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  1. #1
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    Erinnerungsblock 1








    Abstergo Labor /Abends
    Novizethme ist offline Geändert von Novizethme (27.01.2008 um 19:23 Uhr)
  2. #2
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    Man erreicht einen lichdurchströmten Hof, dort befinden sich einige Frauen mit merkwürdig verschwommenen Gesichtern.

    Dieser kleine Abschnitt dient dazu, die grundlegende Steuerung zu erlernen, probiere also folgendes ein wenig aus:

    - gehen
    - laufen
    - Anrempeln
    - greifen und werfen
    - angreifen


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  3. #3
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    Auch hier ist alles mysteriös verschwommen.
    Ebenso wie der vorherige Abschnitt dient dieser dazu sich mit der Steuerung vertraut zu machen, versuche also hier dieselben Schritte wie im Paradiesgarten zu wiederholen und weite diese Kenntnisse etwas aus, so das Klettern auf einen Brunnen oder das "herumschubsen" von Bürgern.

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  4. #4
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    Dieser (erste) Abschnitt des Spiels beginnt damit, dass man auf einem Tisch erwacht, während sie ein scheinbarer Arzt weckt.
    Man erkundigt sich, wieso man entführt wurde (hierzu einfach die Anweisungen befolgen).


    Später wird man zu dem sogenannten "Animus" befördert. Dort angekommen fragt der Arzt, was denn für sie eine Erinnerung sei, dies führt später zu einer Unterhaltung über die Theorie von Dr. Vidic, dass der menschliche Körper auch eine "genetische Erinnerung" bewahrt, eine Erinnerung der Vorfahren.

    Kurz darauf bittet sie Lucy auf die Stränge im Menü, die als "gespeicherte Erinnerung" gekeinzeichnet sind, zuzugreifen.
    Dies einfach vollziehen.

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  5. #5
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    Nachdem man die Stränge ausgewählt hat, landet man in einem Erinnerungskorridor in welchem man durch eine Schulung ein weiteres Mal die Steuerung vertieft, dort erfährt man zusätzlich, was die eingeblendeten Balken und Symbole bedeuten.

    So befindet sich im linken oberen Bildrang eine Leiste, welche die DNA-Synchronität zu Altair anzeigt, dieser Balken zeigt an, wie genau man sich an die Vorgaben seines Vorfahren Altair hält.
    Diesen Balken muss man im Training füllen, indemman die Vorgaben der Schulung erfüllt.

    Diese beinhaltet folgende Punkte:
    Trainieren der Bewegung der einzelnen Körperbereiche
    Umschauen
    Bewegen durch Menschenmengen
    Lehre von auffälligem bzw. unauffälligem Bewegen
    "Werfen" von personen - auch in die richtige Richtung
    sprinten
    soziale Tarnung (entdeckt, abkühlen, untertauchen, untergetaucht)
    die zugehörige Zeigenanzeige
    unbemerktes durchführen eines Attentats
    Provokation von Soldaten und danach verstecken.
    die vier Orte um mit der Umgebung zu "verschmelzen" (Bank zw. zwei Menschen, Heuhaufen bzw. -wagen, Dachgärten oder Gelehrte)
    Untertauchen
    Adlerauge

    Wenn man diese Schulung absolviert hat ist man bereit in die Erinerrung von Altair einzutauchen.

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  6. #6
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    Man ist ein Ausbilder der Assassinen und wird von einer Art "Lehling", einem angehenden Assassinen namens "Malik" begleitet.

    Zu Anfang diskutiert man über die Priorität einer Mission gegenüber dem Leben Unschuldiger, während man immer weiter in den Tunnel, in dem man sich befindet, hineingelangt.
    Später erreicht man eine Leiter, die man als Ausbilder als erster hochklettern muss. Oben angekommen erwartet einen ein Kreuzritter, dieser wendet einem den Rücken zu, so dass man ihn hervorragend mit der versteckten Klinge töten kann, dies geht in dieser Situation am besten wie im Folgenden erklärt:

    Man packt den Kreuzritter am Nacken und stösst ihm die Klinge unauffällig in den Hals.
    Zu beachten ist hier, dass man den Ritter möglichst genau anvisieren sollte.

    Anschliessend erreicht man über einen hohen Sockel einen größeren Raum, darin befindet sich eine große Truhe, welche mit wertvollen Gegenständen gefüllt ist. Auch befindet sich eine Lade darin, "dies ist bestimmt eine Bundeslade" bemerkt einer der Assassinen.

