Wichtig!
Beendet erst die Nebenquests "Tot und begaben" und "Echos von gestern", bevor ihr den "Feudalen Empfang" abschließt. Andernfalls wird einer der beiden Quests nicht Lösbar sein!




KAPITEL 3
Hauptquests

! Ein feudaler Empfang
Auftraggeber: Triss Merigold (automatisch zu Beginn von Kapitel 3)

Begebt euch zum Gasthaus des Händlerviertels, wo am 18:00 Uhr die Sicherheitswache die Treppe zum 1. Stock frei gibt. Sprecht oben mit Triss und begleitet sie in den Saal wo ihr erst mal mit allen namenhaften Personen redet. Sprecht danach erneut mit Prinzessin Adda worauf hin diese euch los schickt, ihr ihre Lieblingsspeise zu bringen. Sprecht darüber mit Velerad, nachdem ihr ihm eine Flasche Alkohol (welche scheint egal zu sein) gegeben habt und wendet euch dann an Thaler. Für diesen sollt ihr erst aus dem Nebenzimmer ein Schreiben aus der Truhe dort holen. Dabei werdet ihr von einem Gast überrascht, dem ihr einfach eine Flasche Wein gebt. Sie schmeckt ihm zwar nicht, aber das ist egal. Übergebt das Schreiben an Thaler worauf hin dieser euch die Lieblingsspeise verrät. Lasst euch diese von Triss herbei zaubern, übergebt sie Adda und folgt dieser danach ins Nebenzimmer wo ihr ein wenig das Bett auf seine Widerstandsfähigkeit hin prüft. Sprecht nun mit Leuvaarden und die Quest gilt als abgeschlossen.

! Schloss und Schlüssel
Ihr erhaltet diese Quest automatisch, nachdem ihr die andere Hauptquest „Ein feudaler Empfang“ abgeschlossen habt. Diese Aufgabe unterteilt sich in zwei große Schritte:

  • ! Der Spur folgen
    Diese Spur der Salamandra führt euch zuerst zu Jethro in den Kerker des Tempelbezirks. Dieser schickt euch wiederum zu einem gewissen Angus, der vor dem Gasthaus des Tempelbezirks an der Ecke steht. Nach einem eher fruchtlosen Gesrpäch, folgt ihr ihm nach Hause, legt ihn um und nehmt seine Habseligkeiten an euch. Betretet nun die Kloaken und geht zur markierten Stelle auf der Karte wo ihr euch mit den beiden Wachen unterhaltet. Nachdem ihr ihnen das Passwort „Dorn“ gegeben habt, betretet ihr den Unterschlupf. Theoretisch könnt ihr bereits jetzt anfangen, euch durch die Grotte zu schnetzeln, wirklich nötig wird das aber erst, nachdem ihr aus der Truhe am Ende in der großen Halle die Dokumente entwendet habt. Verlasst nun das Versteck und erstattet Jethro, der vor dem Eingang wartet des Schlupfwinkels wartet.
    .
    • ! Die Wyzima-Verbindung
      Lest nun Gellarts Brief und begebt euch dann zu seinem Standort, der unweit eurer aktuellen Position ist (siehe Karte). Erledigt ihn und seine Gefährten und nehmt seine Habseligkeiten an euch. Kehrt nun erneut zu Jethro zurück, der sich wieder auf seinem Posten im Kerker befindet.


ACHTUNG!!! Bevor ihr euch in den Sumpf aufmacht, solltet ihr Siegfrieds Quest "Tot und begraben" abschließen, da es andernfalls nach Annahme von Yaevinns Quest "Echos von gestern" zur Komplikation kommt, dass der Junge, der euch über den Banküberfall informiert, nur einmal auftaucht und zwar entweder nach Abschluss von Siegfrieds oder Yaevinns Quest. Das hat zur Folge, dass der jeweils andere Quest nicht mehr lösbar ist.

  • ! Erntezeit
    Diese Spur der Salamandra führt euch als erstes zu Vaska in das Ziegelbrennerdorf im Sumpf. Befragt sie und spürt danach die 3 Gruppen von Salamandra auf, die die Ziegelbrenner im Sumpf die Arbeit verrichten lassen. Sind die Ziegelbrenner befreit, erstattet Vaska bericht.
    .
    • ! Diplomatie und Jagd
      Vaska schickt euch nun zu Hierophanten im Druidenhain. Er will euch in eurem Vorhaben unterstützen, wenn ihr ihm vorher aus der Höhle im Westen des Sumpfes den seltenen Psilocbyn-Pilz besorgt. Ihr findet das Pilzvorkommen ganz am Ende des Höhlensystems. Es unterscheidet sich ein wenig in Farbe und Größe von den anderen Pilzen die in der Höhle wachsen. Bringt dem Hierophanten den Pilz und begleitet ihn dann zur Lichtung wo ich euch dem Salamandra-Hauptmann Roland Bleinheim und seinen Gefährten stellt. Sprecht nach dem Sieg noch einmal mit Hierophant.



