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Die Lares - Methode
Vorwort :
Nachdem ich 1,5 Jahre kein Gothic gespielt hatte, habe ich es mal wieder vorgekramt und mir ist da bei Lares aufgefallen das er einem problemlos die halbe Karte säubert wenn man es möchte um die Spiellaune aber zu behalten sollte man bis Level 13 alleine leveln und erst auf ihn zurück greifen wenn es gegen Wargen;orkkrieger, Skelette und Schattenläufer geht .
Die Lares - Methode
Sich von Lares zu den Wassermagiern begleiten lassen und wenn er einem anspricht nicht antworten nun lockt man die Wargen zb bei Sekobs Hof zu ihm und er beseitigt diese , gleiches gilt für die Schattenläufer unter der Hängebrücke .
Noch einfacher wird es wenn Lares einem zum Steinkreis im Wald begleitet, dort angekommen sagt er einem das man sich beeilen möchte, diese macht man nicht sondern lockt nun sämtliche Wargen,Orks,Skelette und Schattenläufer zwischen Akils Hof , Leuchtturm und Stadt zu Lares der alle nacheinder beseitigt.
Wichtig : Immer erst mit ihm reden , nicht während er ( Lares ) läuft sich aus seinem Sichtkreis entfernen da er sonst eventuell wieder im Hafen zu finden ist , während man selber von Wargen verfolgt wird !
Nachwort :
Ich weiss nicht ob es schon jemand anders, vielleicht in einem anderen Forum oder so beschrieben hat, mir ist es einfach nach langer Spielpause mit nun frischen Ideen aufgefallen.
Geändert von James Bond (27.09.2005 um 13:43 Uhr)
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Hier eine Liste mit Hinweise auf sog. Gilberts / versteckte bzw. nicht geloggte Quests.
Bei diesen Quest geht es um Aufgaben, die Erfahrungspunkte bringen, aber nicht im Tagebuch auftauchen.
Klassiker
Taschendiebstahl
Tiere töten
Lesen
Bestimmte Bücher lesen
Dokument "Das Gift der Blutfliegen" lesen
Steinpulte in Jharkendar lesen
Leute verprügeln
Wettkampf hinterm Lagerhaus (Alrik)
Moe verprügeln statt ihn zu bezahlen, wenn man in Kneipe will
Meldor verprügeln, wenn er das Geld für Lehmar eintreiben will
Sentenza verprügeln (aus spass)
Sich mit den Drachenjäger anlegen und dann verprügeln
Valentino verprügeln (Ring abnehmen)
Bringen
Valentino's Ring zur Regis bringen
Valentino's Ring zur Coragon bringen
Innosstatue für Edda
Maria's Hochzeitsgeschenk zurückbringen (Goldener Teller in der Miliz Kaserne)
Halvor's stinkender Zettel (Banditen nahe Akils Hof verkloppen)
Coragons Silber
An Wassili die Alten Münzen verkaufen
Abuyin Honigtabak bringen
Dem Gärtner Sumpfkrauttabak bringen
Dar Dunkelpilztabak bringen
Samuel die Rezepte von Lou bringen
Fortuno Sumpfkraut bringen
Thorben Lehmars Schuldenbuch bringen (und zurück kaufen)
Coragon Lehmars Schuldenbuch bringen (und zurück kaufen)
Hana Lehmars Schuldenbuch bringen
Jan Drachenblut bringen
Padros Heiltrank oder Fleischsuppe vom Banditenkoch geben
Begleiten
Jagen mit Bartok
Lares Geleitschutz bis zur Taverne
Mit Diego das Minental verlassen
Reden
Grimbald mitteilen, dass der Schwarze Troll tot ist
Lee mitteilen, dass die Echsenmenschen Dracheneier über das Land verteilen
Lester mitteilen, dass man den Kräutertrick benutzt hat (beim Quest "Kräuter
für Constantino")
Xardas nach Alter Steintafel fragen
Das erstemal nach Korinis rein über die Stadtmauer in die Stadt (rechts vom Südtor ist eine Stelle, wo du reinklettern kannst), und gehe ins Hafenviertel und mit Lares sprechen (und dann wieder vorne raus und Exp von einem anderen Zugang (z.B. Kräuter für Constaino) abgreifen, wichtig: keine Bauernkleidung tragen)
Pyrokar mehrmals anreden
Parcival mehrmals anreden
Gritta trösten (ab 3. Kapitel)
Opolos Neuigkeiten erzählen
Jorgen im 3. Kapitel den Tipp geben Milten zu fragen, um ins Kloster zu kommen und ihn im 5. Kapitel nochmal ansprechen (250 EXP).
Sonstiges
Finger's Truhe öffnen-->Jesper davon berichten.
Von Abuyin die Zukunft sehen lassen
Rengaru den Diebeszeichen zeigen
Hinten in der Höhle zwischen Piratenlager und Wassermagier (bei Owen) einmal ins Wasser runterspringen, beim zweiten Mal gibt es 100 EXP Abzug. Beim 3. Mal wieder +100 EXP usw.
Elixier der Geistesveränderung einnehmen
Schatzkreuze in Jharkendar ausbuddeln
Teleporter in Khorinis benutzen
Buddler-Guru werden und von Finn eigene Fähigkeit einschätzen lassen (200 EXP)
Daron Gold spenden (beim 3. Mal)
Von Pepe Schafe kaufen und dann schlachten
Für Kervo im Minental (Höhle am Wasserfall) die Lurker am Fluss töten. (Diese Quest ist im Addon nicht gelogt, nur in der Classic Version.)
[Laute einmal spielen] [Gibt leider nur in G1 10 EXP, ist aber trotzdem nett]
6. Kapitel. (die betreffenden NPC müssen auf Irdorath sein) von Goldfinger /Krümelmonster
->Hinweise bezüglich des Orkangriffs auf das Schiff, beziehen sich auf den 7er-Trigger von Ork Kriegern, der stattfindet, wenn man die Mitte des Raumes des Orkischen Oberst betreten hat (auf Tagebucheintrag achten!)
Angar
- Dessen Hilfe nach dem Orkangriff in Anspruch nehmen
Biff / Jack
- Unterhaltung über den Orkangriff
Diego
- Um Rat fragen (vor bzw. nach Betreten des Raumes des Orkischen Oberst und danach nochmal nach Aktivierung der beiden Schalter)
Anm.: Ob man sich aber unbedingt vor Aktivierung der beiden Schalter von Diego den Hinweis mit dem Geheimgang bzw. den Schaltern geben lassen muss, habe ich nicht getestet. Den Hinweis bezüglich, dass man auf geheime Schalter achten soll, erhält man aber von Diego, wenn man
a. den Orkischen Oberst getötet hat, oder
b. ihm den Schlüssel abgenommen hat (deswegen vorsichtshalber mit Schlüssel zu Diego gehen...), aber
c. Noch vor dem Tagebucheintrag (streng genommen könnte es aber als Tagebucheintrag gelten, sofern man den Orkischen Oberst nicht außerhalb seines Raumes sondern an Ort und Stelle tötet).
Anm.: Wenn man sich die Auskunft mit den beiden Schaltern von Pedro geben lässt, wird es die 300 EXP von Diego wohl nicht geben: Ich werde dies in einem späteren Spiel aber mal testen...
Als Paladin:
Nur nachdem der Schwarzmagier besiegt wurde bekommt man von Diego 300 EXP.
Girion
- Wenn man ihm den Ring des Orkischen Oberst gibt (auch als FM möglich- und wohl auch als DJ)
Lester
- Hinweis von ihm, dass Mario verschwunden ist (Unterhaltung nach dem Orkangriff)
Milten
- Unterhaltung darüber, ob man das Auge Innos` dabei hat (nur das Original zählt)(Questrelevanz)
- Unterhaltung über Dracheneier (nur möglich, wenn man eines im Inventar hat- auch als FM möglich)
- Ihm sagen, dass man Pedro gefunden hat
- Unterhaltung über Almanach der Besessenen (nur möglich, wenn man einen im Inventar hat, zB den von Mario): deswegen erst Milten den Almanach zeigen, und danach erst Vatras...
Pedro (als FM möglich, als DJ und Paladin nicht):
- Ihn fragen, ob er müde ist (nur möglich, wenn er auf dem Schiff ist, man ihn also nicht im Gefängnis verprügelt hat. Wohin er allerdings nach dem Verprügeln verschwinden würde, weiss ich nicht). Ab wann diese Dialog-Option hinsichtlich der 300 EXP vorhanden ist, weiss ich nicht. Kurz bevor ich den Schwarzmagier aufgesucht habe, hatte ich das Gespräch mit Pedro und somit die 300 EXP). Ob hier ein Zusammenhang mit der Information von Karras über die Suchenden besteht, weis ich nicht.
- ihm sagen (im Gefängnis), dass man von Serpentes den Auftrag hat (k.A. welcher Robenträger in Khorinis meinem DJ diesen Auftrag untergejubelt hat), ihn zu töten (nicht als FM und Paladin möglich). Hierzu gibt es keinen Tagebucheintrag.
