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Charakter Builds

  1. #161 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    SO, bevor ich hier vorauss. heut abend meinen Hexerbuild reintu, muss ich mal noch paar kleine anmerkungen zu Nightcrawlers Magier loslassen.

    ALso ich spiele so nen Charakter auch am liebsten, allerdings muss ich sagen dass du aus meiner Sicht ein paar überflüssige Fehler machst. Wenn du mal erlaubst:

    1. Lass den Roten Magier weg. Auch wenn die meisten seiner Vorteile gut aussehen sind sie in wirklichkeit eigentlich alle nutzlos oder werden durch Nachteile wieder zunichte gemacht. Einfaches Beispiel: Der +1 Bonus auf Zauber der Spezialisierung hört sich nicht schlecht an. Aber wenn du keinen Menschen nimmst, auf den die RMs ja festgelegt sind sondern z.B. Yuan-Ti oder Drow, erhältst du +2 auf Intelligenz. Und das bedeutet einen +1 Bonus für alle Magieschulen.
    Ausführliche Diskussionen und Erklärungen zu alldem findest du unter anderem HIER und HIER.
    2. Auch den Bleichen Meister brauch man nicht. Ich weiss, er hört sich immer so verführerisch nach schöner Nekromant an, aber liess dir seine Vorteile durch und du wirst feststellen dass keiner seiner Vorteile dir auch nur den minimalsten Nutzen im Zaubern bringt. Der Bleiche Meister ist für Magier, die nur Zaubern wollen, eine reine Talentschleuder.
    3. Spezialisier dich nicht. Das hört sich komisch an, tatsächlich bringt die Spezialisierung aber auch kaum Vorteile, sie erhöht nur deine Rettungswürfe GEGEN ANDERE Nekromanten auf nennenswerte Art und Weise. Dazu kommt noch, dass du die Erkenntniszauberschule einbüßt - Und die Worte der macht lassen sich gerade mit Zaubern wie Blutleerheit und Vampirschmaus schön kombinieren

    Bitte sei mir nicht böse und fass das als konstruktive Kritik auf. Es ist tatsächlich so, dass man auf die Scheinvorteile von Rotem Magier und Bleichem Meister sehr leicht hereinfällt und man muss sich die Fakten einfach vor Augen führen um die Realität zu erkennen.

    Was mcih noch interessieren würde - wie setzt sich dein 44er SG zusammen? ich hab nämlich mal durchgerechnet und bin bei deinem Build auf nur 38 für das Wehgeschrei gekommen. Vermutlich hab ich da was übersehen.

    MfG xraystar
    XRayStar ist offline

  2. #162 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    soo, ich hab hier auch mal ein Hexerlein zusammen gebastelt:

    Rasse: Mensch

    Gesinnung: Böse/Any

    Attribute:

    Str: 12
    Kon: 12
    Ges: 14
    Int: 14
    We: 12
    Cha: 15

    Bei meinen Attributen habe ich lieber eine gute ausgewogene Mischung anstatt einfach so viel wie möglich in Charisma zu verballern.
    Wenn ihr wollt könnt ihr noch etwas aus Weisheit und Stärke rausnehmen und in Charisma, Konstitution oder Geschicklichkeit stecken.
    Kon verbessert eure Lebenspunkte, während Ges dafür sorgt das ihr besser trefft und Cha eure Zauber stärker durchschlagen lässt.

    Fertigkeiten:
    Sagenkunde
    Zauberkunde
    Konzentration
    Einschüchtern/Bluffen
    Magischen Gegenstand benutzen

    Wenn euch eine dieser Fertigkeiten für unnütz haltet könnt ihr auch einfach eure Intelligenz zu gute eines anderen Attributs ein bisschen runterschrauben.

    Levelfortschritt:

    1. Zauberndes Wunderkind, Infernales Erbe, Fürchterliche Entladung(Z)
    2. Geschick des ketzers(Z)
    3. Waffenfokus: Fernkampf-Berührungsangriff
    4. Charisma +1, Glück des Teufels(Z)
    5.
    6. Im Kampf Zaubern, Mystische Entladung
    7.
    8. Charisma +1, Ascheentladung(Z), Fürchterliche Entladun(Z) <-> Entropiehülle(Z)
    9. Durschlagende Zauber
    10. Infernalische Kälteentladung(Z)
    11. Vitrolische Entladung(Z)
    12. Charisma + 1, Verbesserter Kritischer Treffer: Fernkampf-Berührungsangriff
    13. Magie Verschlingen(Z)
    14. Geschick des Ketzers(Z) <-> Unsichtbares sehen(Z) *
    15. Durschlagende Zauber, Finstere Tentakel(Z)/Infernalische Feuerwand(Z)
    16. Charisma +1, Negative Entladung(Z)
    17.
    18. Verbesserte Durschlagende Zauber; Verdammnis Entladung(Z)
    19.
    20. Charisma +1, Dunkle Vorahnung(Z)
    21. Meister der Schwarzmagie
    22.
    23. Vampirismus, Epischer Infernalischer Wiederstand
    24. Charisma + 1
    25. Episches Tor
    26. Epische Durschlagende Zauber / Verbesserter Schwarzmagischer Strahl
    27. Verbesserter Schwarzmagischer Strahl
    28. Charisma + 1
    29. 2 * Verbesserter Schwarzmagischer Strahl
    30.

    Legende:

    (Z) : Zauber
    <->: Zauber tauschen
    /: oder ( :P )

    Sorry falls ich kleine Fehler bei den Zaubernamen gemacht haben, hab sie nicht mehr so genau im Kopf. Die Talente *Schlachtenmagus* und *Mittlere Rüstungen* habe ich nicht gelernt, weil imo das Mithral-Kettenhemd vollkommen ausreicht. Zusammen mit dem Gürtel der Beweglichkeit +8 kommt man genau auf einen Bonus von +6, welches diese Rüstung vollkommen unterstützt.


    * oder sobald man +4 oder mehr auf Geschicklichkeit durch irgendein Item bekommt.
    Garet ist offline

  3. #163 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    soo, ich hab hier auch mal ein Hexerlein zusammen gebastelt:
    ALTER! Musste das jetz echt ausgerechnet jetz sein wo ich auch meinen posten wollte
    Egal meiner kommt hier jetz trotzdem mal auch noch:

    Der "klassische Strahlenhexer"

    Vorbemerkung:
    Bei diesem Build handelt es sich um einen klassischen und typischen Hexer, der auf dem Schwarzmagischen Strahl in all seinen Variationen aufbaut. Konkreter Anlass fürs Posting war eine Frage, die vor kurzem zur Spielweise des Hexers gestellt wurde.
    Der Build soll in erster Linie weniger erfahrenen Spielern, die gerne mal einen Hexer spielen wollen als Leitfaden dienen. Ich bemühe mich jedoch bei dem Build alle Aspekte und Kombinationsmöglichkeiten des Hexers zu berücksichtigen und hoffe das ich auch erfahreneren Spielern zumindest eine Überlegungs- oder Diskussionsbasis bieten kann.
    Ich freue mich auch über Kritik und Tipps, was man noch ändern sollte.

    So nun zum Build selbst:

    RASSE:
    Aus dem Grundspiel:
    • Mensch Immer eine Möglichkeit. In diesem Fall speziell dann, wenn einem der Stufenausgleich der anderen angebotenen Klassen nicht gefällt.
    • Aasimar Reizend ist der +2 Bonus auf Charisma, sonst nutzt diese Rasse eigentlich nicht so viel.
    • Drow Hat +2 Boni auf Charisma und Geschick, die beiden Hauptattribute es Hexers, und ist daher im Grundspiel die wohl attraktivste Hexerrasse. Zu beachten ist allerdings der Stufenausgleich und der Konstituitionsmalus. Letzteres macht den Drow vor allem in Kombination mit Höllenfeuerhexer weniger nützlich(Siehe Vairanten)

    Aus dem 1. Addon Mask of the Betrayer:
    • Da gibts nichts vernünftiges

    Aus dem 2. Addon Storm of Zehir:
    • Yuan-Ti Vermutlich die beste Hexerrasse. Hat die gleichen Attributsboni wie der Drow, aber keinen KO-Malus, der wie schon gesagt, besonders für Höllenfeuerhexer problematisch sein kann.


