Ich will in gewisser Weise auch hinter meinen Charakteren stehen (zocke auch auf RP-PW's ) und das kann ich beim Mönch einfach nicht. Die rechtschaffene Gesinnung ist da jetzt nicht so das Problem, spiele ab und an einen rechtschaffen bösen Kämpfer/FS, aber mir misfällt das soo-religiöse Prinzip einfach..
Mit Sturmfürst? Naja, weiss nicht. Kann mir nicht vorstellen dass es in MotB sooooo viele Speere zur Auswahl gibt, oder?
Servus!
Ich hab ne Frage zu dem hier vorgestellten Druiden. Ich habe ihn mal nachgebaut und wollte MotB damit antesten, allerdings konnte ich weder Oaken Resilence noch die Elefantenhaut, noch Niederwerfen in verwandelter Gestalt nutzen. Und da ich mich 90% der Zeit in Tier- oder Elementargestalt aufhalte sind diese Talente für mich doch eigentlich verloren, oder sehe ich das falsch?
Zu den verschiedenen Formen habe ich auch noch eine Frage. Nämlich anhand welcher Kriterien wähle ich eine Form? Wenn es nach dem Schaden geht (es ist ja kein Rollenspiel in dem es wichtig wäre, ein süßer Dachs zu sein) wähle ich den Bären, denn der ist allen anderen Tierformen überlegen und bei den Elementarformen kommt die Erde am besten weg. Wozu also eine andere Gestalt wählen? Übersehe ich da was?
Eine schöne Mischung ist übrigens auch Geisterschamane 20 und Sturmfürst 10. Jeder Speer rockt, nachdem er ne Flammenwaffe und die Spezialfähigkeit des Sturmfürsten abbekommen hat. Und man kann Blitze herbeirufen und Gewitter zaubern, was für die Freunde stimmigen Rollenspiels ein Plus sein dürfte.
Klar, das Spiel ist ein Spiel in dem es zumindest in der Story eher darum geht die stärkste Form zu wählen als Druide, doch gibt es genügend Onlinewelten die viel Wert auf RP legen und da isses schon spaßig wenn man mehrere Formen zur Verfügung hat. Außerdem basiert das Spiel ja auf D&D, wo es in erster Linie um RP und Spaß geht, wodurch also auch ein kleiner, putziger Dachs ne nützliche verwandlung sein kann
weiß eh gar nicht warum soviele auf oaken resilence + elephants hide setzen.. zumindest in nwn2/motb kannste dir ja ne 'fortified' rüssi enchanten (crit immunity) und da sich rüssi, helm + schild mit in die formen verwandeln, haste das dann auch beim shapen aktiv - und elephants hide? - hmm.. sollte ja eigentlich mit tortoise shell stacken.. tut es aber laut stat-anzeige nicht - daher genauso nutzlos.. ABER.. wenn du es trotzdem nutzen willst dann aktivier es doch einfach 'vor' dem verwandeln ;P - das funkt!! - und zum thema andere gestalt... nun.. einige haben halt unterschiedliche immunitäten/resistenzen usw.. in shambler gestalt hast du z.B. 100% immu gegen elektrizität.. und während man schutzzauber ja mit den dispel-sprüchen aufheben kann, bleiben die immunitäten in den formen erhalten ~ die verschiedenen formen machen also durchaus sinn.. wenn auch (zumindest in nwn2/motb) extrem selten.
Halli-hallooo, d&d/nwn-fans.. heute möchte ich mal den 'Doombringer'-build vorstellen - ein 4-klassen-mix, der folgendes in sich vereint:
vorteile:
exzellenter kämpfer
-18 attacken (hervorragend gegen verdeckte gegner *^^*)
-hoher bab
-sehr hohe rk
-verbessertes niederwerfen
exzellente anti-zauberer-fähigkeiten
-zauberresistenz 41
-hohe rettungswürfe
-hohe lauf-geschwindigkeit (+30%)
-verbessertes entrinnen
sonstiges:
-gutes schleichen/verbergen + meisterliches verstecken
-guter diplomat
-nachtsicht
-unsichtbares sehen
-gift/krankheit immunität
-kein buffen notwendig!!
