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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1

    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
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    Wie sieht es in unserem RPG wirklich aus?

    Schauplätze der einzelnen Rollenspielthreads
    [Bild: ththreadorte.jpg]

    Und hier eine farbige Karte von der Welt des Rollenspiels
    [Bild: thrpg-welt.jpg]

    Mehr Karten findet ihr in der
    Kartensektion der RPG-Zone.

  2. Beiträge anzeigen #2

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    Avatar von meditate
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    2. Die Stadt Khorinis

    Zu Beginn wirst du in den meisten Fällen dein Leben mehr oder minder in der Stadt Khorinis beginnen. Der Thread "Die Stadt Khorinis" ist zusammen mit dem Thread "Rund um Khorinis" der richtige Platz für jeden Anfänger, um sich auszuprobieren und erste Kontakte zu knüpfen. Hier werden Fehler von den Moderatoren schnell korrigiert und du kannst dich per PM oder Mail jederzeit beraten lassen.

    Du kannst die Stadt vom Wasser oder von Land aus betreten. Sie ist von dicken Steinmauern umgeben, auf der Milizionäre patroullieren. Natürlich ist die Stadt viel größer als im Spiel, leben und arbeiten doch hier alle Bürger und auch die Gardisten des Innos.

    Betrittst du die Stadt durch das Westtor, stehst du direkt im schmucken Städtchen und siehst dich vor dem Eingang zur Oberstadt. Die darfst du erst betreten, wenn du wie im Spiel eine geachtete Stellung erreicht hast. In der Oberstadt befinden sich die Häuser der feineren Herrschaften und hier residiert auch Lord Hagen, der Führer der Paladine, die zur Zeit das Sagen in Khorinis haben.

    Das Osttor führt direkt auf den Marktplatz von Khorinis. Hier bieten fahrende Händler an hölzernen Markständen ihre Waren feil, somit ist das Gedränge auf diesem Platz zumeist recht heftig. Wie überall in der Stadt patroullieren auch hier Truppen der Miliz.

    Direkt an den Marktplatz grenzt die Kaserne, die nur mit Genehmigung der Milizen betreten werden darf. Diese Truppen befehligt Lord André.

    Dem Eingang gegenüber findest du das Gasthaus "Zum schlafenden Geldsack" unter der Führung der Dame Hanna. Hier kannst du kostenlos in einem großen Schlafsaal übernachten.

    Die Kaserne, das größte Gebäude der Feste, erstreckt sich im Norden. Die Anlage ist von einer kleinen Mauer umgeben und beherbergt die Soldaten des Königs. Rekruten, Waffenknechte und Milizsoldaten haben dort ihre Unterkünfte. Auf dem Innenhof werden die kämpferischen Fähigkeiten der Männer und Frauen der Garde geschult. Betreten dürfen die Kaserne nur Angehörige des Heeres.
    Lediglich Gefangene haben ebenfalls einen sehr begrenzten Zutritt, der sich auf den, im westlichen Teil gelegenen, Zellentrakt beschränkt.

    In der Nähe des Marktplatzes findest du auch den kleinen Tempel, vor dem Vatras zu predigen pflegt. Ringsum findest du die hübschen Bürgerhäuser und die gepflegten Werkstätten und Geschäfte.

    Natürlich gibt es auch das Hafenviertel mit seinen engen Gassen und windschiefen Hütten. Hier kannst du schnell Freunde finden, aber auch schnell um einige Goldstücke erleichtert werden. Helfen wird die hier kaum jemand, denn die Milizen meiden das Hafenviertel wenn möglich.

    Wenn du am Kai entlanggehst, findest du an seinem östlichen Ende einen Felsbogen, hinter dem sich ein weiterer Hafenabschnitt befindet. Hier liegt die Esmeralda, das gewaltige Schlachtschiff der königlichen Paladine vor Anker. Das mächtige Boot wird rund um die Uhr von Rittern, Milizionären und/oder Paladinen bewacht, ein unerlaubtes Eindringen führt zu harten Strafen.

    Die Stadt Khorinis ist ein Treffpunkt für Jedermann. Geschützt von einer hohen Mauer und dem wachsamen Blick seiner Soldaten liegt die Stadt in einer kleinen Bucht im Westen der Insel. Doch auch in Khorinis gibt es Bereiche, die nicht für jeden zugänglich sind.

  3. Beiträge anzeigen #3

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    Avatar von meditate
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    meditate ist offline

    3. Rund um Khorinis

    Für den Anfänger sind die Wälder, Berge und Gewässer rund um Khorinis eine wundervolle Spielwiese. Hier kannst du dich erproben, dich von wilden Tieren jagen lassen, selber Jäger werden, Schätze finden, Beeren suchen und die unterschiedlichen Lager aufsuchen.

    Die Wege rund um Khorinis sind der ideale Ort, um das Land kennen zu lernen. Wenn du die Stadt verläßt und ein anderes Lager aufsuchst, solltest du deine Wanderung in diesem Thread beschreiben. Auch hier werden dir die Moderatoren und die guten Geister besonders aufmerksam folgen und die Hinweise zum Posten geben.

    Da die Gegend nicht näher beschrieben ist, kannst du in diesem Thread auch auf Sachen treffen, die dir deine Phantasie eingibt: Höhlen, vergrabene Schätze, verfallene Türme, unterirdische Gänge, verwunschene hohle Bäume oder was dir sonst noch einfällt. Während du in der Stadt die Kommunikation mit anderen übst, kannst du in diesem Thread üben, eigene erste Abenteuer zu bestehen.

  4. Beiträge anzeigen #4
    Krieger Avatar von Sador der Wirt
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    4. Taverne "Zur toten Harpyie"

    Die Taverne ist der Mittelpunkt der Insel. Dort treffen die wichtigsten Wege aufeinander und immer sind irgendwelche Gäste da. Zum Glück gibts noch mich, Sador, den Wirt. Ich sorge mit meinem freundlichen *hust*, zuvorkommenden *husthust* Wesen für gute Laune und ein prompte Bedienung (mehr oder weniger). Seit ich die Taverne von Orlan übernommen habe, wurde sie von Orks niedergebrannt und dann wieder vollkommen neu aufgebaut.

    Achso, falls ihr nicht wißt, wer zwischen den vielen Gästen der Wirt ist, ich bin der so nett grantelnde Typ mit dem Holzbein, der Halbglatze, dem Vollbart und dem Kugelbauch. Ja genau, der mit der speckigen Lederschürze und dem apokalyptischen Tischlappen, mit dem ich noch jeden Bierfleck breitgewischt habe.

    In meiner Taverne biete ich diverse Sorten Bier, Wein, Feuerlikör, ja, für Habenichtse auch Wasser und andere Getränke an. Natürlich gibts auch warme Küche. Irgendein Tagesgericht klebt immer am Boden des Topfes. Weggeschmissen wird nix. Die Preise für Getränke und Speisen variieren je nach meiner Laune... ähm, ich meine je nach Marktlage.
    Zur Übernachtung gibts 8 Zimmer mit je einem Bett, einer Kiste, einem Regal, Fenster und Tür zum Abschließen. Dafür verlange ich lächerliche 15 Goldmünzen pro Nacht.

    Ich stelle keine Barbiere, Kellner, Zimmermädchen und sonstige Landstreicher ein, ich schmeiß den Laden ganz gut alleine. Außerdem ist die Taverne keine Selbstbedienung, also kommt bitte nicht mit eigenem Fleisch an und fangt an, das in meiner Küche zu braten. Ihr braucht also nichts dergleichen zu posten. Und verschenkt wird auch nix. Tiere haben in der Taverne nichts zu suchen. Wenn ich jemanden mit seinem Haustier erwische, fliegt entweder das Tier oder er raus oder auch beide oder die Preise verdoppeln sich auf wundersame Weise. Manchmal auch alles auf einmal.

    Ich mag Gäste, die viel bestellen und gut zahlen und die sich diesen Post hier durchgelesen haben.

    Über Trinkgeld würde ich mich auch sehr freuen, davon träume ich schon seit meiner Kindheit. Leider bisher vergebens. Komisch.

  5. Beiträge anzeigen #5

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    Avatar von meditate
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    Die Gildenlager

    Wenn du ausreichend Erfahrung gesammelt hast, dann lerne die verschiedenen Lager kennen. In den folgenden Posts kannst du dich informieren, wie es dort aussieht.

  6. Beiträge anzeigen #6
    Ehrengarde Avatar von Gorr
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    Onars Hof Rang:.......................Veteran Skills:......Rüstungsschmied Waffenschmied/Schleichen1 Einhand2/Zweihand2
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    5. Onars Hof

    "Die Siedlung der Söldner am Hofe Onars.

