PROLOG
Hauptquests

Verteidigung von Kaer Morhen
Auftraggeber: Vesemir (automatisch zu Spielbeginn)
Belohnung: n/a

Banditen unbekannter Herkunft überfallen die Hexerfestung Kaer Morhen. Unterstütz die anderen Hexer und Triss Merigold bei der Verteidigung.

Lösung:
Folgt den Anweisungen der Hexer und beachtet die eingeblendeten Informationen und Tutorial-Tipps. Kämpft euch durch die Reihe der Gegner bis ihr, nach einem Besuch in der Feste, vor der ersten Entscheidung des Spiels steht:

  • 1. Triss begleiten
    In der großen Halle trefft ihr auf Savolla. Erledigt zuerst die 4 Banditen die um ihn herum stehen und beharkt ihn dann mit Hilfe des Starken Kampfstils bis er umfällt.

    Auswirkung auf das weitere Spielgeschehen:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Beim Überfall auf Kalkstein in Kapitel 1 trefft ihr nicht auf Mutantenhunde.

  • 2. gegen den Furchtbringer kämpfen
    Um den Furchtbringer gegen eure Angriffe verwundbar zu machen müsst ihr zuerst mit Hilfe des Zeichens Aard die beiden Belagerungskessel zum schwingen bringen und dann die kleine Glocke an der Wand läuten. Wiederholt das ganze, falls der Furchtbringer aus der Trance erwachen sollte.

    Auswirkung auf das weitere Spielgeschehen:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Beim Überfall auf Kalkstein in Kapitel 1 trefft ihr auf Mutantenhunde.



Alles weitere ergibt sich mit dem Erledigen der Quest „Ein Trank für Triss“. Die Quest gilt nach Beendigung des Prologs automatisch als erledigt.
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Ein Trank für Triss
Auftraggeber: Vesemir (Hexerlabor)
Belohnung: Hexer-Stahlschwert, Lederrüstung

Nachdem ihr das Hexerlabor verlassen habt, begegnet ihr Lambert in der Großen Halle, der euch bittet, einen Heiltrank für Triss zu brauen, für welchen ihr jedoch zuerst die Zutaten beschaffen müsst.

Lösung:
Begebt euch durch die Tür links von Lambert nach oben in den 1. Stock, wo ihr die restlichen Banditen erledigt und das „Kalzium Equum“ aus der Truhe des Aufenthaltsraums (letzte Tür links) und den Trank „Weiße Möwe“ aus einer Truhe der Waffenkammer (Ende des Gangs) holt. Bringt die Sachen zurück zu Lambert und sprecht wiederholt mit ihm und Vesemir um von Letzterem eure Ausrüstung und “Schöllkraut“ zu bekommen. Begebt euch dann nach Draußen auf den Hof, auf dem der tote Furchtbringer liegt und entnehmt im sein Auge und seine Klaue. Wieder zurück braut ihr in der Halle am Kessel (an dem ihr in den Meditations-Modus wechseln könnt) den “Heiltrank für Triss“, welchen ihr direkt zu ihr nach oben in ihr Schlafgemach im 2. Stock bringt.
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Berengars Geheimnis
Auftraggeber: Vesemir (Große Halle)
Belohnung: n/a

Nachdem ihr Vesemir befragt habt, ob „es noch andere Hexer gibt“ wird er euch von Berengar, einem Hexer, der Kaer Morhen eigenwillig verlassen hat, erzählen.

Die Quest zieht sich bis hin zum Ende von Kapitel 5. Bis Kapitel 4 löst sich die Quest im Verlauf der anderen Hauptquests praktisch von selbst.
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Nützliches

  • Im Hexerlabor finden sich in einem Schrank 3 Schwalbentränke.

  • Nachdem man Triss mit dem Trank geheilt hat kann man im unteren Stockwerk nocheinmal mit den beiden Hexern sprechen. Nachdem man von Lambert etwas über die Schwertstile erfahren hat, wird man von Eskel angesprochen und in der Kunst des Boxens unterwiesen. Der Boxkampf wird mit 1000 Erfahrungspunkten belohnt.