Schwarzmagier (Nicht als DJ und Paladin)
- Unterhaltung über den Schläfer (Nur FM: man benötigt hierfür wohl sicherlich die entsprechende Information von Karras. Diese erhält man nach einiger Zeit, wenn man ihm einen Almanach der Besessenen zum Studieren gegeben hat, *gruebel* in Kap 3 oder 4)(Questrelevanz)
Vatras
- Almanach der Besessenen geben (Dialog-Option nur vorhanden, wenn man einen im Inventar hat, zB den von Mario), ggf den Almanach vorher Milten zeigen
- Ihm sagen, dass man Pedro gefunden hat
Mario (5000 EXP)
- Begegnung mit ihm im Tempel
Bennet
Wenn man Bennet auf die Dracheneier anspricht (dazu muss man mindestens eins im Inventar haben), bekommt man 300 EXP.
Edit: Dank alle hier
Geändert von Stormcrow (06.02.2006 um 12:53 Uhr)
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Jagdfähigkeiten
Hier eine Liste mit Jagdfähigkeiten, die außer Geld verdienen einen weiteren Sinn haben. Viele Jagdtrophäen lassen sich auch kaufen oder liegen irgendwo rum.
Außerdem gibt es ziemlich unterschiedliche Meinungen darüber, ob es sich überhaupt lohnt die eine oder andere Jagdfähigkeiten zu erlernen und ob man z.B. eine Crawlerrüstung braucht oder nicht. Kann ja jeder selbst entscheiden
Allgemein
Felle abziehen = Lehrlingsaufnahme / Zustimmung von Bosper [f/k]
Blutfliegenstachel = vollständige Heilung (max. 10 x) / Elixier der Geistesveränderung [f/k]
Crawlerzange = vollständige Manaregeneration (max 10x) [f/k]
Sumpfhaizähne = Erstellung Hammer Schnaps [f/k]
Blutfliegenflügel = Brauen der Essenz des Geistes [f/k]
Drachenblut = Waffen schmieden / an Jan verkaufen
Crawlerplatten = Crawlerrüstung herstellen (Wolf)
Drachenschuppen = Drachenjägerrüstung (Bennet)
Söldner
Schattenläuferhorn = an Buster verkaufen [f/k]
Magier
Herzen nehmen = Verschiedene Magierrunen herstellen [f/k]
Blutfliegenflügel = Rune "Unwetter" [f/k]
Zähne (Trollhauer) = Rune "Monster schrumpfen"
Flammenzunge = Herstellung Runen (Großer Feuersturm, Feuerregen) [f/k]
[f/k] = finden/kaufen in ausreichender Zahl möglich
Geändert von Stormcrow (29.09.2005 um 12:30 Uhr)
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Diverse Savegames zum Download
Hier geben wir Euch die Möglichkeit, Eure Savegames der Community zur Verfügung zu stellen. So können wir eine breite Palette an verschiedenen Spielständen bieten, welche die häufigen Anfragen befriedigen sollten.
Wer seine Savegames hochgeladen hat und sie hier anbieten möchte, soll einem Hilfe-Moderator (Nachtwanderer, Schakal, Thorwyn oder Schattengreif) eine private Nachricht schicken, damit wir sie in diesen Post hinein editieren können. Am besten wäre es, wenn den Savegames ein Screenshot mit den aktuellen Werten des Helden beiliegen würde.
Die Addon-Savegames sollten auf Version 2.6 gepatcht sein (andernfalls bitte angeben) und ohne Cheats erspielt sein (gecheatete Savegames kann jeder selbst herstellen).
Wie installiert man nun ein runtergeladenes Savegame?
Die meisten Savegames dürften im .zip Format gespeichert sein. Dieses Zip-Archiv muss erst entpackt werden (z.B. mit WinZip). Im Zip-Archiv befindet sich ein Ordner namens "savegameXX" (wobei XX für eine Zahl zwischen 1 und 20 steht). Dieser Ordner muss nun in das Gothic 2 Installationsverzeichnis, in den Unterordner "Saves" kopiert werden. Das Installationsverzeichnis ist standardmässig C:/Programme/Jowood/Gothic2. Heisst das Savegame nun z.B. savegame16, so kann der Spielstand im Spiel von Slot 16 aus geladen werden.
So, hier nun die Savegames selbst:
Nachtwanderer- Gildenlos, Addon, Stufe 20 Kapitel 1 | Werte | Questlog
- Gildenlos, Addon, Stufe 20 (alte Version, DEX-basiert) Kapitel 1 | Werte | Questlog
- Söldner, Bögenschütze, Stufe 28 Kapitel 2 | Werte
- Söldner, Bogenschütze, Stufe 38 Kapitel 3 | Werte
- Drachenjäger, Bogenschütze, Stufe 40 Kapitel 4 | Werte
- Drachenjäger, Bögenschütze, Stufe 45 Kapitel 5 | Werte
- Drachenjäger, Bogenschütze, Stufe 51 Kapitel 6 | Werte
- Feuermagier, Stufe 21 Anfang Kapitel 2 | Werte
- Feuermagier, Stufe 30 Kapitel 2 | Werte
- Feuermagier, Stufe 39 Mitte Kapitel 3 | Werte
- Feuermagier, Stufe 41 Kapitel 4 | Werte
- Feuermagier, Stufe 46 Kapitel 5 | Werte
- Feuermagier, Stufe 49 Kapitel 6 | Werte - zur Zeit falsch verlinkt, entspricht Kapitel 5 FM
- Miliz, Stufe 21 Kapitel 2 vor Jharkendar/Minental | Werte
- Miliz, Stufe 29 Kapitel 2 vor Minental | Werte
- Miliz, Stufe 38 Kapitel 3 | Werte
- Paladin, Stufe 40 Kapitel 4 | Werte
- Paladin, Stufe 45 Kapitel 5 | Werte
- Paladin, Stufe 50 Kapitel 6 | Werte
PcTuneriNk- Hier drei Savegames.
- Savegame 17: Gildenlos, Stufe 35 | Werte
- Savegame 18; Gildenlos, Stufe 36 | Werte
- Savegame 19; Dasselbe Save wie Nachtwanderers Gildenlos, nur auf Stufe 24
ChicolinohagalazThorwynRhademes- Gildenlos, Stufe 2 Kapitel 1 (Link 2) | Infos (Optimale Ausbeute an Erfahrungspunkten von Xardas Turm bis zur Stadt, Version 2.6 + Scriptpatch von Lord Sargon)
Andymedvidek
Roger_Wilco
Geändert von Thorwyn (26.02.2007 um 21:15 Uhr)
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Gegnerlisten, Spawns und Trigger
Einleitung
Wie viele Trolle gibt es? Wo finde ich Minecrawler? Wieso tauchen innerhalb eines Kapitels neue Gegner auf? In welchem Kapitel werden Gegner gespawnt?
Fragen dieser Art wird sich die Eine oder der Andere sicherlich schonmal gestellt haben. Damit man sich einen Überblick über die Art und Anzahl der Gegner in Abhängigkeit von Kapitel, Karte und Gilde machen kann, habe ich Tabellen und Standortkarten erstellt. Zum besseren Verständnis der Tabellen und Standortkarten sollte man sich aber vorab mit zwei Begrifflichkeiten auseinandersetzen: Spawns und Trigger.
Spawns
Die Art und Anzahl der Gegner in Gothic ist fix. Das heißt, dass man in jedem Durchgang immer dieselben Gegner an derselben Stelle vorfindet. Die Gegner variieren nur je nach Gilde. Letzteres betrifft aber nur Khorinis. In Jharkendar, im Minental und auf Irdorath ist die Art und Anzahl der Gegner jedoch für alle Gilden gleich.
Wenn es zu einem Kapitelwechsel kommt, werden je nach Karte und Gilde neue Gegner platziert. Dies geschieht unabhängig davon, ob es an den betreffenden Stellen noch Gegner gibt oder nicht. Es werden zugunsten der Spawns keine aus vorherigen Kapiteln verbliebenen Gegner aus dem Spiel genommen. Umgekehrt wird der Spawn auch nicht dadurch beeinflußt, ob es an bestimmten Stellen eng werden könnte, wenn zu viele Gegner aus vorherigen Kapiteln verbliebenen sind, wie z.B. im Belagerungsring der Orks im Minental. Die Gegner werden immer unabhängig vom bereit stehenden Platz gespawnt.
Folglich ist man zwar somit nicht gezwungen, sich schon zum Beispiel im 1. Kapitel mit vielleicht noch zu starken Gegnern anlegen zu müssen, aber es birgt die Gefahr in sich, dass verbliebene und gespawnte Gegner zusammentreffen können, die, wenn sie verfeindet sind, sich gegenseitig bekämpfen - wie z.B. im 4. Kapitel (Drachenjäger) Skelette und Echsenmenschen in der hinteren Mine bei Dexters Lager.
Trigger
Selbst wenn man die Karte gründlich nach Gegnern abgesucht hat, kann es passieren, dass man innerhalb eines Kapitels an einigen Stellen noch auf Gegner trifft, wo es eigentlich gar keine mehr geben dürfte, weil man dort schon alle erledigt hat. Bei diesen Gegnern handelt es sich dann um sogenannte Trigger - sofern man nicht doch noch einen/einige Gegner übersehen hat .
Es gibt in Gothic hauptsächlich drei Arten von Triggern, mit denen man im Laufe des Spiels konfrontiert wird:
- Quests
- Dialoge
- Truhen
Die häufigste Art von Triggern ist der Quest-Trigger. Bei den Quest-Triggern handelt es sich um Gegner, die im Spiel platziert werden, wenn man bestimmte Quests annimmt - z.B. ein Suchender ("Angst vorm Schwarzen Mann", Torlof), vier Razor ("Razorjagd", Greg) etc.
