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Neue Quests
Quests sind Abenteuer, die du allein oder mit einer Gruppe von Mitgliedern im Rollenspiel des WoG durchführst. Wenn du eine Quest beantragst, wirst du ein Gamemaster, der die Geschichte überwacht und die Story vorgibt. Deine Entscheidungen sind hinsichtlich der Quest auch für die anderen Mitglieder entscheidend. Darum können nur erfahrene Poster Gamemaster sein.
Eine Quest ist bei den Moderatoren zu beantragen und wird mit ihnen besprochen. Wenn viele Quests laufen, kann es sein, dass auch der Termin vereinbart werden muss. Wenn die Quest genehmigt ist, gibt es ein OK der Rollenspielmoderatoren. Dann kann der Thread vom GM eröffnet werden.
In einer Quest gelten grundsätzlich die Regeln, die auch im RPG gelten. Aber es kann hier Abweichungen geben. So kannst du dir NPC erstellen, die über großartige Fähigkeiten verfügen, du kannst magische Artefakte finden und jede Menge Schätze. Und du kannst dir ganz eigene Monster erschaffen. Allerdings verfügen die normalen Chars des RPG auch nur über ihre normalen Fähigkeiten. Mit Hilfe von Artefakten kannst du dich allerdings kurzzeitig auch ganz schön aufpowern.
Um das Gleichgewicht zu wahren, darfst du aber nix von alldem aus dem GM-Thread mitnehmen ins normale RPG, es sei denn, das wird speziell abgesprochen. Auch sollst du bei Magie die Genehmigung der Gilde haben, deren Magie du verwenden willst. Die NPC, die in deinem GM-Thread leben, dürfen den Thread nicht verlassen und wenn sie es ausnahmsweise mal machen, dürfen sie keine ihrer besonderen Fähigkeiten benutzen.
Es gibt eine Ausnahme: „Gorthar“. Dieser Thread ist ein Dauerquestthread, in dem man die Regeln des RPG etwas großzügiger auslegen kann. Das bedeutet aber nicht, dass sie außer Kraft sind. Jeder Char, der sich nach Gorthar begibt, kann dort nur der Char sein, der er auch im normalen RPG ist. Wenn du in Gorthar Artefakte findest, die magischer Art sind, kannst du sie auch nur dort verwenden. Allerdings musst du deine Quest in Gorthar nicht sonderlich beantragen.
Ganz selten gibt es Quests, die aus dem Questthread ins normale RPG hinüberwachsen. Das ist nur möglich, wenn das beantragt wurde und mit den Gilden besprochen wurde, in denen etwas passiert. In solchen Fällen müssen die Gildenräte und die Moderatoren einverstanden sein.
Bitte nutze für die Questanmeldungen das Formular.
Sollte es damit Probleme geben, schicke die Mail an medin.wog[at]web.de
Höher, schneller, Weidner!
Ich bin verantwortlich für das, was ich sage. Nicht für das, was du verstehst.
Geändert von Medin (29.12.2010 um 11:10 Uhr)
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Information: Adanos Vermächtnis 2 - Prophezeihung Gaia
GaiasProphezeihung
LegendenvonEternaMagica
oder SchattenderVergangenheit
Quest Thread Name: Prophezeiung Gaia
Quest Modus: Mehrspieler
Quest Typus: Geschlossene Quest
Thread Typus: GM Thread
Spielbar für: Alle Gilden, alle Ränge (außer Bürger)
Bevorzugt ab Rang 3, Pflicht zumindest eines Kampfskills!
Auswahlverfahren!
Möglichkeit für Quereinsteiger / Nachkömmlinge: Keine
Leiter: Xalvina (Gilde ZuX)
Hilfsquestmaster:
1. Sly (Gilde Lee)
2. (noch in Auswahl)
Offizieller Sklaventreiber: Cain (Gilde Orden Innos)
Teilnehmer:
Fest:
Xalvina (Gilde ZuX)
1. Fisk (Gilde Lee)
2. Sly (Gilde Lee)
3. Taurodir (Gilde Garde Innos)
4. Taeris Steel (Gilde Lee)
5. Cain (Gilde Orden Innos)
6. Elpede (Gilde Lee)
7. Scipio Cicero (Gilde Lee)
8. Rhs Artifex (Gilde Sumpflager)
9. Spieler Ausgeschieden
NPC Teilnehmer:
(Der alte fahrende Händler) [alt*]
(Pirat & New Kapitän Jack) [alt*]
(Kajütenkoch & Seebär Boba) [alt*]
(Gelehrter & Astronom Andralîn)
(Dämon & Erzmagier Irothon)
(Königin der Diebe Elanyu)
* Sind bereits im Vorgänger Adanos Vermächtnis als Account erschienen.