    Der Hof hat sich verändert…. Aber mehr der Hof selbst, als die Menschen, die dort leben. Einst arbeiteten Schürfer tag ein tag aus in den Minen des Berges, der an den Hof angrenzt. Die Banditen in ihrer Burg auf dem Gipfel dieses Berges überwachten die Förderung des magischen Erzes. Doch diese Situation sollte nicht allzu lange anhalten.

    Die Mine stürzte ein und der Nachschub an magischem Erz brach zusammen. Zudem platzte der Hof aus allen Nähten. Die stetig zuwandernden Krieger und Arbeiter, Bauern und Mägde, brauchten mehr Wohnraum. Wenig später wendete sich das Blatt jedoch wieder. Mehr durch Zufall als durch ernsthaftes Suchen, entdeckte man eine Erzader knapp unterhalb der Feldräuberhöhle, mitten auf einem der Felder, die den Hof Onars umgaben.
    Lee beschloss einen neuen Stollen zu graben und eine neue Miene unter der Höhle zu errichten. So würde der weitere Nachschub an Erz gesichert sein. Gleichzeitig traf er mit Onar eine Abmachung, aus der hervorging, dass die Felder direkt vor dem Hof des Großbauern, die direkt an dem Hauptfeldweg an liegen, mit Hütten bebaut werden durfte. Hiermit konnte gewährleistet werden, dass die immer neu herbeiströmenden Bewohner des Hofes ein Dach über dem Kopf haben.

    In Windeseile und unter einem Aufgebot von zahlreichen Handwerkern, Zimmerleuten und Helfern, errichtete man die Söldnersiedlung. Wie ein schlafender Drache, der sich schützend um seinen Hort legt und an ihn schmiegt, so liegen die vielen kleinen Holzkaten wild durcheinander und gleichzeitig eng aneinandergeschmiegt um die Mine herum angeordnet über das Feld verteilt. Viele schmale Trampelpfade schlängeln sich durch die verwinkelt und asymmetrisch angeordneten Hütten.

    Man stelle sich also vor, man wandelt den Hauptfeldweg entlang, der zum Hof führt. Man kommt gerade aus der Stadt Khorinis und wandelt den Weg entlang, vorbei an dem kleinen Teich und der brüchigen Hütte die daneben steht. Die Luft die man hier atmet ist frischer als die in der Stadt. Vögel zwitschern und pfeifen ihr Lied, während man die Vielzahl von Geräuschen aus dem nahen Wald hinter Sekobs Hof hört. In der Ferne schälen sich bereits die Umrisse der ersten Hütten der Söldnersiedlung aus den schemenhaften Formen am Horizont. Der Weg den wir beschreiten ist lang und breit, breiter als ein normaler Feldweg. Man würde vermutlich keine Probleme haben hier mit einem halben Dutzend anderen Wanderern nebeneinander her zu marschieren. Doch durch die Vielzahl an Karren die hier bereits entlang geschoben wurden, haben sich zwei tiefe Rillen auf dem Weg geprägt, wodurch er uneben und holprig ist. Wir gehen also weiter. Die ersten Hütten werden nun deutlich sichtbar und wir können schon von weitem die beiden Söldner erkennen die am Eingang der Siedlung stehen. Sie ist nicht von Mauern oder Palisaden umringt, wie man es bei einer Siedlung dieser Tage erwartet hätte. Den einzigen wirklichen Schutz den die Siedlung hat, ist… die Siedlung selbst. Die äußeren Hütten sind so dicht nebeneinander gedrängt, dass man nur auf wenigen schmalen Wegen in die Siedlung hinein gelangen kann. Neben dem breiteren Hauptweg der geradewegs ins Herz der Siedlung führt, sind dies nur sehr schmale Trampelpfade, die sich an einigen wenigen Stellen zwischen den äußeren Hütten hindurch zwängen. Ein geübter Akrobat oder irgendein anderer halbwegs beweglicher Mensch könnten es vielleicht schaffen durch die anderen Lücken zwischen den windschiefen Katen zu schleichen, jedoch sind diese Lücken meist von irgendwelchem, undefinierbarem Kram der Einwohner verstopft.
    Wir setzten unseren Weg also fort. Die beiden Söldner am Eingang sehen nicht gerade freundlich aus. Bereits aus der Entfernung scheinen sie uns mit skeptischem Blick zu mustern, sie tuscheln. Ob sie uns hinein lassen werden?
    Wir sind ein unscheinbarer Wanderer. Wir tragen keine Waffen bei uns und pflegen unser Äußeres auch nicht unbedingt. Dennoch werden wir nicht sofort eingelassen. Die Hände der beiden Söldner ruhen jeweils auf ihren Schwertknäufen, harsch fragt uns der eine nach unserem Begehr und wo wir herkommen. Bei dem Anblick dieser Siedlung hätten wir uns die beiden wohl etwas freundlicher vorgestellt, aber letzten Endes werden wir doch eingelassen, nachdem wir gesagt haben das wir nur auf der Durchreise wären und nicht auf Ärger aus wären… Beobachtet werden wir allerdings dennoch. Wir gehen langsam an den Wachen vorbei und werden von den Eindrücken dieser Siedlung regelrecht erschlagen. Wir halten inne und lassen für einen Moment die vielen Impressionen auf uns einwirken. Ein eigenartiger Geruch liegt in der Luft. Eigentlich sind es viele Gerüche, die miteinander verschmolzen sind und nun einen undefinierbaren Geruch von gebratenem Fleisch, Sumpfkraut, frischem Heu, Gras, Schweiß, gegerbtem Leder und vielen andere Gerüchen ergeben. Wir sehen uns langsam um. Der etwas breitere Trampelpfad, der den Hauptweg der Siedlung darstellt, schlängelt sich vor uns zwischen den Hütten hindurch. Zu unserer Rechten, ein Stück vor uns, sitzen einige Banditen um eine kleine Feuerstelle herum und unterhalten sich. Es hat bereits zu dämmern begonnen. Aus den fensterartigen Öffnungen in den Hauswänden, dringt fahles Licht nach draußen und taucht den Weg in ein unwirkliches Licht. Zwischen manchen Hütten sind Wäscheleinen gespannt, an denen abgewetzte Tücher und Kleidungsstücke sanft im Wind wehen. Keine der Katen ist höher als zwei Stockwerke. Die meisten bestehen eigentlich nur aus einem Raum, hin und wieder ragen einige aus dem Durcheinander empor und haben statt dem einen Stockwerk noch ein kleines Zweites darüber. Viele Menschen wandeln auf den schmalen Wegen, bleiben in kleinen Grüppchen stehen und unterhalten sich, rauchen, trinken, lachen oder gehen einfach ihrem Tagesgeschäft nach. Wir beschließen weiter zu gehen. Bedächtig setzen wir einen Fuß vor den anderen, uns ständig umsehend, um ja alles mit zu bekommen was um uns herum vorgeht. Wir gehen an einigen Bruchbuden vorüber, die den Weg säumen. Hier laufen einige Mägde und Bauern herum, die entweder kleine Schubkarren vor sich her schieben, oder geschäftig irgendetwas anderes hin und her tragen.

    Wir gehen um die nächste Biegung und sehen, wie sich der Weg stark verbreitert. Er formt eine Art kleinen Platz, in dessen Mitte ein Zugbrunnen steht. Einige Banditen, Bauern und auch Schürfer sitzen hier auf Bänken und ruhen sich aus, wieder andere lungern einfach nutzlos in der Gegend herum, während wiederum andere geschäftig durch die Gegend wuseln. Um den Platz herum befinden sich wieder viele dicht aneinander geschmiegte Holz und Lehmhütten. Doch zu unserer Linken sehen wir einen eigenartigen Eingang. Es ist eine Höhle, die mit einem Holzverschlag zu einem Eingang umfunktioniert wurde. Vor dem Eingang stehen zwei Banditen und sehen uns grimmig an. Wir beschließen sie zu fragen, was sie da bewachen. Einen Augenblick lang sehen sie uns ungläubig an, doch schließlich beginnt der eine genervt zu sprechen. Er verrät uns, dass dies die Mine der Lee´s ist. Wir nicken dankend und treten zurück als sich die Tür öffnet. Einige Schürfer strömen heraus, woraufhin wieder einige andere hinein strömen. Aus dem Innern strahlt ein fahles flackerndes Licht, Das stetige Klingen und Hämmern von Spitzhacken und Vorschlaghämmern ist zu hören. Gestein bröckelt, Menschen rufen sich Dinge zu. Hier wird gearbeitet… Eine Weile bleiben wir stehen, ehe wir dann schließlich doch unseren Weg fortsetzen. Wir folgen weiter dem Hauptweg, ungeachtet der schmalen Passagen und Gässchen, die zwischen den eng aneinander liegenden Hütten hindurch führen. Langsam nähern wir uns dem eigentlichen Hof des Großbauern. Der Anteil der Söldner unter den Leuten hier wird nun deutlich. Schon von weitem hören wir den Lärm der Taverne. Nein, hier hatte sich nichts verändert. Wir gehen weiter auf das Haupthaus zu. Vor diesem sitzen oder stehen einige Söldner und Hohe Söldner. Wir beschließen nicht hinein zu gehen, sondern bleiben lieber einen Augenblick auf dem Vorplatz stehen. Hier herrscht geschäftiges treiben. Unser Blick wandert umher und trifft auf den Trainingsplatz zu unserer Rechten. Wir erkennen viele Söldner, die hier trainieren. Auf dem Schiessplatz feuert eine Hand voll Söldner unablässig auf die kleinen Zielscheiben. Ein Stück abseits trainieren einige mit ihren Schwertern, führen in einer kleinen Gruppe synchron stets gleiche Bewegungsabläufe durch.

