Seite 1 von 10 123458 ... Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 188

Charakter Builds

  1. #1 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Also, da hier immer mal wieder gefragt wird, wie man welche Charaktere spielen kann, hab ich mir gedacht, dass man hier einfach einen Thread eröffnen könnte, in dem solche Fragen allgemein beantwortet werden (vll. könnte man den ja pinnen?).
    Also praktisch für jede Klasse und Prestigeklasse eine effektiver Build, bei dem auch darauf eingegangen wird was wichtig beim spielen ist.
    Ich möchte dabei aber betonen, dass optimierte Builds ausschließlich in NWN2 eingesetzt werden sollten, da sie den Spaß und das Balancing einer PnP Gruppe sehr stark negativ beeinträchtigen können.
    Ich würde dann auch vorschlagen, dass hier nur Charakterwünsche und Charakterentwürfe von Leuten die sich auskennen gepostet werden, damit man den Überblick etwas behalten kann.
    Ich denke das würde vielen vorallem neuen Spielern helfen, zu verstehen wie man eine Klasse spielt, damit sie später ihre eigenen Charakterkombinationen entwickeln können.
    Ich würde dann einfach auch den Start machen und ein paar Charakterentwürfe posten, die ich schon geschrieben habe.

    Inhaltsverzeichnis (Alphabetisch) :

    Basisklassen:

    - Der Barbar
    - Der Mönch

    Prestigeklassen:

    - Der Duellant
    - Die Heilige Faust
    - Der Mystische Ritter [Hexenmeister]
    - Der Mystische Ritter [Magier]*neu*
    - Der Waffenmeister

    Sonstiges:

    - Der Sensenmann


    Wenn ihr was bestimmtes sehen wollt, dann schickt mir eine PN.

    Danke für die Erklärung des verlinkens *n00b-sei*

    Mfg Fran
    Fran ist offline Geändert von Fran (23.09.2007 um 18:13 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Startpaket: Der Beschwörer (Hexenmeister/Mystischer Ritter)
    Mensch
    ST 8 (man will einen reinen Magier)
    GE 15 (da man eh Geschickboostende Ausrüstung findest, wird so deine RK maximiert)
    KO 12 (Immer gut zu haben, aber da ich den Wert nicht sehr mag beschränke ich mich)
    IN 14 (Brauch ich für Skillpunkte, warum erklär ich später)
    WE 9 (Der Willenswurf ist gut, und mehr bringt einem der Wert nicht)
    CH 17 (der Hauptwert. Man darft 5 Punkte verteilen, und will später einen geraden Wert.)

    Bei Stufenaufstiegen : +1 CH immer.

    Skillpunkte: 2(Hxnmstr) + 2 (IN-Mod) + 1 (Mensch)

    Empfohlene Skills:
    -Bluffen (Klassenfertigkeit, basiert auf Charisma, Redeskill ist sehr nützlich)
    -Konzentration (Ohne das willst du eh keine zaubernde Klasse spielen)
    -Spellcraft (Damit deine Rettungswürfe gegen andere Magier steigen)
    -Magischen Gegenstand benutzen
    An diesem Punkt kann man mich kritisieren. Diese Fertigkeit kostet 2 Skillpunkte, da sie nicht dein Klassenskill ist, und ist der Grund warum ich die Intelligenz auf 14 erhöht habe.
    Diesen Wert habe ich aufgefüht, weil er dir später ermöglicht die Mönchsausrüstung anzuziehen, durch die man die RK eines Magiers beachtlich steigern kann. Allerdings ist das nur eine persönliche Marotte von mir, diesen Skill zu lernen, da ich ihn (vorallem mit nicht magischen Klassen) gerne spiele, um an die Mönchsausrüstung und Spruchrollen ranzukommen. Da deine Klasse Charismabasierend ist, wirst du dennoch einen hohen Wer erreichen, obwohl du ihn nur jede zweite Stufe erhöhen darfst.
    Da du aber schon Spruchrollen benutzen kannst, schränkt sich die Nützlichkeit eben leider um einiges ein.

    Stufe 1-6 Hexenmeister
    Stufe 1:
    Wähl das Hintergrundstalent "Zauberndes Wunderkind", das gleicht etwas aus, dass du eine Zauberstufe als Mystischer Ritter verlierst.
    Auserdem wählst du am besten noch "Abhärtung", für mehr LP.
    Stufe 3: Waffenumgang: Kriegswaffen, damit du als Mystischer Ritter aufsteigen kannst
    Stufe 6: Zauber Fokus : Beschwörung (verbessert deine Beschwörungen...)

    Stufe 7-16 Mystischer Ritter
    Stufe 9: Augment Summoning (verbessert deine Beschwörungen...)
    Stufe 12:
    Zauber verstärken (kleiner Stärkeboost für Angriffszauber, oft einsetzbar)
    ODER
    Zauber Maximieren (großer Stärkeboost für Zauber, beschränkter einsetzbar)
    ODER
    Zauber Ausdehen (die Beschwörungen leben doppelt so lange)
    Richte dich in deiner Wahl nach deinen Erfahrungen und Vorlieben
    Stufe 15:
    Durchschlagende Zauber

    Stufe 17-20 Hexenmeister
    Stufe 18:
    Mächtige Durchschlagende Zauber

    Tipps zur Spellist:

    Grad 1:
    Magierrüstung (gute frühe Abwehr, wird durch den Spellfocus unterstützt)
    Monster Beschwören I
    Identifizieren (dadurch braucht man den Skill Sagenkunde nicht)
    Magisches Geschoss (Angriffszuaber/ aus Nostalgie Gründen )

    Grad 2:
    Melf's Säurepfeil (Angriffszauber, unterstützt der Spellfocus)
    Klopfen (öffnet Türen, macht Schurken überflüssiger)
    Cat's Grace (Verzauber dich oder deine Summons)
    Geisterhaftes Antlitz (guter Schutzzauber fürn Anfang)