Seltener als die Quest-Trigger sind die Gegner, die nach bestimmten Dialogen erscheinen. Der erste Trigger dieser Art, den man im Spiel auslöst bzw. auslösen kann, ist der junge Wolf, der nach dem Gespräch mit dem Schafhirten auf Lobarts Hof erscheint.
Eine weitere Art von Trigger sind die Gegner, die beim Öffnen von bestimmten Truhen erscheinen. Das bekannteste Beispiel hierfür ist die Krypta nähe Onars Hof.
Im Gegensatz zu den Quest-Triggern, bei denen in der Regel nicht ersichtlich ist, dass, und wenn ja, wo, Gegner getriggert werden, erscheinen bei den Truhen-Triggern die Gegner immer gleich in unmittbarer Nähe - meistens näher, als einem lieb ist .
Mit vielen der Trigger wird man es im Spiel ohnehin zutun haben, weil sie mit der Story verknüpft sind. Aber wenn man jedem Gegner habhaft werden möchte, reicht es nicht allein aus, nur die Karte nach ihnen abzusuchen, sondern man wird nicht umhin kommen, mit den zahlreichen NPC zu reden und Quests anzunehmen.
Gegnertabellen
Inhalt der Tabellen
In den Tabellen habe ich all das aufgeführt, was als Gegner bezeichnet werden kann. Dazu zählt
- alles, was von sich aus angreift
- Quests und Gespräche, die man nicht friedlich lösen kann
- Quests, die man sowohl friedlich als auch mit Gewalt lösen kann
- NPC, an die man sich vergreifen kann, ohne dass irgendjemand (z.B. Vatras) nachtragend ist
Nicht aufgeführt sind
- NPC, die man (questbedingt) verprügeln kann, aber nicht töten sollte (z.B. Fellan, Valentino, Moe, Bronko, etc.)
- Fleischwanzen
- der magische Golem (Novizen-Quest ohne EXP-Erhalt)
- Skelette, die von Skelettmagiern herbeigerufen werden können
- die Banditen in Jharkendar, die man nicht questbedingt beseitigen muß (Ausnahme: Skinner)
- (Irdorath) Schattenkrieger, die bei falscher Schalterkombination erscheinen
- (Irdorath) die Untoten Orks in den Gängen beim Endgegner
Struktur der Tabellen
Die Tabellen sind so gestaltet, dass man mit einem Blick alle Spawns, Trigger und spezielle -bzw. Questgegner unterscheiden kann.
Grün
Gegner, die von Anfang an im Spiel vorhanden sind, sowie die Spawns, sind in Grün gehalten. Hierbei handelt es sich quasi nur um Standardgegner.
Rot
Die in Rot gehaltenen Gegner sind die getriggerten Gegner. Zu berücksichtigen bei denen ist, dass es sich einerseits um Standardgegner handeln kann, aber andererseits auch um Questgegner.
Wie die einzelnen Trigger zustandekommen, kann man den, den Standortkarten beigefügten, Beschreibungen entnehmen.
Gelb
Bei allen Gegnern, die gelb markiert sind, handelt es sich um solche, die einzigartig sind, bzw. mit einer Quest verbunden sind.
Blau
Die Art und Anzahl der Gegner in Khorinis unterscheidet sich je nach Gilde. Diese Unterscheidung ist in Blau hervorgehoben. Zum einen dient dies dem schnelleren Vergleich der Gilden spezifischen Gegner, und zum anderen wäre es nicht sinnvoll gewesen, der wenigen Unterschiede wegen für jede Gilde eine separate Tabelle anzufertigen.
Bei Gilden spezifischen Gegnern, die einer Quest zuordbar sind, habe ich der Questkennung der Gildenkennung gegenüber den Vorrang gegeben. Mit der Zellenteilung bleibt die Gildenkennung aber trotzdem gewahrt.
Und ganz wichtig:
Weil die Spawns, Trigger etc. der Übersichtlichkeit wegen getrennt aufgeführt sind, muss man, wenn man die genaue Gegneranzahl haben will, die Angaben summieren.
Übersicht sämtlicher Gegner in DNdR
Diese Tabelle beinhaltet eine Zusammenfassung der unteren vier Tabellen, unterteilt in Arten, NPC, Karten, Standard, Trigger, Gildenzugehörigkeit und Questrelevanz.
Somit kann man sich ohne Abgleich der anderen Tabellen einen schnellen Überblick darüber machen, wie viele Gegner welcher Art auf welcher Karte anzutreffen sind.
Eine weitere Unterteilung nach Kapiteln, und somit den Spawns, findet sich dann letztendlich in den nachfolgenden Tabellen:
Alle Gegner in Khorinis
Alle Gegner in Jharkendar
Alle Gegner im Minental
Alle Gegner auf Irdorath
Gesetzlosenindex
Diese Datei beinhaltet eine Standortliste der Gesetzlosen, sowie Wertetabellen, ist eine Ergänzung zu den obigen Gegnerlisten, und wurde erstellt, weil viele der Banditenansammlungen mit bestimmten Quests bzw. Questitems in Verbindung stehen. Eine entsprechende Questkennung hätte die anderen Listen unübersichtlich werden lassen.
Standortliste:
Die Standortliste dient dazu, sich vorab ein Bild von der Gruppenstärke der einzelnen Gruppen machen zu können, was dann sinnvoll ist, wenn man sich bestimmter Quests bzw. Questitems wegen mit ihnen auseinandersetzen muss (die Questrelevanzen werde ich beizeiten nachreichen).
Wertetabellen:
Die Bezeichnungen der Banditen tragen Kürzel, wie z.B. "10 MBR 30". Diese Kürzel bedeuten nichts anderes, als dass man es z.B. mit einem Banditen der Stufe 10 zutun hat, der eine Mittlere Banditenrüstung trägt, und dessen Talente 30% betragen. Mit Hilfe der Stufenangabe und Abkürzung der getragenen Rüstung kann man dann den Wertetabellen z.B. entnehmen, dass der betreffende Bandit 160 HP`s hat, und einen Schutz vor Waffen von 35, etc.
Standortkarten
Die Standortkarten sind den Kapiteln folgend gestaltet.
Um die Karten übersichtlich zu halten, wurden nahe beieinander stehende Gegner stellenweise gruppiert, und teilen sich zudem mancherorts eine Bezeichnung. Darüberhinaus habe ich bei einzeln stehenden Gegnern auf eine Zahlenangabe verzichtet.
Die Standorte der getriggerten Gegner sind mit einem Buchstaben versehen, der auf den für den jeweiligen Trigger verantwortlichen NPC bzw. die betreffende Truhe verweist.
Den Standortkarten sind Beschreibungen beigefügt, die einige mehr oder weniger nützliche Hinweise zu den einzelnen Karten beinhalten. Darunter fallen alle in den Gegnerlisten aufgeführten Trigger, die festgelegten Wegroutinen von NPC (z.B. Bartok, Lares, Greg), denen man sich anschließen kann, und manche Questbeschreibungen.
Zu den in den Gegnerlisten aufgeführten Questgegnern fehlen (noch) die Hinweise in den Beschreibungen zu den Karten.
Für das Betrachten der Bilder empfiehlt es sich, diese auf die Festplatte zu kopieren und mit einem Bildbetrachter (z.B. IrfanView) zu vergrößern. Ansonsten wird man mit der Auflöung 1024x768 nicht viel auf den Karten erkennen können.
Khorinis
Kapitel 1 - Standard
Kapitel 1 - Trigger und Höhlen
Kapitel 2 - Spawn und Trigger
Kapitel 3 - Spawn und Trigger
Kapitel 4 - Drachenjäger
Kapitel 4 - Feuermagier
Kapitel 4 - Paladin
Kapitel 5 - Spawn
Jharkendar
Kapitel 2 - Standard
Kapitel 2 - Trigger und Höhlen
Kapitel 4 - Spawn
Minental
Kapitel 2 - Standard
Kapitel 2 - Trigger und Höhlen
Kapitel 2 - Der Belagerungsring der Orks
Kapitel 3 - Spawn
Kapitel 4 - Spawn und Trigger
Kapitel 4 - Der Belagerungsring der Orks
Sammel-Thread: "Gegnerlisten, Spawns und Trigger"
Falls es Fragen zu den Listen und Standortkarten geben sollte, falls Fehler aufgefallen sind (Zahlenverdreher, Tippfehler, falsche Angaben, oder was auch immer), falls Änderungsvorschläge anstehen, dann postet es bitte in den entsprechen Thread.
Sollte es hier zu wesentlichen Änderungen kommen, bzw. hier Erweiterungen hinzugefügt werden, werde ich im Sammel-Thread darauf aufmerksam machen.
Danke
@Nachtwanderer für die zur Verfügung gestellten Blankokarten
@Thorwyn für den Hinweis auf diesen Steinwächter
Geändert von Goldfinger (21.01.2007 um 21:36 Uhr)
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Truhenkombinationen
Es gibt zwar schon den Truhen-Guide auf Mondgesänge, aber dabei wird immer gleich gespoilert, was in der Truhe enthalten ist.
