KAPITEL 5

ACHTUNG: In diesem Kapitel könnt ihr eure Gegenstände ausschließlich bei Rittersporn lagern. Ihr trefft auf ihn zu Beginn und das nächste Mal erst wieder im Epilog. Daher empfiehlt es sich, am Anfang beim Deich alles Brauchbare auszulagern/zu brauen und mitzunehmen, was man mitnehmen möchte.


Hauptquests

! Süße Rache
Erhaltet ihr automatisch zu Beginn.
Nachdem ihr die Quest „Ihre Majestät, die Striege“ weitestgehend erledigt habt, erhaltet ihr den Hinweis auf das alte Herrenhaus (siehe Karte). Begebt euch dort hin und seht euch mit Grad de Wett und seinen Handlangern konfrontiert. Kämpft euch dann durch das Stückchen Sumpf und den Weg zum Herrenhaus hoch wo ihr auf Yaevinn respektive Siegfried trefft. Folgt diesem und steigt in den Brunnen hinab. Habt ihr eure Neutralität bewahrt, trefft ihr stattdessen auf Triss. Nach dem Gespräch müsst ihr zum Höhleneingang, der sich in der Nordwest-Wand unterhalb des Herrenhauses befindet. Kämpft euch bis zum Labor vor, wo ihr mit der Koschtschei und letzten Endes mit Azar Javed konfrontiert werdet. Benutzt nach seinem Ableben den Spiegel in seinem Labor. Zurück an der Oberfläche folgt ihr Yaevinn bzw. Siegfried zum Steg und setzt nach Wyzima über.

! Ihre Majestät, die Striege
Erhaltet ihr automatisch zu Beginn von König Foltest. Sprecht im Thronsaal mit Triss Merigold, Graf de Wett und Velerad und begebt euch dann durch die hintere Tür ins Gemach des Königs.
Nachdem ihr dann in Alt-Wyzima die Flüchtlinge in der Quest „Flucht aus dem Ghetto“ zum Krankenhaus gebracht habt, folgt dem erschienenen Wachmann zum Turm im Nordwesten wo ihr euch dem Mutanten stellt. Eure neuen Informationen führen euch zur Gruft auf dem Friedhof im Sumpf, wo ihr auf Velerad trefft.
Dieser sperrt euch in der Gruft ein in der ihr schließlich auf die Striege trefft.

  • 1. Die Striege töten, oder
    Lockt die Striege von ihrem Sarg weg um sie zu schwächen. Beharkt sie dann so lange mit eurem Silberschwert im starken Kampfstil, bis sie umfällt. Ihr könnt ihr nun ihr Striegenherz entnehmen, aus dem ihr euch einen Mutagentrank brauen könnt.

    2. bis zum Sonnenaufgang in ihrer Gegenwart ausharren.
    Das Questlog sagt euch zwar, dass ihr sie töten sollt, ihr habt aber noch eine andere Möglichkeit. Beschäftigt euch mit der Striege bis um 8:00 Uhr die Sonne aufgeht und somit der Fluch von Adda genommen wird (Tipp: ihr könnt theoretisch am Lagerfeuer, dass ihr in der Gruft findet bis 6:00 Uhr Morgens meditieren und euch dann nur 2 Stunde lang mit ihr im selben Raum beschäftigen… das reicht). Zum Dank bekommt ihr dafür dann, wenn ihr die Gruft wieder verlassen habt, von Velerad ein neues Stahlschwert.


Vergesst nicht, das belastende Buch aus dem Sarg der Striege mit zu nehmen.
Sucht jetzt Velerad vor der Gruft wieder auf, der euch den entscheidenden Hinweis auf Azar Javeds Versteck im alten Anwesen gibt (Quest „Süße Rache“).
Entgültig abschließen könnt ihr die Quest dann im Epilog.

! Flucht aus dem Ghetto (verbündet mit Scoia'tael)
Wenn ihr auf der Seite der Anderlinge spielt, erhaltet ihr diese Quest automatisch von Zoltan Chivay an den Docks. Sucht in Alt-Wyzima dann die beiden Verstecke der Flüchtlinge auf (siehe Karte) und bringt sie zum Südeingang des Krankenhauses.
Kümmert euch dann zuerst einmal um den Mutanten in der Quest „Ihre Majestät, die Striege“. Danach kehrt ihr ins Krankenhaus zurück und rettet die Belegschaft und die Verletzen vor den einfallenden Gegnern. Verlasst danach das Gebäude wieder und helft der Dame gegen weitere Gegner. Folgt ihr danach und redet mit ihr. Beteiligt euch nach dem Gespräch draußen am Kampf um die Barrikade und kämpft euch durch die brennenden Trümmer (ihr könnt die kleinen improvisierten Barrikaden mit Hilfe von Aard zerstören) und führt schließlich die Flüchtlinge in den Sumpf.