nachteile:
-sehr herausfordernder anfang (am besten mit bogen/armbrust[effektivität] oder shuriken [style])
-der build benötigt einige zeit (lvl), bis er so richtig in die gänge kommt (ist mit dem hauptspiel und der erweiterung aber kein problem und ab lvl 2 geht's [zumindest einhändig] ja auch schon mit dem nahkampf los)
-äußerst geringe-bis-keine flexibilität in der waffenwahl (fokus auf kama)
-abhängigkeit von gutem equippment (was durch die mönch-lvl aber etwas abgemildert wird)
-ecl-klasse (mit motb eh kein problem)
-'relativ' wenig schaden p. treffer (wenn die kamas nicht stark auf schaden verzaubert sein sollten (was durch die extremen verzauberungsmöglichkeiten [z.B. Quara, Sand, Safiya, etc.] in nwn2/motb aber auch kein problem darstellen sollte!!) *^_^*) - (zusätzlich sei angemerkt, das trotz der schlechten werte für kritische treffer (chance/multiplikator) SEHR häufig kritische treffer erzielt werden.. ganz einfach.. aufgrund der unmenge an attacken gibts SEHR viele 20er!! *^o^*)
'Hintergrund' (nicht canon *^_~*!!):
Doombringer (nicht zu verwechseln mit Kelemvors Doomguides, welche einen eher 'klerischen' hintergrund haben), sind die 'vollstrecker' der gesetzmäßigen gerechtigkeit, wobei es nicht immer eine rolle spielt, ob diese nun einen guten oder bösen hintergrund hat.. unrecht und gesetzesbruch müssen bestraft werden und der verantwortliche ohne milde zur rechenschaft gezogen werden.
hierfür stehen den Doomguides eine menge an optionen zur verfügung ~ sie sind äußert schnelle und geschickte kämpfer, die es verstehen, ihre aufträge präzise zu erledigen ohne großen wirbel dabei auszulösen - und gegebenenfalls genauso schnell und unentdeckt zu verschwinden, wie sie aufgetaucht sind - zu ihren geschärften sinnen & großer weisheit, gesellt sich oft auch noch ein gutes diplomatisches können.
Klasse/Build: >>DOOMBRINGER<< [Mönch (11) - Kämpfer (12) - Duelist (6) - Schattentänzer (1)]
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Rasse: Drow
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gott: Hoar (Portfolio: Rache, Vergeltung, poetische Gerechtigkeit) oder Kelemvor (Tod)
Aufbau:
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01. Level - Mönch (1)
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STÄRKE: 09
GESCHICKLICHKEIT: 19
KONSTITUTION: 10
INTELLIGENZ: 16
WEISHEIT: 15
CHARISMA: 10
Hintergrund: Fromm
Talent: Heldenglück
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02. Level - Mönch (1) - Kämpfer (1)
Talent: Waffenfinesse
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03. Level - Mönch (2) - Kämpfer (1)
Talent: Ausweichen
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04. Level - Mönch (2) - Kämpfer (2)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
Talent: Zwei-Waffen-Kampf
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05. Level - Mönch (3) - Kämpfer (2)
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06. Level - Mönch (3) - Kämpfer (3)
Talent: Waffenfokus (Kama)
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07. Level - Mönch (4) - Kämpfer (3)
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08. Level - Mönch (4) - Kämpfer (4)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
Talent: Verbesserter Zwei-Waffen-Kampf
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09. Level - Mönch (5) - Kämpfer (4)
Talent: Beweglichkeit
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10. Level - Mönch (5) - Kämpfer (5)
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11. Level - Mönch (5) - Kämpfer (5) - Duelist (1)
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12. Level - Mönch (5) - Kämpfer (5) - Duelist (2)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
Talent: Waffenspezialisierung (Kama)
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13. Level - Mönch (5) - Kämpfer (5) - Duelist (3)
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14. Level - Mönch (6) - Kämpfer (5) - Duelist (3)
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15. Level - Mönch (6) - Kämpfer (6) - Duelist (3)
Talente: Blind Kämpfen, Mächtiger Zwei-Waffen-Kampf
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16. Level - Mönch (7) - Kämpfer (6) - Duelist (3)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
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17. Level - Mönch (7) - Kämpfer (7) - Duelist (3)
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18. Level - Mönch (7) - Kämpfer (7) - Duelist (3) - Schattentänzer (1)
Talent: Defensive Kampfweise
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19. Level - Mönch (7) - Kämpfer (7) - Duelist (4) - Schattentänzer (1)
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20. Level - Mönch (7) - Kämpfer (7) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
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21. Level - Mönch (8) - Kämpfer (7) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Epische Kampfstärke
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22. Level - Mönch (8) - Kämpfer (8) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Mächtiger Waffenfokus (Kama)
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23. Level - Mönch (9) - Kämpfer (8) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Kampfeinblick/einsicht (?) (Combat Insight)
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24. Level - Mönch (9) - Kämpfer (9) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
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25. Level - Mönch (10) - Kämpfer (9) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Perfekter Zwei-Waffen-Kampf
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26. Level - Mönch (10) - Kämpfer (10) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Epischer Waffenfokus (Kama)
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27. Level - Mönch (11) - Kämpfer (10) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Verbesserte Weisheit (+1)
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28. Level - Mönch (11) - Kämpfer (11) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
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29. Level - Mönch (11) - Kämpfer (12) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talente: Mächtige Waffenspezialisierung (Kama), Epische Waffenspezialisierung (Kama)
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30. Level - Mönch (11) - Kämpfer (12) - Duelist (6) - Schattentänzer (1)
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Werte (LVL 30):
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'Nackt' mit 2 normalen Kamas ('ohne' Sonnenschein-Malus!! ;P):
STÄRKE: 09, GESCHICKLICHKEIT: 26, KONSTITUTION: 10, INTELLIGENZ: 16, WEISHEIT: 16, CHARISMA: 10
LP: 276, RK: 30, BAB: 26 - Rettungswürfe: Zähigkeit(18), Reflex(29), Wille(18)
AB (mit Improved Reaction=Hast+eingeschaltetem 'Mächtiger' (?) Schlaghagel):
Main Hand: 38/38/38/33/28/23/18/13/40/40 (kein Schreibfehler - das ist bei 'Hast' so!!)
Off-Hand: 38/33/28/23/18/13/8/3
Schaden: Main Hand: 10-15 (Crit 20x2) - Off Hand: 8-13 (Crit 20x2)
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Mit 'gängiger' NWN2/MOTB-Ausrüstung:
-2x +8 Kamas
-Boots of the Sun Soul +5
-Cloak of Fortification +5
-Dread Wraps
-Belt of Agility +8
-The Likely Amulet
-Heart of Rashemen
-Ring of Clear Thought +8
-Brooch of Shielding
STÄRKE: 09, GESCHICKLICHKEIT: 34, KONSTITUTION: 14, INTELLIGENZ: 24, WEISHEIT: 22, CHARISMA: 10
LP: 336, RK: 70, BAB: 26 - Rettungswürfe: Zähigkeit(25), Reflex(38), Wille(26)
AB (mit 'Dauer-Hast' vom 'Heart of Rashemen' (oder Improved Reaction)+eingeschaltetem Greater Flurry):
Main Hand: 50/50/50/45/40/35/30/25/52/52
Off-Hand: 50/45/40/35/30/25/20/15
Schaden: Main Hand: 22-27 (Crit 20x2) - Off Hand: 18-23 (Crit 20x2)
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sieht zwar vom damage immer noch nicht klasse aus, aber lasst safiya die kamas mal mit je 3x5D6 elementar-schaden [elektrizität, feuer, kälte] 'verbessern' und das ganze wird unspielbar langweilig :P!! (+5 [adamantine] kamas (ohne weitere verzauberungen) reichen da völlig!!)
Variationen:
wie immer, gibt es natürlich unzählige weitere variationen (z.B. mit der 'invisible blade' prc anstelle des duelisten (bleed damage!!)) oder mit dem rogue (ziel hier=das wirklich fantastische 'epic dodge'), oder ranger.. (bane of enemies+ptwf schon ab lvl 21), oder mehr shadowdancer-lvl (anstelle duelist) für uncanny dodge [geht aber natürlich auf kosten des bab]..
- beachtet auch, dass man für die vollen 18-attacken leider immer die kombi aus bab25+ptwf+greater flurry+hast benötigt.. ansonsten.. viel spass beim ausprobieren & variationen erstellen!! *^^*
ach ja.. hier mal noch n paar pics von meiner doombiene.. um.. doombringer-in ;P
[Bild: ys01ny3.th.jpg][Bild: ys02xj1.th.jpg][Bild: ys03cx3.th.jpg]
Falls Interesse besteht werde ich hier demnächst mal meinen Hexenmeister/Paladin/Myst. Ritter/Arkaner Gelehrter aus Kerzenburg hereineditieren. *vormerk*
Interesse ? Anfangs war das ganze hier zwar als Buildsammlung für anfänger gedacht doch sind mir interessante Klassenkombis eigentlich lieber. Also immer her mit euren Builds.
Edit: Kleine Kritik noch an Cyphre: Dein Build ist recht lustig und vorallem interessant doch würde ich dich bitten in Zukunft (und vlt auch noch das Allte editieren) deine Builds etwas "kleiner" zu halten also nicht egwig viele Leerzeilen usw. Einfach nur schreiben lvl x, klasse y, stat z + j denn sonst wirds etwas unübersichtlich
ooops... 'buildsammlung für anfänger' - das hatte ich leider auch irgendwie überlesen, aber hmmm... wenn jemand zu irgendeinem punkt fragen haben sollte oder was eingedeutscht haben will.. da helfe ich dann natürlich gerne weiter - hehe.. n okiii.. werds dann gleich mal a weng editieren/kürzen!! - achja.. ah.. links sind angekommen??
Naja für Anfänger halt insofern das hier nicht die überkombis schlechthin gepostet werden sollen, was auch nicht in meinem Interesse ist da es ganz einfach den Spielspaß verdirbt. Zum Glück is bis jez kein wirklicher Assibuild aufgetaucht.
PS: Jop hab die Links bekommen.
Hm, sieht ja alles echt interessant aus- mein Problem ist da nur, dass ich D&D nur auf deutsch kenne und deswegen mehr als die Hälfte der Beschreibung des Doombringers nicht verstehe. Gibbet die auch in meiner Sprache?
Danke Dir!
Sooo.. während wir noch auf Hasus Gish warten, mache ich heute einfach mal weiter und zwar mit dem ersten von 4(!) Druiden-Builds,
die ich bevorzugt spiele - dabei ist mir der heutige (wenn auch nicht der mächtigste der 4) am liebsten, da ich builds mag, die..
-1. eine sehr hohe RK & hohe Z&W Rettungswürfe haben
-2. äußerst versatile kämpfer sind (zaubern/nahkampf), wobei die zauber auch stark genug sein sollten, um sie effektiv als kampf-zauber zu nutzen und nicht nur zum buffen
-3. möglichst geringe/keine ausrüstung brauchen um episch zu sein (sondern aus den eigenen fähigkeiten/talenten heraus)
-4. möglichst wenig buffs brauchen (ist natürlich relativ gemeint, da jeder zauberlastige-build auf buffs angewiesen ist - aber es sollte sich halt in grenzen halten bzw. lang anhaltende buffs sein *^^*)
-5. schaden austeilen, der schwer zu widerstehen ist (aka 'göttlich' und/oder große auswahl an verschiedenen schadensarten)
-6. trotz all den kampflastigen 'features' insgesammt auch eine schöne auswahl an (gesprächs)skills haben
-7. nicht nur auf 'power' allein aufbauen, aber gut in eine kampagne passen bzw. die man auch schön 'rollenspielen' kann
.. und aus diesen kriterien heraus entstand ein build, der mir persönlich am meisten spass macht.. der SACRED DRUID (Heiliger Druide)..
KLASSE(N): 1. Druide (18) - 2. Mönch (2) - 3. Heilige Faust (10)
Volk: Waldelf (dazu später mehr)
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
(oder [für fortgeschrittene rollenspieler] versucht mal während der hk/motb folgendes.. Neutral[1-8], Rechtschaffen Neutral[9-20], Neutral[21-30])
EIGENSCHAFTEN:________ Anfangswert: Endwert (Nackt): Endwert (Maximal/Buffed) [Treant]:
Stärke:_______________ 10 (+0) _____10 (+0) _________37 (+13)
Geschicklichkeit:_____ 10 (+0) _____10 (+0) _________16 (+3)
Konstitution:_________ 10 (+0) _____10 (+0) _________27 (+8)
Intelligenz:__________ 12 (+1) _____12 (+1) _________22 (+6)
Weisheit:_____________ 18 (+4) _____30 (+10) ________42 (+16)
Charisma:_____________ 14 (+2) _____14 (+2) _________14 (+2)
Trefferpunkte:________ 08 __________240 _____________545-755
Rüstungsklasse:_______ 10 __________26 ______________79
BAB:__________________ 00 __________24 ______________24
Schnelligkeit:________ Standard ____+40% ____________+110% (Hast) / +180% (Nature's Avatar)
Schadensreduzierung:__ - ___________- _______________30/Adamantin, Magisch: 15/-
Zauberresistenz:______ - ___________- _______________42
RETTUNGSWÜRFE:________ Anfangswert: Endwert (Nackt): Endwert (Maximal/Buffed) [Treant]:
Zähigkeit:____________ 2 ___________21 ______________39
Reflex:_______________ 0 ___________16 ______________29
Willen:_______________ 7 ___________28 ______________44
MAGIE:
Zaubererstufe:________ 1 ___________30 ______________30
Zauber-SG:____________ 15+ZLevel* __24+ZLevel* ______30+ZLevel*
Zauberdurchschlag:____ 1d20+1 ______1d20+30 _________1d20+30
*ZLevel=Zauberstufe NICHT zu verwechseln mit Zaubererstufe!! - somit also.. +1-9
Zum AB/Schaden (Endwert Maximal/Buffed) mit magischen handschuhen (cat queens claws) - nicht verwandelt:
AB: 37/32/27/22/17 oder 35/35/30/25/20/15
Schaden: 2d6+4 physikalisch + 1d12 magisch + 13 feuer + 13 göttlich - dazu kommt dann noch einmal +20 feuer pro 'runde'
= durchschnittlich 272 pro runde (bei 6 attacken) - ohne kritische treffer
Zum AB/Schaden (Endwert Maximal/Buffed) in Schreckensbär-Gestalt:
AB: 53/48/43/38/33 oder 51/51/46/41/36/31
2d4+14 bzw. 2d8+14 physikalisch, +15 hieb, +3d6 elektrisch +21 feuer +13 göttlich - dazu kommt dann noch einmal +20 feuer pro 'runde'
= durchschnittlich 476 bzw. 500 pro runde (bei 6 attacken) - ohne kritische treffer
Zum AB/Schaden (Endwert Maximal/Buffed) in Treant-Gestalt:
AB: 53/48/43/38/33 oder 51/51/46/41/36/31
2d6+13 physikalisch, +15 hieb, +3d6 elektrisch +21 feuer +13 göttlich - dazu kommt dann noch einmal +20 feuer pro 'runde'
= durchschnittlich 482 pro runde (bei 6 attacken) - ohne kritische treffer
AUFBAU:
Stufe 01 (Dr): Zauberndes Wunderkind
Stufe 02 (Dr):
Stufe 03 (Dr): Zauber ausdehnen
Stufe 04 (Dr): WEISHEIT +1
Stufe 05 (Dr):
Stufe 06 (Dr): In Tiergestalt zaubern
Stufe 07 (Dr):
Stufe 08 (Dr): WEISHEIT +1
Stufe 09 (Mö): Geübter Magieanwender (Druide)
Stufe 10 (Dr):
Stufe 11 (Dr):
Stufe 12 (Dr): Zaubereffekt maximieren, WEISHEIT +1
Stufe 13 (Dr):
Stufe 14 (Dr):
Stufe 15 (Dr): Waffenfokus (Waffenlos)
Stufe 16 (Dr): WEISHEIT +1
Stufe 17 (Dr):
Stufe 18 (Dr): Im Kampf zaubern
Stufe 19 (Dr):
Stufe 20 (Mö): WEISHEIT +1
Stufe 21 (HF): Verbesserte Weisheit +1
Stufe 22 (HF):
Stufe 23 (HF): Verbesserte Weisheit +2
Stufe 24 (HF): WEISHEIT +1
Stufe 25 (HF): Verbesserte Weisheit +3
Stufe 26 (HF):
Stufe 27 (HF): Verbesserte Weisheit +4
Stufe 28 (HF): WEISHEIT +1
Stufe 29 (HF): Verbesserte Weisheit +5
Stufe 30 (HF):
ACHTUNG:
für anfänger empfehle ich für diesen build 'mensch' oder 'halb-elf' als rasse, da man ansonsten mit einem erfahrungspunkte-malus von 20% ab level 9 leben muss!!
(zusätzlich habt ihr als mensch ein talent mehr!!) - ich persönlich nehme den malus für meine geliebten waldelfen [v*^_^*v] allerdings gerne in kauf
(man kann damit übrigens immer noch den 20. level in der hauptkampagne erreichen - ganz zu schweigen von motb!!)
AUSRÜSTUNG:
Kommen wir nun zur ausrüstung, die für die "Endwert (Maximal/Buffed)"-sparte genutzt wird:
1.-Dread Wraps (aus MotB)
[Anmerkung: - und/oder Kumakawa aus NWN2 - durch Qara/Safiya verzaubert mit RK+8, fortified und regeneration +8]
(man verliert zwar -2RK, die 15/- resistenz gegenüber magie, sowie die immunität gegenüber paralyse - hat dafür aber 'verbessertes entrinnen',
regeneration +8 und keinen -2 abzug auf die konstitution (=+30TP), sowie keine der anderen nachteile der dread wraps)
2.-Cat Queens Claws (aus MotB)
3.-Headband of Intellect +8 (aus NWN2) - durch Safiya in-game auf stärke +8, geschicklichkeit +8 und konstitution +8 verbessert
4.-Kepeturi Crest (aus MotB) - durch Safiya in-game auf +35 trefferpunkte verbessert
5.-Brooch of Shielding (aus NWN2)
.. das ist alles.
BTW.. auch wenn bei der ausrüstung MotB-gegenstände dabei sind, so wurden nur die aufgezählten mit in die werte übernommen, aber weder die boni,
die ihr evtl. von den anderen mitgliedern der gruppe bekommt noch von irgendwelchen totems und anderen werte-erhöhenden gegenständen!!
VARIATIONEN:
AB-fans können z.B. 2 verbesserte weisheiten weglassen und dafür armor skin & epic prowess nehmen ~ gibt +1AB und die RK bleibt trotz des weisheit-verlustes erhalten
- erkauft man sich allerdings dennoch teuer: -1 göttlicher schaden, -1 auf zauber-DCs (SG) sowie -1 RW (willen)
RK-fans können auf kosten einer attacke p. runde und -1AB (bei tausch mit dem waffenfokus) mit einer erhöhten RK (+3) durch das talent 'defensive kampfweise' rechnen
- allerdings ist dann auch ein kleiner 'umbau' der standardwerte von CHA auf INT erforderlich, damit man die erforderlichen 13 INT für dieses talent bekommt.
ROLLENSPIEL:
In punkto rollenspiel dieses builds funktioniert das ganze übrigens auch wunderbar mit der hk/motb.. khelgar ist durch seine faszination (mönche)
gleichzeitig eine großartige 'inspiration' für den eigenen charakter und um den 9. level herum hat man ja auch schon einige zeit in niewinter verbracht,
somit ist also ein 'mönchstraining' des eigenen charakters, das später in form der heiligen faust (stichwort 'ex'-mönch) fortgeführt wird mehr als plausibel.
SONSTIGES:
Ach ja.. noch was.. ~ zum thema 'widerstandsfähigkeit der eiche' - keine frage.. ist wirklich ein sehr schönes und äußerst nützliches talent
- aber nicht in der hauptkampagne/motb.. warum? .. weil ihr durch das nwn2-crafting-system eine beliebige rüstung mit derselben immunität gegen kritische treffer/
sneak attacks herstellen könnt und diese immunitäten auch beim verwandeln erhalten bleiben - ganz davon zu schweigen,
dass man in vielen formen diese immunitäten eh besitzt (aka treant, shambler & alle elementgestalten)!!
so.. das war's für heute.. der nächste Druiden-Build wird dann zur abwechslung (zu den vielen Multiklassen-Builds hier ;P) ein reiner LVL 30 Druide sein,
der sich auf das zaubern spezialisiert hat. viel spass beim ausprobieren, 'rumexperimentieren' und spielen wünscht..
eure Elowyn (Heilige Erzdruidin von Kuldahar) aka Cyphre ;P
PS: fragen werden gerne beantwortet - zauber- (buffs), sowie talentliste folgen auch, falls erwünscht.
Ich bin mal wieder begeistert!
Meister des Hains (Grovemaster)
Meister des Hains (manchmal auch Hüter des Hains genannt) sind reine Druiden, die sich vollständig auf Ihre Laufbahn als Zauberwirker konzentrieren, um die Geheimnisse der natürlichen Essenz ihrer Macht vollständig zu verstehen und zur Verteidigung gegen alles was gegen die Natur ist einzusetzen. Noch seltener als andere Druiden, schließen sich Meister des Hains Abenteurer-Gruppen an und ziehen es vor für- bzw. unter sich zu bleiben. Dennoch gibt es immer wieder Ausnahmen, wenn sich der Meister des Hains z.B. auf eine lange und gefährliche Pilgerreise macht oder gegen ein besonders großes Übel vorgehen will, welches das Gleichgewicht aus der Bahn zu werfen droht und er keine andere Hilfe findet.
Oft spezialisieren sich die Meister des Hains auf eine oder gar zwei besondere Sparte(n) aus den folgenden Magieschulen:
-Bannzauber / -Beschwörung / -Ekenntniszauber / -Hervorrufung / -Verzauberung / -Verwandlung
Seit dem ersten auftauchen der 'Zonen toter Magie' während der 'Zeit der Sorgen', trainieren viele Meister des Hains zusätzlich die hohe Kunst des Zen-Bogenschießens, um für alle Fälle gewappnet zu sein.
KLASSE(N): 1. Druide (30)
Volk: Waldelf
Gesinnung: Neutral
Build-Fokus: Beschwörung
EIGENSCHAFTEN:________ Anfangswert: Endwert (Nackt): Endwert (Maximal/Buffed):
Stärke:_______________ 14 (+2) _____14 (+2) _________22 (+6)
Geschicklichkeit:_____ 12 (+1) _____12 (+1) _________20 (+5)
Konstitution:_________ 10 (+0) _____10 (+0) _________16 (+3)
Intelligenz:__________ 10 (+1) _____10 (+0) _________18 (+4)
Weisheit:_____________ 18 (+4) _____32 (+11) ________44 (+17)
Charisma:_____________ 10 (+2) _____10 (+0) _________10 (+0)
Trefferpunkte:________ 08 __________240 _____________350
Rüstungsklasse:_______ 11 __________12 ______________53
BAB:__________________ 00 __________22 ______________22
Schnelligkeit:________ Standard ____Standard_________+50% (Hast) / +200% (Nature's Avatar)
Schadensreduzierung:__ - ___________- _______________30/Adamantin, Magisch: 15/-
Zauberresistenz:______ - ___________- _______________42
RETTUNGSWÜRFE:________ Anfangswert: Endwert (Nackt): Endwert (Maximal/Buffed):
Zähigkeit:____________ 2 ___________17 ______________35
Reflex:_______________ 1 ___________11 ______________30
Willen:_______________ 7 ___________29 ______________50
MAGIE:
Zaubererstufe:________ 1 ___________30 ______________30
Zauber-SG:____________ 15+ZLevel* __27+ZLevel** _____33+ZLevel**
Zauberdurchschlag:____ 1d20+1 ______1d20+30 _________1d20+30 bzw. 1d20+32 mit dem "Belt of Raumathar"
* - ZLevel=Zauberstufe NICHT zu verwechseln mit Zaubererstufe!! - somit also.. +1-9
** - Maximaler SG für Beschwörungszauber - alle anderen: -2!!
Zum AB/Schaden (Endwert Maximal/Buffed) mit dem 'Traumbogen' [durch Safiya verzaubert auf +8 AB anstatt +6 AB]:
AB: 48/43/38/33/28/48 [Gegner=Innerhalb von 15 Fuß (Kernschuss)+Hast]
oder
AB: 46/41/36/31/26/46/46 [Gegner=Innerhalb von 15 Fuß (Kernschuss)+Hast+Schnelles Schießen vom "Belted Quiver of Supreme Skill"]
Schaden: 1d8+9 Stich + 6 Stich + 1d6 Positive Energie + 1d6 Wucht gegen Immaterielle - dazu kommt dann noch einmal +20 feuer pro 'runde', falls der Gegner in unmittelbarer Nähe ist
= durchschnittlich 174 pro runde (bei 7 attacken) - ohne kritische treffer bzw. 195 pro runde gegen Immaterielle (bei 7 attacken) - ohne kritische treffer
Die Attacken mit dem Bogen sind allerdings nur als Unterstützung bzw. für den 'Notfall' vorgesehen, denn der Build ist ja hauptsächlich ein Zauberwirker !!
AUFBAU:
Stufe 01 (Drd): Zauberndes Wunderkind
Stufe 02 (Drd):
Stufe 03 (Drd): Kernschuss
Stufe 04 (Drd): WEISHEIT +1
Stufe 05 (Drd):
Stufe 06 (Drd): Zen-Bogenschießen
Stufe 07 (Drd):
Stufe 08 (Drd): WEISHEIT +1
Stufe 09 (Drd): Zauber ausdehnen
Stufe 10 (Drd):
Stufe 11 (Drd):
Stufe 12 (Drd): Zaubereffekt maximieren, WEISHEIT +1
Stufe 13 (Drd):
Stufe 14 (Drd):
Stufe 15 (Drd): Zauberfokus (Beschwörung)
Stufe 16 (Drd): WEISHEIT +1
Stufe 17 (Drd):
Stufe 18 (Drd): Mächtiger Zauberfokus (Beschwörung)
Stufe 19 (Drd):
Stufe 20 (Drd): WEISHEIT +1
Stufe 21 (Drd): Verbesserte Weisheit +1
Stufe 22 (Drd):
Stufe 23 (Drd): Verbesserte Weisheit +2
Stufe 24 (Drd): WEISHEIT +1, Verbesserte Weisheit +3
Stufe 25 (Drd): Verbesserte Weisheit +4
Stufe 26 (Drd):
Stufe 27 (Drd): Verbesserte Weisheit +5
Stufe 28 (Drd): WEISHEIT +1, Verbesserte Weisheit +6
Stufe 29 (Drd): Verbesserte Weisheit +7
Stufe 30 (Drd):
Ausrüstung:
01. "Dread Wraps" (u.a. +10RK, SR Magisch: 15/-, Immunität gegen Hinterhältige Angriffe & Paralyse) (MOTB)
02. "Nentyarch's Band" (u.a. Bonus Talent: Verstärkte Herbeizauberung) (MOTB)
03. "Thicketfavors" (u.a. +1 Level 9 Zauberspruch-Slot) (MOTB)
04. "Belt of Raumathar" (u.a. Bonus Talente: Zauberdurchschlag + Zauberfokus [Hervorrufung]) (MOTB)
UND/ODER
04. "Belted Quiver of Supreme Skill" (u.a. Bonus Talente: Schnelles Schießen + Mehrfachschuss) (MOTB)
05. "Boots of the Sun Soul +5" (NWN2)
06. "Heart of Rashemen" (MOTB)
07. "Cloak of Fortification +5" (NWN2)
08. "Dream Bow" (MOTB) - durch Safiya in-game auf AB +8 verbessert
09. "Brooch of Shielding" (NWN2)
10. "Headband of Intellect +8" (NWN2) - durch Safiya in-game auf stärke +8, geschicklichkeit +8 und konstitution +8 verbessert
Variationen:
Wie oben schon erwähnt, kann der Meister des Hains einen anderen Zauberfokus besitzen oder gar mehrere und dafür auf die Kunst des Zen-Bogenschießens verzichten - eine weitere Variante wäre, die Talente Zauberdurchschlag/Mächtiger Zauberdurchschlag einzubauen, wobei man sagen muss, dass man als reiner Zauberwirker in NWN2/MOTB eigentlich nie Probleme hat die Zauberresistenz von Gegnern zu durchbrechen ohne diese Talente zu besitzen - anders sieht es da schon mit den Rettungswürfen aus, die bei vielen Gegnern sehr gut sind, weswegen es Sinn macht, die Erhöhung des SGs der Erhöhung des ZDs vorzuziehen - ganz davon zu schweigen, dass es mehrere Gegenstände in NWN2/MOTB gibt, die einem das Talent Zauberdurchschlag" eh 'umsonst' liefern. Natürlich kann man -wie fast bei jedem Build- auch mal mit den Rassen experimentieren, so hat man als Aasimar z.B. die Chance noch einen Punkt zusätzlich auf den SG zu legen, wenn man mit "Weisheit 20" beginnt oder als Mensch, der wiederum ein Talent mehr bekommt..
[Bild: gm01te4.th.jpg] [Bild: gm02zo5.th.jpg] [Bild: gm03in4.th.jpg]
So.. das war's mal wieder ~ viel Spaß!!
Demnächst: Der mächtige "Sturmbär" (Stormbear) Druide
schön, dass man sich auch in anderen boards wieder sieht
könntest du dann noch schreiben, was man abändern muss um das ganze auch als hornteufel bzw. nightwalker effektiv zu kriegen?
das würde mich interressieren..
ps: sehr schöner build übrigens.. auch wenn ich den druiden eig nicht mag.. hat mir zu wenig zauber^^
Hehe yupp!! .. die "forenwelt" ist eben doch kleiner als man denkt ~ bin hier -nach einer allgemeinen längeren auszeit- aber auch erst seit relativ kurzer zeit aktiv.. uhmmm.. den sturmbären habe ich mittlerweile etwas umgebaut (ohne 'true strike', da cap und eh ausreichender power) und den "hornteufel/nightwalker-wandler" habe ich auch noch einmal einer revision unterzogen - letzteren habe ich allerdings für den schluss der kleinen druiden-reihe hier vorgesehen und somit weiß ich leider nicht, ob ich es noch schaffe diesen noch vor meinem urlaub zu posten.. ~ naja.. vielleicht haut es ja hin.. - hehe.. danke übrigens.. und achja.. stichwort 'zauber' ~ habe vor kurzem einen sehr vielversprechenden post von obsidian gelesen, dass da noch einiges ab patch 1.12 geplant ist.. (unter anderem 20 neue zauber!!! (also allgemein meine ich.. *^^* - aber vielleicht gibt es da ja auch wieder eine favorisierung für druiden-sprüche wie damals im ersten patch) ~ naja.. lassen wir uns überraschen!! )