    Grad 3:
    Feuerpfeil (s.a. Melf's Säurepfeil)
    Monster Beschwören III
    Hast (für die Summons)
    Mestils Säureatem (Angriffszauber, Gegner sind kaum immun gegen Säure/ Wahlweiße auch ein anderer Zauber der Schule der Hervorrufung dieser Stufe)

    Grad 4:
    Evards Schwarze Tentakeln (gut, wenn die Summons den Gegner im Gebiet halten)
    Monster beschwören IV
    Isaacs geringerer Geschosshagel (DER Angriffszauber des Spiels Part 1)
    Tote beleben (damit du mal was anderes beschwören kannst )

    Grad 5:
    Monster beschwören V
    Größere Flammenexplosion (falls die Gegner zu Nahe kommen)
    Bigby's .... Hand (die Zauberreihe, die einen am meisten nervt, wenn man der Gegner ist)
    Dismissal (gegen die schwächeren gegnerischen Beschwörungen)

    Grad 6:
    Planar Binding / Monster beschwören VI
    True Seeing (gegen Magier mit Schutzzaubern)
    Isaacs Mächtiger Geschosshagel (Ich würde ja sagen ein MUSS)
    Großer Heldenmut (gut für deine Summons)

    Grad 7:
    Energie Immunität (gegen starke Gegner)
    Verbannung (gegen gegnerische Bechwörungen)
    Mordekains Schwert (meine Lieblingsbeschwörung)
    Schattenschild

    Grad 8:
    Planar Binding, Greater (muss ja nicht immer Monster beschwören sein )
    Sonnenstrahl (gegen die bösen Untoten)
    Mind Blank (gegen Magier ganz gut)
    Polarstrahl (als Angriffszauber)

    Grad 9:
    Mordekains Auftrennung (DER Bannzauber überhaupt)
    Monster beschwören IX (ich mag Tor nicht, ist zu unpraktisch)
    Ruf der Banshee (gegen viele schwache Gegner)
    Meteorschwarm (als Angriffszauber, gut da man Reichweite wählen kann)
    Fran ist offline

  3. #3 Zitieren
    Dank Rafft
    Gast
    Sehr schöne Arbeit und Idee.
    Da stellt sich mir doch gleich die Frage, ob ich den Anreiz dazu gegeben habe.

  4. #4 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Soleid es mir tut dich enttäuschen zu müssen, du warst leider nicht der alleinige Ansporn
    Der Ansporn waren die zahlreichen Fragen zum Hexer und eine PN-Anfrage wie man eine Heilige Faust spielen kann mit dem Add-on.

    Heilige Faust (Mönch/Kleriker/Heilige Faust)

    Zum Start will ich mal drauf eingehen, dass die Heilige Faust Göttliche Zauber weiter lernt und diese auch als Startbedingung braucht, was für eine reine Mönchs PrC SEHR nachteilhaftig ist in meinen Augen. Aber wie bereits vom Entwicklerteam gesagt wurde, wollen sie lieber PrC die mehrere Spieler nehmen können, was da allerdings etwas am Sinn des Mönches vorbeigeht...
    Nichtsdestotrotz gibt es 4 Klassen im Add-on, die die heiligen Zauber gewähren. Der Druide, der Kleriker, neu dazu der Geisterschamane und die begünstigte Seele. Letzteren beiden brauchen unter anderem Charisma, was sie schlecht geeignet für diese Rolle machen, und der Druide passt Rollenspieltechnisch in meinen Augen kein bisschen zum Mönch, und ich möchte Charaktere spielen, die in meinen Augen auch etwas Sinn machen als Persönlichkeit. Also nehme ich den Kleriker (ein Mönch der mit Klerikern einen Gott verehrt, das macht schon viel mehr Sinn).
    In diesem Fall wähle ich einen Menschen, denn Stufenanpassungen sind ein Killer für Mönche (das habe ich bitter gespürt bei meinem Aasimar Mönch beim ersten Durchgang), und die anderen "normalen" Rassen sind in meinen Augen weniger typische Mönchscharaktere.
    ST 10
    GE 16
    KO 8
    IN 12
    WE 18
    CH 8
    Mein Mönch soll stark vergeistigt sein (WE), worunter seine Ausdauer (KO/ST) und sein Umgang mit anderen (CH) leidet, der dafür aber auch klüger (IN) und durch geübte Technik Geschickter (GE) ist.
    Starttalente sind für mich für Kämpfer gerne "Heldenglück", da die Boni sehr gut sind, und Abhärtung gegen den KO Verlust.
    Ich kann leider nur mutmaßen, wie die genauen Bedingungen sind, aber ich denke man benötigt 8 Sagenkunde, Im Kampf zaubern und noch ein Feat. Mein Setup sieht folgendermaßen aus:

    Stufe 1 Mönch
    Heldenglück/Abhärtung
    Stufe 2 Kleriker
    Domänen Heilung / Wissen
    Stufe 3-6 Mönch
    Waffenfinesse / Im Kampf zaubern
    Stufe 7 Kleriker
    Stufe 8-17 Heilige Faust
    Kreiskick / Verbesserter kritischer Treffer Waffenlos / Freies Talent
    STufe 18-20 Mönch
    Freies Talent


