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Bitte in diesen Thread ausschließlich Tipps und Tricks zum Spiel "Dunkle Magie" posten - für Fragen oder Anmerkungen bitte ein neues Thema öffnen oder in einem bestehenden Hilfe-Post einsteigen.
Allgemeine Tipps und Tricks
Saves
Neue Händler und Ausbilder sowie Werte von Rüstungen, Runen und Waffen
Lösungen zu den neuen Quests bei der Mod „Dunkle Magie“
Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 3
Kapitel 4
Kapitel 5
Kapitel 6
Geändert von HeavyGuard (25.05.2005 um 05:11 Uhr)
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Tipps, Tricks und Infos zur Dunklen Magie
Dieser Thread soll als eine Art FAQ die häufigsten Fragen zum Mod: "Dunkle Magie" beantworten.
Ich habe etwas von neuen Gilden gehört, aber niemand gibt mir Informationen dazu!
Die neuen (dunklen) Gilden sind, zu Beginn des Spiels, nur wenigen Bewohnern der Insel Khorinis bekannt und die Leute, die davon wissen, sind der Meinung, dass diese Gilden auf Khorinis nicht vertreten sind und sprechen deshalb nicht darüber.
Sind die neuen Gilden pflicht? Kann ich auch erst Miliz/Söldner/Novize werden?
Bei den neuen Gilden handelt es sich um Hauptgilden, d.h. kann man sich nur der Miliz, den Söldnern, den Feuermagiern ODER den Dunkelmagiern anschließen. Man muss aber nicht zwangsläufig zur Dunklen Seite wechseln, auch für die anderen Gilden wurden (wenige) kleinere Änderungen eingefügt.
Wenn ich mit Narsus spreche, dann ist da so eine Option "(CHEAT) ...". Wenn ich diese auswähle, dann bin ich gleich im 3. Kapitel, muss das so sein?
Wenn diese Option aktiv ist, dann spielt man eine Testversion (erkennbar an dem 0.X als Versionsnummer). Damit die Leute, die mir beim Testen helfen, das Spiel nicht jedes Mal von vorne beginnen müssen, gibt es diese Option, die einen direkt zur Zeit der neusten Änderungen bringt.
Ich hab eine neuere Version installiert und meine Spielstände behalten. Wenn ich nun weiterspiele hat sich irgendwie nichts geändert.
Die Spielstände der einzelnen Versionen sind untereinander nicht kompatibel.
Ich soll Drakash finden und zu Narus schicken, wo ist er und warum geht er nicht los?
Drakash ist in der Nähe der Stadt zu finden, man kann ihn garnicht verfehlen. Wenn er nicht losgehen will, dann habt ihr ihm bestimmt noch nicht die Informationen über die Wassermagier gebracht, einfach mal mit Lares das Ornament zurückbringen.
Moment mal: Um mit Lares das Ornament zu Saturas zu bringen, muss man doch im Ring des Wassers sein, dazu muss man sich einer Gilde anschließen, die Dunkelmagier stehen zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht zur Verfügung, ein Problem?
Nein, denn dieses "Problem" beruht auf einem Irrtum: Lares bringt einen auch dann mit dem Ornament zu Saturas, wenn man keiner Gilde, bzw. nicht dem Ring des Wassers angehört.
Drakash ist jetzt bei Narsus und ich soll Lord Helmchen suchen, wo ist er?
Lord Helmchen ist in dem kleinen Tal bei Xardas Turm zu finden (das Tal wo Lester sitzt). Allerdings steht er ziemlich weit hinten.
Lord Helmchen steht jetzt auch bei Narsus, und der meinte, ich könnte bei ihm die Dunkle Magier erlernen, aber wenn ich sein Schüler werden will, dann sagt er, ich hätte mich für einen anderen Weg entschieden.
Da die neuen Gilden Hauptgilden sind, darf man sich nicht der Miliz/den Söldnern/den Feuermagiern anschließen, um Dunkle Magie erlernen zu können.
Ich bin jetzt im Kloster, aber wie komm ich wieder raus?
Als erstes: Den Kloster-Tür-Schlüssel kann man nicht mehr bei Gorax kaufen, wenn man im Kloster ist, sitzt man (ersteinmal) fest. Wende dich ersteinmal lösbaren Aufgaben zu (du bist ja nicht grundlos da).
OK, jetzt habe ich den Hammer, aber wie komm ich jetzt aus dem Kloster?
Unterhalte dich einfach mal mit allen Personen im Kloster, zu denen du Zugang hast, eine Person kann dir sicher weiter helfen, frei nach dem Motto: Eine Hand wäscht die Andere.
