Der Button ist bis zu 5 Fertigkeitspunkten anklickbar also bei 6 nichtmehr. Aber sei halt bissel Kreativ und verteils in was anderes
Danke DirtyFinger für den Kaze n K build.
Muss allerdings eingestehen, ich hatte mit deiner anleitung rel. viele probleme bei der umsetzung. verstehe es bitte nur als konstruktive kritik!
evtl lag es ja auch an der uhrzeit, ich sollte sowas nicht müde machen ^^
ist mein erster powerbuild in nwn2.
engl. talentnamen.: das fing schon mit Luck of heroes an.das hat der monk j automatisch, oder wie? die restl. engl. namen gingen ja noch.
blöd is es, wenn ein nicht übersetztes talent erst gar nicht sichtbar ist, weil es erst auftaucht, wenn eine vorbedingung erfüllt ist, bei deren übersetzung ich mir aber auch nicht super sicher war. also ziemliches stochern im nebel.
der erste level-up: muss kämpfer sein, weil mönch ist er ja schon. das fiel mir dann irgendwann auf
kleiner hinweis auf dinge wie zb gottheit oder vorgeschichte, frei wählbar, unwichtig oder was sinnvoll ist.
hinweis am anfang auf die voraussetzungen für zb die epische klasse, das ich mind. 8 bluffen etc haben muss.
ok, ich oute mich, habe 5 versuche gebraucht. einmal davon hatte ich mich verklickt.^^
toll fände ich zb zur verdeutlichung ne kurze erläuterung, warum du welche talente/fähigkeiten gewählt hast. meist reicht ja die eigentliche beschreibung, aber in verbindung mit dem build könntest du ja einen hintergedanken gehabt haben.
zb.: ist zauberkunde als handwerk gedacht? für die verzauberung der waffe hätte ich die entsprechende handwerksfähigkeit geskillt. wenn ich meine waffe aufwerten soll, wieso soll ich das handwerk nicht lernen?
oder soll es ein begleiter machen?
falls du sagst, find es selber heraus, muss ich damit leben und wäre auch ok.
aber du hast dir gedanken gemacht und bist sicher stolz auf den build.
ich danke dir in jeden fall schonmal .
kleine frage noch an alle: nach erhalt der quest im vorspann von MotB, landet das spiel auf dem desktop. habs 3x probiert.
woran könnte das liegen und wie kann ich das beheben?
grüße
mathag
Da ich nur halb schlachfe und du das Build im Endeffekt ja hinbekommen hast hier nur die antwort auf Zauberkunde.
Zauberkunde wir von vielen Spielern geschätzt da man somit im Chat sehen kann welchen Zauber ein gegnerischer Zauberwirker grade vorbereitet und vor allem da es den eigenen Widerstand (SG) gegen Zauber erhöht. Handwerk ist bei den meisten Powerbuilds, wie es der Kaze no Kama ist, eher eine Seltenheit da die Punkte oft woanderst gebraucht werden.
das war mir nicht klar. danke
die powerbuilds beziehen sich doch sicher alle auf singleplayer, kampf gegen npc, oder ..?
Natürlich gibt es erstmal zig Varianten von Powerbuilds. Einige sind besonders gut für den Massenkampf, andere sind eher für Einzelgegner, manche eignen sich nur für den Singelplayer und wieder andere sind auf PvP ausgelegt.
Hallo,
ich wollte mal fragen, ob mir jemand vll einen guten Build fürs (Hauptspiel), geben kann
zu der Klasse Dunkler Streiter, was für ein Char passt denn gut zum Dunklen Streiter ich hab es mal mit einem Babar versucht gehabt, aber hat irgendwie nicht so Hingehauen.
