Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 5 von 10 « Erste 123456789 ... Letzte »
Ergebnis 81 bis 100 von 193
  1. Beiträge anzeigen #81 Zitieren
    Priester des ZuX  Avatar von Hirni
    Registriert seit
    Nov 2003
    Ort
    In den Tiefen Nosgoths (Osnabrück- Sutthausen)
    Beiträge
    23.883
     
    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Hirni ist offline
    Questname: Kerker der Ewigkeit
    Gamemaster: Hirni
    Anzahl der Teilnehmer: 3
    Namen der Teilnehmer:
    Hirni
    Skazaam
    Elfaire
    Questaccounts: Der Kerkermeister

    Skills: EH II
    Monster/Gegner: Der Kerkermeister:

    Er besitzt eine Sichel als Waffe.
    Sein Aussehen ähnelt dem Tod vieler geschichten. D.h. lange, schwarze
    Kutte, Kaputze, das Gesicht nicht einsehbar. Nur seine Augen glühen
    grün. Er geht auch nicht mit Füssen, sondern schwebt über dem Boden.

    Riesenspinnen:

    Diese Spinnenart ist ungefähr halb so groß wie ein ausgewachsener
    Mann. Sie reichen ihm bis zur Hüfte. Ihre Farbe ist weiss und sie sind
    überall im Kerker anwesend...
    Story: Skazaam hat im Minental eine Höhle gefunden, die
    eine Orkstatue beinhaltet. Diese befindet sich in einer großen
    Einbuchtung der Höhle. An den Höhlenwänden stehen Orkische
    Schriftzeichen, dessen Bedeutung er sich nicht bewusst ist. An den
    Füssen der Orkstatue sind zwei Schalter, die gleichzeitig betätigt
    werden müssen, um einen weiteren Gang zu öffnen. Um die Schriftzeichen
    zu entziffern und den Zugang zu dem weiteren Gang zu enthüllen, machte
    er sich auf den Weg zum Kastell, wo er einerseits in der Bibliothek die
    Schriftzeichen enträtseln will und um andererseits gleichzeitig einen
    Schwarzmagier oder anderen Menschen für seine Zwecke zu bekommen. Dabei kommt ihm Hirni, sein Widersacher, gerade recht. Er schliesst mit ihm
    einen Waffenstillstand ab, um Hirni später den Vorschlag zu machen, mit
    ihm die Höhle aufzusuchen. Vorher müsste der Schwarzmagier aber die
    Orkischen Schriftzeichen übersetzen. Was Skazaam nicht weiss, ist,
    dass Hirni nur auf den Vorschlag eingeht, weil eine ominöse Gestalt ihm
    dies in einem Traum gesagt hat. Nach einiger Zeit des Überlegens ist
    sich Hirni aber nicht mehr so sicher, ob er Skazaam, trotz des
    Waffenstillstands, vertrauen kann. Um Gewissheit zu haben, dass er
    nicht in eine Falle des Piraten gerät, fragt er Elfaire ob sie ihn
    begleiten möchte. Da sie noch zusätzlich Magie wirken kann, wäre dies
    für die kleine Gruppe von Vorteil. Sie willigt ein. Nachdem sie und
    auch Hirni die Magie Beliars erlernt haben und Skazaam das
    Bogenschiessen perfektioniert hat, sowie die Schriftzeichen entziffert
    wurden, machen sie sich auf den Weg ins Minental.
    Dort, in der Höhle angekommen, machen sich Hirni und Skazaam daran, die Schalter umzulegen. Elfaire entziffert während dessen die orkischen
    Schriftzeichen an der Wand. Diese beinhalten eine Warnung, die aussagt,
    dass diejenigen, die diese Schalter umlegen, in ein Ort ohne
    Wiederkehr kommen. Die ewige Verdammnis würde dort auf die Personen
    warten, ein Ort ohne Zeit, ein Ort voller Grausamkeit und ewiger Pein.
    Bevor Elfaire den Schwarzmagier und den Piraten warnen kann, haben sie
    jedoch das Portal in diese Zeit geöffnet, und werden von diesem
    verschluckt. (Weitere Einzelheiten gibt es dann während der Quest. Die habe ich jetzt erstmal aus der Vorstellung hier im Forum rausgenommen, damit nicht zu groß gespoilert wird. Ferox hat aber soweit schon alles im Anmeldeformular gelesen.)

    Sinn:
    1. Elfaire und Skazaam werden zu Feinde
    2. Hirni wird auf die Banditen treffen, die damals seine Familie
    getötet und ihn verschleppt haben. Er wird sich an ihnen rächen um
    somit das Kapitel Familie endlich abschliessen zu können
    3. Die drei gelangen in einem Art \"Raum der Erinnerungen\". Dort
    treffen sie auf alte Bekannte (Hirni zum Beispiel auf seine Familie),
    können sich mit diesen nocheinmal unterhalten. Diese sind jedoch nur
    Geisterhafte Erscheinungen

    Startdatum: 23.05. - 26.05
    Dauer: ca. 2 Wochen

    E-Mail


    zugelassen
    Geändert von Ferox (23.05.2005 um 22:52 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #82 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Carras
    Registriert seit
    Feb 2003
    Ort
    ~Live in Darkness...~
    Beiträge
    4.029
     
    Carras ist offline
    Questname: Tosende Fluten
    Gamemaster: Carras - Kaligulas, Khurad
    Anzahl der Teilnehmer: Nicht möglich zu sagen da
    Gildenquest.
    Namen der Teilnehmer: Sagte ich schon das es nich möglich
    is? ^^
    Questaccounts: * = Muss erstellt werden.
    *"Abtrünnige Magier"
    Abtrünnige Magier: Eine Gruppe fanatischer und verstoßener Innos und
    Adanosprietser die nach und nach dem Wahn verfallen sind.
    Als sie von der Existenz der Bruderschaft erfahren reisen sie nach
    Khorinis um diesen Kult, der nicht an ihre Götter glaubt, auszumerzen.
    [Ca. 5 Adanos und 5 Innos Magier mit einigen niederangigen Kriegern im
    Schlepptau - Skills wären dann für Magier: Magie 3 (je Innos oder
    Adanos), Stabkampf 2.
    Für Krieger= Einhand 2, Zweihand 1.]

    Story: Völlig überaschend beginnt eine unglaublich große
    Flutwelle den Damm im Sumpf schlichtweg mit sich zu reißen, einige
    wenige können noch aus dem Lager fliehen, die Meisten allerdings
    schaffen es nur noch auf die Baüme.
    Für einige Tage kommen die Wassermassen fast bis an die Baumgrenzen
    heran so das die Sumpfhaie eine potenzielle Gefahr bilden.
    Auf den engen Baumplatues (die wir uns für diese Quest mal dazu
    denken) versuchen die Sumpfler einige Tage zu überleben, bis in einer
    besonderen Aktion die Dammholzteile, die die Eingänge verstopfen und so
    das Wasser am Abfließen gehindert haben, entfernt werden (was dank der
    Sumpfhaie ja eine große Gefahr ist) und das Wasser abfließt.
    Eine Expedition wird gebildetet die sich auf den Weg macht
    herauszufinden woher und wieso diese riesige Flutwelle kam währendessen
    die restlichen Sumpfler damit beginnen den Damm sowie den Sumpf wieder
    aufzubauen - und dabei noch den ein oder anderen Sumpfhai bekämpfen der
    sein neues Terrain nicht kampflos aufgeben will.
    Die Expedition stößt derweil auf die Verursacher der Flutwelle:
    abtrünnig gewordene Adanos und Innos Magier die sich geschworen haben
    jeden Frevel an ihren Göttern auszulöschen.
    In einer Art Showdown werden die Magier vertrieben und die Expedition
    kehrt zurück.
    Sinn: Der Sumpf soll wieder ein wenig mehr zusammenrücken,
    soll gemeinsam etwas erleben.
    Vielleicht auch wieder mehr Anstoß bekommen zu posten.
    Startdatum: 28.05.05 - 18.00 - 20.00 Uhr
    Dauer: 14Tage.
    Email-Adresse Blacksoul@herzenslicht.net



    zugelassen
    edit: Der Anfang der Quest spielt im Sumpflager, erst das Ende im Questthread
    Geändert von Ferox (28.05.2005 um 20:44 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #83 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Renata
    Registriert seit
    Nov 2003
    Beiträge
    2.495
     
    Renata ist offline

    Cromm Cruec

    Questname: Cromm Cruec
    Gamemaster: Renata
    Anzahl der Teilnehmer: 6
    Namen der Teilnehmer:
    Cath
    Idaho
    Gisbert the Jester
    Renata
    Fargas
    Balbero
    Alina
    Dragonsword. Ende. Das sind jezt 9.... Ziel knapp verfehlt.

