(Anmerkung: Der Name ist komplett von mir erdacht und hat damit zu tun, dass ich den Build mit Katanas gespielt habe. Also fühlt euch frei einen anderen zu erfinden wenn der Name euch nicht gefällt
)
Klassenkombination: Waldläufer (21), Finsterer Streiter (4), Kämpfer (4), Hexer (1).
Volk: Reinblütiger Yuan-Ti.
Ich weiß, dass Yuan-Ti nicht allzu beliebt sind, aber der Reinblütige ist für den Build einfach in jeder Hinsicht zu perfekt. Durch bevorzugte Klasse Waldläufer hat er keinen Erfahrungsmalus (die Hexerstufe wird erst ganz am Schluss gewählt, wo es keine Rolle mehr spielt), dazu hat er Charismabonus, RK-Bonus und Zauberresistenz. Die Stufenanpassung stört etwas, ist in Originalkampagne und MotB aber kein Problem.
Wer sich mit dem Yuan-Ti gar nicht anfreunden kann wird sich selbst etwas suchen müssen
Am ehesten kämen noch Aasimar, Drow oder Mensch in Frage. Der Aasimar und der Drow haben allerdings ab Level 26 Erfahrungsmalus und der Mensch keinen Charisma-Bonus (Man sollte immer bedenken, dass man im Epischen Bereich möglichst bald auf 21 Stärke und 21 Charisma kommen will
). Von allen Klassen, die Mali auf Charisma oder Stärke erleiden sollte man die Finger weg lassen.
Gesinnung: Jede böse.
Attribute: (Die Startwerte gehen vom Yuan-Ti aus.)
Stärke: 8 + 10 = 18
Geschicklichkeit: 10 + 0 = 10
Konstitution: 8 + 6 = 14
Intelligenz: 10 + 0 = 10
Weisheit: 8 + 0 = 8
Charisma: 10 + 8 = 18
Beim Stufenaufstieg: Auf den Stufen 4, 8, 20, 24 jeweils Stärke, sonst (Stufen 12, 16, 28) jeweils Charisma.
Diese Verteilung mag für einen Charakter mit immerhin 21 Waldläuferstufen sehr abenteuerlich wirken. Da wir aber EDM (siehe Zusammenfassung) wollen, brauchen wir hohe Startwerte in Stärke und Charisma. Intelligenz ist ziemlich egal - durch die vielen Waldläuferlevel hat man mehr als genug Fertigkeitspunkte. Die geringe Weisheit hindert uns am Einsatz der Waldläuferzauber, aber das ist nicht schlimm - und wer die Zauber umbedingt nutzen will, kann im Spiel ein Item mit Weisheitsbonus anziehen.
Ein ernstzunehmender Knackpunkt ist nur die Geschicklichkeit, da man als Waldläufer an leichte Rüstung gebunden ist (sonst keine Zweiwaffenkampf-Talente). Allerdings kann man mit einer mittelschweren Rüstung aus Mithral (die dann als leichte Rüstung zählt) schon auf eine Grund-RK von +5 kommen. Wenn man im Spiel dann noch ein Item mit Geschicklichkeitsbonus anzieht kann man noch z.B. den maximalen GE-Bonus von +4 beim Kettenpanzer ausnutzen, was vollkommen genügt. Außerdem lässt sich einiges durch das Talent Göttliches Schild ausgleichen.
Man kann natürlich am Anfang auch mehr auf Geschick gehen und dafür die Konstitution verringern, aufgrund der gegnannten Überlegungen halte ich es so aber für sinnvoller.
Fertigkeiten: Auch wenn es bis Level 30 keine Klassenfertigkeit ist, sollte man immer
Magischen Gegenstand Benutzen so weit es geht steigern - in Kombination mit dem hohen Charisma kann man damit viele sehr nützliche Gegenstände benutzen, unter anderem Mönchsstiefel. Auch
Turnen bis auf 10 zu bringen ist sehr empfehlenswert, denn das erhöht die RK um 1.
