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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1
    Waldläufer
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    Horn0x ist offline

    Exclamation Modifikationen FAQ Test

    Geändert von HeavyGuard (14.03.2007 um 20:45 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2
    Waldläufer
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    Horn0x ist offline

    Exclamation Modifikationen FAQ

    Allgemeine FAQ für Gothic und Gothic2 Modifikationen
    • Frage: Was ist eine Mod(ifikation)?
      Antwort: Eine Modifikation ist eine Veränderung des Originalspiels. Dabei kann es sich um das Einfügen bzw. Ändern neuer Quests, Gegenstände, Personen etc. handeln oder gar um ein neues Spiel (neue Story, Welt). Als Grundlage dient hier endweder Gothic 1 oder Gothic 2 - Die Nacht des Raben.
    • Frage: Wo finde ich Modifikationen?
      Antwort: Um sich die ausführlicheren Beschreibungen vieler fertigen Modifikationen anzuschauen empfiehlt sich ein Blick in die Mod-Zone. Es gibt aber auch Übersichten über alle fertigen und ein paar geplante Gothic 1 Mods und Gothic 2 Mods wobei die aktuellste Übersicht über laufende Projekte jeweils dieser Thread sein dürfte: Modifikationen und Projekte auf einen Blick.
    • Frage: Welche Mod ist die beste?
      Antwort: Schwer zu beantworten, da es unterschiedliche Modarten gibt. Einige verändern nur das Aussehen vom Helden oder von der Welt und lassen die Story gleich, die anderen bestehen aus komplett neuen Rätseln/Quests/Welten(Kombinationen sind natürlich auch möglich). Außderdem befinden sich im Moment noch ein paar Mods mit viele Potential in Entwicklung. Lest euch einfach die Beschreibungen der Gothic 1 Mods und Gothic 2 Mods durch und entscheidet selbst.
    • Frage: Wie erkenne ich ob der Mod richtig geladen wurde?
      Antwort: Bei Mods die "nur" neue Items/Skins enthalten kann man das am Vorhandensein der neuen Items/Skins erkennen . Bei Mods mit einer anderen Story solltet ihr gleich am Anfang anders begrüßt werden als im Orginalspiel.
    • Frage: Kann ich Speicherstände aus dem Originalspiel verwenden?
      Antwort: Nein, wenn man Spielstände in die Mod kopiert kommt es früher oder später zu Fehlern (z.B. fehlende NPC etc.) oder Bugs.
    • Frage: Welche Modteams und Modifikationen gibt es?
      Antwort: Eine (unvollständige) Auflistung der (noch ) aktiven Teams bzw. Projekte mit Homepage findet ihr hier: Modifikationen und Projekte auf einen Blick
    • Frage: Gibt es eine Multiplayer Mod für Gothic (2) oder wird es je eine geben?
      Antwort: Momentan gibt es noch keine echte Multiplayer-Mod. Es gibt allerdings mehrere Multiplayer Projekte und einige auf dem GMP Projekt basierende Multiplayer Rollenspielserver (eine Liste der Server findet sich hier).
    • Frage: Ich will selber Mods machen, wie geht das?
      Antwort: Steht in den FAQ des Editingforum.
    • Frage: "der" Mod oder "die" Mod?
      Antwort: Wenn "Mod" die Abkürzung von "Modifikation" ist dann natürlich "die", aber man könnte natürlich auch "Moderator" als "Mod" abkürzen, ist kontextabhänig.
    • Frage: Können mehrere Gothic-Modifikationen gleichzeitig gestartet werden?
      Antwort: Nein, es würde unweigerlich zu Konflikten kommen. Dies läßt sich nur realisieren, wenn die originalen Scripte miteinander verknüpft werden. Siehe dazu auch dieses Thema im Forum und dieses .
    .
    Geändert von TazmanDevil (18.05.2015 um 23:00 Uhr) Grund: Link zu den Modifikationen-Projekten aktualisiert.