Zeitdauer: 4-6 Wochen, evt. Verlängerung je nach Ereignis und Spielstatus
Geplanter Beginn: Noch keine genaue Terminsetzung, Ende März/ Anfang April
Musikstück zu Quest:
Noch in Aussuche
Story:
Geheimnisvoll sind mächtige Sagen, die Überlieferungen aus alten Tagen.
Geschichten erzählen – voll Fantasie, vom ewigen Leben und weißer Magie.
Und auch ein Ort ward dort genannt, doch hat die Zeit seinen Namen verbannt.
Eine Welt die heute niemand mehr sieht, weil sie im Meer der Vergangenheit liegt.
Und wenn der Nebel sich verdichtet, Und das Meer in Stürmen wankt
Haben wenige es doch gesichtet, Anderwelt – Das Gelobte Land.
Viele Jahre zogen vorbei, mächtige Reiche brachen entzwei.
In Vergessenheit geriet das verborgene Land, mit Weisheit geführt von magischer Hand.
Kein Blutiger Kampf ward ausgetragen, kein Leid im Lande von Mythen und Sagen.
Viele kamen und gingen Fort, der Tod nie erreichte den Heiligen Ort.
Wie eine Insel die unberührt, verborgen bis heute in Frieden geführt.
Und so lebt sie wohl bis zum Ende, Anderwelt – Und ihre Legende.
Hintergrund / Rahmenhandlung:
Stumm und Starr sind die Gemäuer der großen Stadt, die heute fast nur noch als Ruinen anzusehen sind. Wo früher einst Menschen die Straßen füllten, beschert heute meist eine Leere die kalten Pflastersteine. Nur gekrümmte Leute sieht man dort noch gehen. Große Schatten werfen sich über die großen Mauern und herausragenden Türme, große Schatten werfen sich über die Häuser und des kunstvollen Palastes des alten Volks. Die große einstmals so lebendige Stadt – ein trister Schleier hat sich über sie gelegt. Die Menschen gehen nicht aus ihren Häusern, denn sie können es meist nicht mehr. Sie schlafen bereits. Einen ewigen Schlaf. Nur die verbliebenen Soldaten bewachen finster und manipuliert die Zugänge zu dem mächtigen Anwesen des Magischen Senats und des herrschenden Fürsten. Finster ist sein Antlitz, grau sein Schein, von dunklen Gedanken geführt und doch gelenkt von seinem heuchlerischen Berater, welcher den Senat planmäßig in sein Verderben führt.
Das Graue Tuch hat sich über die alte Stadt Anuthor gelegt,
seitdem die rote Lichtkugel am Himmel erschien
und in den alten Ruinen des Siegeltempels Gaia verschwand.
Die, die sich geweigert hatten, dem korrupten und unfähigem Konzil Folge zu leisten wurden als Gesetzlose und Vogelfreie erklärt. Selbst die eigene Tochter hat der Fürst töten lassen wollen, als sie sich mit einer Volksschar von Menschen auflehnte und in die Wälder flüchtete. Als Diebesvolk durch Plünderungen überlebend, widersetzen sie sich – um zu retten jenes Land, welches an den eigenen Veränderungen vergeht.
Denn der Götterbaum stirbt.
Anderwelt stirbt.
...
Es sind bereits Monate verstrichen und es schien als würde Ithuria und die angedeutete Bedrohung vergessen sein. Nichts deutet auf irgendwelche Vorkommnisse oder Veränderungen in Bezug auf Khorinis oder der umliegenden Welt. Vergangen sind die Tage und Nächte des Abenteuers jenseits des Meeres. Vergangen sind jene Prophezeiungen des Krieges. Vergangen ist die Bedrohung. Fast. Eines Nachts erhält die Schwarzmagierin Xalvina eine Vision von einer wohlmöglichen Zukunft, welches das Ende der Menschen vorhersagt. Der Traum warnt in der schicksalhaften Gestalt des alten Händlers, welcher schon einst die Gefährten zum Tempel der Meere zusammenführte, dass die eingesperrten Schergen der dunklen Mächte kurz davor sind, die Mauern von Ithuria – der Heiligstätte Adanos zu durchbrechen.
Denn diesmal verschlägt es die Gefährten und Neuen Mitstreitern auf ein neues Territorium, welches nach den Legenden zufolge die verborgenen alten und verheißenen Lande sind, die sich als Eterna Magica bezeichnen: Die Anderwelt. Eine vergessene Insel, verborgen in ihren Illusionen so wurde sie einst eine Legende der Vergangenheit, welche nur noch die Inschriften von Jharkendar über ihren Ursprung erzählen: Dem versprochenen Land der Götter.
Doch bald werden sie recht schnell Augenzeugen von einem Schicksal, welches nicht nur das Land und ihre Bewohner, sondern auch sie selbst auf eine Probe stellt:
Ob es nur die Schicksalhafte Begegnung mit dem Diebesvolks in den Wäldern ist, oder die Offenbarung des sterbenden Götterbaumes? Eine Prophezeiung über eine versiegelte dunkle Macht, welche das Schicksal der Gefährten mit sich trägt und über sich hinaus greift. Zwischen die Fronten von dem korrupten manipulierten Senats eines dämonischen Beraters gegen ein rebellischem Diebesvolkes, welches gegen den Fluch ihrer eigenen Leute ankämpft, gestellt so muss sich die Gruppe von neuem beweisen, ob sie den Angriffen eines übermächtigen Feind standhaft bleiben kann.
Denn einst erhielt der Epycos, der Götterbaum die unsterblichen Lande, die sich Eterna Magica nennen. Von Adanos gepflanzt so floss stets die natürliche Magie in den einzelnen Wurzeln, den silbernen Ästen und Blättern und bewahrte das gelobte Land vor den finsteren Einflüssen Außerhalb. Doch ein listiger Abgesandter der Finsternis in Namen der unbekannten dunklen Mächte hat den Baum zum Sterben verdammt, welche den Fluch über das Reich und Anderwelt gebracht hatte. Denn der Epycos ist der Schutzträger eines Siegels, in welches einst drei übermächtige Erzdämonen und Heerführer von Untoten Kriegsmächten im damaligen Krieg um die Alte Götterordnung von Innos, Adanos und selbst von Beliar zum Schutze des Gefüges versiegelt wurden:
Die Höllenboten.
Ist der Baum nicht mehr, so stirbt die Magie mit ihm. Das Land (Insel), welches durch die Magie erhalten wurde, zerfällt in seine eigenen Löcher des Nichts die sich immer mehr ausbreiten, bis später nichts mehr als ein Schleier von Nebel bleibt, wenn der Tod des Baumes nicht aufgehalten werden kann. Die Chance auf die Errettung liegt allein in dem Samen des Epycos, welcher in das Blut des Lebens getränkt werden muss –
Doch egal wie sich das Schicksal für die Anderwelt entscheidet, denn die Schlacht die folgt kann nicht mehr ausgewichen werden. Denn die verbannten Erzdämonen haben nur eins im Sinn: Die Gefährten mitsamt der rebellierenden Menschen in Eterna Magica zu vernichten.
Statement /Über die Quest:
Die dunklen Mächte drohen zurück zu kehren. Der Geisterdämon wurde besiegt, der Fluch von der Heiligstätte ist aufgehoben und das Gefüge der Meere wiederhergestellt. Aber die eigentliche Gefahr ist nicht gebannt. Zwar wurde das Portal zur Unterwelt wieder verschlossen, doch der niederträchtige Plan das Heer der Finsternis in der Welt der Lebenden zu entsenden ist vollbracht. Zwar konnte der Größtteil der ganzen untoten Heerschar das Portal zur Oberwelt passieren, doch ist die bestehende Armee groß genug um ihren Zweck zu erfüllen: Zu vernichten. Aber es lauerte in den weiten Tiefen des untergründigen Gotteshauses Adanos – so waren die Gefährten ausgegangen, dass Adanos seinen Tempel vor weiteren Eingriffen für immer verschließen würde und somit einen Ausbruch der Streitkraft des Bösen unmöglich machen sollte. Sollte.
Aber was geschieht wenn das Unsagbare doch geschieht? Wer war in der Lage gewesen, den mächtigen Tempel der Meere zu infiltrieren? Und welche Rolle hatten die Verbannten Erzdämonen in einem Krieg um die Alte Ordnung gespielt, wofür sie von Adanos, Innos und selbst von Beliar verdammt wurden?
---->Diese Quest kann wieder jeder einsteigen, der Interesse hat. Doch habe ich diesmal meine Aufnahmebedingungen verschärft, was die neuen Teilnehmer angeht. In der letzten Quest hat sich bewiesen, dass nur die Hälfte der Leute mitschrieben und durchhielten, die ich als aktive Teilnehmer angesehen hatte. Diese Quest – und das gilt auch für meine nachfolgenden Quests – ist nichts für Leute, die nicht konsequent mithalten können. Hier wird Ausdauer und Kreativität verlangt, sich mit dem Thema auseinander zu setzen, anstatt zu warten bis ich selbst die Geschehnisse vorantreibe. Diese Questreihe kann unter anderem knochenhart werden und eine einzelne steht für recht lange Dauer von mindestens einem Monat. Es sollte sich jeder überlegen ob er hierbei mitwirken möchte, ich kann sagen – es geht’s ans Eingemachte. Trotzdem um jetzt nicht einen Schrecken einzujagen, - und nein ich beiße nicht - nehme ich natürlich gerne Anmeldungen an, von jeder Rangstufe. Schließlich gibt’s auch exzellente Schreiber in den unteren Rängen.
Wie auch immer - und wie ich es auch schon in meinem Vorgänger Adanos Vermächtnis angekündigt habe, ist dies eine geschlossene Quest, d. h. um es zu erläutern Niemand aus der Quest mittendrin aussteigen kann, noch als Nachzügler mitmischen kann. Die Quest besitzt nur teilweise eine geordnete Postreihenfolge (abhängig von der Situation), es wird die Kommunikation von ICQ nötig sein. Anfragen über Haargenaue Details über die Story und in Situationen geht an mich über PM/ICQ. Ansonsten bitte ich die Teilnehmer Anderen evt. Bescheid zu geben, falls sie Posten um natürlich Fehler zu vermeiden.
Einen Termin kann ich noch nicht fest nennen, da dies noch schwer einkalkulierbar ist, daher wird man mit Mitte/Ende März bis Anfang April damit rechnen müssen. Auch hier lasse ich einen Abstand von ca. 2 Monaten, um sich in aller Ruhe für die Quest zu entscheiden. Chatabendtermine und Infos wird’s dann rechtzeitig vor Questbeginn geben.
Bedingungen:
ICQ – Messenger / Trillan Messenger
(Für nötige Absprachen)
Belohnung:
Artefakte / Gold?
Ein paar Postings für den Postcountzähler
Zu den Non Player Charakter:
Alle/Einige Charaktere Skills entsprechen
nicht den Rollenspiel Regeln
Dankwort an:
Sly
Geschrieben und Produziert von Xalvina, 28.01.2004
Alle Rechte vorbehalten.
----
Chatabend: 30.04.2004 - 20.oo Uhr!
~ ~~~) ~ * ~ (~~~ ~
[Bild: meineneuesig.jpg]
~ )~~~(~)) * The Legend of Zelda * ((~)~~~( ~
* *
*
Totes Mitglied der Gilde Lees
Geändert von Xardiviae (28.06.2004 um 16:59 Uhr)
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Lehrling
@xalvina
falls ihr noch einen npc-poster brauchen könntet, ich würd gern mitkommt.
vielleicht lässt es sich einbringen, dass ich mit diesem acc hier nen söldner oder sowas spiele und den mitnehme, da mein anderer char zur zeit wo anders unterwegs is
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@Xalvilein Wo findet dr Chatabend denn statt?
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mal ne kurze frage
was muss ich nun eigentlich zuerst machen?
erst ne questvorstellen und dann den npc einrichten oder andersrum?
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Zuerst nem RPG-Mod alles schildern
Nach dessen Einverständnis hier Quest bekanntgeben
Dann NPCs reggen und vorstellen
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Seltsam, das ich Dark-Druid schon ne Mail geschickt hab, der aber sich noch net ruhte. Stumm win Zaunpfahl so.
Bestimmt im Reallife beschäfftigt. Dennoch:
Huhu? :Huepf: Dark-Druid? Hast du die Mail und PM bekommen?
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild
Never touch the scissors, Mr. Paper nemo me impune lacessit
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Ja, hab ich - sonst hätte ich dir ja ne PM geschrieben...
Hatte aber tatsächlich she viel zu tun, gestern und heute (Diverse Arbeiten in der Schule) aber ab heute nacht hab ich wieder ganz viel Zeit - nur bin ich momentan so müde, dass du wohl doch erst morgen ne wirkliche Antwort kriegens wirst... §sleep
Höher, schneller, Weidner!
Ich bin verantwortlich für das, was ich sage. Nicht für das, was du verstehst.
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@ fisk
http://xavia.mainchat.de
da solls stattfinden..
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@ Dark-Druid
Es hat sich erledigt, trotzdem danke. Don-Esteban und Meditate waren so freundlich und haben die Quest abgesegnet.
Ich habe schon den Thread erstellt und jetzt folgt die Anmeldung hier.
Sturmsaat:
Estragon, ein Lehrling aus dem Kastell der Schwarzmagier in Khorinis fällt nach einem Zwischenfall mit einigen Orks im alten Minental von den Steilklippen an der Küste.
Er erwacht. schwer verletzt, an Bord eines Sklavenschiffes, dessen Herren eine für ihne fremde Sprache sprechen und ihn an einen unbekanntes Ziel verschleppen wollen. Estragon weiß weder, wo die Reise hin geht, noch wie er fliehen soll.
Denn mit dem Schiff hat erstaunliche Fähigkeiten. Diese halten den Lehrling gefangen und tragen ihm einem verborgenem Schicksal entgegen.
NPC:
Lafajet (Lanze 2+ Einhandschwert 2+ Bogen 2+ eben der geborene Kämpfer)
Kanjelt
Melonir III
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild
Never touch the scissors, Mr. Paper nemo me impune lacessit
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Name: Last der Vergangenheit
Typ: Mehrspieler
Teilnehmer: Aragorn, Cath
GM: Aragorn
NPCs: vorraussichtlig keine
Zeit: Nachdem ich Zweihand 2 habe also so in 8-10 Wochen
Dauer: ca. 2 Wochen
Story:
Das Geheiß der Meister (Legolas Quest) erfüllt sich. Zum zweiten mal
seit er in Khorinis verweilt nennt ihn jemand Ellessar. Am Anfang nur
ein Ahnung, wid Aragorn das Gefühl nicht los das ein Geist zu ihm
spricht. Nach mehreren Erscheinungen erkennt er in ihm seine Mutter
Gilraen. Die Stimme spricht immer wieder von dem Erbe Lorians, einem
Fürsten der Krieger. Lorian-vom-Schwerte, so sein ganzer Name, war ein
großer Krieger in den alten Kriegen der Welt. In ihnen führte er immer
sein Schwert und ein Amulett mit, welches nur aus einem einzigen
kleinen Smaragd besteht. Das Schwert, so heißt es, sei aus einem Meteor
gegossen worden. Der Smaragd hatte angeblich magische Kräfte und man
könne mit ihm die Zeit bereisen. In Aragorn regt sich die leise
Hoffnung, mit diesem Amulett, seinen toten Vater und seine tote
Mutter wiedersehen zu können. Er begiebt sich auf die Suche
nach dem Amulett welches er schließlich einem dämonenlord abnimmt. Doch
ohne das Schwert, mit dem das "Erbe Lorians" komplett ist, ist das
Amulett nichts weiter als Schmuck. Jedoch hat niemand eine Ahnung wohin
das Zweihandschwert verschwunden ist. In der Bibliothek des Kastells
findet Aragorn die hinweise die ihn zu den Katakomben des Fürsten
führen indem das Schwert auf dem Sarg von lorian ruht. Aragorn bereist
schließlich die Zeit und trifft Arwen und seinen Vater wieder....
