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  1. #1
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    Abstergo-Labor: Tag 3: Morgens


    Masyaf /Al Mualims Missionsbesprechung

    Die Straße nach Akkon: Königreich

    Garnier de Naplouse: Akkon

    ---> Erinnerungsstränge I


    Al Mualims Missionsbesprechung: Masyaf
    Die Straße nach Jerusalem – Königreich

    Talal : Jerusalem

    ---> Erinnerungsstränge II


    Abstergo-Labor: Tag 3: Abends
    Novizethme ist offline Geändert von Don-King (22.07.2009 um 16:00 Uhr)
  2. #2
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    Erneut wacht man im Abstergo-Labor auf, wo erneut eine hitzige Diskussion mit Dr. Vidic beginnt, der behauptet, dass er sich für die Zukunft der Menschheit mit diesem Projekt einsetzt, was man selbst aber revidiert.

    Nun begibt man sich wieder in den Animus, um dort "Erinnerungsblock 3" auszuwählen.
    Anschließend befindet man sich wieder in der Burg von Al Mualim.


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    Novizethme ist offline Geändert von Satans Krümelmonster (20.04.2009 um 14:00 Uhr)
  3. #3
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    Nun befindet man sich wieder vor Al Mualim und spricht mit ihm über das Attentat, zudem wird man erneut einen Rang befördert und trägt nur den Assassinen Rang 2. Man ist nun berechtigt das Assassinen-Kurzschwert zu tragen und verfügt über die Fähigkeit des Konter-Kills.

    Bevor man Masyaf erneut verlässt ist es empfehlenswert, den Paradiesgarten auf der Rückseite der Bibliothek aufzusuchen und dort die Fahnen einzusammeln. Erst dann sollte man sich auf dem Weg zum Tor machen um Masyaf zu verlassen.

    Am Tor angelangt kann man sich wieder für ein Pferd entscheiden, außerdem hat man die Wahl zwischen Jerusalem und Akkon. Für welche Stadt man sich am Ende entscheidet ist ohne Bedeutung, wir wenden uns in diesem Fall zuerst nach Akkon.

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    Novizethme ist offline Geändert von Satans Krümelmonster (20.04.2009 um 14:02 Uhr)
  4. #4
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    Der Weg nach Akkon ist weitaus gefährlicher als der Weg nach Damaskus, also sollte man sich in Acht nehmen und versuchen jegliche Konfrontation mit den Gegnern zu umgehen. Dies gilt für die komplette Reise von Masyaf nach Akkon.

    Empfehlenswert ist es den westlichen Weg durch das Königreich zu nehmen. Nachdem man Masyaf verlassen hat und durch ein kleine Schlucht mit ihren Brüdern geritten ist, erreicht man einen Wegweiser. Da Masyaf im Norden des Landes liegt entscheidet man sich für die rechte Abzweigung um den westlichen Weg in Richtung Akkon zu nehmen. Mit Altair reitet man den Weg entlang und nachdem eine Weggabelung passiert wurde liegt ein Aussichtsturm, am Fuße eines Dorfes, welches am Meer gelegen ist, vor einem. Entweder man überwindet die Wachen oder findet einen anderen Weg den Turm zu erklimmen. Nachdem Altair synchronisiert ist besteht die optionale Möglichkeit alleine in diesem Dorf vier Templer zu besiegen. Wie die Entscheidung auch ausfällt führt der Weg weiter südlich in eine Kreuzritter-Schlucht.
    Auch hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Entscheidet man sich dafür den Kampf zu meiden, so hat man zum einen die Möglichkeit die Schlucht durch zwei Abzweigungen auf dem Boden zu durchqueren oder aber man hält sich zu Beginn links, durchbricht die Wachen und überschreitet die Schlucht mit Hilfe einer Brücke, die sich über die Schlucht hinweg zieht.
    Die Schlucht durchquert erreicht man eine Kreuzrittergarnison, wo sich auch der zweite Aussichtspunkt der Reise finden lässt. Nachdem Altair ihn erklommen hat besteht die Möglichkeit zu kämpfen oder zu fliehen. Die Entscheidung sollte nach den persönlichen Schwertkünsten getroffen werden. Ein Wegweiser verrät, dass man sich rechts halten muss um Akkon zu erreichen.
    Auf dem letzten Stück des Weges nach Akkon finden sich jeweils auf der linken Seite zwei Zugänge zur Ebene von Arsuf, die noch nicht erreichbar sind. Diese werden an einem späteren Zeitpunkt im Spiel benötigt, sind momentan also noch ohne Belang. In der folgenden Senke findet sich ein großes Kreuzritterlager. Man tut gut daran den linken Weg oberhalb des Lagers zu nehmen, denn das Lager hält unter Umständen eine große Schlacht bereit, der man zu diesem Zeitpunkt kaum gewachsen ist. Schlussendlich erscheint Aussichtspunkt Nummer drei am Horizont, der erklommen werden kann und auf dem Altair synchronisieren kann bevor es durch die Torbögen hinein nach Akkon geht.