Habt ihr alles erledigt, kehrt zu Leuvaarden im Gasthaus des Händlerviertels zurück und übergebt ihm die Dokumente. Kehrt am nächsten Tag zurück. Folgt Leuvaardens Anweisung und sprecht jeden der Wachoffiziere auf den Straßen des Händlerviertels mit der Parole an, bis ihr den richtigen gefunden habt. Trefft euch mit diesem dann wie vereinbart um Mitternacht in den Kloaken. Steigt die Leiter hinauf in das Salamandra-Versteck, räuchert den Laden aus und nehmt einer der Leiche den Schlüssel ab. Sprecht dann durch den Spiegel mit Radovid dem Strengen und nehmt zum Schluss den blauen Stein vor dem Spiegel an euch. Verlasst das Haus und ihr werdet mit dem Werwolf konfrontiert (siehe Quest „Die Schöne und das Biest“). Danach kehrt ihr durch die Falltür im Keller der Alten Schmiede zurück in die Kloaken und von da aus zurück ins Gasthaus zu Triss und Leuvaarden.

! Unverziehen
Diese Quest erhaltet ihr automatisch nach Beendigung der Quest „Schloss und Schlösser“. Ihr sollt Verbündete für den Kampf gegen die Salamandra finden, wobei ihr je nachdem, wem ihr bei der Quest „Yaevinns Helden“ in Vivaldis Bank geholfen habt, eine andere Möglichkeit habt.

  • 1. Siegfried und den Orden der Flammenrose, oder
    Siegfried findet ihr nicht mehr vor dem Wachhaus sondern vor dem Tempel des Tempelbezirks, also den Weg richtung Friedhof hoch.

    2. Yaevinn und die Scoia’tael
    Yaevinn findet ihr in Vivaldis Haus im Tempelbezirk.


Zurück bei Triss schickt euch diese wiederum zum Bankett im Gasthaus. Nach dem Dialog landet ihr im Salamandra-Versteck wo ihr nach ein paar Schritten auf Siegfried bzw. Yaevinn trefft. Nehmt euch den blauen Stein von dem kleinen Tisch in der Ecke der großen Höhle und aktiviert damit das Teleportertor um die Verstärkung rein zu lassen. Widmet euch direkt Azar Javed und dem Professor und verfolgt Zweitgenannten nach dem Dialog. Im Kampf solltet ihr euch sofort im Schnellen Kampfstil auf den Professor stürzen ohne dabei die anderen Gegner groß zu beachten, da dieser relativ schnell im Staub liegt.

Die Kikimoren-Königin haut euch mit einem einzigen Schlag um, ein Kampf ist also sinnlos. Lauft statt dessen in den Stollen hinein und bringt mit Hilfe des Zeichens Aard die Stützen zum einbrechen (passt jedoch auf, dass ihr nicht zu nahe daneben steht sonst werdet ihr darunter begraben). Wiederholt das ganze 2 Mal und bringt dann letztendlich in der großen Höhle den gesamten Aufbau zum Einsturz. Rennt, bevor euch das Geröll ebenfalls auf den Kopf fällt, in den Höhlengang hinein wo ihr in Sicherheit seit.
Vergesst nicht, die Königin zu plündern und dabei auch den Brief des Professors an euch zu nehmen und verlasst die Höhle durch den Ausgang.

Aufgrund eines Bugs kann es leider manchmal vorkommen, dass ihr nicht den Tunnel richtung Ausgang betreten könnt. In diesem Fall müsst ihr die Aktion leider wiederholen.

! Die Quelle
Auftraggeber: Triss Merigold (automatisch zu Beginn von Kapitel 3)

Ihr sollt 3 Sensoren in der ganzen Stadt aufteilen. Die Statuenköpfe hierfür findet ihr vor dem Eingang von Vivaldis Bank im Händlerviertel, auf dem Friedhof zwischen Händlerviertel und Tempelbezirk am zerstörten Pavillon in dessen Mitte, sowie im Tempelbezirk am Eingang zu den Kloaken. Kehrt danach zu Triss zurück die euch wiederum zu Majorans Krankenhaus im Tempelbezirk schickt. Dort trefft ihr auf Rittersporn dem ihr zum Haus folgt, in dem Alvin festgehalten wird. Stürmt das Gebäude und säubert es, worauf hin ihr vor eine Entscheidung gestellt werdet:

  • 1. Rittersporn das Kind zu Triss bringen lassen
    2. Rittersporn das Kind zu Shani bringen lassen


Je nachdem, für wen ihr euch entscheidet, rückt eine der beiden Frauen etwas näher in euer Leben (siehe „Bettgeschichten“), auf die weitere Handlung hat das jedoch kaum Einfluss.
Habt ihr das Kind zu Shani gebracht, unterhaltet euch erst mit ihr, bevor ihr zu Triss zurück kehrt, ansonsten kehrt direkt zur Zauberin zurück.