Hoffe mir kann jemand helfen
Ohjaaaaaa Dunkler Streitwe ist wenns ums Böse geht eine meiner Lieblingklassen
Empfehlen kann ich hierfür eine Kombination aus 5 Kleriker, 5 Kämpfer, 10 Dunkler Streiter und 10 Gotteskrieger (Ich bezeichne die Combo liebevoll "Todesritter"). Das genaue Build habe ich leider nichtmehr hier aber ich kann noch kurz die Vorteile nennen und werde das genaue Build die Tage nachreichen.
Der Schwerpunkt liegt auf Charisma und Stärke, andere Werte sind fast gänzlich egal und stehen auf ca. 10 bis auf Weisheit was auch noch bis 13 oder 14 gesteigert sein sollte um die Klerikerzauber benutzen zu können. Durch einen angepeilten Stärkewert von mindestens 21 ist es möglich das Talent "Epische göttliche Kraft" zu wählen was einem den Charismamodifikator x2 als Schadensboni für Charismamodifikator x2 Runden gibt. Dazu gibts durch Göttliche Rüstung auch noch einen Rüstungsboni in höhe des Charismamodifikators. Als Waffe ist eigentlich fast alles möglich, da es jedoch an GE und IN mangelt ist eine Zweihandwaffe einem Einhänder+Schild vorzuziehen. Das Starke an dem Build ist das er durch sein hohes Charisma und die Stufen in DS und GK sehr gute Werte in Wille, Zähigkeit, Reflexe hat und durch die beiden göttlichen Talente einiges an Schaden austeilen kann. Auch Reden gehört, sofern man es will, zu seinen Stärken.
Danke für die Schnelle Antwort und ich freue mich schon wenn du den ganzen Build Postest
nur soll ich das so machen wie du es aufgeschrieben hast also zuerst Kleriker,Kämpfer,DS,GK oder ist das egal?
Hier das gesammte Build. Da es aus meinen Notizen stammt bin ich mir bei einigen Dingen wie den Domänen nicht mehr so zu 100% sicher aber im großen und ganzen sollte es so klappen.
Die Rasse betreffend bin ich mir nicht mehr sicher, daher einfach solange gugn bis die Startwerte passen.
ST 18
GE 10
KO 10
IN 10
WE 08 (Klerikerzauber werden später durch Items mit WE Boni freigeschaltet)
CH 16
01 Ftr Heftiger Angriff, Heldenglück
02 Ftr Waffenfokus (Zweihandwaffe)
03 Ftr Doppelschlag
04 Ftr Str +1 (19) , Waffenspezialisierung (Zweihandwaffe)
05 Klär Domänen Wasser und Stärke
06 Klär Göttliche Kraft
07 Klär -
08 Klär Str+1 (20)
09 FS Göttlicher Schild
10 FS -
11 FS -
12 GK Str +1 (21), Abhärtung
13 GK Blind Kämpfen
14 GK -
15 GK Verb. Krit. (Zweihandwaffe) , Rundumschlag
16 GK CH +1 (17)
17 GK Verb. Initiative
18 Klär Verbesserter Heftiger Angriff
19 Klär -
20 FS CH +1 (18)
---Addon---
21 GK Verb CH (19)
22 GK Epische Kampfkraft
23 GK Verb CH (20)
24 GK CH +1 (21) , Epische Abhärtung
25 FS Epische göttliche Kraft !!!
26 FS -
27 FS Verb. CH (22)
28 FS CH +1 (23)
29 FS Verb. CH (24)
30 FS -
Danke für den Build, aber meinst du mit Ftr den kämpfer?
und wieso soll ich rundumschlag erst mit GK 15 lernen/bekommen des brauch ich ja für früher wegen zum FS werden
Oh hab ich die Legende ganz vergessen
Ftr = Kämpfer
Klär = Kläriker
GK = Gotteskrieger
FS = Finsterer Streiter
Die Angabe beim FS das man Rundumschlag braucht ist falsch, es reicht Doppelschlag.
EDIT: Kleiner Tipp noch am Rande, benutz immer die Skelettbeschwörung des FS, die Ratten bringens nicht.
ok danke hab mich scho gewundert und ja mach ich ^^
Moin allerseits,
bin neu bei nwn2(motb), sowie neu hier im Forum. Habe hier zwar schon oft und relativ viel gelesen, mich aber noch nie zu Wort gemeldet. ^^
Erstmal danke an Lord Anubis, der AA Build ist echt genial. :]
Nun zu meinen Fragen:
Welche Klassen lohnen sich in Kombination mit dem JdrD? Bzw. gibt es eine Zaubereffektive Kombination? Ich teste gerade im Zusammenhang mit einem Magier, bin mir aber nicht sicher wie Sinnvoll das ganze ist.
Desweiteren interessiert mich, ob es eine Möglichkeit gibt bei der Charaktererschaffung einem Attribut auch weniger als 8 Punkte zuzuweisen.
Vielen Dank schonmal!
S
Na dann willkommen erstmal.
Auch wenn der JdrD mindestens eine Stufe als Barde oder Hexenmeister vorraussetzt ist er doch eigentlich eher eine Nahkampfklasse was man auch an den Boni sehen kann und das er keien zusätzlichen Zauberstufen bekommt.
Als Beispiel für eine Kombo mit dem JdrD kannst du dir etwas weiter oben hier ja mal den von mir geposteten "Gottespaladin des roten Drachen" ansehen. Für den Anfang wäre eine Kombination aus Kämpfer, Hexenmeister, JdrD und Waffenmeister sicherlich interessant, wobei Hexenmeister auf 1 bleiben sollte, JdrD bis zum maximum also 10 geht, Waffenmeister nur bis 7 und den rest in Kämpfer. Das ganze mit einer Zweihandwaffe sollte schon ordentlich viel Schaden machen.
Ja, das hatte ich schon befürchtet. Ich dachte man könne irgendwie Stärke nur 4 vergeben oder so. Damit die Boni die man bekommt nicht einen Magier mit Stärke 16 erschaffen etc.. Nagut, dann werd ich mal etwas anderes probieren.
Deinen Build hatte ich schon vorher gesehen. Der ist bestimmt auch effektiv und macht Spaß ... nur mir wahrscheinlich nicht so: rechtschaffend Gut? Bäh! ;]
Eine frage fiel mir noch ein, als ich deinen Build erneut las: Warum Hexenmeister?
Ist der Vertraute so viel besser? Beim Barden hat man durch das Bardenlied Buffs und viele Fertigkeitspunkte (vor allem wenn man mit Barde beginnt), u.a. auch Turnen. Da dachte ich, ein Barde wäre besser für Nahkämpfer.
Wie wichtig ist es eigentlich eine Rasse zu wählen die eine bevorzugte Klasse hat? Also eine, die auch in der eigenen Klassenkombination vorkommt. Der Aasimar gefällt mir schon recht gut, nur kommt in meiner momentanen Buildidee kein Paladin vor. ^^
S
Gaaaaaaanz einfach, Barden dürfen nicht Rechtschaffend sein deswegen hab ich keinen in meinem Palabuild benutzt, ansonsten steht dem eigentlich nichts im wege.
Bevorzugte Klassen sind nur dann wichtig wenn du mehrere Grundklassen in einem Build benutzen willst. Wählst du z.B. den Aasimar und machst nen Kämpfer der noch Stufen in Schurke nimmt dürfen diese beiden Klassen nie mehr als eine Stufe auseinander sein oder es gibt EP-Mali, nimmst du jedoch eine Rasse die Schurke oder Kämpfer als bevorzugte Klasse hat wird diese Klasse nicht für die Berechnung von EP-Mali mit einbezogen.
Jaaa, die Gesinnung ... da hab ich wohl was übersehen. ^^
So unerfahren wie ich bin, darf mir das wohl noch passieren. Mal schauen, wieviel ich bei meinem Build übersehen habe. Als Inspiration diente der "Gottespaladin ...". Ich wollte einen Build erschaffen der möglichst Magie und Kampf vereint. Vor allem bei den Talenten bin ich mir nicht sicher wie Sinnvoll meine Wahl ist. Ich bitte um konstruktive Kritik. :]
Kriegspriester des roten Drachen
Barde(1)|Kleriker(9)|Jünger des roten Drachen(10)|Kriegspriester(10)
Rasse: Mensch
Gesinnung: nicht rechtschaffend
Gottheit und Domänen: nach Belieben (Meine: Feuer und Heilung)
Startwerte:
ST 16
GE 10
KO 10
IN 12
WE 16
CH 12
01. Barde: Konzentration(+4), Diplomatie(+4), Legendenkunde(+4), Parieren(+4), Auftreten(+3), Zauberkunde(+4), Entdecken(+2), Talente: Heldenglück, Heftiger Angriff
---
02. Kleriker: Konzentration, Diplomatie, Legendenkunde, Zauberkunde
---
03. Kleriker: Konzentration, Diplomatie, Legendenkunde, Zauberkunde, Entdecken, Talente: Doppelschlag
---
04. Kleriker: Konzentration, Diplomatie, Legendenkunde, Zauberkunde, Weisheit(+1)
---
05. Kleriker: Konzentration, Diplomatie, Legendenkunde, Zauberkunde, Entdecken
---
06. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde, Talente: Im Kampf zaubern
---
07. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken
---
08. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde, Weisheit(+1)
---
09. KP: Konzentration, Parieren(+2), Zauberkunde, Talente: Rundumschlag
---
10. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen(+6)
---
11. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
12. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen, Talente: Waffenfokus, Stärke(+1)
---
13. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
14. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
15. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen. Talente: Verbesserter Kritischer Treffer
---
16. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen, Stärke(+1)
---
17. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
18. JdrD: Konzentration, Parieren, Zauberkunde, Entdecken, Suchen, Talente: Abhärtung
---
19. JdrD: Konzentration, Parieren, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
20. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Weisheit(+1)
---
21. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Talent: Heftiger Kritischer Treffer
---
22. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde
---
23. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Talent: Verbesserter Heftiger Angriff
---
24. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Weisheit(+1)
---
25. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Talent: Epische Kampfkraft
---
26. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde
---
27. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Talent: Stärke(+1)
---
28. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Stärke(+1)
---
29. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde, Talent: Überwältigender Kritischer Treffer
---
30. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde
Endwerte:
ST 28
GE 10
KO 12
IN 14
WE 20
CH 14
Grund-Angriffbonus: 23
Trefferpunkte: 358
Konzentration(33), Diplomatie(8), Legendenkunde(8), Parieren(33), Auftreten(3), Suchen(15), Zauberkunde(33), Entdecken(15)
8 Fertigkeitspunkte können noch nach belieben verteitl werden. Ich entschied mich für Suchen(+3) und Entdecken(+1).
Hi, ich spiele NWN MotB und habe gerade seit langem wieder neu angefangen mit Fran´s Charakterbuild Beschwörer (Hexenmeister+Mysthischer Ritter)... allerdings bin ich schon ein bissel noob und wollte deshalb mal fragen ob es möglich ist mit dem build auch im NK Schaden zu machen bzw. welche Waffenart man dem Char am besten gibt? Oder macht es sogar Sinn einen Waffenfokus zu nehmen?
Rüstungen warscheinlich keine, nur Roben wegen Zauberpatzer oder?
Wäre cool wenn ihr mir bissel helfen könntest. Bin mit den ganzen D&D Mechaniken nicht soo vertraut
thx
laber
Etwas unter dem Beschwörer ist noch ein Build aus Magier / Mystischer Ritter, denke damit könntest du glücklich werden wenns ein Nahkampfmagier werden soll, oder solls gleich ein Build bis 30 sein ?
PS: Ich glaube als Mystischer Ritter bekommst du ein Talent mit welchem du in bis zu mittlerer Rüstung keine Zauberpatzer mehr bekommst.