Seite 10 von 10 « Erste ... 3678910
Ergebnis 181 bis 188 von 188

Charakter Builds

  1. #181 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
    Registriert seit
    Mar 2006
    Ort
    NRW
    Beiträge
    3.333
    Kleiner Preis für all die Vorteile.

    Übrigens kann man die Attribute ebenfalls anders verteilen, wenn man auf Waffenspezialisierung geht. Immerhin braucht man ein weiteres Talent für die Spezialisierung, also lässt man im epischen Bereich entweder das Crittalent (das ich eh recht unsinnig finde) oder ein Stärketalent weg. Letzteres führ zu nem ungeraden Wert, also kann man gleich mit 19 anfangen und hat 4 Punkte mehr zum verteilen.

    Aber ob der Stärkewert sinnvoll ist, ist sowieso sone Sache. Mit deiner bisherigen Verteilung landet man bei 38 Stärke, also einem Modifikator von +14. Mit +10 Stärke (bspw. durch Frenzy) landet man aber bei +19, das mal 1.5 ergibt gegenüber +18 mit Zweihändern keinen Vorteil. Wenn man auf +8 oder +12 (was aber wohl nur temporär wäre) kommt, siehts wieder anders aus.

    Noch was:

    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    [...] tatsächlich bringt die Spezialisierung aber auch kaum Vorteile, sie erhöht nur deine Rettungswürfe GEGEN ANDERE Nekromanten auf nennenswerte Art und Weise. [...]
    Das stimmt so auch nicht ^^

    Man kriegt außerdem einen Slot mehr auf jedem Grad.

    [edit] Man sollte auch mal aufs Datum schauen... [/edit]
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (19.08.2010 um 00:57 Uhr)

  2. #182 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
    Registriert seit
    Dec 2008
    Beiträge
    909
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Übrigens kann man die Attribute ebenfalls anders verteilen, wenn man auf Waffenspezialisierung geht. Immerhin braucht man ein weiteres Talent für die Spezialisierung, also lässt man im epischen Bereich entweder das Crittalent (das ich eh recht unsinnig finde) oder ein Stärketalent weg. Letzteres führ zu nem ungeraden Wert, also kann man gleich mit 19 anfangen und hat 4 Punkte mehr zum verteilen
    Stimmt, wenn man die Stärke +1 weglassen muss schon. Aber was Attribute anders verteilen angeht hab ich bereits was bei meinem Build dazu geschrieben.
    Ausserdem sind es 3, nicht 4 Punkte.
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Aber ob der Stärkewert sinnvoll ist, ist sowieso sone Sache. Mit deiner bisherigen Verteilung landet man bei 38 Stärke, also einem Modifikator von +14. Mit +10 Stärke (bspw. durch Frenzy) landet man aber bei +19, das mal 1.5 ergibt gegenüber +18 mit Zweihändern keinen Vorteil. Wenn man auf +8 oder +12 (was aber wohl nur temporär wäre) kommt, siehts wieder anders aus.
    Wieso denn mal 1.5?
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Das stimmt so auch nicht ^^

    Man kriegt außerdem einen Slot mehr auf jedem Grad
    Was??? Seit wann das denn? Hab ich noch nie gehört, gelesen oder gedacht
    XRayStar ist offline

  3. #183 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
    Registriert seit
    Mar 2006
    Ort
    NRW
    Beiträge
    3.333
    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Stimmt, wenn man die Stärke +1 weglassen muss schon. Aber was Attribute anders verteilen angeht hab ich bereits was bei meinem Build dazu geschrieben.
    Ausserdem sind es 3, nicht 4 Punkte.

    Wieso denn mal 1.5?

    Was??? Seit wann das denn? Hab ich noch nie gehört, gelesen oder gedacht
    Echt, sinds "nur" 3? Oh ^^

    Der Stärkemodifikator wird bei zweihändigen Waffen mit 1.5 multipliziert. Also aus +10 wird +15 Schaden mit nem Zweihänder. Oder z.B. Langschwert ohne Schild. Irgendwie müssen die ihre Existenz ja rechtfertigen.

    Schon immer. Das war in den Infinity Engine Spielen so, es war in NWN1 so (obwohl da imho Illusionist die Königsklasse unter den Magiern war ^^) und in NWN2 isses auch so. Wär doch sonst echt bescheuert, wenn man sich spezialisieren würde, zumal im PnP sogar zwei Schulen wegfallen. Gut, außer für Diviner, aber dass das die schwächste Schule ist, hat WotC schon mehrmals unter Beweis gestellt.
    Darum find ich Spezialisierung ja auch nicht schlimm ^^
    Arkain ist offline

  4. #184 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
    Registriert seit
    Dec 2008
    Beiträge
    909
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Echt, sinds "nur" 3? Oh ^^
    IRgendwo muss ich ja auch mal recht haben
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Der Stärkemodifikator wird bei zweihändigen Waffen mit 1.5 multipliziert. Also aus +10 wird +15 Schaden mit nem Zweihänder. Oder z.B. Langschwert ohne Schild. Irgendwie müssen die ihre Existenz ja rechtfertigen.

    Schon immer. Das war in den Infinity Engine Spielen so, es war in NWN1 so (obwohl da imho Illusionist die Königsklasse unter den Magiern war ^^) und in NWN2 isses auch so. Wär doch sonst echt bescheuert, wenn man sich spezialisieren würde, zumal im PnP sogar zwei Schulen wegfallen. Gut, außer für Diviner, aber dass das die schwächste Schule ist, hat WotC schon mehrmals unter Beweis gestellt.
    Darum find ich Spezialisierung ja auch nicht schlimm ^^
    Zu beidem: siehe was ich in deinem "welche Klasse"-Thread geschrieben hab

    Das mit dem Stärkemodifikator klärt allerdings endlich wo bei mir immer diese seltsamen +9 Schaden herkamen
    XRayStar ist offline

  5. #185 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Oculus
    Registriert seit
    Feb 2010
    Ort
    Auf der Grenze zwischen Wahnsinn und Genie
    Beiträge
    2.141
    Der "zornige, göttliche Speerfuchtler" oder "Paladin +3"

    Weil mich die klassischen Builds mit denen ich sonst spiele etwas langweilen habe ich mir mal gedacht ich probiere mal was neues, und nach einigem Herumprobieren bin ich schließlich auf eine vielleicht nicht gänzliche ungespielte, aber auch nicht häufige Mischung gekommen.

    Hattet ihr schon mal die Lust den Gegner im Nahkampf im Alleingang extrem einzuheizen, und euch bei Bedarf einfach selbst zu heilen?
    Seien wir ehrlich, irgendwann hatte jeder Lust dazu. In der Regel greift man in diesem Fall zum Paladin, der sich allerdings nur beschränkt selbst heilen kann, oder zum Kleriker, der dafür nicht immer so perfekt trifft.
    Aber müssen diese Kompromisse sein? Nicht unbedingt, zumindest wenn man etwas geduldig ist und sich an diesen Build wagt.

    Kleriker(1-12) Waffenmeister (13-19) Barbar (20) Sturmfürst (21-30)

    Zu Beginn wählen wir einmal das Volk. Hier sind Menschen das naheliegenste Volk, besonders das Bonustalent bei Charaktererstellung ist nützlich um den Grundvorraussetzungen des Prestigeklassen gerecht zu werden.

    Bei den Attributen beginnt der Char das erste mal untypisch zu werden, die empfohlene Verteilung des Spiels wäre

    STR ... 14
    GES ... 10
    KON ... 14
    INT ... 10
    WIS ... 16
    CHA ... 14

    Damit wäre uns allerdings der Weg des Waffenmeisters bereits zu Beginn verbaut, daher wählen wir diese Attribute

    STR ... 14
    GES ... 13
    KON ... 14
    INT ... 13
    WIS ... 16
    CHA ... 8

    Zur Erklärung: Ges 13+ ist die Grundvorraussetzung für Ausweichen, INT 13+ für Defensive Kampfweise, und beide in Folge für Beweglichkeit, Tänzelender Angriff und Wirbelwindangriff

    Dass der schöne Charismabonus weg ist, der uns mit 'göttliches Schild' das tanken erleichtert hätte ist zwar schade, aber man muss sich eben jeden Vorteil irgendwie erkaufen, außerdem kann man CHA ja über Ausrüstung steigern, während INT und GES zwingend notwendig sind.

    Als Gottheit empfiehlt sich Lurue oder Talos, je nach Vorlieben oder ja nachdem wie streng man sich an den Kanon halten will (eigentlich muss jeder Sturmfürst Talos anbeten und von einem Blitz getroffen worden sein und es überlebt haben, aber das ist in NWN2 nicht zwingend). Ich habe Lurue gewählt, der springende Punkt ist nämlich die bevorzugte Waffe der Gottheit, die bei beiden der Speer ist.

    Nun wählen wir die Fertigkeiten, Konzentration ist natürlich Pflicht, Einschüchtern müssen wir im Laufe der Charakterentwicklung auf mindestens 4 bringen.
    Bei der Wahl der Domänen nehmen wir als erste Domäne Krieg, was uns den Waffenfokus für die Lieblingswaffe unserer Gottheit gibt - also Speer.
    Die Wahl der zweiten erfolgt nach Geschmack, ich nehme immer Heilung weil ich so ausgleichen kann dass mir später 8 Stufen Kleriker fehlen, und in Folge daraus gerade um den Bereich um 18 (Start von MotB) herum 'Heilung'.
    Allerdings sind sowohl Gutes (Immunität gegen Furcht, so wird der Char dem Paladin ähnlicher) als auch Zeit (Vorahnung, Zauber der Stufe 7, reduziert den Schaden den man erleidet gewaltig, 20/Adamantit bis hin zu 200 SP die geschluckt werden) sehr gut geeignet um den Char bedeutend zu stärken.

    Die zwei Talente investieren wir auf Defensive Kampfweise und Ausweichen, weil sie Vorraussetung sind um Waffenmeister zu werden.

    Weil die anderen Stufen keine Entscheidungen mit sich bringen die man groß erklären muss stelle ich sie so dar:

    Stufe 1 - Kleriker (Siehe oben)

    Stufe 2 - Kleriker

    Stufe 3 - Kleriker - Beweglichkeit

    Stufe 4 - Kleriker - 1+ Weisheit

    Stufe 5 - Kleriker

    Stufe 6 - Kleriker - Tänzelnder Angriff

    Stufe 7 - Kleriker

    Stufe 8 - Kleriker - 1+ Weisheit

    Stufe 9 - Kleriker - Wirbelwindangriff

    Damit wäre der Weg zum Waffenmeister frei, allerdings muss man beachten dass man als Kleriker eine Steigerung des Grundangriffsbonus um 3/4 der Klassenstufe hat - würden wir jetzt schon zum WM werden würden wir einen Punkt auf den GAB verschenken, und das ganze ohne spürbaren Nutzen, da wir uns mit dem Umstieg auf Waffenmeister noch Zeit lassen bekommen wir ohne Nachteile noch 3 zusätzliche Stufen Kleriker, was die Zauberfertigkeit im Vergleich zu vollen 10 Stufen WM doch spürbar steigert (die 4 Trefferpunkte mehr und die 2 mal Ki-Schaden sind in meinen Augen leichter zu verschmerzen)
    Daher steigen wir noch weitere drei Stufen als Kleriker auf

    --->
    Stufe 10 - Kleriker

    Stufe 11 - Kleriker

    Stufe 12 - Kleriker - 1+ Stärke (um die Zauber zu stärken kann auch 1+ Weisheit genommen werden, ich zog Stärke vor), Abhärtung (bringt zum einen TP, ist zum anderen für den Sturmfürsten erforderlich)

    So, nun haben wir bereits einen GAB von 9, können Zauber der Stufe 6 wirken, darunter auch Heilung - sehr gut, damit sind wir schonmal ein brauchbarer Heiler. Doch nun wollen wir auch noch härter draufhauen können. Was machen wir jetzt also? Klar, wir werden endlich Waffenmeister. Zwar konzentrieren wir uns jetzt auf die Kampffertigkeiten, aber um weiterhin effektiv zaubern zu können steigern wir Konzentration natürlich immer noch so weit wie möglich. Die restlichen Fertigkeiten hängen von den Vorlieben ab

    --->
    Stufe 13 - Waffenmeister - Gewählte Waffe: Speer

    Stufe 14 - Waffenmeister

    Stufe 15 - Waffenmeister - Im Kampf zaubern (nach Wunsch auch ein anderes Talent, aber die +4 sind doch sehr nützlich, vor allem weil wir uns spätestens ab jetzt hauptsächlich im Nahkampf aufhalten