    - Idaho verschollen
    - Fargas hat technische Probleme
    - Dragonsword ist am WE nicht da
    -

    für unbestimmte Zeit verschoben...
    8.6.2005

    ######

    Edit 2
    7.7.2005:
    Rhonin zieht es vor, in Urlaub zu fahren, statt mit uns die Welt zu retten
    aber jetzt geht es los.
    Zwei Gruppen: Cath, Dragonsword und Alina marschieren im Sumpf los
    der Rest sammelt sich im Kastell.
    Los geht es in der Nacht von Freitag auf Samstag, zuerst noch im normalen RPG-Thread.


    Start: wahrscheinlich um das Wochenende 10./11./12. Juni

    Dauer: Zwei Wochen


    Questaccounts: Die Dörfler von Cromm Cruec

    Monster/Gegner: Cromm Cruec, der bucklige Quell-Dämon.
    Gemein, hinterhältig.
    Etwas lähmende oder hypnotische Magie, keine besonderen Kampfskills.


    Story: Die Gruppe treibt sich im nördlichen Hinterland herum, weit entfernt von jeder menschlichen Behausung. Einer der Gefährten stürzt in eine Fallgrube. Die Verletzungen sind schwer, schwerer, als die Heilerin Renata ohne Meditates Wundermittel heilen kann. Doch der Weg zum Kastell ist weit. Auf dem Weg dorthin begegnet man einem fremden Bauern, der ihnen die Hilfe der Heiler aus seinem Dorf anbietet. Das Dorf heißt Cromm Cruec, ein Name, den bis dahin noch keiner der Gefährten je gehört hat. Doch nehmen sie das Angebot gerne an, da sie um das Leben des Verletzten fürchten.
    Im Dorf angekommen, wird die Gruppe getrennt. Allerlei Sonderbares ist an diesem kleinen Weiler, merkwürdige Dinge passieren...


    Wer Interesse hat, mitzukommen, möge sich bitte melden: ICQ 299750834
    Bedingung: ein Kampfskill, wobei es egal ist, ob Waffenkampf oder Magie. [edit: habs mir noch mal überlegt. Sooo wichtig ist ein Kampfskill gar nicht...]
    Mail: renate.kerp@t-online.de
    Ich behalte mir vor, die Gefährten aus den Interessenten auszuwählen. Danke.


    zugelassen
    Ende: 25.7.
    [Bild: hohepriesterin.gif] [Bild: traurig2.gif] [Bild: ehrenmitglied.gif]
    [ Steinkreiserin (by HoraX) | auf ewig freies Schlaumeiern (by Rhodgar) ]
    [Licht und Schatten] [Sturmernte] [Eulenwinter] [Cromm Cruec]

    Geändert von Ferox (11.07.2005 um 11:44 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #84 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Troan
    Registriert seit
    Feb 2005
    Ort
    Bern (CH)
    Beiträge
    2.086
     
    Troan ist offline
    Questname: Der letzte Schatz
    Gamemaster: Troan
    Anzahl der Teilnehmer: 5
    Namen der Teilnehmer:
    Bandit Saturn
    Banditin Narya
    Landratte Anne Bonny
    Milizsoldat Trilo
    Bandit Troan

    Questaccounts: Der letzte Schatz, Gar'dal, Einsiedler

    Monster/Gegner: Man wird es sehen

    Story: Vor langer Zeit hat Troan ein Buch gefunden. Ein Buch voller sinnfreien Abenteuergeschichten, das scheinbar keinen eigentlich Zweck erfüllt. Jedoch fallen ihm plötzlich Orkzeichen auf der letzten Seite des Buches auf und mit einigen guten Freunden fasst er einen waghalsigen Plan. Sie versuchen einen Orkschamanen zu überreden, die Zeichen für sie zu übersetzen.
    Mit einiges an Glück und dem Überraschungsmoment auf ihrer Seite schaffen sie es auch und der Schamane Gar'dal, im Canyon von Jarkendar übersetzt ihnen die Zeichen. Es ergibt sich, dass man das Buch nur richtig verwenden muss und man dann den Plan zum "Letzten Schatz" in den Händen hält. Ein Schatz der Reichtum und unermessliche Macht bringen soll.

    Sinn: Für Troan ist es der Abschluss seiner Vergangenheit und für die andern bietet sich die Möglichkeit drei Fragen zu beantworten, die ihre eigene Geschichte weitertreiben kann. Ausserdem soll eine Quest, wie immer Spass am Posten machen...
    Startdatum: 1. Juli
    Dauer: 2 Wochen mit allen + 1-2 Woche nur Troan und Narya
    Email-Adresse: joel.krebs@gmx.ch


    zugelassen
    Ende I: 14.7.

    O Fortuna, velut luna statu variabilis...

    [Bild: Signatur-Troan.gif]
    Geändert von Ferox (11.07.2005 um 11:43 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #85 Zitieren
    Ritter Avatar von Drakun
    Registriert seit
    Feb 2003
    Beiträge
    1.270
     
    Drakun ist offline
    [Bild: drakun1.jpg]
    Was tun, wenn das Rad der Zeit durch Sand blockiert wird?


    Questname: Roter Mond

    Gamemaster: Drakun

    Teilnehmer:

    -Drakun
    -Nurgon
    -Tinquilius
    -Hirni
    -Odie


    Questaccounts:

    -Yasmin
    Skills: Einhand 2, Schleichen 2

    Die wichtigste Frau auf der ganzen Quest. Spielt bei fast jeder Handlung eine zentrale Rolle.
    -Trugbilder

    Skills: Je nach Trugbild verschieden

    Die Gegner in einem bestimmten Gebiet der Quest.


    Monster:

    -Trugbilder

    Sie sind die Gegner im Tempel mitten in der Wüste und spiegeln die dunkle Seite eines jeden Beteiligten wieder. Sie sind genaue Ebenbilder der jeweiligen Person und haben exakte Fertigkeiten. -> Kampf sinnlos, da er sowieso unentschieden ausgehen würde.

    Jedes Trugbild wird mit dem Account oben gepostet und ebenso verfolgt jedes Trugbild sein Original.


    Geschichte:

    Aria, Drakuns Schwester, klappt auf offener Straße in der Hafenstadt Khorinis zusammen. Die beiden Ritter Drakun und der Hauptmann Nurgon erfahren davon und bringen sie zu einem Heiler, Tinquilius der Barbier aus dem Kloster sollte dem Mädchen helfen. Jedoch verschlimmert sich das Fieber der jungen Frau merklich, schon bald nach der sonst so guten Behandlung fällt sie in ein tiefes Koma. Die Situation wurde dem für den Barbier zu viel. Zusammen mit Aria im Gepäck ziehen die drei los zum Kastell der Schwarzmagier, aus dem bekannt war, dass sich dort Tod und Heilung treffen und der letzte Ort war um die todkranke Aria vielleicht doch noch zu retten.
    Hirni, ein alter Bekannter der drei, empfängt sie und führt sie sofort zu einem Heiler. Jedoch kann auch er nicht mehr tun, als zu verhindern, dass es noch schlimmer wird. Das Quartett durchforscht die Bibliothek des Kastells auf der Suche nach einer Lösung des Problemes an dem die größtem Heiler der Insel scheiterten.

    Durch Zufall entdecken sie in einem Buch eine Heilmethode die auf Aria´s Symthome zutreffen könnte. Ein sehr seltenes Gewürzkraut soll eine in dem Fall heilende Wirkung haben. Jedoch ist das Kraut so selten, dass kein Händler der Insel es führt. Es bleibt der Truppe nur eine Hoffnung - Nasrad. Eine Hafenstadt auf einer weit entfernt liegenden einsamen Wüsteninsel, die bekannt für ihren Handel mit allerlei Ware ist.

    Auf einem großen Fischerschiff, das einem ehemaligen Bürger Nasrad´s gehört, der sich in Khornis niederließ, reisen die Abenteurer in den entfernten Wüstenrot um der todkranken Aria doch noch helfen zu können. Doch an die Kranzwurzel, so der Name der gesuchten Pflanze, heranzukommen erweißt sich als schwieriger als gedacht.

    Allein auf einer fremden Wüsteninsel, die Aufgabe mit jedem Sandkorn vor Augen, der blutrote Mond blickt hämisch auf die Gruppe herab, dass ist Roter Mond. Eine Hölle aus Sand, Hitze und Verrat. Jedes Wüstenkorn birgt den Tod in sich.