    Nachdem wir ihnen einige Minuten zugesehen haben, stellen wir fest das es nun schon recht dunkel am Himmel geworden ist. Der Vorplatz des Haupthauses, wie auch der Trainingsplatz ist mehr oder weniger hell beleuchtet. Im Boden steckende Fackeln beleuchten die wichtigsten Plätze mit ihrem flackernden hellen Schein. Die vielen Feuer strahlen eine gewisse Wärme aus und lassen diesen, doch eigentlich als sehr rau und fremdenfeindlich verrufenen Ort gemütlich und heimelich erscheinen. Unsere Aufmerksamkeit lenkt sich erst jetzt auf die Taverne. Unsere Kehle ist trocken und wir sind erschöpft von unserer Wanderung. Vielleicht ist ein kühles „Hofbräu“, wie es die Söldner selbst nennen, jetzt genau das richtige. Und wenig später verschwinden wir in der lauten, gemütlichen und warmen Taverne, um unser Bier in Empfang zu nehmen….."

    by taeris


    - Karte der Söldnerstadt

    - Karte von Onar's Hof

    made by Waylander
    Geändert von Claw (09.11.2005 um 06:21 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7
    Auserwählter Avatar von Cain
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    Cain ist offline
    Passt auf, wohin ihr eure Füße setzt, denn ihr betretet jetzt geheiligten Boden. Das wussten schon die alten Erbauer, die diese antiken Tempel errichteten, bevor die Überreste erneut von Dienern Adanos’ bewohnt wurden.

    Hinter einer hohen Bergkette erstreckt sich das Tal, das von dieser verschwundenen Kultur einst Jharkendar genannt wurde, fast gänzlich abgetrennt vom Rest der Insel Khorinis. Lediglich ein schmaler Gebirgspfad bildet, abgesehen vom Seeweg, die einzige Verbindung in das abgeschiedene Land, an dessen höchsten Punkt sich die Tempelanlangen erheben. Gen Westen hin kann man in weiter Ferne den Ozean erkennen, in östlicher Richtung hingegen stößt ihr alsbald an einen dichten sumpfigen Dschungel, also entfernt euch nicht zu weit von unseren Bauwerken, wenn euch euer Leben lieb ist.

    Mächtige Tempel erheben sich zu beiden Seiten der Felswände, zum einen der Hohe Tempel, der den Rat des Wassers beherbergt, sowie den Wassermagiern als Behausung dient. Eine breite Treppe führt vom Tempelhof den großen Stufentempel hinauf, welche direkt vor dem Eingang der Audienzhalle endet, wo sich die Ratsmitglieder Riordian, Merdarion und Nefarius für gewöhnlich aufhalten.

    Genau auf der gegenüber liegenden Seite des Hofes, auf dem sich auch die Plattform mit dem Teleport-Pentagramm befindet, gräbt sich ein scheinbar kleinerer Bau in den Berg, nämlich der Innere Tempel. Die Innenräume dringen weit ins Innere der Bergkette vor, wie frühere Expeditionen bereits gezeigt haben, doch werden die dortigen Räumlichkeiten noch kaum benutzt.

    Direkt neben dem Inneren Tempel wurde die Bibliothek der Erbauer neu eingerichtet. Hier finden sich zum einen alle Schriften, die die Wassermagier bei ihrem Einzug mitgebracht haben, aber auch antike Steintafeln in der verlorenen Sprache, die kaum jemand zu lesen weiß. Lediglich die weisesten der Priester können deren Bedeutung entschlüsseln um das Wissen der Erbauer zu bewahren.

    Umgeben sind diese stattlichen Bauwerke von unzähligen kleineren Gebäuden, die größtenteils als Quartiere für die Bewohner dienen, aber auch jedem Reisenden und Pilger, der uns in dieser entlegenen Gegend aufsucht, einen Platz zum Schlafen bietet. Das größte der Gebäude, im Norden gelegen, dient zugleich als Küche und Speisesaal, wo sich unsere getreuen Brüder und Schwestern frei bedienen dürfen und unsere Besucher für Speis und Trank nur ein geringes Entgelt entrichten müssen. Außerdem haben viele unserer Mitglieder in ihren Quartieren auch gleich ihre Werkstätten eingerichtet, in denen sie ihre Waren produzieren und gerne an Reisende verkaufen.

    Also wenn ihr einen Hort des Friedens und des Glaubens sucht, dann tretet die lange Pilgerreise zum Tempel Adanos’ an, auf das auch ihr das Gleichgewicht in euch bewahrt.



    Karten:
    Die Tempelanlagen von Jharkendar
    Der Innere Tempel (noch unvollständig)

    Eine genauere Beschreibung der Örtlichkeiten, sowie der dortigen NPCs findet ihr hier

  8. Beiträge anzeigen #8
    General Avatar von Dark_Cycle
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    Dark_Cycle ist offline

    6. Das Kloster der heiligen Allianz

    Beschreibung des Klosters:

