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04.11.2007 10:27
#3
Zu Großväterchen:
Kannibale
Später findet man ihn im Sumpf in der einsamen Hütte und entdeckt, dass er ein Kannibale ist. (Sozusagen inflagranti)
Bei der folgenden Diskussion versucht sich Großväterchen rauszureden.
Man kann ihn töten oder aber erstmal am leben lassen.
Entscheidet man sich für letzteres, bekommt man das Rezept Henkersgiftserum.
Zu Würfelpoker:
Um gegen die Profis spielen zu können, muss man gegen genügend Anfänger gespielt haben. Falls man aus Akt 1 nicht alle mitgenommen hat, kann man dies im zweiten Akt nachhholen -> Carmen, Zoltan, der Gärtner, Vaskas
Zu weiteren Nebenquest:
Kloake, die erste
(Kein Questeintrag)
In der Kloake findet man in einem der Gänge einen toten Ritter. Dieser Ritter hat einen Schlüssel und eine Notiz bei sich -> Löwenkopfspinnenkult
Damit kann man eines der Gitter in der Kloake öffnen und man findet den geheimen Treffpunkt dieses Kultes (eigener Dungeon).
Es gibt dort allerlei wertvolles zu ergattern.
Kloake, die zweite
Wer es findet, dem gehört es
Morgens muss man in der Nähe vom Haus des Detektiven sein. Dort kommt ein auffälliger Mann, den man anspricht. Der gibt einem den Auftrag einen wertvollen Familienring aus einer Gruft in der Kloake zu holen. Er braucht ihn angeblich als Beweis für eine Erbschaft. Traut sich aber selbst nicht, in den Gängen rumzuirren. (War ja klar ) Als Belohnung darf man den Rest, den man dort findet behalten. Für den Zugang zur Gruft bekommt man einen Schlüssel.
Den Ring kann man ebenfalls nur morgens wieder abgeben. Jedenfalls habe ich ihn jeweils nur morgens beim Eingang zur Kloake gesehen.
Als Belohnung kann man den restlichen Schmuck, den man in der Gruft findet, behalten.
Zu Das Spukhaus
Einer der Schurken hat einen Schlüssel bei sich. Mit dem kommt man zu jeder Zeit ins Lagerhaus.
EDIT: Das ist leider falsch. Habe mein Inventar mal durchgeschaut. Ich habe einen Lagerschlüssel UND einen Schlüssel, der als Versteck des Halunken bezeichnet ist. Letzterer ist also nicht der Lagerhausschlüssel.
Bleibt immer noch die Frage, wo man den Schlüssel einsetzen kann.END EDIT
Holzfäller im Sumpf
Erster Auftrag
Der Zwerg gibt euch den Auftrag 5 Büschelkrautblüten zu sammeln. (Werden für die Herstellung von Fissnet gebraucht)
Diese übergibt ihr den Fährmann. Der gibt euch 400 Taler. Die Hälfte davon bekommt der Zwerg.
Zweiter Auftrag
Wenn der erste erfüllt ist, erklärt der Zwerg, dass die Holzfäller von den Fischkreaturen bedroht werden. Geralt soll da mal richtig aufräumen...
HINWEIS:
Man darf, wenn man diese Quest hat, NICHT den Sumpf verlassen. Dann verschwinden die Holzfäller und der Zwerg beschwert sich, dass man getrödelt hat. Die Quest gilt dann als nicht erfüllt.
Als erstes muss dazu der Weg zur Ziegelgrube (da wo auch dieser Altar steht) von Ungeheuern freigeräumt werden. Da gibt es insgesamt drei Gruppen: 3x Ertrunkene Tote, 3x Ertrunkene und zwei dieser Pflanzen
Danach geht es zum Ziegelbrennerdorf. Dort sprecht ihr mit Vaska, da ihr wisst, dass die Ziegelbrenner die Fischmenschen als Götter verehren. Vaska weiß rat und hilft euch Kontakt mit den Fischmenschen aufzunehmen.
Dazu müsst ihr zum Zwerg zurück und euch seine Axt als Zeichen des friedvollen Miteinanderlebens aushändigen lassen. Diese Axt wird zum Altar bei der Ziegelgrube gebracht. Sie muss vor Mitternacht im Altar sein. Ein Fischmensch tauscht dann diese Axt gegen ein Amulett ein, welches ihr zum Zwerg bringt. Damit ist der Quest abgeschlossen und ihr bekommt dafür einige Taler.
Holzfäller, die dritte
Sprecht die Holzfäller an. Einer von denen möchte gerne in die Stadt zu seinen Kindern. Da ihm aber die Kohle fehlt, bittet er euch, seine Fundstücke für 200 Taler abzukaufen. Es lohnt sich, darauf einzugehen...
ALLERDINGS rentiert es sich (noch) nicht unbedingt. Der Holzfäller behauptet zwar, rotes Erz zu haben, allerdings gibts derzeit noch nen Bug, so dass man nur Schnaps, nen Ring und das Rezept bekommt (das Rezept ist natürlich sehr nützlich).
Druidenhain:
Einer der Druiden verrät, wie der Weidetrank herzustellen ist.
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05.11.2007 17:48
#7
(Das Questlog behauptet zwar, man soll nach alternativen Heilmethoden suchen, finden konnte ich bisher aber nichts. Über Infos wäre ich dankbar .)
Hierbei handelt es sich um einen Heiltrank, der von Kalkstein hergestellt werden kann (ihn im Magierturm im Sumpf darauf ansprechen). Nachdem er zugestimmt hat, diesen zuzubereiten, muss man ihn verlassen und später noch einmal wiederkommen. Dann ist der Trank zwar fertig (er landet im Quest-Inventar), aber Kalkstein weist darauf hin, dass eine wichtige Zutat noch fehlt: Jungfrauentränen.
Woher man diese bekommt, kann ich aber leider nicht sagen, da ich in Akt 4 gelandet bin, bevor ich fündig wurde.
Hinweis: Diese Quest muss in Akt 3 abgeschlossen werden, nachher nicht mehr möglich.
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05.11.2007 19:26
#12
Ich hatte im 3. Akt noch einen Quest:
Tot und begraben
Questgeber: Siegfried
Siegfried erzählt von ungewöhnlichen Vorkommnissen auf dem Friedhof von Wyzima, die man untersuchen soll. Betritt man diesen, findet man einen sprechenden Ghul. Nun hat man folgende Optionen:
1. Ghul töten: Es spawnen 1 Gravier, 1 Alghul und 2 Ghule (eventuell auch ein Flatterer - weiß ich leider nicht mehr genau). Quest erfüllt, von Siegfried erhält man 100 Orens.
2. Ghul am Leben lassen. Man erhält die Information, dass die Ghule von den Scioa'tel mit Menschen beliefert werden und diese im Gegenzug am Leben gelassen werden. In der Ecke des Friedhofs befinden sich unsere Freiheitskämpfer. Diese geben das Ganze unumwunden zu und teilen folgendes mit. In der Gruft hinter ihnen befinden sich Menschen, die kurz davor stehen, von Ghulen getötet zu werden. Man hat nun die Möglichkeit
a) die Scioa'tel zu töten, dann sterben die Menschen aber => Quest beendet, man erhält von Siegfried 200 Orens, da Menschen gestorben sind.
b) man lässt die Scioa'tel flüchten, begibt sich in die Gruft und rettet die Menschen => Quest beendet, man erhält von Siegfried 400 Orens (Extrabonus) da man sich um die Menschen gekümmert hat.
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07.11.2007 15:24
#18
Und weil wir hier im Komplett-Lösungs-Thread sind, mal die korrekten Argumente für den Alchemisten im Workshop (vorher Kalksteins Buch lesen):
1. Nur für die primären Substanzen gilt die Theorie.
2. Die sekundären Substanzen existieren nicht für sich alleine.
3. Die Elemente treten im Wechsel aus der Kette aus und ein, so dass es immer 6 sind.
4. Damit kann man Golems herstellen.
(Nur sinngemäß, ich hab hier nur die englische, also hilt wortwörtlich eh wenig)
Die Rezepte die man bekommt sind...
- Devil's Puffball (Bombe, vergifter Gegner)
- Zerrikanian Sun (Bombe, blendet Gegner)
- Samum (Bombe, betäubt Gegner)
- Brown Oil (führt zu Blutungen)
Der Alchemist dort tauscht auch ein Stück rotes Erz gegen eine weitere Schriftrolle ("Zerrikanian Alchemy"), die zwei weitere Rezepte enthält:
- King and Queen (Bombe, erzeugt Furcht bei Gegnern)
- Crinfried Oil (erzeugt Schmerz)
Das rentiert sich, wenn man a) kein rotes Erz mehr braucht (zu dem Zeitpunkt gibts schon mehr als 3) und b) man die Schriftrolle noch nicht sonstwo gekauft hat (sie kostet mehr als das rote Erz).
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