KAPITEL 1
Hauptquests

Die Spur der Salamandra
Auftraggeber: automatisch zu Beginn von Kapitel 1
Belohnung: Zutritt nach Wyzima

Die Spur der Salamandra hat euch ins Umland der Stadt Wyzima geführt, wo ihr mit euren Ermittlungen beginnt.

Lösung:
Euer erster Ansprechpartner ist der Geistliche des Dorfes. Bevor er euch weiterhilft müsst ihr euch erst beweisen, in dem ihr die 3 wichtigsten Leute des Umlandes aufsucht und ihnen eure Hilfe anbietet.
Dies sind Haren Brogg in der mittleren Hütte des südlichen Flussufers, Odo, der in einer abgeschiedenen Hütte südlich des Gasthausen wohnt und Mikul, Angehöriger der Stadtwache der am Osttor von Wyzima steht.
Bevor ihr mit den 3 reden könnt solltet ihr den Siegelring, den euch der Geistliche mitgegeben hat anziehen und im Gespräch vorzeigen. Alle 3 geben euch darauf hin jeweils einen Auftrag.

Von Haren Brogg erhaltet ihr die Quest „Fremde in der Nacht“,
von Mikul die Quest „Begrabene Erinnerungen“ und
von Odo die Quest „Geheimer Garten“.

Begebt euch nun zurück zum Geistlichen. Dieser wird euch jetzt allerdings erst weiterhelfen, wenn ihr auch die Hauptquest „Von Monstren und Menschen“ weitest gehend erledigt habt. Ist dies der Fall, begebet euch nun zurück zum Gasthaus. Dies wurde von den Salamandra gestürmt. Helft Shani gegen die Nachzügler und nehmt dann den Schlüssel zum Versteck der Salamandra vom toten Schankwirt an euch. Begebt euch zum mittleren Haus der 3 Häuser ganz unten in der Mitte auf der Landkarte, stürmt dieses und begebt euch durch die Falltür in der Ecke in die Höhle. Nach den Dialogen mit Alvin bringt ihr die Wand, vor die sich dieser stellt mit Hilfe von Aard zum Einsturz und sprecht auf der anderen Seite mit Abigale. Verlasst nun die Höhle durch ihren Haupteingang, wo ihr schließlich vor eine schwere Entscheidung gestellt werdet:

  • 1. Abigale vor dem wütenden Mob beschützen (Dialogoptionen 1)

    Konsequenzen für den weiteren Spiel- und Storyverlauf:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Nach dem Kampf mit der Bestie müsst ihr auch noch gegen den Geistlichen und seine Kumpane kämpfen. Ihr trefft Abigale in Kapitel 4 erneut, wo sie die Hütte der Heilerin bewohnt. Sie ist Ansprechpartnerin für die ein oder andere Quest.

  • 2. Abigale dem wütenden Mob überlassen (Dialogoptionen 2)

    Konsequenzen für den weiteren Spiel- und Storyverlauf:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Noch nicht bekannt.


In jedem Fall werdet ihr danach mit der Bestie konfrontiert. Je nachdem welche Entscheidung ihr eben getroffen habt steht euch aber ein Heiler entweder in Form von Abigale oder des Geistlichen zur Seite.
Es gibt mehrere Taktiken die Bestie zu besiegen und hier werden auch nur vier davon erwähnt, allerdings können andere Kombinationen ebenso effektiv sein. Ihr solltet jene wählen, die eurer Skillung am nächsten kommt. Unabhängig von der Taktik empfiehlt es sich, vor dem Kampf einen Schwalbe-Trank zu trinken.


Nahkampf 1
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Verbessert den Schaden eures Schwertes temporär mit einem Pulver oder Schleifstein. Zusätzlich hilft der Trank Schneesturm. Wählt den Starken Stil und greift nur die Bestie selbst an. Ignoriert die Barghesten, denn sie sterben, sobald ihr das Bossmonster besiegt habt.


Nahkampf 2
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Verbessert den Schaden eures Schwertes temporär mit einem Pulver oder Schleifstein. Zusätzlich hilft der Trank Schneesturm. Wählt zu Beginn den Gruppenstil und stürzt euch in den Kampf. Es müssen mindestens 3 Gegner in Reichweite sein, damit die Boni des Stils ihre Wirkung entfalten. Sobald nur noch zwei oder ein Gegner übrig sind, wechselt zum Starken Stil/Schnellen Stil und erledigt einen nach dem anderen.


Kampf mit Zeichen
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Trinkt den Trank Waldkauz. Lasst die Gegner in Reichweite kommen und setzt das Zeichen Aard ein. Wechselt dann zu Igni und setzt auch dieses ein. Mit etwas Glück sind die Monster gelähmt und von Einäscherung betroffen. Zieht euch zurück und wartet, bis sich eure Ausdauer ausreichend regeneriert hat und setzt die Zeichen erneut ein.