    Ein langer und schmaler Pfad schlängelt sich zwischen einer mächtigen Felswand und einem Waldstück aus hohen, alten Bäumen hindurch. Er führt entlang an einem weißen Schrein, der sich eng an den Fels lehnt und von dem Magier Isgaroth bewacht wird, welcher tagsüber dort verweilt und Reisenden mit seinem Rat und Innos’ Segen beisteht. Folgt man dem Pfad weiter lichtet sich der Wald zur rechten Seite und die Felswand zur Linken weicht zurück vom Pfad. Kurz hinter dem Saum des Waldes liegt ein zweiter, weniger benutzter Weg. Dieser läuft auf eine kurze, flache Treppe zu, die hinauf auf ein grünendes Plateau führt. Vier gleichgroße Felder, bestellt mit unzähligen Weinreben, nehmen den Platz dort völlig ein. Ansonsten befindet sich auf dem Plateau nur noch eine kleine Hütte, welche sich direkt am oberen Ende der Treppe befindet und Weinfässer und Werkzeuge des Winzers enthält.
    Diejenigen, die aber weiter dem anderen Pfad gefolgt sind, erreichen nach wenigen Schritten eine alte Brücke. Dieses gewaltige Gebilde führt über den Klostersee hinauf zu einem der wohl ältesten Gemäuer der ganzen Insel Khorinis, dem Kloster des Orden Innos’. Auf dem kleinen Platz vor dem Tor erwartet der Novize Pedro jeden Besucher. Jedoch wird er von jedem, der nicht ein Anhänger des Ordens ist oder Innos als Paladin oder Ritter dient, die Waffen und Runen verlangen und sie demjenigen erst wiedergeben nach dessen Aufenthalt vorüber ist.
    Das Kloster selbst ist ein größerer Ort, als es zuerst den Anschein haben mag. Sobald man die Schwelle des Tores passierte, sieht man sich dem großen Klosterhof gegenüber. Zur Rechten liegt ein Feld, auf dem eine kleine Herde Schafe weidet, stets bewacht von den wachsamen Augen des Novizen Opolos. Zur Linken befindet sich ein gleich großes Feld, allerdings grasen dort keine Schafe sondern werden hier allerlei Gewächse angebaut, die der Magier Neoras von den Novizen abernten lässt und sie den Alchemisten und Heilern des Klosters zur Verfügung stellt. Zwischen den beiden Feldern führt ein gepflasterter Weg geradezu auf einen Springbrunnen, der etwa die Mitte des ganzen Klosters einnimmt. Von diesem Punkt führen drei weitere Wege ab, einer nach rechts, der andere nach links und ein Weg weiter geradeaus.
    Der linke Pfad endet an einem Arkadengang, der an seinem einen Ende die Bibliothek besitzt, in der die Magier Karras und Hyglas ihren Studien nachgehen und jedem bei Fragen zu den Büchern helfen, der sie höflich um ihre Hilfe bittet. Entlang der Arkaden befindet sich eine Vielzahl von Kammer für Novizen, Adepten und Anwärter und auf etwa der Mitte des Ganges, dort wo der Pfad vom Brunnen endet, liegt eine Treppe, die hinauf zu den Gemächern der Magier im ersten Stock führt. Allerdings ist es ausschließlich Magiern des Feuers und von ihnen ausgesuchte Personen erlaubt, die Treppe hinauf zu gehen. Am anderen Ende des Arkadenganges liegt wider Erwarten keine Novizenkammer, sonder das klösterliche Lazarett. Jedem, den ein körperliches Leiden plagt, wird dort um Hilfe ersuchen können und sie von den Heilern erhalten. Das Lazarett besitzt eine beachtliche Zahl an Betten, einen Platz an der Tür für einen Novizen, der sich um die Kranken und Verwundeten kümmert und einen Raum am hinteren Ende, der nur den Heilern zugänglich ist und über Heiltränke, sowie Alchemieausrüstung verfügt.
    Hinter dem Arkadengang befindet sich eine schmale Gasse, die zwischen der Kathedrale und einigen kleinen Kammern liegt, in welcher die Händler und Handwerke des Klosters ihre Waren herstellen und Reisenden und auch Klosterangehörigen verkaufen. Am Ende dieser Gasse liegt die Taverne des Klosters. Betritt man sie eröffnet sich ein großer Speisesaal mit einer Vielzahl von Bänken und Tischen. Rechts neben der Tür befindet sich die Küche und ebenso eine Treppe in den zweiten Stock, denn über dem Speisesaal liegt ein geräumiges Quartier für die Besucher des Klosters. Die nächtliche Unterkunft muss nicht dem Kloster entlohnt werden, allerdings müssen alle, die nicht dem Orden angehören oder sich Gast eines Anhängers nennen können, für die Speisen und Getränke bezahlen.
    Wenn man an dem Brunnen in der Klostermitte dem rechten Weg folgt, erreicht man ebenfalls einen langen Arkadengang. Wo sich allerdings auf der anderen Seite die Bibliothek befindet, ist hier die Kelterei, welche unter der Überwachung des Magiers Gorax steht, welcher der Schatzmeister des Klosters ist. Ebenfalls gibt es auf dieser Seite eine Treppe hinauf zu den Gemächern der Magier und eine Zahl von Novizenkammern, jedoch befindet sich in dem letzten Raum, in dem auf der anderen Seite das Lazarett ist, eine kleine Kapelle, in der die Weihen für die Schwerter der Paladine abgehalten werden.
    Zudem führt neben der Treppe hinauf, auch eine Treppe hinab in den Klosterkeller. Der Weg hinab führt zu einem kleinen Raum, von dem drei Gänge abführen. Wenn man den Linken wählt gelangt man zum einen zu den Laboratorien, in denen der Magier Neoras seinen Forschungen nachgeht, und zum anderen zu einer alten Grotte, welche heiße Quellen beherbergt. Der rechte Kellergang endet in der Vorratskammer und in der Schatzkammer des Klosters, die beide stets verschlossen sind. Geht man den Weg aber geradeaus weiter, vorbei an den Klosterkerkern, muss man sich erneut entscheiden, denn der Gang endet vor einer verschlossenen Bibliothek und gabelt sich sowohl nach links, zu einem Übungsraum und der Kammer mit den Klosterartefakten, als auch nach rechts zu einem Studierzimmer, welches auch eine weitere Treppe hinab in den zweiten Keller besitzt. Aber nur Magiern des Feuers ist es gestattet dort hin zu gehen oder denjenigen, denen die Magier ihre Erlaubnis gaben.
    Hinter dem Arkadengang, an dem sich auch die Treppe befindet, die in den Keller führt, befindet sich ein großer Platz, auf dessen Mitte eine Sonnenuhr steht. Von hier führt ein Weg zu einer Runden Plattform, die über den Klostersee ragt und von der man eine Aussieht auf einen Großteil des Klostertals besitzt. Der andere Weg führt zu einer schmalen Treppe, die in den Fels gehauen ist und hoch hinauf führt. An ihrem Ende findet man ein großes Observatorium, von wo aus der nächtliche Himmel erforscht wird.
    Wählte man den Weg gerade aus vom Brunnen, so würde man zum Wohl größten und prachtvollsten aller Gebäude des gesamten Klosters kommen. Die Kathedrale überragt alles andere bei weitem mit ihren zwei großen Türmen, die sie rechts und links flankieren. Der Linke der beiden enthält eine riesige Glocke, welche zu besonderen Anlässen geschlagen wird. Der rechte Turm hingegen enthält etwas sehr seltenes. Ein gigantisches, weißes Ziffernblatt und zwei riesige metallene, schwarze Zeiger prangen auf der Vorderseite und zeigen immer an, welche Stunde es geschlagen hat und wie viele Minuten es bis zur nächsten sind. Entgegen der Erwartungen vieler Besucher, wird diese Uhr allerdings nicht durch Magie angetrieben. Hinter dem Ziffernblatt befindet sich ein kompliziertes Uhrwerk, das unaufhörlich vor sich hinarbeitet. Nur die Wächterin des Turmes ist im Stande es in Bewegung zu versetzen. Geht man um die Ecke dieses Turms so findet man eine vom Efeu fast gänzlich bedeckte Wand vor und nur einem aufmerksamen Beobachter fällt der goldene Türkauf zwischen den Ranken auf. Hinter dieser Tür befindet sich eine Wendeltreppe, die zu einer Falltür und zu dem Gemach der Turmwächterin gehört und ebenso zum Uhrwerk. Außerdem ist dies der einzige Weg, um in den zweiten Turm der Kathedrale zu gelangen, denn dieser kann nur über eine Empore hoch unter der Decke der Kathedrale vom ersten Turm aus erreicht werden.
    Zwei große Türflügel zieren das riesige Tor zum Inneren der Kathedrale. Der in ihr befindliche Saal erscheint gigantisch in seinen Ausmaßen. Eine Vielzahl von Bänken sind an den Seiten aufgereiht bis nach vorn zu einem kleinen Podium, auf dem ein Altar steht und hinter dem sich die drei größten Magier des Ordens befinden, Pyrokar, Serpentes und Ulthar.

    Karten des Klosters:
    Karte des Klosters (veraltet)
    Das Obergeschoss (veraltet)
    Der Keller (veraltet)


    Alte Karten des klosters:
    Das Kloster
    Das Obergeschoss
    Der Keller
    Die Zimmer der Novizen

    Diese Beschreibung und die Karten sind keine direkten Richtlinien und sollen nur ein ungefähres Bild des Klosters geben. Natürlich bleiben Kleinigkeiten eurer Fantasie überlassen.

    Karten by Cyrionis (Alte Karten), Seth (Ältere Karten)
    Beschreibung by RadicalEd


    Diese Beschreibung und die Karten sind keine direkten Richtlinien und sollen nur ein ungefähres Bild des Klosters geben. Natürlich bleiben Kleinigkeiten eurer Fantasie überlassen.

    *aktualisiert*
    Geändert von Claw (19.03.2006 um 19:35 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9
    Ritter Avatar von Veilyn Odeseron
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    Veilyn Odeseron ist offline

    7. Der Sumpf im Pyramidental

    Hast du schon einmal von den Angehörigen des Schläfers gehört? Sicher triffst du hin und wieder einen in der Stadt, der ein seltsam würziges Kraut verteilt, dass dich in die schönsten Träume entführt. Wenn du wissen willst, wo dieses Kraut wächst, dann folge mir ins Pyramidental. Dort hat sich die Gemeinschaft der Anbeter des Schläfers eine neue Heimat geschaffen. Vielleicht weißt du ja noch, dass wir früher im für Minental in einem Sumpf gelebt haben. Die Feuchtigkeit dieses Sumpfes braucht unser Sumpfkraut, um richtig wachsen zu können und so haben wir das Pyramidental in einen Sumpf verwandelt und ein neues Lager erbaut.

    Die prachtvollen Bauwerke einer alten Kultur werden dir hier sicher sofort gefallen, denn sie sind nun die Heiligtümer des einzig wahren Gottes und Herrn, des Schläfers, den wir anbeten und der uns dereinst das Himmelreich auf Erden bereiten wird. Wir sind eine sehr gastfreundliche Gemeinschaft, die jeden mit offnen Armen empfängt. Bei uns findest du immer ein Nachtlager und die Novizen werden dich gern überall herumführen. Die Baals, die du an ihren langen Gewändern erkennen kannst, sind die spirituellen Führer und Magier des Lagers und die Templer in ihren schweren Rüstungen repräsentieren die schlagkräftige Streitmacht des Schläfers.

    Das Lager selbst besteht aus unzähligen Stegen und Holzhütten, welche sich über den sumpfigen Boden ziehen, oder sich auf waghalsigen Stegkonstruktionen und Hochbauten in den Baumwipfeln befinden. Um ehrlich zu sein, kann man den Sumpf mit einem morastigen Dschungel vergleichen und bis auf ein paar Steinkonstruktionen aus alter Zeit, wirst du wohl fast alle Gebäude nur aus Holz bestehend vorfinden.