    In diesem Moment betreten einige Tempelritter sowie das eigentliche Ziel Robert de Sable den Raum, welcher seinem Gefolge erklärt, dass sie so schnell wie möglich vorankommen sollen.

    Nun muss man sich in den Raum unter einem begeben, hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten, am besten ist es, einfach zu springen. Anschliessend einfach den Männern stellen und versuchen einen Anschlag auf Robert da Sable auszuüben.

    Kurz bevor man ihn trifft schiebt einen Malik zur Seite, sodass Robert einen festhält und zu einem spricht, wieso er das Leben Altairs verschont. Darauf wird man von ihm durch eine Tür geworfen und der Rückweg wird von herabfallenden Trümmern versperrt. Nun hört maneinen Schrei von Robert de Sable, der seine Gofolgschaft dazu auffordert, die Assassinen zu töten. Man kann nicht zu ihnen gelangen und es ist deshalb auch nicht nötig sich weiter darum zu kümmern.

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    Novizethme ist offline Geändert von Novizethme (30.12.2007 um 11:17 Uhr)
  7. #7
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    Der Raum, in dem man sich nun befindet ist gefüllt mit Balken und Stangen, an denen man sich ein weiteres mal mit der Steuerung vertraut machen kann um sich den Bausteinen der Akrobatik zu widmen.

    Sobald man selbst denkt, genug geübt zu haben, ist es an der zeit diesen Raum zu verlassen, hierzu zum oberen Steinende des Raumes klettern. Dafür empfiehlt es sich die sogenannte "Mauerlauftechnik" einzusetzen, die einem erlaubt, einige Meter an einer vertikalen Wand zurückzulegen. Oben angekommen einen Vorsprung greifen und hochziehen, damit man den raum verlassen kann.
    Nun befindet man sich in einem dunklen Durchgang, welcher einen zu einer senkrecht verlaufenden Mauer bringt.
    Diese Mauer ist gesäumt von Schlitzen und kleineren Vorsprüngen, welche man ideal ausnutzen kann.
    Hier wieder die "Mauerlauf"-Technik einsetzen und sobald man die richtige höhe erreicht hat einen der Schlitze/Vorsprünge ergreifen.
    Nun sich von Vorsprung zu Vorsprung hangeln, bis man oben angekommen ist.

    - Vor einem baut sich die mächtige Stadt Jerusalem auf.

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  8. #8
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    Plötzlich findet man sich vor einem Dorf, welches als "Masyaf" bekannt ist, hier sind die Assassinen ansässig.
    Am besten ist es, wenn man sich zum Bewohner "Rauf" begibt und sich mit diesem unterhält. Er erlärt einem, dass sich Al Mualim's Haus am Ende des Kliffpfads befindet.

    Anschliessend ist es ratsam das Dorf ein wenig zu erkunden, man kann sich aber auch direkt auf den Weg zu Al Mualim machen, dazu einfach dem Kliffpfad folgen.
    Das was sich vor einem aufbaut ist bei weitem kein Dorf, das ist eine Festung, die Festung der Assassinen.
    Wenn man am Ende des Pfades angekommen ist, muss man die Treppe zum großen Festungstor hinaufsteigen.
    Oben angekommen wird man von einem Assassinen namens Abbas erwartet, dieser spricht nur über die Tugenden Altairs und wieso er wohl alleine gekommen sei, er ist nicht weiter zu beachten. Nachdem er damit fertig ist, weist er einen in die Bibliothek von Al Mualim.

    Nun betritt man die Festung, darin befinden sich viele Assassinen.
    Die Bibliothek ist stark geschmückt, wenn man das gebäute betritt gilt es der Treppe zu folgen, oben angekommen einfach zu dem großen Tisch begeben, dort befindet sich Al Mualim.

    Er will alles über die Mission erfahren und nachdem man ihm jedes Detail des Scheiterns mitgeteilt hat, wird er zornig. Mitten im gespräch betritt Malik den raum, mit ihm eine Abordnung von Tempelrittern, sowie der Schatz.
    Al Mualim blickt auf einen und vergibt den Auftrag, die Eindringlinge im Dorf unter der Festung zu vertreiben.

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  9. #9
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    Nun verlässt man die Bibliothek wieder.
    Hierzu der Treppe nach unten folgen, bis man an einem Tor angelangt ist.

    Dort wird man von Rauf angehalten, der gibt einem den Auftrag, die tempelritter abzulenken, was man auch durchführen sollte.

    Dies ist folgendermaßen durchzuführen:
    1. Vom Tor in eine beliebige Richtung weg laufen.
    2. Waffe nach Wahl zücken
    3. Weiter laufen (2 mögliche Wege) nach rechts über die Treppe an den Klippen oder nach links über die Steinstufen.

    Nun begibt man sich ins Dorf, wo alles wild durcheinander läuft.
    Dort begegnet man erneut einigen tempelrittern, diese kann man dann im offenen Kampf besiegen oder sie langsam und unscheinbar niederstrecken.

    Nun weiter nach unten laufen und den in die Burg stürmenden Bürgern ausweichen. Auf diesem Weg begegnen einem weitere tempelritter, welche man alle töten sollte.
    Kurz bevor man unten angekommen ist, hört man die Assassinen zum Rückzug aufrufen.

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  10. #10
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    Nun ist man wieder beim Tor der Festung angekommen.
    Durch einfaches vorwärtslaufen, spricht einen Rauf wieder an, welcher einen auffordert, ihm zu folgen. Jetzt zum Turm gehen und ihn über die leiter hochklettern.

    Oben angekommen in den Turm hineingehen, wo einen Rauf vom Ende einer weiteren Leiter zuruft, auch diese Treppe gilt es zu erklimmen. Weiter oben an den Assassinenwachen vorbei und Rauf weiter folgen, anschliessend muss man sich auf die kleine Holzplattform begeben.
    Von dort bekommt man das geschehen mit und man kann den Dialog zwischen Al Mualim und Robert de Sable verfolgen.
    Am Ende des Dialogs wird man von rauf erneut aufgefordert ihm zu folgen, so ist man wieder bei Al Mualim, welcher einem sagt, dass man Robert de Sable zeigen soll, wie man sich zu verhalten hat.
    Jetzt einen Sprung des Glaubens von der hälzernen Plattform machen, um anschliessend in dem unten positionierten Heuhaufen zu landen. Nachdem man unten angekommen ist, dem balken über die Schlucht folgen, diesen Balken mit Vorsicht überqueren, da einem ein Sturz den Tod bringt.
    Am Ende der Balkenreihe ist der in Stein gehauene turm zu erklimmen, zuerst die Mauerlauf-technik anwenden um sich dann festzuhalten. jetzt einfach weiter vorarbeiten, bis man oben angekommen ist. Dann auf den Ausichtsbalkon treten und das Schwert ziehen (geschieht automatisch).
    Dort hat Al Mualim eine Falle vorbereitet, durch einfaches entlanglaufen löst sich nämlich eine falle aus und große Brocken von gestein stürzen auf die Ritter herab.
    Man selbst vernimmt die Schreie der Ritter, bis man wieder einen Sprung in der Erinnerung macht und man sich wieder in Al Mualims Bibliothek befindet.
    Dort spricht einen eben dieser an, er sagt, wieso man hier erfolgreich war und bei dem Auftrag in Salomons Tempel nicht. Des Weiteren weist er einen auf die Grundsätze der Assassinen hin. Man folgt weiter dem Gespräch, zu Ende hin wird Al Mualim immer aufgebrachter und verletzt einen mit einem kleinen goldenen Dolch.
    Es tritt eine Gedächtnissstörung auf.

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    Man wacht wieder im Labor auf, dort verfolgt man zuerst den Dialog zwischen Dr. Vidic und Lucy.
    Am Ende dieses Dialogs, sagt Lucy, dass man sich zurückziehen soll, da man Ruhe braucht. So verlassen beide den Raum.

    Nun einfach vomAnimus steigen und das Labor durchstöbern.
    Man sollte einfach in das Schlafzimmer gehen, um dann das daran anschliessende bad zu betreten. Dort angekommen auf den Belüftungsschacht steigen, um dem Dialog zwischen Lucy und Dr. Vidic zu folgen.
    Am Ende des Dialogs wieder vom Waschbecken steigen und ins labor zurückgehen.
    Dort verlässt schlussendlich Dr. Vidic den Raum und man führt mit Lucy ein Gespräch über die eigene Vergangenheit sowie die Firma "Abstergo Industiries".

    nachdem man fertig mit dem gespräch ist, kann man noch die vorhandenen gegenstände betrachten.
    Um den Erinnerungsblock zu beenden, einfach in das Schlafzimmer begeben und sich aufs Bett legen.

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