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3
    Waldläufer
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    Horn0x ist offline
    FAQ für Gothic 2 Mods
    • Frage: Was brauche ich zum Spielen von Gothic 2 Mods?
      Antwort: Gothic 2, das Addon und den Patch 2.6 oder die Goldedition von Gothic2. WoG hat übrigens einen Shop
    • Frage: Wie starte ich eine Modifikation?
      Antwort: In Windowsstartmenü \Programme\JoWooD\Gothic II\Modifikationen anklicken und die gewünschte Mod auswählen.
    • Frage: Beim Installieren der Modifikation habe ich den GothicII-Ordner ausgewählt aber der "Installieren"-Button ist grau unterlegt und lässt sich nicht betätigen - Was ist los?
      Antwort: Du hast vergessen den Add-on Patch 2.6 zu installieren oder nicht den richtigen Pfad zu deinem Gothic 2-Verzeichnis angegeben. Wenn den Patch bereits installiert hast und dennoch die Installation nicht fortgesetzt werden kann (passiert auch beispielsweise bei der Gothic 2-Goldedition oder Gothic Universe), solltest du die Report-Version installieren, damit sollte der Installation nichts mehr im Wege stehen.
    • Frage: Ich habe meine erste G2-Modifikation installiert und kann im GothicStarter keinen Eintrag für das Original-Game finden - was kann ich tun wenn ich das normale Spiel ohne Modifikation spielen will?
      Antwort: Ursache dafür ist das die Datei "GothicGame.ini" durch die Mod nicht mitinstalliert wurde - der Ersteller der Mod hat einen entsprechenden Eintrag vergessen. Bis zu einer Korrektur per Patch oder einer neuen Version des Downloads kann man sich einfach behelfen indem man die "GothicGame.ini" manuell in den Unterordner "System" des Gothic2-Ordners kopiert. Eine entsprechende ini-Datei kann man sich hier downloaden: Download "GothicGame.ini"
    • Frage: Was soll ich machen wenn die Mod nicht richtig geladen wird?
      Antwort: Den Mod nochnmal neu installieren, wenn's immernoch nicht funktioniert im Forum nachfragen. Bitte eine ausführliche Beschreibung was genau nicht funktioniert posten.
    • Frage: Wie kann ich eine Modifikation von der Festplatte löschen?
      Antwort: In Windowsstartmenü \Programme\JoWooD\Gothic II\Modifikationen anklicken und die Mod entfernen.
    • Frage: Wo kann ich mir den GothicModStarter für Gothic 2 runterladen?
      Antwort: Im Gegensatz zu Gothic 1 ist das bei Gothic 2 nicht mehr nötig, jede Mod installiert automatisch einen Gothicmodstarter. Allerdings ist es empfehlenswert den neuesten GothicStarter zu installieren, den man hier runterladen kann.
    • Frage: Gibt es auch Modifikationen für Gothic 2 Classic (Standardversion ohne DNDR)?
      Antwort: Nein, da erst DNDR 2.6 voll modfähig ist. Bei Gothic 2 Classic kann man höchstens die Texturen auswechseln, aber keine größeren Änderungen am Spiel vornehmen. Daher setzen alle Gothic 2-Modifikationen das Add-On voraus und das wird sich auch in Zukunft nicht ändern.
    • Frage: Kann ich eine G2-DNdR-Modifikation auch mit den Einstellungen aus dem NdR-Custom-Tool kombinieren?
      Antwort: Im Normalfall nicht, da jede Modifikation ihre eigenen Dateien mitbringt und diese nicht direkt vom NdR-Custom-Tool beeinflusst werden. Man kann allerdings versuchen das ganze (umständlich!) doch noch zum funktionieren zu bringen. Eine Anleitung dazu hat grubi geschrieben: DNdR-Modifikation mit NdR-Custom-Tool Werten (am Beispiel "Dunkle Magie")
    • Frage: Ich habe einen Widescreen-Bildschirm an meinem PC - wie kann ich Gothic oder eine Mod dazu bringen immer mit der optimalen Bildschirmgröße zu arbeiten damit das Bild nicht so breitgezogen erscheint?
      Antwort: Von Haus aus werden bei G2-DNdR (und damit auch bei den Modifikationen) in den Video-Einstellungen keine Widescreen-Auflösungen angezeigt. Allerdings kann man diese mit einer einfachen Änderung in der Gothic.ini (zu finden im Unterordner "system" des Gothic-Ordners) freischalten lassen.