    Im Süden des Lagers ist ein alter Platz voller Säulen, den viele erfahrene Kämpfer oft zum Trainieren nutzen.

    Im Osten befindet sich einen an die Felswand angebauten Steg, der dich hinauf auf eine große Ebene führt, deren Weite viele Schätze und Gefahren verbirgt. Hier befinden sich übrigens auch ein paar Felder, die für den Anbau von Inseltabak verwendet werden und ein kleiner Vorposten der Sumpfler. Nicht weit von dem riesigen Steg entfernt befindet sich die große Wohnhöhle mitten im Felsmassiv. Vor ihr liegt ein weiträumiger, steinerner Trainingsplatz für verschiedenste Übungen im Umgang mit Waffen oder Magie.

    Etwas mehr im Nordosten befindet sich die Taverne des Sumpfes, hier kannst du für nur ein bisschen Geld schnell die köstlichsten Speisen und weichesten Betten erhalten. Ein Aufenthalt ist sehr empfehlenswert.

    Im Norden, gleich in der Nähe des Trainingsplatzes, befindet sich der Pyramidenvorplatz. Er wird als Versammlungsort genutzt und befindet sich vor der grossen Pyramide (daher auch der Name).
    Das Pyramide-Innere darf nur von den Baals betreten werden, da sich dort ihre Gemächer befinden. Es ist ernshaft davon abzuraten, den Versuch zu starten, sie zu betreten, da sie strengstens bewacht wird.
    Hinter der grossen Pyramide befindet sich ein imposanter Damm, der für eine kontinuierliche Bewässerung des Lagers sorgt.

    Als letztes will ich dir den Westen des Lagers vorstellen. Hier, zwischen dem nordwestlichen und dem südwestlichen Ausgang des Lagers befindet sich ein kleines, pyramidenähnliches Gebäude, welches früher als Versammlungsplatz heute aber als Lager für Waffen und Rüstungen genutzt wird. Diese Waffen und Rüstungen stammen größtenteils direkt aus den zwei Schmieden, die sich rechts und links von ihm.
    Anzumerken wäre noch, dass eine Schmiede speziell für die Produktion von Waffen gebaut wurde und die andere die Rüstungsschmiede des Lagers darstellt.

    Also dann, schaue ruhig mal bei uns vorbei, aber achte darauf, dich nicht auf den vielen Stegen zu verlaufen oder gar in unbebaute Gefilde vorzustoßen, da dort Sumpfhaie und Blutfliegen ihre Heimat haben und auf Eindringlinge nicht sehr erfreut reagieren. Aber keine Sorge, falls du einmal in Schwierigkeiten geraten solltest, ruf einfach nach den Templern, sicherlich werden sie dir helfen können.


    Karte mit Hauptstegen

    Karte mit Bildern
    Geändert von Veilyn Odeseron (08.06.2004 um 03:51 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10

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    8. Das Kastell des ZuX

    Wenn du den Zirkel um den Schwarzmagier Xardas besuchen willst, dann musst du den Weg am Pyramidental vorbei gehen. Hoch über dem Tal, in dem man im Spiel den ersten Runenstein findet, wirst das Kastell auf dem höchsten Gipfel im Gebiet um Khorinis finden, wo es seine alten Mauern drohend in den Himmel reckt.

    Der Aufstieg ist mühsam. Die wilde Vegetation lässt den Pfad immer wieder zuwuchern.

    Zuerst wirst du den Turm des Kastells sehen und dann seine drei Stockwerke, die sich über der kahlen Felskuppe erheben. Wenn du dich dem Bau näherst, erkennst du an die Torflügel genagelte Skelette. Diese entscheiden, ob sie dich einlassen oder nicht. Sie können sich bewegen und sprechen, das machen sie aber nicht immer. Du musst nicht klopfen, das Tor öffnet sich oder nicht. Es quietscht und knarkst manchmal, das ist dir überlassen. Es sieht auch öfter mal anders aus, mal ist es mit Metallbändern beschlagen, mal voller Schnitzereien - wie du willst.

    Wenn du das Kastell betreten hast, wirst du im Mittelteil einen versteinerten Magier sehen. Dieser hält einen Teller in der Hand, in den du eine Gabe legen musst. Diese Gabe soll deinem Anliegen und deinen Möglichkeiten entsprechen. Wird die Gabe angenommen, dann bist du willkommen. Das kannst du selbst posten.

    Im Erdgeschoss befinden sich die Eingangshalle mit den Treppen, die Gästezimmer, die Krankenzimmer, die Laboratorien der einzelnen Mitglieder und Übungsräume, die Küche und der Speisesaal (Refektorium) sowie verschiedene magische, antimagische und magiegedämmte Räume. Außerdem befindet sich noch ein seltsamer kirchenartiger Saal dort, der mit einer merkwürdigen Orgel ausgestattet ist, die unglaublich laute Töne von sich gibt.

    Am wichtigsten für alle Besucher ist im Erdgeschoss die Bibliothek, die für jedermann offen ist. Man muss nur einen Begriff aussprechen, und die Bücher zu diesem Thema fliegen aus den Regalen, man muss sie nur noch einsammeln. Die Bücher werden nicht mitgenommen oder beschädigt, das gibt nämlich Ärger. Die Bibliothek nimmt das gesamte Erdgeschoss ein. Aber nur, wenn man durch die Tür der Bibliothek geht, wenn man sie nicht betritt, wird das Erdgeschoss von den oben beschriebenen Räumen eingenommen.

    Das Kastell hat 3 Flügel, die einen Innenhof mit Arkadengängen umschließen. Im Hof befindet sich eine immergrüne Esche und das Klima ist immer mediterran. Außerdem befindet sich hier ein Brunnen, den manchmal seltsame Wesen bevölkern. Die offene Seite des Hofes fällt steil ab zum See in der Ebene und dem darin mündenden Wasserfall. Man könnte bei gutem Wetter auch den schwarzen Troll sehen.

    Unter dem Kastell erstrecken sich geheimnisvolle nur teilweise erforschte Katakomben.

    In den oberen Geschossen befinden sich die Räume der Kastellbewohner, dort sind Gäste nicht unbedingt willkommen, außerdem wäre es für sie dort gefährlich. Die Gänge des Kastells sind dunkel, an den Wänden hängen irgendwie kranke Bilder, der Boden ist von einem dunkelroten Teppich bedeckt, darunter ein Schachbrettmuster aus weißen und schwarzen Marmorplatten. An der Wand zieht sich in Augenhöhe ein goldenes Ornamentband hin.

    Wenn man das Kastell betritt, begibt man sich in die Hand der Dämonenbeschwörer und muss deswegen auch Unerwartetes in Kauf nehmen. Wer das nicht möchte, lasse sich die Warnung der Gekreuzigten durch den Kopf gehen und verschwinde lieber vom Tor.

    Im Kastell gibt es K E I N E Magier-NPC. Wenn man Hilfe benötigt, kann man sich einen Dämonen erposten. Diese Dämonen kennen im Regelfall keine Emotionen, haben also keine Angst und freuen sich auch nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel). Sie sprechen auch nicht wirklich, sondern man hört sie im Kopf und das ist mit heftigen Kopfschmerzen verbunden. Bitte das zu berücksichtigen.

    Dämonen sind mächtige, stolze und majestätische Wesen. Sie wuseln nicht herum, sie sind keine Kellner oder Garderobieren. Sie sind tätig im Kastell, weil die Schwarzmagier sie kraft ihrer von Beliar verliehenen Kräfte beschwören können. Sie schwatzen nicht und handeln nicht von sich heraus. Sie sind keine Kobolde. Wer kein Zirkelmitglied ist, kann die Dämonen auch nicht befehligen.

    Dämonen muss man nichts sagen, Dämonen lesen im Kopf der Menschen und antworten auch dort. Wenn der Mensch aus Gewohnheit trotzdem mit ihnen spricht, ist das eigentlich überflüssig aber verständlich.

    Dämonen kann man im Kastell nicht töten, Waffen gleiten durch sie hindurch. Sie sind im allgemeinen fliegende und unsichtbare Wesen. Sie manifestieren sich nur, wenn es erforderlich ist. Ansonsten sind sie eher ein Lufthauch oder ein Nebel.

    Im Refektorium kann jeder essen, was er will. Mit der Gabe am Eingang hat er sich Vollverpflegung erkauft. Äußere deine Wünsche und das Essen wird auf magische Weise vor dir auf dem Tisch erscheinen.