Darum habe ich für alle Hobbyschlosser mal eine reine Liste mit den Kombinationen für fast alle Truhen des Spiels zusammengestellt:
Truhenkombinationen
Damit dürfte es auch bei Dietrichmangel keine Probleme geben. Viel Spaß damit! 
edit:
Der Link funktioniert jetzt wieder. Außerdem habe ich dem Guide drei Truhen hinzugefügt und fünf fehlerhafte Kombinationen ausgebessert.
Geändert von Matteo (08.04.2007 um 13:23 Uhr)
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Kampfguide
1. Trennen von Gegnern
1.1 Gegner, die keine Verbündeten rufen
1.2 Gegner, die Verbündete rufen
1.3 Gegner, die Verbündete rufen und ohne Drohgebärde angreifen
1.3.1 Trennen mit Zaubern
1.3.2 Trennen durch Flucht
1.4 Fernkämpfer
2. Kampf
2.1 Allgemein
2.1.1 Die Klaue Beliars
2.1.2 Reichweiten der Waffen
2.1.3 Kampf mit Geschwindigkeitstrank u.ä.
2.1.4 Trick zur Erhöhung der Schlaggeschwindigkeit
2.1.5 Schadenstypen und Golems
2.1.6 Regeneration der Gegner um Mitternacht
2.1.7 Schwarzes Erz/Sumpfkraut
2.2 Monster
2.2.1 Gegen Hindernisse drängen
2.2.2 Zurückweichen und kontern
2.2.3 Fangheuschrecken&Minecrawler
2.2.4 Steinwächter/Trolle
2.2.5 Trolle
2.2.6 Drachen
2.2.6.1 Kampf
2.2.6.2 Resistenzen
2.2.6.3 Effektive Spruchrollen
2.2.7 Sumpfgasdrohnen
2.3 Bewaffnete Gegner/Golems
2.3.1 Blocken und kontern
2.3.2 Zurückweichen und angreifen
2.3.3 Angriff unterbrechen
2.3.4 Von hinten angreifen
1. Trennen von Gegnern: 1.1 Gruppe 1: Die meisten Gegner machen eine Drohgebärde, sobald sie den Helden sehen und greifen dann an. Diesen Monstern muss man sich einfach so weit nähern, dass man sich nur in Sichtweite eines Monsters befindet und zurückweichen, sobald es auf den Helden zukommt, um sich im Kampf nicht versehentlich anderen Gegnern zu nähern. Snapper sollte man noch weiter vom Rudel weglocken, da ihnen sonst andere Snapper zu Hilfe kommen. Wenn ein Monster sehr nahe an einem anderen steht, man aber nur eins anlocken möchte, sollte man einfach die Waffe ziehen, so kann man kleinere Schritte machen und sich den Gegnern nur so weit nähern, dass einer angreift.
Funktioniert bei: Beißer, Blutfliege, Bluthund (?), Dämon(-enlord), Fangheuschrecke, Feldräuber, Feuerteufel, Harpie, Lurker, Minecrawler(-Warrior), Molerat, Razor, Scavenger, Schattenkrieger, (Drachen-)Snapper, Steingolem, Steinwächter, Sumpfgasdrohne, Sumpfgolem, Sumpfhai, Sumpfratte, (niederes Skelett), (Feuer-)Waran, Zombie
1.2 Gruppe 2: Manche Monster rufen mit ihrer Drohgebärde Artgenossen herbei, so dass es schwer ist, einzelne Gegner aus der Gruppe herauszulocken. Mit ein wenig Timing ist aber auch das möglich:
1. Abwarten bis sich ein Monster ein Stück von der Gruppe entfernt.
2. Sich so weit nähern, dass das nächste Monster die Drohgebärde macht:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...hgeb%E4rde.jpg
3. Das Monster ruft somit seine Artgenossen herbei:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...hgeb%E4rde.jpg
4. Da das erste Monster früher mit der Drohgebärde begonnen hat, geht es auch eher zum Angriff über:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam..._wolfkommt.jpg
5. Schnell einige Schritte zurückweichen, bevor die anderen Monster die Drohgebärde beendet haben.
Nötig bei: (schwarzer) Goblin(-Krieger), Keiler, Riesenratte, Warg, (Eis-)Wolf, Wüstenratte
1.3 Gruppe 3: Andere Gegner greifen den Helden bei Sichtkontakt sofort zusammen mit Verbündeten in der Nähe an.
1.3.1 Variante 1: Trennen mit Zaubersprüchen
Man nimmt einen Geschosszauber (Feuerpfeil, Eispfeil, Eislanze...) und nähert sich der Gegnergruppe so weit, dass man den am nächsten stehenden Gegner fokussieren kann. Wenn man jetzt den Zauber abschießt, greift er alleine an, da sich die anderen außer Reichweite befinden.
1.3.2 Variante 2: Trennen durch Flucht
Man wartet bis sich ein Gegner ein Stück von der Gruppe entfernt hat und nähert sich dann so weit, dass die Gegner angreifen. Jetzt wendet man sich zur Flucht. Nach einer Weile hört man ihre Drohgebärde/Drohrufe:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...hgeb%E4rde.jpg
Jetzt schaut man nach hinten und wartet, bis die Gegner ihre Waffen wegstecken. Wenn nur noch ein Gegner seine Waffe in der Hand hält, bleibt man stehen, so dass er wieder auf den Helden zukommt, während die anderen Gegner wieder zu ihrer Ausgangsposition zurückkehren.
(Variante 1&2) nötig bei: Echsenmensch, NPCs, Ork- Elite, Ork-Krieger, untoter Ork
1.4 Gruppe 4: Fernkämpfer nähern sich dem Helden nur so weit, dass sie ihn mit Pfeilen, Bolzen und Zaubern unter Beschuss nehmen können. Deshalb muss man hier zu einem Trick greifen. Man nähert sich dem Gegner von einer Seite, auf der es eine gute Deckung gibt, z.B. einen Baum. Sobald der Gegner den Helden bemerkt, stellt man sich hinter das Schutzobjekt, so dass man nicht mehr getroffen werden kann. Nun nähert sich der Fernkämpfer ein Stück und bleibt dann stehen. Jetzt muss man immer weiter zurückweichen, bis der Gegner auf der anderen Seite des Hindernisses steht. Wenn man dann wieder zurückläuft und nahe genug ist, geht er in den Nahkampf über. Wenn man einzeln stehende Gegner in den Nahkampf zwingen will, kann man auch einfach Snapperkraut essen und im Zickzack auf den Gegner zulaufen. Die letzten Meter läuft man geradeaus, wenn der Gegner gerade einen Schuss abgegeben hat.
nötig bei: Eisgolem, Feuergolem, NPCs, Ork-Schamane, Suchender
2. Kampf: 2.1 Allgemeine Tipps:
2.1.1 Die Klaue Beliars verursacht alle paar Schläge einen Extraschaden von 100 Punkten, der die Rüstung des Gegners ignoriert und nicht geblockt werden kann. Gegen bewaffnete Gegner ist sie somit sehr nützlich, da man nicht warten muss, bis der Gegner ohne Deckung ist, sondern einfach zuschlagen kann und auch Schaden macht, wenn der Gegner blockt. In Duellen mit NPCs sollte man beachten, dass diese sterben, wenn sie ihre letzten Lebenspunkte durch den Blitz (=Extraschaden der Klaue) verlieren. Wenn man auf Nummer sicher gehen will, sollte man also vor dem Kampf eine normale Waffe im Inventar markieren und weglaufen, wenn der Gegner nur noch wenige Lebenspunkte hat. Beim Laufen steckt man die Klaue weg, bleibt nach einer Weile stehen, öffnet das Inventar und nimmt schnell die vorher markierte Waffe in die Hand, so dass man den NPC nicht mehr im Duell töten kann.
Gegen manche Gegner macht die Klaue mehrfachen Extraschaden, so dass man sie je nach Gegner anderen Waffen, die eigentlich mehr Schaden machen, vorziehen sollte.
Echsenmensch: 1-3facher Extraschaden
Golems: 1-5facher Extraschaden (theoretisch auch mehr, aber der stärkste Golem ist bei 5fachem Extraschaden tot)
Ork-Elite: 1-4facher Extraschaden
Ork-Krieger: 1-3facher Extraschaden
Ork-Schamane: 1-3facher Extraschaden
Schattenlord: 1-2facher Extraschaden
(niederes) Skelett: 1-2facher Extraschaden
Untoter Ork: 1-2facher Extraschaden
NPCs: 1-2facher Extraschaden
Bei Golems scheint der Extraschaden nicht nur wesentlich stärker, sondern auch häufiger aufzutreten, genaueres zur Häufigkeit weiß ich nicht, das müsste auch sehr aufwändig getestet werden...
2.1.2 Bei der Waffenwahl sollte man nicht nur auf Schaden und evtl. Schadenstyp achten, sondern auch auf die Reichweite. Je länger die Waffe ist, desto leichter kann man sich Gegner vom Leib halten, deshalb ist unter Umständen eine schwache, aber lange Waffe besser als eine starke, aber sehr kurze Waffe, die es schwer macht, nicht von Gegnern getroffen zu werden.