    Ich nehme deswegen 2 Stufen Kleriker, da die Zauber mehr bringen als die zusätzliche Mönchsstufe, die ich statt der 2. Kleriker nehmen könnte, und weil ich so auf einem GAB von 17 ende - das ermöglicht mir 4 volle Angriffe + ! Schlaghagel.
    Es gibt eigentlich nicht viel dazu zu sagen, man erhöht immer die WE wegen RK und Zaubern, und den Heiligen Flammen.
    (Heilige Flammen: Für WE-Mod Runden hat die HF einen Bonus auf Schaden von HF-Stufe+WE-Mod, Hälfte Feuer/Hälfte Heilig)
    Skillpunkte steckt man in Turnen bis 20 (+2 RK, sozusagen dauerhaftes "Tänzelnder Angriff), in Zauberkunde bis 20 (+4 zusätzlich auf Rettungswürfe gegen Zauber, YEAH).
    Weitere Kandidaten sind Diplomatie und evt Magische Gegenstände benutzen (wenn man etwas rumzaubern will), oder auch Leise Bewegen und Verstecken fürs schleichen.
    Man kommt so nur auf ca Zauberstufe 10 (wenn er richtig implementiert wird, ansonsten sogar 12).
    Das reicht für Grad 5 Zauber, bei dennen dank der Domänen "Heilung" dabei ist (will man volle 140-150 LP heilen, nimmt man das Talent "Geübter Magieanwender Kleriker")
    Auserdem hat man die Zauber "Falle finden", "Klopfen" und "Identifizieren", die es einem ermöglichen keinen Schurken mehr zu benötigen und auch den Wert Sagenkunde nach erreichen des Wertes für die PrC fallen zu lassen. (Ich habe meine Charaktere gerne sehr vielfälltig, und vorallem bei meinen Mönchen lege ich wert darauf, dass ich mit ihnen mehrere Partyrollen mehr oder weniger gut abdecken kann).
    Dazu spontanes Heilen, das sogar noch verbessert wird, macht das ganze recht interessant und auch nützlich zu spielen, trotz niedriger Zauberstufe.
    Was eben fehlt sind die Waffentypen der Fäusten (Ki-Schaden Rechtschaffend/ Adamantit) und auch die Zauberresistenz, und der höhere Schlaghagel.

    Mfg Fran
    Fran ist offline Geändert von Fran (10.09.2007 um 21:25 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
    Registriert seit
    Jan 2007
    Beiträge
    962
    Einige kennen dieses Build vllt vom Vault, doch finde ich meine Version etwas besser

    Sensenmann

    Rasse/Gesinnung
    Mensch
    Nicht Rechtschaffend

    Werte
    ST 18 +4
    GE 13 +1
    KO 14
    IN 13
    WE 8
    CH 8

    Skills
    Handwerk: Waffen
    Einschüchtern
    Provozieren
    Handwerk: Rüstung <--Nebensächlich

    Stufen/Talente
    01 Ftr - Ausweichen, Beweglichkeit, Waffenfokus(Sense)
    02 Ftr - Defensive Kampfweise
    03 Ftr - Heftiger Angriff
    04 Ftr - Tänzelnder Angriff, ST +1
    05 Ftr -
    06 Ftr - Wirbelwindangriff, Doppelschlag
    07 WM - Gewählte Waffe (Sense)
    08 WM - ST +1
    09 WM - Rundumschlag
    10 WM
    11 WM
    12 WM - Verbbessterter Krit (Sense), ST +1
    13 WM
    14 FB
    15 FB - Verbesserter Heftiger Angriff
    16 FB - ST +1
    17 FB
    18 FB - Waffenspez. (Sense)
    19 Ftr
    20 Ftr - Niederwerfen, GE +1
    Ftr=Kämpfer, WM=Waffenmeister, FB=Rasender Berserker

    Nahkampfwerte mit Sense+5, ohne Verb. HA
    +33/+28/+23/+18
    2-8+11+5(Körperlich)
    (17-20 x5)

    Nahkampfwerde mit Sense+5, mit Verb. HA
    +27/+22/+17/+12
    2-8+31+5(Körperlich)
    (17-20 x5)

    Bei dem Build geht es in erster Linie um hohe Krits mit der Sense. Der Char mag einem Anfangs etwas schwächlich vorkommen, doch sobald man Stufe 13 erreicht hat man schonmal die Grundlage für hohe und recht häufige Krits. Sobald man dann noch einige Stufen im Berserker hat sind 40er Nonkrits und Krits im bereich 200+ an der Tagesordnung, solange man den Verbesserten Heftigen Angriff anhat, und dank des vollendeten Rundumschlags ist man eine lebende AOE-Attack.

    Die Fähigkeiten betreffend ist Einschüchtern 4 ein muss für den Waffenmeister, der Rest ist eigentlich egal doch sind imho die oben aufgelisteten die wohl besste Wahl. Sollte man mal ein Talent nicht als Klassenfertigkeit steigern können hebt man sich den übrigen Punkt für die nächste Stufe auf.
    Yodakohl ist offline

  6. #6 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Mönch : Der Klingenwirbel

    Mensch/Rechtschaffend

    ST 14
    GE 17 (+5 = 22 durch LVL+)
    KO 14
    IN 10
    WE 12
    CH 9

    20 Stufen Mönch, Fertigkeiten sollten Diplomatie, Schleichen, Verstecken und Turnen beinhalten. Diplomatie weils einfach nützlich ist, und die anderen werden durch Geschicklichkeit verbessert, was den schleichenden Mönch den Gegner von hinten gut mit einem Kama niederstrecken lässt

    Talente:
    LV 1: Heldenglück, Kampf mit zwei Waffen
    LV 3: Waffenfinesse
    LV 6: Waffenfokus Kama
    LV 9: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
    LV 12: Verbesserter Kritischer Treffer Kama
    LV 15: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen
    LV 18: Heftiger Kritischer Treffer Kama

    Gibts nicht viel zu zusagen, mit dem Schlaghagel und zwei Kamas hat man 8+ Angriffe, davon 4 mit dem höchsten Angriffsbonus. Schnelle, zahlreiche Schläge zu moderatem Schaden addieren sich zu ner ziemlich hohen Summe.

    Das ist eine Art, den Mönch zu spielen, doch gehöre ich eher zu den Leuten, die der Meinung sind, dass bei einem Mönch Weisheit über Geschick stehen sollte, und dass Fäuste > Kamas sind. Aber da das nur meine persönlichen Vorlieben sind (Weisheit hilft nunmal die pösen Magier leichter zu verdreschen ) , poste ich trozdem mal wie dieser Build funktioniert.