    Wer sich nicht vorstellen kann, wie es im Kastell aussieht, möge an den Film "Namen der Rose" denken. Die Räume ähneln den Zimmern, die man aus alten Burgen kennt. Also bitte Zurückhaltung bei Einrichtungsgegenständen, die es im Mittelalter nicht gab. Zum Waschen und Baden gibt es Zuber oder Kannen, im Keller befindet sich so etwas wie ein Badehaus.
    Don-Esteban und Meditate

  11. Beiträge anzeigen #11

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    Avatar von meditate
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    Die Insel Khorinis



    In dieser Abteilung zeigen wir dir erst mal die Orte, die man in unserer Welt besuchen kann, ohne gleich von Orks umgebracht zu werden oder ein Opfer böser Geschöpfe Beliars zu werden.

  12. Beiträge anzeigen #12
    Ritter Avatar von elpede
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    9. Auf dem Fjord

    Willkommen Fremder,

    ich sehe, du hast dich für eine Fahrt auf dem Meer entschieden, wenn du auf dem Fjord fahren willst. Sag bloß, du weißt nicht, was der Fjord ist? Nun, dem kann Abhilfe geschaffen werden.
    Der Fjord ist ein breiter Meeresarm, der die Insel Khorinis vom Herzogtum Gorthar trennt. Doch er mündet auch an den Ufern von Drakia, dem alten Herrenhaus und Teilen der Küstenebene.
    Wenn du nach Gorthar willst ist eine Fahrt auf dem Fjord unumgänglich, da es keine Landverbindung dahin gibt. Doch auch für einen Besuch in Drakia und dem alten Herrenhaus empfiehlt es sich, den Weg zu Wasser zu nehmen. Der Landweg ist gefährlich und führt durch das Minental, ein Ort voller Gefahren. Doch diese erwarten dich auf dem Meer ebenfalls. Piraten halten sich an den Küstenstreifen versteckt, die See ist stürmisch und weit draußen fahren Galeeren von Orks und Meeresungeheuer lauern in der Tiefe. Doch der Küstenstreifen ist sicherer, nur vor Klippen und der Natur sollte man sich ernsthaft in Acht nehmen.
    Suchst du ein Schiff für die Überfahrt, so wirst du keines finden. Der Krieg hat die meisten Schiffe gefordert, Händler kommen so gut wie gar nicht mehr in diese Breitengrade und das einzige Schiff, dass in Khorinis vor Anker liegt, gehört den Paladinen, die sicher keine Spazierfahrten damit machen. Doch es gibt viele alte Fischer, die mit ihren Nussschalen vor der Küste ihre Netze auslegen. Einige von ihnen kennen die See wie ihre Westentasche. Zudem leiden viele an dem Krieg, es zieht sie hinaus auf See. Du wirst sicher den einen oder anderen Fischer finden, der bereit ist dich über den Fjord zu bringen. Suche allerdings nicht an zu vielen Orten. Die meisten Boote liegen im Hafen der Stadt Khorinis, oder aber in Drakia, Gorthar und dem alten Herrenhaus. Vergiss aber nicht ihnen ein kleines Entgelt für die Überfahrt zu geben, denn auch ihre Mühen sollen nicht umsonst sein.

    Auf der Fahrt wird dir hauptsächlich das Meer begegnen, doch immer wieder wirst du imposante Klippen und herausragende Felsen sehen. Das Ufer sollte immer in der Nähe sein, so dass man sich zur Not noch retten kann. Bedenke meine Worte und halte dich an der Küste, da man weit draußen keine großen Überlebenschancen hat. Die Orkgaleeren machen ein Entkommen unmöglich und ohnehin ist niemand so verrückt mit einer Nussschale oder einem kleineren Boot auf hohe See hinauszufahren.

    Nun Fremder, bist du bereit abzulegen?

    Todesfürst

  13. Beiträge anzeigen #13

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    10. Die Küstenebene

    Zwischen Fjord und dem hohen Gebirge, das die natürliche Grenze zum Minental bildet, findest du die Küstenebene.

    In dieses Gebiet kommen hin und wieder ungebetene Besucher aus dem Minental, andererseits findest du hier auch friedliche Buchten und ausgedehnte Wiesen. Hier findest du auch einen zweiten Zugang zum Minental, der von einer raffinierten Türkonstruktion verschlossen ist. Die legendären Amazonen haben hier einen Verschluss geschaffen, den nur Menschen öffnen können, die anders als die Orks, 10 Finger haben.

    In der Küstenebene findest du auch das Städtchen Drakia und das verlassene alte Herrenhaus, das einst die Heimat der Amazonen war.

  14. Beiträge anzeigen #14
    giftig  Avatar von hummelchen
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    hummelchen ist offline

    11. Das alte Herrenhaus am Fjord

    Das ehemalige Amazonenlager befindet sich auf einer kleinen Insel im Fjord, jenseits der Gebirge zum alten Minental. Von Khorinis aus ist es am einfachsten über den Seeweg zu erreichen, da der Landweg durch das Minental und seine großen Orkansiedlungen führt. Außerdem hatten die Amazonen den einzigen Weg zur alten Minenkolonie mit einem Tor versehen, dessen Schlüssel nur wenigen Eingeweihten bekannt ist. So sollen die Orks ferngehalten werden.

    Betritt man das Lager von der Landseite her, so überquert man zuerst eine stabile Holzbrücke.

    Die ganze Insel macht einen etwas verwilderten Eindruck, dennoch kann man den Reiz des alten Herrenhauses noch gut nachempfinden. Langsam erobert sich die Natur die Insel zurück, vor allem haben sich hier viele Wölfe niedergelassen. Diese sind halbzahm, waren ihre Vorfahren doch treue Begleiter der Amazonen.

    Lianen haben ihre Vorhänge über die Wege gewebt und die ersten Bäume sind zu Boden gestürzt, ohne, dass sie jemand zur Seite räumte. So werden die Wege schattiger und geheimnisvoller.

    Der Hof selbst steht leer und nur hin und wieder nächtigt hier ein Wanderer. Die Türen sind alle offen und alles, was von Wert war, ist mit den Wanderern verschwunden. Lediglich der kleine Marmortempel der Donnra trotzt der wilden Natur,

    Vor seinen Stufen befindet sich ein seltsames Pentagramm, dass man unter den abgefallenen Blättern aber kaum sieht.

    Im Tempelchen selbst findest du nur noch eine steinerne Statue der Göttin der Amazonen und einen Brunnen, den ein besonders klares, blaues Wasser füllt.

  15. Beiträge anzeigen #15
    Schwertmeister Avatar von Nienor
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    12. Die Siedlung Drakia

    veraltete Karte:
    [Bild: drakia_gross.jpg]

    Neue, aktuelle Karte (vorläufige Version):
    http://worldofgothic.de/rpg/drakia/drakia_skizze.jpg

    Noch vor Kurzem ein unbedeutendes Fischerdorf, das sich in eine kleine Senke zwischen den Klippen der Küste schmiegt, ist es jetzt ein fast genauso unbedeutender Flecken, eine kleine Stadt. Denn nach einem Orküberfall vor einiger Zeit, wodurch fast der gesamte Ort niedergebrannt wurde, begann man damit, eine Stadtmauer zu errichten.
    Doch was umschließt diese Mauer, die nur ein einziges Tor, das die Straße nach Norden, ins Minental bewacht, unterbricht?
    Eine größere Hauptstraße, die den Ort durchzieht und am meist leeren Hafenkai endet. Von ihr gehen mehrere wirr verzweigte Nebengassen ab. Links und rechts von ihnen stehen die windschiefen Katen der Bewohner, geduckt verharren sie hinter dem Schatten der hohen Stadtmauer. Ein kleiner Platz dient als Markt. Hier stehen das schmucklose Rathaus, in dem Romuald, der Bürgermeister residiert und die Taverne des Ortes, der einzige Platz, an dem Reisende eine Unterkunft finden. Es sei denn, sie wollen zu einem der Anwohner. Wie zum Beispiel Berne, dem Händler und Bootsbauer. Oder zu Harust Schwertfeger, dem Waffenschmied. Oder aber in das kleine Kloster, direkt am Ortseingang, das Innos und Adanos geweiht ist. Zumeist Novizen und Magier des Ordens steigen hier ab und beten.
    Und dann gibt es da noch den alten Turm. Keiner weiß, wann er erbaut wurde. Vielleicht ist er das letzte Überbleibsel aus den Zeiten, in denen Drakia eine große Siedlung gewesen sein muß, denn unter dem Ort finden sich die Reste einer alten Kanalisation, wie sie aus großen Städten bekannt ist. Doch die Zeit, in der sie genutzt wurde, muß lange her sein. Niemand erinnert sich heute mehr daran. Nur noch der Turm steht einsam auf dem höchsten Punkt der meerumtosten Klippen und bildet jetzt einen der beiden Endpunkte der Stadtmauer. Im Turm selber, der in zwei Turmspitzen ausläuft, wohnt manchmal ein Schwarzmagier. Die Leute wissen nicht was er dort macht und er läßt sich auch nicht dazu herab, es ihnen zu erzählen.
    Und während die Stadtwache in den Gassen patrouilliert, das Tor bewacht und am Hafen auf das Meer schaut, um ankommende Schiffe frühzeitig zu bemerken, gleitet das Leben an diesem kleinen, unbedeutenden Ort an den Grenzen Myrtanas vorbei.