    Es ist ratsam auf der Reise alle drei Aussichtstürme zu erklimmen und mit Vorsicht an große Kämpfe heran zu gehen. Ob die verfügbaren Templer eliminiert werden oder die Flaggen im Königreich einsammelt werden bleibt eine persönliche Entscheidung, die aber auch nicht davonläuft.

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    Novizethme ist offline Geändert von Satans Krümelmonster (20.04.2009 um 14:03 Uhr)
  5. #5
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    Garnier de Naplouse ist ein aus Frankreich stammender Großmeister und Hospitaliter-Ritter im Alter zwischen 40 und 50 Jahren. Weder seine schwächliche Statur noch sein labiles und unmoralisches Auftreten hindern ihn an seinen Gräueltaten die er in Akkon verrichtet. Er hält sich selber für einen Mann der Wissenschaft, dabei ist ihm kein Preis zu hoch seine krankhaften Experimente an seinen gesunden Patienten durchzuführen. Er ist der Meinung, dass er den Leuten wirklich hilft und verweist - nach erfolgreichem Attentat - auf die Tatsache, dass er nicht die Körper, sondern die gestörten Seelen zu heilen vermag. Seine Kontakte nach Damaskus und Jerusalem erlauben ihm seine Opfer von dort entführen zu lassen um in Akkon weniger Aufsehen zu erregen. Garnier de Naplouse hält sich die meiste Zeit in seiner Hospitaliterfestung im Norden von Akkon auf. Dort erlaub er seinen Patienten frei herum zu laufen verlässt die Festung jedoch nur, wenn er weitere Patienten besuchen geht.

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  6. #6
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    Akkon unterscheidet sich im Erscheinungsbild deutlich von Damaskus. Armut und Krankheit fallen schon vor dem Stadttor ins Auge, denn Leichen sind über den Boden verteilt und Köpfe ragen auf Stöcken in den Himmel. Schon hier sind viele Wachen unterwegs, man sollte sich also im unauffälligen Modus fortbewegen um keine Wachen auf sich zu ziehen. In der Stadt ist zur Kenntnis zu nehmen, dass sich hier, anders als im Armenviertel von Damaskus, Bogenschützen auf den Dächern befinden.

    Um die Stadt zu betreten ist man gezwungen dem Mönchen, den man auf der linken Seite vor dem Tor findet, zu helfen und die Wachen zu besiegen, die ihn belästigen. Er dankt es Altair mit einer Gruppe von Gelehrten, unter die er sich begeben kann und so ohne Probleme die Stadt betreten kann.
    Weiterhin bestehen die Möglichkeiten darin sich mit Hilfe von Akrobatik über den Wachen in die Stadt zu stehlen oder man erzwingt einen offenen Kampf zwischen Altair und den Torwachen.

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  7. #7
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    Nachdem die Stadt betreten wurde liegt nun das Armenviertel von Akkon vor einem. Nun ist es offen in welcher Reihenfolge die Erinnerungsstränge abgeschlossen werden. Es ist jedoch empfehlenswert zu Beginn alle 11 Aussichtspunkt zu erklimmen und dort zu synchronisieren um jeden Winkel der Karte frei zuschalten. Die erforderlichen Nachforschungen sind so leichter zu finden. Man sollte sich jedoch vor den Bogenschützen in Acht nehmen.

    Zudem ist es möglich innerhalb der Stadt 12 Bürger zu retten. Vier bedanken es Altair mit Gelehrten und die restlichen 9 mit Partisanen. Man sollte auf die Befreiung eines Mönches, zu Füßen der Hospitaliterfestung in der man später auf Garnier de Naplouse treffen wird, nicht verzichten. Die von ihm ausgesandten Gelehrten bieten einem, im späteren Verlauf der Nachforschungen, eine gute Möglichkeit die Festung von Garnier zu betreten.