Kombination Zeichen+Nahkampf
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Verbessert den Schaden eures Schwertes temporär mit einem Pulver oder Schleifstein. Ignoriert die Barghesten. Lähmt die Bestie mit Aard. Gebt ihr mit einem Finishing-Move den Rest.


Ist die Bestie besiegt, erhaltet ihr vom Geistlichen (respektive dessen Leichnam) den Passierschein für das Tor von Wyzima. Keine Sorge, falls Abigale oder der Geistliche während des Kampfes umfallen sollten; sie stehen wieder auf und können nicht sterben.
Begebt euch nun zum Gasthaus und holt Shani ab. Begebt euch mit ihr zum Tor bei der Mühle wo ihr mit Mikul sprecht und somit in Kapitel 2 landet.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fremde in der Nacht
Auftraggeber: Haren Brogg (in seiner Hütte am Südufer des Sees)
Belohnung: 200 Orens

Ertrunkene gefährden Harens Waren, die er vor der Tür lagert und er bittet euch, die Schmarotzer zu beseitigen.

Lösung:
Nach Einbruch der Dunkelheit steigen die Ertrunkenen aus dem Südufer des Flusses. Nach ihrer Beseitigung springt auf einmal ein kleiner Elfentrupp aus dem Busch.
Ihr habt nun 2 Möglichkeiten:

  • 1. den Elfen die Herausgabe der Waren verweigert und sie erledigt

    Konsequenzen für den weiteren Spiel- und Storyverlauf:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    In Kapitel 2 wird der Zwerg Vivaldi, den ihr für den Verlauf der Hauptquest dringend benötigt, ins Gefängnis gesperrt. Bevor ihr von ihm Informationen erhaltet, müsst ihr erst seine Kaution bezahlen.

  • 2. den Elfen die Waren überlasst.

    Konsequenzen für den weiteren Spiel- und Storyverlauf:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    In Kapitel 2 verwenden die Elfen die Waffen, die Bestandteil von Harens Waren sind, für einen Anschlag auf den Dealer Coleman, der zum einen Kontaktperson im Zuge der Ermittlungen ist und des weiteren auch Anlaufstelle für 2 Quests ist.


In jedem Fall kehrt ihr danach zu Haren zurück um eure Belohnung abzuholen.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Begrabene Erinnerungen
Auftraggeber: Mikul (vor dem Osttor Wyzimas)
Belohnung: n/a

Für den Torwächter Mikul sollt ihr die Gruft des Umlandes von Ghulen säubern.

Lösung:
Bevor ihr die Gruft betretet, solltet ihr einen Katzen-Trank zu euch nehmen und euch dann im inneren um die ungewünschten Gäste kümmern.
Auf dem Rückweg zu Mikul werdet ihr auf der Brücke vor dem Tor von einigen Salamandra attackiert, die jedoch kein großes Problem darstellen sollten.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Geheimer Garten
Auftraggeber: Odo (in seinem Haus südlich des Gasthauses)
Belohnung: 120 Orens

Der Alte Odo hat ein kleines Problem mit bizarren Pflanzen in seinem Garten.

Lösung:
Nach einem kleinen Besäufnis und den damit verbundenen Verhandlungen um Geralts Sold werdet ihr automatisch vor Odos Tür gesetzt, wo ihr die beiden Echinopse von seinem Hof prügelt.

!!!ACHTUNG!!!
Diese Quest spult automatisch die Zeit vor und findet dadurch in der Nacht statt. Unter Umständen verpasst ihr so euer Date mit Vesna Hood vor der Mühle (siehe Quest „Nachtigall verspätet sich“).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Von Monstren und Menschen
Auftraggeber: automatisch zu Beginn von Kapitel 1
Belohnung: n/a

Ein bestialischer Höllenhund macht das Umland von Wyzima unsicher. Geralt muss heraus finden, was es mit der Bestie auf sich hat, was sie dazu veranlasst, die Bauern zu terrorisieren und sie erledigen.

Lösung:
Sucht den Geistlichen im Dorf im Nordwesten auf, welcher tagsüber vor der großen Kapelle im Dorf, nachts im Haus links daneben anzutreffen ist. Er schickt euch los, Nachts in den 5 Kapellen (3 entlang der südlichen Straße, eine im Dorf und eine an der Kreuzung zur Gruft im Nordosten) die 5 Lichter die er euch mitgibt, anzuzünden.
Danach sollt ihr zu Abigale, der Hexe gehen und mit ihr reden. Für den Trank für Alvin benötigt sie 5 Weiße Myrteblüten. Das Wissen darüber, wie ihr die Blüten pflücken könnt, erlangt ihr aus dem Buch „Über Feldpflanzen“, das Abigale euch verkaufen kann. Die Blüten sollten ausreichend vor dem Gasthaus auf der Wiese wachsen. Mit den Pflanzen zurück bei Abigale meint diese das ihr später zurück kommen sollt (einmal aus dem Haus raus und wieder rein genügt).
Macht euch nach dem Dialog zurück auf den Weg zum Geistlichen. Hier geht’s allerdings erst weiter, wenn ihr auch die Hauptquest „Die Spur der Salamandra“ weitest gehend erledigt habt, welche ihr weiter verfolgen solltet wenn dies der Fall ist.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Geheimnisse der Hexer
Diese Quest wird euch noch eine ganze Weile durch das Spiel begleiten und aktualisiert sich praktisch von selbst, wenn ihr einfach dem Hauptplot weiter folgt.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Berengars Geheimnis
Diese Quest wird euch noch eine ganze Weile durch das Spiel begleiten und aktualisiert sich praktisch von selbst, wenn ihr einfach dem Hauptplot weiter folgt.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nebenquests

Heiße Kartoffeln
Auftraggeber: Haren Brogg (nach der Quest "Fremde in der Nacht" erneut auf Arbeit ansprechen)
Belohnung: n/a

Haren schickt euch los, einem Mann namens Coleman in Wyzima ein Packet liefern. Dies Aufgabe könnt ihr somit erst in Kapitel 2 beenden.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Der Bargest-Vertrag
Auftraggeber: Abigale (über Aushang am Anschlagbrett vor dem Gasthauses)
Belohnung: n/a

Lösung:
Sammelt 10 Bargest-Schädel und bringt sie der Hexe in ihre Hütte. Bargest durchstreifen die gesamte Region, allerdings nur Nachts. Ihr braucht, um an die Schädel zu kommen, keinen Eintrag über Bargest in eurem Bestiarium.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Der Ertrunkenen-Vertrag
Auftraggeber: Der Geistliche (über Aushang am Anschlagbrett vor dem Gasthauses)
Belohnung: n/a

Lösung:
Sammelt 3 Gehirne von Ertrunkenen, die Nachts aus dem Flussufer steigen, und bringt sie dem Geistlichen ins Dorf. Das Wissen darüber, wie ihr an die Gehirne kommt erhaltet ihr aus dem Buch „Sumpfungeheuer“, welches ihr beim Antiquar des Gasthauses kaufen könnt.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Der Ghul-Vertrag
Auftraggeber: Kalkstein (über Aushang am Anschlagbrett vor dem Gasthauses)
Belohnung: n/a

Lösung:
Sammelt 5 Flaschen Ghulblut und bringt sie zu Kalkstein. Ghule findet ihr in der Gruft, in die ihr im Verlauf der Quest „Begrabene Erinnerung“ hinein könnt. Das Wissen darüber, wie man Ghule ausnimmt, erhaltet ihr aus dem Buch „Foliant der Angst und des Schreckens, Band1“, welches ihr beim Antiquar im Gasthaus erwerben könnt oder alternativ vom Trunkenbold des Gasthauses beim Wetttrinken gewinnen könnt.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Faustkampf
Auftraggeber: Fettfried (Gasthaus)
Belohnung: n/a

Besiegt Fettfried im Faustkampf. Die Quest geht dann in Kapitel 2 weiter.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Last der Vergangenheit
Auftraggeber: Declan Leuvaarden (Gasthaus, tagsüber ab 10:00 Uhr)
Belohnung: n/a

Der reiche Händler Leuvaarden vermisst einen Bekannten. Geralt soll sich auf die Suche nach diesem machen un für den Fall der Fälle für ein anständiges Begräbnis sorgen.

Lösung:
Begebt euch in die Höhle vor den Mauern Wyzimas, erledigt dort die „Satte Echinopse“ und bergt die Überreste von Leuvaardens Freund. Anders als im Questlog beschrieben braucht ihr nicht erst noch mal zu Leuvaarden zurück zu kehren sondern könnt euch direkt mit dem Geistlichen über ein Begräbnis unterhalten. Dieser stimmt erst zu, wenn ihr die 5 Lichter an den kleinen Kapellen angezündet habt (Teil der Hauptquest „Von Monstren und Menschen“).
Nachdem ihr die Überreste beigesetzt habt, erscheint der König der Jagd. Es scheint egal zu sein, was ihr im antwortet; danach erscheint der Geist des toten Leos, mit dem ihr euch einen Kampf liefern müsst. Ist das Problem erledigt, kehrt zu Leuvaarden zurück um eure Belohnung zu kassieren.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rassisten
Auftraggeber: Zoltan Chivay (Südufer des Flusses zwischen den Häusern)
Belohnung: keine

Am Südufer des Flusses zwischen den Hütten trefft ihr auf den Zwerg Zoltan Chivay, der von einigen Banditen umzingelt ist.

Lösung:
Ihr könnt ihm helfen oder euch aus der Angelegenheit heraus halten. Zoltan packt die Kerle auch allein. Sprecht ihn nach dem Kampf an und die Quest ist beendet.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ein Würfelspiel
Auftraggeber: startet automatisch, wenn man ein Würfelkästchen aufhebt
Belohnung: keine

Das erste Würfelkästchen erhaltet ihr von den Rassisten im Zuge der gleichnamigen Quest, die Zoltan Chivay belästigt haben. Beim nächsten Besuch im Gasthaus lasst euch von dem Zwerg in die Grundlagen des Spiels einweisen.

  • Würfelpoker: Anfänger

    Lösung:
    Zoltan schickt euch los die 3 großen Spieler der Region heraus zu fordern und gegen sie zu gewinnen. Dies sind der reiche Odo in seinem Haus südlich des Gasthauses, Mikul von der Stadtwache am Osttor von Wyzima und Haren Brogg in seiner Hütte am südlichen Flussufer. Solltet ihr Mikul nicht mehr an seinem Posten am Tor antreffen, da ihr die Quest „Begrabene Erinnerungen“ bereits absolviert habt, könnt ihr nicht mehr questentscheidend gegen ihn antreten. Das ist jedoch kein Problem: Ihr könnt die Questreihe in Kapitel 2 trotzdem fortsetzen.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nachtigall verspätet sich
Auftraggeber: Vesna Hood (Nachts vor der Palisade des Gasthauses)
Belohnung: Rendezvous

Lösung:
Wenn ihr abends vor der Barrikade des Gasthauses vorbei lauft, begegnet ihr Vesna Hood, die gerade von einigen Banditen umzingelt ist. Helft ihr ihr, bittet sie euch, sie nach Hause ins Dorf zu bringen. Auf dem Weg lauern sowohl ein Ghul als auch einige Bargest. Vesna kann sterben, also gebt gut auf sie acht. Zu Hause angekommen könnt ihr mit ihr ein Treffen vereinbaren.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Das Ungeheuer des Sees
Auftraggeber: automatisch nach Aufheben der Trophäe
Belohnung: 200 Orens

Lösung:
Diese Quest erhaltet ihr automatisch, wenn ihr den Kopf des Ertrunkenen Nikal von dessen erledigten Leichnam plündert, bei dem es sich um eine der beiden Trophäen des 1. Kapitels handelt. Ihr findet Nikal Nachts am Nordufer des Flusses östlich der Mühle. Bringt die Trophäe zum königlichen Jägersmann bei seinem Lager ein Stück westlich des Gasthauses.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

König der Gruft
Auftraggeber: automatisch nach Aufheben der Trophäe
Belohnung: 200 Orens

Lösung:
Nachdem ihr die Quest „Begrabene Erinnerungen“ von Mikul erledigt habt, könnt ihr erneut in die Gruft hinabsteigen, wo ein neuer Gang freigelegt wurde. An dessen Ende findet ihr den Ghul Ozzrel, dessen Kopf (eine der beiden Trophäen des 1. Kapitels) diese Quest startet. Bringt die Trophäe zum königlichen Jägersmann bei seinem Lager ein Stück westlich des Gasthauses.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Nützliches

  • Man kann den Siegelring des Geistlichen auch erhalten, wenn man mit einer alten Frau bei den Häusern vor dem Dorf spricht. Sie bittet um den Trank Weiße Möwe für ihren Sohn. Gibt man ihr den Trank, erhält man im Gegenzug den Ring.

  • In einem Haus (das linke der 3 Häuser in der Mitte ganz unten auf der Karte) findet man das Buch „Sumpfungeheuer“ das alles über Ertrunkene, Ertrunkene Tote und Bloédzuiger erzählt.

  • Ein in dunkelblau-rot gekleideter Reisender zwischen Gasthaus und Dorf erkennt, wenn man ihn anspricht, Geralt von früher wieder und gibt diesem für einen zurückliegenden Auftrag 100 Orens, die er ihm noch schuldet.

  • Der Trunkenbold im Gasthaus übergibt einem, wenn man ihn unter den Tisch säuft, das Buch „Foliant der Angst und des Schreckens, Band 1“, welches alles über Ghule und Graveir erzählt.

  • Südlich des Dorfes kann man tagsüber mit einer blonden Bäurin sprechen, die Geralt freundlich gesonnen ist. Schenkt man ihr Tulpen (zu finden beim Leichnam vor der südlichen Höhle, zu kaufen bei Leuvaarden im Gasthaus oder gegen andere Blumen bei der weißgewandeten Dorfbewohnerin mit französischem Akzent einzutauschen), zeigt sie sich *dankbar*.