  16. Beiträge anzeigen #16
    Ehrengarde Avatar von Dark-Druid
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    13. Hinter den Bergen

    Wer sich durch einen schmalen Gebirgspass im Nordosten, zwischen den ruhigen Sumpfgebieten und den hochaufragenden Mauern des geheimnisumwobenen Kastells der Schwarzmagier, wagt, wird erstaunt sein. Khorinis ist bei weiten nicht so gut erkundet, wie ein jeder denkt...

    Statt den vermuteten, endlosen Gebirgsketten tut sich eine andere, neue Welt vor dem Reisenden auf, umarmt von hohen Bergen und den schroffen Felsen der schäumenden See. Die warmen Meeresströmungen und die wolkenumkränzten Gipfel der steinernen Riesen sorgen für tropisches Klima, selbst die ärgsten Winter dringen mit ihren frostigen Temperaturen nicht in den gut geschützten Talkessel vor, während in ihm ein ständiger Wind weht.
    Die eigentümlichen Wetterverhältnisse sorgen für die bizarrsten Landschaften. Unvorstellbare Wassermengen ergießen sich aus den allgegenwärtigen Regenwolken, speisen die weitläufigen Sumpfgebiete im Süden mit ihrem warmen Nass. Ein ständiges Brummen der Insekten, Quaken der Froschscharen und Zirpen der Grillen erfüllt hier die stickige Luft, einige der Anhänger des Schläfers haben sich hier niedergelassen, unterhalten einen kleinen Außenposten in diesen feuchten Regionen.
    Im Westen überziehen weite Grasflächen die durchaus fruchtbare Erde, durchfurcht von tiefen Schluchten und kleinen, klaren Bächen. Das hüfthohe Gras wogt, von dem anhaltenden, seichten Wind bewegt, beständig hin und her, viele Kleintiere streifen im Schutz des grünen Meeres umher, haben ihre Erdlöcher in den versteckten Boden gegraben.
    Im Osten wartet das genaue Gegenteil des viel bewachsenen Graslandes. Ein tiefer Canyon schneidet sich in das Land, sandiger Boden und rote, zerfurchte Klippen schrauben sich in atemberaubende Höhen. Der vom Wind umhergetriebene, feine Staub treibt einem die Tränen in die Augen, heulend jagen die Luftmassen durch die engen, dunklen Gänge verlassener Minen, hungrige Aasvögel kreisen in luftiger Höhe, stürzen sich, wann immer wieder ein Lebewesen in der Hitze vergeht, auf den toten Leib herab.
    Schon bevor man die Küste im Norden erreicht, hört man das laute Kreischen der Möwen und das Klatschen der Wellen, die sich an den scharfkantigen Klippen brechen. Raue Menschen leben hier am weißen Strand umkränzt von hohen Palmen, Piraten, Gesetzlose auf den Weiten des Meeres.

    Das ganze neuentdeckte Gebiet wird von den verfallenen Bauwerken einer längst untergegangen Zivilisation geprägt, allgegenwärtig ragen die abgeschliffenen Kalksteinbauten aus dem Boden, wachen wie uralte Wächter über ihr Reich. Wer sich in ihre Obhut wagt, sollte entweder ein großer Krieger, oder ein ausgesprochener Glückspilz sein, denn wohlgesonnen scheinen sie nicht zu sein. Überall streunen bizarre, doch nicht minder gefährliche Kreaturen herum, bereit alles zu tun, um ihr bisher fast ungestörtes Leben zu verteidigen.
    Wahnwitzige Horden von Stechmücken, Blutfliegen und Sumpfdrohen schwirren im südlich gelegenen Sumpf umher, Sumpfhaie und kleinere Schlangen ziehen schlängelnd ihre Bahnen durch die grünen Fluten und stachelige, dickpelzige Sumpfratten verstecken sich an allen Ecken und Kanten, während die Froschheere, die den Sumpf bewohnen, die dickflüssigen Tümpel mit quakendem Leben erfüllen.
    In den hohen Gräsern des Westgebietes tummelt sich eine Vielzahl von Getier. Goblins aller Art finden darin guten Schutz, können ungesehen auf Raubzüge gehen, während sich Snapper, Wölfe und Warge den übrigen Raum in den Schluchten teilen. Riesenhafte Scavenger sind hier beheimatet, sie sind grün und aus ihrer Haut treten kleine Panzerplättchen hervor. Auch Fangheuschrecken, monströse, insektoide Wesen, mit scharfkantigen Scheren, grünlich eingefärbt und von einer dicken Panzerung geschützt sind oft vertreten. In den tiefen Schluchten sollen ab und zu Harpyien gesichtet worden sein und Gerüchten zufolge sind sogar einige Orkstämme in den zahleichen Höhlen anzutreffen.
    In den trockenen Ebenen des wüstenhaften Canyons finden sich meist altbekannte Tiere. Snapper, Drachensnapper, Razors, Bluthunde und Warge fristen hier ihr meist aggressives Dasein, sind in den kargen Öden auf ständiger Futtersuche – eine Gefahr für jeden Reisenden. Jedoch sind seltsamerweise sogar Sumpfratten hier anzutreffen, wenn auch nur an den Randgebieten der rotfelsigen Schluchten, selbst Orks sieht man dann und wann. In den verlassenen Stollen der einbruchgefährdeten Minen trifft man auf Minecrawler und Skelette. Wer weiß, wer diese unheiligen Geschöpfe hier zum Leben erweckt hat. Fakt ist, sie sind da – freundlich jedoch nicht.
    In den windig-nassen Gegenden nahe der Küste trifft man vor allem auf eines: Reptilien. Lurker, Warane und Feuerwarane leben hier in Massen, sofern sie nicht von den bärbeißigen Piraten erschlagen und anderweitig verwertet werden.

    Das neuentdeckte Gebiet im Nordosten ist also durchaus sehenswert – jedoch alles andere als ungefährlich!

  17. Beiträge anzeigen #17
    Frau General Avatar von Schmok
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    14. Das Piratenlager

    Folgt man dem Weg in den Westen von Jharkendar, wird man irgendwann auf ein Lager stoßen, von dessen Existenz nicht gerade viele Menschen wissen. Umrahmt von einem Strand mit perlweißem Sand, einigen Palmen und davor kristallklares Wasser, formen das Gesamtbild dieses traumhaften Ortes. Jedoch ist nicht alles so wie es auf den ersten Blick scheint, raue Halsabschneider und Gesetzesflüchtige haben sich hier angesiedelt.
    Piraten treiben an der Küste ihr Unwesen, gut versteckt und mit einer streng bewachten Palisade umgeben findet man ihr Lager. Nicht jeder dahergelaufene Landstreicher kommt an den Wachen vorbei, schon gar nicht wenn es sich um jemanden von der Garde oder ihrer Verbündeten handelt. Auch Schwarzmagier dürften es schwer haben ungeschadet an Henry dem Wachaufseher vorbeizukommen, außer sie haben genug Bestechungsgold dabei oder lassen sich eine andere Möglichkeit einfallen, um ins Lager zu gelangen.

    Die Seeräuber selbst sind ein bunt zusammen gewürfelter Haufen, die sich jedoch alle streng an Greg halten. Greg, das ist ihr raubeiniger Kapitän, dem man seine langjährige Erfahrung an den Furchen und Narben seiner Haut ablesen kann. Sein unvergesslicher Dialekt und seine autoritäre Stimme befehlen seine Männer mit harschem Ton, welche ihm bedingungslos folgen. Denn ihr Kapitän ist nicht nur ein fabelhafter Meister im Umgang mit seinem Säbel, sondern auch ein guter und gerechter Anführer. Jedenfalls so gerecht ein Gesetzloser sein kann.

    In der Taverne, die nicht weit vom Steg entfernt liegt, kann jeder seinen Durst mit Grog aus der Brennerei stillen. Und wer dann seinen Rausch ausschlafen will, kann sich in die Hängemattenbude legen, dort lässt sich jederzeit ein freies Plätzchen finden. Ein Stück weiter findet man noch eine Hütte in der man Seile kaufen und sich Piratenkluften anfertigen lassen kann, natürlich nur gegen harte und schimmernde Münze. Der Seiler und der Kluftenschneider stehen zur Verfügung, aber nur wenn sie gerade nichts Besseres zu tun haben. Für Goldstücke und nicht gerade wenige davon kann man hier auch die schönsten Boote bekommen, die dann in mühevoller Arbeit am Strand zusammen gezimmert werden. Zu guter Letzt kann man sich noch beim Händler mit allen möglichen Sachen des alltäglichen Gebrauchs eindecken.

    Aber was wären Seeräuber ohne ein eigenes Schiff? Nur knappe hundert Meter vom Strand entfernt liegt die Kogge der Piraten, die „Bunte Kuh“ vor Anker, dessen Masten man schon von weitem erblicken kann. Jederzeit bereit wartet sie hier im seichten Gewässer nur darauf, dass die Piraten wieder die Totenkopfflagge hissen und auf Kaperfahrt gehen. Neben der „Bunten Kuh“ liegen noch einige kleinere Schiffe am Steg und ein Stück daneben vor Anker. Für einen ordentlichen Preis ist der ein oder andere Pirat sicherlich bereit, eine Überfahrt zu dem gewünschten Ort zu machen.

    Ganz in der Nähe der Palisade erstrecken sich zwei Türme am Horizont, wo eine Gruppe von Freibeutern, jederzeit wachsam, schaut das keine Feinde in das Lager eindringen. Mit ständig frisch gebranntem Grog werden sie bei Laune gehalten, damit sie weiter auf ihrem Posten verharren und aufpassen.

    Den Gerüchten zu folge soll Greg ein Bündnis mit General Lee persönlich geschlossen haben, jedoch bleibt unklar welche Interessen die beiden verbunden haben. Des Weiteren sollen die Piraten mit den Wassermagiern in Kontakt stehen, wie dieser allerdings aussieht ist unbekannt. Aber dass das nur weitere Gründe sein, es sich mit den Piraten nicht zu verscherzen, steht völlig außer Frage.
    Und wenn du dich nun immer noch traust, schau doch mal im Lager vorbei und wenn du genügend Gold mitbringst überlebst du`s vielleicht sogar.

    by TobiTobsen

    Karte vom Piratenlager

    by Waylander
    Geändert von Anne Bonny (08.09.2006 um 22:33 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18
    Archipoeta Avatar von Dumak
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    Dumak ist offline

    15. Die Banditenburg

    Ganz in der Nähe von Onars Hof befinden sich auf einem steilen Felssporn die Reste einer alten Burg. Hoch ragen ihre beiden Türme aus den Wäldern empor, die einzigen Zeugen ihrer Vergangenheit. Der Zugang zu diesem Felsennest ist schmal und steil. Ein gewundener Weg führt an senkrechten Felswänden entlang nach oben. Zum Schluß muß man eine geschwungene Steinbrücke überschreiten, um auf das Gelände dieser kleinen Burganlage zu gelangen.
    Hier in luftiger Höhe leben nur ein paar verwegene Banditen. Und natürlich die Burgherrin Blutfeuer mit ihren seltsamen Riesenvögeln. Die Burg hat sie dem General für eine unvorstellbare Summe abgekauft und ihm dafür ihre Dienste angeboten. Zwischen den hohen Bäumen findet sich jetzt auch ein Baumhaus, das früher mal im Pyramidental stand und von dem legendären Baal Champ für die Amazone gebaut wurde.
    Die Felsspitze ist durchlöchert von Gängen, weil sich hier einmal eine kleine Erzmine befand, die allerdings einstürzte. Trotzdem hört man hin und wider seltsame Geräusche aus dem Berg. So ganz unbewohnt scheint er doch nicht zu sein im Inneren.
    Auf dem Burgplatz stehen einige Hütten, die sich verschiedene Banditen hier gebaut haben, doch die sind meist unterwegs oder schon längst woanders zu Hause.
    So liegt die alte Burg meist in tiefem Schweigen, unterbrochen nur durch das Gezwitscher von Vögeln und dem Lärm, den der Wind von Onars Hof herüberträgt. Wer möchte, kann die beiden Türme besteigen und den Ausblick bis in weite Fernen genießen. Sogar die Dächer von Khorins kann man bei klarer Sicht erkennen. Es heißt, man könne von ihren Spitzen sogar ins Minental hineinsehen. Ob das stimmt, mußt du allerdings selbst herausfinden, wenn du diesen Ort besuchst.

  19. Beiträge anzeigen #19

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    Avatar von meditate
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    Nur für Experten

    Hier beginnt es gefährlich zu werden. In die folgenden Gebiete sollte man nur vordringen, wenn man schon eine Weile Erfahrung im RPG hat und seine Waffe gut beherrscht.

    Oder ... man hat einen guten Grund und einen guten Schutzengel

  20. Beiträge anzeigen #20
    Ritter Avatar von elpede
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    elpede ist offline

    16. Das Minental

    Sieh´ an, sieh´ an, wer kriecht denn da aus der verlassenen Mine? Willkommen im Minental. Trocken, verödet und tödlich für jeden, der nicht weiß, was ihn erwartet. Gut, dass du mich getroffen hast, Fremder. So wie du aussiehst, würdest du ohne mich keine halbe Stunde in dieser Gegend überleben. Für wenig Gold werde ich heute dein Führer und Beschützer sein. Folge mir und sieh´ dir alles gut an, Fremder.

    Dies ist der Pass nach Khorinis. Hier gibt es zwei Wege aus dem Tal, den, den du gekommen bist, und den, den du besser nicht nimmst. Steigen wir doch hinab ins Tal.

    Ist die Aussicht nicht herrlich? Dort unten siehst du die alte Burg, gehalten von den Paladinen. Ich bin zwar ein Bandit, ein Gesetzloser, trotzdem finde ich Zuflucht dort. Die Orkramme wurde inzwischen verbrannt und du bekommst Zugang durch eine kleine Tür im Tor. Du musst nur schnell genug sein, dann erwischen dich die Orks nicht. Sie belagern die Burg schon lange, die vielen Krieger, Schamanen und die gefürchteten Elite-Krieger. Siehst du die lange Palisade im Osten? Halte dich fern von ihr, dahinter haben die Orks ein großes Lager aufgeschlagen.

    Lass uns hinunter zum Fluss gehen. Im Westen findest du Schnee und Eis, die das Land bedecken. Sei gewarnt, ein Eisdrache hat sich dort niedergelassen. Vier dieser Wesen von uralter Macht machen dieses Tal unsicher. Schau dort, auf dem Berg über der Burg, im Inneren des Vulkans, findest du den zweiten, den Feuerdrachen. Irgendwo am seinem Fuss steht der Lavaturm. Er gehört der Hüterin des Kastells und wird von abscheulichen Kreaturen bewacht, die jeden in Stücke reißen, der keine Erlaubnis hat, ihn zu betreten. Auch findest du dort irgendwo den Pass hinauf auf die Küstenebene. Ein Tor versperrt den Weg. Nur wenige wissen, wie man es öffnet, und du bist keiner von ihnen.
    Im Südosten, auf dem anderen Berg, findest du den Felsdrachen, der dort auf einer alten Festung seinen Hort errichtet hat. Und wenn du deinen Blick rechts an der Burg vorbei gleiten lässt und geradeaus schaust, siehst du unterhalb der Felsen die Nebelschwaden des Sumpfes aufsteigen. Er ist die Heimat des Sumpfdrachen. Die Drachen werden von niederen Kreaturen bewacht, magischen Golems, seltsamen, aufrecht gehenden riesigen Echsen mit großen Schwertern, die sie locker in einer Hand schwingen.

    Zwischen dem Vulkan und dem Sumpf gibt es noch ein kleines Tal. Die Paladine lassen dort das Erz abbauen, es gibt zwei Schürfstellen. Dort findest du vielleicht ein wenig Schutz. Ein großer Turm wird dir ins Auge stechen, er steht nicht weit von den Schürfstellen entfernt, am Fusse eines kleinen Sees. Einst wurde er von einem Schwarzmagier bewohnt. Lange Zeit stand er leer, doch sind mir Gerüchte zu Ohren gekommen, dass ein Magier vom Kreis des Wassers ihn für seine Studien bewohnt.

    Es gibt noch allerlei Getier hier, dem du besser nicht über den Weg läufst, Fremder. Den Wölfen, Goblins, oder den Trollen zum Beispiel. Hatte ich schon die Warge erwähnt? Sie sind die Schoßtiere der Orks und mindestens genauso gefährlich, wie ein Drachensnapper. Drachensnapper sind enge Verwandte der Snapper – nur bissiger. Sie mögen Menschen, und sie können sogar einen ganzen fressen. Dann gibt es noch Warane, Lurker, Feuerwarane... Solltest du jemals vor einer dieser Kreaturen fliehen müssen, mach´ nicht den Fehler und versteck´ dich in einer Höhle. Böse Buben lauern dort, und manche sind echte Halsabschneider – Im wahrsten Sinne des Wortes.

    Möchtest du noch mehr sehen vom Minental? Bedaure Fremder, so viel Gold hast du mir nicht bezahlt. Komm´, wir gehen zurück zum Pass, mehr musst du nicht wissen. Es war nett, deine Bekanntschaft gemacht zu haben. Geh´ dorthin zurück, wo du hergekommen bist und bleib´ dem Minental fern. Leb´ wohl.

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