Das Team gedeiht gut, es haben sich schon viele Leute begeistert und viele wichtige Bereiche sind schon ausreichend besetzt. Aber wir suchen noch Hände ringend nach 3D Grafikern.
Das Team gedeiht gut, es haben sich schon viele Leute begeistert und viele wichtige Bereiche sind schon ausreichend besetzt. Aber wir suchen noch Hände ringend nach 3D Grafikern.
so da Projekt ist nun gut eine Woche alt und macht sich ganz ordentlich, heute gab es eine erste sponntane Besprechung der Programmierer im IRC Channel.
Dringend benötigt werden noch immer Grafiker aller Art.
Es wurde eine Koordinationsstruktur ausgearbeitet solltet ihr euch mal ansehen.
Als gesichert gilt mittlerweile, das es ein RPG wird, die frage ist jetzt was für eines.
so die 2. Woche ist um.
neuzugänge sind weniger geworden aber der wichtige Grafikerbereich konnte etwas aufgestockt werden.
Die grobe Richtung steht fest. Durch Diskussionen und Umfragen wurde festgestellt in welche Richtung es gehen soll.
Morgen können deshalb offiziell die arbeiten beginnen.
Die Programmierer müssen sich erstmal einigen und die Technik planen.
Die Gamedesigner erstmal die Welt ausarbeiten, damit die Grafiker und Storywriter auch etwas zu tun bekommen.
Da ich schon öfters gefragt wurde, was den nun so alles beschlossen wurde, fasse ich hier mal zusammen.
Also unser Spiel wird in einem Endzeit Szenario spielen. Wir verwenden 1st und 3rd Person, ersteres für Fernkampfwaffen und letzteres für den Nahkampf die Kamera soll dabei etwas träge sein. Gesteuert wird mit Tastatur und Maus ähnlich einem gewöhnlichen Shooter. Im Bereich 2020-2050 soll es zur Apokalypse gekommen sein, das Spiel findet dann ca.50 Jahre später statt. Es soll vereinzelte kleinere Siedlungen geben, viele Ruinen. Es gibt marodierende Banden, man kann niemandem trauen und ist nirgends sicher. Die Welt wird in 2 Gebiete eingeteilt, eine karge kalte Einöde mit viel Gebire und Eis und eine sumpfige Landmasse, die beiden sind durch ein Meer getrennt.
so ab jetzt ändert sich hier einiges, nicht wundern, wo die ganzen Threads hin sind, die sind jetzt in einem internen forum.
Wer zum Team gehört, kann der Benutzergruppe Zero Gravity Minds über sein Profil beitreten. Geht dazu in euer Controlcenter und klickt auf "Gruppenmitgliedschaft", dort findet ihr die Gruppe, klickt auf Gruppe beitreten und bestätigt, ich schalte euch dann frei.
Alle anderen müssen sich jetzt aber keine Sorgen machen, ich werd euch hier immer auf dem laufenden halten und wöchentlich, jeden Samstag oder Sonntag einen Bericht posten.
So,
ich hab hier schon ne weile nichtsmehr geschrieben, das liegt aber nicht daran das wir nichts arbeiten, sondern das wir noch nicht genau wussten, was eigentlich nach draußen darf.
Im Moment machen wir erste Konzeptzeichnungen, reden über die Grundzüge der Welt und der Story. Die Programmierer arbeiten sich noch in Ogre3d ein und planen die Engine.
Sorry aber es gibt einfach im Moment noch nicht so viel zu erzählen, wir wollen ja auch nicht zu sehr Spoilern.
was ist jetzt eigentlich hierraus geworden?
http://sourceforge.net/projects/wopcp/
Unten auf der Seite gibt es einen Projekt Feed, dieser zeigt was in letzter Zeit gemacht wurde.
Es geht zwar voran, allerdings nur im Schneckentempo.
Dieser Thread hier ist aber nicht für Nachfragen gedacht, sondern eigentlich nur für die Bekanntgabe von Informationen zum Projekt. (Wenn beispielsweise eine Demo zum Spiel rauskommt, dann wäre das etwas, was hier drin erwähnt wird.) Falls du Fragen hast oder am Projekt mitarbeiten möchtest, dann wäre das eher etwas für diesen Thread (*klick mich*).
Bisher dringt recht wenig an Informationen zum Spiel nach außen, daher folgt hier eine kurze Zusammenfassung der nennenswerten Änderungen im vergangenen Jahr. (Möglicherweise gibt's eine ähnliche Zusammenfassung am Anfang des nächsten Jahres wieder für das laufende Jahr 2011.)
Zusammenfassung der wichtigsten Änderungen/Neuerungen am Spiel im Jahr 2010
Engine:
Objekte:
- sich bewegende Objekte hinzugefügt, Bewegung kann zwischen vorgegebenen Wegpunkten ablaufen
- "PatrolMode", d.h. Objekte können nun Wegpunkte in Dauerschleife ablaufen
- aufhebbare Gegenstände eingefügt
- Objekte für lineare Bewegung und Wegpunkte erstellt
- animierte Objekte können mehrere Animationen gleichzeitig haben
- Klassen für Waffen und Projektile/Geschosse
- Aufschlagprüfung für Projektile
- Kollisionserkennung zwischen Strahlen und Meshes auf Polygonebene möglich
- Fahrzeugklasse hinzugefügt, NPCs können auf Fahrzeugen Platz nehmen
- Rotation nutzt intern nun auch Quaternionen und nicht Euler-Winkel
NPCs und Spieler:
- separate Klasse für Spielercharakter (wie NPC, aber mit einigen Extras)
- Spieler und NPCs können springen
- NPCs werden nun in männlich u. weiblich unterschieden
- NPCs können Gegenstände in den Händen halten
- NPCs können angreifen (recht simple Regeln, noch keine Trefferzonen)
Landschaft:
- Kollisionserkennung für Landschaft
- Farbdaten der Landschaft können nun auch über Funktion generiert werden
- Landschaft alternativ auch als monochromer Wireframe darstellbar (nur in Editor genutzt)
Wetter u.ä.:
- Schnee und Regen implementiert
- auf- und untergehende Sonne hinzugefügt
Scripte:
- Lua-Code kann nun im Spiel bzw. in Scripten benutzt werden (Klasse LuaEngine)
- Ausführung von Lua-Script bei Wahl einer Dialogoption möglich
Sonstige:
- Konfigurationsdatei unterstützt auch Kommentarzeilen
- Dialogue-Klasse zum Speichern von Dialogen
- erste Ansätze für Menüs (es fehlen noch die Grafiken)
- Questeinträge möglich (Klassen Journal und QuestLog)
- Questlog kann angezeigt werden (sieht nicht toll aus, Grafikelemente fehlen noch)
- Tastenbelegung kann nun aus einer vordefinierten Datei geladen werden (Speichern ist auch möglich, wird bisher aber nicht genutzt)
- Tastenbelegung lässt sich auch über Konsole ändern
- Spielstände können nun (theoretisch) auch geladen und gespeichert werden, noch fehlt das Menü dazu
- Verlaufsspeicher für Konsolenbefehle
- eigenes Logfile für (Fehler-)Meldungen der Engine
- Absturz/ Zugriffsfehler bei Programmende behoben
- Basisklassen für Trigger (wird im Spiel noch nicht benutzt)
- Screenshots möglich (bisher JPEG- oder PNG-Format)
Lizenz:
- GPL v3 wird nun auch offiziell in den Codedateien genutzt
Editor:
- Aufteilung des Codes in übersichtlichere Klassen
- Questeinträge können hinzugefügt, bearbeitet, gelöscht werden
- NPCs können erstellt und gelöscht werden; Gegenstände im Inventar von NPCs
- Platzieren von NPCs im Editor möglich
Außerdem gab es noch etliche andere kleine Änderungen und Verbesserungen, die zu nennen hier aber den Rahmen des Beitrags sprengen würde oder für die sich Personen außerhalb des Teams kaum interessieren würden.
Abschließend weise ich nochmal darauf hin, dass wir weiterhin Mitarbeiter für unser Projekt suchen, speziell im grafischen Bereich aber auch für andere Aufgaben. Kurze Beschreibungen der Anforderungen für die Mitarbeit in den jeweiligen Bereiche kann man hier einsehen.
Nächste Zusammenfassung. Leider sieht man daran auch recht deutlich, dass die Aktivität des Teams nachgelassen hat.
Zusammenfassung der wichtigsten Änderungen/Neuerungen am Spiel in den Jahren 2011 und 2012
Engine:
Quests/Tagebuch:
- Quests können nun auch fehlschlagen
NPCs und Spieler:
- Spielercharakter kann nun auch gespeichert und geladen werden
Landschaft:
- Algorithmus für zufallsgenerierte Landschaft hinzugefügt (nur Heightmap, keine Farben/Texturen)
Sonstige:
- Verallgemeinerung/Vereinfachung der Strukturen für die Datenhaltung
Editor:
- eigenes Fenster beim Erstellen neuer Quests
- Questeinträge können nun auch so markiert werden, dass deren Erhalt einen Fehlschlag der Queste auslöst.
- Erstellen und Bearbeiten von Projektilen ermöglicht
- Waffen können nun auch erstellt, bearbeitet und gelöscht werden
- Löschen von Fahrzeugen ermöglicht
Und noch etliche andere kleinere Änderungen und Verbesserungen, die zu nennen hier aber müßig wäre, weil diese außer den Leuten, die am Code arbeiten, vermutlich niemanden interessieren.