    Stufe 16 - Waffenmeister - 1+ Stärke (Nach Wunsch auch wieder Weisheit, aber ich fand Stärke nunmal nützlicher, DC wird man selten brauchen da man sich hauptsächlich heilt oder bufft)

    Stufe 17 - Waffenmeister - |Automatisch| Verbesserter Waffenfokus, Verbesserter Multiplikator (So, nun hauen wir endlich um ein gutes Stück effektiver rein, der Angrffsbonus steigt wieder um 1, und liegt jetzt, 2+ Stärke vorrausgesetzt, bei 19, 14, 9 sofern wir einen Speer in der Hand haben. Kritische Treffer tun mit vierfachem Schaden nun wirklich weh)

    Stufe 18 - Waffenmeister - große Zähigkeit (für den Sturmfürsten)

    Stufe 19 - Waffenmeister - |Automatisch| Kritischer KI-Treffer (So, die Bedrohnungs der Waffe wurde nun von 20 auf 18-20 erhöht -> Für Kritische gilt also statt der ursprünglich 20/x3 nun 18-20/x4, was schon eine erhebliche Steigerung ist)

    Eigentlich könnten wir den Waffenmeister ab jetzt ruhen lassen, wir haben die Talente die wir wollten. Allerdins würden wir dann wieder nur einen mittleren statt einem Hohen GAB haben, also wieder mal +1 auf Angriffswürfe verschenken. Wir können nun eine weitere Stufe als Waffenmeister aufsteigen, oder eine dritte Klasse mit GAB: hoch wählen.
    Eine Stufe Barbar wäre zwar überlegenswert ebenso ein Aufstieg als 'Neun von Niewinter;, man kann auch einfach eine weitere Stufe Waffenmeister nehmen, oder aber bei entsprechender Vorarbeit (Entecken auf mindestens 5, Konzentration wurde sowieso immer gesteigert und Im Kampf zaubern beherrschen wir auch) die Prestigeklasse Kriegspriester nehmen, um so eine permanente Aura zu erhalten.
    Ich habe mich hier für den Barbar entschieden.

    --->
    Stufe 20 - Barbar 1+ Stärke - |Automatisch| Kampfrausch (1 x pro Tag), schnelle Fortbewegung

    So, da wir nun in den epischen Bereich vorgedrungen sind interessiert uns der GAB nicht mehr - alle epischen Charaktere steigen hier gleich auf.
    Daher können wir uns jetzt auf den Sturmfürsten stürzten um noch ordentlich was aus dem Charakter rauszuholen.

    Aber sehen wir uns erst einmal den Zwischenstand an:

    GAB 17, wir sind also 3 Punkte unter einem reinem Kämpfer.
    Unsere Stärke liegt bei 16, was einem Bonus von 3 entspricht. Für einen Reinen Kämpfer wäre dieser Wert eher schlecht, wir als Kleriker können uns aber mit Bärenstärke locker auf 20 bringen, was dann einem Bonus von 5 entspricht, und das ist in etwas dem Bereich eines guten Kämpfers.
    Dazu kommt noch, dass wir uns mit dem barbarischem Kampfrausch einen weiteren Bonus verschaffen können, wenn auch nur einmal täglich, und auch dann nur kurz. Aber für Notsituationen trotzdem ganz nützlich.
    Wir sind in der Lage Zauer zu wirken, zwar sind wir hier nicht so gut aufgestellt wie ein reiner Kleriker, der die meisten Kämpfe mit einem Zauber entscheiden kann, aber immerhin sollten wir uns mehrmals heilen können, und uns selbst so weit hochbuffen können dass wir es im Nahkampf mit jedem Gegner aufnehmen können.
    Sollten wir umringt sein hilft der Wirbelwindangriff, gegen starke Gegner können wir achtmalig den Maximalschaden anrichten, um sie schneller zu besiegen, und unser Speer hat schon einen Bedrohungschance von 18-20/x4 (17-20 bei geschärfter Waffe), das sind in meinen Augen für einen halben Caster gute Vorraussetzungen um sich in den Nahkampf zu wagen.

    Aber das Maximum holen wir erst jetzt aus dem Char herraus, denn jetzt kommen wir zum Aufstieg als Sturmfürst.

    --->
    Stufe 21 - Sturmfürst - 1+ Stärke, Zauberfortschritt als Kleriker, Verbesserte Stärke (wir kommen nun also auf 18, wir könnten auch hier wieder Weisheit nehmen, wenn wir uns eher aufs Zaubern verlegen wollen - für mich ist aber die Steigerung des Kampfwertes wichtiger) |Automatisch| Waffen des Sturmfürsten +1 (jede Waffe, auch bereits verzauberte, erhalten weitere +1) und Elektrizitätsressistenz 5

    Stufe 22 - Sturmfürst - |Automatisch| Blitzwaffe (+1W8 Bitzschaden, zusätzlich zu bisherigen Schadensboni)

    Stufe 23 - Sturmfürst - Epische Abhärtung (+30) (Hier kann man sich schon recht frei entscheiden welches Talent man nimmt, die Weichen für den Char sind gstellt, und man kann ihn jetzt kaum noch verskillen wenn man ein wenig nachdenkt. Ich will den Char nun noch widerstandsfähiger machen. Wer seinen Char bisher so gestaltet hat wie ich wird auch den verlängerten oder zusätzlichen Kampfrausch nützlich finden)

    Stufe 24 - Sturmfürst - 1+ Weisheit (bei mir bisher 18, und nun 19. Immerhin will man ja Zauber der Stufe 9 wirken können) |Automatisch| Elektrizitätsressistenz 10

    Stufe 25 - Sturmfürst - Verbesserte kritische Treffer (Speer) (ich muss noch testen ob das Talent mit Scharf kombinierbar ist, in NWN1 war es das noch, laut Beschriebung von NWN2 nicht. Dann wäre hier auch Abhärtung oder eine Verbesserung des Kampfrausches vorzuziehen) |Automatisch| Blitzinfernowaffe (zusätzlich zu dem Vorzügen des Blitzwaffe bringt die Verzauberung hier noch 2W8 zusätzlichen Schaden bei kritischen Treffern. Wenn man die recht hohe Chance und den bereits verbesseren Schaden durch die Waffenmeistertalente miteinbezieht - aua. Mächtig böses aua)

    Stufe 26 - Sturmfürst - |Automatisch| Verbesserte Waffen des Sturmfürsten +2 (wieder zusätzlich zu bereits bestehenden Verzauberungen, man trifft mit dem Speer also noch besser)

    Stufe 27 - Sturmfürst - Epische Abhärtung +60, |Automatisch| Elektrizitätsressistenz 15

    Stufe 28 - Sturmfürst - 1+ Weisheit (nun insgesammt 20, wer auf den runden Wert verzichten kann investiert in Stärke) |Automatisch| Blitzinferno und Schallwaffe (zusätzlich zu den Effekten des Blitzinfernowaffe noch +1W8 Schallschaden)

    Stufe 29 - Sturmfürst - Epische Abhärtung +90 (jaja, ich steh nun mal auf ein Sicherheitspolster) |Automatisch| Verbesserte Waffen des Sturmfürsten +3 (Wer mitgezählt hat merkt nun, dass wir mit den Boni im Umgang mit Speeren nun auf dem Angriffsbonus eines Kämpfers sind), Immunität gegenüber Elektrizität

    Stufe 30 - Sturmfürst - Ausgedehnter Sturmavatar (Doppelte Dauer des Druidenzaubers Sturmavatar)

    Wenn wir uns jetzt das Resultat ansehen, haben wir einen leicht eingeschränkten Caster, der mit einem Kämpfer mühelos mithalten kann, sich selbst so weit bufft dass er Kämpfer sogar überflügeln kann, böse kritische Treffer raushaut - mit den Verzauberungen der Waffe schafft es es sogar, eine Eis oder Säurewaffe vorrausgesetzt, sehr viel Schadensarten zu vereinen (Stich, Eis oder Säure bereits auf der Waffe, 1W8 Schall, 2W8 massive kritische Treffer und 1W8 Blitzschaden durch Blitzinferno und Schallwaffe, mit dem ausgedehntem Sturmavatar sogar 3W6 elektrischer Schaden, und falls noch ein Druide oder Geisterschamane zur Hand ist noch dazu Feuerschaden über "Feuerwaffe") und so kaum auf einen Feind trifft dessen Schadensreduzierung sich nicht knacken lässt.
    Kommt der Char in Not kann er sich auch bestens helfen, man kann mehrmals Vorwarnung sprechen, das jeweils 20 Schadenspunkte/Adamantit pro Angriff bis hin zu 300 Schadenspunkte pro Zauberanwendung schluckt, sich mehrmals heilen, Flächenzauber raushauen, mit dem Wirbelwindangriff um sich hauen, sollte man umringt sein usw.

    Die Einschränkungen die dieser Char hat ergeben sich aus dem Versuch alles mögliche abzudeken, die Werte könnten bei spezialisierten Builds höher sein, aber hey, man kann genug Zauber raushauen, und hart genug draufhauen, mehr ist kaum nötig. Allerdings kann man sich bei der Rüstklasse nicht mehr durch Schilde helfen, sie wollte zwar hoch genug werden um gut durch Kämpfe zu kommen, aber gerade bei härteren Gegnern ist man auf Vorwarnung angewiesen.
    Oculus ist offline Geändert von Oculus (06.01.2011 um 16:02 Uhr)

  6. #186 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
    Registriert seit
    Mar 2006
    Ort
    NRW
    Beiträge
    3.333
    Zitat Zitat von Oculus Beitrag anzeigen
    [...]

    Allerdings sind sowohl Gutes (Immunität gegen Furcht, so wird der Char dem Paladin ähnlicher) als auch Zeit (Vorahnung, Zauber der Stufe 7, reduziert den Schaden den man erleidet gewaltig, 20/Adamantit bis hin zu 200 SP die geschluckt werden) sehr gut geeignet um den Char bedeutend zu stärken.

    [...]

    Stufe 15 - Waffenmeister - Im Kampf zaubern (nach Wunsch auch ein anderes Talent, aber die +4 sind doch sehr nützlich, vor allem weil wir uns spätestens ab jetzt hauptsächlich im Nahkampf aufhalten

    [...]

    Eine Stufe Barbar wäre zwar überlegenswert ebenso ein Aufstieg als 'Neun von Niewinter;, man kann auch einfach eine weitere Stufe Waffenmeister nehmen, oder aber bei entsprechender Vorarbeit (Entecken auf mindestens 5, Konzentration wurde sowieso immer gesteigert und Im Kampf zaubern beherrschen wir auch) die Prestigeklasse Kriegspriester nehmen, um so eine permanente Aura zu erhalten.
    Ich habe mich hier für den Barbar entschieden.

    [...]

    So, da wir nun in den epischen Bereich vorgedrungen sind interessiert uns der GAB nicht mehr - alle epischen Charaktere steigen hier gleich auf.
    Daher können wir uns jetzt auf den Sturmfürsten stürzten um noch ordentlich was aus dem Charakter rauszuholen.

    [...]

    Stufe 23 - Sturmfürst - Epische Abhärtung (+30) (Hier kann man sich schon recht frei entscheiden welches Talent man nimmt, die Weichen für den Char sind gstellt, und man kann ihn jetzt kaum noch verskillen wenn man ein wenig nachdenkt. Ich will den Char nun noch widerstandsfähiger machen. Wer seinen Char bisher so gestaltet hat wie ich wird auch den verlängerten oder zusätzlichen Kampfrausch nützlich finden)

    [...]
    Der Schutz beläuft sich sogar auf 30 pro Schlag, wenn kein Adamantit vorliegt, ist also noch eine Ecke besser.

    Ich würde Practiced Spellcaster: Cleric empfehlen, um Buffs zu strecken und die fehlenden Casterlevel etwas auszugleichen. Erhöht gleichzeitig auch die Heilkompetenz.

    Warum eigentlich ausgerechnet Barbar? Ich kann die Wahl nicht ganz nachvollziehen. Den größten Vorteil sehe ich bisher eigentlich nur darin, dass der Rausch mit dem bereits vorhandenen Stärkebonus stackt und man somit leichter auf die maximalen +12 Stärke kommen kann.
    Ein kurzer Ausflug in Kämpfergefilde wäre ansonsten auch nicht verkehrt, da man damit ein Bonustalent (samt der Möglichkeit Turmschilde zu nutzen) abgreifen könnte.
    Ich würde aber empfehlen beim Kleriker zu bleiben, da man auf Level 13 Zugriff auf Grad 7 Zauber erhält, was eben auch bedeutet, dass man als Zeitkleriker endlich Premonition casten kann. Ich würde dafür auch den Waffenmeister um eins nach hinten verschieben.

    In NWN2 stimmt das nicht, da steigt der GAB weiterhin wie er es bis Level 20 getan hat. Aber das kann einem Kleriker eigentlich sowieso egal sein, da Divine Power den GAB dem Charakterlevel gleichsetzt, von daher...

    Dass der Charakter kaum zu verskillen ist, ist richtig, aber ich würde tendenziell sagen, dass man noch einiges mehr rausholen kann, wenn man sich bemüht. Einerseits kann man mit Epic Prowess den AB noch weiter steigern, was durchaus Sinn macht, wenn man schon den WM mit einbaut. Andererseits kann und sollte man Extend Spell und Persistent Spell lernen. Wenn man nämlich Zeit als Domäne hat, hat man auch Zugriff auf Hast. 24 Stunden Hast sind schon ziemlich knorke. Dazu kommen dann noch 24 Stunden Divine Favor, was die Kampffähigkeiten noch weiter verbessert. Prayer kann man sich auch für den ganzen Tag anzaubern, ebenso wie die kleineren Regenerationszauber oder auch Aid (die Massenversion leider nicht), obwohl im Falle von (Mass) Aid auch eine normale Verlängerung locker ausreichen sollte. Ähnliches gilt für Bless.
    Dann ist da noch Monkey Grip. Wenn man die Waffe für mehr Schaden zweihändig nutzen will, ist es natürlich überflüssig, aber wenn man ungerne auf einen Schild verzichten würde, empfiehlt es sich unbedingt Monkey Grip zu lernen. Ein Schild kann, auch wenns kein Turmschild ist, schon bis zu 10 AC bringen, gleicht die -2 AB also gut aus.
    Arkain ist offline

  7. #187 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Oculus
    Registriert seit
    Feb 2010
    Ort
    Auf der Grenze zwischen Wahnsinn und Genie
    Beiträge
    2.141
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Der Schutz beläuft sich sogar auf 30 pro Schlag, wenn kein Adamantit vorliegt, ist also noch eine Ecke besser.
    Stimmt, da lag ein kleiner Tippfehler vor
    Ich würde Practiced Spellcaster: Cleric empfehlen, um Buffs zu strecken und die fehlenden Casterlevel etwas auszugleichen. Erhöht gleichzeitig auch die Heilkompetenz.Warum eigentlich ausgerechnet Barbar? Ich kann die Wahl nicht ganz nachvollziehen.
    Den größten Vorteil sehe ich bisher eigentlich nur darin, dass der Rausch mit dem bereits vorhandenen Stärkebonus stackt und man somit leichter auf die maximalen +12 Stärke kommen kann.
    Stimme, das wäre auch eine mehr als gute Entscheidung, die ich eigentlich auch getroffen hätte. Es scheint nur so als hätte ich bei der Erklärung hier auf die Betaversion meines Builds geschaut, ebenso was die eine Stufe Barbar angeht, die sollte eigentlich auch nicht mehr da sein.

    Ein kurzer Ausflug in Kämpfergefilde wäre ansonsten auch nicht verkehrt, da man damit ein Bonustalent (samt der Möglichkeit Turmschilde zu nutzen) abgreifen könnte.
    Ich würde aber empfehlen beim Kleriker zu bleiben, da man auf Level 13 Zugriff auf Grad 7 Zauber erhält, was eben auch bedeutet, dass man als Zeitkleriker endlich Premonition casten kann. Ich würde dafür auch den Waffenmeister um eins nach hinten verschieben.
    Naja, da der Char nacher eigentlich immer Speere trägt ist der Turmschild hinfällig, mit Affengriff wärs zwar möglich, aber das Problem ist, dass ich mir Affengriff erst etwas später holen könnte und der Char nun mal auf die Spielbarkeit in MotB zugeschnitten ist, wo ich mich zu dem Zeitpunkt an dem ich mir das Talent holen könnte schon längst mit der Rüstklasse angefreundet habe. Aber die Idee hat schon was, muss ich zugeben.
    Und da da ohnehin schon der Sturmfürst angesagt ist (direkt nach dem Erreichen von Stufe 7 beim WM, hab es wegen des Irrtums beim GAB geändert) zog ich das schnelle Erreichen weiterer Zaubergrade und vor allem der Waffenverzauberungen einer Stufe Krieger vor.
    In NWN2 stimmt das nicht, da steigt der GAB weiterhin wie er es bis Level 20 getan hat. Aber das kann einem Kleriker eigentlich sowieso egal sein, da Divine Power den GAB dem Charakterlevel gleichsetzt, von daher...
    Ach stimmt, das war dann ein kleiner Denkfehler, ich hab mich in letzter Zeit eher mit NWN1 beschäftigt, und da war das ja noch so...

    Dass der Charakter kaum zu verskillen ist, ist richtig, aber ich würde tendenziell sagen, dass man noch einiges mehr rausholen kann, wenn man sich bemüht. Einerseits kann man mit Epic Prowess den AB noch weiter steigern, was durchaus Sinn macht, wenn man schon den WM mit einbaut. Andererseits kann und sollte man Extend Spell und Persistent Spell lernen. Wenn man nämlich Zeit als Domäne hat, hat man auch Zugriff auf Hast. 24 Stunden Hast sind schon ziemlich knorke. Dazu kommen dann noch 24 Stunden Divine Favor, was die Kampffähigkeiten noch weiter verbessert. Prayer kann man sich auch für den ganzen Tag anzaubern, ebenso wie die kleineren Regenerationszauber oder auch Aid (die Massenversion leider nicht), obwohl im Falle von (Mass) Aid auch eine normale Verlängerung locker ausreichen sollte. Ähnliches gilt für Bless.
    Dann ist da noch Monkey Grip. Wenn man die Waffe für mehr Schaden zweihändig nutzen will, ist es natürlich überflüssig, aber wenn man ungerne auf einen Schild verzichten würde, empfiehlt es sich unbedingt Monkey Grip zu lernen. Ein Schild kann, auch wenns kein Turmschild ist, schon bis zu 10 AC bringen, gleicht die -2 AB also gut aus.
    Da geb ich dir zwar recht, aber Hast lasse ich immer von Safiya wirken, für mich zumindest war es also nicht notwendig. Auch reichte die Wirkdauer aler Buffs an sich schon auf um auch längere Kämpfe zu bestreiten, danach ist sowieso immer rasten angesagt (die rote Magierin haut ihre Zauber bei mir brutal raus, spart Zeit und Aua)
    Das mit den Schilden ist wieder so eine Sache für sich, auf der einen Seite sind sie schon praktisch, nur muss man dazu zwangsweise Affengriff holen, was ja kein Problem wäre wenn ich mir zu der Zeit wo ich mir das Talent holen könnte schon an den schildlosen Kampf gewöhnt hätte.
    Außerdem sah ich dann ehrlich gesagt keine Notwendgkeit mehr, zumindest +4 Schildbonus kann ich mir ja per Schildzauber beschaffen, und ansonsten war die Kombination aus schweren Rüstungen, hohem Schaden, Schadensreduzierung und Heilfähigkeit schon so wirksam, dass ich mir zu diesem Zeitpunkt keine Gedanken mehr gemacht habe.

    Ich werd den Build übrigens noch aktualisieren, sprich die finale Version reinstellen, aber das braucht ein wenig Zeit, und mich quält gerade enorme Schreibunlust
    Oculus ist offline

  8. #188 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
    Registriert seit
    Dec 2008
    Beiträge
    909
    Auch wenn das Forum kaum noch aktiv ist, hab ich mich nun doch entschlossen, hier noch einen neuen Build reinzustellen, da ich mit diesem gestern die MotB-Kampagne im bösen Durchgang abgeschlossen habe
    Eine Vorwarnung: Der hier vorgestellte Build ist ziemlich stark. Man wird spätestens ab ca. Level 18 so mächtig, dass NWN2 und MotB auch auf Schwiergkeitsgrad D&D-Hardcore zum Kinderspiel werden. Da dieser Thread ursprünglich als Buildsammlung für Anfänger mit eher einfachen Kombinationstipps gedacht war, setze ich vorsichtshalber den gesamten Build in Spoiler, um Anfänger nicht damit zu frustrieren. (Sehr viel stärker als die hier im Thread vorgestellen Kamabuilds ist er allerdings auch wieder nicht, jedoch find ich schon die etwas zu stark für den Thread)

    Kurzzusammenfassung des Builds:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Der Ronin Noir ist ein Waldläufer/Finsterer Streiter/Kämpfer(/Hexer), der in sich zwei Spielkonzepte vereint, die jedes für sich sehr mächtig sind: Den Kampf mit zwei Waffen und die charismabasierte Schadenssteigerung durch das Talent (Epische) Göttliche Kraft (engl. Epic Divine Might, daher im Folgenden oft mit EDM abgekürzt ). Er muss dabei in beiden dieser Disziplinen nur sehr wenige Einbußen in Kauf nehmen und kann durch Ihre Kombination im Gegenatz zu anderen Zwei-Waffen-Kämpfern bereits mit unverzauberten Waffen unglaublich austeilen. In der Wahl seiner Waffen ist er beinahe komplett frei. Dazu hat er (rassenbedingt) eine beachtliche Zauberresistenz von 41 und außerdem extrem hohe Rettungswürfe - je nach Ausrüstung sind Werte von über 30 oder auch über 40 in allen drei Würfen ohne Schwierigkeiten zu erreichen. Das einzige kleinere Manko ist die Rüstungsklasse, die aber mit Werten von 50-60 (gebufft) auch nur im PvP zum Problem werden kann.


    Der eigentliche Build:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    (Anmerkung: Der Name ist komplett von mir erdacht und hat damit zu tun, dass ich den Build mit Katanas gespielt habe. Also fühlt euch frei einen anderen zu erfinden wenn der Name euch nicht gefällt )

    Klassenkombination: Waldläufer (21), Finsterer Streiter (4), Kämpfer (4), Hexer (1).

    Volk: Reinblütiger Yuan-Ti.
    Ich weiß, dass Yuan-Ti nicht allzu beliebt sind, aber der Reinblütige ist für den Build einfach in jeder Hinsicht zu perfekt. Durch bevorzugte Klasse Waldläufer hat er keinen Erfahrungsmalus (die Hexerstufe wird erst ganz am Schluss gewählt, wo es keine Rolle mehr spielt), dazu hat er Charismabonus, RK-Bonus und Zauberresistenz. Die Stufenanpassung stört etwas, ist in Originalkampagne und MotB aber kein Problem.
    Wer sich mit dem Yuan-Ti gar nicht anfreunden kann wird sich selbst etwas suchen müssen Am ehesten kämen noch Aasimar, Drow oder Mensch in Frage. Der Aasimar und der Drow haben allerdings ab Level 26 Erfahrungsmalus und der Mensch keinen Charisma-Bonus (Man sollte immer bedenken, dass man im Epischen Bereich möglichst bald auf 21 Stärke und 21 Charisma kommen will ). Von allen Klassen, die Mali auf Charisma oder Stärke erleiden sollte man die Finger weg lassen.

    Gesinnung: Jede böse.

    Attribute: (Die Startwerte gehen vom Yuan-Ti aus.)
    Stärke: 8 + 10 = 18
    Geschicklichkeit: 10 + 0 = 10
    Konstitution: 8 + 6 = 14
    Intelligenz: 10 + 0 = 10
    Weisheit: 8 + 0 = 8
    Charisma: 10 + 8 = 18
    Beim Stufenaufstieg: Auf den Stufen 4, 8, 20, 24 jeweils Stärke, sonst (Stufen 12, 16, 28) jeweils Charisma.
    Diese Verteilung mag für einen Charakter mit immerhin 21 Waldläuferstufen sehr abenteuerlich wirken. Da wir aber EDM (siehe Zusammenfassung) wollen, brauchen wir hohe Startwerte in Stärke und Charisma. Intelligenz ist ziemlich egal - durch die vielen Waldläuferlevel hat man mehr als genug Fertigkeitspunkte. Die geringe Weisheit hindert uns am Einsatz der Waldläuferzauber, aber das ist nicht schlimm - und wer die Zauber umbedingt nutzen will, kann im Spiel ein Item mit Weisheitsbonus anziehen.
    Ein ernstzunehmender Knackpunkt ist nur die Geschicklichkeit, da man als Waldläufer an leichte Rüstung gebunden ist (sonst keine Zweiwaffenkampf-Talente). Allerdings kann man mit einer mittelschweren Rüstung aus Mithral (die dann als leichte Rüstung zählt) schon auf eine Grund-RK von +5 kommen. Wenn man im Spiel dann noch ein Item mit Geschicklichkeitsbonus anzieht kann man noch z.B. den maximalen GE-Bonus von +4 beim Kettenpanzer ausnutzen, was vollkommen genügt. Außerdem lässt sich einiges durch das Talent Göttliches Schild ausgleichen.
    Man kann natürlich am Anfang auch mehr auf Geschick gehen und dafür die Konstitution verringern, aufgrund der gegnannten Überlegungen halte ich es so aber für sinnvoller.

    Fertigkeiten: Auch wenn es bis Level 30 keine Klassenfertigkeit ist, sollte man immer Magischen Gegenstand Benutzen so weit es geht steigern - in Kombination mit dem hohen Charisma kann man damit viele sehr nützliche Gegenstände benutzen, unter anderem Mönchsstiefel. Auch Turnen bis auf 10 zu bringen ist sehr empfehlenswert, denn das erhöht die RK um 1.
    Die übrigen Fertigkeiten kann man ziemlich nach Geschmack wählen. Nützlich sind Überleben und Heilen. Auch sollte man darüber nachdenken, in Diplomatie, Bluffen oder Einschüchtern zu investieren, da auch diese vom hohen Charisma begünstigt werden. Je nach Geschmack kann man dies noch um Verstecken und Leise Bewegen erweitern, was beim Waldläufer zumindest im Freien sehr nützlich ist.
    Mein Charakter hatte Leise Bewegen, Verstecken, Überleben, Einschüchtern, Magischen Gegenstand Benutzen, Turnen. Bei den 9 Nicht-Waldläufer-Leveln muss man etwas variieren, da man da deutlich weniger Fertigkeitspunkte bekommt, das ist aber nicht weiter schlimm, da man Turnen eh nur bis 10 bringen muss. Ansonsten kann man auch bei Überleben, Heilen und Einschüchtern auf ein paar Erhöhungen verzichten.

    Klassenentwicklung und Talente:
    Stufe 1 - Waldläufer: Erzfeind: Menschen; beliebiges Talent (ich habe hier Umgang mit exotischen Waffen gewählt, um Katanas zu nutzen)
    Stufe 2 - Waldläufer: Kampfstil: Kampf mit Zwei Waffen
    Stufe 3 - Waldläufer: Heftiger Angriff
    Stufe 4 - Waldläufer: ---
    Stufe 5 - Waldläufer: Erzfeind: Untote
    Stufe 6 - Waldläufer: Doppelschlag
    Stufe 7 - Finsterer Streiter: ---
    Stufe 8 - Finsterer Streiter: ---
    Stufe 9 - Finsterer Streiter: Göttliche Kraft
    Stufe 10 - Waldläufer: ---
    Stufe 11 - Waldläufer: ---
    Stufe 12 - Finsterer Streiter: Göttliches Schild
    Stufe 13 - Waldläufer: ---
    Stufe 14 - Waldläufer: Erzfeind: beliebig (für die Kampagnen z.B. Externare, monströse Humanoide, Pflanzen, Elementare...)
    Stufe 15 - Waldläufer: Rundumschlag
    Stufe 16 - Waldläufer: ---
    Stufe 17 - Waldläufer: ---
    Stufe 18 - Waldläufer: Waffenfokus (beliebige leichte oder einhändige Waffe)
    Stufe 19 - Waldläufer: Erzfeind: Feenwesen
    Stufe 20 - Waldläufer: ---
    Stufe 21 - Waldläufer: Verbessertes Charisma (+1) (Nun sollten Charisma und Stärke auf 21 sein)
    Stufe 22 - Waldläufer: ---
    Stufe 23 - Waldläufer: Epische Göttliche Kraft
    Stufe 24 - Waldläufer: Erzfeind: beliebig
    Stufe 25 - Waldläufer: Feindbezwinger
    Stufe 26 - Kämpfer: Epische Kampfkraft
    Stufe 27 - Kämpfer: Verbessertes Charisma (+1), Verbesserter Kritischer Treffer (Die Waffe mit Fokus)
    Stufe 28 - Kämpfer: ---
    Stufe 29 - Kämpfer: Verbessertes Charisma (+1), Waffenspezialisierung (Die Waffe mit Fokus)
    Stufe 30 - Hexer: Anrufung: Glück des Teufels
    Erklärungen: Die grauen Talente sind optional, d.h. sie müssen nicht umbedingt so gewählt werden, damit der Charakter sein Potenzial voll entfaltet. Folglich kann man sie variieren. Auch kann man Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, Waffenfokus und Verbesserter Kritischer Treffer jeweils etwas vorziehen, wenn man in der ersten Stufe kein anderes Talent haben will, um somit noch ein episches Talent mehr zu bekommen.
    Die Waffenwahl ist vollkommen beliebig. Am effektivsten ist der Char mit zwei Beilen, aber die Unterschiede sind minimal. Alle nicht zweihändigen Waffen sind nutzbar. Hier sollte man wirklich nach Geschmack gehen.
    Die Erzfeinde sind für den Kampagnenverlauf von NWN2 und MotB optimiert. Untote (5) und Menschen (1) kann man tauschen. Wer den Build nicht für die Originalkampagnen spielen will, sollte andere wählen.
    Glück des Teufels (auf Stufe 30) ist kein Talent, sondern eine Anrufung, also ein Hexerzauber. Da es aber der einzige Zauber ist, den man im Lauf der Buildentwicklung auswählen muss, habe ich es hier dazugeschrieben

    Ausrüstung:
    Wie schon erwähnt empfiehlt sich ein Mithral-Kettenpanzer als Rüstung. Mit Geschicklichkeitsarmschienen +8 (in MotB kein Problem) kann man den GE-Bonus der Rüstung voll ausnutzen. Entweder Rüstung oder Armschienen sollten mit +8 RK verzaubert sein.
    Der Umhang sollte natürlich Charismabonus gewähren. Wenn man diesen Bonu anderweitig herbekommt, kann man auch einen Befestigungsumhang +5 in MotB kaufen und diesen benutzen. Als Amulett empfiehlt sich eines mit natürlichem RK-Bonus. Für die Stiefel sind Stiefel der Sonnenseele zu empfehlen. Mit dem Grütel der Sturmriesenstärke kann man einen Stärkebonus von sogar +10 (üblicherweise auf Items nur +8) erlangen. Ideal ist es, wenn man in MotB den Ring "Rashemens Herz" findet und benutzt - dieser gewährt vor allem dauerhafte Hast, also dauerhaft ein Angriff mehr pro Runde!
    Weiterhin kann man sich in MotB ein sehr starkes (und seeehr böses ) Amulett herstellen, welches immense Attributsboni bringt. Es bringt dafür zwar auch immense Rettungswurfmali, diese werden aber durch den Finsteren Segen des Finsteren Streiters und Glück des Teufels ausgeglichen. Mehr will ich hier aus Spoilergründen nicht schreiben, aber mein Charakter hatte dieses Amulett und es hat sich gewaltig gelohnt

    Endergebnis: Mit der oben vorgeschlagenen Ausrüstung OHNE das besagte Amulett, mit zwei sonst nicht verzauberten +8 Beilen als Waffen und mit den Buffs Glück des Teufels (hält bis zu nächsten Rast), Göttliche Kraft und Göttliches Schild sieht der Charakter am Ende etwa so aus:
    Angriffsbonus: Haupthand: +51/+51/+46/+41/+36/+31/+26, Zweithand: +51/+51/+46/+41/+36/+31/+26
    Schaden: Haupthand: 1-6 +11 (körperlich) +24 (göttlich), Zweithand: 1-6 +5 (körperlich) +24 (göttlich); Kritische Treffer: Schaden*3, Wahrscheinlichkeit 10% (an beiden Händen).
    Rüstungsklasse: 54
    Rettungswürfe:
    - Zähigkeit: 54
    - Reflex: 46
    - Willen: 37 (41 mit einem Weisheit +8-Item, 44 mit dem SoZ-Talent Verbissenheit)
    Zauberresistenz: 41
    Trefferpunkte: 434
    Damit sind wir bei einem Durchschnittsschaden von 444,5 pro Runde, wobei kritische Treffer NICHT mit eingerechnet sind. Verzaubert man die Waffen mit den Möglichkeiten von MotB, so kommen wir insgesamt - wieder ohne kritische Treffer - auf einen Durchschnittsschaden von 1925 pro Runde.
    Insgesamt doch recht beeindruckende Zahlen, oder?
    Da man aber üblicherweise eigentlich eher das Problem haben wird, dass die Gegner zu schnell als zu langsam umfallen, empfehle ich statt einer dritten Elementarschadensverzauberung, beide Waffen mit Vampirischer Regeneration +7 zu verzaubern. Das heißt effektiv, dass man zwar rund 500 Schaden weniger pro Runde verursacht, aber dafür bis zu 98 Trefferpunkte regenerieren kann - und dabei sind weitere Items mit normaler Regenration wir eine verzauberte Rüstung (+8), Rashemens Herz (+5) oder ein Regenerationsring (+4) noch nicht eingerechnet! Ebenfalls noch nicht berücksichtigt sind, dass man durch hohen Einfluss bei Gann und Okku/Einer von Vielen noch Talente mit Charisma- und Stärkeboni erhalten kann. Und last but not least kann man auch durch Tragen des erwähnten Amuletts die Attribute noch mehr verbessern.
    Man sieht, der Charakter hat einiges an Potenzial.

    Spielweise:
    Hier gibt es nicht viel zu sagen. Im Grunde spielt sich der Charakter die meiste Zeit wie ein normaler Zwei-Waffen-Waldläufer. Anfangs wird man etwas mit der geringen Geschicklichkeit zu kämpfen haben, aber spätestens ab Stufe 9 beginnen sich nach und nach die Vorteile des hohen Charismas zu entfalten und der Charakter hebt vom gewöhnlichen Waldläufer deutlich ab. Ab Stufe 25 ist der Charakter mit EDM, Perfektem Zwei-Waffen-Kampf und Feindbezwinger dann mehr oder weniger vollendet. Die Level als Kämpfer und das Level als Hexer geben ihm den letzten Schliff.

    Varianten:
    Allgemein: Voraussetzung für die drei Talente, die den Ronin Noir stark machen, sind 21 Stufen Waldläufer, 21 Stärke und Charisma sowie 3 Stufen Finsterer Streiter. Wer den Build also nicht groß umbauen will, sollte hier nichts verändern. Die vierte Stufe als Finsterer Streiter sollte ebenfalls gewählt werden, da das göttliche Schild doch viel bringt. Die fünf restlichen Stufen allerdings können recht frei und nach geschmack variiert werden. Denkbar wären z.B. Begünstigte Seele, Hexenmeister oder Barde für ein paar Buffs, Mönch für Schlaghagel (dann mit Kamas), Säbelrassler für Intelligenzbonus (aus Items) auf Schaden, etc. ... Der Finstere Streiter (3 bzw. 4) kann auch durch Kleriker (1 bzw. 2) oder Paladin (4 bzw. 5) ersetzt werden, beides ist aber nicht ratsam - es besteht leichter Erfahrungsmalusgefahr. Weiterhin bekommt der Kleriker keinen Charismabonus auf Rettungswürfe und der Paladin blockiert den Hexer durch die Gesinnung. Am Ende eine Stufe Hexer zu wählen ist eine Art Macke von mir. Man kann sie auch weglassen, allerdings bringt eben schon diese eine kleine Stufe nochmals den Charismabonus, also ca. 11-15, auf alle Rettungswürfe, was sich doch sehr lohnen kann.
    Ohne MotB: Wer MotB nicht hat, lässt in der Entwicklung am besten die Stufen 16-25 aus, spielt also mit Waldläufer (11) statt (21), und lässt den Rest gleich. Die Talente verschieben sich so etwas.
    Im PvP: Fürs PvP sollten umbedingt andere Erzfeinde gewählt werden (möglichst viele Spielerrassen eben ). Asnsonten ist es empfehlenswert zu versuchen, RK und Angriffswürfe noch etwas in die Höhe zu treiben. Hier will ich aber das Experimentieren dem geschätzten Leser überlassen, da ich selber keine PvP-Erfahrung habe.

    Ansonsten - viel Spaß beim Testen und zum Abschluss noch ein Bild von meinem mit Katanas ausgerüsteten (und optisch mit Charlie's Item Appearance Changer veränderten) Ronin Noir
    [Bild: ylhEDR81iNiQroninnoirpnw.PNG]
    XRayStar ist offline Geändert von XRayStar (23.09.2012 um 00:03 Uhr)

Seite 10 von 10 « Erste ... 3678910

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •