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02.12.2007 17:11
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[DV-REL] Vality's Ascadian Isles Mod & Bitter Coast Mod
#1
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Batmanistrator
Aufgrund einer kleinen Anregung von DWS habe ich mich mal kurz hingesetzt und die Ascadian Isles Mod von Vality für die deutsche Version angepasst, sprich die Zellen übersetzt. (Viel mehr muss man da auch nicht ändern.) Die Bitter Coast Mod habe ich (noch) nicht übersetzt, da diese laut Vality noch nicht fertig ist und sich eher noch in der Testphase befindet.
Den Download der deutschen Version von Vality's Ascadian Isles Mod findet man hier (*klick mich*). Screenshots, welche dokumentieren, wie sich die Veränderungen auswirken, findet man auf Valitys Seite.
Nachtrag:
Neue Version 2.0 verfügbar:
Version 1.0 (veraltet, wird nicht mehr benötigt; benutzt die obigen Dateien)
Edit:
Zitat von DWS
Bewegungen im Wind gibt es damit glaube ich auch nicht, Vality meint: zu aufwendig.
Nein, Bewegungen kommen durch Ascadian Isles und/oder Bitter Coast Mod nicht in die Bäume, aber es sieht so doch deutlich besser aus als mit den Standardbäumen aus Morrowind.
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02.12.2007 19:17
#2
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Bewegungen im Wind gibt es damit glaube ich auch nicht, Vality meint: zu aufwendig.
Es könnte sein, dass Vality an der BC Mod gar nicht weiter arbeitet. Grazeland Grass ist auch so ein aufwendiges (auf- bzw. weggegebenes) Projekt. Gut, man sollte vielleicht nicht von einem aufs andere schließen...
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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Batmanistrator
In Fortsetzung des obigen Beitrages habe ich nun mit etwas Verspätung auch Vality's Bitter Coast Mod für die DV angepasst. Screenshots zu den Auswirkungen des PIs findet man wie immer bei Vality; den Downlaod der DV gibt es hier (*klick*).
Probleme mit der Übersetzung bei mir melden, Probleme mit den Meshes und Texturen bei Vality7.
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10.12.2007 18:51
#4
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Also gut aussehen tut es auf jeden Fall und dass Thoronador sich die Arbeit gemacht hat, es für alle zu übersetzten finde ich echt spitze!
Allerdings muss ich gestehen, dass ich mich wahrscheinlich noch mehr verlaufen würde, als ich ohnehin schon tue. Schließlich reichen bei mir Nebel, Nacht und Gewitter schon aus, dass ich mich geradeso an der Beschilderung orientieren kann. Mit so vielen Bäumen finde ich an der Bitterküste gar nicht mehr zurück nach Seyda Neen. Weiß ja nicht, wie das bei euch ist...
Viele Grüße, Coftysweet.
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Batmanistrator
Falls dich die vielen neuen Bäume bei Valitys Plugins stören, deaktiviere die ESP-Dateien und nutze nur die Texturen und Meshes der Plugins. Damit sollten nur die vorhandenen Bäume in den Regionen ersetzt werden, aber keine neuen Bäume zum Spiel hinzugefügt werden.
(Zur Übersetzung: ich hab länger an einer Übersetzung der ReadMe gesessen als am eigentlichen PI.)
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09.01.2008 17:04
#6
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Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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Batmanistrator
So, lange hat es gedauert, aber nun habe ich endlich auch mal Zeit gefunden, mich mal an die Übersetzung der neuen Version 2.0 der beiden Replacer/ Plugins von Vality zu machen. In der neuen Version wurde das Problem der Kollisionsabfrage gelöst und auch sind die Blätter nun anders beleuchtet, sodass diese bei nebligem Wetter und/oder ähnlichen Situationen auch ordentlich aussehen sollten.
Wer die Übersetzung der vorigen Version hat, kann die Dateien der neuen Version einfach über die alten Dateien drüberkopieren, da die Namen gleich geblieben sind, an Meshes und Texturen aber Änderungen vorgenommen wurden. Screenshots, wie sich die beiden Replacer/ Plugins auswirken, gibt es auf der Website von Vality, genauer hier für die Ascadian Isles Mod und da für die Bitter Coast Mod.
Download:
Wenn ihr euch bedanken wollt, dann tut das bei Vality7; ich hab nur die Übersetzung gemacht.
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17.02.2008 12:29
#8
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Sieht gut aus ... klappt eigentlich auch alles.
Aber:
Alles, was verändert wurde, ist auf der Minimap nun wie unerforschter Bereich.
Ich habe keine Lust das alles nochmals zu erforschen.^^
Ist das nur bei mir so bzw gibt es da ne Möglichkeit das zu ändern?
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Batmanistrator
Zitat von Andarieth
Alles, was verändert wurde, ist auf der Minimap nun wie unerforschter Bereich.
Ich habe keine Lust das alles nochmals zu erforschen.^^
Ist das nur bei mir so bzw gibt es da ne Möglichkeit das zu ändern?
Hmm, das Problem ist mir so noch nicht begegnet, was auch daran gelegen hat, dass ich für den Test ein komplett neues Spiel angefangen habe. Allerdings ist es vielleicht gar nicht mal so unvernünftig vom Spiel, da die veränderten Bereiche als unerforscht zu markieren, da dort ja teilweise eine Menge Bäume hinzugekommen ist.
Eine Möglichkeit, unerforschte Bereiche auf der Karte aufzudecken, ohne diese jetzt nochmal zu besuchen, ist mir so nicht bekannt. Höchstens der Konsolenbefehl "ShowMap", aber damit werden auch nur die Markierungen auf der Weltkarte angezeigt. (ShowMap "Vivec" zeigt z.B. alle Zellen an, die mit Vivec beginnen.)
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17.02.2008 20:26
#10
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Das ist glaub ich nur auf der Weltkarte ...
Von daher muss ich wenigstens nicht jede Höhle nochmal erforschen...^^
Mal sehn... ich probiers morgen abend vielleicht noch einmal.
Würde aber trotzdem nerven, da das sonst nie so war!
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Batmanistrator
Da ich gerade wieder darauf gestoßen bin: die Landkarte müsste sich in so einem Falle (Hinzufügen von neuen PIs) mit Hilfe von Wyre Mash aktualisieren lassen: Anleitung für Wyre Mash.
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18.02.2008 08:53
#12
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Das glaube ich nicht (aber sicher bin ich da auch nicht). Die Funktion ist eigentlich für das nachträgliche Einfügen von Landmassen in die Karte. Also wenn jemand Ald Vendras in ein laufendes Spiel einfügt, würde Ald Vendras nur bei einem Neustart auf der Weltkarte erscheinen, oder eben mit dieser Wrye Mash Funktion.
Hier geht es ja um das Nachzeichnen abgetrampelter Pfade. Daran ändert Wrye Mash nichts. Eigentlich kann ich mir aber auch kaum vorstellen, wie durch eine Mod die map Zeichnung zurückgesetzt wird. Das dürfte eigentlich nicht gehen. Ich vermute eher, dass die map ja jetzt viel grüner und von oben gleichmäßiger durch Laub verdeckt erscheint und das missgedeutet wurde.
Übrigens: Bitter Coast Addon ist gerade auf V4 hochgezogen worden.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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18.02.2008 17:05
#13
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Ich poste nachher nen Screen!
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18.02.2008 23:46
#14
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Also ich hab' es jetzt mal ausprobiert - auf die Gefahr hin, dass ich mich verlaufe. Aber mit "Rückkehr" komme ich ja immer wieder nach Hause
Muss allerdings sagen, dass meine erkundeten Flächen immer noch - oder wieder? - als erkundet eingezeichnet ist. Habe allerdings auch in Wyre Mash alle Probleme beseitigen lassen und die Karte aktualisieren lassen. Jetzt hat sie zwar ein Gitternetz ( keine Ahnung woher), sieht aber ansonsten genauso aus wie vorher.
Viele Grüße, Coftysweet.
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19.02.2008 07:28
#15
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Das Koordinatennetz baut die map rebuild Funktion von Wrye Mash ein. Ist in Verbindung mit center on exterior bzw. beim finden von map Konflikten usw. recht hilfreich. Im Zentrum wäre die Zelle 0, 0 und dann ist das Gitter glaube ich jeweils 5 Zellen weit.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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19.02.2008 16:12
#16
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19.02.2008 16:22
#17
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Huch, was hast du da für Pluginseln im Nordosten (östlich von Sheogorad) und Südosten (südöstlich von Molag Mar) der Karte?
Zu der Weltkarte, ist das wirklich so schlimm daß die Felder alle nicht als erkundet dargestellt werden? Notfalls kannst du dir per Konsole die Schnelligkeit auf 500 setzen und die Gegend im Schnelldurchlauf nochmal erkunden.
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Batmanistrator
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19.02.2008 17:07
#19
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Die Inseln sind vom Tel Meskoa Plugin ... die untere is etwas verbuggt, da überall die Kästchen sind... obwohl da kaum ne Stadt is.
Mhm, mich nervt das schon... mal sehn, vielleicht erkund ichs mal mit den Siebenmeilenstiefeln und n bissl Magieresistenz.^^
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19.02.2008 17:35
#20
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Zitat von Andarieth
Die Inseln sind vom Tel Meskoa Plugin ... die untere is etwas verbuggt, da überall die Kästchen sind... obwohl da kaum ne Stadt is.
Ah stimmt... Liegt zu lange her, daß ich Tel Meskoa deinstalliert habe (lag an einem Bug)...
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