! Die reinigende Flamme(verbündet mit Orden)
Wenn ihr auf der Seite des Ordens spielt, erhaltet ihr diese Quest automatisch von Zoltan Chivay an den Docks. In Alt-Wyzima werdet ihr von Rayla zu einem Wettkampf herausgefordert: Ihr sollt 20 Eichhörnchenschwänze besorgen. Besucht danach das Krankenhaus und redet mit Shani. Kümmert euch dann zuerst einmal um den Mutanten in der Quest „Ihre Majestät, die Striege“. Danach kehrt ihr ins Krankenhaus zurück und rettet die Belegschaft und die Verletzen vor den einfallenden Gegnern. Helft danach draußen Rayla gegen weitere Widersacher und folgt ihr anschließend ins Feldhauptquartier des Ordens. Verlasst nach dem *Gespräch* mit Rayla das Gebäude, helft draußen Siegfried bei der Barrikade und kämpft euch durch die brennenden Trümmer (ihr könnt die kleinen improvisierten Barrikaden mit Hilfe von Aard zerstören). Geht danach mit Siegfried zum Friedhof in den Sumpf. Nach dem Treffen mit dem Großmeister ist die Quest beendet.

Unter brennendem Himmel (neutral)
Bei seiner Ankunft am Deich von Vizima erfährt Geralt von Zoltan Chivay, dass Shani in Alt Vizima ein Lazarett eingerichtet hat. Besorgt um ihre Sicherheit macht sich der Hexer auf den Weg zum Lazarett.
Nach einem Zwischenspiel in König Foltests Burg erreicht er schließlich Alt Vizima. Dort trifft er auf zwei Krankenschwestern, die zum Lazarett wollen und ihn um Hilfe bitten. Mit seinen beiden Schützlingen im Schlepptau (die sich später für die Rettung erkenntlich zeigen werden) muss Geralt sich nun durch das Kampfgetümmel zum Krankenhaus durchschlagen.
Im Lazarett wird er von Shani empfangen - je nachdem, wie er sich in der Quest "Die Quelle" entschieden hat, mehr oder weniger freundlich. Bevor er sich richtig mit ihr unterhalten kann, stürzt jedoch ein Bote herein, der Geralt zu einem der Türme ruft, da dort angeblich die Striege gesichtet wurde.

Die "Striege" entpuppt sich als mutiertes Monster, mit dem Geralt kurzen Prozess macht. Kaum ist er danach wieder am Krankenhaus, kommt es zum nächsten Zwischenfall: das Lazarett wird kurz nacheinander von Scoia'tael und vom Orden überfallen. Geralt wehrt die Angriffe ab, aber es ist klar, dass das Lazarett kein sicherer Ort ist. Der Hexer beschließt, Shani in den Sumpf in Sicherheit zu bringen. In einer Höhle im Sumpf haben sich Druiden niedergelassen, von denen Shani sich Hilfe für ihre Patienten erhofft.
Durch eine dunkle Gasse, in der es von Nekrophagen wimmelt, erreicht Geralt schließlich die Stadtmauer und findet einen Mauerdurchbruch in derselben durch. Hier ist es möglich, die Stadt zu verlassen, und so die Quest zu beenden.

Barrikaden
Es gibt in den Barrikaden einige Stellen, die mit Aard freigesprengt werden müssen. Diese sind teilweise schlecht zu sehen. Die erste dieser Stellen findet Geralt, wenn er vor der Barrikade stehend nach rechts zwischen den Trümmern hindurchgeht und sich dann nach links wendet.
Der Weg durch die Barrikaden, der in den drei Varianten der Quest gleich ist:



Quests aus vorherigen Kapiteln

! Rüstung
Im Laufe der Quest „Flucht aus dem Ghetto“ erhaltet ihr den Hinweis, den Schmied in Alt-Wyzima aufzusuchen (wenn ihr euch den Elfen angeschlossen habt; habt ihr euch für den Orden entschieden, müsst ihr mit Rayla darüber sprechen). Dieser schickt euch in die Grüfte des Sumpfes, wo ihr alle restlichen Teile und die Elfengesänge findet. Ein „Teil von Rabes Rüstung“ sowie ein „Teil einer Rüstung“ (falls ihr das, welches man in Kapitel 4 finden konnte, nicht mitgenommen habt) findet ihr in Rabes Gruft. Die Gruft ist nicht auf der Karte eingezeichnet. Ihr findet sie auf der Luftlinie zwischen der nördlichen Flüchtlingshöhle und dem Durchgang zum Alten Herrenhaus.
Die Elfen-Gesänge findet ihr in der Striegen-Gruft auf dem Friedhof.
Zudem bekommt ihr eine neue Teilaufgabe, bei der es zu Abweichungen kommen kann, je nachdem, welcher Gruppierung ihr euch angeschlossen habt:

  • ! Gnomisches Gerät (auf Seite der Anderlinge)
    Hierzu müsst ihr die Alte Mine in den Sümpfen aufsuchen, in der ihr den Stein des Wanderers findet.
    Wirkt auf diesen die Zeichen Igni, Igni Aard, um in den Bereich teleportiert zu werden, in dem ihr das Gerät findet. Zurück kommt ihr wieder durch den … auf die selbe Weise. Solltet ihr euch beim Wirken der Zeichen auf den Stein vertun, müsst ihr erst die falsche 3er-Kombination zu Ende machen bis Geralt sagt, „dass das so wohl nicht funktioniert“ und es dann erneut versuchen.

    ! Sankt Gregors Litanei (auf Seite des Ordens)
    Hierzu müsst ihr die Gruft der Striega aufsuchen, in der ihr den Stein des Wanderers findet. Wirkt auf diesen die Zeichen Aard, Aard Igni, uim in den Bereich teleportiert zu werden, in dem ihr die Litanei findet. Solltet ihr euch beim Wirken der Zeichen auf den Stein vertun, müsst ihr erst die falsche 3er-Kombination zu Ende machen bis Geralt sagt, „dass das so wohl nicht funktioniert“ und es dann erneut versuchen.

  • Magische Formel (Neutral)
    Hat Geralt sich für den neutralen Weg entschieden, muss er für Kalkstein das Grabmal von Agnes von Glanville aufsuchen. Dort befindet sich die Magische Formel.
    Die Gruft befindet sich in einem der Flüchtlingslager, südlich der Friedhofsinsel. In der Höhle halten sich auch Ramerot und Zdenek auf. Um in die Gruft zu gelangen muss der Stein des Wanderes mit folgenden Hexerzeichen aktiviert werden:
    Aard
    Igni
    Aard


  • Hinweis: Solltet ihr in der Nähe des Steines bei einem Kampf eines der eben genannten Zeichen genutzt haben, kann es sein das der Stein diese wahrgenommen hat.


Zurück beim Schmied mit den Teilen, den Gesängen und dem Gnomengerät/der Litanei übergebt ihr ihm alle Sachen, verlasst dann die Schmiede und betretet sie wieder um die Rüstung zu erhalten.

! Geheimnisse der Hexer
Verfolgt einfach die Hauptquests und das Geheimnis der Hexer wird sich nach und nach immer weiter lüften.

Berengars Geheimnis
Habt ihr Berengar in Kapitel 4 am Leben gelassen, trefft ihr im Kampf gegen Azar Javed erneut auf ihn, wie er euch im Kampf gegen den Magier unterstützt.

  • Hinweis: Entscheidet sich Geralt Berengar zu töten erhält er nach Abschluss des Dialoges 4.500 EP
    Entscheidet sich Geralt Berengar am Leben zu lassen, erhält er nach Abschluss des Dialoges 6.500 EP


(Es scheint wohl möglich zu sein, das Berengar den Kampf überlebt auch wenn das wohl relativ schwierig ist. Einen echten Nutzen hat das allerdings nicht. Es gibt weder neue Dialogoptionen, noch irgendeine Belohnung.)

Persönlichkeit
Nach wie vor aktualisiert sich diese Quest praktisch von allein, je nach dem, was für persönliche Entscheidungen ihr im weiteren Spielverlauf trefft.

Es wird überhaupt nicht weh tun
Ihr findet Zahin Schmartz im Turm des Metzgers in Alt-Wyzima (siehe Karte). Der Weg durch die Trümmer ist frei, sobald ihr die Quest „Flucht aus dem Ghetto“ beendet habt. Nach wie vor könnt ihr ihm alle möglichen Zähne bringen, unter anderem auch den ausgeschlagenen Zahn von Zdenek, an den ihr während dem finalen Teil der Quest „Faustkampf“ kommt.
Folgende Zähne sind sein Begehren:

Alpfangzähne - 150
Bargestschädel - 25
Bestienfangzähne - 50
Zemetaurenkiefer - 150
Verschlingerzähne - 125
Flattererfangzähne - 100
Zdeneks Zahn - 250

Wobei der Bargestschädel nicht zwingend ist, um den Quest abzuschließen.