    Gesinnung:
    Böse oder Chaotisch, also am besten Chaotisch Böse

    ATTRIBUTE:
    Startattribute:
    Also ich stelle hier erstmal paar Überlegungen vor:
    Stärke kann man vernachlässigen. Davon braucht man gar nichts.
    Weisheit kann soweit auch ignoriert werden. Man kann evtl. ein bisschen was darauf geben um Willenswurf zu erhöhen, aber in SoZ gibt es noch das Talent Verbissenheit, was die Willenswürfe von der Konstitution abhängig macht und die Weisheit ebenfalls komplett bedeutlos macht.
    Intelligenz ist nicht umbeingt notwendig, man kann sie erhöhen wenn man viele Fertigkeitspunkte haben will.
    Konstitution ist von der Bedeutung nicht zu unterschätzen, da es die Trefferpunkte beeinflusst und sich auch auf Konzentration auswirkt. Insbesondere für Höllenfeuerhexer ist Konstitution wichtig(siehe Varianten).
    Geschick und Charisma sind die Hauptattribute des Hexers. Geschick lässt den Strahl besser treffen, v.a. am Anfang und erhöht die RK. Charisma erhöht den SG der Zauber. Also sollte man beides gut erhöhen.
    Anhand dieser Überlegungen sollte jeder seine Attribute soweit selbst verteilen können. Hier stelle ich mal vor wie ich sie selber immer Verteile, das kann jeder aber noch variieren:
    STÄRKE:________8 + 00 = 08
    GESCHICK:______8 + 07 = 15
    KONSTITUTION:__8 + 06 = 14
    INTELLIGENZ:___8 + 02 = 10
    WEISHEIT:______8 + 00 = 08
    CHARISMA:______8 + 10 = 18

    (Abweichende Anfangs- und Endwerte natürlich bei anderen Rassen als Mensch)

    Verteilung beim Levelaufstieg:
    Auch hier kann man wieder auf eigenen Vorlieben gehen. Ich persönlich steigere immer 1x Geschick, 2x Konstitution, 4x Charisma

    FERTIGKEITEN:
    • Umbedingt notwendig ist natürlich Konzentration. Am besten man steigert jede Stufe.
    • Zauberkunde ist in der HK noch relativ bedeutungslos, aber in MotB extrem wichtig, da es voraussetzung für einige sehr mächtige Epische Talente ist. Da sich vermutlich jeder irgendwann MotB holen wird sollte man das auch jede Stufe steigern.
    • Wer Höllenfeuerhexer werden will(zum 3. Mal: Siehe Varianten) muss beachten, dass man für die Klasse Legendenkunde und Bluffen benötigt.
    • Viele Spieler erhöhen gerne eine der Unterhaltungsfertigkeiten, da der Hexer ohnehin meist hohes Charisma hat. Ich selber mach das nie, wollte es aber trotzdem mal erwähnen.
    • Immer nützlich ist zudem Magischen Gegenstand benutzen.


    TALENTE:
    So hier die Talentauflistung.
    Lvl 01: Im Kampf Zaubern
    Lvl 02: ---
    Lvl 03: Waffenfokus (Berührungsangriff im Fernkampf) !ACHTUNG! SIEHE Anmerkungen
    Lvl 04: ---
    Lvl 05: ---
    Lvl 06: Durchschlagende Zauber
    Lvl 07: ---
    Lvl 08: ---
    Lvl 09: Mächtige Durchschlagende Zauber
    Lvl 10: ---
    Lvl 11: ---
    Lvl 12: Abhärtung
    Lvl 13: ---
    Lvl 14: ---
    Lvl 15: Schlachtenmagus
    Lvl 16: ---
    Lvl 17: ---
    Lvl 18: Flinkheit
    Lvl 19: ---
    Lvl 20: ---
    --- Epischer Bereich (Nur in MotB) ---
    Lvl 21: Meister der Schwarzmagie
    Lvl 22: ---
    Lvl 23: Epischer Infernalischer Widerstand/Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 24: ---
    Lvl 25: Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 26: Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 27: Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 28: ---
    Lvl 29: Epischer Schwarzmagischer Strahl/Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 30: ---

    Anmerkungen:
    • Die Grau geschriebenen Talente kann man eigentlich beliebig durch andere allgemiene ersetzen, das sind Punkte die eher meine eigene Meinung widerspiegeln.
    • Den Waffenfokus (Berührungsangriff im Fernkampf) gibt es erst in MotB. Allerdings verliert das Talent ab Stufe 11 und isbesondere 16 ohnehin stark an Bedeutung, da die dann zur Verfügung stehenden Strahlenformen keine Berührungsangriffe mehr sind, deswegen hab ich auch den Verb. Krit. Treffer weggelassen. Trotzdem sei Leuten die MotB haben generell empfohlen ihn zu wählen, denn er erleichtert den Einstieg.
    • Wer SoZ hat, sollte irgendwann Verbissenheit wählen. Begründung steht bei Weisheit in bei den Attributen. Z.B. statt Mächtige Durchschlagende Zauber.


    ANRUFUNGEN:
    Hier die Liste der Anrufungen, wie ich sie immer wähle, mit je einer kurzen begründung
    Lvl 01: Entziehende Explosion (Verlangsamt den anrückenden Gegner. Sehr praktisch für den Fernkämpfer)
    Lvl 02: Ferne Entladung (Kann man mögen oder nicht, persönlich fand ich die Hohe reichweite immer praktisch)
    Lvl 03: ---
    Lvl 04: Geschick des Ketzers (Mehr Geschick = mehr Trefferchancen)
    Lvl 05: ---
    Lvl 06: Mystische Entladung (Der Strahl als eine Art Kettenblitz, sehr vorteilhaft)
    Lvl 07: ---
    Lvl 08: Flucht (Dasselbe wie Hast, dringend notwendig um gegnern davonzulaufen)
    Lvl 09: ---
    Lvl 10: Schattenentladung ODER Infernalische Kälteentladung ODER Ascheentladung (Je nach Gusto. Ich persönlich finde die Kältenentladung am besten, denn sie senkt die Geschicklichkeit)
    Lvl 11: Kegelförmige Entladung (Muss nicht sein, hat wenig Reichweite, aber trotzdem ganz gut, wenn Gegner zu nahe kommen.)
    Lvl 12: ---
    Lvl 13: Ätzende Explosion (Sehr hilfreich, weil die Zauberresistenz ignoriert wird)
    Lvl 14: ---
    Lvl 15: Tentakel der Finsternis (Nützlich da sie den Gegner festhalten)
    Lvl 16: Verdammnisentladung (Die beste Strahlenform. Auf dieser Stufe empfehle ich zudem, alle anderen Strahlenformen ausser vl noch myst. Entladung zu verlernen durch besseres zu ersetzen. Man brauch einfach nur noch die Verdammnisentladung.)
    Lvl 17: ---
    Lvl 18: Rächende Unsichtbarkeit (Besser gehts kaum. In Kombination mit Flucht geht man fast jedem Gegner hoffnungslos durch die Lappen^^)
    Lvl 19: ---
    Lvl 20: Negative Energieentladung (Stufe senken ist immer schön)
    Anemrkung: Man sollte nicht zu lang hin und her Überlegen, was man wählt, denn das schöne am Hexer ist, dass man in jeder Stufe Anrufungen durch andere ersetzen kann. Bei Lvl 16 habe ich das ja sogar empfohlen. Man sollte auf jeden fall noch einen Bannzauber(Qualvolles Zauber bannen [Grad 2] oder Magie verschlingen [Grad 3]) dazunehmen, sobald man die Strahlenformen nicht mehr braucht. Den rest sollte man soweit nach Geschmack wählen.

    So weit, so gut.