! Yaevinns Helden
Sobald ihr für Yaevinn die Quest „Echos von gestern“ erledigt habt, erscheint beim Verlassen der Kloaken ein kleiner Junge, der euch berichtet, dass Vivaldis Bank überfallen wird.

Dort angekommen, verläuft die Quest je nachdem für welche Seite man sich in der Quest „Aufklärung“ in Kapitel 2 entschieden hat, etwas anders.

Habt ihr damals Siegfrieds Männer in den Kampf geführt,
redet mit Velerad und betretet dann die Bank über das Lagerhaus. Kämpft euch bis zu Yaevinn vor, der euch vor eine sehr ernste Entscheidung stellt.

Habt ihr damals Yaevinns Männer in den Kampf geführt,
redet mit Velerad und betretet dann die Bank durch den Haupteingang um mit Siegfried zu reden. Folgt diesem um die Bank herum zum Eingang des Rathauses.

Der Ausgang der Geschichte ist jedoch immer der selbe. Ihr werdet vor die Wahl gestellt, ob ihr

  • 1. Die Elfen unterstützen und ihnen bei der Flucht helfen wollt, oder
    Begleitet Yaevinn bei der Flucht und unterstütz ihn gegen die Kikimoren.

    2. die Elfenkrieger erledigt.

    Erledigt alle Freiheitskämpfer zusammen mit Siegfried und verfolgt Yaevinn. Nach dem Misserfolgt, geht ihr zurück zu Velerad vor die Bank und erstattet Bericht.


Quests aus vorherigen Kapiteln

! Mysteriöser Turm
Um die Quest endgültig abzuschließen, müsst ihr nun nur noch einmal Kalkstein aufsuchen, der sich jetzt im Magierturm im Sumpf aufhält. Am besten benutzt ihr, um zu ihm zu gelangen, den Teleportationsspiegel in Triss’ Haus.

Berengars Geheimnis

Neue Informationen zu Berengar erhaltet ihr erst zum Schluss des Kapitels durch den Bericht des Professors, den ihr bei der Kikimoren-Königin findet.

Geheimnisse der Hexer
Im Verlauf der Hauptquests von Kapitel 3 aktualisiert sich die Quest automatisch mit.

Gesucht
Zum Ende von Kapitel 3 hin im Laufe der Hauptquest „Unverziehen“, werdet ihr automatisch mit dem Professor konfrontiert und nach dessem Ableben gilt die Quest als beendet.

Das verlorene Lamm
Den Jungen könnt ihr nun in der Höhle im Westen des Sumpfes finden. (Vorsicht: falls ihr im Zuge der Quest "Erntezeit" das erste Mal die Höhle betretet und den Jungen nicht ansprecht, verschwindet er danach und die Quest wird nicht lösbar). Sprecht mit ihm und schickt ihn nach Hause. Kehrt jetzt zu Vaska zurück.

Ein Würfelspiel

  • Würfelpoker: Profi
    Neue Opfer in Kapitel 3 findet ihr in Graf de Wett, der sich nach dem Bankett der Quest „Ein feudaler Empfang“ im Wachturm des Händlerviertels aufhält, sowie Hierophant, der sich im Hain der Druiden im Sumpf aufhält.
    .
    • Würfelpoker: Der Trickser
      Weitere Gegner findet ihr nun in Rittersporn, in einem der Zocker in der Spielhölle gegenüber des Fischhändlers im Osten des Händlerviertels und in Velerad, den ihr Nachts im Wachhaus des Händlerviertels findet (links gegenüber des Gasthauses).


Faustkampf
Euer ‚Opfer’ in Kapitel 3 ist Andreas Gablodda, den ihr im Gasthaus des Händlerviertels antrefft.

Nebenquests

- Das Spiel der Macht
Auftraggeber: Triss Merigold (automatisch zu Beginn von Kapitel 3)

Sobald ihr die Hauptquest „Ein feudaler Empfang“ hinter euch gebracht habt und danach das Gasthaus verlasst, geratet ihr in einen Konflikt zwischen Thaler und Graf de Wett sowie dessen Männern. Ihr habt nun 2 Möglichkeiten:

  • 1. Ihr glaubt Thaler und bewegt de Wett dazu, abzuziehen, oder
    Begebt euch danach zu Thaler ins Gasthaus um weitere Informationen zu den königlichen Erlassen zu erhalten.