Ein Würfelspiel


  • Wüfelpoker: Der Trickser
    Euer einziger questbezogener Gegner ist gleich zu Beginn König Foltest persönlich.


Habt ihr ihn besiegt, gilt die Quest als erledigt.

Faustkampf
Den Meister des Faustkanpfes, Zdenek, findet ihr in der südlichen Flüchtlingshöhle. Besiegt ihn und meditiert dann bis zum nächsten Tag um ihn ein zweites Mal umzuhaun. Damit gilt die Questreihe als erledigt.
Seinen ausgeschlagenen Zahn könnt ihr Zahin Schmart im Metzgerturm von Alt-Wyzima bzgl. der Quest „Es wird überhaupt nicht weh tun“ geben.

Nebenquests

- Der Bloédzuiger-Vertrag
Auftraggeber: Druiden in der Druidenhöhle im Sumpf (über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)

Bloédzuiger findet ihr überall im Sumpf verstreut; die 10 Blutproben sollten schnell gefunden sein. Bringt sie zum Druidenältesten in die Druidenhöhle im Sumpf.

- Der Bruxa-Vertrag
Auftraggeber: Hauptmann Jean-Pierre (über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)

Sammelt 6 Einheiten Blut von Bruxae (im Questlog steht inkorrekterweise die Zahl 3) und bringt sie zu Jean-Pierre, den ihr kurz vor dem Zugang zum Sumpf in Alt-Wyzima findet. Bruxae findet ihr auf dem Friedhof des Sumpfes,

- Der Erscheinung-Vertrag
Auftraggeber: Kalkstein (über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)

Erscheinungen könnt ihr in Rabes Gruft (die Gruft im Osten des Zugangs nach Alt-Wyzima) und auf dem Sumpffriedhof finden. Könnt ihr den Todesstaub nicht einsammeln, kauft euch das Buch „Geister, Erscheinungen und die Verdammten“ bei Kalkstein in seinem Haus in Alt-Wyzima. Bringt den Staub dann zu Kalkstein.

- Der Garkin-Vertrag
Auftraggeber: Kalkstein (über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)

2 Unzen Speichel sollten kein Problem sein. Genug Garkine findet ihr Nachts auf dem Friedhof des Sumpfes. Bringt das Zeug zu Kalkstein in seinem neuen Labor in Alt-Wyzima.

- Der Zemetauer-Vertrag
Auftraggeber: Flüchtlinge (über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)

Die Flüchtlinge, die vor der Striegen-Gruft am Feuer auf dem Friedhof sitzen wollen 5 Zemetauer-Kiefer. Zemetauer findet ihr regelmäßig in der Nähe von Kalksteins neuem Haus in Alt-Wyzima in einer Sackgasse.

- Blutschwinge
Hierbei handelt es sich um eine der beiden Trophäen in Kapitel 5. Ihr bekommt sie vom Garkin Wesper, der Nachts auf dem Sumpffriedhof sein Unwesen treibt. Bringt seinen Kopf zum königlichen Jägersmann in der Druidenhöhle im Sumpf.

- Die Vampirin aus den Sümpfen
Hierbei handelt es sich um eine der beiden Trophäen in Kapitel 5. Ihr bekommt sie von der Bruxa Lilly, die Nachts auf dem Sumpffriedhof anzutreffen ist. Bringt ihren Kopf zum königlichen Jägersmann in der Druidenhöhle im Sumpf.

Samt und Gold
Antoniette, eine junge Adlige an König Foltests Hof, sorgt sich um drei ihrer Cousins, die aus der Stadt in die Sümpfe geflohen sind. Die drei sind beim König in Ungnade gefallen und nun völlig mittellos. Antoniette bittet Geralt, jedem von ihnen 300 Orens zu überbringen und verspricht, dass ihr Verlobter, der Söldnerhauptmann Jean-Pierre, ihn dafür belohnen wird. Das Ganze riecht nach Politik, aber da Geralt nun einmal einer hübschen Frau nichts abschlagen kann, willigt er ein.
Die drei Cousins verstecken sich im Sumpf in den Flüchtlingshöhlen:
  • Corbin: in der Druidenhöhle
  • Ramerot: in der Höhle südlich der Insel im Friedhofssumpf
  • Buse: in der Flüchtlingshöhle im Nordosten

Jeder der drei Cousins gibt Geralt eine Quittung. Außerdem bekommt er für jeden erfolgreich besuchten Cousin 1000 Erfahrungspunkte. Wenn er alle drei Quittungen hat, kann Geralt diese bei Jean-Pierre gegen die Belohnung eintauschen.

Alternative Lösungen
Wenn Geralt Antoniettes Gold lieber in die eigene Tasche stecken will, kann er das auch tun. Wenn er einen der Cousins anspricht, kann er behaupten, er kenne keine Antoniette und das sei alles eine Verwechslung. In diesem Fall behält er die 300 Orens, die für diesen Cousin vorgesehen waren, allerdings hat er dann keine Möglichkeit mehr, an die Quittung heranzukommen.
Bei Jean-Pierre hat er immer die Möglichkeit, auf die Frage, wieviele Cousins er gefunden habe, zu lügen: er kann immer behaupten, er habe weniger gefunden, als dies tatsächlich der Fall war.
Wenn Geralt weniger als drei Quittungen bei Jean-Pierre abliefert (egal, ob er nicht alle bekommen hat oder ob er Jean-Pierre belügt), dann verlangt der Hauptmann die Rückgabe des restlichen Geldes. Wenn Geralt dies tut, ist die Quest abgeschlossen. Weigert er sich, greift Jean-Pierre ihn an. Jean-Pierre ist ungefähr 350 Erfahrungspunkte wert.




Bettgeschichten


- Toruviel: habt ihr euch im Laufe des Spiels den Elfen angeschlossen, könnt ihr Toruviel, nachdem die Geiseln erfolgreich ins Krankenhaus gebracht wurden, in ihrem Unterschlupf rechts neben dem Krankenhaus, einen Besuch abstatten.

- Rayla: habt ihr euch im Laufe des Spiels dem Orden angeschlossen, könnt ihr euch mit Rayla einlassen.

- Krankenschwester: Habt ihr euch für keine der beiden Gruppen entschieden und habt euch am Ende von Kapitel 4 im Dorf aus den Problemen der Menschen rausgehalten, stehen euch statt Toruviel oder Rayla die Krankenschwestern im ehemaligen Rathaus "zu Verfügung".

Trophäen
Der königliche Jägersmann, der sich in der Druidenhöhle im Sumpf versteckt hat, übernimmt wieder den Job des Trophäensammlers und gibt euch für jede der beiden Trophäen in Kapitel 5 saftige 1000 Orens.

  • 1. Der Garkin „Wesper“
    Ihr findet ihn Nachts auf dem Friedhof im Sumpf.

    2. Die Bruxa „Lilly“
    Auch sie findet ihr Nachts auf dem Friedhof im Sumpf.



Nützliches

- Wenn ihr der elfischen Krankenpflegerin im Krankenhaus eine Flasche Absud Rafards des Weißen oder der menschlichen Krankenschwester eine Flasche Schwalbe bringt, erhaltet ihr von ihr alle Infos über Iftits für euer Bestiarium.

- Habt ihr im Laufe des gesamten Spiels alle 10 Trophäen abgegeben, könnt ihr den königlichen Jägersmann in der Druidenhöhle im Sumpf aufsuchen. Er bietet euch eines seiner beiden Schwerter als Belohnung an:

  • 1. Runensihil aus Mahakam (Stahl)
    2. Mondklinge (Silber)


- Bei den Druiden in der Druidenhöhle im Sumpf könnt ihr allen möglichen Kram gegen Tränke tauschen:

  • Bernstein -> Weide
    Diamant -> De Vries’ Extrakt
    Saphir -> Vollmond
    Rubin -> Absud Raffards des Weißen
    Roter Schal -> Donner
    Goldener Schal -> Katze
    Schal -> Schneesturm
    Hundspetersilie -> Schwalbe
    Weiße Rosen -> Weißer Honig


- Die Kombination der Reisesteine lautet:

Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Höhle des Boxers: Aard, Igni, Aard
Gruft der Striga: Aard, Aard, Igni
Alte Mine: Igni, Igni, Aard


Spezialzutaten /-tränke

- Striegenherz -> Trank: „Striegentrieb“: gewährt 1 Silber- und 1 Bronzetalent

Das Herz bekommt ihr von der Striege Adda in der Gruft im Sumpf im Zuge der Quest „Ihre Majestät, die Striege“, wenn ihr euch entscheidet, diese zu töten. Das Rezept bekommt ihr im Zuge dieser Quest von Kalkstein in Alt-Wyzima.

- Koschtscheiherz -> Trank: „Koschtscheikern“: gewährt 1 Goldtalent

In den Katakomben unter dem alten Herrenhaus trefft ihr im Zuge der Hauptquest auf die Koschtschei, der ihr nach ihrem Ableben das Herz entreißt. Das Rezept findet ihr kurz darauf bei dem leblosen Körper Azar Javeds.