    Sinn der Quest:

    Was sonst das Ganze soll? Wir werden sehen… Wartet einfach ab

    Termine:

    Start: In ca. 3 Wochen
    Ende: Geplant sind 2 Wochen...
    dragon_hammer@web.de

    zugelassen

    Die dazu kommenden Teilnehmer bitte noch dazu schreiben

    done
    Geändert von Drakun (18.06.2005 um 11:08 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #86 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Odie
    Registriert seit
    Aug 2004
    Beiträge
    2.238
     
    Odie ist offline
    Der Schatz der Verdammten

    Questname: Der Schatz der Verdammten

    Gamemaster: Odie

    Teilnehmer:

    - Odie
    - Idaho
    - Beren
    -

    Es können sich bei mir jetzt Bewerber melden die bei der Quest teilnehmen wollen, ich bitte darum dass sich aussschließlich Leute melden die Zeit und Freude am Posten haben. Ich behalte mir vor Leute, von denen ich nicht sicher bin was Postqualität und Quantität angeht nicht mitzunehmen. Benötigt wird mindestens ein Kampfskill, Magie oder was anderes ist egal.

    Questaccounts:

    -Geisterbeschwörer

    Einhand I und die Fähigkeit Geister zu erwecken welche unsterblich sind und dem, der sie rief, gehorchen müssen.

    -Kapitän Spooler

    Einhand II und Navigator

    -Dämon Faquarl

    Einhand II und einen Zauber den man am ehesten mit dem Zauber 'Windfaust' vergleichen kann. Auch er ist, wie die anderen Geister, unsterblich.

    Monster:

    Geister:
    Diese Geister sind unsterbliche Wesen denen es nicht möglich ist in Beliars oder Innos Reich einzukehren bis sie ihre Schuldigkeit erfüllt haben bzw. derjenige der sie dazu verdammte stirbt. Sie kommen sowohl auf der Schatzinsel vor sowie auf einer späteren Insel die angesteuert werden muss. Allerdings sind sie auf der zweiten Insel ernst zu nehmendere Gegner da sie diesmal gezielt töten sollen...

    Geschichte:
    Odie findet im Minental ein altes Tagebuch samt Karte, in diesem Buch wird die ganze Zeit von einem 'Schatz der Verdammten' berichtet und von den Gefahren die bei der Hebung dieses Schatzes auf einen lauern können. Nach ein paar Wochen in denen er grübelt startet er schließlich den Versuch den Schatz zu heben, er versammelt ein paar wagemutige Schatzsucher um sich und sie finden in der Taverne von Khorinis einen Mann, der in der Lage ist ihnen ein Schiff zu vermitteln. Es stellt sich heraus dass er ein 'Schiffssöldner' ist und dass das Schiff der Söldner direkt vor Khorinis Hafen ankert um Vorräte aufzustocken. Die kleine Gruppe fährt mit einem kleinen Fischerboot in Richtung Schiff und verhandelt dort mit einem Mann namens Spooler, Kapitän Spooler um genau zu sein. Im Endeffekt einigen sie sich darauf dass ein Teil des Schatzes an die Schiffssöldner geht wenn sie die Gruppe ohne Probleme und ohne Widerworte bei der Insel abliefern. Das Schiff der Schiffssöldner, der 'Klippentänzer', nimmt Kurs auf diese vermeintliche Schatzinsel. Nach ein paar Tagen auf hoher See in dessen Verlauf das Wetter immer schlimmmer wird, kommen sie schließlich auf der Insel an und beginnen sofort mit der Erkundung dieses öden Felsbrockens. Nach ein paar Tagen haben sie immer noch nichts gefunden und fast alle Männer berichten von 'Geisterangriffen', kurz bevor sie wieder abreisen wollen oder es gar zu einer Meuterei kommt finden sie durch Zufall ein Höhlensystem in dem der Schatz lagert, allerdings wird er von einem Schatzwächter bewacht der ihnen den Schatz nur überlässt wenn die Gruppe dafür sorgt dass die Geister ihren Frieden finden. Dazu müssen sie den Mann töten der die Geister zu ihrem Dasein verdammte, den 'Geisterbeschwörer', aber dieser bedient sich einiger mächtiger Kreaturen, unter anderem der Kräfte des Dämons Faquarl´s, eines 5000 Jahre alten Dämonen der eine wichtige Rolle zu spielen scheint...

    Sinn: Wird erst in der Quest enthüllt.

    Start: Auf unbestimmte Zeit verschoben.

    Ende: Wie alle anderen Quests 2 Wochen.

    Quest wird verschoben, ein paar Teilnehmer haben zu dem Termin keine Zeit. Startet jetzt wahrscheinlich Mitte August.
    christopher_at_schmidt-clan.de <--- Wegen Spammbots


    Auf unbestimmte Zeit verschoben, daher vorerst nicht mehr zugelassen, erst nach Absprache.
    Geändert von Ferox (28.08.2005 um 20:02 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #87 Zitieren
    General Avatar von Kaligulas
    Registriert seit
    Aug 2003
    Beiträge
    3.766
     
    Kaligulas ist offline
    Der dunkle Pfad

    Gamemaster: Kaligulas

    Teilnehmer:
    -Ferox
    -Sly
    -Kaligulas
    -Claw
    -Taeris
    -MrMilti

    Besetzung: Rappeldickevoll

    Questaccounts: Keine

    DieAusbildung des Statthalters von Khorinis geht in die finale Phase. Mit der Zeit hat sich der Krieger zu einem Kämpfer der Spitzenklasse gemausert.
    Die drei Krieger machen sich auf den Weg und schaaren ein paar alte Freunde aus ihrer Vergangenheit um sich und machen sich unter der Leitung Kaligulas' auf den Weg in ein entlegenes Fleckchen des Minentals um die Ausbildung Ferox' zuende zu führen.
    Welche Gefahren sich den Kriegern dabei in den Weg stellen und Welche dunklen Pfade sie dabei betreten müssen bleibt für alle ungewiss.


    Start: In etwa zwei Wochen.

    Dauer: Nicht länger als zwei Wochen.

    Diese Quest ist zwecks überraschung für Ferox mit meditate abgesprochen und wird nach beendigung mit dem Minentalthread vereinigt.


    Ich bin mal so dreist...^^
    zugelassen
    Geändert von Kaligulas (09.07.2005 um 19:31 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #88 Zitieren
    Ritter Avatar von Simba
    Registriert seit
    Mar 2005
    Beiträge
    1.556
     
    Simba ist offline
    Der Kristallbrunnen


    Gamemaster:Simba

    Teilnehmer:
    Simba (Fallenbauer, Einhand I)
    Saturn
    Teldo (Seiler, Einhand II)
    Wenda
    Faisal
    Serena (Diebin, Schleichen II, Einhand I)
    LadyLomar (Barbierin, Einhand II+, Magie III, Heilung II)


    Umrisse der Story:
    Eines Tages findet mein Charakter ein Buch über einen gewissen Kristallbrunnen, der mystische Fähigkeiten besitzt. Dieser Kristallbrunnen vereint das gute und das böse in sich und ist in der Lage einen Menschen in eine bestimmte Richtung zu lenken. Durch eine Störung ist dieses Gleichgewicht durcheinander geraten und der Brunnen erschafft nur noch das Böse. Unsere Aufgabe ist es das wieder rückgängig zu machen und zu verhindern, dass es jemals wieder passiert.

    Freundlicher Questacc:
    -Althea(Einhand 2, Bogen 2)
    -Manus (Jäger, Bogen 2)

    Feindlicher Questacc:
    -Loegard (Druide)
    -Drawkell (Assasin)

    Start:1. August


    zugelassen
    Die Questaccounts müssen noch eingetragen werden. Vergiss das nicht.
    Geändert von Simba (27.07.2005 um 17:39 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #89 Zitieren
    Ritter Avatar von Igor Vectrex
    Registriert seit
    Apr 2004
    Beiträge
    1.436
     
    Igor Vectrex ist offline
    Questname: Des Hasses Freigang
    Gamemaster: Igor Vectrex
    Anzahl der Teilnehmer: geplant 8 (+- eins bis zwei)
    Namen der Teilnehmer:
    das Überraschungsei (keine Sorge, medi weiß Bescheid)
    Ladarka (Barbierin)
    Serena (Einhand1, Schleichen2, Diebin)
    Igor Vectrex (Schwarze Magie2, Schleichen2+, Gold-und magischer Schmied)
    Zeraphin
    Farin (Einhand1, Schwarze Magie3)
    Arcia (Diebin)

    Ich benötige auf jeden Fall noch einen Krieger der Lees und ein Kämpfer aus dem Sumpf wäre auch erstrebenswert.

    Questaccounts:
    1. Voltar Vectrex (Schwarze Magie 4 und höher)
    2. Mantus (Schwarze Magie 4 und höher)
    3. Lucilla (Schwarze Magie 4 und höher)
    4. Luxor (Handwerker, Fischer und Bootsbauer)
    5. Theodorus (Feuermagie Stufe 3, Stabkampf2)

    Monster/Gegner:
    die oberen beiden Questaccounts
    das übliche Bestiarium, welches genauso in Khorinis auftritt
    Mantus' Leibwache, eine medusenähnliche Erscheinung die mehrere Schwerter führt, sowie einen männlichen Gegenpart dazu, beide sind äußerst wendig und dementsprechend gefährlich...

    Story:Es beginnt damit, daß Igor auf einem Nachtspaziergang
    wandelnde Tote wahrnimmt, die scheinbar auf einen Punkt gerichtet hin
    marschieren, bis sie schließlich im Ozean verschwinden, wie er
    seltsamerweise feststellen muß...in seinem Eifer wird er von den
    Kreaturen k.o. geschlagen und wacht in einer seltsamen Hütte auf...ein
    merkwürdig bärtiger Mann und eine junge Schönheit wachen neben ihm und
    offenbaren Unglaubliches, als er aufwacht...nämlich daß er auserwählt
    und der einzige wäre, der diese Kreaturen stoppen könnte...Natürlich
    schenkt er ihnen keinen Glauben und verläßt so schnell wie möglich die
    Behausung obwohl er nicht vollkommen genesen war...auf seinem Weg
    trifft er Gesinnungsfremde, Bürger...die von den gleichen Kreaturen
    angegriffen werden, wie sie ihm vor kurzem schon ans Leder wollten.
    Igor hilft den Fremden und erfährt nach einem kurzem Besuch im
    Kastell, daß diese Bedrohung sich über ganz Khorinis erstrecken wird,
    wenn nicht der Kern des Übels mit vereinter Kraft beseitigt wird. Was
    er nicht weiß ist, daß diese fremde Macht ihm schon lange auf der
    Fährte ist und schon lange auf die Gelegenheit wartet, sich die Macht
    die ihm selbst innewohnt anzueignen...Es beginnt ein Wettlauf mit der
    Zeit, diese Bedrohung aufzuhalten...doch stellt sich mit der Zeit
    heraus, daß dieser Feldzug von langer Hand vorausgeplant wurde, nur um
    den Beliarjünger mithand seines Gefolges in eine tödliche Falle zu
    locken...

    Startdatum: Anfang September (5. o. 6.)
    Dauer: etwa 14 Tage

    Persönliche Anmerkung: Ich hoffe darauf, daß sich alle gewünschten Questteilnehmer einfinden werden, zumindest die Magier, da ich sie für die Story dringend benötige...ich weiß die Trennung der heiligen Allianz kreuzt da irgendwie zwischen...hoffen wir mal das Beste. Dennoch behalte ich mir das Recht vor, die Teilnehmer zu wählen, sollten es mehrere sein. Zu erreichen bin ich über ICQ 227-124-847 oder schreibt mir eine PN, die ist wahrscheinlich bis Sonntag besser, da ich im Moment noch beruflich sehr viel Streß habe...

    Nun, mehr ist vorerst nicht zu sagen, auf ein gutes Gelingen...!!

    edit: Teilnehmer upgedatet

    edit2: Warum ist das Leben nur so gemein zu mir...vor mehr als einem halben Jahr habe ich mir Namen für meine Quest ausgedacht und seit dem 28.06. existiert jemand hier, der sich Sargon nennt...Das ist so ungerecht...so unfair und überhaupt ...*heul*... Wenn er wenigstens dann regelmäßig posten würde... *elfi mal den Spruch klau'* ...*hau*... ...*Scheißen ist Arbeit*...

    zugelassen
    Bitte die Questaccounts noch eintragen.
    Geändert von Igor Vectrex (06.09.2005 um 13:29 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #90 Zitieren
    Dr. Hüter des Kastells  Avatar von Ardescion
    Registriert seit
    Nov 2004
    Ort
    Auf Vryces Hundehütte
    Beiträge
    5.717
     
    Ardescion ist offline
    Questname: Schatten aus alter Zeit

    Gamemaster: Ardescion und Dragonlady

    Anzahl der Teilnehmer: Dinner for two

    Namen der Teilnehmer: Dragonlady und Ardescion

    Questaccounts:

    Frau in weißen Gewändern,
    erschien mehrmals in Dragonladys Träumen und prophezeite ihr, wer sie wirklich war und was es mit dem Großdrachen La’etor auf sich hat, in welcher Verbindung er zu der Magierin steht und wie es dazu kam, dass das Volk der Drachenreiter untergingen. (Geist mit prophetischen Fähigkeiten)
    Aussehen: schlank, groß, dunkle Haut, weiße Haare und rote Augen, wallende weiße Gewänder (Geist)

    Za’Kan (neutral),
    ein Forscher Volk, das gekommen ist, um den Tempel zu erforschen. Sie sind sehr verschlossen und geben nicht viel über sich und ihre Herkunft preis, doch wenn es darum geht Ergebnisse, die sie aus ihren Forschungen gewannen, jemanden zu erzählen, hören sie nicht eher auf, bis sie die gesamte Geschichte erzählt haben. Immerhin ist es immer möglich, dass ein Fremder noch etwas beizutragen hat.
    Aussehen: normale Menschen
    Fähigkeiten: keine außer die Gabe der Forschung

    Santika (feindlich),
    ein Volk der Schlangenmenschen, die vor mehr als 10.000 Jahren gegen die Vorfahren der Goldenen und ihrer Drachen gekämpft und verloren haben. Der Preis für ihre Niederlage war hoch und ihre gesamte magische Kraft und alles, was sie sich aufgebaut hatten, ging verloren.
    Eine Prophezeiung sagt, dass die Drachen, die ebenfalls nach diesem Kampf verschwanden, diese Macht mitnahmen, um die Santika für immer davon abzuhalten, gegen irgendeine andere Rasse vorzugehen. Es wird gesagt, dass die Mächte in einem Tempel auf einer untergegangenen Insel verborgen liegen, und dass diese Insel in 10.000 Jahren wieder auftauchen werde.
    Nun haben die Santika diese Insel gefunden und setzten alles daran, herauszufinden, wie sie an ihre einstigen Kräfte kommen können, und die Za’Kan, die sie bei ihrer Suche stören, zu verscheuchen.
    Aussehen: kräftigen Körperbau, Schlange in menschlicher Gestalt, dennoch nicht mit Menschen verwandt.
    Fähigkeiten: können weit/hoch Springen, Einhand 2 (sichelartige Schwerter)
    Beherrschen erst nach der Wiederentdeckung ihrer Macht magische Kräfte: verschiedene Angriffszauber (a la Schlangenfeuer (so was wie Schattenflamme))


    Die Goldenen (verbündet),
    Nachfahren des Volkes der Drachenreiter, die sich selbst die „Suchenden der Ruhe“ nennen, da sie seit mehr als 2000 Jahren von jedem Ort, an dem sie sich niederließen, vertrieben wurden, nachdem ihr eigenes Reich durch eine 100 Jahre lange Dürre verwüstet wurde. Sie hoffen nun auf dieser Insel endlich ihren Frieden zu finden, um ungestört ein neues Reich aufzubauen.
    Aussehen: normale Menschen dunkler Hautfarbe mit roten Haaren und roten Augen. Laufen meistens in einer grauen Kleidung rum, die aus einer grauen Wollhose, ein dazu passendes Hemd, sowie Snaperlederstifel besteht.
    Fähigkeiten: Speer, Bogen 2 (je nach Status im Volk, manche beherrschen natürlich nichts von beiden. Kinder z.B.) magische Fähigkeiten erst nach der Entdeckung ihrer Verbundenheit mit den Drachen: Drachengeflüster (die Drachen hören auf sie)
    Des Weiteren gehören diesem Volk später noch die Drachen an.
    Aussehen: wie rot, weiß, grün, blau, golden. Ein einziger wird Schwarz sein (der Großdrache La'etor)
    Fähigkeiten: das übliche (Feuerspucken, Prankenhieb etc.)

    Monster/Gegner: Übliche Tierchen Khorinis’, Santika (Schlangemenschen)

    Story:
    Dragonlady und Ardescion entdecken in der Bibliothek eine alte Karte, auf der eine Insel mit einem riesigen Tempel eingezeichnet ist und die als „Insel der Goldenen“ betitelt wird. Dragonlady erinnert sich, dass sie schon mehrmals von diesem Namen in Verbindung ihrer rätselhaften Visionen gehört hatte, und beschließt, diese Insel aufzusuchen. Nachdem Ardescion dem zustimmt, wollen sie das Kastell verlassen, jedoch kommt ihnen eine seltsame Gestalt in die Quere, die zum einen Teil wie eine Schlange und zum anderen wie ein zu groß geratener Mensch aussieht. Der Schlangenmensch flieht in den Innenhof und springt von dort aus auf das Dach des Kastells.
    Die beiden Schwarzmagier beschließen, sich dieser Gestalt ein wenig näher anzunehmen und verfolgen sie in das 4. Geschoss des Kastells, in dem sie die Gestalt in einer Tür verschwinden sehen. Voller Tatendrang stürzt der hohe Schwarzmagier dieser nach und Dragonlady folgt ihm missmutig. Sie treten durch die Tür und finden sich im nächsten Moment in einem seltsamen Land wieder.
    Am nächsten Morgen beginnen sie damit diese Insel zu erforschen doch erst als sie auf das Volk der Za’Kan stoßen, entdecken sie, dass sie sich auf de Insel befinden, die sie gesucht hatten, und erklären sich bereit, den Za’Kan bei der Erforschung des Tempels zu helfen, um das herauszufinden, was ihre Gedankengänge schon zu lange bestimmt.
    Sie entdecken, dass in dem Tempel eine riesige Drachenstatur aufgebaut ist, die dem schwarzen Drachen La’etor ähnlich sieht. Dragonlady möchte diesen wieder beleben, doch bevor sie auch nur den Versuch unternehmen kann, werden sie von den Santika angegriffen.
    Die Schwarzmagier versuchen sich so gut es geht zu verteidigen, während die Za’Kan alles daran setzen, zu beweisen, dass sie schnell laufen können, und zu fliehen.
    Die Berliardiener schaffen es, den Schlangenmenschen zu entkommen und entdecken daraufhin die Goldenen. Nachdem sie diesen von dem Tempel erzählt hatten, werden auch in ihnen die alten Erinnerungen an die Drachen geweckt. Doch die Schlangenmenschen waren schneller und holen sich ihre Kräfte zurück. Nun versuchen Dragonlady, Ardescion und das Volk der Goldenen das Blatt dieses Spiels noch zu wenden.


    Startdatum: voraussichtlich 17. Okt. 2005

    Dauer: Pi mal Daume 2 Wochen

    (Questaccounts sind erstellt worden)
    EDIT: Verschoben auf voraussichtlich 15.12.2005! --> Endete am 28.12.2005

    zugelassen
    Geändert von Ardescion (28.12.2005 um 23:33 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #91 Zitieren
    Ritter Avatar von Stevie
    Registriert seit
    May 2004
    Ort
    Auf Wanderschaft
    Beiträge
    1.898
     
    Stevie ist offline
    Questname: Orkrache

    Gamemaster: Stevie

    Anzahl der Teilnehmer: 9

    Namen der Teilnehmer:

    Tobi Tobsen
    Anne Bonny
    Teldo
    Jengar
    Hombre
    Irgamon
    Jack Rackham
    Gamila
    Stevie

    Questaccounts:

    Nag Zwarr
    und die Friedlichen
    Sammelacc. von den friedlich Dorfbewohnern.

    Dun Tran' gahh
    Kapitän der Orgaleere
    Kriegsherr
    und die Besatztung der Galeere

    Beide dieser Accounts sollen von einem der Teilnehmern übernommen werden.
    ich werde sie heute oder morgen vorstellen

    Monster/Gegner: Großen Wölfe- Maruks genannt
    So groß wie Orks, schlau und gerissen.
    Story: Nun ist es endlich soweit, alle Vorbereitunge wurde
    getroffen, der Proviant verladen und die Orkpuppen zurechtgeschneidert
    und ausgestopft.
    Die Reise verläuft zuerst ohne Zwischenfälle. Sie erreichten die
    Blockade auf See, werden aber nicht groß beachtet. Das konnte aber
    auch einen Folge des aufziehenden Nebel sein in den das Schiff und die
    Piraten gerade steuerten.
    Mitten im tiefsten und dichtesten Nebel dann ein fast zusammenstoß mit
    einer Orkgaleere.
    Natürlich tumultartige Zustände an beiden Decks. Der Käptn befiehlt
    seinen Matrosen sich in die Riemen zu legen und dem Schiff mit den
    Piraten zu folgen. Eine heiße Verfolgungsjagd im Nebel beginnt. Es
    kommt wie es kommen muß die Piraten steuern auf ein Riff und kentern,
    die Galeere kann rechtzeitig abdrehen. Mit letzter Kraft können sich
    alle an einen Strand retten, nur die Gruppe ist zerstreut.
    Einige Zeit später finden sich die Piraten zu zwei Gruppen zusammen,
    beiden Gruppen finden getrennt von einander Fußspuren und folgen
    diesen in das Landesinnere. Unterwegts das erste Zusammentreffen mit
    den großen Wölfen und die Entdeckung des Dorfes in einem Talkessel.
    Dort treffen auch die beiden Gruppen der Piraten wieder zusammen und
    beschließen unten um Dorf etwas zu Essen zu besorgen. Durch Zufall
    werden sie ertappt und mit Schrecken muß die Gruppe feststellen das es
    sich um Orks handelt. Aber nicht die üblichen, nein, sondern
    friedlebende und richtig nette Orks, die mit ihre Welt zufrieden sind.
    Man kommt ins Gespräch auch über diese großen Wölfe (Maruks)und da
    haben dann die Piraten die Idee. Sie wollen gegen die Maruks kämpfen
    und Diese besiegen. Im Gegenzug bekommen sie ein Boot um die Insel
    wieder zu verlassen.
    Dann überschlagen sich die Dinge, die Wölfe greifen an...Panik und
    Feuer bricht aus... natürlich genau die Hütten, wo in der Nähe das
    Boot im Fluß liegt. Dann ein finaler Kampf und in letzter Sekunde gelingt die Flucht.

    Rückkehr...


    Sinn: Fest zu stellen wie stark die Orkblokkade auf dem Meer ist.
    Startdatum: vorraussichtlich 29.10.2005
    Dauer: 2 Wochen

    Email-Adresse stefan.freude@arcor.de


    zugelassen
    Geändert von Stevie (29.10.2005 um 19:53 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #92 Zitieren
    Ritter Avatar von Farin
    Registriert seit
    May 2004
    Beiträge
    1.412
     
    Farin ist offline
    Questname: Fluch der Macht

    Gamemaster: Farin

    Anzahl der Teilnehmer: 1

    Name der Teilnehmer: Farin

    Story: Farin wird seid geraumer Zeit von Albträumen geplagt.
    Eines Tages erinnert er sich, im Gegensatz zu früheren Tagen an das,
    was er geträumt hat. Allerdings nicht mehr an alles, sondern nur an
    Ausschnitte dessen. Er findet sich in diesem Traum an einem See voller
    Magie wieder.
    Er kennt nur einen Ort, an dem es zumindest einmal einen solchen
    gegeben hat, und vielleicht immer noch gibt. Die Stonehengeruinen. Er
    selbst war dort mit Nafolux und Ardescion, und hatte dort die macht
    des Sees zu spüren bekommen.
    Er sieht nur eine Möglichkeit die Albträume loszuwerden. Er muss noch
    einmal zurückkehren an die Stonehengegruft.
    Dort angekommen merkt er allerdings schnell, dass es keinen Weg mehr
    in die Inneren der Gewölbe gibt. Alles ist eingestürzt, und er schafft
    es auch mit der Hilfe eines beschworenen Wesens nicht wieder in die
    Gewölbe vorzudringen.
    Schließlich gibt er auf, und will sich zurück ins Kastell teleportierten.
    Dabei geht allerdings etwas schief, und er findet sich in einer ihm
    komplett fremden Welt wieder. In dieser herrscht grade Krieg.
    Farin wird von einigen Soldaten überrascht, und in eine nahe Burg
    gebracht. Dort wird er von einem jungen Burgherrn verhört. Leider ist
    den Soldaten bekannt, dass er Magie ist, da er sich mit Magie
    verteidigt hat, und der Burgherr will ihn dazu benutzen, um seinen
    Kontrahenten im Krieg zu schlagen.
    Farin gelingt es aus dem Kerker der Burg zu entfliehen, und
    schließlich auch die Flucht aus der Burg selbst.
    Außerhalb der Burgmauern muss er sich vor Soldaten in Acht nehmen.
    (Diesmal sind es Soldaten der anderen Kriegspartei). Schließlich
    findet er im Wald einen ziemlich durchgeknallten alten Magier.
    Zumindest jemand, der selbst glaubt Magier zu sein, und deshalb so tut
    als sei er einer.
    Nachdem Farin sein Anliegen (wieder ins Kastell zurück kehren zu
    können) geschildert hat berichtet dieser alte Kauz von einem ähnlichen
    Phänomen, dass er selbst einmal erlebt hätte. Farin glaub ihm in
    seiner Verzweiflung. Und schließlich findet er
    auch eine alte Ruine, bei der er eine riesige Macht verspürt.
    Mithilfe des Möchtegernmagiers, der plötzlich ungeahnte magische
    Fähigkeiten zeigt, kehrt Farin zurück ins Kastell.

    Sinn: Farin ist zurück im Kastell. Er merkt, dass sein Traum
    nur aus seiner Gier, noch mehr Macht zu haben, heraus entstanden ist.
    Außerdem entzieht der Möchtegernmagier Farin bei der Teleportation
    dessen Macht, die er bei der Teleportation nicht nutzt. Das ist diese
    magische Energie, die er damals vom See der Macht aufgenommen hat.
    Dadurch ist er diese los, und damit auch die Albträume und seine
    Machgier, die ihm erst dieser Traum verdeutlicht hat.

    Startdatum: 2.12.2005

    Dauer: ca. 1 Woche evtl. ein bisschen länger

    zugelassen
    Geändert von Ferox (29.11.2005 um 15:32 Uhr)

  13. #93 Zitieren
    Trilo
    Gast
     
    Kartharsis animus

    Gamemaster: Trilo


    Teilnehmer (6):
    - Trilo
    - Sir PX
    - Arxas
    - Tinquillius
    - MrMilti
    - Uncle-Bin

    Questaccounts:
    - Herr der Toten (Einhand2, Zweihand2, Magie Beliars2,Armbrust2)
    [hat unendlich Mana zum Beschören seiner Gefolgschaft]



    Monster/Gegner:
    + Das Gefolge des Herrn der Toten (bestehend aus Skeletten mit Zweihandschwertern)
    + RPG-Monster als Schnee- oder Eiswesen (Eissnapper, Schneewölfe usw.)
    + ansonsten die üblichen Monster aus dem RPG
    + Luzkans

    Story:
    Trilo ist ein sehr stolzer Krieger der Garde Innos, doch bekam er eines Tages Gewissenbisse und fragte sich ob es richtig ist zu Töten. Aufgrund seiner Ablehnung der Existenz der Götter wusste er keinen Ausweg und kam fast um wegen eben seinem schlechten Gewissen. Langsam begann er doch zu überlegen, ob es die Götter Beliar, Adanos und Innos nicht doch gab. Er beschloss eine Reise zum Göttersitz um für sich selbst zu prüfen, wie es um die Götter und seine Rolle zu ihnen steht. Als irdische Repräsentanten nimmt er jeweils 2 Vertreter vom Orden Innos und vom Bund des Wassers mit und machte sich auf die mörderische Reise zum Gletscher, zum Eisgarten.


    Start: etwa der 10. Januar 2006
    Dauer: 2 Wochen (mehr geht ja net^^)


    zugelassen
    Geändert von Trilo (10.01.2006 um 16:17 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #94 Zitieren
    Legende Avatar von Katan
    Registriert seit
    Nov 2004
    Beiträge
    7.639
     
    Katan ist offline
    Questname:
    Trollkjerring - Die Hexe und der Wolf

    Gamemaster:
    Katan

    Namen der Teilnehmer (3):
    Katan
    Khurad
    Lazyman

    Questaccounts:
    Duria
    - Magie Beliars, Stufe 3
    - Stab, Stufe 1

    Monster/Gegner:
    Werwolf

    Story:
    Khurad wird von Niria, einer scheinbaren Bewohnerin von Khorinis in den Wald geführt. Sie geleitet ihn in eine Höhle, wo der Körper Cruels am Boden liegt - und Niria entpuppt sich als die Hexe Duria, welche Katan nahe der Sümpfe Gorthars seinen Körper wieder gegeben hatte. Sie vergräbt seine eigenen Erinnerungen irgendwo tief in seiner Seele und schenkt ihm dafür neue, schreckliche, nach denen Katan in seiner Position als Kriegsherr dessen Frau getötet hat. Khurad will Rache und geht auf das Ultimatum der Hexe ein, sich mit ihr zusammen zu tun und Katan zu töten. Während Katan mit Lazyman in Khorinis die Einhandlehre weiterführt, geschieht etwas merkwürdiges: Plötzlich ist es still um sie herum, niemand ist in der Nähe, selbst in der Kaserne ist es still. Als hätten alle die Stadt für diesen einen Moment verlassen, in dem Khurad Katan angreift und es zu! einem kurzen Schlagabtausch kommt. Katan ist klar der Unterlegene, doch Duria schreitet ein und hält Khurad auf. Sie sagt ihm, wenn Katan seinen Freund jemals lebend wiedersehen wolle, müsse er durch das geheime Tor nach Harvetheim kommen. Hexe Duria wirft Lazyman noch merkwürdigen Blick zu, verschwindet dann zusammen mit Khurad - und plötzlich ist die Umgebund wieder vollkommen normal. Duria hatte einen Zauber gesprochen, um ungewollte Störungen zu vermeiden.
    Katan beschließt, Khurad zu folgen. Lazyman schließt sich an. Katan kennt nur einen Ort, wo das Tor sich befinden könnte. Sie reisen nach Gorthar und gehen zur Höhle, in der die Hexe Katan seinen Körper wiedergegeben hatte. Dort öffnet sich ihnen das Tor, sie gehen hindurch und finden sich in Schneelandschaft wieder - Harvetheim (Karte der Insel) Khurad und Duria sind bereits in der Höhle im Gletscher angekommen. Während Lazyman und Katan auf der Insel umher wandern, hetzt Duria ihnen ein Rudel Schneewölfe auf den Hals. Die beiden Männer können nur entkommen, weil Menschen aufgetaucht sind und ihnen zuhilfe eilten, die Wölfe vertrieben. Menschen stellen sich als Villsmark-Clan vor, leben in einem Dorf in der Nähe der beiden Wälder zwischen den rivalisierenden Wolfclans. Villsmark-Clan peppelt die beiden Männer wieder auf, sie bekommen Antworten auf ihre Fragen. Lazyman indes verändert sich, ist launisch und teilweise b! ösartig. Das Dorf wird von einem Monster heimgesucht, dem sogenannten \"Varulf\" (der Werwolf), doch zieht es sich bald wieder zurück. Die Menschen in dem Dorf halten es für schlechtes Zeichen, dass der Werwolf, der normalerweise in der Nähe des Gletschers bleibt, zu ihnen ins Dorf gekommen ist und Verwüstungen angestellt hat, bringen das mit den beiden Besuchern in Verbindung und bitten sie, zu gehen. Sie sagen ihnen, wo sie die Hexenhöhle finden können.
    Während dessen beschäftigt Khurad sich eingehender mit der Hexe und seinen Racheplänen. Er ist ungeduld und will Katan so schnell wie möglich zur Strecke bringen. Duria aber will es nicht schnell machen, soll nur ein Vorgeschmack auf das sein, was noch folgt. Sie zeigt Khurad ein kleines Mädchen, welches sich nachts durch einen Zauber der Hexe in einen Werwolf verwandelt, gibt ihm einen Einblick in ihre Macht über die Wölfe, die auf der Insel leben - bringt ihm mit der Zeit eben bei, dass er seine Rache ja gerne haben kann, aber doch lieber nach ihrer Pfeife tanzt.
    Katan und Lazyman gehen zwischen den Wäldern in Richtung des Gletscher zu der Höhle der Hexe. Lazyman erweist sich durch seine andauernde schlechte Laune und bissigen Kommentare als schlechte Begleitung. Er greift Katan eines nachts unverhofft an. Der Kampf dauert eine Weile, Lazyman gewinnt und will Katan töten, zieht sich dann aber zurück und verschwindet in einem der beiden Wälder. Katan auf sich alleine gestellt spürt den Werwolf um sich herumschleichen. Dann irgendwann scheint der Werwolf verschwunden zu sein - und ist nun Lazyman auf den Fersen.
    Katan erreicht die Höhle, vor der Duria und Khurad bereits auf ihn warten. Es kommt zu Gespräch, Khurad greift schließlich an. Katan und Khurad kämpfen, doch während Khurad vorhat, Katan zu töten, will dieser ihn nur davon überzeugen, dessen Frau überhaupt nicht getötet haben zu können.
    Lazyman ist derweil wieder auf den richtigen Weg gelangt und will nun auch zur Höhle. Er merkt, dass etwas mit ihm nicht stimm und führt es auf einen Zauber der Hexe zurück (was auch stimmt - sie hat ihn bereits bei der ersten Begegnung in Khorinis mit einem Zauber belegt). Er wird von dem Werwolf angegriffen und es kommt zu einem Kampf, in dem Lazyman klar der Unterlegene ist. Doch der Morgen graut bereits und um so heller es wird, desto mehr Kraft und Wendigkeit büßt das Ungestüm ein. Als der Morgen schließlich vollends anbricht, hat Lazyman den Werwolf übermannt und will ihn töten - als der Werwolf sich wieder in das Mädchen zurück verwandelt. Er tötet das Mädchen nicht und begibt sich auf seinen eigentlichen Weg zurück. Er ist bereits ganz in der Nähe der Höhle und als er dort ankommt, kämpfen Katan und Khurad noch. Khurads Selbstsicherheit gerät ins Wanken, Erinnerungen steigen in ihm auf, in denen Katan sein Freund und nicht sein Feind ist - und schließlich glaubt er e! s ganz. Die drei Männer stellen sich nun gegen Duria. Katan will Antworten auf seine Fragen (warum er wieder lebt, etc.), Khurad will Antworten auf seine Fragen (woher die fremden Erinnerungen stammten, etc.), Lazyman will den Zauber loswerden, der auf ihm liegt. Kaum Fragen werden beantwortet, kein Zauber gebrochen und Duria zieht einen Schlussstrich unter die Sache, indem sie die Männer zurück vor die Höhle nach Gorthar bringt.

    Sinn: Die Quest bietet allen teilnehmenden Charakteren eine Möglichkeit zur weiteren Charakterentwicklung.
    Der Zauber, der Lazyman auferlegt wird, lässt ihn vollkommen anders handeln und denken, als er wirklich ist (sozusagen ein böser Charakter auf Zeit), Khurad Charakter wird noch verschlossener und später wird sich die ihm durch Duria auferlegte \"falsche\" Vergangenheit als wahr, aber aus einem anderen Zeitalter stammend herausstellen.
    Katans Kampf gegen Khurad ist die Prüfung für Einhand 2, er nimmt also noch einen Skill mit.

    Startdatum: 04.01.2006
    Dauer: 2 Wochen


    zugelassen

    Das nächste mal aber ein wenig eher, als einen Tag vor Questbeginn!
    Geändert von Ferox (03.01.2006 um 22:52 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #95 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Gar'dal
    Registriert seit
    Jun 2005
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    128
     
    Gar'dal ist offline
    Name: Tod der Tiefe
    Gamemaster: Gar'dal
    Anzahl der Teilnehmer: 3
    Namen der Teilnehmer:
    Nug Na Snak
    Lok'NaRash
    Gar'dal

    Questaccounts: keine
    Monster/Gegner: Alles normale Gegner, ausser am Ende.
    Story: Eine Gruppe von Spähern und Orkkriegern wird
    ausgesandt, um eine bisher unentdeckte Höhle in der Nähe der
    Orkpalisade zu durchforsten.
    Schliesslich stürzen sie bei einer brüchigen Stelle in einen
    unterirdischen See.
    Sie landen in ein Gewirr aus Stollen, Gängen, Fallgruben, Goblins und
    schlimmerem. In den tiefsten Tiefen des Berges scheint es mehr als nur Goblins und Crawlers zu geben. Erst sind es nur Skelette und Zombies,
    doch dann werden es Untote Orks. Schliesslich stösst die Gruppe, auf
    der Suche nach dem Ausgang aus diesem Labyrinth auf einen uralten
    Orktempel. Was sich dort wohl verbergen mag?
    Sinn: Nichts grosses. Es soll einfach die Orks wieder etwas
    zum Leben bringen.
    Vieles der Story und Erreignisse wird während der Quest entstehen, mit
    den Teilnehmern zusammen.

    Startdatum: 14.01 2006
    Dauer: 1-2 Wochen
    Email-Adresse:joel.krebs@gmail.com

    zugelassen
    Geändert von Gar'dal (14.01.2006 um 14:43 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #96 Zitieren
    Ritter Avatar von KARhaBs
    Registriert seit
    Nov 2005
    Ort
    Im Schatten hoher Säulen, düsterer Gänge und Pforten. Im Kastell des Zirkels.
    Beiträge
    1.902
     
    KARhaBs ist offline
    Questname: Das Vermächtnis des Alea

    Namen der Teilnehmer: Farin, Ardescion, Dragonlady ,
    Renata, Ceron, Igor Vectrex, Zeraphin,
    Ethea, KARhaBs

    Questaccounts: Ein untoter Magier. Skillz: alles, was die Trickkiste zu bieten hat. Magie Beliars 4+, Einhand 2, Doppelschwert 2... eben ein absolutes Multitalent. Erschwerend kommt hinzu, dass er unsterblich ist.
    Gamemaster:KARhaBs


    KARhaBs hat gemeinsam mit Delgada/Meditate in den Gewölben unter dem
    Donratempel im alten Amazonenlager den Alea gefunden, ein steinernes Artefakt. Er hat die Form eines Würfels und wird auch Urwürfel genannt.
    Die 9 Gefährten (siehe oben) machen sich auf den Weg zu einer Lichtung, tief in den Wäldern von Khorinis, um dort die unterirdischen Überreste des Schlosses des unbekannten Magiers zu betreten. Dort nämlich erhoffen sie sich, den Alea zerstören zu können, um ein großes Übel abzuwenden. Der Alea ist mit herkömmlichen Mitteln nämlich nicht zu zerstören.
    Viele der Gefährten hatten Alpträume, von einem untoten Magier und einem gefesselten Stein, bis sie schließlich alle zusammentrafen, um sich der Aufgabe zu stellen. Sie werden viele Gefahren überwinden müssen, um ihrem Ziel näher zu kommen, da nur Visionen, ungeklärte Blutrunen an Wänden und Intuitionen darauf hinweisen, dass sie im Untergrund der Lichtung einen Weg finden, den Alea zu vernichten...

    Sinn: Wieder einmal retten die Schwarzmagier die Welt

    Start: 13. Februar 2006

    Dauer: etwa zwei Wochen



    Ich hab den Zweihandskill bei dem Magier mal entfernt, weils dann doch ein wenig viel ist.

    Ansonsten:
    zugelassen
    Geändert von Ferox (13.02.2006 um 17:13 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #97 Zitieren
    Sleeping Dragon Avatar von Françoise
    Registriert seit
    Feb 2005
    Beiträge
    15.801
     
    Der Orden Innos' im Forenrollenspiel
    Françoise ist offline
    Questname: Die Rache des Schwarzmagiers

    Gamemaster:
    Drake von Drachenfels / RadicalEd

    Teilnehmeranzahl: Beinahe der gesamte Orden Innos' und noch einige Personen anderer Gilden.

    Monster/Gegner: Die beiden Hauptgegner werden Rhonin, Priester des ZuX', und Ed, Novizin des Feuers, sein. Zudem wird eine Anzahl von Söldnern Rhonin zur Seite stehen. Diese werden nicht all zu stark sein und die unteren Ränge des Klosters können es mit ihnen in etwa aufnehmen.

    Story: Der ZuX Priester Rhonin findet den geheimnisvollen Lotusstab und bringt in Erfahrung, dass er von magischer Natur ist. Allerdings kann er nur von jemandem absolut reinen Herzens verwendet werden. Aus diesem Grund entführt Rhonin die Novizin Ed aus dem Kloster, belegt sie mit einem Zauber, so dass sie zwar reinen Herzens ist, aber seinen Befehlen (zumindest teilweise) Folge leistet. Daraufhin erschafft Ed, von einem nahegelegenen Turm aus, um das Kloster herum eine undurchdringliche Barriere aus magischem Eis, die sich wie eine Sphäre um das ganze bildet und nirgendwo einen Durchlass hat. Die im Inneren Gefangenen werden sich in zwei Lager zersplittern, zum einen die Magier und ihre Getreuen und zum anderen eine Gruppe von Aufständischen, die aufgrund der Nahrungsknappheit rebellieren. Verzweifelt versucht man einen Ausweg zu finden.

    Ergebnis:
    Kein besonderes Ergebnis, das Kloster sieht davor so wie danach aus und Rhonins Turm ist ebenfalls wieder weg.

    Startdatum:
    21.2.2006

    Dauer: Circa eine Woche, eventuell einige Tage mehr.



    zugelassen
    [Bild: sigpic15698_97.gif]Vor ein paar Jahren hat mal einer der Schatten[Bild: mini_logo.png]
    versucht, den obersten Magier des Feuers im
    Schlaf zu erdolchen. Er wurde später im
    Außenring gefunden - an verschiedenen
    Stellen im Außenring...

    Oberste Feuermagierin und Ehrenmitglied des Ordens | Vorstellungspost

    With the first link the chain is forged. The first speech censured,
    the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably.
    Geändert von Ferox (19.02.2006 um 11:47 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #98 Zitieren
    Legende Avatar von Waylander
    Registriert seit
    Apr 2005
    Ort
    Söldnersiedlung
    Beiträge
    7.725
     
    Waylander ist offline
    Questname: Nandorean - Land der Vier

    Namen der Teilnehmer: Hirni, Kire, Stoffel, Waylander

    Gamemaster: Waylander


    Questaccount: Landorn (Stabkampf 2, diverse Gildenunspezifische Runenmagie)

    Story:Auf der Insel Nandorean herrscht Krieg. Daher schickt der Herrscher eines der vier Länder Anwerber aus, die ihm eine Armee rekrutieren. Auf Khorinis trifft dieser Mann auf Hirni, Kire, Stoffel und Waylander. Sie alle lassen sich anheuern, aus unterschiedlichen Beweggründen. Doch in Nandorean selbst treffen sie auf einen mysteriösen Mann, der mehr in den vier Kämpfern sieht. Sie könnten zum Teil einer Prophezeiung gehören, die über das Schicksal dieses Mannes entscheidet und damit auch über das Schicksal des Landes der Vier. Zusammen brechen sie auf, vier legendäre Schwerter aus den Klauen des Feindes zu entreißen und sie dem Land wieder zu geben. Sie wissen noch nicht, mit wem sie reisen, denn der mysteriöse Mann mit dem Namen Landorn ist der für tot gehaltene Wächter der Klammfeste und Bewahrer des Blutes der Vier.

    Ergebnis/Sinn: Ein echter tiefer Sinn steckt jetzt noch nicht dahinter, da ich die Quest zunächst nicht in diesem kleinen Ausmaß geplant habe. Daher wird es zwei Fortsetzungen geben und dann wird offenbar, dass jeder der Chars Eigenschaften hat, die er zu seinen Stärken zählen kann, die aber gleichfalls seine Schwächen offenbaren. Damit steht jeder Char gleichwohl für eines der Länder auf Nandorean, deren Menschen ähnliche Eigenschaften haben. Diese wird es zu überwinden gelten.

    Startdatum: 27.02.2006
    Dauer: 14 Tage (ich hoffe es schaut keiner auf die Uhr^^)

    Nach Absprache mit medi, poste ich das jetzt hier.


    zugelassen
    ~ Sportstammtisch ~ Soccer Arena ~ Tippspielstube ~ Eintracht Frankfurt ~
    [Bild: prophet.4.gif][Bild: sigpic7849_3.gif]
    Cain (09:13 PM): du bist in meiner icq-list. das heißt du bist ein ertragbares übel, welches sich zu gelegentlichen geistigen duellen unterbelichteter und kindischer art eignet ^^
    Geändert von Ferox (27.02.2006 um 09:10 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #99 Zitieren
    Hero Avatar von HoraXeduS
    Registriert seit
    Jul 2002
    Ort
    Oase
    Beiträge
    5.475
     
    HoraXeduS ist offline
    Questname: Die Siebente Traurigkeit

    Gamemaster: HoraXeduS

    Teilnehmeranzahl: 2-6 [edit: also gut, 2+6 ]

    Namen der Teilnehmer:
    -Horaxedus, ZuX
    -Sengert, Sumpf
    [6 weitere User, von denen jeder zunächst nur jeweils einen weiteren Mitspieler namentlich kennt]

    Questaccounts:
    'Borkas', vom Volk der Grim. Schleichen 1, Einhand 1, Bogen 1, Dunkle Magie 2
    Ein 'Schwarzmagier', mit den Fähigkeiten eines durchschnittlich begabten Hohen Schwarzmagiers

    Monster/Gegner: (gemeldet)


    Story:
    Vorgeschichte:
    Seit einigen Jahren schon sind immer wieder Mitglieder des ZuX dem Geheimbund des Schwertfischs auf der Spur. Das eine oder andere Mitglied jener erlesenen Schar von grausam mordenden Schwarzmagiern wurde bereits zur Strecke gebracht (Ihre Portraits hängen als Gemälde zwischen einer Ansammlung ansonsten leerer Bilderrahmen in einem Seitengang des Kastells, der "Toten Galerie"). Der Schwertfisch, ohnehin seit jeher interessiert an Horaxedus, schickt eines seiner Mitglieder, um den lästigen Jäger endgültig abzuschütteln.

    Der Einstieg:
    Horaxedus bildet seit einigen Wochen Sengert aus dem Sumpf in der Glaswerkstatt des Kastells zum Glasbläser aus. Dem Lehrling gelingt es unwissentlich, ein Attentat auf seinen Lehrer zu vereiteln. In der Folgezeit jedoch beobachten die beiden im Kastell des ZuX einige merkwürdige Vorkommnisse. Es stellt sich heraus, dass Sengert den Anschlag, der Horaxedus treffen sollte, auf die Heimstatt der Schwarzmagier umgeleitet hat. Das Kastell selbst, das altehrwürdige Bauwerk ist betroffen. Es erleidet die gefürchtete Siebente Traurigkeit.
    Die beiden Glasmacher finden heraus, dass dem Kastell offenbar die Stunde geschlagen hat. Selbst die Dämonen sind machtlos: Sie sind gefühllos und verstehen nichts von Traurigkeit. Horaxedus und Sengert weihen aber vorsichtshalber^^ erstmal weiter niemanden ein. Nach intensiven Studien stellen sie fest, dass es offenbar nur eine Lösung des Problems gibt: Diese ist jedoch dermaßen gefährlich, dass man beschließt, die Heilung des Kastells erstmal an einem anderen Patienten auszuprobieren, um die geliebte Heimat nicht auch noch vorzeitig in Schutt und Asche zu legen.
    Eilig machen sich unsere Helden, womöglich begleitet von einem wagemutigen Häuflein Abenteurer, auf die Suche nach einem geeigneten Objekt. Ein Gebäude mit ähnlicher Architektur, vergleichbarem Charakter und möglichst arglosen Bewohnern muss her. Gibt es irgendwo ein zweites Kastell?


    Ergebnis: Erklärtes Ziel ist es jedenfalls, dass das Kastell möglichst nach Questende weiter existieren wird.

    Startdatum: XXX

    Dauer: max. 14 Tage.

    -----

    [edit]Da mein Arbeitgeber mich etwas überraschend zum Umzug an einen anderen Standort "überredet" hat, findet die Quest nun voraussichtlich erst im Frühsommer statt, weil ich mir nun im Osterurlaub eine Wohnung im hohen Norden besorgen und einrichten muss... Questteilnehmer und RPG-Mod sind informiert und haben's allesamt sehr nett aufgenommen. Danke!!

    zugelassen
    Jeder hat irgendeinen Plan, der garantiert nicht funktioniert.

    [Bild: ehrenmitglied.gif] [Bild: 52avahsv.gif]
    Geändert von HoraXeduS (30.03.2006 um 21:40 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #100 Zitieren
    General Avatar von MrMilti
    Registriert seit
    Jun 2004
    Beiträge
    3.286
     
    MrMilti ist offline
    [Bild: quest_1.jpg]


    Questname: Geister aus grauer Vorzeit

    Gamemaster: Cyrionis

    Teilnehmer:
    Alle Spieler, die sich im Zeitraum der Quest in und um die Tempel Jharkendars befinden


    Story:
    Endlich den Inhalt einer steinernen Tafel entschlüsselt, gibt diese faszinierende Geheimnisse preis. Demnach lagert in den Höhlen tief unter den Tempeln ein mächtiges Artefakt in einem Schrein, welches das Gleichgewicht ebenso erhalten, als auch für immer zerstören könnte. Aus diesem Grund entsendet der Rat eine kleine Gruppe von Magiern, um dieses Relikt aus den Tiefen zu bergen, doch als sie damit an die Oberfläche zurückkehren, erwartet sie bereits etwas, womit sie nicht gerechnet hätten.



    Startdatum: 31. März 2006

    Dauer: Zwei Wochen


Seite 5 von 10 « Erste 123456789 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide