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19.02.2008 18:43
#21
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OK, dann ist es wohl doch normal und hier nur auffällig wegen größerer Flächen, die nachträglich geändert wurden. Bei nachträglichen Mods, die nur kleinere Gebiete betreffen, fällt es wohl nicht so auf.
Andarieth, was nervt? Die verwaisten Tel Meskoa Gebiete? Dann würde ich (wenn mich das Koordinatengitter nicht stört) die Karte von Mash neu zeichnen lassen. Die unerkundeten Gebiete wegen Valitys Mods? Da musst du wohl dann mal wieder Land vermessen gehen...
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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19.02.2008 20:53
#22
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Also zweiteres nervt mich mehr.^^
Bis ich das mit Mash kapiere.... das würde sich net lohnen. Es stört nicht sonderlich...
Mal sehn, die Mod ist schon geil. Ich muss ja nur die Weltkarte "erkunden" ... von daher.
N bissl auf Schnelligkeit setzen und das passt wieder...
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02.12.2008 16:33
#23
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Für die Frage werd ich sicher geschlagen doch:
Was machen die beiden Mods eigentlich ? ^^
So richtig verstanden hab ichs bis jetzt nicht ...
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Batmanistrator
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02.12.2008 18:49
#25
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Zitat von Thoronador
Also für die Frage sollte es echt fast was setzen.
Diese beiden PlugIns verbessern die Baummeshes in der Bitterküstenregion und in den Ascadia-Inseln. Als kleiner Vorgeschmack seinen hier einfach mal zwei entsprechende Bilder verlinkt:
Bilder sagen mehr als tausend Worte.
Dass sieht gut aus.
Beide Mods machen dass gleiche ??? ö.Ö
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Batmanistrator
Ja, im Prinzip machen beide PlugIns das gleiche, nur ist das eine PlugIn für die Bitterküstenregion (Vality's Bitter Coast Mod) zuständig und das andere für die Region der Ascadia-Inseln (Vality's Ascadian Isles Mod). Je nachdem, ob man die Veränderung nur für eine oder für beide Regionen haben möchte, kann man sich die PlugIns entsprechend runterladen.
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04.01.2009 01:58
#27
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ich weiß, ist ein alter thread.
die azurküste ist davon nicht betroffen? dort stehen nämlich auch bäume in den telvanni-häusern (auch in meinen selbstgebastelten). das wäre doof, wenn der baum auf einmal eine fünffach breitere krone hätte^^ ich würde nämlich gern - so wie du vorgeschlagen hast - nur die meshes ändern.
danke für die auskunft
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Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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Batmanistrator
Zitat von SisterV
die azurküste ist davon nicht betroffen? dort stehen nämlich auch bäume in den telvanni-häusern (auch in meinen selbstgebastelten). das wäre doof, wenn der baum auf einmal eine fünffach breitere krone hätte^^ ich würde nämlich gern - so wie du vorgeschlagen hast - nur die meshes ändern.
Nein, die Azuraküste ist nicht prinzipiell betroffen. Zumindest werden dort keine neuen, weiteren Bäume und Büsche eingefügt. Betroffen sind nur die Regionen der Bitterküste und Ascadia-Inseln, sowie die darin befindlichen Städte. (Das wären bei Ascadian Isles z.B. Suran, Vivec, Ebenherz, Pelagiad, diese Ecke eben. Bei der Bitter Coast Mod sind u.a. Seyda Neen, das Odai-Plateau, Balmora, Hla Oad betroffen.)
Ansonsten werden natürlich die Texturen/ Meshes für die Bäume mit der ID flora_tree_ai_<Zahl hier einfügen> und flora_bc_tree_<Zahl hier rein> ersetzt. Wenn du also in irgendwelchen Zellen diese Bäume nutzt, werden sie auch das veränderte Erscheinungsbild haben. Ebenso müssten die Büsche mit der ID flora_bush_01 betroffen sein. Diese Objekte haben dann auch an allen anderen Orten, an denen sie auftauchen, die neuen Texturen.
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04.01.2009 12:21
#29
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okay, ich muß also schauen, welche bäume bei mir (und ein paar telvannis) in den häusern stehen und müßte diese verschonen, richtig? das sehe ich gleich mal nach.
Tante edith spricht zu mir: Was ist eigentlich mit den Bäumen, die auf dem Platz im Frmdenviertel in Vivec stehen (da bin ich nämlich grad dran vorbeigelaufen), die müßten sich doch auch ändern, oder?
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Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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Batmanistrator
Zitat von SisterV
Was ist eigentlich mit den Bäumen, die auf dem Platz im Frmdenviertel in Vivec stehen (da bin ich nämlich grad dran vorbeigelaufen), die müßten sich doch auch ändern, oder?
Ja, diese ändern sich auch, denn die haben die IDs flora_tree_ai_03 bzw. flora_tree_ai_05 und fallen damit in obiges Schema rein. Gleiches gilt z.B. auch für den Baum im Untergeschoss der Magiergilde von Balmora. Der sieht mit den Texturen auch anders aus. Wie gesagt trifft dies auf alle Bäume mit den oben genannten IDs zu, da diese auch die gleichen Texturen nutzen (müssen), ganz unabhängig davon, wo sie stehen.
Nicht betroffen sind hingegen die "Pilzbäume", wie man sie öfter bei den Telvannis sieht, da Vality nur die "blättrigen" Bäume der Bitterküste und der Ascadia-Inseln verändert hat.
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04.01.2009 16:48
#31
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tschuldige, ich habe mich ein bißchen unklar ausgedrückt: passen die bäume denn noch in diese räume hinein? oder sieht man dann den wald vor lauter bäumen... äh, du weißt schon, was ich meine ich möchte meinem rechner nur ungern ein riesen backup zumuten, kannst du mir von der magiergilde und vivec fremdenviertel platz mal einen screenie machen? das wär super!
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Zitat von MisterMeister
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Batmanistrator
Ja, die Bäume passen noch rein. Durch die beiden Plugins werden ja nur die Meshes und Texturen der Bäume geändert, nicht jedoch deren Größe. Da ich ja selbst die beiden Plugins drauf habe und das CS gerade noch offen hatte, habe ich da gleich den Screenshot in der Magiergilde gemacht: klick mich, ich bin ein Bild. (Das sind jetzt die Meshes aus der Version 2.)
Die Bäume in den Innenräumen sind ohnehin in den meisten Fällen von Haus aus skaliert, damit sie in die Räume reinpassen.
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04.01.2009 17:19
#33
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ah, das ist SEHR klasse... das paßt dann auch noch in mein haus rein. prima! und dankeschön
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