    Bevor Altair mit den Nachforschungen beginnt sollte das Assassinenbüro aufgesucht werden und gehört werden was er der Kontaktmann zu berichten hat. Die Informationen, die er Altair gibt, könnten nützlich sein. Von ihm erfährt man, dass man an einem verlassenen Markt nordwestlich, an der Johesephat-Kirche im Westen und an den Überresten der Gartenanlage mit den Nachforschungen beginnen sollte.

    Vor der Rückkehr zum Assassinenbüro sollte man mindestens zwei der sechs Erinnerungsstränge beendet haben. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle und ist frei wählbar. Erst nachdem man erneut beim Büro gewesen ist kann mit dem Attentat auf Garnier de Naplouse begonnen werden.

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  8. #8
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    Auf Anweisung des Verbindungsmannes begibt man sich zu der einst blühenden, mittlerweile aber verlassenen, Gartenanlage wo man auf einen Informanten trifft. Der Assassine ist ein Gefolgsmann von Al Mualim und hat die Aufgabe Altair auf die Probe zu stellen. Um an seine Informationen zu gelangen müssen 20 Flaggen innerhalb von 3 Minuten einsammelt werden. Die Zeit beginnt sofort, nachdem das Gespräch beendet ist. Da die Flaggen alle nahe beieinander platziert sind ist es kein Problem sie nacheinander einzusammeln und innerhalb der Zeit, die mehr als ausreichen ist, zum Informanten zurück zu kehren.

    Er erweist sich als gütig und versorgt Altair mit wertvollen Informationen. Von ihm erfahren wir, dass sich Garnier de Naplouse in seiner Festung aufhält. Die Patienten scheinen ihm kaum Schutz zu bieten, doch das Problem besteht weiterhin darin die Festung unbemerkt zu betreten.

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  9. #9
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    Am Fuße der Johesephat-Kirche trifft man auf einen Despoten der scheinbare Lügen verbreitet. Startet man diese Nachforschung erfährt man einige interessante Dinge, indem der Despot verkündet, die Hörerschaft solle nicht glauben, dass Garnier ein unbegabter Mann sei und sich nicht um die Beschwerden der Leute kümmern würde. Diese Ansichten seien angeblich falsch.

    Hat der Despot seine kurze Rede beendet ist es notwendig ihm zu folgen um an weitere Informationen zu gelangen. Der Despot verlässt den Kirchplatz und betritt eine kleine Gasse wo Altair seine Chance nutzen kann ihn zu attackieren. Nach einigen erfolgreichen Schlägen klingen die Worte aus dem Mund des Despoten schon ganz anders, da er zu verstehen er gibt, dass er diese Reden nicht freiwillig hält und es befürworten würde, wenn man Garnier de Naplouse töten würde.

    Nachdem der Despot durch Altairs Klinge gestorben ist, ist die Nachforschung beendet und zudem ist man um die Information reicher, dass Garnier die Welt um sich herum vergisst, wenn er seine Patienten behandelt. Das sollte ein geeigneter Moment sein um zuzuschlagen.

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  10. #10
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    Diese Nachforschung befindet sich im verlassenen Marktplatz, welcher trotz aller Tatsachen nicht problemlos betreten werden kann. An den zwei Eingängen befinden sich jeweils zwei Wachen, zudem eine Wache im Marktplatz. Es gibt nun zwei Möglichkeiten den Marktplatz zu betreten, dabei wird keine ohne einen Kampf auskommen.

    Die Möglichkeiten unterschieden sich nur in dem Weg, den man beschreiten muss um den Platz zu betreten. Der erste Weg befindet sich an den zwei gewöhnlichen Eingängen des Marktes, der zweite führt über das Dach. An allen drei Eingängen befinden sich Wachen die es zu besiegen gilt. Nachdem man untergetaucht und wieder einen neutralen Zustand angenommen hat kann man den Markt betreten.

    Dort trifft man auf zwei Diebe, dessen Gespräch man verfolgt. Bei dem Diebesgut handelt es sich um einen Brief von Garnier. Nachdem sich einer der Dieb mit dem Brief auf den Weg gemacht hat verfolgt man ihn unauffällig und schläft im richtigen Moment zu, um ihn seines Briefes zu erleichtern. Der Brief ist an den Waffenhändler Tamir aus Damaskus gerichtet und an einen weiteren Mann in Jerusalem. Trotz der unklaren Verbindung zwischen diesen Männern kommt Altair zu dem Schluss, dass Garnier seine Patienten aus Jerusalem entführen lässt und sie nach Akkon bringen lässt. Dies sorgt für weniger Aufmerksamkeit in Akkon und versorgt ihn mit genügend Patienten für seine Taten.

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  11. #11
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    Diese Nachforschung sollte wegen ihres Verlaufes kein großes Problem darstellen, denn es handelt sich hierbei um einen normalen Taschendiebstahl ohne weitere Hindernisse die Altair zu bewältigen hat.

    Man erfährt beim Belauschen der zwei Männer, dass die Seile der Hebevorrichtung in der Hospitaliterfestung verrottet sind und ersetzt werden sollten. Nach dem Gespräch verfolgt man den größeren Mann und klaut ihm die Pläne der Festung. Die nützliche Information aus dieser Nachforschung besteht darin, dass man in den Plänen erkennen kann, dass die Kronleuchter ersetzt werden. Altair hat die Möglichkeit sie zu benutzen um auf die Dachsparren zu gelangen.

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  12. #12
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    Direkt am Eingang von Akkon ist diese Nachforschung möglich. Die beiden Wachen die es zu belauschen gibt stehen in der Mitte eines kleinen Platzes mit einem Brunnen. Es gibt zwei Bänke die aufgesucht werden können um die Nachforschung zu starten.

    In dem Gespräch der Beiden erfährt man, dass der Bruder einer Wache einen Pfeil in die Kehle bekommen hat. Einer der beiden belauschten Personen vertritt zwar einen Teil seiner Schicht, damit sich dieser um seinen Bruder kümmern kann, jedoch erwähnt er auch, dass er sich um seine eigenen Dinge kümmern muss.

    Folglich sind einige Wachen rund um die Hospitaliterfestung nicht auf ihren Posten.

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  13. #13
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    Im Westen von Akkon, auf einem Schutzwall der über Wasser liegt, ist ein weiterer Informant der Assassinen zu finden. Er äußert die Bitte einen Hospitaliter-Ritter zu beseitigen, der auf der Jagd nach dem Informanten sei. Man verlässt den Wall und begibt sich auf die anliegende Hauptstraße und folgt ihr in Richtung Norden. Dort trifft man unmittelbar auf einen gepanzerten Ritter. Die beste Möglichkeit ihn zu tötet ist der Einsatz von Altairs versteckter Klinge.

    Zu beachten ist, dass man bei dieser Mission nicht entdeckt werden darf. Es ist dementsprechend darauf zu achten, dass sich keine weitern Wachen in unmittelbarer Nähe befinden während sie den Ritter töten. Nach dem Ableben des Ritters geht es zurück zu dem Informanten.

    Vom ihm erfährt man, dass Garnier seine Patienten frei in der Festung herumlaufen lässt und dass er nur Gelehrten, Wachen und Patienten gestattet die Burg zu betreten. Abgesehen von den Bogenschützen sind keine weiteren Probleme darin zu erkennen die Festung zu betreten. Nun ist der Anhang einer Karte der Festung verfügbar.

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  14. #14
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    Man kehrt zum Assassinenbüro zurück und berichtet dem Verbindungsmann die gesammelten Informationen.
    Altair hat zu berichten, dass Garnier im Norden in seiner Festung arbeitete und dort seine Patienten behandelt. Angeblich spielen sich Gräueltaten hinter den Mauern der Festung durch Garniers Hand ab. Seine Experimente führt er an Opfern durch, die er aus Jerusalem entführen lässt. Altair berichtet, dass er zuschlagen werde, wenn er mit seinen Patienten beschäftigt ist.

    Der Verbindungsmann gibt daraufhin seine Erlaubnis und Altair nimmt die Feder entgegen. Nachdem sich Altair ausgeruht hat kann mit dem Attentat auf Garnier de Naplouse begonnen werden.

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  15. #15
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    Nun ist es an der Zeit Garnier de Naplouse ein Ende zu setzen. Man begibt sich in den Norden zur Festung der Hospitaliter von Garnier doch bevor man sie betritt sollte man eventuell einige Vorbereitungen treffen. Es ist ratsam, jedoch nicht zwanghaft notwendig, sich Pläne über den Fluchtweg zu machen und auch einige Wachen, besonders die auf dem Dach, wenn man über jenes fliehen will, zu töten um schneller wieder neutral zu werden, was sich nach dem Attentat als schwierig erweist, da die ganze Stadt in Alarmbereitschaft ist.

    Es gibt drei Möglichkeiten die Festung zu betreten. Der erste führt Altair auf das Dach, wo er sich auf Kosten seiner Synchronisation in den Innenhof fallen lassen kann. Weiterhin besteht die Möglichkeit einen offenen Kampf zwischen den Wachen zu provozieren. Die beste Methode besteht in der optionalen Mission den Mönch vor der Festung vor den Wachen zu befreien. Die von ihm ausgesandten Gelehrten machen es Altair möglich sich unter sie zu mischen und so die Festung zu betreten.

    Hat man den Innenhof erreicht beginnen die Aufzeichnungen. Ein Patient kommt aus einer Seitentüre gerannt und schreit umher, bis er von Wachen gefangen wird und Garnier dazu tritt. Es entsteht ein Gespräch zwischen Garnier und dem Patienten in dem er sich auch ein weiteres Mal losreißen kann und in die Menge schreit, Garnier würde nicht aufgeben bis er alle unterworfen hat. Um eine Flucht zu vermeiden wird von Garnier angeordnet die Wachen sollen ihm beide Beine brechen. Nach dieser grauenhaften Szene verschwindet Garnier wieder in der Festung. Man begibt sich durch eine der beiden Seitentüren in den Innenraum in dem man viele Patienten auf den Betten liegen sieht. Man sollte sich vor den geistig verwirrten Leuten in Acht nehmen, welche einen anstoßen, wenn man ihnen zu nahe kommt. Die Aufgabe besteht jetzt darin Garnier zu töten. Ihn zu finden sollte nicht schwer sein, denn er befindet sich auf dem Weg zwischen einigen Betten und sieht nach den Patienten. Im richtigen Moment kann man zuschlagen. Am besten man tötet ihn direkt mit der versteckten Klinge, denn ein offener Kampf ist zu vermeiden, da Garnier ein starker Kämpfer ist. Hat man ihn getötet erzählt er einem, dass der Grund für seine Experimente die Schäden in den Gehirnen des Volkes ist. Er verweist auf seine Wachen als Beispiel des Erfolges. Nach seinem Ableben nimmt Altair die Feder und benetzt sie mit Garniers Blut. Danach ist es höchste Zeit zu fliehen.

    Es empfiehlt sich über das Dach zu entfliehen, jedoch sollte die Anzahl an Wachen überschaubar bleiben, sodass man auch mit schnellen Sprints durch den Haupteingang die Burg verlassen kann. Die Priorität sollte nun darin liegen einen neutralen Zustand anzunehmen und danach zu Büro zurückzukehren. Dort stellt Altair die Frage was Garnier eigentlich mit seinen Taten beabsichtigte. Der Kontaktmann zeigt kein Interesse sondern antwortet, dass Altair nun nach Masyaf zurückkehren sollte um Al Mulaim Bericht zu erstatten. Damit endet auch diese Nachforschung und es besteht die Möglichkeit die Erinnerung bis nach Masyaf vor zu spulen.

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  16. #16
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    Nun befindet sich wieder vor Al Mualim und spricht mit ihm über das Attentat. Altair erwähnt auch ihm gegenüber seine Zweifel ob die Taten von Garnier de Naplouse wirklich so bösartig waren wie es den Anschein hatte. Nach einer Erklärung von Al Mualim wird man einen Rang befördert und trägt nur den Assassinen Rang 3. Man verfügt nun über Wurfmesser und hat zudem das Rempeln erlernt.

    Der Weitere Verlauf ist simultan zu den anderen Attentaten. Man verlässt die Burg und nachdem man in der Arena gelernt hat mit Wurfmessern umzugehen begibt man sich in Richtung Königreich. Man nimmt sich ein Pferd und verlässt Masyaf mit der Absicht Jerusalem zu besuchen.

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  17. #17
    Moderator a.D.  Avatar von Don-King
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    Jerusalem liegt zwischen Damaskus und Akkon im Südosten. Um dorthin zu gelangen, geht man zuerst bis zur ersten Abzweigung. Dort nimmt man am besten den Weg links (aus Altairs Sicht) an den Wachen vorbei. Diesem folgt man nun bis zur Ankunft im ersten kleineren Dörfchen. Den patrouillierenden Wachen geht man am besten aus dem Weg, wenn man sich immer linker Hand hält. Im Dorf angekommen geht man vom Eingang bis runter zur Mitte, wo man sich aussuchen kann, ob man den Weg links oder rechts nach Jerusalem nimmt. Beide nehmen sich nicht viel. An den letzten beiden Gabelungen kurz vor der Stadt geht man immer rechts entlang und schon ist man in Jerusalem angekommen.

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    Don-King ist offline Geändert von Don-King (22.07.2009 um 16:02 Uhr)
  18. #18
    Moderator a.D.  Avatar von Don-King
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    Talal ist ein in Jerusalem ansässiger Krimineller. Hauptsächlich agiert er als Sklavenhändler, der darüberhinaus sehr geschickte, akrobatische und listige Fähigkeiten aufweisen kann. Seine Gegner lockt er meist in eine Falle, wo er sie aus der Distanz heraus mit seinem Bogen ausschalten kann. Nahkämpfe liegen ihm nicht so besonders. Auf seine Untergebenen, die ihm bis in den Tod folgen, kann er sich immer verlassen. Bekannt wurde Talal aber vordergründig dafür, dass er Menschen zur Selbstbereicherung gefangen hält und mit ihnen über Jerusalem hinaus handelt.

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  19. #19
    Moderator a.D.  Avatar von Don-King
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    Die Stadt Jerusalem besitzt im Gegensatz zu Damaskus und Akkon einen eher gelblich wirkenden Anschein. Signifikant für die Stadt ist die große goldene Kuppel, die man dem Felsendom zuordnen kann. Ebenso auffallend sind die vielen Reisenden und Pilger direkt vor den Stadttoren. Den Wachen in den Lagern sollte man, wenn man nicht auf einen Kampf aus ist, keine weitere Beachtung schenken. Um in die Stadt zu gelangen gibt es verschiedene Möglichkeiten. Entweder man sucht die direkte Konfrontation mit den Wachen am Eingang und stellt sich womöglich auf einen etwas längeren Kampf ein oder man versucht es ohne große Aufmerksamkeit zu erregen. Dafür kann man zum einen über die vorhandenen Holzbalken über die Wachen hinweg klettern. Zum anderen kann man sich aber auch dem Friedhof gleich links von den Toren zuwenden. Hilft man dort dem Mann, der von Wachen bedroht wird, so stehen einem Mönche zur Verfügung, unter denen man jederzeit unbemerkt in die Stadt kommen kann.

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  20. #20
    Moderator a.D.  Avatar von Don-King
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    Man befindet sich in Jerusalem im Nobelviertel. Die erste Aufgabe sollte sein, alle Aussichtstürme zu erklimmen, um so die einzelnen Herausforderungen und Missionen aufzudecken. Danach geht man am besten ins südöstlich gelegene Assassinen-Büro, wo man von Malik nach den Vorfällen in Salomons Tempel eher weniger freundlich begrüßt wird. Dafür bekommt man die ersten Anhaltspunkte für die Suche nach Informationen. Anfangen sollte man am besten südlich vom Büro auf den Märkten entlang der Grenze zwischen den muslimischen und jüdischen Vierteln. Anschließend sollte man sich zur Moschee im Norden begeben um daraufhin im Osten vor der St. Anna Kirche die Suche fortzusetzen. Insgesamt gibt es 12 Bürgerbefreiungsmissionen, bei denen man mit 7 Partisanen- und 5 Gelehrtengruppen belohnt wird. Die Nachforschungen bestehen aus 6 verschiedenen Teilen, wobei nur 2 davon wirklich notwendig sind. Um jedoch den vollen Überblick zu erhalten ist es ratsam, die Nachforschungen komplett zu erledigen. Dabei bestehen die Nachforschungen, die man in beliebiger Reihenfolge ausführen kann, aus Belauschen, Befragen und Bestehlen sowie aus den Informanten-Herausforderungen Eskortieren, Flaggen sammeln und ein Attentat begehen.

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