      Dazu die Datei "Gothic.ini" mit einem Texteditor öffnen und in der Zeile "extendedMenu=0" den Wert "0" durch eine "1" ersetzen und das ganze dann speichern. Jetzt werden im Spielmenü die (vorher fehlenden) Widescreen-Auflösungen angeboten.
      Bevor ihr das ganze zum ersten mal probiert macht lieber eine Sicherheitskopie der Gothic.ini!
    Geändert von TazmanDevil (04.01.2011 um 20:36 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4
    Waldläufer
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    Horn0x ist offline
    FAQ für Gothic 1 Mods
    • Frage: Was brauche ich zum Spielen von Mods?
      Antwort: Zum Mod-Spielen brauchst du eine der folgenden Versionen von Gothic 1: 1.08h, 1.08j oder 1.08k und außerdem das Mod-Playerkit 1.08k. Wenn die installierte Gothic-Versionen<1.08h ist dann lade dir im Downloadbereich den Patch 1.08h runter. Falls Grafikprobleme auftauchen oder du stolzer Besitzer einer Radeon 7500/8500 oder GeForce3 bist brauchst du außerdem den Patch 1.08k.
      Starten muß man die Mods mit dem Gothicstarter "[gothic-dir]\System\GothicStarter.exe". Wenn man will kann man auch eine Verknüpfung mit dem Programm erstellen und die ins Startmenü von Windows verschieben.
      [gothic-dir] steht übrigends für das Verzeichnis in dem Gothic installiert ist, z.B. "C:\Programme\Piranha Bytes\Gothic" oder "E:\Spiele\Gothic1"
    • Frage: Was soll ich machen wenn die Mod nicht richtig geladen wird?
      Antwort:
      -> Das Mod-Playerkit 1.08k runterladen und (erneut) installieren.
      -> Kontrolieren ob in der Datei "VDFS.CFG" irgendwo ein "Data\*.MOD" steht.
      -> Überprüfen ob die Moddatei richtig entpackt wurde. Normalerweise sollte nach dem entpacken im ordner [gothic-dir]\System irgendwo eine neue datei mit der Endung ".ini" und im Ordner [gothic-dir]\Data\Modvdf eine mit der Endung ".mod" sein
      -> GothicStarter.exe starten, das Mod auswählen und Starten.
      -> Im Gothicstarter müssen die Kästchen "reparse all scripts" und "process physical files on disk first"(alle anderen eigentlich auch) deaktivert sein
    • Frage: Warum werde ich nach der Installation des Player Kits aufgefordert die Orginal CD einzulegen auch wenn sie bereits im CD-Laufwerk ist?
      Antwort: Vermutlich ist das falsche Playerkit installiert ist, installiere das PlayerKit 1.08k, das funktioniert mit allen Versionen.
    • Frage: Wie kann ich Mods die ich nicht mehr spielen will löschen?
      Antwort: Wenn der Mod sauber aufgebaut ist besteht er aus zwei Dateien: [gothic-dir]\system\[name].ini und [gothic-dir]\DATA\Modvdf\[name].ini. Zusätzlich wird auch noch ein Verzeichnis [gothic-dir]\saves_[name] erstellt. [name] kann dabei varieren, meist ist es der Name des Mods oder der des Modentwicklers. Wenn die oben genannten Dateien/Verzeichnise gelöscht sind ist das Mod gelöscht.
    • Frage: Ich habe einen Widescreen-Bildschirm an meinem PC - wie kann ich Gothic oder eine Mod dazu bringen immer mit der optimalen Bildschirmgröße zu arbeiten damit das Bild nicht so breitgezogen erscheint?
      Antwort: Von Haus aus unterstützt Gothic (und damit auch die Modifikationen) keine Widescreen-Auflösungen. Allerdings kann man die entsprechenden Werte einfach in die GothicGame.ini (zu finden im Unterordner "system" des Gothic-Ordners sofern der Gothicstarter / das Playerkit installiert wurde) eintragen damit das Spiel damit arbeitet. Normalerweise überschreibt Gothic die .ini aber immer wieder - deswegen müssen die Werte etwas anders eingetragen werden.
      Dazu die "GothicGame.ini" mit einem Texteditor öffen und die Zeile "force_parameters=" wie folgt ändern:
      Code:
      force_parameters= -zRes:1680,1050,32
      Die Zahlen entsprechend eurer Bildschirmauflösung einstellen - diese hier wären für einen Widescreen mit 1680x1050 Pixel bei 32 Bit Farbauflösung. Nun die .ini noch speichern und schon beim nächsten Start sollte Gothic in voller Bildschirmpracht erstrahlen. Für jede Modifikation muss man diese Änderungen allerdings auch in der .ini der jeweiligen Modifikation eintragen und speichern!
      Bevor ihr das ganze zum ersten mal probiert macht lieber eine Sicherheitskopie der jeweiligen .ini-Datei!
    Geändert von HeavyGuard (24.01.2008 um 00:36 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
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    HeavyGuard ist offline
    Original von Fizzban
    HOWTO: Modteam gründen

    In deinem Kopf spuckt eine geniale Idee für eine Modifikation rum, die du unbedingt sofort umsetzen willst? Keines der bestehenden Teams sagt dir zu? Du möchtest um jeden Preis dein eigenes Team gründen?

    Dann soll dir dieser Thread ein paar Hinweise geben, wie du richtig an die Sache rangehst. Ein wichtiger Punkt ist natürlich das Verhalten hier im Forum.

    Vorbereitung

    Bevor du das Team gründest und nach Mitarbeitern suchst oder gar eine Webseite oder ein Forum aufmachst, solltest du zunächst über die Story nachdenken und dich in die Modding-Materie einarbeiten.

    Der zentrale Aspekt deiner Mod werden nicht besonders hübsche Schwerter, neue Zauber oder Landschaften sein, sondern die Handlung! Eine spannende Handlung und interessante Hintergrundsgeschichte kann sicherlich Schwächen in der Umsetzung ausgleichen. Andersherum wird es schon kritischer. Daher solltest du dir genau überlegen, ob deine Story wirklich innovativ ist oder nur ein Abklatsch von diversen Filmen, Serien und Computerspielen. Hat die Welt, in der deine Mod spielt, genügend Tiefe und Atmosphäre, so dass der Spieler darin versinken kann? Du kannst gerne deine Idee hier im Forum vorstellen, dann aber als reine Diskussion über eine Mod-Idee und noch nicht als Mod-Vorstellung. Das kommt erst viel später.

    Wenn die Idee steht und du sie immer noch umsetzen willst, führt dein Weg ins Editing-Forum, wo erst mal die FAQ und das die Einleitungen im Wiki verschlungen werden. Dadurch erhältst du einen besseren Überblick über notwendige Tools und Fähigkeiten. Nachfragen im Forum, ob etwas überhaupt geht und wieviel Aufwand es wäre, sind natürlich auch willkommen. Für diese Phase sollte man schon einen Monat oder mehr einplanen.

    Features festlegen

    Wir wollen natürlich alle am liebsten ein zweites G2 oder zumindest DNDR erstellen. Können wir das aber wirklich? Nein! Können wir als Anfänger zumindest etwas in einer ähnlichen Größenordnung erschaffen? Vielleicht im Traum..

    Als Anfänger sollte man klein anfangen. Anstelle einer eigenen Welt kann man z.B. die Original-Welten nehmen und ein Abenteuer mit jemand anderem als dem namenlosen Helden umsetzen. Der war eh nur ein paar Wochen auf Khorinis, in der übrigen Zeit muss doch auch was passiert sein. Oder man nimmt die Welt, ändert sie ein wenig ab und schon hat man seine eigene Grundlage. Man muss nicht im großen Stil modellieren. Auch der Umfang sollte überschaubar sein. Ein, zwei Stunden Spielzeit reichen völlig für die erste Mod. Es hindert einem niemand daran, danach mit den gesammelten Erfahrungen eine zweite Mod zu erstellen, in der alles größer, schöner und umfangreicher ist.

    Team gründen

    Das Gründen eines Teams findet nicht im Mod-Forum statt, sondern in der Editing-Jobbörse. In deinen Beitrag kommt ein kurzer Ausschnitt aus der Story, die geplanten Features und die eigenen Fähigkeiten hinein. Wenn man nicht genau weiß, welche Leute man brauchen wird, kann ein Thread im Editing-Forum helfen. Außerdem sollte man auf evtl. Jobgesuche antworten. Hast du vorher deine Idee im Forum diskutiert, haben vielleicht bereits andere Forenmitglieder Interesse daran bekundet, an der Umsetzung mitzuhelfen. Bei diesen kann man auch mal nachhaken.

    Wichtig ist nun die Organisation des Teams. Es sollte klar festgelegt werden, wer für welchen Bereich zuständig ist und einen eindeutigen Projektleiter geben. Machtkämpfe sind Gift für die Teamarbeit. Diskussionen innerhalb des Teams sollten intern erfolgen. Offener Streit hier im Forum machen einen ganz schlechten Eindruck.

    Nun beginnt das Team im Verborgenen seine Arbeit und spielt für ein paar Monate Geheimniskrämer. Das heißt vor allem: Keine Ankündigungen hier im Mod-Forum, dass man nun an einer Mod arbeitet! Keine Mod-Vorstellung, kein "Kommt in unser Forum/auf unsere Website, um mehr zu erfahren". Garnichts. Wenn ihr es richtig macht, wissen nur ein paar Leute aus dem Editing-Forum überhaupt von euer Existenz. Dort findet ihr auch Leute für euer Team, eine Vorstellung hier im Mod-Forum richtet sich dagegen eher an Mod-Spieler.

    Eigenes Forum

    Ein eigenes Forum kann dir die Kommunikation mit deinen Teammitgliedern erleichtern. Es sollte aber erst für andere geöffnet werden, wenn eure Mod schon etwas fortgeschrittener ist. Ansonsten wirkt es eher abschreckend auf andere dort zu posten.

    Zudem solltest du dir überlegen wo eure Neuigkeiten und Tipps eher auf Resonanz stoßen - in einem bestehendem Forum mit großer Community oder in eurem eigenen Forum, bei dem eher geringe Besucherfrequenzen zu erwarten sind. Wenn jede Mod ein eigenes Forum hätte, wäre es da ernsthaft zu erwarten, dass sich die User in all diesen Foren anmelden?

    Falls man sich dazu entschließt, ein Forum zu eröffnen, sollte man darauf achten, nicht zu viele Unterforen zu erstellen. TAGMT (Diccuric) kommt z.B. mit einem einzigen allgemeine Forum aus. Viele praktisch leere Unterforen machen auf jeden Fall einen wesentlich schlechteren Eindruck als ein lebhaftes Oberforum für alle Themen.

    Mod vorstellen

    Sobald die Mod soweit ausgereift ist, dass man bereits einige Zeit darin spielen kann und man daher interessante Ingame-Screenshots erstellen kann, kann man endlich zur Tat schreiten und sich der Welt präsentieren. Neben schönen Screenshots ist auch eine inzwischen endgültig ausgereifte Handlung Wollt ihr eine Website erstellen, achtet bei dieser auf ein halbwegs professionelles Design, aber vor allem auf den Inhalt! Rechtschreibfehler sind einfach nur peinlich und ohne eine gute Präsentation euer Story und ausdrucksstarker Screenshots ist die ganze Seite nicht viel wert.

    Allerdings ist eine Website kein absolutes Muss. Sie bedeutet viel Arbeit und wieder stellt sich die Frage: Wieviele Leute werden wirklich regelmäßig vorbeischauen? Für die Screenshots findet man auch so problemlos Webspace und für Demos und gute Videos wird man leicht bei den größeren Gothic-Fanseiten Mirrors finden.

    Sobald das alles bereit ist, eröffnet ihr hier im Forum ein Thread mit dem Namen "[Neue Mod] <Name euer Mod>". In diesen kommt nun alles hinein. Also nicht für jede neue Screen oder Änderung einen weiteren Thread aufmachen!
    .
    .
    Geändert von HeavyGuard (30.09.2005 um 13:34 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6
    Deus Avatar von Milgo
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    Milgo ist offline
    HOWTO: Modidee ausarbeiten (und erst anschließend präsentieren)

    Ok, ich gebe mal einen Tipp, der hoffentlich einigen hier helfen wird, mehr über eine Story nachzudenken...

    Schritt 1: Grundgedanke
    Für meine Mod musste ich mir irgendwas überlegen. Ich wollte gerne etwas machen, was ich selbst cool finden würde und was vielleicht auch anderen gefallen würde... Söldner waren cool und die Banditen wurden im Addon "Die Nacht des Raben" zwar schon ausführlicher behandelt, allerdings wäre trotzdem noch einiges drin... Also wollte ich eine Mod mit Banditen und Söldnern machen.

    Schritt 2: Gedanken um die Welt
    Weil ich selbst keine komplette Welt erstellen wollte/konnte, habe ich mich entschieden eine vorhandene zu nutzen. Die aus der Modder-Datenbank war dazu geschaffen, weil sie einige meiner Ideen über die Welt unterstütze:
    • natürliche Abgegrenztheit durch das Meer
    • Möglichkeiten für Verstecke
    • Hauptgrund: die Burg... in der Burg könnten die Banditen und Söldner sein, und außerhalb könnte man einiges mehr an Monstern reinbringen...


    Für meine zweite Mod habe ich dann wichtige Standpunkte überlegt:
    Die Welt braucht einen Wald für Monster, einen Bauernhof für einige abgelegene NebenQuests, wieder ein Zentrum, wo eigentlich alle Menschen sind, Strände, damit Menschen anlegen können.

    Schritt 3: Ausarbeitung der Story
    Bis dahin hatte ich nur meine Idee über die Banditen und Söldner, die auf einer "kleinen" Insel zusammenhocken. Da stellte sich natürlich die Frage, was sie da machten... Auf einer abgelegenen Insel, da wäre es doch natürlich, wenn sie auf einer Schifffahrt waren und ihr Schiff gesunken wäre. Aber warum waren sie auf Schifffahrt? Hm, Banditen wollen doch immer Gold - genau so wie Söldner?! Nur Söldner wollen es sich verdienen... Vielleicht haben die Banditen viel Gold geklaut und wollten fliehen, sie wurden aber verfolgt und haben zu ihrem Schutz (und zum Schiffsklau?) Söldner angeheuert. Auf dem Schiff sind sie geflohen und das Schiff ist bei dieser Insel gesunken. Aber warum haben die Söldner und Banditen die Burg vorgefunden? Hm, die Insel ist ja sehr klein und sehr offen, die Vormieter könnten ja einfach getötet worden sein! Und warum haben die Banditen und vor allem die Söldner sich nicht vom Acker gemacht? Man könnte das zum Spielziel machen, das ist allerdings sehr schwer zu machen... Vielleicht wollten die Banditen ja nicht fliehen und wollten verhindern, dass die Söldner fliehen. Also haben sie diese nicht unterstützt und/oder ihnen sogar gedroht!

    Logisch? Mehr oder weniger ja!

    5. Detailierte Story in der Mod
    Ich habe mir dann überlegen müssen, was meine Mod aussergewöhnlich machen soll... Anfangs dachte ich einfach, man sollte sich einfach zum obersten Bandit/Söldner hochkämpfen und dann ist Ende, aber das wäre auch irgendwie nicht der Hammer. Also muss man sich was überlegen, was über die gesamte Spielzeit aufgebaut wird und am besten immer weiter verstärkt wird und dann am Ende explodiert. Ein Beispiel will ich jetzt nicht nennen, dass müsst ihr euch selbst einfallen lassen.

    6. Skizzen, Überlegungen
    Um die Umsetzung der Ideen gewährleisten zu können, müssen Skizzen angefertigt werden. Bei meiner Mod habe ich mir aufgezeichnet, wo welcher NPC stehen soll, wo welches großes Geheimnis sein soll und wie ich mir die Charaktere vorstelle. Außerdem habe ich Aufgaben überlegt, die man bekommen sollte, damit dieser Höhepunkt immer weiter "angepirscht" wird. Es sollten schon klare Vorstellungen sein.

    7. Dialoge
    Bevor ihr eure Geschichte vorstellt, solltet ihr euch schon einige Dialoge aufschreiben. Dann weiß der Programmierer direkt bescheit, man kann schneller Sprecher für eine Sprachausgabe suchen und es entlastet das gesamte Team.

    8. Präsentation
    FRÜHESTENS JETZT könnt ihr die Story präsentieren. Wenn ihr gut gearbeitet habt, dann wird keiner mehr sagen, dass ihr das ausarbeiten sollt. Und vielleicht bemüht sich ja irgendein Modteam um die Umsetzung.


    Das ist zwar viel Lesearbeit, aber es lohnt sich, denke ich zumindest.
    Geändert von Freddy (16.09.2005 um 21:13 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7
    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
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    HeavyGuard ist offline
    Wie geht das Modden eigentlich? - Kurzinfo für Einsteiger

    Hier findest Du Infos, Links und Anleitungen: Editing-FAQ
    Fragen zum Modden selbst dann bitte im entsprechenden Forum stellen: Editing Forum

    Bevor Du richtig loslegen kannst solltest Du Dir erstmal Zeit nehmen und Dich etwas einlesen. Für das Erstellen von Gothic-Modifikationen gibt es keine einfachen Tools mit der man sich seine Mod zusammenklicken kann. Hier muss richtig Arbeit und Zeit investiert werden - eine mittlere Mod mit neuer Story und NPC benötigt z.B. schon einige Monate harter Arbeit. Eine gute, interessante, eigene Mod kannst du aber bereits erstellen wenn Du nur das skripten und den Spacer beherrscht. 3D-Programme benötigst Du dabei nur wenn Du unbedingt neue Bauten, Monster oder eine völlig neue eigene Welt für die Mod erstellen willst.

    Einige der Hauptrichtungen beim Gothic-Modding:

    Skripten: Mit der Skriptsprache Daedalus werden alle Funktionen in Gothic gesteuert - angefangen mit den Dialogen der NPC bis hin zu deren Werten und den Questabläufen wird alles damit festgelegt. Ist also mit das wichtigste was man erlernen muss um eine eigene Mod zu erstellen.

    Spacer: Mit dem Spacer kannst Du in einer bestehenden oder völlig neuen Welt diverse Items platzieren: Angefangen von Gegenständen und Pflanzen bis hin zu speziellen Objekten wie z.B. Herde, Pfannen, Winden, Schalter, muss alles über dieses Prog entsprechend eingearbeitet werden. Nebenbei kann man damit auch Auslöser-Zonen für bestimmte Aktionen erstellen.

    3D-Moddeling: Wird benötigt wenn deine Mod in einer eigenen Welt spielen soll. Mit entsprechenden 3D-Programmen kannst Du angefangen von Waffen bis hin zu Häusern und Dungeons alles selbst erstellen. Leider sind wirklich gute Programme sehr teuer da sie zu den Profi-Programmen gehören.

    Hier wurden jetzt nur einige wenige Möglichkeiten in den Hauprichtungen zum modden vorgestellt - wie man unschwer erkennen kann ist es sehr schwierig sich alles gleichermaßen gut anzueignen. Aus diesem Grunde formieren sich bei guten Projekten meist mehrere Modder zu einem Team - Jeder kann sich auf anderer Bereiche konzentrieren und das Arbeiten macht auch mehr Spaß.

    Hier noch mal ein paar genauere "Job-Beschreibungen" die man für einen Mod gebrauchen kann:
    Zitat Zitat von Mystical Shadow
    Folgende "Jobs" gibts da zu machen:
    3D Artist
    Der 3D ARtist moddeliert die Welt(Map), erstellt Items, Schwerter oder Rüstungen.
    Er braucht Programme wie
    3dsmax (sehr kostspielig dafür eine Profisoftware)
    Cinema 4D (einiges billiger trotzdem recht teuer und ebenfalls Profisoftware)
    Milkshape 3D (nur für Schwerter oder Items gedacht, dafür recht günstig)
    Blender 3D (gratis, sehr gut, sehr gewöhnungsbedürftig.
    Am besten du suchst in google.de für weitere Informationen über einzelne Programme.

    2D-Artist
    Der 2D Artist sorgt für Farbe im Spiel und erstellt Texturen.
    Programme:
    Photoshop (teuer aber sehr gut)
    Gimp (Freeware, aber auch recht gut)
    Paint Shop Pro (noch nie ausprobiert, soll aber sehr gu sein)

    Spacerer
    Der Spacerer setzt Dinge wie Items, Bäume Sträucher, Waypoints usw. in die Welt ein.
    Er sorgt für Flora und Fauna in der Welt Gothic´s.
    Programme:
    Spacer (enthalten im MDK (mit Rohdaten)

    Scripter
    Scripter sorgen dafür das ein Schwert seinen Wert und Schaden hat, setzen Attribute fest, Scripten Dialoge und Tagesabläufe.
    Programme:
    einfache Texteditor, besser aber Editoren wie Crimson Editor,....

    Das Sind die Grundjobs.
    Dann gibts noch Dinge wie Konzeptzeichner, Music Artists, diese Dinge verstehen sich aber eh von selber.
    Sei vorsichtig mit dem was du suchst, du könntest es finden ...
    Geändert von HeavyGuard (03.04.2006 um 20:19 Uhr)

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