    BTW Yodakohl, eigt ist der Thread dazu gedacht, zu zeigen, wie man einzelne Prestige Klassen oder einzelne Basisklassen effizient durchlevelt. Soweit zu gehen Ubercharaktere zu erschaffen wollte ich gar nicht gehen Ansonsten kann ich bei Bedarf ja mal meinen "Samurai" posten.
    Übrigens stackt meines Wissens dein "Verbesserter Kritischer Treffer Sense" Talent nicht mit der Fähigkeit des Waffenmeisters, zumindest geht dies aus den Informationen des Spiels hervor. Damit endet deine Bedrohungsrate nur bei 19-20... Sollte ich mich irren korrigier mich bitte.
    EDIT: Oha, hab das gerade nachgesehen. Na wenn ich das gewusst hätte, hätte ich ja meinen Samurai viel besser spielen können... Naja, wenigstens hab ich so noch was gelernt^^
    Dann stackt wohl bloß "scharfe" Waffen und der verbesserte kritische nicht, und falls das doch stackt ist das ganze verbuggt.

    Mfg Fran
    Fran ist offline Geändert von Fran (11.09.2007 um 17:03 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
    Registriert seit
    Jan 2007
    Beiträge
    962
    Wir sollten jemanden bitten dashier zu Pinnen und jemand sollte vllt noch ne Diskussion dazu machen da wir hier sonst zuviel OT bekommen könnten.

    Wie du selbst schon rausgefunden hast stacken WM-Boni+Verb Krit ... würde Scharf auch noch dazu stacken wärs allerdings wirklich ZU imba ...

    PS: Er legt zwar unterumständen 20gegner mit einem Schlag um aber ist imho noch lange nicht Über

    EDIT: Naja klar ist es schön Prestigeklassen vollends auszuleben doch ergeben sich richtig gute Builds imho erst wenn man mehrere Klassen miteinander Kombiniert wie z.b. 14Schurke, 1Schattentänzer, 5Dieb von Amn welcher den Selben Hinterhältigen Angriff wie ein 20er Schurke hat jedoch jederzeit in verstolenheit gehen kann und wesentlich bessere Bluffen, Diplomatie würfe hat.

    EDIT2: Dein Samurai interessiert mich jez aber brennend
    EDIT2.1: Imho isses egal ob Über oder nicht ... Hauptsache neulinge oder auch Erfahrene lernen neue/gute Builds kennen. JEZ IS SCHLUSS MIT EDIT xD
    Yodakohl ist offline Geändert von Yodakohl (11.09.2007 um 18:52 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Also klar, Uber ist der noch nicht wirklich, allein da manche Gegner immun gegen kritische sind, und die Ausrüstung/die Willenswürfe teilweise ziemlich leiden.
    Aber ich finde vom Rollenspieltechnischen Aspekt, dass man sich in den Prestigeklassen einschränken sollte mit der Wahl, und eine PrC auch mehrer Stufen nimmt, statt sich nur die besten Vorteile rauszupicken.
    Das ist eine ziemlich schwierige Sache und jedem selbst überlassen, wie er das handhabt, aber ich finde bei den meisten Uber-builds die Charaktergrundlage recht unrealistisch, auch wenn andere sich natürlich ergänzen. Ich meine z.B. bei deinem Beispiel, normalerweiße hat der Chara ja wünsche oder bestimmte Ziele die er mit einer Prestigeklasse verknüpft. Und deswegen würde er ja dann auch länger Schattentänzer bleiben, statt nur eine Stufe - er arbeitet ja nicht daraufhin, um dann "plötzlich" zu merken, dass die Klasse nichts für ihn ist, und lieber Schattendieb von Amn levelt.
    Mir ist es wichtig, dass meine Charaktere auch im PnP Sinn machen würden und authentisch sind, wenn ich NWN2 spiele, da es ja schließlich auch versucht PnP zu simulieren - und auch wenn das Pc Spiel zum optimieren richtig einlädt, setzte ich mir zumindest mal logische Grenzen in Bezug auf Charakter was die Prc-Wahl betrifft.
    Auserdem soll der Thread ja nur dazu dienen, Fragen zu vermeiden, die darauf abzielen, wie man Charakterklassen gut spielen kann, und nicht spezielle Charakterausarbeitungen geben (die Leute sollen ja auch etwas selbst denken, das sind nur Beispiele/Anregungen um zu zeigen wie eine Klasse zu spielen ist).
    Das soll jetzt kein Angriff oder Vorwürf sein, ich wollte nur einmal meine Absicht für diesen Thread erklärt haben. Ich selbst spiele ja auch teils optimierte Builds / Spezialklassenkombinationen, die so keinen SInn machen, aber ich möchte sie eben nicht als Vorbild geben.
    Das Pinnen requeste ich mal...
    EDIT: Den Samurai schick ich dir als PN

    Mfg Fran
    Fran ist offline

  9. #9 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
    Registriert seit
    Jan 2007
    Beiträge
    962
    Da gebe ich dir Recht, NWN2 lädt, vorallem mit VHE zum basteln nahezu "Perfekter" Builds ein.

    Naja dann will ich später mal meinen Duellanten Posten, welcher ganz normal aus 2 Klassen besteht, zwar auch viel aushält aber keineswegs ein Uberchar ist
    Yodakohl ist offline

  10. #10 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Barbar: Der Klingenberserker

    Mensch/Nicht Rechtschaffend

    ST 16 (auf Stufe 16/20 jeweils +1)
    GE 16 (Stufe 4/8/12 jeweils +1)
    KO 14
    WE 10
    IN 10
    CH 10

    20 Stufen Barbar beinhalten 5 Klassenfertigkeiten nach Wahl (ich würde alle außer die Itemherstellungsfeats nehmen)

    Talente:
    LV 1 : Kampf mit zwei Waffen / Umgang mit exotischen Waffen
    LV 3 : Waffenfokus Bastardschwert
    LV 6 : Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
    LV 9 : Verbesserter kritischer Treffer Bastardschwert
    LV 12: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen
    LV 15: Verlängerter Kampfrausch
    LV 18: Große Unverwüstlichkeit