2.1.3 Man sollte nicht kämpfen, wenn man einen Geschwindigkeitstrank getrunken hat, da der Held so länger braucht, um stehenzubleiben. Dadurch kann es vorkommen, dass man, nachdem man einen Schritt nach vorne gemacht hat, einen Überkopfschlag macht und keinen einfachen Vorwärtsschlag. Nach dem Schlag ist der Held so für eine Weile schutzlos und kann leicht getroffen werden.
2.1.4 Um auch bei einem niedrigen Waffenskill eine passable Schlagfrequenz zu haben, sollte man folgenden Trick anwenden:
1. Zuschlagen
2. Den Gegner defokussieren und kurz W, A oder S (bzw ↑, ← oder →) antippen
3. Jetzt ist der Held wieder in der Ausgangsstellung und kann sofort wieder zuschlagen
2.1.5 Eis-, Feuer-, und Steingolems sowie Steinwächter (in Gothic 2 Classic nur Eis- und Steingolems) nehmen durch stumpfe Waffen mehr Schaden als durch scharfe Waffen. (zu den Schadenstypen der einzelnen Waffen siehe hier) Stumpfe Waffen haben allerdings häufig eine geringere Reichweite als vergleichbare scharfe Waffen, so dass es schwerer fällt, Gegner auf Distanz zu halten. Besonders bei Feuergolems und Steinwächtern sollte man daher eher zu weniger effektiven, aber dafür längeren scharfen Waffen greifen, um zu treffen, dabei aber selbst keinen Schaden zu erleiden.
2.1.6 Um Mitternacht lädt sich die Gesundheit von NPCs und Monstern voll auf, man sollte also möglichst nicht kurz vor 24 Uhr einen Kampf beginnen, da es sonst passieren kann, dass sich ein schon verletzter Gegner mitten im Kampf regeneriert.
2.1.7 Schwarzes Erz ist im Kampf sehr nützlich. Da sich die Umgebung um den Helden für 30 Sekunden langsamer bewegt, wenn man es zu sich nimmt, man selbst aber seine Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit beibehält, hat man im Kampf einen enormen Vorteil seinen Gegnern gegenüber. Da schwarzes Erz sehr selten ist, sollte man es sich aber für schwere Gegner wie die Drachen aufheben.
Fundorte für schwarzes Erz von PcTuner
Sumpfkraut hat ähnliche Eigenschaften wie schwarzes Erz, hierbei wird die gesamte Umgebung inklusive Held verlangsamt. So hat man den Vorteil, dass man schnell auf Angriffe des Gegners reagieren kann, muss sich aber an den verlangsamten Bewegungsablauf gewöhnen, damit eine Kombo nicht durch zu schnelle Angriffe unterbrochen wird.
2.2 Monster:
2.2.1 Variante 1: Gegner gegen ein Hindernis drängen
Bevor man den Gegner anlockt, sollte man sich vergewissern, dass eine (Fels-)Wand, eine Schlucht oder ähnliches in der Nähe ist, die ein Zurückweichen eines Gegners verhindert. Zuerst lockt man den Gegner also zu dem Hindernis:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...wandlocken.jpg
Nun hat man zwei Möglichkeiten:
a) Sobald das Monster zum Angriff übergeht, macht man schnell einen Schritt zurück, so dass der Angriff ins Leere geht. Jetzt läuft man schnell seitwärts um das Monster herum, so dass es sich zwischen Spieler und Hindernis befindet:
b) Wenn das Monster angreift, weicht man sofort seitwärts aus und umrundet es so. Normalerweise springen Monster zu weit, als dass sie dann von hinten angegriffen werden könnten, hier werden sie durch das Hindernis daran gehindert und befinden sich zwischen Held und Hindernis:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...erumrunden.jpg
Jetzt treibt man den Gegner mit schnellen Vorwärtsschlägen an die Wand:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...andtreiben.jpg
Sobald der Gegner nun nahe genug an der Wand steht, macht man einfach links-rechts-Kombinationen, bis er tot ist:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...rangreifen.jpg
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...angreifen2.jpg
Video
Möglichkeit a) funktioniert bei: allen außer Echsenmenschen, NPCs, Orks
Funktioniert rudimentär bei: Blutfliegen, Dämonen(lords), Goblins, Lurker (weichen häufig seitwärts aus)
Möglichkeit b) funktioniert bei: Golem, (Grasland-)Scavenger, Keiler, Warg, Wolf,
2.2.2 Variante 2: Zurückweichen und kontern
Sollte kein Hindernis in der Nähe sein, weicht man beim Angriff des Monsters zurück und greift danach mit Vorwärtsschlägen an, anstatt es zu umrunden und es gegen das Hindernis zu drängen. Wenn das Monster sich durch Zurückweichen aus der Reichweite des Helden entfernt, bleibt man stehen und weicht wieder zurück, wenn es angreift. Dann kann man wieder in die Offensive gehen.
Funktioniert bei: allen
Funktioniert rudimentär bei: bewaffneten Gegnern, (blocken ab) Blutfliege, Goblin, Lurker (weichen häufig seitwärts aus)
2.2.3 Variante 3: Seitwärtsschläge
Einige Gegner lassen sich sehr einfach besiegen, ohne dass man zurückweichen oder mit Vorwärtschlägen angreifen muss. Dazu wartet man einfach ab, bis sie nahe genug sind, um von den Seitwärtsschlägen des Helden angegriffen zu werden und startet dann eine Links-Rechts-Kombo, bis der Gegner zurückweicht. Da sich die Gegner, bei denen diese Taktik funktioniert, sehr defensiv verhalten, sollte man danach abwarten, damit sie nicht zurückweichen, bevor sie in Reichweite sind und erst dann wieder zuschlagen.
Funktioniert bei: Fangheuschrecke, Minecrawler (Warrior)
2.2.4 Steinwächter/Trolle Variante 1: Zuschlagen und zurückweichen
Steinwächter haben ein anderes Kampfverhalten als andere Gegner. Im Gegensatz zu anderen Monstern müssen sie nicht zurückweichen, um Schläge abzublocken und weichen bei Treffern auch nicht zurück, sondern greifen entweder an oder blocken.
Trolle blocken zwar keine Angriffe, weichen aber nach Treffern auch nicht zurück.
Deshalb sollte man folgende Taktik anwenden:
1. Den Steinwächter/Troll auf sich zukommen lassen
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...chterkommt.jpg
2. Zurückweichen, sobald der Steinwächter/Troll zuschlägt
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...ausweichen.jpg
3. Jetzt bleibt der Steinwächter/Troll oft kurz stehen, so dass man schnell zuschlagen kann (bei Steinwächtern am besten einen Seitwärtsschlag, bei Trollen einen Vorwärtsschlag)
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...erstehtrum.jpg
4. Dann weicht man schnell wieder zurück, so dass der gegnerische Angriff ins Leere geht
2.2.5 Trolle Variante 2:
Trolle drehen sich extrem langsam, was man sich zunutze machen kann, indem man einfach unter einem ihrer Arme durchläuft, die sie bei der Drohgebärde hochheben. Dann schlägt man immer von hinten zu und bleibt hinter dem Troll, indem man alle 1-2 Schläge zur einen Seitwärtsschritt macht. So kann man sie auch bei niedrigen Skills gefahrlos besiegen.
2.2.6 Drachen:
2.2.6.1 Kampf:
Im Kampf gegen Drachen ist es nützlich, vorher einen Geschwindigkeitstrank und evtl schwarzes Erz zu sich zu nehmen, da Drachen häufig ihre Position wechseln und man ihnen so schnell folgen kann. Wenn man sie trifft, fliegen sie häufig ein Stück zur Seite, dann sollte man sie schnell verfolgen und wieder zuschlagen, damit der Drache keine Pause bekommt und sofort weiterfliegt. Wenn ein Drache seinen Nahkampfangriff einsetzt, wird der Held zurückgeschleudert und liegt am Boden, mit einem Druck auf W/↑ steht der Held wieder auf. Wenn man dabei noch A/D bzw ←/→ antippt, wird die Animation unterbrochen und der Held steht sofort wieder.
Im Fernkampf setzen Drachen Feuerbälle ein, denen man ausweichen kann, besonders Fernkämpfer sollten darauf achten.
Gegen die Drachen ist auch Biff nützlich, den man im 4. Kapitel am Pass im Minental anheuern kann. Man sollte ihn auch mit einer besseren Waffe ausrüsten, indem man ihn niederschlägt, ihm seine Waffe wegnimmt und eine bessere mit der Springen-Taste auf den Boden wirft, z.B. die Berserkeraxt oder die Drachenschneide. So lenkt Biff die Drachen (Ausnahme: Steindrache) nicht nur ab, sondern fügt ihnen auch erheblichen Schaden zu.
2.2.6.2 Resistenzen:
Drachen verursachen auf zwei verschiedene Arten Schaden: Im Nahkampf setzen sie Drachenfeuer ein, Stärke-Charaktere sollten deshalb auf einen hohen Schutz vor Feuer Wert legen. Im Fernkampf spucken sie Feuerbälle, die Magieschaden anrichten, Magier und Fernkämpfer sollten deshalb auf ihren Schutz vor Magie achten. Das Auge Innos ist hierbei allerdings nutzlos, da es nach jedem Gespräch mit einem Drachen seine Kraft verliert und keinen Schutz mehr bietet.
2.2.6.3 Effektive Spruchrollen:
Am einfachsten lassen sich Drachen mit Hilfe von Spruchrollen besiegen, besonders nützlich sind:
-Dämon beschwören Händler
-Eiswelle Händler
-Feuerregen Händler
-Todeswelle
-Monster schrumpfen Händler
-Großer Feuerball (doppelter Schaden gegen den Eisdrachen, halber gegen die Feuerdrachen) Händler
Magie in Khorinis
Magie in Jharkendar
Magie im Minental
Irdorath
Wenn man als Magier eine Rune lernt, hat außerdem Gorax eine Spruchrolle des entsprechenden Zaubers im Angebot.
2.2.7 Sumpfgasdrohnen:
Da Sumpfgasdrohnen bei ihrem Tod explodieren und den Helden verletzen, sollte man darauf achten, dabei in möglichst großen Abstand zu stehen. Als Nahkämpfer sollte man deshalb die Drohne nicht gleich töten, sondern sie so stark verletzen, dass dafür ein Treffer mit der Fernkampfwaffe ausreicht. Dann wendet man sich zur Flucht und zieht dabei seine(n) Bogen/Armbrust. Wenn man die Drohgebärde der Sumpfgasdrohne hinter sich hört, läuft man noch ein paar Schritte, dreht man sich dann um und schießt. Entweder die Drohne stirbt oder man muss noch einmal weglaufen.
2.3 Bewaffnete Gegner/Golems:
2.3.1 Variante 1: Blocken und kontern
Diese Taktik ist besonders bei NPCs effektiv, da sie ein durchschaubares Schlagmuster haben. Zuerst sollte man sich aufs abblocken konzentrieren und dabei beobachten, wie viele Schläge die Kombo des NPCs maximal hat. Wenn er z.B. manchmal einmal und manchmal zweimal zuschlägt, blockt man immer so oft, dass zwei Schläge abgeblockt werden würden. Sollte der NPC nur einmal zugeschlagen haben, wartet man einfach ab, bis er wieder angreift. Wenn er allerdings zweimal zuschlägt, endet seine Kombo etwa zeitgleich mit dem letzten Block des Helden, so dass man zuschlagen kann, während der NPC ohne Deckung ist. Danach geht man wieder in die Defensive.
Funktioniert bei: NPCs ohne Einhandwaffen/weniger als 60% Einhand
2.3.2 Variante 2: Zurückweichen und angreifen
Bei Gegnern mit sehr hoher Schlaggeschwindigkeit (Einhandwaffe+mindestens 60% Einhandskill) kann man häufig nicht so gut blocken, dass kein Angriff durchkommt. Bei diesen ist es daher einfacher, einen Schritt zurückzuweichen, wobei auch gegnerische Angriffe von vorne abgeblockt werden. Sobald der Gegner seine Kombo vollendet hat, macht man
a) einen Schritt nach vorne und schlägt zu. Danach weicht man wieder zurück und wiederholt das ganze. Oder man macht
b) einfach gleich einen Vorwärtsschlag, bei Waffen mit kurzer Reichweite kann es allerdings sein, dass man den Gegner nicht trifft, da er zu weit weg ist.
Nötig bei: NPCs mit Einhandwaffen, 60% Einhand
2.3.3 Variante 3: Gegnerischen Angriff unterbrechen
Diese Taktik ist besonders bei Orks und Echsenmenschen effektiv, da ihr Angriff lange dauert, wenn sie aus dem Lauf heraus zuschlagen. Wenn der Gegner auf den Helden zukommt, bleibt man einfach stehen und wartet, bis er aus dem Lauf heraus die Waffe zum Schlag erhebt.
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...rkgreiftan.jpg
Jetzt kann man ihm schnell ein paar Schläge verpassen. Entweder macht der Gegner jetzt einen Satz zurück, so dass man einfach stehenbleiben und auf den nächsten Angriff warten kann, oder er bleibt stehen, um aus dem Stand zuzuschlagen. In diesem Fall weicht man einfach einen Schritt zurück, um Abstand zu gewinnen. Das Ganze funktioniert auch im Nahkampf bei Golems sehr gut, Feuergolems sollte man jedoch nicht aus dem Lauf heraus zuschlagen lassen, da man sonst nach hinten geschleudert wird, wenn die Waffe nicht lang genug ist, um ihn auf ausreichender Distanz zu halten.
Funktioniert bei: Echsenmensch, Eisgolem, Feuergolem, NPCs, die ihre Waffe über dem Kopf schwingen, (z.B. Fester) Ork, Steingolem, Sumpfgolem
2.3.4 Variante 4: Gegner von hinten angreifen
Viele Gegner greifen auf zwei Arten an: aus dem Stand und aus dem Lauf heraus. Um hinter sie zu kommen, muss man abwarten bis sie letzteres machen und dann seitwärts ausweichen:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...emgreiftan.jpg
So geht der Angriff des Gegners ins Leere und man befindet sich hinter ihm:
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...autdaneben.jpg
Jetzt kann man ihn mit Schlägen in den Rücken ausschalten. Bei zu geringer Schlaggeschwindigkeit benutzt man den oben genannten Trick.
http://www.worldofgothic.de/misc/Kam...mhinterihm.jpg
Wenn ein Gegner nicht frontal angreift, sondern den Helden umrundet, (was besonders bei Goblins und Blutfliegen der Fall ist) kann es sein, dass die Schläge des Helden ins Leere gehen. In diesem Fall sollte man ein Stück zurückweichen, dann geht der Gegner im Normalfall zum Angriff über.
Funktioniert bei: Echsenmensch, Golems, NPCs, die ihre Waffe über dem Kopf schwingen, (z.B. Fester) Orks
Danke an...
...Lord Nibbler
...Homerclon
...Grendal
...Erbin
fürs Testen/Hinweise.
Verbesserungen, Kritik, Ergänzungen, sonstiges Feedback sowie Morddrohungen&Heiratsanträge hier rein.
Geändert von Thorwyn (21.06.2007 um 14:43 Uhr)
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Zweihand-Magie-Paladin
Im folgenden eine Skillübersicht für einen Zweihand-Magie-Paladin. Ziel ist, im 5. Kapitel auf 300 Mana, 100% Zweihand und 165 Stärke zu kommen. Wenn man alle Paladinrunen lernt, ist dafür Stufe 45 nötig, wobei die Heilrunen mehr Zeitersparnis als wirklich notwendig sind, Nahrung gibts eigentlich immer genug.
Obwohl man am Ende ein Zweihandkämpfer ist, habe ich große Teile des Spiels (bis Level 35) mit dem Meisterdegen gekämpft. Wenn man am Anfang 5% Einhand durch Mitziehen beim Zweihand-Training bekommt und alle Einhand-Boni in Khorinis und Jharkendar nimmt, kommt man mit dem Meisterdegen und Morgans Ring auf 64%. So kann man sich aufs Stärketraining konzentrieren und dann auf die Drachenschneide umsteigen, bis dahin reichen die 120 Schadenspunkte des Meisterdegens locker aus.
Im 4. Kapitel kommt man mit dem Skillplan auf 158 Stärke, so dass man auf Items angewiesen ist, um die Drachenschneide tragen zu können, dabei empfiehlt sich der Gürtel der Stärke, so kann man noch das komplette Krieger-Set tragen. Bei der Drachenjagd kann man sich dann die 25 Lernpunkte holen, die für 5 weitere Stärkepunkte nötig sind, so kommt man im 5. Kapitel ohne Items auf 165 Stärke und kann einen Echsenmenschen mit einem heiligen Pfeil und einem Volltreffer töten. Durch das späte Training gehen zwar 5 LP verloren, weil man auch lernen könnte, bevor man die Boni nimmt, aber mit dem Gürtel der Stärke kommt man ja im 4. Kapitel ohnehin auf 168 Stärke, so dass das Training erst später nötig ist, wenn man sowieso genug LP hat und keine Stärke-Items mehr tragen will.
Bei den Boni ist noch zu beachten, dass man Rengaru auf jeden Fall laufen lassen sollte, um später den Geschick-Bonus (+1) bekommen zu können.
Zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu nehmen, aber im 2. Kapitel die Drachenhorte zu plündern, ist ein wenig anstrengend, weshalb ich eine etwas realistischere Verteilung gewählt habe. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.
Stärke
Kapitel 1:
10 Startwert
24 Training
Kapitel 2:
01 Feuergeschnetzeltes
01 Fleischsuppe
02 Eintöpfe
06 gefundene/gekaufte Tränke (Paladinschiff/Zuris)
09 Drachenwurzeln
22 Steintafeln
60 Training
Kapitel 3:
01 Drachenwurzel
01 Erol
01 Eintopf
03 Äpfel
10 Beten
Kapitel 4:
01 Äpfel
03 Dracheneitrank
03 Trank von Oric
05 Training
Kapitel 5:
01 Drachenwurzel
01 Eintopf
199 LP
Zweihand
Kapitel 1:
10 Startwert
30 Training
Kapitel 2:
15 Training
Kapitel 3:
20 Training
25 Steintafeln und Doppelblock
117 LP
Einhand
Kapitel 1:
10 Startwert
05 indirektes Training (wird beim Zweihand-Training mitgezogen)
02 Wulfgar
Kapitel 2:
05 Die südländische Verteidigung
22 Steintafeln in Khorinis und Jharkendar
Kapitel 4:
02 Steintafel im Minental
0 LP
Mana
Kapitel 1:
10 Startwert
02 Daron
02 Coragons Bier
10 Dunkelpilze
Kapitel 2:
01 Hammer Schnaps
02 Die göttliche Kraft der Gestirne
03 Sklavenbefreiung (Vatras)
03 Essenz des Geistes
05 Trank von Milten
10 Training
30 Dunkelpilze
38 Steintafeln in Khorinis/Jharkendar
Kapitel 3:
05 Trank von Zuris
20 Beten
25 alte Steintafeln
Kapitel 4:
10 Gefundene/gekaufte Tränke (Zuris/Stonehenge)
10 Dunkelpilze
90 Gebraute Tränke
04 Steintafel im Minental
Kapitel 5:
20 Gebraute Tränke
10 LP
Dex
Kapitel 1:
10 Startwert
01 Rengaru
06 gefundene/gekaufte Tränke (Feldräuberhöhle/Banditenlager hinter Sekobs Hof)
10 Goblinbeeren in Khorinis
20 Training
Kapitel 2:
01 Goblinbeere im Minental
02 Goblinbeeren in Khorinis
02 Steintafel im Minental
06 Steintafeln in Khorinis
12 Steintafeln in Jharkendar
Kapitel 3:
01 Goblinbeere von Constantino
06 Gefundene/gekaufte Tränke (Fingers Truhe/Salandril)
10 Beten
Kapitel 4:
03 Goblinbeeren (Constantino/Steindrachenhort)
04 Steintafel im Minental (Steindrachenhort)
20 LP
Sonstiges
Kapitel 1:
Felle abziehen (5 LP)
Schleichen (5 LP)
Taschendiebstahl (10 LP)
Schlösser knacken (10 LP)
Kapitel 2:
Komplette Sprache der Erbauer (30 LP)
Kapitel 3:
Heiliger Pfeil (5 LP)
Kleine Wundheilung (5 LP)
Kapitel 4:
Mana Essenz, Mana Extrakt, Mana Elixier, Elixier des Geistes (19 LP)
Kapitel 5:
Böses vertreiben (5 LP)
Mittlere Wundheilung (5 LP)
99 LP
445 LP
Kapitel 1:
Gürtel der Kraft (10/15)
Stufe 01: +10 Geschick (20) =>0 LP übrig
Stufe 02: +10 Geschick (30) =>0 LP übrig
Stufe 03: +05% Zweihand (15%) =>5 LP übrig
Felle abziehen =>0 LP übrig
Ring der Geschicklichkeit (30/35)
ab jetzt Geschick-Boni nehmen
Ring der Kraft (10/18)
Stufe 4: +1 LP durch Spenden bei Daron =>11 LP übrig
+11% Zweihand (26%) =>0 LP übrig
+02 Mana durch Spenden bei Daron (12)
Stufe 05: Schlösser knacken =>0 LP übrig
Stufe 06: +03% Zweihand (29%) =>7 LP übrig
+05% Zweihand (34%) =>2 LP übrig
+01% Zweihand (35%) =>0 LP übrig
+05 Mana durch Dunkelpilze (17)
Stufe 07: +05% Zweihand (40%) =>0 LP übrig
=>+05% Einhand (wird mittrainiert)
ab jetzt Einhand-Boni nehmen
Stufe 08: +05 Stärke (15/23)
Schleichen =>0 LP übrig
Amulett der Kraft (15/33)
Stufe 09: +10 Stärke (25/43) =>0 LP übrig
Stufe 10: +04 Stärke (29/47) =>6 LP übrig
+05 Stärke (34/52) =>1 LP übrig
+05 Mana durch Dunkelpilze (22)
Stufe 11: Taschendiebstahl =>1 LP übrig
+02 Mana durch Coragons Bier (24)
Kapitel 2:
Stufe 12: Sprache der Bauern =>6 LP übrig
+03 Stärke (37/55) =>0 LP übrig
Stufe 13: +05 Stärke (42/60) =>0 LP übrig
Stufe 14: +05 Stärke (47/65) =>0 LP übrig
Stufe 15: Sprache der Krieger =>0 LP übrig
Minental:
Stufe 16: +05 Stärke (52/70) =>0 LP übrig
Gürtel der Stärke (52/75)
Stufe 17: +05 Stärke (57/80) =>0 LP übrig
Stufe 18: +10 Mana (34) =>0 LP übrig
jetzt restliche Mana-Boni einsetzen
Stufe 19: +02 Stärke (59/82) =>6 LP übrig
Stufe 20: +07 Stärke (66/89) =>0 LP übrig
Stufe 21: +03 Stärke (69/92) =>1 LP übrig
Stufe 22: +03 Stärke (72/95) =>2 LP übrig
Stufe 23: +02 Stärke (74/97) =>6 LP übrig
Stufe 24: Sprache der Priester =>1 LP übrig
Stufe 25: +03 Stärke (77/100) =>2 LP übrig
Stufe 26: +04 Stärke (81/104) =>0 LP übrig
Krieger-Set: Stärke (81/91)
Stufe 27: +03 Stärke (84/94) =>1 LP übrig
Stufe 28: +03 Stärke (87/97) =>2 LP übrig
Stufe 29: +02 Stärke (89/99) =>6 LP übrig
Stufe 30: +05 Stärke (94/104) =>1 LP übrig
jetzt Stärke-Boni nehmen
Stufe 31: +05% Zweihand (45%) =>1 LP übrig
Stufe 32: +05% Zweihand (50%) =>1 LP übrig
Stufe 33: +05% Zweihand (55%) =>1 LP übrig
Kapitel 3:
Stufe 34: +04% Zweihand (59%) =>3 LP übrig
Stufe 35: +06% Zweihand (65%) =>0 LP übrig
+05% Zweihand durch „Der Doppelblock“ (70%)
+14% Zweihand durch Steintafeln (84%)
Stufe 36: +03% Zweihand (87%) =>1 LP übrig
Stufe 37: +02% Zweihand (89%) =>5 LP übrig
Stufe 38: +05% Zweihand (94%) =>0 LP übrig
+06% Zweihand durch Steintafeln (100%)
Stufe 39: Heiliger Pfeil =>5 LP übrig
Kleine Wundheilung =>0 LP übrig
Kapitel 4:
Stufe 40: Mana Essenz =>9 LP übrig
Mana Extrakt =>6 LP übrig
Mana Elixier =>1 LP übrig
Stufe 41: Elixier des Geistes =>1 LP übrig
Stufe 42: +02 Stärke =>1 LP übrig
Stufe 43: +02 Stärke =>1 LP übrig
Stufe 44: +01 Stärke =>6 LP übrig
Kapitel 5:
Böses vertreiben =>1 LP übrig
Stufe 45: Mittlere Wundheilung =>6 LP übrig
(Ende der Skillung)
Für Feedback o.ä. ->PN
Geändert von Thorwyn (25.06.2007 um 20:23 Uhr)
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Zweihand-Bogen-Drachenjäger
Skillübersicht für einen Zweihand-Bogen-Drachenjäger
In der Reihe der Skillvorschläge für spezielle Charakterentwicklungen folgt nun dieser von Thorwyn in Zusammenarbeit mit meiner Wenigkeit ausgearbeitete Skillplan für einen Zweihand-Bogen-Drachenjäger.
Ziel der Skillung ist es, dass der Char am Ende ein komplett ausgebildeter Nah- wie Fernkämpfer ist und sowohl im Nahkampf mit dem Großen Erz-Drachentöter (2H) als auch im Fernkampf mit dem Drachenbogen agieren kann. Daher wird für das Ende des 5. Kapitels ein Stärke-Grundwert von 160 (Mindestanforderung zum Tragen des Großen Erz-Drachentöters) und ein Geschicklichkeits-Grundwert von 160+ (Mindestanforderung zum Anlegen des Drachenbogens) angestrebt (mit temporären Boni lassen sich auch problemlos deutlich höhere Werte erreichen). Der 10%-Zweihandbonus des Großen Erz-Drachentöters wird genutzt, um den Zweihandskill auf 100% zu bringen. Der Bogenskill wird am Ende bei 94% liegen.
Da die Skillung von Stärke und insbesondere Zweihand erst gegen Ende erfolgt, wird den größten Teil des Spiels der Meisterdegen im Nahkampf die Waffe der Wahl sein. Hinweise auf die beste zum jeweiligen Zeitpunkt anlegbare Waffe werden im Skillplan gegeben.
Bei den Boni ist noch zu beachten, dass man Rengaru auf jeden Fall laufen lassen sollte, um später den Geschick-Bonus (+1) bekommen zu können. Es ist also der friedliche Weg in die Diebesgilde zu wählen.
Zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu nehmen, aber im 2. Kapitel die Drachenhorte zu plündern ist ein wenig anstrengend, weshalb eine etwas realistischere Verteilung gewählt wurde. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.
LP- und Boni-Verteilung
Stärke (160)
Kapitel 1:
10 Anfangswert
Kapitel 3:
42 Training
Kapitel 4:
01 Fleischsuppe
01 Feuergeschnetzeltes
01 Erol
02 Drachenwurzeln
04 Äpfel
04 Theklas Eintöpfe
09 Gefundene/gekaufte Stärketränke
10 Beten
15 Selbstgebraute Stärketränke
22 Steintafeln
26 Training
Kapitel 5:
01 Theklas Eintopf
12 Selbstgebraute Stärketränke
--------------------------------------------
126 LP
Dex (171-185)
Kapitel 1:
10 Anfangswert
47 Training
Kapitel 2:
01 Rengaru
02 Steintafel im Minental
06 gefundene Tränke
06 Steintafeln in Khorinis
12 Steintafeln in Jharkendar
16 Training
39 Selbstgebraute Dextränke
Kapitel 3:
01 Goblinbeere
06 Gefundene/gekaufte Tränke
Kapitel 4:
03 Goblinbeeren
04 Steintafel im Minental
10 Beten
Kapitel 4-5:
08-22 Goblinbeeren (Paladine, ausgehend von den von Lord Sargon angegebenen Durchschnittswerten)
--------------------------------------------
111 LP
Zweihand (90% + 10% temporär)
Kapitel 1:
10 Anfangswert
Kapitel 4:
42 Training
Kapitel 5:
13 Training
25 Boni
10 Großer Erz-Drachentöter (temporär)
--------------------------------------------
87 LP
Bogen (94%)
Kapitel 1:
10 Anfangswert
11 Training
Kapitel 2:
18 Training
Kapitel 3:
04 Steintafel im Minental
06 Steintafel in Jharkendar
16 Steintafeln in Khorinis
25 Training
Kapitel 4:
04 Steintafeln im Minental
--------------------------------------------
84 LP
Sonstiges
Kapitel 1:
Felle abziehen (5 LP)
Schleichen (5 LP)
Taschendiebstahl (10 LP)
Schlösser knacken (10 LP)
Kapitel 2:
Komplette Sprache der Erbauer (30 LP)
Schattenläuferhörner (3 LP)
Minecrawlerplatten (3 LP)
Elixier der Geschicklichkeit (20 LP)
Kapitel 4:
Drachenblut zapfen (3 LP)
Elixier der Stärke (20 LP)
--------------------------------------------
109 LP
517 LP
Skillübersicht
Kapitel 1:
Stufe 01: +10 Geschick (20) =>0 LP übrig
[empfohlene Nahkampfwaffe: Degen (z.B. bei Sarah zu kaufen, in einer Truhe in Orlans Taverne zu finden)]
[empfohlene Fernkampfwaffe: Weidenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, beim Jägerlager bei Pepe zu finden]
Stufe 02: +09 Geschick (29) =>1 LP übrig
[empfohlene Fernkampfwaffe: Bogen (z.B. bei Cipher zu kaufen, bei den Trollen in Groms Nähe zu finden)]
Stufe 03: +05 Geschick (34) =>6 LP übrig
Felle abziehen =>1 LP übrig
Ring der Geschicklichkeit (34/39)
[empfohlene Fernkampfwaffe: Jagdbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, in der Höhle am See beim Schwarzen Troll zu finden)]
Stufe 04: +10% Bogen (20%) =>1 LP übrig
+1 LP durch Spenden bei Daron =>2 LP übrig
+01 Geschick (35/40) =>0 LP übrig
Stufe 05: Schlösser knacken =>0 LP übrig
Stufe 06: +05 Geschick (40/45) =>0 LP übrig
Stufe 07: +05 Geschick (45/50) =>0 LP übrig
[empfohlene Nahkampfwaffe: Rapier (bei den Trollen in Groms Nähe zu finden)]
[empfohlene Fernkampfwaffe: Ulmenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen)]
Stufe 08: +02 Geschick (47/52) =>6 LP übrig
Schleichen =>1 LP übrig
Amulett der Kraft (10/20)
Stufe 09: +05 Geschick (52/57) =>1 LP übrig
Stufe 10: +05 Geschick (57/62) =>1 LP übrig
+01% Bogen (21%) =>0 LP übrig
[empfohlene Nahkampfwaffe: Meisterdegen (bei Martin zu kaufen, bei Cassia und Ramirez im Inventar - nur durch deren Tod erhält man die Waffe, somit ist von dieser Variante abzuraten, da so spätere Quests verloren gehen]
[empfohlene Fernkampfwaffe: Kompositbogen (bei Jora zu kaufen, in einer Truhe bei den Waranen zwischen Orlans Taverne und der Brücke zu Akils Hof zu finden)]
Stufe 11: Taschendiebstahl =>0 LP übrig
Kapitel 2:
Stufe 12: +08% Bogen (29%) =>2 LP übrig
Stufe 13: +05% Bogen (34%) =>7 LP übrig
+01% Bogen (35%) =>5 LP übrig
Sprache der Bauern =>0 LP übrig
Stufe 14: +02 Geschick (59/64) =>6 LP übrig
Schattenläuferhörner nehmen =>3 LP übrig
Minecrawlerplatten nehmen =>0 LP übrig
Stufe 15: +05 Geschick (64/69) =>0 LP übrig
+02 Geschick durch Steintafel in Khorinis (66/71)
+06 Geschick durch gefundene Tränke (72/77)
Gürtel der Gewandheit (72/82)
[empfohlene Fernkampfwaffe: Eschenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, beim Turm beim Piratenlager zu finden)]
Stufe 16: 10 LP übrig
Stufe 17: Elixier der Geschicklichkeit =>0 LP übrig
+12 Geschick durch gebraute Tränke (84/94)
[empfohlene Fernkampfwaffe: Langbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, beim Turm beim Piratenlager zu finden)]
Stufe 18: +03 Geschick (87/97) =>1 LP übrig
Stufe 19: +01 Geschick (88/98) =>8 LP übrig
Stufe 20: +05 Geschick (93/103) =>3 LP übrig
jetzt restliche Geschick-Boni nehmen
[empfohlene Fernkampfwaffen:
ab 110 Dex: Buchenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen)
ab 120 Dex: Knochenbogen (bei Rosi zu kaufen)
ab 140 Dex: Eichenbogen (bei Khaled zu kaufen)
ab 150 Dex: Kriegsbogen (erst ab 4. Kapitel bei Bosper zu kaufen)
ab 160 Dex: Drachenbogen (bei Khaled zu kaufen)]
Minental:
Ring der Geschicklichkeit
Stufe 21: Sprache der Krieger =>3 LP übrig
+01% Bogen (36%) =>1 LP übrig
Stufe 22: +03% Bogen (39%) =>5 LP übrig
Stufe 23: Sprache der Priester =>0 LP übrig
Kapitel 3:
Gürtel der Geschicklichkeit
Stufe 24: +05% Bogen (44%) =>0 LP übrig
Stufe 25: +05% Bogen (49%) =>0 LP übrig
Stufe 26: +05% Bogen (54%) =>0 LP übrig
Stufe 27: +05% Bogen (59%) =>0 LP übrig
Stufe 28: +05% Bogen (64%) =>0 LP übrig
jetzt Bogen-Boni nehmen
Stufe 29: +10 Stärke (20/30) =>0 LP übrig
Stufe 30: +09 Stärke (29/39) =>1 LP übrig
Stufe 31: +05 Stärke (34/44) =>6 LP übrig
+03 Stärke (37/47) =>0 LP übrig
Stufe 32: +05 Stärke (42/52) =>0 LP übrig
Stufe 33: +05 Stärke (47/57) =>0 LP übrig
Stufe 34: +05 Stärke (52/62) =>0 LP übrig
Kapitel 4:
Amulett der Wendigkeit
Stufe 35: +05 Stärke (57) =>0 LP übrig
Stufe 36: +02 Stärke (59) =>6 LP übrig
Stufe 37: +07 Stärke (66) =>0 LP übrig
Stufe 38: +03 Stärke (69) =>1 LP übrig
Stufe 39: +03 Stärke (72) =>2 LP übrig
Stufe 40: +04 Stärke (76) =>0 LP übrig
Stufe 41: +02 Stärke (78) =>4 LP übrig
jetzt Stärke-Boni nehmen
+01% Zweihand (11%) =>3 LP übrig
Drachenblut zapfen =>0 LP übrig
Stufe 42: 10 LP übrig
Stufe 43: Elixier der Stärke =>0 LP übrig
Stufe 44: +10% Zweihand (21%) =>0 LP übrig
Stufe 45: +08% Zweihand (29%) =>2 LP übrig
Stufe 46: +08% Zweihand (37%) =>1 LP übrig
[empfohlene Nahkampfwaffe: Je nach Geschmack kann ein Wechsel zu Zweihandwaffen wie Krummschwert (ab 145 Stärke; z.B. bei Sarah/Canthar zu kaufen, bei Henry im Inventar - nur durch Niederschlagen zu bekommen) oder Sturmbringer (ab 150 Stärke; bei Canthar zu kaufen, im Hort des Eisdrachen zu finden) erfolgen.]
Stufe 47: +05% Zweihand (42%) =>1 LP übrig
Stufe 48: +05% Zweihand (47%) =>1 LP übrig
Stufe 49: +05% Zweihand (52%) =>1 LP übrig
Kapitel 5:
[empfohlene Nahkampfwaffe: Großer Erz-Drachentöter (selbst schmieden)]
Stufe 50: +05% Zweihand (57%) =>1 LP übrig
Stufe 51: +02% Zweihand (59%) =>7 LP übrig
Stufe 52: +06% Zweihand (65%) =>4 LP übrig
jetzt Zweihand-Boni nehmen
-Ende der Skillung-
eventuelles Feedback bitte per PN an mich oder Thorwyn
Geändert von Zephir (25.06.2007 um 20:25 Uhr)
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