    SPIELWEISE:
    So jetzt haben wir hier einen netten Hexer vor uns stehen und fragen uns: Wie spielt man den eigentlich?
    Dadurch das alle Anrufung des Hexers unbegrenzt zur Verfügung stehen brauchen wir nicht, wie bei Magiern, dauernd zu rasten. Somit basiert die Mentalität des Hexers vor allem auf zwei dingen: Zaubern und weglaufen
    Generell sind die Anrufungen so gewählt, dass diese Mentalität unterstützt wird. Bei den meisten steht in der Begründung ja schon der Nutzen dabei. Gut ist alles, was den Gegner daran hindert in den Nahkampf überzugehen, und einem erlaubt, ständig aus Entfernung zu agieren.

    VARIANTEN:
    Eigentlich sollte hier noch eine Variante gepostet werden, leider musste ich aber feststellen dass mir für das Posting ein paar Informationen fehlen. Dummerweise kann ich auf Grund eines technischen Problems nicht auf die schnelle NWN2 spielen. Aber ich will den Build jetz endlich posten und niemanden mehr warten lassen.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich liefere die Variante in kürze mit der EDIT-Funktion nach.

    Soweit mein Build.

    MfG X-Ray_Star
    XRayStar ist offline Geändert von XRayStar (17.09.2009 um 21:57 Uhr)

  4. #164 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    ALTER! Musste das jetz echt ausgerechnet jetz sein wo ich auch meinen posten wollte
    wart mittn beschweren doch ersta ma bis ich meinen senf dazu gegeben hab:P

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    STÄRKE:________8 + 00 = 08
    GESCHICK:______8 + 07 = 15
    KONSTITUTION:__8 + 06 = 14
    INTELLIGENZ:___8 + 02 = 10
    WEISHEIT:______8 + 00 = 08
    CHARISMA:______8 + 10 = 18

    (Abweichende Anfangs- und Endwerte natürlich bei anderen Rassen als Mensch)
    ok über weisheit und stärke könnte man sich nun streiten, aber ich finde das du ein bisschen wenig in intelligenz hast. da der hexer nur 2 punkte pro stufe bekommt, wird er praktisch gezwungen alles in zauberkunde und konzentration zu stecken. daher bleibt nichts mehr für andere talente übrig. will jemand einen höllenfeuer hexer machen muss er also größere abzüge in den beiden fertigkeiten machen die ihn dann auf den epischen stufen schwer zu stehen kommen könnten. desweiteren find ichs auch bezogen auf soz besser wenn man einen charakter mit mehreren talenten baut anstatt nur ein zwei, da dieser einfach flexibler einsetzbar ist

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    So hier die Talentauflistung.
    Lvl 01: Im Kampf Zaubern
    Lvl 03: Waffenfokus (Berührungsangriff im Fernkampf) !ACHTUNG! SIEHE Anmerkungen
    Lvl 06: Durchschlagende Zauber
    Lvl 09: Mächtige Durchschlagende Zauber
    Lvl 12: Abhärtung
    Lvl 15: Schlachtenmagus
    Lvl 18: Flinkheit
    flinkheit find ich nicht so prickelnd, man hat in dem spiel ehh kaum platz zum wegrennen und die zusätzlichen 5% machens imo auch nid wett. desweiteren find ichs auchn bissl sinnfrei dem hexer schlachtenmagus beizubringen, ohne ihn dann auch die mittleren rüstungen lernen zu lassen.

    den verbesserten kritischen treffer find ich dagegen fast schon pflicht. immerhin haben damit dein normaler, die ferne und die mystische entladung doppelte chance einen kritischen treffer mit doppelten schaden zu erzielen.

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    --- Epischer Bereich (Nur in MotB) ---
    Lvl 21: Meister der Schwarzmagie
    Lvl 23: Epischer Infernalischer Widerstand/Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 25: Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 26: Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 27: Epischer Schwarzmagischer Strahl
    Lvl 29: Epischer Schwarzmagischer Strahl/Epischer Schwarzmagischer Strahl
    unterschätze nicht die epischen zauber. gut manche wie des hölleninferno oder die entropie sind ned grad die besten, dafür sind andere umso stärker. der vampirschmaus allein kann mit einem casten mehrere Balors vernichten und wenn nicht verlieren sie die hälfte ihrer lebenspunkte, du wirst geheilt und bekommst einen verbündeten. genauso das epische tor, ein zauber der dir bis zu zwei balors beschwört ist mehr als nur ein netter zauber für nebenbei. gut im endeffekt macht man ein bisschen weniger schaden mit dem schwarzmagischen wenn man die wählt, aber die beiden zauber machen des mehr als wett.


    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Den Waffenfokus (Berührungsangriff im Fernkampf) gibt es erst in MotB. Allerdings verliert das Talent ab Stufe 11 und isbesondere 16 ohnehin stark an Bedeutung, da die dann zur Verfügung stehenden Strahlenformen keine Berührungsangriffe mehr sind, deswegen hab ich auch den Verb. Krit. Treffer weggelassen. Trotzdem sei Leuten die MotB haben generell empfohlen ihn zu wählen, denn er erleichtert den Einstieg.
    das stimmt nicht wirklich. der skill is später noch von genauso einer großen bedeutung wie später, besonders wenn man nach normalen regen spielt. denn dort werden deine verbündeten auch von den AoE Spells vewundet, was besonders im epischen bereich schwere folgen mit sich ziehen kann. natürlich mal ganz abgesehen von der zusätzlichen chance auf kritische treffer die die strahlen haben.

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Wer SoZ hat, sollte irgendwann Verbissenheit wählen. Begründung steht bei Weisheit in bei den Attributen. Z.B. statt Mächtige Durchschlagende Zauber.
    naja also ich würde das talent nicht wählen, ich finde da gibt es weitaus bessere möglichkeiten seinen warlock zu skillen. der warlock hat schon einen sehr hohen willenswurf und wenn man nicht gerade die weisheit des warlocks gegen minus unendlich schnellen lässt, ist der skill imo verschwendet.

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    ANRUFUNGEN:
    ok nun zu den aufrufungen:

    ich habe am die beiden anfangsentladung verglichen und mich dann für die fürchterliche entladung. ganz einfach, weil sie dafür sorgt das der charakter vor dir wegläuft und ned a ma ansatzweise versucht dich anzugreifen.

    ferne entladung find ich nicht so prickelnd. gut man hat mehr reichweite, aber da finde ich gibt es nützlichere sachen wie zum beispiel 20% chance normale und magische geschosse abzublocken.

    mit flucht ist es bei mir wieder desselbe wie flinkheit, wirklich davon laufen kann man nicht und wenn man davon läuft und ein schneller gegner einen verfolgt, ist man nur umso verwundbarer.

    ich wähle da auf diesen stufen lieber die infernalische - und die ascheentladung. nicht wirklich wegen ihren zustatz effekten, sonder wegen der zusätzlichen felxibilität. immerhin wandeln sie den strahl von magie schaden in kälte bzw feuerschaden um, was den warlock imo umso nützlicher macht. zusammen mit der ätzenden explosion und der negativen entladung hat er so dauerhaft 5 verschiedene energiesarten zur verfügung die er nach bleiben nutzen kann (feuer, kälte, säure, negative energie, magie).

    die kegelförmige entladung mag ich eher nicht so, da trifft eine mystische entladung mehr gegner.

    von der rächenden unsichtbarkeit bin ich auch kein freund. gut es ist immer schön wenn man sich unsichtbar machen kann, aber zieht man in betracht das sie nur drei runden dauert und die gegner später ehh häufig den wahren blick haben, find ichs in eine andere anrufung besser investiert. wenn man sich schon unsichtbar machen will, dann reicht imo n zauberstab der größeren unsichtbarkeit vollkommen aus.




    noch kurz zum höllenfeuerhexer:

    gut die prestige klasse hört sich recht verlockend an, nur ist sie leider vollkommen für die tonne. zum einen sorgt sie dafür, das man "meister der schwarzmagie" erst viel später lernen kann, weil es länger dauert bist man die anforderungen zusammen hat und zum anderen is da der gewaltige konstitutionsschaden. denn pro getroffenen gegner verliert man genau einen punkt und das geht ziemlich schnell. nach ein zwei runden gegen auch nur ein paar gegner ist man soweit mit seiner konstitution herunten das es viel zu gefährlich wird den strahl weiter zu benutzen.
    nehmen wir zum beispiel mal an du wirst von 4 orks angegriffen und brauchst für alle zusammen 3 runden. du benutzt eine strahlenform mit der du sicher gehst das du alle vier triffst, doch nach 2 runden und einen konstitutionsschaden von 8 ist man so arg geschwächt, dass man entweder von den orks zerlegt wird oder das weite suchen darf.
    Garet ist offline

  5. #165 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
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    noch kurz zum Höllenfeuerhexer:

    gut die prestige klasse hört sich recht verlockend an, nur ist sie leider vollkommen für die tonne. zum einen sorgt sie dafür, das man "meister der schwarzmagie" erst viel später lernen kann, weil es länger dauert bist man die anforderungen zusammen hat und zum anderen is da der gewaltige konstitutionsschaden. denn pro getroffenen gegner verliert man genau einen punkt und das geht ziemlich schnell. nach ein zwei runden gegen auch nur ein paar gegner ist man soweit mit seiner konstitution herunten das es viel zu gefährlich wird den strahl weiter zu benutzen.
    nehmen wir zum beispiel mal an du wirst von 4 orks angegriffen und brauchst für alle zusammen 3 runden. du benutzt eine strahlenform mit der du sicher gehst das du alle vier triffst, doch nach 2 runden und einen konstitutionsschaden von 8 ist man so arg geschwächt, dass man entweder von den orks zerlegt wird oder das weite suchen darf.
    Also da muss ich in die bresche springen, der Höllenfeuerhexer ist alles andere als für die Tonne! Natürlich macht einem der KO Schaden schwer zu schaffen, allerdings nur wenn man kein Item hat welches einen gegen Stufen/Attributsverluste immunisiert. Hat man einen solchen Ring oder Schutzzauber bei einem anderen Char kann man das Schild anhaben und den Strahl einsetztn wie man will ohne das man einen einzigen Punkt KO verliert.

    Des weiteren kann der Höllenfeuerhexer einen Dämon beschwören, der es je nach Beschwörungsglück locker mit einem Baalor aufnehmen kann oder diesen sogar übertrifft! Man muss nur ein bisschen aufmerksam sein und ihn nach ein paar Runden entlassen, da es sonst sein kann das er sich gegen einen Wendet.

    Das man nun "Meister der Schwarzmagie" ein paar Stufen später bekommt ist bei weitem nicht so schlimm, betrachtet man die 6w6 die man vom Höllenfeuerhexer auf den Strahl bekommt und den Dämon.
    Yodakohl ist offline

  6. #166 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    Zitat Zitat von Yodakohl Beitrag anzeigen
    Also da muss ich in die bresche springen, der Höllenfeuerhexer ist alles andere als für die Tonne! Natürlich macht einem der KO Schaden schwer zu schaffen, allerdings nur wenn man kein Item hat welches einen gegen Stufen/Attributsverluste immunisiert. Hat man einen solchen Ring oder Schutzzauber bei einem anderen Char kann man das Schild anhaben und den Strahl einsetztn wie man will ohne das man einen einzigen Punkt KO verliert.

    Des weiteren kann der Höllenfeuerhexer einen Dämon beschwören, der es je nach Beschwörungsglück locker mit einem Baalor aufnehmen kann oder diesen sogar übertrifft! Man muss nur ein bisschen aufmerksam sein und ihn nach ein paar Runden entlassen, da es sonst sein kann das er sich gegen einen Wendet.

    Das man nun "Meister der Schwarzmagie" ein paar Stufen später bekommt ist bei weitem nicht so schlimm, betrachtet man die 6w6 die man vom Höllenfeuerhexer auf den Strahl bekommt und den Dämon.
    meh, naja ok auf epischen leveln könnte man sich uU für den höllenfeuerhexer entscheiden. in der hk find ich aber trotzdem das man auf ihn nur zu greifen sollte wenn man so ein item findet und meister der schwarzmagie is imo so wichtig das ich nicht bis level 23 warten will. gut man muss sich halt dann entscheiden, entweder +6w6 schaden, ein bisschen feuerresistenz und einen unzuverlässigen gefährlichen summon oder 3w6 + 50% auf den schwarzmagischen und 15 auf beiden resistenzen

    edit: mom war des ned auch so, das man den starken baatezu nur in soz bekommen hat und sonst ieinen billigen vrock?
    Garet ist offline Geändert von Garet (18.09.2009 um 21:54 Uhr)

  7. #167 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    wart mittn beschweren doch ersta ma bis ich meinen senf dazu gegeben hab:P
    Also ich hätte bei dir auch einiges an Sempft' dazugeben können aber hab mich dagegen entschieden und dafür meinen Hexer dagegen gepostet
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    ok über weisheit und stärke könnte man sich nun streiten, aber ich finde das du ein bisschen wenig in intelligenz hast. da der hexer nur 2 punkte pro stufe bekommt, wird er praktisch gezwungen alles in zauberkunde und konzentration zu stecken. daher bleibt nichts mehr für andere talente übrig. will jemand einen höllenfeuer hexer machen muss er also größere abzüge in den beiden fertigkeiten machen die ihn dann auf den epischen stufen schwer zu stehen kommen könnten. desweiteren find ichs auch bezogen auf soz besser wenn man einen charakter mit mehreren talenten baut anstatt nur ein zwei, da dieser einfach flexibler einsetzbar ist
    2 PUNKTE?!? Bist du dir sicher?!? Also wenn das stimmt hast du vollkommen recht und man muss mehr dazugeben, ich war eigentlich von 4 Punkten die Stufe ausgegangen. Allerdings will ich dazusagen, dass ich Hexr eigentlich immerr als Yuan-Ti spiele, wo man immerhin schonmal 2 Punkte mehr hat.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    flinkheit find ich nicht so prickelnd, man hat in dem spiel ehh kaum platz zum wegrennen und die zusätzlichen 5% machens imo auch nid wett. desweiteren find ichs auchn bissl sinnfrei dem hexer schlachtenmagus beizubringen, ohne ihn dann auch die mittleren rüstungen lernen zu lassen.
    Da is was dranXD wobei ich allerdings dazusagen muss dass das wie gesagt Talente sind die eine persönliche Meinung widerspiegeln, und zumeist nehm ich auch Verbissenheit statt Schlachtenmagus.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    den verbesserten kritischen treffer find ich dagegen fast schon pflicht. immerhin haben damit dein normaler, die ferne und die mystische entladung doppelte chance einen kritischen treffer mit doppelten schaden zu erzielen.
    Sagmal bist du überhaupt sicher, dass man mit dem Strahl nen kritischen Treffer landen kann? Mir wäre das noch nie passiert. Eigentlich hab ich das nur dazugeschrieben um mich mmit dir nicht rumstreiten zu müssen, ebr offensichtlich hab ich da genau danebengegriffen
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    unterschätze nicht die epischen zauber. gut manche wie des hölleninferno oder die entropie sind ned grad die besten, dafür sind andere umso stärker. der vampirschmaus allein kann mit einem casten mehrere Balors vernichten und wenn nicht verlieren sie die hälfte ihrer lebenspunkte, du wirst geheilt und bekommst einen verbündeten. genauso das epische tor, ein zauber der dir bis zu zwei balors beschwört ist mehr als nur ein netter zauber für nebenbei. gut im endeffekt macht man ein bisschen weniger schaden mit dem schwarzmagischen wenn man die wählt, aber die beiden zauber machen des mehr als wett.
    Ja, ich hab da auch mit mir gerungen, aber ich dachte dass der Build im Endeffekt doch rein auf dem Strahl aufbauen sollte, ich überleg mir mal ob ich da noch was ändere oder eine meiner tollen Anmerkungen hinzufüge
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    das stimmt nicht wirklich. der skill is später noch von genauso einer großen bedeutung wie später, besonders wenn man nach normalen regen spielt. denn dort werden deine verbündeten auch von den AoE Spells vewundet, was besonders im epischen bereich schwere folgen mit sich ziehen kann. natürlich mal ganz abgesehen von der zusätzlichen chance auf kritische treffer die die strahlen haben.
    Hm, da hast du wohl recht, schädigung von Verbündeten is ein Aspekt den ich jetz nicht bedacht hab. Allerdings war der Satz auch mehr dazu gedacht MotB-lose Leute zu trösten
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    naja also ich würde das talent nicht wählen, ich finde da gibt es weitaus bessere möglichkeiten seinen warlock zu skillen. der warlock hat schon einen sehr hohen willenswurf und wenn man nicht gerade die weisheit des warlocks gegen minus unendlich schnellen lässt, ist der skill imo verschwendet.
    Also hier steh ich zu meiner Wahl. Verbissenheit ist aus meiner sicht vor allem für den Hellfire eifach klasse. Wenn du Schalchtenmagus eh schon weglässt kannst du auf Weisheit wirklich K O M P L E T T verzichten, und es dann aus Prinzip noch zu steigern is aus meiner sich schwachsinn.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    ich habe am die beiden anfangsentladung verglichen und mich dann für die fürchterliche entladung. ganz einfach, weil sie dafür sorgt das der charakter vor dir wegläuft und ned a ma ansatzweise versucht dich anzugreifen..
    Geschmackssache. Beide erfüllen den gleichen Zweck, nämlich den Gegner am näherkommen hindern.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    ferne entladung find ich nicht so prickelnd. gut man hat mehr reichweite, aber da finde ich gibt es nützlichere sachen wie zum beispiel 20% chance normale und magische geschosse abzublocken.
    Ich stimm dir zu, aber ehrlich gesagt ist die Reichweite mit der Fernen schon echt extrem. Und ich tausch sie ja auf Stufe 16 eh aus
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    mit flucht ist es bei mir wieder desselbe wie flinkheit, wirklich davon laufen kann man nicht und wenn man davon läuft und ein schneller gegner einen verfolgt, ist man nur umso verwundbarer.
    Sry aber hier kann ich deinen Standpunkt definitiv nicht verstehen. Du bist mit Flucht 50% schneller. Und es ist der Sinn dieses Hexers, immer im Rückzug zu sein und zu zaubern. Ohne Flucht ist man für mich aufgeschmissen.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    ich wähle da auf diesen stufen lieber die infernalische - und die ascheentladung. nicht wirklich wegen ihren zustatz effekten, sonder wegen der zusätzlichen felxibilität. immerhin wandeln sie den strahl von magie schaden in kälte bzw feuerschaden um, was den warlock imo umso nützlicher macht. zusammen mit der ätzenden explosion und der negativen entladung hat er so dauerhaft 5 verschiedene energiesarten zur verfügung die er nach bleiben nutzen kann (feuer, kälte, säure, negative energie, magie).
    Also ich find dass es nicht notwendig ist alle arten nutzen zu können, immerhin macht der normale Strahl schon Magischen Schaden, der kaum zu blocken ist.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    die kegelförmige entladung mag ich eher nicht so, da trifft eine mystische entladung mehr gegner.
    Die Antwort darauf steht eigentlich im Build schon da
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    von der rächenden unsichtbarkeit bin ich auch kein freund. gut es ist immer schön wenn man sich unsichtbar machen kann, aber zieht man in betracht das sie nur drei runden dauert und die gegner später ehh häufig den wahren blick haben, find ichs in eine andere anrufung besser investiert. wenn man sich schon unsichtbar machen will, dann reicht imo n zauberstab der größeren unsichtbarkeit vollkommen aus.
    Ja, aber 3 Runden, sind mehr als genug Zeit sich erstmal ne günstige Position zu suchten, wenn man Flucht hat. Und die Vorteile des nichtentdecktwerdens beim Angreifen und Casten und der Explosion beim bannen machen die von dir genannten Nachteile eigentlich wett.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    noch kurz zum höllenfeuerhexer:
    Hat Yodakohl schon beantwortet
    XRayStar ist offline

  8. #168 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    2 PUNKTE?!? Bist du dir sicher?!?
    ja

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Sagmal bist du überhaupt sicher, dass man mit dem Strahl nen kritischen Treffer landen kann?
    ja

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Ja, ich hab da auch mit mir gerungen, aber ich dachte dass der Build im Endeffekt doch rein auf dem Strahl aufbauen sollte
    der strahl ist schon stark genug, auch wenn du die zwei zauber lernst

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Wenn du Schalchtenmagus eh schon weglässt kannst du auf Weisheit wirklich K O M P L E T T verzichten, und es dann aus Prinzip noch zu steigern is aus meiner sich schwachsinn.
    ich mags halt einfach nicht einen reinen powergaming charakter zu machen, der dann so schwach is dasser nen liter wasser keine zwei meter tragen kann oder so naiv ist das er auf fie simpelsten aller täuschungen reinfällt - was besonders im umgang mit teufeln schlecht ist :P

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Du bist mit Flucht 50% schneller. Und es ist der Sinn dieses Hexers, immer im Rückzug zu sein und zu zaubern.
    wenn du mit deiner hast ehhh schon 50% schneller bist, dann kommts auf die 5% auch nicht mehr an

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Ohne Flucht ist man für mich aufgeschmissen.
    nicht wenn man eine gute ausgewogene gruppe aufbaut. da kommen dann die nahkämpfer erst gar nicht hin

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Also ich find dass es nicht notwendig ist alle arten nutzen zu können, immerhin macht der normale Strahl schon Magischen Schaden, der kaum zu blocken ist.
    jo, dann hat man aber keinen zusätzlichen schadensbonus

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Die Antwort darauf steht eigentlich im Build schon daJa, aber 3 Runden, sind mehr als genug Zeit sich erstmal ne günstige Position zu suchten, wenn man Flucht hat. Und die Vorteile des nichtentdecktwerdens beim Angreifen und Casten und der Explosion beim bannen machen die von dir genannten Nachteile eigentlich wett.Hat Yodakohl schon beantwortet
    mal ganz davon abgesehen das des dir wegen *true sight* dir später ehhh nichts bringen wird, find ich den skill, besonders da es eine dunkle anrufung ist, verschwendet. wenn man in dem game schon meint sich mit unsichtbarkeit in sicherheit bringen zu müssen, kann man sich genausogut einen kostengünstigen zauberstab herstellen lassen. so kann man ohne große probleme abhauen wenns brenzlich wird und hat gleichzeitig einen slot für einen nützlicheren skill gespart. zusätzlich kommt noch die sache mit der ausgewogenen gruppe hinzu
    Garet ist offline

  9. #169 Zitieren
    Einmalposter
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    Hallo erst mal, ich hab damals zum Release NWN2 einige Zeit gespielt, aber nicht ganz so lange wie den Vorgänger. Nun habe ich mir NWN2 wieder mit den beiden Addons installiert und nun suche ich noch einen passenden Build für einen "Samurai".
    Meine ungefähre Vorstellung geht in Richtung einer Kombination Kämpfer/Mönch/Waffenmeister mit 2 Katanas und evtl. leichter oder mittelschwerer Rüstung, die er trägt(ich weiss, dass er auch mehr tragen kann, aber wenn ich Mönch ausbauen würde, dann bringt nur leichte Rüstung etwas).
    Ich würde mich aber freuen einige konstruktive Vorschläge zu bekommen, entweder für einen Lvl20 oder einen Lvl30-Build.

    herzliche grüsse

    Mikal
    MikalThereyn ist offline

  10. #170 Zitieren
    Einmalposter
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    hi
    ich hab eine frage zu dem doombringer guid ( seite 3)
    auf den bildern ist der char mit zwei kartar ausgerüstet
    zehlen diese zu den dolchen oder ist das eine eigene waffengatung
    Asteret ist offline

  11. #171 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
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    Zitat Zitat von Asteret Beitrag anzeigen
    hi
    ich hab eine frage zu dem doombringer guid ( seite 3)
    auf den bildern ist der char mit zwei kartar ausgerüstet
    zehlen diese zu den dolchen oder ist das eine eigene waffengatung
    Hi und willkommen im Forum. Soweit ich mich erinnere handelt es sich bei den Katar um eine Mod und sie sind "lediglich" ein Model/Skin für Kamas, also Exotische Waffen.

    Die Mod findest du auf nwvault.ign.com

    Um sie allerdings in einer der Kampangen benutzen zu können müsstest du du sie dir mit dem Editor in einem extra Modul vor die Füße legen oder eine eigene UTI erstellen.
    Yodakohl ist offline

  12. #172 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Also keine Ahnung ob sich überhaupt noch wer für diesen Thread und neue Builds interessiert Aber wie man an den in diesem Forum nicht häufig, aber doch immer wieder gestellten Fragen sieht gibts ja doch immer noch Leute die das Spiel spielen, und dehalb hab ich mich jetz doch ma entschlossen meinen Lieblingsbuild hier noch reinzuhauen:

    Der rasende Schlächter
    (Kämpfer(9)/Hexenmeister(1)/Jünger der Roten Drachen(10)/Rasender Berserker(10))

    ...oder wie ich ihn lieber nenne: Der Schlächter der Schatten.
    Dieser Build ist der absolute Moloch im Nahkampf. Er zieht jeder Form von Raffinesse die pure Gewalt vor. Daduchr und durch die Stärkeboni des Jüngers und die Talente des Berserkers erreicht er Schadenswerte pro Angriff die einfach nur noch krass sind
    Allein deswegen macht es schon einen Riesenspass ihn zu spielen. Habe kürzlich mit ihm die Hauptkampagne und MotB abgeschlossen ohne an irgendeiner Stelle Probleme zu haben und kann ihn nur dringend weiterempfehlen. Allerdings sollte man ihn nur spielen wenn man auch epische Stufen erreichen kann, denn auch wenn er schon bis Stufe 20 ziemlich stark wird, entfaltet er sein volles Potenzial erst im epischen Bereich.

    So genug des Geschwafels also, so sieht der Build aus:

    RASSE: Erdgenasi
    Ist einfach die perfekte Rasse für diesen Build, durch die ST- und KO-Boni, sowie die bevorzugte Klasse Kämpfer und nicht zuletzt das Aussehen
    Alternativ, v.a. wenn einen der Stufenausgleich stört, kann man z.B. an Wildelfen denken, die aber nicht ideal sind. Auch noch einige andere Klassen sind denkbar, allerdings sollte man auf jeden Fall eine nehmen die als bevorzugte Klasse Käpfer, Hexenmeister oder Jede hat, ansonsten hat man ab Stufe 5 Erfahrungsmalus.

    GESINNUNG: Jede nicht rechtschaffene. Denjenigen, die diese Gesinnung mit ihrem Stil vereinbaren können, empfehle ich Chaotisch Böse, denn das ermöglicht einen Spielstil, der sehr gut zu diesem Build passt: Ein gewissenloser gnadenloser Moloch, der alles niedermetzelt was ihm im Weg steht und nur seine Waffe denken und sprechen lässt.

    ATTRIBUTE:
    Bewährt hat sich bei mir folgende Verteilung:
    STÄRKE: +10 (20)
    GESCHICK: +4 (12)
    KONSTITUTION: +8 (18)
    INTELLIGENZ: +2 (10)
    WEISHEIT: +0 (6)
    CHARISMA: +0 (6)
    (Die Endwerte in den Klammern gelten für de Erdgenasi)
    Beim Levelaufstieg: Immer Stärke.
    Dazu ein paar Anmerkungen:
    Ich weiss, dass viele diese Verteilung als sehr unausgeglichen kritisieren werden. Viele werden sagen, dass man GE auf 13 bringen sollte, dass man IN höher bringen sollte, dass WE und CH eh viel zu wenig sind etc. etc.
    Meine Antwort darauf: Die Verteilung ist unausgeglichen - Aber das ist genau der Sinn der Sache. Dieser Build soll ein Melee Juggernaut sein und kein ausgeglichener Kämpfer.
    Trotzdem kann man natürlich Modifikationen vornehmen, man kann z.b. Stärke auf +8 (18) reduzieren (Ich gebe ja zu dass die 6 Punkte die die erhöhung von +8 auf +10 kostet viel sind), um noch mehr auf GE und auf IN zu geben wenn man auf die Talente Ausweichen etc. und den Wirbelwindangriff Zugriff haben will, oder man kann CH noch steigern um als Hexenmeister auch Zauber wirken zu können etc. Ich geb da jetz mal keine detaillierten Vorschläge, das kann jeder selbst testen.

    FERTIGKEITEN: Hier gibt es nicht viel zu sagen:
    Dringend notwendig ist nur, dass man auf den Stufen 1 bis 5 immer Legendenkunde soweit es geht erhöht (also auf Stufe 5 einen Wert von 8 hat).
    Ansonsten hat man relativ freie Hand, hängt auch davon ab wie viel man anfangs auf IN gegeben hat. Empfehlenswert ist z.B. Provozieren, was aber für Hexenmeister und Jnger der Roten Drachen keine Klassenfertigkeit ist.

    TALENTE UND KLASSEN:
    Lvl 01 - Kämpfer: Heftiger Angriff, Waffenfokus (Zweihändige Axt)
    Lvl 02 - Kämpfer: Doppelschlag
    Lvl 03 - Kämpfer: Niederwerfen
    Lvl 04 - Kämpfer: Rundumschlag
    Lvl 05 - Hexenmeister: ---
    Lvl 06 - Jünger der Roten Drachen: Waffenspezialisierung (Zweihändige Axt)
    Lvl 07 - Jünger der Roten Drachen: ---
    Lvl 08 - Jünger der Roten Drachen: ---
    Lvl 09 - Jünger der Roten Drachen: Verbesserter Heftiger Angriff
    Lvl 10 - Rasender Berserker: ---
    Lvl 11 - Rasender Berserker: ---
    Lvl 12 - Jünger der Roten Drachen: Verbesserter kritischer Treffer (Zweihändige Axt)
    Lvl 13 - Jünger der Roten Drachen: ---
    Lvl 14 - Jünger der Roten Drachen: ---
    Lvl 15 - Jünger der Roten Drachen: Heftiger kritischer Treffer (Zweihändige Axt)
    Lvl 16 - Jünger der Roten Drachen: ---
    Lvl 17 - Jünger der Roten Drachen: ---
    Lvl 18 - Rasender Berserker: Verbissenheit
    Lvl 19 - Rasender Berserker: ---
    Lvl 20 - Kämpfer: ---
    --- Epischer Bereich ---
    Lvl 21 - Kämpfer: Epische Kampfkraft, Überwältigender kritischer Treffer (Zweihändige Axt)
    Lvl 22: - Kämpfer: ---
    Lvl 23: - Kämpfer: Verbesserter Waffenfokus (Zweihändige Axt), Epischer Waffenfokus (Zweihändige Axt)
    Lvl 24: - Rasender Berserker: ---
    Lvl 25: - Rasender Berserker: Verbesserte Stärke (+1)
    Lvl 26: - Rasender Berserker: ---
    Lvl 27: - Rasender Berserker: Verbesserte Stärke (+2)
    Lvl 28: - Rasender Berserker: ---
    Lvl 29: - Rasender Berserker: Verbesserte Stärke (+3)
    Lvl 30: - Kämpfer: ---

    Anmerkungen:
    • Statt der Zweihändigen Axt ist auch der Zweihänder oder vielleicht der Kriegsstreitkolben oder noch vielleichter die Sense denkbar; wer will kann natürlich auch eine einhändige Waffe + Schild nehmen. Allerdings passt die Zweihändige Axt mit weitem Abstand am besten zum Stil dieses Builds, einhändige Waffen verstümmeln ihn eher, da sie viel weniger Schaden verursachen
    • Lvl 18, Verbissenheit: Das Talent gibt es erst in SoZ, sollte aber auf jeden Fall gewählt werden, evtl. auch schon früher, da es die Weisheit komplett unwichtig macht.
    • Wer beim Erstellen mehr Punkte auf GE gegeben hat, kann einige der Talente hier evtl. durch Talente wie Ausweichen, Beweglichkeit etc. ersetzen. Wer mindestens 13 Punkte auf INT hat, kann Wirbelwindangriff wählen (erfordert Def. Kampfweise)
    • Die Klassenwahl auf den Stufen wirkt etwas durcheinander und beliebig, ist aber bewusst so gewählt um eine zwischen den Klassen Rasender Berserker und Jünger der Roten Drachen annähernd ausgeglichene Entwicklung zu ermöglichen. Man kann hier massiv variieren, allerdings würd ich die Kämpferstufen 6-8 im Epischen Bereich lassen, sonst kanns passieren dass man hier zu wenig Talente zur Verfügung hat.


    Zauberliste des Hexenmeisters:
    Im Grunde kann man sich das hier fast sparen, weil der HXM eh nur da ist um den JdRD zu ermöglichen und man viel zu wenig CH hat Trotzdem, falls jemand im Spiel Charismaboostende Ausrüstung anzieht, hier eine kurze Empfehlung:
    Grad 0: Komplett egal
    Grad 1: Zielsicherer Schlag sowie Magische Waffe oder Aufflammende Waffe

    Ergebnis:
    So nun wollen wir uns noch kurz anschauen wie unser netter Schlächter denn nun auf Stufe 30 aussieht - Ich poste jetz mal nur das Ergebnis mit einer normalen Zweihändige Axt und einer normalen Ritterrüstung, also is gute Ausrüstung noch nicht mit eingerechnet :
    Angriffsbonus: +45/+40/+35/+30/+25/+20
    -> Mit Raserei: zusätzlich +5 zu jedem Wert
    -> Mit Heftigem Angriff: -3 bei jedem Wert
    -> Mit Verbessertem Heftigem Angriff: -6 bei jedem Wert
    Schaden: 1-12 +21 (Kritischer Treffer 19-20, Schaden x3 +2-12)
    -> Mit Raserei: zusätzlich +8
    -> Mit Heftigem Angriff: zusätzlich +12
    -> Mit Verbessertem Heftigem Angriff: zusätzlich +24
    LP: 514
    RK: 23 (Sieht nach wenig aus, geb ich zu, lässt sich aber mit guter Ausrüstung problemlos noch auf Werte bis 50 korrigieren)
    Rettungswürfe:
    Zähigkeit: 26
    Reflex: 11 (Hier gilt das gleiche wie für die RK)
    Willen: 24

    Spielweise: Muss ich dazu was sagen? Zuschlagen! die größte Effizienz ergibt sich bei Gruppen aus vielen mittelstarken bis herausfordernden Gegnern - Durch den Vollendeten Rundumschlag des RB liegen die meistens in 2-3 Runden am Boden
    Bei größeren Herausforderungen sollte man sich verzaubern lassen (v.a. Reflex und bis Stufe 18 Willen), zudem sollte man sich Rüstungen mit einigen Immunitäten (z.b. gegen Betäubung etc.) kaufen/anfertigen lassen, sonst kann es streckenweise etwas gefährlich werden... aber wie gesagt, durch die pure Stärke löst sich der großteil der Probleme von selbst

    Varianten:
    Das noch zum Schluss:
    Varianten gibt es kaum sinnvolle. Die 10 Stufen die man auf RB und JdRD gibt sind notwendig, um wirklich so zerstörerisch zu werden. Da bei dem Build alle vier Klassen voll sind, kann man eigentlich nicht mehr viel dran drehen, ausser man verzichtet auf so vorteile wie +4 schaden zusätzlich beim Heftigen Angriff (RB Stufe 10) oder +2 auf schaden und angriffswürfe und Immunität gegen Feuer und Lähmung (JdRD Stufe 10).
    Die einzige Möglichkeit wäre also, eine dieser beiden Klassen komplett durch ne andere zu ersetzen, z.b. den RB durch nen Waffenmeister, aber ich sage gleich: um so viel Schaden mit jedem Angriff zu verursachen, kommt man um diese Kombination fast nicht herum.

    In diesem Sinne: Viel Spass mit dem Build

    MfG XRayStar
    XRayStar ist offline Geändert von XRayStar (16.08.2010 um 11:59 Uhr)

  13. #173 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
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    Aaaaah, der Klassiker.

    So ähnlich war auch einer meiner ersten Chars in NWN1+Addons und auch in NWN2 habe ich ihn das eine oder andere mal gespielt/gebastelt.

    Mittlerweile spiele ich ihn allerdings nicht mehr so häufig, da mir das schleichten und meucheln doch mehr spaß macht
    Yodakohl ist offline

  14. #174 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Zitat Zitat von Yodakohl Beitrag anzeigen
    Mittlerweile spiele ich ihn allerdings nicht mehr so häufig, da mir das schleichten und meucheln doch mehr spaß macht
    ja so gehts mir auch, momentan spiel ich grad an ner netten Säbelrassler/Duellant/Assassine/Schattentänzer-Kombi rum, vl post ich die auch noch irgendwann
    XRayStar ist offline

  15. #175 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Oculus
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    Da ich einen nahezu gleichen Build bereits vor langem gespielt haben noch einige Tipps wie man den Kerl alternativ spielen kann, statt Rasender Berserker nimmt man Waffenmeister, und spezialisiert sich auf Bastardschwerter, nimmt alle Talente um mit zwei Waffen zu kämpfen mit und gibt dem Bastardschwert natürlich auch die Waffenspezialisierung und nimmt sie als gewählte Waffe.
    Natürlich legt man alles dran die Stärke durch Items hochzupushen, um so die teils herben Abzüge auszugleichen die das beidhändige Führen der Bastardschwerter auszugleichen, außerdem erhalten in MotB beide Bastardschwerter eine +5 Verzauberung, und das so bald wie möglich.
    Der Vorteil: sieht erstens spektakulärer aus, zweitens kann man im Vergleich zu einer Zweihandaxt doppelt so viele magische Schadensarten raufhauen, gerade in MotB ein enormer Vorteil.

    Wer besonders exerimentierfreudig ist kann auch statt der beidhändigen Bastardschwerter zwei Zweihandäxte nehmen, dank Affengriff möglich, wenn ich mit ziemlichen Mali, die man jedoch eben durch die +5 Verzauberung und die +5 Ab durch +10 Stärke durch Items (Gürtel der Frostriesenstärke in der Berserkerhütte) halbwegs ausgleichen, epische Kampfkraft und Stärke tut sein übriges, und im Endeffekt hat man einen Kämpfer, der so austeilt wie man nur austeilen kann, der allerdings seltener trifft.
    Nach meinen Erfahrungen sind die Bastardschwerter zwar effektiver, aber kein anderer Char bringt das Gefühl des wütenden Irren so gut rüber, vlt noch wenn man statt Waffenmeister wie X-Ray beschreibt einen rasenden Berserker nimmt.

    Ach ja, einen der größten Vorteile hast du noch gar nicht genannt, man ist immun gegen Feuer, und kann daher auf den Char Feuerbälle werfen während er Gegner bindet, die ihm rein gar nichts ausmachen, außerdem ist er auch noch gegen einige andere negative Statuseffekte immun.
    Oculus ist offline

  16. #176 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Zitat Zitat von Oculus Beitrag anzeigen
    Da ich einen nahezu gleichen Build bereits vor langem gespielt haben noch einige Tipps wie man den Kerl alternativ spielen kann, statt Rasender Berserker nimmt man Waffenmeister, und spezialisiert sich auf Bastardschwerter, nimmt alle Talente um mit zwei Waffen zu kämpfen mit und gibt dem Bastardschwert natürlich auch die Waffenspezialisierung und nimmt sie als gewählte Waffe.
    Ja das ganze mit zwei waffen is auch ne nette alternative, allerdings finde ich dass das ein bisschen viele Talente verpulvert, besonders wenn man noch WM nimmt. Da muss man mehr Kämpferstufen nehmen. Zudem muss man - wie du ja gesagt hast - auf den RB verzichten - und dem seine Boni auf Heftigen angriff machen nun mal gute 30% des körperlichen Schadens aus
    Zitat Zitat von Oculus Beitrag anzeigen
    Der Vorteil: sieht erstens spektakulärer aus, zweitens kann man im Vergleich zu einer Zweihandaxt doppelt so viele magische Schadensarten raufhauen, gerade in MotB ein enormer Vorteil.
    Das ist natürlich wahr. wobei ich allerdings finde dass das wirklich starke Verzaubern im MotB auch nicht so leicht ist (Man ist von der Zauberstufe Safiyas abhängig, die nunmal leider auf nur Stufe 17 startet)
    Zitat Zitat von Oculus Beitrag anzeigen
    Wer besonders exerimentierfreudig ist kann auch statt der beidhändigen Bastardschwerter zwei Zweihandäxte nehmen, dank Affengriff möglich, wenn ich mit ziemlichen Mali, die man jedoch eben durch die +5 Verzauberung und die +5 Ab durch +10 Stärke durch Items (Gürtel der Frostriesenstärke in der Berserkerhütte) halbwegs ausgleichen, epische Kampfkraft und Stärke tut sein übriges, und im Endeffekt hat man einen Kämpfer, der so austeilt wie man nur austeilen kann, der allerdings seltener trifft.
    Hehe das ist meine Lieblingsvariante, die ich mich allerdings nicht zu posten getraut habe weil sie nicht ganz ausgereift ist. Man brauch leider massig Talente, denn ohne den PKm2W kannste des ganze nun mal vergessen, das sind schon 4 talente mehr, dazu kommt noch der Affengriff selber und wenn de dann noch waffenmeister willstbrauchst du noch mal 5 talente mehr
    Zitat Zitat von Oculus Beitrag anzeigen
    Ach ja, einen der größten Vorteile hast du noch gar nicht genannt, man ist immun gegen Feuer, und kann daher auf den Char Feuerbälle werfen während er Gegner bindet, die ihm rein gar nichts ausmachen, außerdem ist er auch noch gegen einige andere negative Statuseffekte immun.
    Stimmt ja, gut dass dus erwähnst.
    XRayStar ist offline

  17. #177 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Der rasende Schlächter
    (Kämpfer(9)/Hexenmeister(1)/Jünger der Roten Drachen(10)/Rasender Berserker(10))
    Um ein wenig zu kritisieren... ich würde die Klassen anders wählen. Deine Verteilung sieht Kämpfer(9)/Hexenmeister(1)/Jünger der Roten Drachen(10)/Rasender Berserker(10) vor, ich würde Kämpfer(12)/Barde(3)/Jünger der Roten Drachen(10)/Rasender Berserker(5) vorschlagen. Warum?

    - Zugriff auf epische Waffenspezialisierung -> erlaubt +4 Schaden, immer und zu jeder Zeit. Mit Power Attack, mit Improved Power Attack und ohne. Du hast also immer den Bonus, den du auch mit einem voll ausgebautem Berserker hättest, hast aber zusätzlich den Vorteil, dass du nicht auf Improved Power Attack angewiesen bist
    - Turnen bis 30 steigerbar, was einerseits die durch Frenzy verringerte AC etwas verbessert und andererseits freies Bewegen innerhalb des Getümmels erlaubt
    - Use Magic Device bis 33 steigerbar
    - Barde auf 3 erlaubt mit ein paar Punkten in Perform Zugriff auf Countersong, Fascinate, Inspire Competence, Inspire Courage und wenn man das Talent wählt außerdem Curse Song um den Gegner zu Beginn ein paar Mali reinzudrücken
    - außerdem haben Barden Reflex und Willen als guten Rettungswurf, du erhälst also +3 auf beide Würfe
    - weiterhin hast du ein paar Skillpunkte mehr zur Verfügung
    - durch Barde 3 erhälst du +2 BAB, du kommst also ebenfalls auf einen BAB von 26, den du zusätzlich durch Inspire Courage noch etwas steigern kannst
    - Nachteile: mit Items, die Bonus auf Charisma geben kannst du zwar ebenfalls zaubern, hast aber keinen Zugriff auf True Strike - das dürfte aber kaum ins Gewicht fallen

    Und wenn das alles nichts hilft, nimm wenigstens Kämpfer 8 und Hexenmeister 2, kein Verlust, bis auf 6 HP, dafür viel Gewinn ^^

    An den Attributen könnte man auch noch drehen, aber da muss ich noch überlegen, editiere ich wohl später rein.
    Arkain ist offline

  18. #178 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    - durch Barde 3 erhälst du +2 BAB, du kommst also ebenfalls auf einen BAB von 26, den du zusätzlich durch Inspire Courage noch etwas steigern kannst
    Bist du dir da ciher? Hab nachgerechnet und komme auf nur 24 BAB.
    Ausserdem ist die Raserei seltener einsetzbar.
    Ansonsten is an dem was du das sagst aber einiges dran, auch wenn ich finde dass man Turnen nicht wirklich braucht, wozu bewegen wenn man ohnehin alles niedermäht?
    Und die Bardenlieder find ich überflüssig, aber gut das is meine Meinung.
    Ich würd dan eher so wählen: Ftr(12)/Sorc(1)/DD(10)/FB(7)
    XRayStar ist offline

  19. #179 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Bist du dir da ciher? Hab nachgerechnet und komme auf nur 24 BAB.
    Ausserdem ist die Raserei seltener einsetzbar.
    Ansonsten is an dem was du das sagst aber einiges dran, auch wenn ich finde dass man Turnen nicht wirklich braucht, wozu bewegen wenn man ohnehin alles niedermäht?
    Und die Bardenlieder find ich überflüssig, aber gut das is meine Meinung.
    Ich würd dan eher so wählen: Ftr(12)/Sorc(1)/DD(10)/FB(7)
    12 + 2 + 7 + 5 = 14 + 12 = 26

    Na ja, Bardenlieder sind fast egal. Aber die Inspirationen kann man immer am laufen haben, ohne, dass man refreshen müsste oder so. Mit Inspire Courage hättest du also immerzu +1 auf AB und Schaden.
    Turnen gibt halt auch durch 30 Ränge +3 AC, das ist nie schlecht. Die Raserei interessiert mich jetzt eigentlich nicht so sonderlich, da man eh mit hochverzauberten Items rumrennen kann. Dann ist die Stärke vielleicht nicht ganz so hoch wie während der Raserei, aber man leidet auch nicht unter den Nachteilen und hat nicht nur ein paar Runden Megastärke.
    Arkain ist offline

  20. #180 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    12 + 2 + 7 + 5 = 14 + 12 = 26
    Stimmt... komisch... wo liegt bei mir der Fehler? ... ach stimmt Barden ham ja mittleren und nicht niedrigen GAB! damn ich trottel
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Turnen gibt halt auch durch 30 Ränge +3 AC, das ist nie schlecht. Die Raserei interessiert mich jetzt eigentlich nicht so sonderlich, da man eh mit hochverzauberten Items rumrennen kann. Dann ist die Stärke vielleicht nicht ganz so hoch wie während der Raserei, aber man leidet auch nicht unter den Nachteilen und hat nicht nur ein paar Runden Megastärke.
    Ach stimmt ja Turnen bringt ja auch noch AC-Bonus! Warum überseh ich in letzter Zeit nur so viel

    Was mir aber noch auffält: man hat bei deiner verteilung weniger TP, insgesamt -18, und das ist gar nicht wenig... aber auch nicht viel

    Ich glaub ich schlaf über des alles noch mal ne nacht, aber vielleicht editier ich dann noch um, weil vor allem des mit der Spezialisierung stimmt, wozu 5 Stufen auf RB geben wenn man mit der WS auch 4 Schaden mehr macht...

    Also danke für die Kritik, die angenehmerweise konstruktiv ausfällt
    XRayStar ist offline

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