    Ich habe eine Anfrage nach einem Schwertkämpfer mit Bastardschwertern bekommen, der beidhändig kämpft aber kein Waldläufer ist, das ist die Grundlage dieser Klasse.
    Ich habe mich für den Barbar entschieden, da er mit seinem Kampfrausch gut ausgleichen kann, dass sowohl Stärke als auch Geschick als Hauptattribut gebraucht wird; auserdem kann der Barbar nur Rüstungen tragen, die auch von einer etwas höheren Geschicklichkeit profitieren.
    Durch die Talente, die für den Zweiwaffenkampf gebraucht werden, werden die normalen Talente des Barbaren etwas abgeschwächt. Aber das ist in meinen Augen nicht weiter schlimm, da er im Gegensatz zum Kämpfer (der genug Talentslots hätte) andere zusätzliche Talente hat, die diese Klasse hervorstechen lassen.
    Rundumschlag habe ich nicht gewählt, da der Zweiwaffenkampf schon für genug zusätzliche Angriffe pro Runde sorgen sollte (auserdem, wenn man soviele schwache Gegner hat, die man mit einem Schlag tötet, dann kann man auch ohne Probleme eine Runde länger überleben bis sie tot sind).
    Was zusätzlich das tolle an dieser Klasse ist: Sie kann zwei Kampfstile wählen:
    Mit einem Bastardschwert zählt das Bastardschwert wie ein Zweihänder, hat daher 1,5 fachen Stärkebonus zum Schaden und die normale Trefferquote, ideal für schwer zu treffende Gegner.
    Mit zwei Bastardschwertern zählen die Bastardschwerter als einzelne Waffen, was zwar einen Malus von -4 auf Angriffwürfe gibt, aber 3 zusätzliche Angriffe bescherrt (also ideal für leicht zutreffende Gegner).
    Auf diese Weiße funktioniert die Ausrüstung sogar so ähnlich wie das Feat "Heftiger Angriff".
    Als Abschluss muss ich sagen, dass dieser etwas unorthodoxe Build vll. nicht optimal ist um die vollen Fertigkeiten eines Barbaren auszukosten - aber sind wir mal ehrlich, wer findet es nicht geil mit einem beidhändigen kampfrauschenden Barbar durch die Gegnermasen zu ziehen und Rambo zu spielen?

    Mfg Fran

    PS: Yodakohl, deinen Duellanten würde ich mir gerne mal ansehen in diesem Thread hier
    Fran ist offline Geändert von Fran (15.09.2007 um 11:07 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
    Registriert seit
    Jan 2007
    Beiträge
    962
    Näh ... sry aber das mit dem Duellant wird wohl leider nichts, da ich ihn total falsch in Erinnerung habe. En Kumpel hatte mal einen der sogut wie alles Parieren konnte, nur leider bekomme ich den nichtmehr auf die Reihe, da dieser Kumpel schon lange mit NWN2 aufgehört hat und auch keinerlei Chars mehr auf Lager hat.

    EDIT: Bzw habe ich versucht einen zu basteln, doch dieser besiegt alleine nicht mehr als 3Hornteufel, und das auch nur mit vlt 40HP übrig, erst wenn ich ihm Übermenschliches Equip in die Hand drücke wird er lustig. Da es hier aber um "normal" spielbare Builds geht lasse ich ihn mal lieber weg.
    Yodakohl ist offline

  12. #12 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Das liegt aber wahrscheinlich an einem Bug. Wenn man mehr Angriffe pariert, als man pro Runde selbst hat, dann bekommt man für jede weitere Parade einen kumultiven Malus von -3.
    NORMALERWEIßE sollte dieser nach jeder Runde auf 0 Resettet werden, wird er aber NICHT.
    Das heißt für alle parierten Angriffe über 4 pro Runde bekommst du einen dauerhaften Malus von -3 bis du rastest. Da reichen 4 Runden dass du deine Parade wegwerfen kannst in der Regel. Deine Hornteufel dürften zu dritt nämlich weit mehr als 4 Anrgiffe haben, was dein Problem erklären sollte.
    Solang man allerdings nie mehr Angriffe pro Runde erfährt als man selbst hat, erfolgt dieser Bug natürlich nie.

    Ich editier hier später einen Duellantenbuild hinein, wenn ich Zeit habe.

    EDIT:

    Duellant: Der Swashbuckler

    Mensch
    ST 10
    GE 16 (+1 / LV 8,12,16,20)
    KO 14
    IN 15 (+1 / LV 4)
    WE 10
    CH 12

    Gefeaturte Fertigkeiten:
    Bluffen, Turnen, Parieren, Magische Gegenstände nutzen (auch als Crossclassskill während Duellant), restliche Skillpunkte beliebig (am besten ein paar wenige Schurkenfertigkeiten als Crossclasskill weiterführen)

    10 Stufen Schurke, Talente:
    LV 1 Ausweichen / Beweglichkeit
    LV 3 Waffenfinesse
    LV 6 Verbessertes Parieren
    LV 9 Fertigkeitsfokus Parieren
    LV 10 (Spezial Schurken Talent) : Ausweichrolle (wahlweiße 'Entschlüpfender Geist')
    10 Stufen Duellant, Talente:
    LV 12 Verbesserter Kritischer Treffer Rapier
    LV 15 Waffenfokus Rapier
    LV 18 Heftiger Kritischer Treffer Rapier

    Eine Klasse, die auf Reflexen und leichten Waffen aufbaut. Aufgrund des oben beschriebenen Bugs eingeschränkt in Nützlichkeit, aber sollte der Bug verbessert werden eine spaßige Klasse.
    Man hat 4 Angriffe pro Runde, die ganze passiven Verbesserungen für das so schon recht starke Rapier und ist beim Parieren kaum zu treffen. Auserdem kann man beliebig über das "Schlachtfeld" rennen, ohne jemals bedrohliche Gelegenheitsangriffe befürchten zu müssen - plaziert man sich hinter dem Gegner tun die Sneack Attacks ihr übriges. Magische Gegenstand nutzen sorgt darüberhinaus noch für Zauberspaß und passende Ausrüstung.

    Mfg Fran
    Fran ist offline Geändert von Fran (17.09.2007 um 14:04 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
    Registriert seit
    Jan 2007
    Beiträge
    962
    Wenn du mir jez noch sagen könntest ob die Angriffe der Offhand auch für die parierbaren Angriffe zählen wüsst ich ob der Build den ich so ausem Stand gebastelt überhaupt sinn machen würd.
    Yodakohl ist offline

  14. #14 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Waffenmeister: Der Kukrikrieger

    Mensch
    ST 14
    GE 17 (+5/LV+)
    KO 14
    IN 14
    WE 9
    CH 8

    Fertigkeiten:
    Freie Wahl, empfohlen sind "Waffen schmieden" und "Einschüchtern" aus praktischen Gründen.

    6 Stufen Kämpfer, Talente:
    LV 1: Ausweichen / Beweglichkeit / Defensive Kampfweiße
    LV 2: Waffenfinesse
    LV 3: Waffenfokus Kukri
    LV 4: Tänzelnder Angriff
    LV 6: Wirbelwindangriff / Waffenspezialisierung Kukri

    8 Stufen Waffenmeister, Talente:
    LV 9: Verbesserter kritischer Treffer Kukri
    LV 12: Kampf mit zwei Waffen

    6 Stufen Kämpfer, Talente:
    LV 15: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
    LV 16: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen/
    LV 18: Mächtiger Waffenfokus Kukri/ Mächtige Waffenspezialisierung Kukri
    LV 20: Heftiger Kritischer Treffer Kukri

    Erklärung:
    Kukris, Kukris, Kukris, das ist alles was der Gegner dieses Builds bevor seinem Ableben noch spüren wird. Durch die Tatsache dass sie leicht sind, gehen durch Zweiwaffenkampf und Waffenfinesse 7 Angriffe mit recht hohem Grundangriffsbonus. Das Geheimnis der Klasse ist aber der ausgenutzte Kritischer Trefferbereich der Waffen:
    13-18 entspricht rund 40%, und das bei 7 Angriffen pro Runde! Mit 3fachem Schaden und den Waffenspezialisierungsfeats addiert sich dadurch ziemlich schnell ziemlich viel Schaden, auch wenn der Basisschaden mit 1W4 recht mager ausfällt. Durch das Waffenschmieden kann man auch die verschiedenen Kukris gegen die verschiedenen Gegnertypen haben. Einen Nachteil hat der Build aber: Untote, Konstruke und alles andere gegen kritische Treffer immune. Da es aber in dem Add-on eine Möglichkeit geben wird Sneack Attack immune Gegner trozdem mit einer Sneack Attack anzugreifen, bin ich recht zuversichtlich, dass für kritischer Treffer auch was dabei sein wird

    *An dieser Stelle eine kleine Entschuldigung für die ganzen Beidhändigen Builds;
    Bei den anderen Kämpferklassen (Paladin, Glaubenskrieger, Kämpfer, etc) werde ich mehr auf Zweihänder und Einhänder eingehen

    Der Duellant ist übrigens Nacheditiert.

    @Yodakohl:
    Ich habe mich mit meiner Aussage bezüglich des Parieren auf diese Quelle bezogen:
    http://nwn2.wikia.com/wiki/Parry
    Auserdem meine ich mich zu erinnern, dass im Spiel erwähnt wird, dass einige Classfeatures des Duellanten nur funktionieren, sofern er keine Zweitwaffe führt, weswegen mein Build auch einhändig funktioniert.

    Mfg Fran
    Fran ist offline

  15. #15 Zitieren
    Dank Rafft
    Gast
    Zitat Zitat von Fran Beitrag anzeigen
    (Kann mir jemand sagen, wie ich auf die Beiträge verlinke, damit das Inhaltsverzeichnis auch einen Sinn macht?)

    Mfg Fran
    Oben rechts neben dem Zitat- und Editierbutton eines jeden Beitrages steht eine Nummer, die den Link zu dem entsprechenden Beitrag angibt.

  16. #16 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
    Registriert seit
    Jan 2007
    Beiträge
    962
    Der Waffenmeister ist nicht übel, doch habe ich bis jetzt immer die Erfahrung gemacht, dass ein Waffenmeister mit zwei größeren Waffen (Langschwerter,Bastardschwerter oder Katanas) effektiver ist. Klar hat man auf beiden Waffen einen mali von -4AT und erreicht nicht so eine große kritische Chance, doch macht das der wesentlich höhere Grundschaden wieder wett, denn sollte dein Kuribuild einmal auch nur auf einen Gegner mit Schadensreduzierung 5 oder gar mehr treffen ists nahezu Essig mit Schaden.
    Yodakohl ist offline

  17. #17 Zitieren
    Ritter Avatar von Micha LNH HSV
    Registriert seit
    Mar 2002
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    1.732
    Zitat Zitat von Orcinus Orca Beitrag anzeigen
    Oben rechts neben dem Zitat- und Editierbutton eines jeden Beitrages steht eine Nummer, die den Link zu dem entsprechenden Beitrag angibt.
    Genau so ist es (siehe screenshot)
    Ich habe den Thread mal oben fest gepinnt...
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken link.jpg  
    Micha LNH HSV ist offline Geändert von Micha LNH HSV (17.09.2007 um 23:01 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Fran
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Sigil
    Beiträge
    279
    Die besten Ergebnisse mit einem Waffenmeister würde man erzielen, wenn man einen Waldelfen nimmt, dessen Werte man auf 19 Stärke und 19 Geschicklichkeit bringt, volle 5 Stufenanstiegsattributspunkte auf Stärke setzt und die Waffenfinesse als das Extratalent des Menschen wegfallen lässt.
    Allerdings möchte ich die Builds immer an Form eines Menschen vorstellen, da das mehr oder weniger die Universelle Basisklasse ist. Von da aus kann man dann an andere Rassen anpassen. Auserdem rennt der Charakter nicht nackt herum, sondern sollte als Standartausrüstung Stärke und Geschicklichkeit erhöhende Items tragen, sodass das ausgeglichener wird.
    Ich gebe dir durchaus Recht in deinem Argument, ich spiele selbst seltenst diese Art Waffenmeister. Aber ich habe eine Anfrage nach einem Kukricharakter per PN bekommen, und das gehört da mit zu den effektivsten.
    Zu guter letzt soll der Guide hier ja nur eine Richtlinie geben, ein bisschen was soll der Spieler ja noch selbst verbessern. Die Stärken des Waffenmeisters sind seine kritischen Treffer, und das wird hier am besten ausgenutzt, also hab ich diese Art gewählt.
    Auserdem haben große Waffen auf der anderen Hand viel weniger Trefferquote, da sie Waffenfinesse zusätzlich zu ihrem höheren Malus nicht nehmen können, und trozdem viele Punkte in Geschick stecken müssen.

    Achja, bevor ichs vergesse:
    Danke Micha fürs Pinnen!
    Und Danke für den Hinweiß mit dem Verlinken an Orcinus Orca und dich

    Mfg Fran
    Fran ist offline

  19. #19 Zitieren
    Abenteurer Avatar von NullBurner
    Registriert seit
    Sep 2007
    Ort
    Frankfurt/Main
    Beiträge
    51
    Ihr wolltet schon immer mal einen Arkanen Zauberwirker, der auch im Nahkampf nicht umfällt wenn der Wind bläst und sich auch wehren kann, wenn die Gegner ihm zu nahe kommen?

    Dann sei euch dieser Build wärmstens ans Herz gelegt:


    Der Kriegsmagier


    Rasse: Mensch


    Stufe 1-5 Magier // Stufe 6-15 Mystischer Ritter // Stufe 16-20 Magier


    Attribute:

    STR. 13 (+2)
    GE. 14
    KON. 14
    INT. 17 (+3)
    WEI. 8
    CHA. 10


    Schule der Magie: Hervorrufung


    Talent- und Attributsverteilung:

    1 - Zauberndes Wunderkind // Zauberfokus (Hervorrufung)

    3 - Umgang mit Waffen (Kriegswaffen)

    4 - Int +1

    5 - Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung)

    6 - Umgang mit Rüstungen (leichte)

    8 - Int +1

    9 - Waffenfokus (Hellebarde)

    12 - Int +1 // Verb. krit. Treffer (Hellebarde)

    15 - Heft. krit. Treffer (Hellebarde)

    16 - STR +1

    18 - Durchschlagende Zauber

    20 - STR +1 // Mächtige Durchschlagende Zauber


    Skills:

    Empfehlenswert sind hier im Wesentlichen "Konzentration" und "Zauberkunde".
    Da man aber als Magier ohnehin mehr als genug Skillpunkte hat, kann man hier die restlichen Punkte nach belieben vergeben.
    Ich habe Punkte in "magischen Gegenstand benutzen" investiert, um auch z.B. die Kleriker- und Druidenschriftrollen zu benutzen oder auch das ein oder andere Mönchsitem zu tragen.
    Ausserdem habe ich Punkte in Diplomatie investiert um wenigstens einpaar Situationen auf diplomatischen Wege zu lösen.


    Empfehlenswerte Zauber:

    Hier sind dem Spieler keine Grenzen gesetzt. Da man durch den Mystischen Ritter im Prinzip ja genauso gut zaubern kann, wie ein reiner Magier, kann man natürlich auch das komplette Arsenal einsetzen, abgesehen natürlich von den Zaubern der verbotenen Schule .

    Hier aber trotzdem mal der ein oder andere empfehlenswerte Zauber:

    Stufe 0: Licht

    Stufe 1: Magisches Geschoss, Schild, Identifizieren, Schutz vor Gesinnung

    Stufe 2: Falsches Leben, Feuerexplosion, Gedlees Blitzring, Geisterhaftes Antlitz

    Stufe 3: Feuerball, Hast, Kampfrausch

    Stufe 4: Isaacs schwacher Geschosshagel, Steinhaut, Tiefe Verzweiflung

    Stufe 5: Bigbys behindernde Hand, Mächtige Feuerexplosion

    Stufe 6: Isaacs mächtiger Geschosshagel, Bigbys kräftige Hand, Mächtige Steinhaut

    Stufe 7: Mordenkaines Schwert, Bigbys zugreifende Hand, Spätzündender Feuerball

    Stufe 8: Bigbys geballte Faust, Vorahnung, Sonnenfeuer, Eiserner Körper

    Stufe 9: Bigbys zerdrückende Hand, Meteoritenschwarm, Mordenkainens Auftrennung


    ---


    Der Schwepunkt dieses Chars liegt nach wie vor beim zaubern aber er kann sich relativ gut im Nahkampf erwehren. Aber es sollte jedem klar sein, der einen solchen Char in Erwägung zieht, daß wir natürlich nicht so gut kämpfen wie z.B. ein Kämpfer und wir stürzen uns auch nicht gleich zu Beginn des Kampfes in den Nahkampf. Stattdessen setzen wir unsere mächtigen Zauber ein und wenn die Gegner dann zu uns rennen, geben wir ihnen saures .

    Als Vertrauten habe ich den Käfer gewählt, weil er das Talent "Abhärtung" ersetzt und mehr Lebenspunkte nie verkehrt sind.

    Wir tragen die Rüstung des mystischen Ritters, die meiner Meinung nach schon sehr gut ist, daher der Umgang mit leichten Rüstungen.

    Zu den Startattributen möchte ich noch folgendes sagen.
    Sicherlich wird der ein oder andere sagen, daß es mehr Sinn machen würde GE auf 16 zu setzen und stattdessen KON und CHA zu senken. Ich habe aber dennoch mit diesen Werten begonnen weil ich einige Punkte in Diplomatie gesetzt- und keinen Malus haben wollte.
    Ich war sicherlich kein geborener Diplomat aber immerhin konnte ich die ein oder andere Situation auf diplomatischem Wege lösen.

    STR wird auf 15 erhöht und schon mit den Eisenfaust Handschuhen kommt man hier auf 18. Aber da ist durch Items sicher noch mehr drin und wir brauchen auch gar nicht sooo viel Stärke, weil unser Schwerpunkt ja beim zaubern liegt.


    Ich hoffe der ein oder andere kann mit diesem Build was anfangen und ich möchte euch sagen, daß dies mein erster Char-Build überhaupt ist und man mir evtl. Mängel usw. bitte verzeihen möge.

    Für Kritik, Anregungen oder Verbesserungen habe ich stets ein offenes Ohr .



    In diesem Sinne...

    ... Gehabt Euch wohl
    NullBurner ist offline Geändert von NullBurner (22.09.2007 um 18:48 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    May 2007
    Beiträge
    44
    Der Defender (Kämpfer/Waffenmeister/Zwergischer Verteidiger)

    Dieser Charakter ist nur im Addon spielbar, da er ein hohes Level benötigt um alle seine Vorteile auspielen zu können. Durch den Kämpfer (K) und den Waffenmeister (WM), richtet der Defender (was sinnvolleres fiel mir nicht ein ) eine Menge Schaden im Nahkampf an und als zwergischer Verteidiger (ZV) ist er kaum zu treffen und sollte selbst die härtesten Kämpfe ganz leicht bestehen können.

    Leider hat der Charakter folgende Einschränkung:
    - Er muss als ZV sowohl ein Zwegr sein, als auch rechtschaffend
    Wenn euch das nicht weiter stört, könnt ihr ja mal einfach loslegen

    Die Attribute:
    Als Nahkämpfer benötigen wir vor allem viel Stärke, als Waffenmeister brauchen wir Talente, die mindestens eine Geschicklichkeit und Intelligenz von 13 erfordern. Die Konstitution ist weniger wichtig, da wir als ZV ohnehin kaum getroffen werden.

    Zu Beginn empfehle ich folgende Verteilung:
    STR 18
    GES 14
    KON 12
    INT 14
    WEI 10
    CHR 6

    Zwar benötigen wir in GES und INT eigentlich nur 13 Punkte, aber den einen Fertigkeitspunkt können wir ruhig noch mitnehmen. Alternativ kann man CHR auch auf 8 setzen und INT und GES dafür auf 13 hinabsetzen. Den ZV skillen wir bis auf Level 10, damit er den vollen Schutz genießen kann, den WF lassen wir bis zur siebten Stufe aufsteigen, denn danach bekommt er nur noch weitere KI-Schläge, auf die wir nicht angewiesen sind.

    Zu den Fertigkeiten braucht man nicht so viel zu sagen. Wer gerne viele Gesprächsoptionen haben möchte, kann natürlich Fähigkeiten wie Einschüchtern, Diplomatie und Bluffen steigern. Wer gerne craftet, kann auch auf Rüstungen und Waffen herstellen gehen. Hier ist der Charakter eigentlich für alles offen.

    Nun zur genauen Talentvergabe. Bei allen Möglichkeiten die Attribute zu steigern, wählen wir natürlich STR aus. Welche Waffe ihr benutzt müsst ihr selbst wissen. Da man ein Zwer spielt und sich aus RP technischen Gtründen ein Schild anbietet, kann man ruhig die zwergische Streitaxt nehmen, die hat zwar eiene geringe Chance auf krittische Treffer, dafür ist der Schaden dann jedoch umso größer.


    Stufe 01 (K): Ausweichen / Beweglichkeit
    Stufe 02 (K): Defensive Kampfweise
    Stufe 03 (K): Waffenfokus für eure gewählte Waffe
    Stufe 04 (K): Tänzelnder Angriff
    Stufe 05 (K):
    Stufe 06 (K): Wirbelwind Angriff / Abhärtung
    Stufe 07 (WM): Gewählte Waffe
    Stufe 08 (WM):
    Stufe 09 (WM): Heftiuger kritischer Treffer
    Stufe 10 (WM):
    Stufe 11 (WM):
    Stufe 12 (WM): Verbesserter kritischer Treffer
    Stufe 13 (WM):
    Stufe 14 (ZV):
    Stufe 15 (ZV): Heftiger Angriff
    Stufe 16 (ZV):
    Stufe 17 (ZV):
    Stufe 18 (ZV): Verbesserter heftiger Angriff
    Stufe 19 (ZV):
    Stufe 20 (ZV):
    Stufe 21 (ZV): Doppelschlag
    Stufe 22 (ZV):
    Stufe 23 (ZV): Rundumschlag
    Stufe 24 (K):
    Stufe 25 (K): Mächtiger Waffenfokus / überweltigender kritischer Treffer
    Stufe 26 (K):
    Stufe 27 (K): Epischer Waffenfokus / Waffenspezialisierung
    Stufe 28 (K):
    Stufe 29 (K): Mächtige Waffenspezialisierung / epische Waffenspezialisierung
    Stufe 30 (K):


    Zur Spielweise:
    Ihr könnt in jeden Nahkampf einfach hineinlaufen ohne wirklich Angst haben zu müssen. Auch vor Zaubern braucht ihr euch nicht fürchten, sollte es dennoch mal gefährlich werden, lasst euch durch eurer Gefährten mit Zaubern schützen. Durch die vielen Boni des WFs, könnt ihr ruhig die gesamte Zeit mit dem verbessertem heftigen Angriff spielen. Solltet ihr von mehreren Gegnern umzingelt sein, nutzt den Wirbelwindangriff oder das Bollwerk - jenachdem wie Stark die Gegner sind. Der Ki-Schlag des WFs ist zwar nett, aber nich wirklich nötig bei normalen Gegnern, spart euch dessen Attacken für Bossgegner auf.

    Alternativen:
    Ihr könntet auch statt des verbesserten heftigen Angriffs zuerst den Doppel- und Rundumschlag wählen, wobei dies meiner Meinung nach nicht nötig ist, da man gegen viele Gegner auch den Wirbelwindangriff nutzen kann. Ebenso sieht es mit der restlichen Wahl der Talente aus - nachdem ihr alle benötigten Talente für die Prestigeklassen zusammen habt, könnt ihr auch die Reihenfolge der Talentwahl nach eigenem Belieben wechseln. Für die Kampagne von MOTB kann das Talent Blind kämpfen auch nicht Schaden, aber ich habe mich dagegen entschieden, da ich mich nicht auf eine Gegnerart spezialisieren möchte und dafür ein wertvolles Talent nutzen muss.
    juppsen ist offline Geändert von juppsen (04.10.2007 um 20:22 Uhr)

Seite 1 von 10 123458 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •