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*CP*Mitarbeitersuche fürs WOP Spielprojekt

  1. #121 Reply With Quote
    Schwertmeister
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    Wenn ich mal ganz dreist eine Frage zwischen werfen dürfte:
    Wisst ihr bereits auf welchen Betriebssystem das ganze Laufen wird?
    Jynnan Tonnyx is offline

  2. #122 Reply With Quote

    Batmanistrator
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    Quote Originally Posted by Lynx View Post
    Wenn ich mal ganz dreist eine Frage zwischen werfen dürfte:
    Wisst ihr bereits auf welchen Betriebssystem das ganze Laufen wird?
    Ja, das wissen wir.
    Weitere Fragen?

    Aber da deine Frage wohl nicht nur sein sollte, ob wir das wissen, sondern auf welchen Betriebssystemen das Spiel laufen wird, sei hiermit gesagt, dass Windows und Linux schon seit Projektanfang die Zielplattformen sind, und daran hat sich nichts geändert (und das wird es auch nicht). Da die Spielengine unter einer freien Lizenz (GPL) veröffentlicht wird, wären sogar auch Portierungen für andere Systeme, beispielsweise Mac, denkbar, aber das ist von unserer Seite aus nicht vorgesehen.

    PS: Für weitere Infos zum Projekt empfehle ich auch, einen Blick in diesen Thread (*klick mich*) zu werfen.
    Thoronador is offline Last edited by Thoronador; 27.11.2009 at 19:50.

  3. #123 Reply With Quote
    Krieger BeYourself's Avatar
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    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Da die Spielengine unter einer freien Lizenz (GPL) veröffentlicht wird, wären sogar auch Portierungen für andere Systeme, beispielsweise Mac, denkbar, aber das ist von unserer Seite aus nicht vorgesehen.
    Ich dachte die Ogre 3D Render Engine steht unter der X11-/MIT-Lizenz. Oder stand sie zu dem Zeitpunkt als du den Post geschrieben hast noch unter der GPL?

    Ich hätte noch ein paar Fragen zum Projekt: Welche OpenGL-Version verwendet ihr? Und wird es bald ein paar Screenshots geben? Außerdem würde mich interessieren, ob ihr die Bullet Physics Engine benutzt.

    Ich würde euch ja gerne helfen, aber ich fange gerade erst an C++ zu lernen.
    BeYourself is offline

  4. #124 Reply With Quote

    Batmanistrator
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    Quote Originally Posted by BeYourself View Post
    Ich dachte die Ogre 3D Render Engine steht unter der X11-/MIT-Lizenz. Oder stand sie zu dem Zeitpunkt als du den Post geschrieben hast noch unter der GPL?
    Ogre stand damals noch unter der GPL, der Wechsel von GPL zur MIT-Lizenz hat das Ogre-Project offiziell mit dem Release der Version 1.7 am 31. Dezember des letzten Jahres vollzogen, also nach diesem Beitrag und erst recht nach dem wir unser Projekt begonnen haben.
    Allerdings bleibt unsere Engine weiterhin unter GPL bestehen, wir werden nicht zur MIT-Lizenz wechseln.

    Quote Originally Posted by BeYourself View Post
    Welche OpenGL-Version verwendet ihr? Und wird es bald ein paar Screenshots geben? Außerdem würde mich interessieren, ob ihr die Bullet Physics Engine benutzt.
    Die auf dem System, auf welchem ich zur Zeit meistens den Code schreibe, verwendete OpenGL-Version ist 1.4 oder 2.1, aber letztlich ist die Version egal, solange Ogre damit klarkommt.
    Screenshots wird es so bald nicht geben, es sei denn die Grafiker im Team sehen das anders.
    Die Bullet Physics Engine wird zur Zeit nicht benutzt, es wird im gesamten Projekt noch gar keine Physikengine genutzt.
    Thoronador is offline Last edited by Thoronador; 28.01.2010 at 13:40.

  5. #125 Reply With Quote
    Drachentöter Eduard Bär's Avatar
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    es wird mal wieder zeit zu fragen, obs noch weitergeht?
    wie siehts mit dem editor aus?

    sagt mal wieder was
    Eduard Bär is offline

  6. #126 Reply With Quote

    Batmanistrator
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    Es geht noch weiter, aber wie gehabt leider nur sehr langsam.
    Was den Editor angeht, funktioniert dieser zwar schon, man kann damit auch schon verschiedene Sachen erstellen und in der Spielwelt platzieren, aber der Editor wird wohl erst dann fertig, wenn auch nahezu alle Features des Spieles verfügbar sind, denn die Entwicklung des Editors läuft bisher im Prinzip so, dass neue Möglichkeiten erst implementiert werden, nachdem diese im Spiel vorhanden sind. Das Spiel (bzw. die Engine) ist dem Editor somit immer ein Stück voraus, das ist einfach die logischste Herangehensweise, wodurch andererseits aber Editor und Engine etwa gleichzeitig fertig werden dürften.

    Quote Originally Posted by Eduard Bär View Post
    sagt mal wieder was
    Das wichtigste, was zu sagen wäre, ist - und damit sind wir auch wieder beim ursprünglichen Thema des Threads-, dass wir immer noch (ca. 2-3) Programmierer mit Erfahrung in C++ (Erfahrung mit Ogre3D ist erwünscht, aber nicht zwingend notwendig) zur Verstärkung des Teams suchen; ebenso einige 3D-Grafiker, die modellieren und diese Modelle auch animieren können. Bei Interesse meldet euch bei walljumper oder auch bei einem der anderen Mitglieder des Teams, das wird dann weitergeleitet.
    Thoronador is offline

  7. #127 Reply With Quote

    Batmanistrator
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    Wir suchen immer noch Leute, primär für den Grafikbereich, aber auch ein zusätzlicher Coder kann nicht schaden. Es folgt eine kurze Beschreibung, was im jeweiligen Bereich erwartet wird.

    2D-Artist:

    Solide Vorkenntnisse in einem Grafikprogramm wie Photoshop oder GIMP sind hier Pflicht. Dieser Aufgabenbereich umfasst das Erstellen von Grafiken (Interface, Menü) und neuen Texturen (für die Landschaft und für die organischen Modelle). Desweiteren sollte auch hier neben grafischem Talent ebenfalls Kreativität vorhanden sein.


    3D-Artist:

    Vorraussetzung für diesen Job ist der Besitz eines 3D-Programms wie 3ds Max, Cinema 4D, Maya oder Blender. Die Grundlagen sollte man sicher beherrschen, fortgeschrittene Kenntnisse sind natürlich gern gesehen. Modelliert und texturiert werden sollen kleine Items ebenso wie Gebäude, Landschaften und Kreaturen (Humanoide und andere). Wer allerdings z.B. keine Kreaturen modellieren kann ist uns trotzdem willkommen, solange er saubere Arbeiten abliefert und die anderen, oben genannten Punkte erfüllt.
    Grundsätzlich vorhanden für diesen Job sollte grafisches Talent sein. Kreativität ist ebenfalls wünschenswert, allerdings werden oft Konzeptzeichnungen erstellt.


    Konzeptzeichner:

    Generell soll so ziemlich alles gezeichnet werden, d.h. Landschaften, Gebäude, Kreaturen. Dennoch gilt hier ebenso wie bei den 3D-Artisten: Wer etwa absolut keine Landschaften zeichnen kann, aber ein gutes Augenmaß für realistische menschliche Proportionen hat ist uns ebenso willkommen. Wert wird hier auf saubere Arbeit und sehr viel Kreativität gelegt. Man muss sich gut in das Szenario eindenken können (ihr bekommt genügend Material von uns dazu) und entsprechende Ideen anschaulich präsentieren können.


    Animator:

    Wichtig ist hier dass ihr bereits Erfahrungen mit Animationen habt. Ein Gefühl für natürliche Bewegungen und Motorik ist ebenfalls unabdingbar.


    Coder:
    Solide Kenntnisse in C++ sind Voraussetzung, ebenso wie die Bereitschaft, sich in vorhanden Code und Funktionsbibliotheken einzuarbeiten. Optimal aber nicht zwingend notwendig wäre darüber hinaus Erfahrung mit der Grafikengine Ogre3D.



    Wenn ihr euch einer dieser Aufgaben gewachsen fühlt und zudem teamfähig seid, würden wir die Tatsache an sich und euch speziell gerne im Team begrüßen dürfen.

    Beispielarbeiten sind Pflicht bei einer Bewerbung. Bei Interesse meldet euch einfach hier im Thread oder per PN bei walljumper.

    (Die Beschreibung wurde größtenteils von Stoffel geklaut. Ich hoffe, der lässt mir das durchgehen.)
    Thoronador is offline

  8. #128 Reply With Quote
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    Huhu, ich hab ein paar Fragen zum Projekt (wunder mich, dass hier so wenig los ist )

    - Algorithmus für zufallsgenerierte Landschaft hinzugefügt (nur Heightmap, keine Farben/Texturen)
    Nachdem, was ich bisher gelesen hab, waren Landschaften vorher ebenso möglich. Ist das Importieren dieser auf bestimmte Formate beschränkt?
    Sind, bzw. werden Stencil-Maps hierbei möglich sein?
    Und wird der Editor über eine GUI für Shader verfügen? (Denke da an sowas "einfachem" wie den Node-Editor von Blender)

    Die Bullet Physics Engine wird zur Zeit nicht benutzt, es wird im gesamten Projekt noch gar keine Physikengine genutzt.
    Kollisionserkennung für Landschaft
    Scheint ja nun anders zu sein, welche Physik-Engine nutzt ihr denn nun, oder habt ihr sogar eine eigene Entwickelt?

    Schnee und Regen implementiert
    Ist damit auch Wolken gemeint? Oder bisher "nur" die Partikel?

    • Lua-Code kann nun im Spiel bzw. in Scripten benutzt werden (Klasse LuaEngine)
    • Ausführung von Lua-Script bei Wahl einer Dialogoption möglich
    Wieviel wird insgesamt in Lua gescriptet? Ich bin zur Zeit an einem kompletten Serverseitigen AI-Framework für den Gothic Multiplayer Accrescere dran, komme dort aber langsam an den grenzen, von den Geschwidigkeiten her. (Wobei dort auch alle Logik, wie Erkennung von Gegnern, Dialogsystem, Tagesabläufe etc über Lua läuft)

    Questeinträge können hinzugefügt, bearbeitet, gelöscht werden
    Gibts allgemein eventuell vom Editor eine Vorschau/ Screenshots?

    - Spielercharakter kann nun auch gespeichert und geladen werden
    Was bedeutet hier im Sinne Spielecharakter? Wird hierbei das Spiel gespeichert oder nur Position/Attribute?

    - Löschen von Fahrzeugen ermöglicht
    Fahrzeuge? Was für eine Art von Spiel soll's eigendlich werden (Storymäßig)? Edit: Ups hab die zusammenfassung überlesen^^


    So, die Fragen sind ein wenig Platt formuliert , aber das Projekt ist echt interessant, schön das es noch immer weiter läuft
    mainclain is offline Last edited by mainclain; 14.02.2013 at 23:06.

  9. #129 Reply With Quote

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    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    (wunder mich, dass hier so wenig los ist )
    Es geht auch nur noch sehr schleppend voran, da ist das kein Wunder.


    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    - Algorithmus für zufallsgenerierte Landschaft hinzugefügt (nur Heightmap, keine Farben/Texturen)
    Nachdem, was ich bisher gelesen hab, waren Landschaften vorher ebenso möglich. Ist das Importieren dieser auf bestimmte Formate beschränkt?
    Sind, bzw. werden Stencil-Maps hierbei möglich sein?
    Und wird der Editor über eine GUI für Shader verfügen? (Denke da an sowas "einfachem" wie den Node-Editor von Blender)
    • Die Existenz von Landschaft im Spiel war auch schon vorher möglich, richtig, aber bis zu dem Zeitpunkt mussten Landschaften per Hand im Editor geformt werden. Das muss sie genaugenommen immer noch, da der Algorithmus zur Landschaftsgenerierung zwar in der Engine vorhanden ist, man im Editor aber noch nicht darauf zugreifen kann.
    • Landschaften kann man zur Zeit gar nicht importieren. Unterstützte Formate gibt es nur eines, nämlich das projekteigene, was einfach gesagt aus einem zweidimensionalen Gitter besteht, auf dem die Landschaftshöhe aufgetragen wird.
    • Eine GUI für Shader gibt es momentan nicht und wird es vermutlich so schnell auch nicht geben.
    • Zu Stencil Maps kann ich nichts sagen, da ich mit dem Begriff im Moment nichts anfangen kann. Heißt also konkret, dass das momentan höchstwahrscheinlich nicht zur Verfügung steht.


    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    Die Bullet Physics Engine wird zur Zeit nicht benutzt, es wird im gesamten Projekt noch gar keine Physikengine genutzt.
    Kollisionserkennung für Landschaft
    Scheint ja nun anders zu sein, welche Physik-Engine nutzt ihr denn nun, oder habt ihr sogar eine eigene Entwickelt?
    Wir nutzen nach wie vor noch keine Physikengine. Die Kollisionserkennung läuft im Wesentlichen darüber, dass über Ogre geprüft wird, ob sich die Meshes überschneiden. Da gibt's effektivere Methoden, aber dafür, dass man richtig bergauf oder bergab laufen kann, reicht es.

    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    Schnee und Regen implementiert
    Ist damit auch Wolken gemeint? Oder bisher "nur" die Partikel?
    Nur die Partikel(systeme) sind damit gemeint. Wolken gibt's noch nicht. Ebenso bleibt der Schnee noch nicht liegen, sodass man ihn auf dem Boden sieht. Letzteres wurde aber intern schon vorgeschlagen und wird in Zukunft vermutlich auch eingebaut werden, sollte es sich einigermaßen performanceschonend umsetzen lassen.

    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    Wieviel wird insgesamt in Lua gescriptet?
    Im Moment nahezu gar nichts, was aber auch daran liegt, dass es im Spiel noch keinen nennenswerten Inhalte gibt. Ob das dann später zu Geschwindigkeitsproblemen führt, wird man sehen. Logik, Gegnererkennung usw. wird aber direkt in der Engine laufen, d.h. in C++.

    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    Gibts allgemein eventuell vom Editor eine Vorschau/ Screenshots?
    Nein, und das auch aus gutem Grund: Das Ding sieht hässlich aus. Der Editor ist auf meinem Mist gewachsen, und Grafisches ist nicht meine Stärke. Das sieht man dem Editor im jetzigen Zustand auch an.

    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    - Spielercharakter kann nun auch gespeichert und geladen werden
    Was bedeutet hier im Sinne Spielecharakter? Wird hierbei das Spiel gespeichert oder nur Position/Attribute?
    Beim Speichern werden alle Daten gespeichert, die nötig sind, um beim Laden des Spielstandes wieder den Zustand herzustellen, den die Engine beim Speichern hatte. Ausgenommen sind Dinge, die durch den Spieler nicht verändert werden können wie z.B. die Landschaftsformen. Diese "statischen" Daten werden aus einer eigenen Datendatei geladen, deren Name im Spielstand hinterlegt ist. Danach werden die Daten vom Spielstand draufgesetzt, welche den Zustand aller veränderlichen Objekte der Spielwelt beinhalten. Das betrifft z.B. Position und Attribute der NPCs sowie deren Inventarinhalt. Der Spieler ist für die Engine auch "nur" ein besonderer NPC, dem nebenbei noch die Kamera hinterherrennt.
    Der einzige Grund, warum in dem von dir zitierten Punkt der Spieler erwähnt wird, ist das Wort "auch". Alle anderen NPCs wurden bis dahin schon längst gespeichert, nur der Spielercharakter wurde aufgrund seiner Sonderstellung übersehen. Dieses Versehen wurde behoben.



    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    Fahrzeuge? Was für eine Art von Spiel soll's eigendlich werden (Storymäßig)?
    Von der Story selbst wird noch nichts verraten, aber man kann sich ja an den Beitrag von walljumper halten:
    Quote Originally Posted by walljumper View Post
    Also unser Spiel wird in einem Endzeit Szenario spielen. Wir verwenden 1st und 3rd Person, ersteres für Fernkampfwaffen und letzteres für den Nahkampf die Kamera soll dabei etwas träge sein. Gesteuert wird mit Tastatur und Maus ähnlich einem gewöhnlichen Shooter. Im Bereich 2020-2050 soll es zur Apokalypse gekommen sein, das Spiel findet dann ca.50 Jahre später statt. Es soll vereinzelte kleinere Siedlungen geben, viele Ruinen. Es gibt marodierende Banden, man kann niemandem trauen und ist nirgends sicher. Die Welt wird in 2 Gebiete eingeteilt, eine karge kalte Einöde mit viel Gebire und Eis und eine sumpfige Landmasse, die beiden sind durch ein Meer getrennt.
    Thoronador is offline

  10. #130 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Landschaften kann man zur Zeit gar nicht importieren. Unterstützte Formate gibt es nur eines, nämlich das projekteigene, was einfach gesagt aus einem zweidimensionalen Gitter besteht, auf dem die Landschaftshöhe aufgetragen wird.
    Also letzendlich nichts anderes als eine Heighmap
    Habe im Quellcode (Noch nicht wirklich angesehen), ein Converter für TES gesehen. Wird versucht sich daran zu orientieren?

    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    • Eine GUI für Shader gibt es momentan nicht und wird es vermutlich so schnell auch nicht geben.
    • Zu Stencil Maps kann ich nichts sagen, da ich mit dem Begriff im Moment nichts anfangen kann. Heißt also konkret, dass das momentan höchstwahrscheinlich nicht zur Verfügung steht.
    Okay, kann man im Prinzip auch zusammenfassen. Eine Stencilmap ist eine Textur - (schwarz weiß, oder auch mit rbg farben), die bestimmt wo eine Textur dargestellt wird. Dabei können verschiedene Materialien genutzt werden, sodass das ganze recht einfach anpassbar wird.
    [Bild: blender_stencilmap.jpg]

    Mal ein Beispiel aus Blender mit dem dazugehörigen Node-Aufbau.
    Es wird aus einer "Stencil-Map" (in diesem Fall RGB) die Farbwerte genutzt. Dabei stehen alle 3 Farbwerte für ein Material (und eventuell, kein Farbwert, wie z.b. schwarz ebenfalls).
    Die Materialien können sich dementsprechend auch vermischen, wodurch schöne flüssige übergänge enstehen.
    Gleichzeit behalten die Materialien ihre eigenschaften, änderungen an, z.b. der Normal-Map, sind jederzeit möglich.




    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Wir nutzen nach wie vor noch keine Physikengine. Die Kollisionserkennung läuft im Wesentlichen darüber, dass über Ogre geprüft wird, ob sich die Meshes überschneiden. Da gibt's effektivere Methoden, aber dafür, dass man richtig bergauf oder bergab laufen kann, reicht es.
    Ist dazu in Zukunft noch was geplant?

    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Nur die Partikel(systeme) sind damit gemeint. Wolken gibt's noch nicht. Ebenso bleibt der Schnee noch nicht liegen, sodass man ihn auf dem Boden sieht. Letzteres wurde aber intern schon vorgeschlagen und wird in Zukunft vermutlich auch eingebaut werden, sollte es sich einigermaßen performanceschonend umsetzen lassen.
    Das mit dem liegen bleibenden Schnee wäre ja echt genial


    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Nein, und das auch aus gutem Grund: Das Ding sieht hässlich aus. Der Editor ist auf meinem Mist gewachsen, und Grafisches ist nicht meine Stärke. Das sieht man dem Editor im jetzigen Zustand auch an.
    Oha und ich hab jetzt ein Bild, in Modern, dunkel Layout erwartet

    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Beim Speichern werden alle Daten gespeichert, die nötig sind, um beim Laden des Spielstandes wieder den Zustand herzustellen, den die Engine beim Speichern hatte. Ausgenommen sind Dinge, die durch den Spieler nicht verändert werden können wie z.B. die Landschaftsformen. Diese "statischen" Daten werden aus einer eigenen Datendatei geladen, deren Name im Spielstand hinterlegt ist. Danach werden die Daten vom Spielstand draufgesetzt, welche den Zustand aller veränderlichen Objekte der Spielwelt beinhalten. Das betrifft z.B. Position und Attribute der NPCs sowie deren Inventarinhalt. Der Spieler ist für die Engine auch "nur" ein besonderer NPC, dem nebenbei noch die Kamera hinterherrennt.
    Der einzige Grund, warum in dem von dir zitierten Punkt der Spieler erwähnt wird, ist das Wort "auch". Alle anderen NPCs wurden bis dahin schon längst gespeichert, nur der Spielercharakter wurde aufgrund seiner Sonderstellung übersehen. Dieses Versehen wurde behoben.
    Ah, okay. Ist das ganze denn performant genug?




    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Von der Story selbst wird noch nichts verraten, aber man kann sich ja an den Beitrag von walljumper halten:
    Ja, danke nochmal dafür, den hatte ich gestern Abend glatt überlesen
    mainclain is offline

  11. #131 Reply With Quote

    Batmanistrator
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    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    Habe im Quellcode (Noch nicht wirklich angesehen), ein Converter für TES gesehen. Wird versucht sich daran zu orientieren?
    Anfangs, als es noch keinen Editor gab, gab es Überlegungen, dass man mit dem Construction Set von Morrowind bestimmte Dinge erstellen könnte, die man dann einfach ins Datenformat für unser Spiel konvertiert. Mit der Landschaft geht das sogar bedingt, die Heightmaps lassen sich konvertieren. Allerdings wurde das später nicht weiter verfolgt und eigentlich könnte man diesen Code entfernen.


    Stencil Maps: Nein, gibt es momentan nicht.

    Physikengine: Vielleicht irgendwann in der Zukunft.

    Quote Originally Posted by mainclain View Post
    Ah, okay. Ist das ganze denn performant genug?
    Ich glaube, das Laden und Speichern ist einer der Punkte, wo man sich nur relativ wenig Sorgen um die Performance machen muss. Oder anders gesagt: Ja, momentan würde ich es als performant genug einschätzen, auch wenn da noch Potential zur Verbesserung besteht. So werden zur Zeit beispielsweise noch alle Objekte, die theoretisch irgendwie verändert werden könnten, im Spielstand abgelegt und nicht nur diejenigen, die auch tatsächlich im Spiel verändert (z.B. bewegt) wurden.
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  12. #132 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Ich glaube, das Laden und Speichern ist einer der Punkte, wo man sich nur relativ wenig Sorgen um die Performance machen muss. Oder anders gesagt: Ja, momentan würde ich es als performant genug einschätzen, auch wenn da noch Potential zur Verbesserung besteht. So werden zur Zeit beispielsweise noch alle Objekte, die theoretisch irgendwie verändert werden könnten, im Spielstand abgelegt und nicht nur diejenigen, die auch tatsächlich im Spiel verändert (z.B. bewegt) wurden.
    Genau so hörte sich die Formulierung oben auch an, deshalb meine Frage.
    Ich weiß noch, wie ich früher 10 Minuten lang bei Gothic 3 warten musste, das mein Spiel gespeichert und vorallem geladen wird
    mainclain is offline

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