    2. ihr glaubt dem Grafen und tötet Thaler.


Nach Beendigung der Hauptquest „Schloss und Schlösser“ sollt ihr dann Triss befragen, wie man Radovid aufspüren kann (entweder ist sie zu Hause oder auf dem Bankett im Gasthaus). Konsultiert die Karte, um das betreffende Gebäude zu finden. Die Eingangstür liegt jedoch nicht auf der Straße wie man vielleicht annehmen ag, sondern auf dem Marktplatz im Zentrum des Händlerviertels. Sprecht drinnen mit Radovid.

- Persönlichkeit
Auftraggeber: Triss Merigold (automatisch zu Beginn von Kapitel 3)

Die ersten Änderungen im Questlog erlebt ihr, wenn ihr euch auf dem Bankett (siehe Quest „Ein feudaler Empfang“) ausgiebig mit den Gästen unterhaltet. Die Quest wird euch noch eine Weile durch das Spiel begleiten und sich unter anderem je nach euren Entscheidungen im Verlauf des Spiels anders entwickeln, um im Spiel weiter zu kommen ist sie jedoch unwichtig.

- Der Archespor-Vertrag
Auftraggeber: Jethro (über Anschlagtafel vor Gasthaus im Händlerviertel)

Ihr sollt Jethro im Kerker im Tempelbezirk 3 Archesporensäfte bringen. Archesporen findet ihr überall im Sumpf, vor allem jedoch z.B. genau vor dem Elfenlager im Nordosten. Das Wissen darüber, wie man an die Säfte gelangt, erhält man aus dem Buch „Über Flüchte und die Verfluchten“, welches man beim Buchhändler auf dem Marktplatz des Händlerviertels kaufen kann.

- Der Ghul-Vertrag
Auftraggeber: Velerad (über Anschlagtafel vor Gasthaus im Händlerviertel)

Bringt Velerad, den ihr in seinem Wachhaus schräg gegenüber des Gasthauses findet, 12 Fläschchen mit Ghulblut. Ghule findet ihr Nachts auf dem Friedhof von Wyzima sowie dessen Gruft. Um an das Ghulblut heran zu kommen benötigt ihr das Wissen aus dem Buch „Foliant der Angst und des Schreckens, Band 1“, welches ihr beim Antiquar im Tempelbezirk kaufen könnt.

- Der Kikimore-Vertrag
Auftraggeber: Velerad (über Anschlagtafel vor Gasthaus im Händlerviertel)

Bringt Velerad, den ihr in seinem Wachhaus schräg gegenüber des Gasthauses findet, 10 Kikimore-Klauen, welche ihr sowohl Nachts auf den Straßen des Händlerviertels, überwiegend aber Nachts überall im Sumpf findet. Die Klauen kriegt ihr nur von den kleinen Kikimore-Arbeitern, nicht aber von den Kikimore-Kriegern Um an die Klauen heran zu kommen benötigt ihr das Wissen aus dem Buch „Die wunderbare Welt der Insektoiden“ welches ihr beim Buchhändler auf dem Marktplatz des Händlerviertels kaufen könnt.

- Der Wyvern-Vertrag
Auftraggeber: Schankwirt (über Anschlagtafel vor Gasthaus im Händlerviertel)

Bringt dem Schankwirt des Gasthauses im Händlerviertel 3 Stücke Fleisch von Wyvern. Ihr findet welche auf den Wyvern-Inseln Nordöstlich des Druidenhains im Sumpf. Um an das Fleisch zu kommen benötigt ihr keinen Eintrag in eurem Bestiarium.

- Der Graveir-Vertrag
Auftraggeber: Velerad (über Anschlagtafel vor Gasthaus im Händlerviertel)

Bringt Velerad, den ihr in seinem Wachhaus schräg gegenüber des Gasthauses findet, 5 Graveirknochen. Ihr findet Garveir Nachts auf dem Friedhof von Wyzima, sowie in dessen Gruft und Nordwestlich des zerstörten Turms im Sumpf (einen). Um an die Gebeine zu kommen benötigt ihr das Wissen aus dem Buch „Foliant der Angst und des Schreckens, Band 1“, welches ihr beim Antiquar im Tempelbezirk kaufen könnt.

- Der Gorgo-Vertrag
Auftraggeber: Schreiber des Rathauses (über Anschlagtafel vor Gasthaus im Händlerviertel)

Bringt dem Schreiber 5 Gorgo-Federn. Gorgonen findet ihr in der Höhle im Westen des Sumpfes. Das Wissen zum Ausnehmen hat ihr entweder von Siegfried zu Beginn von Kapitel 2 erhalten oder ihr könnt es euch nachträglich durch das Buch „Ornithosaurus“ einverleiben, welches ihr beim Buchhändler auf dem Marktplatz des Händlerviertels kaufen könnt.

- Der Flatterer-Vertrag
Auftraggeber: Velerad (über Anschlagtafel vor Gasthaus im Händlerviertel)

Bringt Velerad, den in seinem Wachhaus schräg gegenüber des Gasthauses findet, 3 Flatterer-Fangzähne. Flatterer findet ihr Nachts in der Gruft des Friedhofes von Wyzima. Um an die Zähne zu kommen benötigt ihr keinen Eintrag in eurem Bestiarium.

- Rittersporns Laute
Auftraggeber: Rittersporn (tagsüber im Gasthaus im Händlerviertel)

Um Rittersporn dazu zu bewegen euch von seiner Laute zu erzählen und euch die Quest zu geben, müsst ihr euch erst mit ihm betrinken. Geht danach zum beschriebenen Haus nahe des Eingangs zu den Kloaken und stellt euch dort dem wütenden Vater Hobbs Pankiera. Wie ihr mit diesem verfahrt ist eure Sache, am besten ihr haut ihn einfach um. Geht danach in den 1. Stock und bringt Rosalind dazu, euch die Laute zu überlassen (Dialoge 1, 1, 1, 2, 1). Danach könnt ihr zudem einem Techtelmechtel zustimmen (siehe „Bettgeschichten“). Durchsucht nun die Schränke in ihrem Zimmer nach Rittersporns Laute und bringt sie ihm zurück ins Gasthaus.

- Blauauge
Auftraggeber: Patrick von Weyze (tagsüber im Gasthaus des Händlerviertels)

Patrick von Weyze trägt euch auf, nach seiner verschwundenen Schwester zu suchen. Diese findet ihr im Erdgeschoss des Hauses der Königin der Nacht (siehe Karte). Sprecht sie auf ihren Bruder an und kehrt dann zu diesem zurück um Bericht zu erstatten. Wieder zurück bei Blauauge, verbringt ihr die Nacht mit ihr (durch den „Siegelring des Hauses der Nacht“, siehe „Nützliches“ bekommt ihr Rabatt) um die Spuren an ihrem Hals festzustellen. Berichtet Patrick davon und begebt euch erneut zum Bordell, wo ihr im 1. Stock mit der Herrin des Hauses sprecht. Den Türsteher vor der Treppe könnt ihr entweder in einer Schlägerei, oder mit Hilfe des „Siegelrings des Hauses der Nacht“ zum Schweigen bringen. Ihr habt nun die Wahl, ob ihr

  • 1. Die Vampire tötet und euren Auftrag wie besprochen erledigt, oder
    Erledigt die Vampire, sprecht danach mit Blauauge und holt euch zum Schluss eure Belohnung bei Patrick im Gasthaus ab.

    2. die Vampirinen verschonen.
    Im Gegenzug könnt ihr nun mit den Vampirinen eine Nacht verbringen, müsst euch danach jedoch dem Kampf gegen Patrick und seinen Männern stellen wofür ihr danach von der Herrin zudem 200 Orens bekommt.
    Alternativ könnt ihr aber auch eure Vereinbarung mit der Herrin der Nacht brechen und die Vampirinen trotz allem erledigen. Eine Belohnung bekommt ihr dann von Patrick aber trotzdem nicht.


Auf den weiteren Spielverlauf hat diese Entscheidung keinerlei Einfluss.

Krankenschwester in Not
Auftraggeber: Krankenschwester (um 12 Uhr Mittags, vor dem Krankenhaus in der Nähe des Gärtners)

Begebt euch Nachts in den Keller der Großmutter und tötet den Vampier. Kehrt zur Krankenschwester zurück und ihr bekommt 50 Orens.

Tot und begraben
Auftraggeber: Siegfried (vor dem Eingang zum Ordenstempel im Tempelbezirk)

Betretet den Friedhof von Wyzima, wo ihr auf einen sprechenden Ghul trefft. Nun hat man folgende Möglichkeiten:

  • 1. Ghul töten
    Beseitigt noch das andere Getier und kerht dann zu Siegfried zurück der euch mit 100 Orens entlohnt.

    2. Ghul am Leben lassen
    Nach den Informationen des Ghuls findet ihr in der Ecke des Friedhofs die Freiheitskämpfer. Diese geben die Ganze Sache zu und teilen euch mit, dass in der Gruft hinter ihnen sich Menschen befinden, die kurz davor stehen, von Ghulen getötet zu werden.
    Man hat nun zwei Möglichkeit:
    .
    • 1. die Scoia'tael zu töten
      vorauf hin die Gefangenen allerdings sterben. Ihr erhaltet von Siegfried eine Belohnung über 200 Orens.

      2. die Scoia'tael flüchten lassen

      begebt euch in die Gruft und rettet die Menschen. Als Belohnung erhaltet ihr von Siegfried 400 Orens.


- Es wird überhaupt nicht weh tun
Auftraggeber: Zahin Schmartz (tagsüber im Tempelbezirk auf dem Platz mit der Schlangenstatue)

Anmerkung: Ihr könnt diese Quest auch in Kapitel 5 annehmen.

Zahin sammelt Zähne und ihr könnt ihm alle möglichen erbeuteten Zähne für seine Sammlung bringen, wofür er euch jedes mal bezahlt. Dabei ist es egal ob ihr ihm Bestienzähne, Kiefer von Ghulen usw. bringt. Allerdings kauft er von jedem Exemplar nur jeweils eins. Ihr könnt die Zähne im weiteren Spielverlauf auch sammeln und sie ihm später in Kapitel 5 bringen.

Verlangt werden folgende Zähne um den Quest in Akt 5 abzuschließen:
Alpfangzahn
Bestienfangzahn
Flattererfangzahn
Verschlingerzahn
Zemetaurenkiefer
Zdeneks Zahn


- Der Ring
Auftraggeber: Verzweifelter Kaufmann (tagsüber am Dock von Wyzima)

Der verzweifelte Kaufmann beauftragt euch, den Ring seines Onkels von dessen Leiche im Sumpf zu bergen. Ihr findet den Leichnam ein ganz kleines Stück Nördlich des Schreins der Melitele auf einer kleinen Insel. Kehrt mit dem Ring zurück und streicht eure Belohnung ein.

- Die Schöne und das Biest
Auftraggeber: Carmen (am Bootssteg im Sumpf)

Carmen ist in den Sumpf aufgebrochen um ein Heilmittel für ihren Mann, der ein Werwolf ist, bei den Druiden im Hain zu finden. Bietet ihr an, die Sache für sie zu übernehmen. Im Hain sprecht ihr mit Hierophant, welcher euch sagt, dass ihr 5 Hundspetersiliepflanzen zusammen suchen sollt. Die Pflanzen wachsen praktisch überall verstreut im Sumpf (einfach mal 2 Minuten mit gedrückter Alt-Taste in der Gegend rumlaufen). Kehrt zu Carmen zurück und befrag sie nach dem Namen ihres Mannes, worauf hin ihr keine Antwort bekommen werdet.

Die Quest geht erst im Laufe der Hauptquest „Schloss und Schlüssel“ weiter, wenn ihr auf ihren Mann in seiner Werwolfsform trefft. Ihr habt jetzt 2 Möglichkeiten, mit dem Werwolf zu verfahren.

  • 1. Ihr beseitigt ihn.
    Dadurch kommt ihr an sein Fell, aus dem ihr euch einen Mutagentrank herstellen könnt (siehe „Spezialzutaten /-tränke“)

    2. Oder ihr verschont ihn.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Darauf hin wird er euch später im Laufe der Hauptquest bei einem relativ schwierigen Kampf zur Seite stehen.


Kehrt danach zu Carmen zurück, wenn ihr euch für Option 2 entschieden habt, könnt ihr ihr nun die 5 Hundspetersiliepflanzen geben. Besucht sie am nächsten Tag erneut um vom Fehlschlag der Aktion zu erfahren.

Begebt euch nun zu Kalkstein im Magierturm im Sumpf und sprecht ihn auf das Thema an. Verlasst den Turm und betretet ihn wieder um den Trank zu erhalten. Die letzte Zutat, Jungfrauentränen, erhaltet ihr

  • in Majorans Krankenhaus von einer der Schwestern.
    von Siegfried.
    von einer Stadtbewohnerin, die zentral am Platz vor Triss' Haus zu finden ist.
    von der Kellnerin im Gasthaus des Händlerviertels (nur das Rezept, nicht den Trank) falls ihr das Rezept noch nicht kennt.


Kehrt nun mit dem Gebräu zu Carmen zurück und sucht sie am nächsten Tag erneut auf, wo ihr erneut von einem Misserfolg erfahrt.

Vom Hierophanten im Sumpf habt ihr erfahren, dass "wahre Liebe" ebenfalls helfen könnte. Nun erzählt dies Carmen und kehrt am nächsten Tag zu ihr zurück um endlich zu erfahren, dass sie ihren Mann vom Fluch befreien konnte.

- Echos von gestern
Auftraggeber: Yaevinn (im Druidenhain des Sumpfes)

(VORSICHT: Ihr solltet Siegfrieds Quest "Tot und begraben" zuvor abschließen, da eine der beiden Quests sonst nicht lösbar wird!)
Yaevinn beauftragt euch, einige alte Elfenruinen in den Kloaken unter Wyzima auszukundschaften. Begebt euch durch den Eingang im Händlerviertel in die Kanäle und folgt der Karte bis zu eurem Ziel. Sprecht mit dem Zwerg und erledigt danach die Bruxa, die die Ruinen unsicher macht. Yaevinn erscheint und ihr könnt den Auftrag abschließen.

- Der räuberische Wyvern
Hierbei handelt es sich um eine der beiden Trophäen in Kapitel 3. Ihr bekommt sie, wenn ihr auf den Wyvern-Inseln im Sumpf die Königs-Wyvern „Moa“ erschlagt. Bringt ihren Kopf danach zum königlichen Jägersmann der im Händlerviertel vor dem Friedhofstor sitzt.

- Weißer Fangzahn
Hierbei handelt es sich um eine der beiden Trophäen in Kapitel 3. Ihr bekommt sie, wenn ihr im Sumpf nahe des Golemackers die Wölfin „Woref“ erledigt und ihren Kopf dann zum königlichen Jägersmann bringt, der im Händlerviertel vor dem Friedhofstor sitzt.

Bettgeschichten

- Kurtisane: die blonde Edelprostituierte im roten Kleid rennt gerne quer durchs gesamte Händlerviertel. Sie rumzukriegen ist logisch einfach. Entweder, ihr bezahlt sie fürstlich, oder schenkt ihr wertvollen Schmuck. Solltet ihr den „Siegelring des Hauses der Nacht“ (siehe „Nützliches“) tragen, bekommt ihr allerdings Rabatt. Das Artwork, dass ihr erhaltet ist das selbe wie bei der Dame „Blauauge“.

- Blauauge: Blauauge findet ihr im Haus der Königin der Nacht (siehe Karte). Sie verlangt ein stolzes Sümmchen von 500 Orens. Durch das Vorzeigen des „Siegelring des Hauses der Nacht“ (siehe „Nützliches“) bekommt ihr jedoch einen Rabatt von 200 Orens. Alternativ könnt ihr ihr auch einen Saphir oder einen saphir-bestückten Goldring schenken.

- Vampirin: im Verlauf der Nebenquest „Blauauge“, werdet ihr im Haus der Königin der Nacht zur Bordellbesitzerin im 1. Stock vorgelassen. Stellt ihr euch im Dialog mit der Herrin gegen euren Auftraggeber, erhaltet ihr im Gegenzug eine Nacht mit den bleichen Damen.

- Prinzessin Adda: im Verlauf der Hauptquest „Ein feudaler Empfang“, stoßt ihr auf Prinzessin Adda, bei der ihr herausfinden müsst, was ihre Leibspeise ist und ihr diese dann bringen. Folgt einfach der Questbeschreibung, bis euch Adda auffordert sie ins Nebenzimmer zu begleiten.

- Stadtbeamtin: im 1. Stock des Rathauses laufen einige Stadtbeamtinen herum. Sprecht diese an bis ihr eine findet mit der ihr einen Dialog führen könnt. Antwortet mit Option 3 („Ihr seit ein böses Mädchen.“) und schenkt ihr danach einen Diamanten (mit anderen Edelsteinen scheint sie sich nicht zufrieden zu geben). Einen Diamanten könnt ihr am Ende der langen, bogenförmigen Händlerstraße bei einem „Stadtbewohner“, der vor seinem Stand steht, für 120 Orens kaufen.

- Rosalind Pankiera: nachdem ihr Rittersporn Tagsüber im Gasthaus mit Alkohol abgefüllt hat, erzählt er euch von seiner Laute (Quest „Rittersporns Laute“). Ihr findet das betreffende Haus in der Nähe zum Eingang in die Kloaken. Nachdem ihr mit dem Vater auf beliebige Weiße verfahren seit, geht in den 1. Stock und redet mit seiner Tochter. Unterstützt sie in den Dialogen in ihrem Vorhaben (Dialoge 1, 1, 1, 2, 1), Rittersporn zu vergessen und sie sieht in euch ihren neuen Liebhaber.

- Edelfrau: diese in roten Trachten gekleidete Dame könnt ihr Tagsüber im Händlerviertel auf dem Platz finden, auf dem der Gaukler die Menge unterhält. Diese möchte gerne eine Kikimoren-Klaue als Geschenk haben, damit sie sich mit euch einlässt. Kikimoren streifen Nachts durch die Händlergassen.

- Shani: habt ihr im Verlauf der Quest „Die Quelle“ Rittersporn beauftragt, Alvin zu Shani zu bringen, könnt ihr dieser einen neuen Besuch abstatten. Nach der Übergabe irgend eines Ringes, meint sie dass sie ihn nicht annehmen kann und bittet euch etwas Zeit mit Alvin zu verbringen. Redet mit dem Jungen und Antwortet auf seine Frage mit der Antwort, die Alvin am meisten zusagen würde. Danach geht noch mal zu Shani, schenkt ihr einen „Silbernen Bernsteinring“ und ihr bekommt ein neues Artwork.

- Triss Merigold: habt ihr im Verlauf der Quest „Die Quelle“ Rittersporn beauftragt, Alvin zu Triss zu bringen, könnt ihr dieser einen neuen Besuch bei ihr zu Hause abstatten. Nach Übergabe eines wertvollen Ringes (Goldring mit Diamant/Rubin, etc.) erhaltet ihr ein neues Artwork.

Trophäen
Der königliche Jägersmann, der im Händlerviertel vor dem Tor zum Tempelbezirk sitzt, übernimmt in Kapitel 3 wieder die Aufgabe des Trophäensammlers. Er gibt euch für jede der beiden Trophäen, die ihr in diesem Kapitel finden könnt 600 Orens.

  • 1. Die Wolfsmutter „Woref“
    Ihr findet sie im Sumpf zwischen dem Ziegelbrennerdorf und dem Golemacker.

    2. Die Königswyvern „Moa“
    Diese findet ihr ebenfalls im Sumpf auf den Wyvern-Inseln, Nordöstlich des Druidenhains.


Nützliches

- Während der Hauptquest „Ein feudaler Empfang“ könnt ihr euch zusammen mit dem Ritter Erkyn Blunt betrinken. Dieser bricht im Vollrausch seine Schweigegelübde und übergibt euch für euer Schweigen den „Siegelring des Hauses der Nacht“ mit welchem ihr bei den Kurtisanen und Blauauge (siehe „Bettgeschichten“) zum einen Rabatt bekommt und zum anderen den Türsteher im Haus der Königin der Nacht (siehe Karte) zum Wegtreten animieren könnt.

- Wenn ihr die Kellnerin im Gasthaus des Händlerviertels wiederholt ansprecht erzählt sie euch etwas über ihre Großmutter. Durch das Gespräch könnt ihr an Informationen für die Formel zur Herstellung der Bombe „Teufelsbovist“ kommen.

- Wenn ihr die Kellnerin im Gasthaus des Händlerviertels wiederholt ansprecht erzählt sie euch über ihr Missgeschick mit den Handschuhen eines Gastes. Wenn ihr ihr jetzt neue Handschuhe oder alternativ 100 Orens gebt, verrät sie euch das Geheimnis der Formel „Frauentränen“. Eine Flasche davon hebt sofort die Wirkung von Alkohol auf.

- wenn ihr im Laufe der Hauptquest „Der Spur folgen“ im Salamandra-Versteck in den Kloaken den Chef-Chemiker in der Drogenküche aufsucht und ihm versprecht, niemandem zu verraten, das er geschlafen hat, gibt er euch zum Dank die Formel für den „Petris-Wundertrank“.

- Einen Silbernen Bernsteinring findet ihr bei der Leiche eines Kuriers, die im Sumpf auf einer kleinen Insel in der Nähe der Wyvern-Inseln liegt.

- Unterhaltet ihr euch Tagsüber in der Manufaktur in Händlerviertel ("Werkstatt"-Tür) und unterhaltet euch dort mit dem Handwerker über Kalksteins Buch (das ihr gelesen habt), erklärt, das der Alchimist ein Scharlatan ist und ihr erhaltet 2 Bombenrezepte. Ihr könnt auch versuchen, ihn von Kalksteins Theorie zu überzeugen und bekommt ebenfalls die Belohnung. Die richtigen Argumente dafür lauten:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

1. Nur für die primären Substanzen gilt die Theorie.
2. Die sekundären Substanzen existieren nicht für sich alleine.
3. Die Elemente treten im Wechsel aus der Kette aus und ein, so dass es immer 6 sind.
4. Damit kann man Golems herstellen.

Gegen ein rotes Meteoritenerz erhaltet ihr zudem noch ein weiteres Bombenrezept.

- Spricht man ein namenlosen Stadtbewohner in der Nähe von Triss' Haus an, so erhält man das Buch "Physiologus"


Spezialzutaten /-tränke

- Werwolfspelz -> Trank „Werwolfswut“: gewährt „Raubiert“-Talent (Gewandheit)

Den Pelz erhaltet ihr im Verlauf der Hauptquest, wenn ihr euch dazu entschließt, Vincent den Werwolf zu töten. Das Rezept selbst bekommt ihr zum Ende der Hauptquest „Diplomatie und Jagd“ von den toten Überresten Roland Bleinheims.

- Kikimorenköniginennerv -> Trank: „Kikimorenzorn“: gewährt „Mutations“-Talent

Sowohl den Nerv als auch das Rezept zur Herstellung des Tranks erhaltet ihr von den toten Überresten der Kikimorenkönigin zum Ende von Kapitel 3.