Ich möchte Runen erlernen, aber stattdessen bekomme ich die fertigen Runen ausgehändigt, was ist da los?
Da der Spieler am Anfang nur Zugang zu wenigen Runentischen hat (ich glaube da ist nur der in Xardas Turm), bekommt er für seine Lernpunkte die Runen ausgehändigt.
Warum kann ich keine Angriffszauber erlernen? Und die Wassermagier wollen mir auch nichts beibringen!
Da das Feuer die Domäne Innos ist, stehen den Dunkelmagiern diese nicht zur Verfügung und auch die Wassermagier misstrauen den Dunkelmagiern. Stattdessen bekommen Dunkelmagier einige andere interessante Runen.
Ich hab da was von Tieren gehört, die im Originalspiel nicht auftauchen (Steinpuma/Alligator), was ist damit?
Diesen netten Tierchen kann man in der Addon-Welt begegnen.
Ich bin jetzt den ersten Suchenden begegnet. Diese haben ja einen seltsamen Ring dabei, wenn ich den anlegen will, dann bin ich auf einmal besessen, was ist da los?
Dieser Ring besitzt einige interessante Eigenschaften, die ich hier nicht weiter erläutern will (einfach weiterspielen). Geh damit einfach mal zu Narsus.
Ich bin jetzt lange genug Schüler, ich will jetzt endlich Dunkelmagier werden!
Dann sprich einfach mal mit Narsus, Vorraussetzung ist allerdings, dann du bereits im 3.Kapitel bist.
Ich soll irgend eine Statuette weihen, wo bekomm ich die her?
Es gibt da einen Schmied, der sich auf Schmuckstücke versteht ...
Wenn ich die Statuette weihen will, dann werde ich von Blitzen getroffen und ansonsten passiert nichts!
Die Statuette ist aus dem falschen Material gefertigt worden.
Dunkler Krieger? Was ist denn das?
Der Dunkle Krieger ist quasi das Gegenstück zum Paladin. Wenn der Spieler seine Schülerzeit beendet, hat er die Wahl, ob er den Weg der Magie (Dunkler Magier) oder den des Kampfes (Dunkler Krieger) geht.
Bekomm ich dann auch endlich eine neue Rüstung?
Ja, Spieler von Gothic 1 werden eine kleine Überaschung erleben, wenn sie Krieger werden. Außerdem ist noch die Erzbaronrüstung im Spiel, ab dem 4.Kapitel kann man sie finden.
So, wenn noch Fragen dazukommen, dann editier ich die hier rein bzw. häng sie dran.
Geändert von HeavyGuard (24.05.2005 um 03:29 Uhr)
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Da die Mod fertig ist, hier der zweite Teil:
Narsus sagt, ich soll die vier Hüter finden, wo sind die?
Narsus gibt dem Spieler schon einige Hinweise, hier die genauen Aufenthaltsorte:
Ich bin Dunkler Krieger und will eine bessere Rüstung haben (5.Kapitel)
Eine bessere Rüstung gibt's erst auf Irdorath.
Ich hab das Amulett "Die Macht der Vereinigung" angelegt, aber nichts passiert.
Das Amulett wirkt nur auf Irdorath (der Dunkelmagier-Meister sagt Bescheid, wenn es soweit ist).
Ich hab ein Boten-Amulett bekommen, aber es wirkt nicht.
Wie der Meister schon sagte, nicht alle Orks/Echsenmenschen halten sich daran, aber die im Minental sollten es trotzdem tun.
Waffenstillstand? Ohne Botenamulett bin ich trotzdem ein Ziel der Orks!
Die Orks erwarten ja auch einen Boten der Paladine und keinen Dunkelkrieger/-magier
Auf Irdorath tötet der Meister einen der Dunkelkrieger! Was ist da los?
Wie vielleicht aufgefallen ist, greift der Dunkelkrieger zuerst an ...
Ich bin Dunkelmagier ud auf Irdorath werde ich auf einmal von seltsamen Wesen begleitet
Das ist die Macht der Vereinigung ... diese Wesen haben genügend Mana für 5 Minuten, danach verbrauchen sie dein Mana und sterben schließlich, ABER: Sie können ihr Mana durch Angriffe auf andere Wesen wieder auffüllen.
Wenn ich auf Irdorath Todeswelle benutze, dann sterben die Feuerkrieger ... bei anderen Zaubern aber nicht, was ist da los?
Todeswelle scheint auf Irdorath eine Sonderrolle einzunehmen, eigentlich sind Feuerkrieger (bis zu einem bestimmten Zeitpunkt) immun gegen Magie und Feuer.
Warum drehen sich die Feuerkrieger eigentlich von mir weg?
Sie wollen die Umgebung im Auge behalten ...
Geändert von HeavyGuard (15.08.2005 um 17:43 Uhr)
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Sprüche der Dunklen Gilden:
Runen, die man als Dunkler Schüler bekommt
- Goblin Skelett rufen
- Wurzelschlinge
- Blutopfer (leichter Angriffszauber) (Version 1.2)
- Snapper rufen
- Energie stehlen
- altern (Stärke+HP werden veringert) (Version 1.2)
- Skelett rufen
- Angst
- Beliars Zorn
- Steinwächter erschaffen
Runen, die sowohl der Dunkle Krieger als auch der Dunkle Magier erhalten
- Untote vernichten
- Monster schrumpfen
Runen, die nur der Dunkle Magier erhält
- Dämon rufen (funktioniert bei DM schon im 4.Kreis!)
- Schwarm beschwören
- Giftanschlag (mittelschwerer Angriffszauber) (Version 1.2)
- Zombie erwecken
- Schrei der Toten
- Wahnsinn (Opfer greift nächsten (N)PC an) (Version 1.2)
- Todeshauch
- Todeswelle
- Armee der Finsternis
Runen, die ursprünglich geplant waren (und vielleicht irgendwann als Update kommen)
1.Kreis: -
2.Kreis: -
3.Kreis: Seelenraub (Gegner ist für kurze Zeit freundlich)
4.Kreis: Verwandlung (Gegner wird verwandelt), Feuergolem rufen
5.Kreis: -
6.Kreis: Dämonenlord rufen
[EDIT] Auf den Stand von Version 1.2 gebracht [/EDIT]
Geändert von LAP (29.04.2005 um 11:18 Uhr)
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Wenn ich am Anfang Narsus anspreche, spricht er nicht, er bewegt nur seinen Mund
Für Dunkle Magie ist noch keine Sprachausgabe verfügbar. Daher müssen Untertitel eingeschaltet sein, um die neuen Dialoge zu verstehen.
Die "Snapper-Beschwören" Rune sieht aus als würde ein Wolf kommen, das macht mich unsicher
Das ist normal, keine Angst es kommt dennoch ein Snapper. Die Macher dieser Mod wollte nicht extra einen Runenstein dafür machen.
Geändert von Fizzban (12.11.2004 um 16:13 Uhr)
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Insert-Codes für NSCs
B5_9000_MAGE (Narsus)
B5_9001_DRAKASH (Drakash)
B5_9002_HELMCHEN (Lord Helmchen)
BDT_9004_BANDIT
NONE_9005_LEONARD (Leonard)
BAD_9006_KRIEG (Hüter des Krieges)
BAD_9007_PEST (Hüter der Pest)
BAD_9008_HUNGER (Hüter des Hungers)
BAD_9009_TOD (Hüter des Todes)
BAD_9010_LAP (LAP)
ORC_9011_NUR_SHAK (Nur Shak)
BAD_9012_LEICHE
BAD_9013_LEICHE
BAD_9014_LEICHE
BAD_9015_LEICHE
BAD_9016_LEICHE
BAD_9017_LEICHE
BAD_9018_KNUT (Knut)
BAD_9019_HUGO (Hugo)
BAD_9020_ERWIN (Erwin)
BAD_9021_WAFFENMEISTER (Waffenmeister)
VLK_574_MUD (Erzbaron Mud)
Insert-Codes für einige Items
ITMI_BELIARRING2 (glühender Ring der Suchenden)
ITMI_STAHLBELIARSTATUE (Statue aus Stahl)
ITMI_GOLDBELIARSTATUE (Statue aus Gold)
ITMI_RINGBELIARSTATUE (Statue aus den Ringen der Suchenden)
ITMI_RINGBELIARSTATUE2 (Geweihte Statue)
ITMI_WASSERPERLE (Wasserperle)
ITWR_REGENERATE (Buch "Die Kunst der Regeneration")
ITWR_CREATUREPATCH (Buch "Beschwörungen für Fortgeschrittene")
ITAM_ORK (Botenamulett)
ITAM_SEELEN (Amulett "Macht der Vereinigung")
Insertcodes für Waffen (Die Zweihand-Version hat jeweils den selben Code mit 2H statt dem 1H ...)
Varianten der Dunklen Klinge:
ItMw_1H_Dunkelklinge (Dunkle Klinge)
ItMw_1H_Goblinzahn (Goblinzahn)
ItMw_1H_Wolfsfang (Wolfsfang)
ItMw_1H_Knochenspalter (Knochenspalter)
ItMw_1H_Golemfaust (Golemfaust)
ItMw_1H_Daemonenschneide (Dämonenschneide)
Magische Waffen:
ItMw_1H_Lebensspender (Lebensspender)
ItMw_1H_BeliarsRache (Beliars Rache)
ItMw_1H_Bannklinge (Feind der Toten)
ItMw_1H_Feuerklinge (Flammenzunge)
ItMw_1H_Wasserklinge (Adanos Wort)
ItMw_1H_Sturmklinge (Macht des Windes)
ItMw_1H_Schrumpfer (Schlachtenwender)
Spezielle Waffe:
ItMw_2H_Feuerkriegerklinge (Die Macht der Götter, nur 2H)
Geändert von HeavyGuard (13.05.2007 um 16:08 Uhr)
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Magische Schwerter
(von LAP)
Du kannst alle Schwerter gleichzeitig besitzen. Dafür benötigst du nur: Die ensprechende Rune/den Stein und genügend Ringe "Beliars Wille". Diese Schwerter sind nicht mit den Versionen der Dunklen Klinge/des Dunklen Breitschwerts zu verwechseln
- „Lebensspender“ => entzieht Gegnern Lebensenergie und fügt sie dem Träger hinzu <= Rune „Energie stehlen“ (Magie-Kreis 2 nötig um die Rune zu erlangen)
- „Beliars Rache“ => "Böse" Kreaturen nehmen Extra-Schaden <= Rune „Beliars Zorn“ (Magie-Kreis 3 nötig um die Rune zu erlangen)
- „Feind der Toten“/“Fluch der Toten“ => Untote nehmen Extra-Schaden <= Rune „Untote vernichten“ (Magie-Kreis 4 nötig um die Rune zu erlangen)
- „Flammenzunge“/“Flammenschwert“ => besonders stark gegen Eiswesen, schwach gegen Feuerwesen <= Flammenstein (vom Feuerdrachen)
- „Adanos Wort“/“Adanos Zorn“ => besonders stark gegen Feuerwesen, schwach gegen Eiswesen <= Wasserstein (vom Sumpfdrachen)
- „Macht des Windes“/“Macht des Sturms“ => Gegner wird weg gestoßen <= Sturmstein (vom Steindrachen
- „Schlachtenwender“ => Gegner wird geschrumpft <= Rune „Monster schrumpfen“ (von Knut auf Irdorath)
Geändert von HeavyGuard (25.05.2005 um 04:08 Uhr)
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So ich habe mal ein Gildenlos-Save gemacht. Alles wichtige könnt ihr dem Screenshot entnehmen.
Gildenlos-Savegame für "Dunkle Magie"
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Rüstungen in der Mod Dunkle Magie:
Rüstungen in der Mod Dunkle Magie
Rüstungen des dunklen Kriegers:
- Robe des Dunklen Schülers: 40 Waffe/40 Pfeile/20 Feuer/20 Magie (von Narsus als Dunkler Schüler in Kapitel 1
- Antike Erzrüstung: 100 Waffe/100 Pfeile/50 Feuer/25 Magie (von Narsus als Dunkler Krieger in Kapitel 3
- Rüstung des Kriegers Beliars: 150 Waffe/150 Pfeile/100 Feuer/50 Magie (von LAP als Dunkler Krieger in Kapitel 6
Rüstungen des dunklen Magiers:
- Robe des Dunklen Schülers: 40 Waffe/40 Pfeile/20 Feuer/20 Magie (von Narsus als Dunkler Schüler in Kapitel 1
- Dunkle Robe: 100 Waffe/100 Pfeile/50 Feuer/50 Magie (von Narsus als Dunkler Magier in Kapitel 3
zusätzliche Rüstungen
- Erzbaronrüstung: 70 Waffe/70 Pfeile/0 Feuer/0 Magie (durch Mud in der Felsenfestung in Kapitel 4)
- Wams des Statthalters: 40 Waffe/40 Pfeile/0 Feuer/0 Magie (von Larius in Kapitel 4)
Geändert von HeavyGuard (23.05.2005 um 05:01 Uhr)
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Werte der Entwicklungsstufen Dunkle Klinge/ Dunkles Breitschwert:
Verbesserungen der Dunklen Klinge/ des Dunklen Breitschwertes
Für jede Verbesserung muss man:
a) die vorherige Version haben (also immer nur eine Stufe verbessern)
b) das Wissen um diese Verbesserung besitzen (erhält man von den Drachen bzw. von LAP)
Weiterentwicklungen des dunklen Breitschwertes (Zweihand):
- Dunkles Breitschwert -> von Narsus erhalten -> 130 Waffenschaden
- Goblinfang (Goblinknochen) -> erlernt vom Sumpfdrachen Pandrodor -> 140 Waffenschaden
- Wolfbiss (Wolfsfell) -> erlernt vom Steindrachen Pedrakhan -> 150 Waffenschaden
- Knochenspalter (Skelettknochen) -> erlernt vom Feuerdrachen Feomathar -> 160 Waffenschaden
- Golemfaust (Golemherz) -> erlernt vom Eisdrachen Finkregh -> 170 Waffenschaden
- Dämonenschneide (Dämonenherz) -> erlernt von LAP -> 210 Magieschaden und 220 Feuerschaden
Weiterentwicklungen der dunklen Klinge (Einhand):
- Dunkle Klinge -> von Narsus erhalten -> 110 Waffenschaden
- Goblinzahn (Goblinknochen) -> erlernt vom Sumpfdrachen Pandrodor -> 120 Waffenschaden
- Wolfsfang (Wolfsfell) -> erlernt vom Steindrachen Pedrakhan -> 130 Waffenschaden
- Knochenspalter (Skelettknochen) -> erlernt vom Feuerdrachen Feomathar -> 140 Waffenschaden
- Golemfaust (Golemherz) -> erlernt vom Eisdrachen Finkregh -> 150 Waffenschaden
- Dämonenschneide (Dämonenherz) -> erlernt von LAP -> 200 Magieschaden und 200 Feuerschaden
Geändert von HeavyGuard (04.02.2006 um 21:52 Uhr)
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Runen in Dunkle Magie (Version 1.2)
Manaverbrauch / Schaden / Wirkungsdauer
Runen des Dunklen Schülers
Kreis 1
- Wurzelschlingen: 50 Mana / - / 20 Sekunden Dauer (Haltezauber gegen menschliche Gegner)
- Blutopfer: 15 Mana / 90 Dmg (Angriffszauber)
- Goblinskelett erschaffen: 20 Mana (1 Goblinskelett erscheint zur Hilfe)
Kreis 2
- Altern: 30 Mana / - / unendlich (alle Werte des Gegners werden halbiert)
- Snapper rufen: 40 Mana (1 Snapper erscheint zur Hilfe)
- Energie stehlen: 30 Mana / 100 Dmg/sek / 9 Sekunden Dauer (menschl. Gegnern wir Energie entzogen und auf den Magier übertragen - nicht tödlich!)
Kreis 3
- Beliars Zorn: 100 Mana / 200 Dmg (Angriffszauber)
- Angst: 50 Mana / 5 Sekunden Dauer (Gegner flüchtet - begrenzt wirksam)
- Wahnsinn: 100 Mana (Opfer greift nächststehenden NPC an)
- Skelett erschaffen: 60 Mana (1 Skelett erscheint zur Hilfe)
- Wächter erschaffen: 60 Mana (1 Steinwächter erscheint zur Hilfe)
Runen des Dunklen Magiers
Kreis 4
- Insektenschwarm: 20 Mana / 80 Dmg/sek / 6 Sekunden Dauer (Insektenschwarm zieht Gegner Energie ab)
- Zombie erschaffen: 80 Mana (1 Zombie erscheint zur Hilfe)
- Dämon beschwören: 120 Mana (1 Dämon erscheint zur Hilfe)
- Untote vernichten: 100 Mana / 1000 Dmg (schadet nur Untoten)
- Giftanschlag: 50-200 Mana / 100-400 Dmg (aufladbarer Angriffszauber)
Kreis 5
- Schrei der Toten: 250+ Mana / 666 Schaden (Angriffszauber mit leichter Flächenwirkung)
Kreis 6
- Todeshauch: 100 Mana / 500 Dmg (Angriffszauber mit Tiefenwirkung)
- Todeswelle: 150 Mana / 500 Dmg (Flächenzauber)
- Armee der Finsternis: 150 Mana (6 Skelette erscheinen zur Hilfe)
- Monster schrumpfen: 300 Mana (Gegner wird sichtlich verkleinert, Werte auf 1/10 reduziert)
Runen des Dunklen Kriegers
- Untote vernichten: 100 Mana / 1000 Dmg (zum Schwertbau: "Feind/Fluch der Toten" - Untote nehmen Extraschaden)
- Monster schrumpfen: 300 Mana (zum Schwertbau: "Schlachtenwender" - Gegner wird geschrumpft)
sonstige Runen die man finden und nutzen kann
Paladinrune
Kreis 1
- Feuerpfeil: 5 Mana / 25 Dmg (leichter Angriffszauber; zu finden im Sumpf in Jharkendar)
- Goblinskelett erschaffen: 20 Mana (1 Goblinskelett erscheint zur Hilfe; zu finden in Sekobs Truhe ab Kap.3)
- Leichte Wunden heilen: 10 Mana (heilt 200 Lebenspunkte; zu finden neben der Feuerstelle im Orklager am Pass im Khorinis)
Kreis 2
Kreis 3
- Angst: Angst: 50 Mana / 5 Sekunden Dauer (Gegner flüchtet - begrenzt wirksam; zu finden in der Höhle wo Olav's Leiche liegt und in Xardas' alten Turm, oberstes Stockwerk)
- Mittlere Wunden heilen: 25 Mana (heilt 400 Lebenspunkte; zu finden in Jharkendar in der Mine hinten im Canyon)
Geändert von HeavyGuard (23.05.2005 um 11:58 Uhr)
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Neue Ausbilder in Khorinis:
Narsus – Mana, Magiekreise und Runen (Wegkreuzung bei Onars Hof; ab Kapitel 1)
...........– Reinigung der Ringe Beliars (Wegkreuzung bei Onars Hof; ab Kapitel 3)
Drakash – Einhandkampf (Wegkreuzung bei Onars Hof; ab Kapitel 1)
Lord Helmchen – Zweihandkampf (Wegkreuzung bei Onars Hof; ab Kapitel 1)
LAP – Mana, Magiekreis 6 und Runen (Kirche im Kloster der Feuermagier; ab Kapitel 5)
Neue Ausbilder in Jharkendar:
Drakash – Einhandkampf (vor dem Eingang zum Portaltempel; ab Kapitel 2)
Neue Ausbilder im Minental:
Lord Helmchen – Zweihandkampf (im Burghof sowie vor Xardas altem Turm; ab Kapitel 1)
Neue Ausbilder und Händler auf Irdorath:
Erwin – Einhandkampf (erst vor dem Schiff, später im Labor im Tempel)
Hugo – Zweihandkampf (erst vor dem Schiff, später im Labor im Tempel)
LAP – Mana, Magiekreis 6 und Runen (erst vor dem Schiff, später im Labor im Tempel)
Waffenmeister – Händler für Waffen, Munition und Tränke (im Labor im Tempel)
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Kapitel 1
Die Suche (Narsus)
Vor Xardas Turm trifft man auf den Schwarzmagier Narsus in einer brennenden Robe. Dieser trägt einem auf nach einem Freund von ihm zu suchen und ihn zur Wegkreuzung bei Onars Hof zu schicken.
Diesen Freund mit Namen Drakash findet man am östlichen Stadttor von Khorinis. Er weigert sich jedoch zur Wegkreuzung zu kommen bevor er nicht weiß was die Wassermagier treiben (Quest „Spion bei den Wassermagiern“). Nachdem man ihm Auskunft geben konnte geht er zur Wegkreuzung um Narsus zu treffen.
Nun hat Narsus einen weiteren Auftrag für Dich – diesmal geht es darum Lord Helmchen zu finden und ebenfalls zur Wegkreuzung zu schicken. Lord Helmchen soll sich in einem Tal nahe von Xardas Turm herumtreiben. Nachdem man Lord Helmchen in der Höhle am Ende des Tales (wo sich Lester befindet) angetroffen hat besteht er darauf erst einmal seinen Erzfeind im Inneren der Höhle mit Dir zusammen zu töten. Der Gegner entpuppt sich als Dämon den Lord Helmchen im Alleingang erledigt. In der Höhle mit dem Dämon findet man das Buch „Die Kunst der Regeneration“. Nach dem Tod des Dämons begibt sich auch Lord Helmchen zu Narsus. Mit der Berichterstattung bei ihm ist die Quest erledigt.
Geändert von HeavyGuard (24.05.2005 um 15:33 Uhr)
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Kapitel 1
Spion bei den Wassermagiern (Drakash)
Drakash will erst zur Wegkreuzung und zu Narsus gehen wenn man ihm näheres über das Vorhaben der Wassermagier in der Ausgrabungsstätte mitteilen kann. Bleibt also erstmal nichts weiter übrig als die normalen AddOn Quest zu machen. Erst nachdem man das Ornamentstück von Vatras mit Lares bei Saturas abgeliefert hat und mit allen Wassermagiern gesprochen hat kann man Drakash entsprechend entsprechend Bericht erstatten. Er macht sich dann auf den Weg zu Narsus und die Quest ist erledigt.
Geändert von HeavyGuard (28.12.2005 um 16:49 Uhr)
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Kapitel 1
Die Prüfung (Narsus)
Narsus bietet einem an in die Gilde der „Dunklen Magier“ aufgenommen zu werden. Dazu soll man ihm den „heiligen Hammer“ - ein Artefakt aus dem Kloster der Feuermagier - besorgen. Da man selbst noch nicht auf normalen Weg ins Kloster kommen kann teleportiert er Dich direkt dorthin. Im Kloster selbst kann man die normalen Quest bei den Novizen erledigen und bei Gorax einkaufen.
Den heiligen Hammer kann man auf verschieden Wegen erlangen: Die Wache mit einer Spruchrolle „Schlaf“ außer Gefecht setzen, den Novizen umhauen und „Vergessen“ einsetzen oder ihn umhauen und bei Parlan Strafe zahlen. Wichtig ist nur das man den Hammer im Inventar hat.
Das nächste Problem ist jetzt das rauskommen aus dem Kloster – praktisch das einem der Novize Dyrian über den Weg läuft und eine bittet für ihn eine Aufgabe zu übernehmen – man soll bei Orlan einige Flaschen Wein in seinem Auftrag verkaufen und ihm später das Geld bringen (Quest „Weinverkauf“). Dafür teleportiert Dyrian dich direkt zur Taverne. Diese Quest sollte man unbedingt annehmen da es sonst keinen legalen Weg aus dem Kloster gibt.
Zurück bei Narsus zeigt man den heiligen Hammer vor und kann jetzt als „Dunkler Schüler“ anfangen (Robe des dunkle Schülers).
Geändert von HeavyGuard (24.05.2005 um 15:35 Uhr)
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Kapitel 2
Dämonenjagd (Lord Helmchen) - kein Tagebucheintrag!
Wenn man im zweiten Kapitel zu Xardas' Altem Turm im Minental geht, dann steht Lord Helmchen davor. Allerdings wartet er auf ein Zeichen Innos, bevor er den Dämonen töten will. Erledigt man das für ihn, erhält man einige XP extra.
Geändert von HeavyGuard (24.05.2005 um 15:45 Uhr)
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Kapitel 1
Weinverkauf (Dyrian)
Dyrian bietet an einen zur Taverne zu teleportieren – dafür soll man für ihn einige Flaschen Wein beim Wirt Orlan verkaufen. Diese Quest sollte man unbedingt annehmen da es sonst keinen legalen Weg aus dem Kloster gibt. An der Taverne angekommen kann man die Flaschen an Orlan verkaufen oder es auch lassen (Verkauf geht nur über das normale Handelsmenü). Um die Quest abzuschließen sollte man allerdings Dyrian beim nächsten Wiedersehen (im dritten Kapitel) das Geld geben.
Geändert von HeavyGuard (24.05.2005 um 02:30 Uhr)
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Kapitel 3
Kampf den Banditen (Leonard)
Vor der Tür zu Orlans Taverne trifft man auf den Bauern Leonard. Dieser berichtet das ihm von einigen Banditen an der Brücke am Weg zu Akils Hof fünf Flaschen Schnaps abgenommen wurden. Netterweise erklärt man sich bereit ihm zu helfen und den Banditen den Schnaps wieder abzunehmen. Die Banditen trifft man am beginn der Brücke wo man auch schon die Banditen erledigt hatte die Erol seine Steintafeln geraubt hatten. Beide Banditenbanden haben aber nichts miteinander zu tun. Nach einem harten Fight (die Banditen sind nicht ohne!) kann man den Toten das Inventar und somit auch den Schnaps abnehmen. Leonard zeigt sich dann erfreut wenn er seinen Stoff wiederbekommt. Man sollte beim Plündern der Banditen unbedingt darauf achten das man alle Banditen zusammen erwischt – wenn man sie einzeln auf Entfernung tötet besteht die Gefahr das eine Leiche samt Schnaps verschwindet indem sie von der Engine aus dem Spiel genommen wird. Die Quest ist nur mit allen 5 Flaschen im Inventar zu lösen.
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Kapitel 3
Prüfung zum Dunklen Magier/Dunklen Krieger (Narsus) – kein Tagebucheintrag!
Im dritten Kapitel kann man Narsus um eine Beförderung innerhalb der Gilde ersuchen. Dies wird jedoch von einer Prüfung abhängig gemacht. Um die Prüfung abzulegen muss
- das Wissen um die Magie ausreichen (3. Magiekreis muss erlernt sein)
- der Geist rein sein (keine Besessenheit durch die Suchenden)
- wichtige Aufgaben müssen erledigt sein (Beweise aus dem Minental übergeben und Raven in Jharkendar getötet)
Den aktuellen Bereitschaft kann man jeweils aktuell bei Narsus abfragen.
Sobald alles erledigt ist kann man sich daran machen die eigentliche Prüfungsaufgabe zu erledigen: Eine Statuette von Beliar anfertigen lassen und sie an einem Beliarschrein weihen damit sie vom Geist Beliars erfüllt wird.
Man wird von Narsus gleich vorgewarnt das Material sehr sorgfältig zu wählen – bei der falschen Wahl zieht man bei der Weihung Beliars Zorn auf sich. Um einen Schmied zur Herstellung der Statuette zu bekommen muss man erst einmal Bennet im Zuge der normalen Story aus dem Knast hohlen. Sobald dieser wieder frei und auf Onars Hof ist kann man ihn um die Herstellung einer Statuette bitten. Je nachdem was man im Inventar hat kann man dann unterschiedliche Materialien wie Gold, Eisen und auch die gereinigten Beliar-Ringe der Suchenden bei Bennet verarbeiten lassen. Das einzig richtige Material sind aber die gereinigten Beliar-Ringe der Suchenden von denen man für die Statuette 10 Stück benötigt. Nachdem die fertige Stauette abgeholt wurde muss man diese noch an einem Beliarschrein weihen – wichtig dabei ist nur das man das richtige Material gewählt und zudem nicht besessen ist.
Die Geweihte Statuette kann man dann bei Narsus vorzeigen und kann sich jetzt entscheiden welchem Weg man fortan folgen will. Als Dunkler Krieger erhält man die „antike Erzrüstung“ sowie wahlweise die „dunkle Klinge“ (Einhand) oder das „dunkle Breitschwert“ (Zweihand), als Dunkler Magier erhält man die dunkle Robe.
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Kapitel 3
Dunkler Krieger: Einweisung in die magischen Waffen (Narsus)
Nachdem man sich für den Weg des Dunklen Kriegers entschieden und seine persönliche Waffe empfangen hat gibt Narsus noch einige Hinweise. Zum einen verrät er das die dunkle Klinge/ das dunkle Breitschwert noch verbessert werden kann (siehe Eintrag „Verbesserung der Dunklen Klinge / des Dunklen Breitschwertes“).
Zum anderen weist er auf eine völlig andere Möglichkeit hin magische Waffen zu erschaffen – dazu benötigt man jeweils 5 gereinigte Beliar-Ringe der Suchenden, eine entsprechende Rune oder magischen Stein sowie einen blanken Runenstein damit man den Runentisch überhaupt benutzen kann – letzteren hat man nach diesem Gespräch im Inventar. Welche magischen Waffen man bauen kann erkennt man erst an einem Runentisch. Bei jeder Waffe kann man am Runentisch jeweils entscheiden ob man die Einhand- oder die Zweihandvariante bauen will. Die entsprechend zugehörige Rune oder die magischen Steine muss man erlernen bzw. finden oder den Drachen abnehmen.
Hier eine Aufstellung welche Waffen zusätzlich zu den Modifikationen der Dunklen Klinge / des Dunklen Breitschwertes gebaut werden können und was man dazu benötigt:
- Schwert „Lebensspender“ => entzieht Gegnern Lebensenergie und fügt sie dem Träger hinzu <= Rune „Energie stehlen“ (Magie-Kreis 2 nötig)
- Schwert „Beliars Rache“ => "Böse" Kreaturen nehmen Extra-Schaden <= Rune „Beliars Zorn“ (Magie-Kreis 3 nötig)
- Schwert „Feind der Toten“/“Fluch der Toten“ => Untote nehmen Extra-Schaden <= Rune „Untote vernichten“ (Magie-Kreis 4 nötig)
- Schwert „Flammenzunge“/“Flammenschwert“ => besonders stark gegen Eiswesen, schwach gegen Feuerwesen <= Flammenstein (vom Feuerdrachen)
- Schwert „Adanos Wort“/“Adanos Zorn“ => besonders stark gegen Feuerwesen, schwach gegen Eiswesen <= Wasserstein (vom Sumpfdrachen)
- Schwert „Macht des Windes“/“Macht des Sturms“ => Gegner wird weg gestoßen <= Sturmstein (vom Steindrachen
- Schwert „Schlachtenwender“ => Gegner wird geschrumpft <= Rune „Monster schrumpfen“ (von Knut auf Irdorath)
Geändert von HeavyGuard (24.05.2005 um 02:46 Uhr)
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