mehr wird nciht verraten
Geändert von <Aragorn> (02.07.2004 um 01:00 Uhr)
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Name: Der Stein des Schwarzen Flusses
Start: Sobald wie möglich, höchstwahrscheinlich in 2-3 Tagen
Dauer: 2-3 Wochen mindestens
Teilnehmer: Dragonsword, Dûhn, Hírgalad
GM: Naja, eigentlich alle 3
NPCs: Der dunkle Magier samt Leibgarde und Hauptmann Ezethor mit seinen Söldnern (insgesamt 2 Chars)
Story:
Auf der Suche nach einem kleinen Abenteuer stöbern Dûhn, Hírgalad und Dragonsword
in der Bibliothek des Kastells nach interessanten Geschichten und Legenden denen sie auf den Grund gehen können. Lange hatten die drei noch nicht gesucht, als Dûhn auf ein sehr altes und interessantes Buch stößt. Ein unbekannter Autor erzählt darin die Geschichte eines Angehörigen Beliars und dessen teilweise seltsamen Ideen. Am Ende des Buches ist dann von einem Edelstein die Rede der so groß wie Dûhns Faust ist, was in diesem Fall gewaltig ist .
Der Edelstein soll Magische Kräfte besitzen von denen man nur zu träumen wagt. Den Stein des Schwarzen Flusses, so wie er im Buch genannt wurde, herstellen, war eigentlich das Lebensziel des dunklen Magiers aber er hatte ihn nie fertig stellen können, also blieb der Stein ein einfacher Edelstein.
Nach kurzem Überlegen beschließen die drei Freunde diesen Stein zu suchen. Im Buch ist vom Minental und einem geheimen Tal die Rede und genau dieses wollen die Drei finden. Also machen sie sich auf den Weg!
Doch was die Abenteurer nicht ahnen können, der Stein des Schwarzen Flusses wurde fertig gestellt! Und der dunkle Magier ist keineswegs tot! Es wird doch ein größeres Abenteuer als den dreien lieb ist!
Den Rest kann man sich dann denken! ^^
© by Dragonsword
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So nach endlosen hin und herschiebungen
möchte ich den Termin der Quest auf den
4. Juni. 2004
festlegen.
Danke
und zermümmelt mir meinen Cain nicht. .P
~ ~~~) ~ * ~ (~~~ ~
[Bild: meineneuesig.jpg]
~ )~~~(~)) * The Legend of Zelda * ((~)~~~( ~
* *
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Totes Mitglied der Gilde Lees
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So hier einfach ne kruze Fassung ^^
Name: Spuren der Götter....
Questtypus: [GM] Thread
Spielbar für Sumpfmitglieder.
Leiter: Carras
Hilfsquestmaster: Avril/Artifex
Teilnehmer:
- Carras
- Avril
- Artifex
- Tarim
- Abaddon
- Xion
NPC Accounts:
Der Erzdämon
Der Schläfer
Lord Rogar *
Die Steindämonen
*Eine Art Baal des alten Schläferkultes der in etwa die gleiche Magie besitzt wie die Baals im SUmpflager.
Zeitdauer: Ca. 2-3 Wochen
Geplanter Beginn: Heute Abend um 21.15
Bedingungen: ICQ Messenger und genügend Zeit.
Belohnung: Artefakte/Gold
Geschichte:
Carras wird von einem Alptraum geplagt der ihn dazu veranlasst einiges nachzulesen. Dabei liest er in einem alten Buch etwas von einem alten Schläferkult der sich noch vor der Erschaffung der Barriere im Minental befand.
Viele Legenden umgeben diesen Kult, auch Gerüchte um einige mächtige Artefakte die womöglich den Schläfer beschwören könnten.
Leider findet er auch heraus das es diesen Kult nicht mehr gibt, er ist ausgestorben.....
Carras schnappt sich einige Mitstreiter aus dem Sumpf und macht sich auf den Weg um die Artefakte zu bergen, falls sie noch existieren. Anhang einer kleinen Karte die in dem Buch versteckt war entdecken die 5 Streiter ein verstecktes Tal in der Kolonie das man nur durch eine Mine erreicht. Dort hatte der Kult damals gelebt.
Schon bald erfahren die Streiter auch den Grund des Aussterbens dieses Kultes:
Das ganze Tal wird von Dämonen heimgesucht....
Totzdem wollen die 5 die Artefakte bergen und sie heil nach Hause bringen........
Ist wirklich nur ne Kurzfassung, müsste aber reichen ^^
Greetz
Xorag: Zwei von deiner Sorte..? Dann lieber WW3... O_o
Ceron: Carras? Das war doch der Kerl, der am Schluss völlig krank den Sumpf in ein Hack&Slay Abenteuer verwandelt hat
[Bild: vampir_logo.gif]
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Wenn du eine Quest machen willst, dann lies dir den Ersten Posts im Thread durch - da steht, wie es geht.
(Bei einer Anmeldng muss aber auch ne Story zu erkennen sein. Mit dem Text dort oben würdest du auf keinen Fall 'ne Zusage von mir kriegen )
Höher, schneller, Weidner!
Ich bin verantwortlich für das, was ich sage. Nicht für das, was du verstehst.
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Name GM:
Noch keiner
Name der Quest:
Die Höhle des Todes
Termin und Dauer:
Termin ist noch nicht bestimmt, die Dauer wird ca. 3Wochen gehen
Mitglieder:
Noch keine
NPCS:
Der Meister des Nichts, eine Komische gestallt, ein alter Mann is einer Schwarzen Mönchsrobe und einen Weißen Bart
Monster / Kreaturen:
ein Riesiger schwarzer Drache über 10.000Jahre alt
die Kämpfer der Apokalypse, sie sind alte Skelette mit schwarzen Roben und Schwertern / einfacher sie sehen so ca. wie die Ringgeister aus, Bloß sie sind ein einiges Skelett und sie haben diese Waffe oder diese
Geschichte:
Nicolei ging nachts mal durch die Straßen, er fand bei einer Leiche einen Altem Magier/ein Einsiedler einen Brief der mit Blut geschrieben ist:
Gehe zur Höhle des Todes kämpfe gegen die......(hier ist die Schrift verschwommen und man kann sie nicht lesen) ......töte den Drachen nimm den schatzt.......haha wenn__________dus schaffst_________________________________________________ (hier ist der strich der Wahrscheinlich unabsichtlich Passiertete als der Körper in sich zusammen viel und der Schreiber tot war)
Nicolei beschließt zu dieser Höhle zu gehen, als er der Zettel einstecken wollte kam ein Machtblitz und schleuderte Nicolei an die Wand.
Als er am nächsten Morgen aufwachte war der Tote und der Zettel weg.........alles was er noch wusste war:
Mienental.........................................Kampf......................... ......... Höhle............................Drache....................schatzt.............. ....
Nicolei beschloss das Tal aufzusuchen und das zu suchen an das er sich erinnerte.
öm ich will ja nichts sagen aber.......................ich warte seit 3Tagen/ich weiß es dauert noch, und es is nich böse gemeint
Geändert von doooom (24.05.2004 um 03:30 Uhr)
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öm hallo?????
jemand da????
ich warte seit dem 19.05.2004 und heute istder 26.5.2004
ich warte seit einer Woche auf ein: ja, nein,wiso, weshalb, ok oder nö
ich will mich ja nicht unbeliebt machen aber ich glaube ich habe recht mich zu melden
sorry für den Doppelpost aber........................
gruß Nic
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Ehrlich gesagt, habe ich deinen Post hier irgendwie übersehen. Trotzdem steht da oben was von mir:
Original geschrieben von Dark-Druid
Wenn du eine Quest machen willst, dann lies dir den Ersten Posts im Thread durch - da steht, wie es geht.
(Bei einer Anmeldng muss aber auch ne Story zu erkennen sein. Mit dem Text dort oben würdest du auf keinen Fall 'ne Zusage von mir kriegen )
Das ist auch jetzt noch so. Wenn du den ersten Post mal ganz durchlesen würdest, wüsstest du, dass du die Anmeldung zu allererst an mich schicken sollst. Per mail. Meine Emailadresse (rolandgerihsen@web.de) steht auch dort oben drin.
Erst wenn die Quest abgesegnet wurde, wird sie hier hineingepostet....
Höher, schneller, Weidner!
Ich bin verantwortlich für das, was ich sage. Nicht für das, was du verstehst.
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nicolei bitte setz erstmal deinen vorstllungspost in de dazugehörigen thread sonst kannst du unter umständen wieder bürger sein
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