Die übrigen Fertigkeiten kann man ziemlich nach Geschmack wählen. Nützlich sind
Überleben und
Heilen. Auch sollte man darüber nachdenken, in
Diplomatie,
Bluffen oder
Einschüchtern zu investieren, da auch diese vom hohen Charisma begünstigt werden. Je nach Geschmack kann man dies noch um
Verstecken und
Leise Bewegen erweitern, was beim Waldläufer zumindest im Freien sehr nützlich ist.
Mein Charakter hatte Leise Bewegen, Verstecken, Überleben, Einschüchtern, Magischen Gegenstand Benutzen, Turnen. Bei den 9 Nicht-Waldläufer-Leveln muss man etwas variieren, da man da deutlich weniger Fertigkeitspunkte bekommt, das ist aber nicht weiter schlimm, da man Turnen eh nur bis 10 bringen muss. Ansonsten kann man auch bei Überleben, Heilen und Einschüchtern auf ein paar Erhöhungen verzichten.
Klassenentwicklung und Talente:
Stufe 1 - Waldläufer: Erzfeind: Menschen;
beliebiges Talent (ich habe hier Umgang mit exotischen Waffen gewählt, um Katanas zu nutzen)
Stufe 2 - Waldläufer: Kampfstil: Kampf mit Zwei Waffen
Stufe 3 - Waldläufer: Heftiger Angriff
Stufe 4 - Waldläufer: ---
Stufe 5 - Waldläufer: Erzfeind: Untote
Stufe 6 - Waldläufer: Doppelschlag
Stufe 7 - Finsterer Streiter: ---
Stufe 8 - Finsterer Streiter: ---
Stufe 9 - Finsterer Streiter: Göttliche Kraft
Stufe 10 - Waldläufer: ---
Stufe 11 - Waldläufer: ---
Stufe 12 - Finsterer Streiter: Göttliches Schild
Stufe 13 - Waldläufer: ---
Stufe 14 - Waldläufer: Erzfeind:
beliebig (für die Kampagnen z.B. Externare, monströse Humanoide, Pflanzen, Elementare...)
Stufe 15 - Waldläufer:
Rundumschlag
Stufe 16 - Waldläufer: ---
Stufe 17 - Waldläufer: ---
Stufe 18 - Waldläufer:
Waffenfokus (beliebige leichte oder einhändige Waffe)
Stufe 19 - Waldläufer: Erzfeind: Feenwesen
Stufe 20 - Waldläufer: ---
Stufe 21 - Waldläufer: Verbessertes Charisma (+1)
(Nun sollten Charisma und Stärke auf 21 sein)
Stufe 22 - Waldläufer: ---
Stufe 23 - Waldläufer: Epische Göttliche Kraft
Stufe 24 - Waldläufer: Erzfeind:
beliebig
Stufe 25 - Waldläufer: Feindbezwinger
Stufe 26 - Kämpfer:
Epische Kampfkraft
Stufe 27 - Kämpfer: Verbessertes Charisma (+1),
Verbesserter Kritischer Treffer (Die Waffe mit Fokus)
Stufe 28 - Kämpfer: ---
Stufe 29 - Kämpfer: Verbessertes Charisma (+1),
Waffenspezialisierung (Die Waffe mit Fokus)
Stufe 30 - Hexer:
Anrufung: Glück des Teufels
Erklärungen: Die
grauen Talente sind optional, d.h. sie müssen nicht umbedingt so gewählt werden, damit der Charakter sein Potenzial voll entfaltet. Folglich kann man sie variieren. Auch kann man Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, Waffenfokus und Verbesserter Kritischer Treffer jeweils etwas vorziehen, wenn man in der ersten Stufe kein anderes Talent haben will, um somit noch ein episches Talent mehr zu bekommen.
Die Waffenwahl ist vollkommen beliebig. Am effektivsten ist der Char mit zwei Beilen, aber die Unterschiede sind minimal. Alle nicht zweihändigen Waffen sind nutzbar. Hier sollte man wirklich nach Geschmack gehen.
Die Erzfeinde sind für den Kampagnenverlauf von NWN2 und MotB optimiert. Untote (5) und Menschen (1) kann man tauschen. Wer den Build nicht für die Originalkampagnen spielen will, sollte andere wählen.
Glück des Teufels (auf Stufe 30) ist kein Talent, sondern eine Anrufung, also ein Hexerzauber. Da es aber der einzige Zauber ist, den man im Lauf der Buildentwicklung auswählen muss, habe ich es hier dazugeschrieben
Ausrüstung:
Wie schon erwähnt empfiehlt sich ein Mithral-Kettenpanzer als Rüstung. Mit Geschicklichkeitsarmschienen +8 (in MotB kein Problem) kann man den GE-Bonus der Rüstung voll ausnutzen. Entweder Rüstung oder Armschienen sollten mit +8 RK verzaubert sein.
Der Umhang sollte natürlich Charismabonus gewähren. Wenn man diesen Bonu anderweitig herbekommt, kann man auch einen Befestigungsumhang +5 in MotB kaufen und diesen benutzen. Als Amulett empfiehlt sich eines mit natürlichem RK-Bonus. Für die Stiefel sind Stiefel der Sonnenseele zu empfehlen. Mit dem Grütel der Sturmriesenstärke kann man einen Stärkebonus von sogar +10 (üblicherweise auf Items nur +8) erlangen. Ideal ist es, wenn man in MotB den Ring "Rashemens Herz" findet und benutzt - dieser gewährt vor allem dauerhafte Hast, also dauerhaft ein Angriff mehr pro Runde!
Weiterhin kann man sich in MotB ein sehr starkes (und seeehr böses
) Amulett herstellen, welches immense Attributsboni bringt. Es bringt dafür zwar auch immense Rettungswurfmali, diese werden aber durch den Finsteren Segen des Finsteren Streiters und Glück des Teufels ausgeglichen. Mehr will ich hier aus Spoilergründen nicht schreiben, aber mein Charakter hatte dieses Amulett und es hat sich gewaltig gelohnt
Endergebnis: Mit der oben vorgeschlagenen Ausrüstung
OHNE das besagte Amulett, mit zwei sonst nicht verzauberten +8 Beilen als Waffen und mit den Buffs Glück des Teufels (hält bis zu nächsten Rast), Göttliche Kraft und Göttliches Schild sieht der Charakter am Ende etwa so aus:
Angriffsbonus: Haupthand: +51/+51/+46/+41/+36/+31/+26, Zweithand: +51/+51/+46/+41/+36/+31/+26
Schaden: Haupthand: 1-6 +11 (körperlich) +24 (göttlich), Zweithand: 1-6 +5 (körperlich) +24 (göttlich); Kritische Treffer: Schaden*3, Wahrscheinlichkeit 10% (an beiden Händen).
Rüstungsklasse: 54
Rettungswürfe:
- Zähigkeit: 54
- Reflex: 46
- Willen: 37 (41 mit einem Weisheit +8-Item, 44 mit dem SoZ-Talent Verbissenheit)
Zauberresistenz: 41
Trefferpunkte: 434
Damit sind wir bei einem
Durchschnittsschaden von 444,5 pro Runde, wobei kritische Treffer NICHT mit eingerechnet sind. Verzaubert man die Waffen mit den Möglichkeiten von MotB, so kommen wir insgesamt - wieder ohne kritische Treffer - auf einen Durchschnittsschaden von 1925 pro Runde.
Insgesamt doch recht beeindruckende Zahlen, oder?
Da man aber üblicherweise eigentlich eher das Problem haben wird, dass die Gegner zu schnell als zu langsam umfallen, empfehle ich statt einer dritten Elementarschadensverzauberung, beide Waffen mit Vampirischer Regeneration +7 zu verzaubern. Das heißt effektiv, dass man zwar rund 500 Schaden weniger pro Runde verursacht, aber dafür bis zu 98 Trefferpunkte regenerieren kann - und dabei sind weitere Items mit normaler Regenration wir eine verzauberte Rüstung (+8), Rashemens Herz (+5) oder ein Regenerationsring (+4) noch nicht eingerechnet! Ebenfalls noch nicht berücksichtigt sind, dass man durch hohen Einfluss bei Gann und Okku/Einer von Vielen noch Talente mit Charisma- und Stärkeboni erhalten kann. Und last but not least kann man auch durch Tragen des erwähnten Amuletts die Attribute noch mehr verbessern.
Man sieht, der Charakter hat einiges an Potenzial.
Spielweise:
Hier gibt es nicht viel zu sagen. Im Grunde spielt sich der Charakter die meiste Zeit wie ein normaler Zwei-Waffen-Waldläufer. Anfangs wird man etwas mit der geringen Geschicklichkeit zu kämpfen haben, aber spätestens ab Stufe 9 beginnen sich nach und nach die Vorteile des hohen Charismas zu entfalten und der Charakter hebt vom gewöhnlichen Waldläufer deutlich ab. Ab Stufe 25 ist der Charakter mit EDM, Perfektem Zwei-Waffen-Kampf und Feindbezwinger dann mehr oder weniger vollendet. Die Level als Kämpfer und das Level als Hexer geben ihm den letzten Schliff.
Varianten:
Allgemein: Voraussetzung für die drei Talente, die den Ronin Noir stark machen, sind 21 Stufen Waldläufer, 21 Stärke und Charisma sowie 3 Stufen Finsterer Streiter. Wer den Build also nicht groß umbauen will, sollte hier nichts verändern. Die vierte Stufe als Finsterer Streiter sollte ebenfalls gewählt werden, da das göttliche Schild doch viel bringt. Die fünf restlichen Stufen allerdings können recht frei und nach geschmack variiert werden. Denkbar wären z.B. Begünstigte Seele, Hexenmeister oder Barde für ein paar Buffs, Mönch für Schlaghagel (dann mit Kamas), Säbelrassler für Intelligenzbonus (aus Items) auf Schaden, etc. ... Der Finstere Streiter (3 bzw. 4) kann auch durch Kleriker (1 bzw. 2) oder Paladin (4 bzw. 5) ersetzt werden, beides ist aber nicht ratsam - es besteht leichter Erfahrungsmalusgefahr. Weiterhin bekommt der Kleriker keinen Charismabonus auf Rettungswürfe und der Paladin blockiert den Hexer durch die Gesinnung. Am Ende eine Stufe Hexer zu wählen ist eine Art Macke von mir. Man kann sie auch weglassen, allerdings bringt eben schon diese eine kleine Stufe nochmals den Charismabonus, also ca. 11-15, auf alle Rettungswürfe, was sich doch sehr lohnen kann.
Ohne MotB: Wer MotB nicht hat, lässt in der Entwicklung am besten die Stufen 16-25 aus, spielt also mit Waldläufer (11) statt (21), und lässt den Rest gleich. Die Talente verschieben sich so etwas.
Im PvP: Fürs PvP sollten umbedingt andere Erzfeinde gewählt werden (möglichst viele Spielerrassen eben
). Asnsonten ist es empfehlenswert zu versuchen, RK und Angriffswürfe noch etwas in die Höhe zu treiben. Hier will ich aber das Experimentieren dem geschätzten Leser überlassen, da ich selber keine PvP-Erfahrung habe.
Ansonsten - viel Spaß beim Testen und zum Abschluss noch ein Bild von meinem mit Katanas ausgerüsteten (und optisch mit
Charlie's Item Appearance Changer veränderten) Ronin Noir
[Bild: ylhEDR81iNiQroninnoirpnw.PNG]