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    General Avatar von MrMilti
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    MrMilti ist offline

    uhm Kokytos: Vorstellungen der endgültig toten Charaktere

    [Bild: portrait.jpg]

    [Bild: titel.jpg]

    Name: MrMilti (Erklärung siehe Vorgeschichte)
    _Alter: 37
    -Gilde: Das Wüstenvolk Adanos'
    .Rang: Hoher Wassermagier (Stufe 5)



    [Bild: skill_heilung1.jpg][Bild: skill_heilung2.jpg][Bild: skill_alchemie.jpg][Bild: skill_stabkampf1.jpg][Bild: skill_stabkampf2.jpg][Bild: skill_magie1.jpg][Bild: skill_magie2.jpg][Bild: skill_magie3.jpg]


    [Bild: header1.jpg]
    [Bild: e.jpg]s war ein kleines Bündel, welches das Ehepaar Emilia und Vincent Miltner auf den Stufen vor ihrem Haus aufgelesen hatte, in diesem eingewickelt ein kleiner weinender Säugling. Viele Jahre hinweg hatte das Ehepaar schon versucht, Nachwuchs zu zeugen und immer waren sie enttäuscht worden, deshalb freuten sie sich umso mehr über den kleinen Knaben, den sie wie ihre eigenes Kind aufzogen und ihn auf den Namen Claudio tauften. Unter den Dienstboten, mit denen der Jüngling immer viel seiner Zeit verbracht hatte, wurde er schnell unter dem Namen Master Milti (oder kurz MrMilti) bekannt, der ihm persönlich eigentlich schon immer besser gefallen hatte, als sein eigentlicher bürgerlicher Name. Eines Tages offenbarten ihm seine vermeintlichen Eltern schließlich die Wahrheit, dass er nicht ihr leiblicher Sohn war und auch wenn er sich schon seit jeher irgendwie anders gefühlt hatte, traf ihn diese Nachricht wie ein Schlag. Schließlich bedankte er sich noch vielmals bei seinen Erziehern, legte seinen bürgerlichen Namen endgültig ab und zog mit jenem Namen in die Welt hinaus, den er einst von den Dienstboten erhalten hatte, um seine wahren Eltern zu finden.



    [Bild: s.jpg]eitdem sind viele Jahre vergangen und der junge Knabe fand trotzdem einen Weg, um am Leben zu bleiben. MrMilti war schon seit jeher sehr geschickt im Tabakmischen, es war seine ganze Leidenschaft. Seit seiner ersten Mischung eines banalen Apfeltabaks hat er die diversesten Geschmacksrichtungen durch verschiedene Früchte und Kräuter getestet, bis sich die Auswahl seiner Ingredienzien nicht mehr nur am Geschmack orientierte. Die exotischsten Mischungen wurden unter den Bürgern von Khorinis auch bald sehr beliebt, waren sie nicht nur des Geschmacks wegen gefragt, denn der Tabak schien auch Wirkungen zu haben, die bisher nur aus Tränken bekannt war. Von den so genannten anerkannten Alchemisten wurde er deshalb stets verachtet und niemand wollte ihn aus diesem Grund der Alchemie unterweisen, da man seine Tätigkeit als Frevel an dieser Kunst betrachtete.

    [Bild: i.jpg]rgendwann jedoch gingen seine Experimente den Behörden wohl ein klein wenig zu weit. Sein Versuch einen Tabak zu erschaffen, mit dem man für kurze Zeit hellseherische Fähigkeiten erlangen konnte, wurde wohl als Herstellung von Suchtmitteln ausgelegt worauf er kurzerhand zur Strafarbeit im Minental verurteilt und in die Barriere geworfen wurde. Somit wurde seine größte Leidenschaft zu seinem größten Schicksal. Ironischerweise lernte er die wahren Kenntnisse über die Züchtung dementsprechender Kräuter erst bei seinem Aufenthalt in der Minenkolonie kennen, auch wenn er inzwischen schon so weit gereift war, diese nicht mehr so offen zur Schau zu stellen.



    [Bild: u.jpg]nd als ob das alles noch nicht genug war, schien der Mann, der sich inzwischen Adanos und dem Gleichgewicht verschrieben hatte, kein bisschen dazugelernt zu haben. Immer wieder hatte er versucht, seine verschiedensten Tabakzüchtungen zu verbessern, doch auf das letztendliche Ergebnis war selbst der Kräuterkundige in keinem Fall vorbereitet gewesen. Erst hatte er von dem ungewöhnlichen Geschmack nur gekostet, bis das Verlangen danach immer stärker wurde und er schließlich in einer Sucht versank, die ihm Geist, Verstand und Erinnerung vernebelte.

    [Bild: t.jpg]age, Monate, Jahre vergingen und selbst als er auf abrupte Weise davon losgerissen wurde, vermochte sein Geist nicht zu erfassen, was ihm widerfahren war. Alles hatte sich verändert, die Runenmagie verschwunden, die Insel Khorinis an die Orks gefallen und er erwachte in dieser befremdlichen Stadt auf dem Festland, ohne zu wissen, wo er war und wie er überhaupt erst hierher gekommen war. Sein Schicksal hatte ihn abermals eingeholt; War er einst auf der Suche nach der Vergangenheit gewesen, sollte er nun erneut dieses Los tragen müssen.



    [Bild: header2.jpg]
    [Bild: s.jpg]o wie seine größte Leidenschaft sein größtes Schicksal wurde, ist auch seine größte Tugend gleichzeitig seine größte Bürde. Er ist absolut ehrlich und sieht in seinen Mitmenschen deshalb auch immer nur das Beste. Schon zu viele Taschendiebe und Betrüger haben sich dieser Eigenschaft bedient. Als er ein Diener Adanos’ geworden war, hatte sich dies noch zusätzlich verschärft, auch wenn er nun nicht mehr so leichtsinnig ist, sich das Gold aus den Taschen ziehen zu lassen. Da er sich der Neutralität verschrieben hatte, ist er stets gewillt sowohl Dienern des Guten als auch des Bösen zu helfen und würde keinem Bedürftigen seine Dienste verwehren.


    [Bild: s.jpg]eit er damals als Kind aufbrach, war eine Menge Zeit vergangen und genauso hatte sich auch sein Aussehen verändert. Damals noch aus gutem Haus und fein säuberlich gekleidet, war er nun bedeutend funktioneller gekleidet. Die Kleidung aus Samt und Seide war nun Leder und leinen gewichen, lediglich sein Umhang zeugte noch von einer gewissen Eleganz. Von seinem aristokratischen Aussehen war auch nicht mehr viel übrig geblieben, trug er seine haselnussbraunen Haare doch nun lang gewachsen und zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden, dass im Wind wie sein Umhang hin und her wehte. Alles in allem, wirkte er nun als normaler Bürgerlicher, der nicht sonderlich reich ist, dem jedoch auch nichts zum Leben fehlte. Er war zufrieden mit seinem Leben und genoss die Freiheit und die Einfachheit seines Daseins.



    [Bild: header3.jpg]
    [Bild: itemt_beutel.jpg]Diesen Beutel hatte er damals vor langer Zeit von seiner Stiefmutter erhalten. Er ist aus robustem Leder gefertigt und eignet sich vorzüglich dafür die Kräuter, die er auf seinen Reisen sammelte, für die Heimreise zu verstauen. Was genau das darauf angebrachte Symbol bedeutet, konnte MrMilti bis zum heutigen Tag nicht in Erfahrung bringen, möglicherweise ist es auch einfach nur Dekoration.


    [Bild: itemt_krummdolch.jpg]Während einer Expedition in ein abgelegenes Tal traf MrMilti auf den Waffenschmied Irgamon, der sich bereit erklärte gegen ein kleines Entgelt ihm einen neuen Dolch herzustellen. Als Ergebnis überreichte er dem Adepten einige Tage später den silbernen Krummdolch, der sich durch seine geschwungene Form sowohl als Waffe als auch als Utensil für die Kräuterernte eignete und den Adepten den Verlust seines Erbstückes verkraften ließ.


    [Bild: itemt_wellenbrecher.jpg]Es war der hoffnungsloseste Moment, als die letzten Ratstreuen gegen die aufständische Magier im Kloster der Allianz in die Schlacht zogen. Viele hatten Leid ertragen müssen, bevor die rechte Hand des Diktators entmachtet werden konnte und dem Kämpfer, der ihn besiegt hatte, dessen Waffe übergeben wurde.


    [Bild: itemt_mogli.jpg]Nicht wirklich "Teil seiner Ausrüstung", eher ein ständiger Begleiter auf seinen Reisen über das Festland. Ursprünglich war das Muli nur ein Helfer in der Not, nachdem die Orks ihr früheres Lasttier abgeschlachtet hatten, aber nachdem es praktisch vorbildlich seinen Zweck erfüllt hatte, brachte der Wassermagier es einfach nicht fertig, sich von dem "stolzen" Tier zu trennen. Den Namen "Mogli" erhielt er von einem Rebellen in deren versteckten Lager Nemora, westlich der besetzten Stadt Trelis, bevor der Magier weiter Richtung Süden in die Wüste vordrang, um sich seinem Orden wieder anzuschließen.




    [Bild: itemt_intarsiendolch.jpg]So wie seine Stiefmutter ihm einen Beutel mit auf den Weg gab, überreichte ihm sein Stiefvater diesen Dolch, der ihn auf seiner Suche nach der Vergangenheit beschützen sollte. Lange Zeit hatte er ihm gute Dienste geleistet, bis er ihn als Preis für einen Gefallen der Schwarzmagierin LadyLomar überlassen musste.


    [Bild: itemt_runenguertel.jpg]Nachdem seine Fertigkeiten in den magischen Künsten weiter zunahmen, der Bestand an Runensteinen ebenso, war es einfach nur mehr unpraktisch, die Steine einfach in der Tasche seiner Robe zu transportieren. Aus diesem Grund ließ er sich von einem Gardisten in Khorinis einen speziellen Gürtel fertigen, der all seinen Runensteinen einen eigenen Platz bieten sollte. Heute, nachdem die Steine ihre Kraft verloren haben, kommt den Steinen zwar keine Bedeutung mehr zu, dennoch bewahrt er sie immer noch auf, aus rein sentimenetalen Gründen.


    [Bild: itemt_kristallrose.jpg]Das absonderlichste, was sich jemals im Besitz des Wassermagiers befand. Tief im Herzen des Gletschers über Gorthar gelegen, war diese Rose aus spiegelndem Eis ein Geschenk der letzten Sithi. Wo auch immer diese Pflanze in den Boden gesetzt wird, vermag sie das Leben in jedes Gewächs zu säen, sodass alles um sie herum in voller Kraft erblüht. Nachdem ein Ork-Kriegsherr namens Nug Na Shak zusammen mit dem Wassermagier die ehemaligen Tempel Jharkendars von den dort wütenden Kräften befreit hatte, übergab MrMilti die Pflanze an diesen Ork, als Zeichen der ewigen Freundschaft und Verbundenheit zwischen den beiden Rassen.





    [Bild: header4.jpg]
    ICQ: 169693951
    E-Mail: mrmilti
    @mrmilti.at

    [Bild: char1.jpg] MrMilti - Wassermagier
    [Bild: char4.jpg] Corinna - einzelgängerische Pilgerin
    [Bild: char5.jpg] Triella Aerin - Wegelagerin des Wüstenvolkes

    [Bild: char2.jpg] Serena - Priesterin der dunklen Mächte
    [Bild: char3.jpg] Lok' Na Shak - Schamane der Orkhorde





    zugelassen
    (von Renata am 18.2.2005)
    Geändert von MrMilti (12.12.2007 um 21:26 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2
    Ritter Avatar von Drister Black
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    Drister Black ist offline

    X Kokytos: Vorstellungen der entgültig toten Charaktere

    Geändert von Drister Black (27.12.2005 um 18:50 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3
    Krieger Avatar von Corinna
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    Corinna ist offline
    [Bild: portrait.jpg]
    [Bild: header.jpg]
    Name: Corinna Aeron
    _Alter: 29
    -Gilde: einzelgängerische Schwester des Waldes
    .Rang: Erwählte (Stufe 3)



    [Bild: skills_barbierin.jpg] [Bild: skills_bogen1.jpg] [Bild: skills_bogen2.jpg] [Bild: skills_bognerin.jpg]



    [Bild: header1.jpg]
    [Bild: s.jpg]chon als Kind war Corinna immer sehr unternehmungslustig und hatte sich oft genug dabei die Knie aufgeschunden. Was ihr zum Vorteil gereicht hatte war, dass ihre Mutter seit jeher eine angesehene Heilerin war und so hatte diese ihr bereits im Alter von sieben Jahren den einen oder anderen kleinen Trick im Versorgen von Verletzungen beigebracht. Auch als Corinna älter wurde, tat das ihrem Tatendrang keinen Abbruch, was im Alter von 20 Jahren damit geendet hatte, dass sie sich nach einem Sturz, bei dem sie sich ihr rechtes Bein brach, selbst eine Schiene angelegt hatte und so trotz Schmerz und Pein den Weg nach Hause wieder fand.

    [Bild: s.jpg]eit diesem Moment hatte sie sich jedoch verändert. Bisher hatte sie immer wieder beobachtet, wie Patienten in der Praxis ihrer Mutter ein und ausgingen, doch was war mit denen, die draussen in der Wildnis lagen und Hilfe brauchten? Und da sie schon die eine oder andere Erfahrung mit Verletzten hatte seit sie in Mutter's Heilstube ausgeholfen hatte, packte sie ein paar Tinkturen in ihre Ledertasche, um in der Welt da draussen nach Leuten zu suchen, die ihre Hilfe wirklich benötigen würden.

    [Bild: d.jpg]och als sie herausfand wie dringend die Dienste eines reisenden Heilers benötigt wurden, ging sie dabei noch einen Schritt weiter. Denn viele konnten es sich nicht leisten sie für diese Dienste zu entlohnen, weshalb sie ganz darauf verzichtete und stattdessen nur um ein Obdach für die Nacht bat, sollte es für den Heimweg bereits zu spät am Abend sein.

    [Bild: i.jpg]mmer weiter zogen sich ihre Reisen um ihre Heimatstadt herum, bis ihr schließlich etwas schmerzlich bewusst wurde. Das Leid breitete sich überall im Land aus, sehr viel weiter als sie immer hin und her gehen würde, weshalb sie eine schmerzliche Entscheidung treffen musste. Und so gab sie im Alter von 25 ihren Eltern einen abschließenden Kuss und verließ ihre Heimat, um weiterhin jenen helfen zu können die es wirklich nötig hatten.



    [Bild: header2.jpg]
    [Bild: c.jpg]orinna ist jetzt im zarten Alter von 29, trotzdem wirken ihre Blicke wie die einer Person, die schon unzähliges erlebt hat. Dafür vermögen ihre meistens tollpatschigen Aktionen nicht über ihr schusseliges Verhalten hinweg täuschen. Sie ist 1m70 groß, hat haselnussbraune Augen, ebenso wie haselnussbraune hüftlange Haare, die sie aber meist zusammengesteckt trägt. Ihre Kleidung ist zwar einfach gehalten, doch eben durch diese Schlichtheit kommt ihr durchtrainierter athletischer Körper noch besser zur Geltung.



    [Bild: header3.jpg]
    [Bild: itemt_laeraor.jpg]
    Laeraor, der yggdrasilische Bogen, ist die einzige Waffe, die Corinna mit sich führt. Einst entstand der Bogen aus einem einzelnen Ast der immergrünen Esche, einem Holz leblosen Anscheins, welches aber tatsächlich die Lebendigkeit aller Wälder in sich vereint. Geformt von den bloßen Händen der Wächterin selbst, lässt sich die Waffe nur von einem Träger führen, der in Einklang mit der Natur existiert, während arglistige Gestalten hingegen von Ranken und Blättern umschlossen werden.


    [Bild: itemt_seerose.jpg]
    Unzählige Kräuter und Pflanzen trägt Corinna in ihrem Beutel herum, aber diese eine Knospe einer Seerose ist ihr davon das Allerheiligste. Sie spricht nicht darüber, was sie mit dieser Pflanze verbindet und niemand weiss, was es mit ihr auf sich hat. Obgleich sie diese Blüte bereits seit vielen Monate lang mit sich trägt, scheint diese weder schlaff, noch vertrocknet zu werden, stattdessen erscheint sie zu jeder Zeit so jung und frisch, wie in jenem Augenblick, als Corinna sie gepflückt hatte.

    [Bild: hidden.gif]
    [Bild: hase.jpg]
    Eines Morgens, als sie gerade in den Wäldern aufgewacht war, hoppelte dieses süße kleine Häschen um ihr Nachtlager herum und kaum hatte es ein paar ihrer Kräuter direkt aus ihrer Hand geknabbert, war es um das junge Mädchen geschehen. Sie konnte gar nicht anders, als sich seiner anzunehmen und seit sie immer von ihren Kräutern naschen durfte, erging es diesen knuddeligem Häschen ebenso.

    Trotz der Tatsache, dass sie schon lange Zeit unzertrennbar sind, konnte sich Corinna noch immer nicht für einen Namen entscheiden, weshalb ihr Liebling bis heute auch noch keinen bekommen hat. Ansonsten horcht es auf so ziemlich alles, ob jetzt einfach nur "Häschen", "Knuddelchen" oder "Schmusipuh", Corinnas Stimme ist dafür vollkommen ausreichend, abgesehen davon sitzt es sowieso meistens im Inneren ihrer Tragetasche.



    [Bild: header4.jpg]
    Mit Liebe und Sorgfalt fertigt die Wächterin des Waldes auch Bögen, sowie Pfeile jeder Art an. Obgleich hautpsächlich für den eigenen Gebrauch, können günstige Umstände dazu führen, dass die Schützin diese Werkzeuge auch für Aussenstehende herstellt, aber auf jeden Fall nur auf Bestellung.

    Sollte sie sich entscheiden ein solches Stück anzufertigen, erwartet die Handwerkerin dafür keinerlei Entgeld der herkömmlichen Sorte, wie Goldmünzen oder andere Wertgegenstände. Stattdessen erbittet sie einen persönlichen Gefallen, entweder ihr selbst gegenüber, oder aber auch durchaus aus einer anderen Natur heraus. Wie eine solche Gefälligkeit aussieht, hängt von den jeweiligen Gegebenheiten ab, aber zu einem deutlich größeren Anteil vom Wesen des Kunden selbst.





    [Bild: header5.jpg]
    ICQ: 255327702
    E-Mail: corinna
    @mrmilti.at

    [Bild: char1.jpg] MrMilti - Wassermagier
    [Bild: char4.jpg] Corinna - einzelgängerische Pilgerin
    [Bild: char5.jpg] Triella Aerin - Wegelagerin des Wüstenvolkes

    [Bild: char2.jpg] Serena - Priesterin der dunklen Mächte
    [Bild: char3.jpg] Lok' Na Shak - Schamane der Orkhorde






    zugelassen
    (von LadyLomar am 15. Juli 2005)
    Geändert von Corinna (08.12.2007 um 10:09 Uhr)

  4. #4
    Cyco
    Gast
     
    Name:
    Über seinen Namen weiß der Tätowierte selbst nicht genug, um absolut sicher zu sein. Laut den Magiern, die ihn im Kastell des dunklen Zirkels behandelten nennt man ihn Cyco. Doch Gewissheit hat er noch nicht erlangt.

    Alter:
    Seit nunmehr zwanzig Sommern streift der Schwarzhaarige über die Lande, doch fehlen ihm für nahezu ebenso viele Jahre die Erinnerungen. Er selbst kann sein Alter aufgrund eben jener Tatsache nicht genau benennen.

    Beruf:
    Der Tätowierte arbeitet auf Seiten der Orcs. Für ihn fallen niedere Arbeiten an, etwa die Beschaffung von Nahrung. Doch immerhin ist er mehr oder weniger frei und obendrein am Leben.

    Waffe:
    Eine handliche Axt dient dem Tätowierten als Waffe. Gefunden hat er sie im Sumpflager, während seiner Ausbildung im einhändigen Schwertkampf beim Orcschamanen Tosh'ka'rok.
    Das Axtblatt weist Verzierungen auf, die Klinge ist stets scharf geschliffen. In den Griff sind Rillen eingearbeitet, welche dafür Sorge tragen, dass die Waffe auch bei Regen, Schweiß und sonstiger Nässe gut zu greifen ist.

    Kleidung:
    Der Erweckte trägt schlichte fleckige Bauernkleidung, darüber einen Umhang, den man offenbar aus den Resten fertigte, die man bei einem drittklassigen Schneider fand. Die Qualität ist dementsprechend, bildhaft gesagt, unter aller Sau.

    Aussehen:
    Langes schwarzes Haar umrahmt das tätowierte Gesicht, manchmal ist die Mähne zu einem Zopf gebunden, meist jedoch wird sie offen getragen. Gekämmt wurde sie noch nie, Wasser sieht sie nur, wenn er regnet.
    Das Gesicht ist blass, drei schwarze Tätowierungen sind ein starker Kontrast zu dieser Haut. Senkrechte Striche sind, als seien es Tränen, über und unter den Augen in die Haut gestochen, obendrein sind die Lippen schwarz gefärbt und ein falsches Lächeln neben den Mund gezeichnet.
    Der Körper ist, nach der Kampfesausbildung bei Tosh'ka'rok, kräftig, die Muskeln, die sich in der Zeit des Untodes zurückgebildet hatten, sind neu gewachsen.
    Manch einem fällt sein linkes Bein auf, welches unter der Kleidung sehr dünn erscheint. Hierbei handelt es sich um eine Prothese in Form eines skelettierten Beines, welche ihm einst durch den Schwarzmagier Hirni angepasst wurde. Cyco selbst erinnert sich, wie an die meisten Dinge, nicht daran.
    Der rechte Unterarm weist eine üble Narbe auf, ein Brandmal. Von seinen orcischen Herren wurde Cyco gebrandmarkt, eine Faust beweist nun seine Loyalität dem Kriegsvolk gegenüber.
    Eine weitere Narbe findet man auf seiner Brust. Sie ist das Überbleibsel eines Übungskampfes gegen einen Orc, während der Lehre bei Tosh'ka'rok.
    Der Tätowierte vermittelt durch seine Haltung ein gewisses Selbstbewusstsein.
    Auf Fremde wirkt Cyco, ob seiner Gesichtsmalerei, selten einmal furchteinflössend, doch zumeist immerhin recht ominös.

    Eigenschaften:
    +
    gute Reflexe
    verblüffend zäh
    kräftig


    -
    kennt seine Vergangenheit nicht
    brutal


    Skills ( 2 / 2 ):
    Einhand 2, gelernt und gemeistert bei Tosh'ka'rok, als erster Mensch, der den einhändigen Kampf bei einem Orc lernte und überlebte.

    Cyco gegenüber anderen:
    Cyco hat zu niemandem eine besondere Bindung, er verhält sich meist schroff und abweisend. Jenen, die unter ihm stehen, schenkt er kaum Beachtung.
    Fakt ist, dass sich seine gesamte Vergangenheit seiner Erinnerung entzieht, so auch die Kenntnis seiner Freunde und Feinde.
    In seltenen Fällen kommen ihm Personen entfernt bekannt vor, doch kann er niemanden benennen.
    Selbst seinen eigenen Namen hat er nur durch einen Magier des dunklen Zirkels erfahren.

    Der Tätowierte glaubt an die Macht der Götter, man kann jedoch nicht gerade behaupten, dass er einem von ihnen mit besonderer Hingabe dient.
    Ein Priester, der vor des Tätowierten Augen Magie wirkt, flößt selbigem gehörigen Respekt ein. Niemals würde er es wagen, sich einem Geweihten oder anderen Magiekundigen in den Weg zu stellen.

    Freunde Cycos:
    Bedauerlicherweise ist durch den Verlust seines Gedächtnisses auch jede Kenntnis seiner Freunde dahin. Wer weiß, velleicht wird er noch einmal einem von ihnen begegnen?
    In seiner Schuld steht der Drachenjäger Hombre, dem Cyco beim Angriff Sylvios auf Onars Hof das Leben gerettet hat. Leider erinnert sich Cyco auch daran nicht.

    Feinde:
    Ebenso wie seine Freunde sind dem Tätowierten auch all seine Feinde fremd. Er würde keinen von ihnen erkennen, wodurch er gewiss rasch mit einem Dolch in der Brust zu Boden gehen könnte. Riskante Zeiten.

    Vorgeschichte:
    Vergangenes, vergessenes ...
    Auf dem Festland
    Geboren wurde Cyco vor mehr als zwanzig Sommern auf einem Bauernhof irgendwo auf dem Festland. Gern arbeitete er auf den Feldern, gemeinsam mit Knechten, Mägden und Tagelöhnern. Und doch langweilte er sich. Manch einer der Tagelöhner hatte Geschichten zu erzählen. Geschichten von Kämpfen, von Drachen, von Orcs und anderen grausigen Kreaturen. Cyco träumte davon, auch einst in die Welt zu ziehen und derartige Abenteuer zu erleben.
    Sechzehn Lenze hatte er auf dem Hof verbracht, als sein Wunsch nach Erlebnissen der wildesten Art auf eine Weise erfüllt wurde, die er sich nie hätte vorstellen können. Dunkel gewandete Gestalten betraten den Hof. Der Vater, ein streng gläubiger Diener des Lichtgottes, stellte sich ihnen mutig entgegen. Kaum hatte er sie darauf hingewiesen, dass die finstere, Innos verhöhnende Gewandung auf seinem Land nicht erwünscht sei, da riss ein düsterer Zauber alles Leben aus ihm. Ein grauenvoller Schmerzensschrei ertönte, als der Landwirt zu Boden ging. Alle anderen ergaben sich augenblicklich den Hexern.
    Man führte sie in eine wohlverborgene Höhle mitten in den Wäldern. Äußerlich einem Rattenloch gleichend, barg sie im Inneren unzählbare Folianten, die in verblüffend großen Bibliotheken vor sich hin staubten; Räume aller Art; eine große Gemeinschaft der Hexer.
    Die Bauern wurden als Diener missbraucht, man schnitt ihnen tiefe Narben in die Haut, schrieb mit Dolchen Huldigungen des dunklen Gottes auf ihre Körper. Zwei Winter verbrachten die Gefangenen dort, mehr als einer starb an seinen Wunden oder verfiel dem Wahnsinn.
    Eine Tages, es war noch früh, taumelte einer der Hexer in den Raum, in dem Cyco saß und seine arbeit verrichtete, und rief seinen Brüdern eine Warnung zu. Ehe diese reagieren konnten, wurde der Mann zu Boden geworfen, Blicke auf seinen zerfetzten Rücken und eine blutbeschmierte, bläulich schimmernde Klinge waren möglich. Mit heiligem Eifer stürzte der Neuankömmling, seines Zeichens ein Ritter des Königs, auf die übrigen Hexer.
    Die Bauern dankten Innos, endlich glaubten sie ihre Qualen beendet. Doch täuschten sie. Als Gehilfen der Magier hatten sie sich schuldig gemacht. Allein die Tatsache, dass sie unter Zwang gehandelt hatten, bewahrte sie vor dem Tode. Doch nahm sie ihnen die Freiheit.
    Ihnen drohte lebenslange Zwangsarbeit in den Minen von Khorinis.

    Auf Khorinis
    Nicht lange lebte Cyco in der Strafkolonie. Wenige Tage nur, nachdem man ihn durch die magische Barriere geworfen hatte, stürzte diese ein. Wie nahezu alle anderen ergriff auch er die Flucht.
    Lange zog er durch die Wälder, lebte von Beeren, von Quellwasser und von Aas. Ab und an half er, die Ernte auf den Höfen einzubringen, nur um danach wieder in der Wildnis umherzuirren.
    Nahezu zwei Sommer lebte er auf diese Art. Bis ihn seine Wege in die Stadt führten.
    Dort traf er einen Lehrling der Klostermagier, PX. Dieser schlug ihm vor, sich ebenfalls den Dienern der Gerechtigkeit anzuschließen. Cyco war tatsächlich geneigt, diesen Vorschlag anzunehmen. Eine Weile zog er mit dem angehenden Priester umher, bis sie im Lager der Piraten anlangten, welches sich in Jarkhendar befand. Cyco traf Kire und Anne Bonny, erstgenannter ein Tagelöhner auf dem Hof des inselansässigen Großbauern, letztere Wirtin der Piraten. Einige Tage verbrachte Cyco mit den beiden am Strand. Ihm gefiel das freie Leben, das die beiden führten. So ließ er seinen Freund PX allein weiterziehen und verbrachte noch einige Tage im Lager der Seemänner.
    Ihm kam ein Trank in die Hände, offenbar orcischer Herkunft. Der unwissende Landstreicher machte den Fehler, ihn zu kosten. Seit jenem Tag war er erfüllt von seltsamen Visionen, traf des öfteren dunkel gewandete, unheimliche Gestalten. Dazu später.
    Cyco reiste gemeinsam mit Kire zum Hof des Großbauern, verpflichtete sich dort als Tagelöhner
    Nach einiger Zeit der Arbeit führten ihn seine Wege ins Kastell der Schwarzmagier. Von den Bildern, die seinen Geist quälten, gezwungen, ließ er sich die eigenartigen Tätowierungen beibringen, die noch bis heute sein Gesicht bedecken. Die Barbierin, der Zufall wollte es so, war des Weiteren die Schwertmeisterin der Kastellmagier und unterwies Cyco in der Kunst, eine Klinge zu führen. Einen seiner Übungskämpfe focht er mit einem Bekannten aus, Kire. Ihm gelang ein Sieg über seinen Freund.
    Als die Lehre beendet war, ging der Tätowierte wieder seiner Wege. Eine Weile arbeitete er auf dem Hof des Großbauern, einige Zeit verbrachte er im Kloster, welcher zuvor beschädigt worden war, und half, es zu reparieren. Dort lernte er Arxas, einen Adepten der Magier, und DraconiZ, damals ein Rekrut der Garde Innos, kennen.
    Als die Arbeit im Kloster getan war, zog der Tätowierte wieder frei durchs Land. Immer wieder schwankte er, ob die Gemeinschaft, der er sich angeschlossen hatte, die richtige war. Manches Mal zog es ihn ins finstere Kastell, doch nie rang er sich durch, um Aufnahme zu bitten.
    Schlussendlich fällte er diesbezüglich eine Entscheidung. Er verließ den Hof des Großbauern und entschloss sich, als Jäger frei und einsam durch die Wälder zu ziehen. Gedacht, getan. Cyco lernte viel über das Leben in der Wildnis, lebte von dem, was er fand oder was man ihm gab, arbeitete selten.
    Eines Tages reiste er erneut zum Kloster, ließ sich von einem der Magier den seltsamen Bann des Trankes aus dem Körper ziehen. Danach verschwand er wieder in den Wäldern.
    Ein Mal noch zog es ihn aus alter Verbundenheit zum Hof Onars, als dieser von aufrührerischen Söldnern bedroht wurde. Dort traf er Kire wieder, der mittlerweile Bandit war. Einem weiteren Banditen, Hombre, rettete er das Leben.
    Wieder verschwand Cyco in den Wäldern. Ein seltsam gekleideter Mann, ähnlich denen, die er bereits zuvor getroffen hatte, begegnete ihn. Er zwang den Einzelgänger, sich als Diener einer terroristischen Untergrundorganisation, der schwarzen Hand, anzuschließen. Dies veränderte das weitere Leben des Tätowierten völlig.
    Ließ ihn der fremde Hexer anfangs zufrieden, Cyco nutzte die zeit, um beim Jäger Grischnach zu lernen, einen Bogen zu führen, so hatte er bald einen ersten Auftrag. Ein Magier, Asthan war sein Name, sollte erschlagen werden. Cyco suchte sein Opfer auf, fand ihn im Minental. Ein kurzer Kampf wurde durch eine weitere magiebegabte Person, Elfaire, gestört. Cyco floh unverrichteter Dinge.
    Einen weiteren Auftrag gab es. Feuer sollte auf dem Hof Onars gelegt werden. Cyco reiste ins Kloster, um sich dort von Arxas alte Schulden bezahlen zu lassen, in Form von magischen Pergamentrollen, in die man Feuer gebannt hatte.
    Lopadas, ein Diener des Rings des Wassers, stellte Cyco entgegen, unterlag in einem Duell, in dem er jedoch das linke Bein seines Gegners schrecklich verbrannte. Der Verwundete wollte es ihm mit gleicher Münze heimzahlen. So sperrte er den Novizen des Feuers in eine der Hütten, die er in Brand steckte. Ein Söldner rettete ihn jedoch, Cyco wurde gefangen genommen. Die Flucht gelang durch den Söldner Stoffel, der sich als ein weiterer der Terroristen der schwarzen Hand herausstellte.
    Cyco floh ins dunkle Kastell, suchte den Heiler Hirni auf. Dieser fertigte eine Prothese für den Tätowierten, die das verbrannte, unheilbare Bein ersetzte.
    Ein weiteres Mal suchte der Kopf der schwarzen Hand seinen Diener auf. Die Grabstätten im Sumpf seien zu schänden. Cyco tat, wie ihm geheißen, legte Feuer. Bedauerlicherweise entdeckte man ihn, im Zweikampf mit einem der Templer wurde seine Brust durchstoßen.

    Die schwarze Hand barg seine Leiche und brachte ihn ins Kastell. Man rief seine Seele in den teils schon verfaulten Körper zurück, in einem Ritual, welches von den Magiern Ardescion, Asthan und einigen anderen durchgeführt wurde. Das Hirn des Erweckten war stark in Mitleidenschaft gezogen worden, kaum mehr als ein fauliges Stück Fleisch auf zwei wackeligen Beinen war er.
    Ein weiteres Ritual ersetzte das verrottete Hirn, man nahm ihm dadurch all seine Erinnerungen, doch war er wieder, zum größten Teile, ein Mensch.

    Werdegang:
    Bürger -> Tagelöhner -> Schürfer -> Einzelgänger -> Jäger -> Bürger -> Arbeiter -> Aufseher -> tot

    Regeln gelesen: Einige Male

    -zugelassen-
    Geändert von Anne Bonny (10.07.2010 um 21:49 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5
    Ritter Avatar von Scarlett
    Registriert seit
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    In Sumpfschlumpfhausen.
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    Scarlett ist offline

    X Kokytos: Vorstellungen der entgültig toten Charaktere

    [Bild: black_rose.gif]
    Name: Scarlett, Myria die I., Kaiserin, Königin, Herzögin und Gräfin

    Alter: Eine Kaiserin fragt man nicht nach dem Alter.
    Größe: Ca. 1,55m.
    Beruf: Hauptberufliche Kaiserin und nebenberufliche Frauen-vor-der-Tynnarei-Bewahrerin.

    Residenz: Sumpflager
    Rang: Stolze Hohe Templerin und einzig wahre Kaiserin.

    Kleidung: warme Lederklamotten,
    ein sehr mitgenommenes braunes Kleid,
    2 Novizenröcke
    eine dreckige Templerrüstung
    Waffen: Dolch, Bogen
    Skills: keine Skills! Eine Kaiserin ist nicht auf solche Mittel angewiesen.
    Besitztümer:
    - rothaarige Puppe
    - silberner Dolch
    - ein Umhang, geschenkt von Nero
    - ein schwarzer Bogen
    - Heu und allerlei Grünzeug
    - Unmengen an Gold, Edelsteinen und Grundstücken
    - ein großer Lederbeutel
    - Keks
    - eine Puppe ohne Beine und Augen
    - und natürlich alle Ländereien rund um das Sumpflager

    [Bild: black_rose.gif]

    Eigenschaften:
    Scarlett ist sehr klug und hübsch und toll und weist einfach die besten Eigenschaften auf die man sich wünschen kann und die eine Kaiserin einfach haben muss.. (Hey! Sie hat mich gezwungen das zu schreiben! Eigentlich kann man sie mit einem Wort beschreiben: verrückt. Aber sagt ihr das bloß nicht! Sie hat nämlich einen Galgen im Garten steh'n, ein tollwütiges Killerkaninchen und ist einfach gemeingefährlich! Warum sie immernoch frei rum läuft? Sie lebt im Sumpflager...)

    [Bild: black_rose.gif]

    Aussehen:
    Scarlett ist einfach die wunderschönste Frau auf ganz Khorinis, nein, in der ganzen Welt! Ihre Haare sind so rot wie die schönsten Rose, ihre Augen haben die Farbe von den wundervollsten Rubinen! Ihre Haut ist so zart und weiß wie die einer jungen Lilie. Ihre Kleidung ist so edel wie von den besten Schneidern entworfen, ganz so wie es sich für eine wahre Kaiserin ziemt und ihr Lächeln strahlt schöner als der schönste Sonnenuntergang. (Was? Das war bestimmt nicht meine Idee!)

    [Bild: black_rose.gif]

    Vorgeschichte:
    Eigentlich hat mir Scarlett verboten über ihre Vergangenheit zu reden und eigentlich sollte ich jetzt statt ihrer wahrer Geschichte euch eine Lüge auftischen, von wegen sie wuchs in einem Adelshaus in Myrthana auf und eine Wahrsagerin sagte ihr, dass sie dazu bestimmt sei Kaiserin zu werden, und so... Aber ich weiß ja auch nicht viel mehr von ihr, als dass ihre Mutter mal eine berühmte Bardin war und von Rittern und allerlei Gesocks höfiert wurde, aber sich dann doch für ihren Ehemann, einen einfachen Tischler, entschied und ihren Beruf aufgab um sich um ihre drei Kinder zu kümmern... Aber ob das auch unbedingt wahr sein soll, ich weiß nicht Recht... Aber ist doch auch egal, oder?
    Sie schert sich ja auch nicht darum, was einmal war, sie lebt im Hier und Jetzt und redet nicht gerne über ihr vergangenes Leben, nicht mal mit mir! Und das will schon was heißen..


    [Nachtrag]
    An einem warmen Augusttag fand Scarlett, die Rothaarige, Hohe Templerin, Sumpflerin aus Leib und Seele, treue Anhängerin des Schläfers, ihren Tod.
    Getrieben von Verzweiflung und Schmerz stürzte sie sich eine Klippe hinab um endlich Ruhe zu finden, um bis in die Ewigkeit an der Seite des Schläfers und ihren gefallenen Kameraden ruhen zu können.
    ...Ich hoffe, dass sie jetzt endlich ihr wohlverdientes Seelenheil finden kann. Sie hat es verdient. Lebwohl Scarlett.

    [Bild: black_rose.gif]

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    Ein Händedruck sagt mehr als tausend Worte.

    Email-Adresse: nawheera( at )freenet( dot )de

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  6. Beiträge anzeigen #6
    Veteran Avatar von Beram
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    Beram ist offline
    Name: Beram
    Alter: 17 Jahre
    Skills (4/5): Handwerker, Waffenschmied, Einhand Stufe 1 + 2
    Beruf: Waffen- und Werkzeugschmied
    Gilde: Jünger des Lee
    Rang: Landratte (3)
    Kleidung: Piratenkluft
    Waffen:
    1.) spitzer, langer Dolch mit Horngriff,
    2.) verziertes Wurfmesser
    3.) scharfes Langschwert
    4.) Erz-Rapier

    Gepäck:
    warmer Fellmantel
    Lederschürze (zum Schmieden)
    10 m mitteldickes Seil
    Einfacher Rucksack
    Türkiser Edelstein in Metallfassung
    Manatrank (Glasbehälter in Tropfenform)

    Irgendwo:

    stumpfes Übungsschwert
    alter Dolch

    Vermögen:
    500 Gold vergraben
    300 Gold bar (ungefähr)

    Eigenschaften:
    - Kenntnisse im Bereich der Seefahrt (Steuermann, Segeln, Bootskunde)
    - jung, kräftig, abenteuerlustig, neugierig, wissbegierig, erfinderisch
    - hasst Bier, aber liebt alles was stärker ist
    - kann weder lesen noch schreiben, nur rechnen (auch schriftlich)
    - nicht sehr gläubig
    - ehrlich, aber auf seinen Vorteil bedacht

    Aussehen:
    Beram hat schwarzes, mittellanges Haar und braune Augen. Auf seinem jungen Gesicht sind weder Falten noch Narben zu erkennen. Er geht aufrecht, ist muskulös, weis aber manchmal nicht wohin mit seiner Kraft. In der warmen Zeit des Jahres bekommt er immer ein paar Sommersprossen. Trotz seiner noch jungen Jahre trägt er mit stolz seine, etwas beschädigte Piratenkluft und den Mantel darüber.

    Vorgeschichte:
    Berams Vater war Schmied in einem kleinem Dorf in der Nähe der Küste. Da Beram der zweite Sohn seines Vaters war, war klar, dass sein Bruder die Schmiede erben würde. Deshalb hat Beram sich eines Tages von zu Hause aufgemacht und hat auf einem Handelsschiff angeheuert. Dies war kurz vor dem ausbrechendem Krieg mit den Orks. Auf dem Schiff lernte er das raue Meer kennen. Während Beram von Hafen zu Hafen segelte schloss er mit dem Steuermann des Schiffes nach und nach eine innige Freundschaft. Dieser erklärte ihm, wie man mit den nautischen Instrumenten umging und Seekarten las. Beram sog alle diese Informationen begierig auf, und dem alten Steuermann machte es Spass einen so wissbegierigen Jungen zu unterrichten.
    Beram blieb auf dem Handelsschiff, bis es eines Tages in der Nähe von Khorinis von Orks angegriffen und versenkt wurde. Beram versuchte schwimmend die Insel zu erreichen aber es war viel zu weit.
    Hätte nicht zufällig ein Fischer mit seinem boot den jungen gerettet, nun ja den Rest könnt ihr euch denken.
    Beram verlor bei diesem Unglück seinen ganzen (wenn auch dürftigen) Besitz, aber das wichtigste, sein Wissen, das konnte ihm niemand nehmen.

    Größte Träume:
    Ein Mal am Bord einer großen Galeone Steuermann zu sein.
    Eine Karte von Jhakendar zu zeichnen.

    Bisherige besondere Ereignisse:
    Schmiede-Wettbewerb
    Razor Rodeo
    Erstes Abenteuer mit EH-Prüfung und die folgenden Posts von Re´etu und Stevie

    Laufbahn:
    21.12.05 -> Bürger
    07.01.06 -> Tagelöhner
    12.02.06 -> Schürfer
    28.02.06 -> Landratte
    22.05.06 -> gestorben

    Email-Adresse: ndehio@online.de

    ICQ-Nummer: 262610787

    zugelassen
    Geändert von Beram (28.05.2006 um 18:10 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7
    Ritter Avatar von Xadoran
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    Xadoran ist offline

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    Charaktername: Xadoran

    [Bild: wulfwoyu7.jpg]

    Charakteralter: 20
    hat am 23.11. Geburtstag
    Beruf: Handwerker (Schneider, Ex-Robenwirker des Wüstenvolkes)
    Gilde: Das Wüstenvolk Adanos
    Rang: Wassermagier des Wüstenvolkes
    Waffen: Klinge Adanos
    Rüstungen: Wassermagierrobe,Blattenpanzer mit Erzünerzug, Kettenhemd und eine schwere Lederrüstung
    Eigenschaften:
    Gute: interligent, nett, hilfsbereit, freundlich
    Schlechte: manchmal zickig, egoistisch

    Besonderheiten: Er war Einhand-Lehrmeister des Wüstenvolkes, doch dann ist einem Seiner Schüler was zugestoßen und er hat es sich nicht verzeihen können.

    Aussehen:
    Größe: 1.70
    Augenfarbe: Braun
    Haarfabe: Brauns-Schwarz
    Gewicht: 66 Kg
    körberbau: Er ist ein kleiner und dünner Kerl. Er besitzt nicht wirklich viele Muskeln mit den er sich verteidigen könnte.

    Haustiere:
    Lämmy
    Hat er gefunden bei dem starken unwetter ihn Jharkendar, siet dem schläg für Lämmy sein herz, wurde leider von einem Schakal getötet und ist nun in den Ruinenfeldern von Al Shedim begraben

    Skills:

    [Bild: ironforgedswords.gif]
    Einhand Stufe 1 gelernt (bei SirUli)

    [Bild: mithrilforgedswords.gif]
    Einhand Stufe 2 gemeistert (bei Revan und die Prüfung bei Ronsen)

    [Bild: Trade_LeatherWorking.jpg][Bild: Trade_Tailoring.jpg]
    Schneidern (bei Anáwiel)

    [Bild: Ability_Mount_NightmareHorse.jpg]
    Reiten Stufe 1 (bei Anne Bonny)

    Elementarmagie Stufe 1 (gelernt bei Corwyn und neu gelernt bei Angelina del Rio)

    Elementarmagie Stufe 2 (bei Lektis)

    Elementarmagie Stufe 3 (bei Corwyn)


    Besondergegenstände:
    -Ring hat er von seinem Klosterlehrer Bruder Johannes geschenkt gebkommen als er das Kloster verlassen hat
    - Hupartos Sein Schwert mit dem er schon einige Schlachten geschlagen hat und es hat ihm immer geholfen und auch das Leben gerettet. Einer der besten Schmiede Nordmars, Marvin, hat es führ ihn geschmiedet und mit Erz überzogen.
    - Amulett, hat er von seinen elter bekommen als er klein war.
    - Ring, haben seine eltern extra für ihr mache lasse. Der text lautet, adanos möge dich beschützen, Xadoran. Hat er keommen als er klein war.
    -Doch Xadorans Doch, der ihn seit anfang an begleitet auf khorinis. Er hatte ihn beim See anfangs sehh in der Strafkolonie gefunden. Der see wo alle Sträflinge reingeschupst wurden.
    - Helm Sein helm, der ihm schon ein paar Mal das Leben rette. Er hatten ihn bei einem der besten Schmiede Nordmars schmieden lassen. Tebor so hieß der schmied hat ihn auch mit Erz überzogen.
    -Rüstung Seine Rüstung, die Tebor, einer der besten Schmiede Nordmars führ ihn Gescmiedet hat. Sie ist mit dem wertvollen Erz überzogen.



    Vorgeschichte:

    Wie alles begann!
    An einem schönen Freitag morgen, kam ein kleiner Junge auf die Welt. Seien Mutter Jessica hatte ihn um 7.35 Uhr morgens auf die wunderschöne Welt gebracht. Er war ganz klein und untergewichtig als er auf die Welt kam, doch das kam mit der Zeit.
    Als er 4 Jahre alt war musste er schon auf den Feldern seinen Vaters lernen und fleißig mithelfen. Was ihn meistens keinen Spaß machte, den er sah wie die andern Kinder draußen spielten und viel spaß hatten. Doch er musste auf dem Feld arbeiten nur weil sein Vater nicht genug Feldarbeiter hatte. Da seine Feldarbeiter öfters mal verstarben, dem Kleinen Xadoran war nicht klar warum so viele Leute verstarben. Doch sein Vater sagte, das sein normal. Deswegen machte sich Xadoran keine Sorgen Darum.

    Der Weg zum Kloster Adanos.

    20 tage vor seinem Geburtstag sagte sein Vater zu ihm: „Komm mein Sohn, ich bringe dich ihn ein Kloster.“ Xadoran war verwirrt er wusste nicht was ein Kloster war, er hatte den begriff noch nie gehört. Was tat man dort, was für Menschen lebten dort? Warum muss ich dahin? Was ist ein Kloster?, die ganzen fragen beantwortete sein Vater nie, er wollte das sein Sohn es selbst raus fand. Es war sicher etwas dreißt von seinem Vater, doch wiederum auch gerecht. Er sollte lernen selbstständig zu Denken und seine Wege alleine zu gehen.
    Nach 19 Tagen harten Fußmarsch erreichten sie das Kloster Adanos. Sein Vater gab ihn dort ab und lief zurück. Xadoran guckte zurück und fing an zu heulen, doch der Bruder Atrian tröstete ihn. Dort wusste er noch nicht das er seinen Vater das letzte mal sah.

    Das Kloster leben!

    Als er sechs Jahre alt war, schickten ihn seine Eltern ihn ein Kloster, wo er lesen und Schreiben sollte. Das Kloster war dem Gott Adanos geweiht. So wurde ein Schüler Adanos. Sein Lehrer war eins ehr alter Mönch mit dem Namen Bruder Johannes. Er war sehr streng aber gerecht. Als er die ersten paar Stunde Unterreicht bei ihm hatte, meinte sein Lehrer, das er nie Lesen und Schreiben Lernen würde. Bruder Johannes hatte bemerkt das er nicht sehr gut Lesen und Schreiben konnte, da es ihm seine Eltern nie gezeigt hatten. Die andern vier Schüler hatte es schon mal gezeigt bekommen von ihren Eltern. Als er das hörte hatte er so eine Wut auf den Bruder Johannes, das er ihm mit seiner Faust ihn den Mund schlug. Drauf hin wurde er aus dem Kloster geworfen.

    Was jetzt?

    Als er so vor den Klostermauern Stand wusste er nicht was er Truhen sollte. Er konnte nicht wirklich lesen und Schreiben. Den weg nach hause wusste er auch nicht. Er wusste nichts, er war verwirrt.
    Er lag vier Tage mit seine Sachen und etwas zu essen vor den Klostermauern, bis ihn dann doch Bruder Markus wieder reinholte.

    Das Klosterleben geht weiter

    Der Kleine Junge entschuldigte sich bei dem Bruder und der Bruder sich bei Xadoran. Den er hatte eingesehen, das man einem sechs Jährigen Kind konnte man so was nicht ins Gesicht sagen.
    Xadoran lernte mit seinen vier andern Schulfreunden weiter. Nach dem ersten Jahr war Xadoran schon Klassenbester, was ihn stolz machte. Bruder Johannes, gab Xadoran jeden tag noch mal 2 Stunden Extra Unterricht, Was ihm sehr gut tat, dadurch lernte er viel besserer Lesen und auch schreiben.
    Wenn die der Unterricht auch für ihn zu Ende war, spielte er im Klosterhof mit seinen Freunden. Das spiel was sie am häufigsten spielten, war verstecken. Es gab so viele Ecken und kannten wo man sich verstecken konnte, das ein Spiel immer zwischen 30 Minuten und 1 Stunde dauerte.
    Als er nach vier Jahren mit der Schule zuende war. Waren alle Mönche auf ihn Stolz er hatte das Lesen und Schreiben gelernt, er war der Klassenbeste gewesen und hatte vielen Mönchen nach dem Spielen noch geholfen. Er hatte auch mit großer Interesse, den Mönchen zugehört wenn sie über Adanos redeten. Den Adanos war so war wie ein Ersatz Vater für den kleinen Jungen geworden. Er bette jeden Abend zu ihm und jeden morgen bei der Andacht hörte er immer genau zu, die Großen taten von Adanos waren immer für so spannend und voller Energie geladen, das er auch mal so was machen wollte. Das fanden die Mönche immer so lustig, denn Xadoran sagte immer. „Wenn ich groß bin will, ich auch mal so werden wie Adanos.“ Was sicher sehr lustig war, denn dazu musste er erst mal ein Gott werden.
    Als er dann das Kloster verließ, gab ihm Bruder Johannes eine Besondern Gegenstand. Es war ein besonderer Ring. Der Trug die Aufschrift. Adanos beschütze dich. ^klick^

    Der lange Weg nach Hause.
    Er hatte die sicheren Klostermauern verlassen, ihn der rechten Hand trug er den King von Bruder Johannes. Er wusste nicht wie er nach Hause kommen sollte. Er war doch erst 11 Jahre alt und schon musste er das Kloster verlassen. Er lief den weg nach der nach Hortas führte. Dies war eine größer Stadt, dort konnte man ihm sicher Helfen dachte er sich.
    Nach zwei Tagen schnellen Fußmarsch errechte er das Eingangstor nach Hortas.
    Die Wache schrie: „Halt.“
    Xadoran hielt an und guckte die Wache verwirrt an.
    „Was ist denn,“ fragte der Junge.
    „Wir suchen einen entflohenen Sträfling,“ sagte die Wache.
    „Sehe ich aus wie ein Sträfling,“ Fragte Xadoran.
    „Nein du darfst passieren,“ sagte die Wache.

    Xadoran konnte es nicht fassen, er war ihn der einer Stadt. Noch nie ihn seinem Bisherigen Leben war er ihn einer Stadt gewesen. Die ersten Tage guckte er sich die Stadt an, als dann jedoch sein essen langsam ausging, beschloss er einen Beruf zu erlernen.
    Er wollte schon immer Schmied werden, deshalb suchte er als erstes einen Schmied auf. Der erste Schmied den er finden konnte war, Mitte 30 und hieß Karl. Der Junge fraget ihn ob er bei ihm Lernen könnte und Schlafen. Der Meister sagte, ja. Zum glück, sonnst hätte Xadoran sicher ein Problem gehabt. Er konnte bei seinem Meister Lernen, Schlafen und bekam jeden tag etwas zu essen. Er hatte es richtig gut bei seinem Meister. Bei ihm lernte er wie man richtig Schmiedete. Er konnte auch Waffen Schmieden was ihn aber nicht sehr glücklich machte. Da er immer mit dem Gedanken lebte das mit seinen Waffen Menschen umgebracht werden könnten. Jeden Tag ab 16.00 Uhr hatte er frei. Dann konnte er machen was er wollte. Jedoch er wusste nie was man machen sollte, deshalb Schmiedete er immer weiter. Er bekam dafür kein Geld von seinem meister, doch er hatte einer Arbeit und konnte sich durch die Waffen ein bisschen extra Geld verdienen. Von seinem Meister bekomm er 10 Goldmünzen par Woche, er durfte ja bei ihm Schlafen und essen. Es war schon eine große ehre für den Jungen bei einem Schmied zulernen.
    Nachdem seine drei Lehrlings Jahre zuende waren verließ er seinen Meister. Als Abschluss Geschenk bekam er von seinem Meister eine leichte Leaderrüstung. Als er dann endlich eine Junge Frau gefunden hatte, die mit ihm zu seiner Mutter und zu seinem Vater mit ging war er froh. Er hatte eine gefunden die mit ihm reiste.

    Die Ankunft auf dem Gehöft seiner Eltern

    Die beiden waren endlich angekommen, nur etwas stimmte nicht. Der Hof war am Brennen und ein paar Orks liefen mit Fackeln darum. Er zog seinen Knüppel und wollte zu den Orks rennen. Doch de Frau hielt ihn ab. Sie sagte nur: „Das wäre dein ende, wir können nichts mehr tuhen.“ Der Braunhaarige konnte es nicht fassen, er musste zu gucken wie seine Eltern von Orks umgebracht wurden. Er sang nur auf den Boden, hielt sich die Hände vors Gesicht und Weite. Eigentlich hatte er gelernt das man vor einer Frau nicht weinen dürfe, doch er konnte es nicht Unterdrücken. Er musste zu gucken wie seine Eltern Abgeschlachtet worden.
    Er konnte von dem Hügel sehen wie ein paar Feldarbeiter sich gegen die Orks auflehnten und Umgebracht worden waren. Es war einfach nur schrecklich das ganze Gehöft brannte und seine Eltern waren Tot.

    Das abgebrannte Gehöft

    Nachdem die Orks verschwunden waren und das Feuer erloschen war, rannte er zum Gehöft runter. Es war alles verbrannt, alles das was sich seine Eltern so mühevoll aufgebaut hatten. Er wollte eigentlich mal das Gehöft übernehmen, doch darauf wurde nichts mehr. Die Häuser waren abgebrannt und die Felder auch. Er ging ihn die noch Stehend Reste der Häuser. Nichts mehr stand, alles war abgebrannt, alles bist auf eine Sache. Eine kleine Truhe. Diese Truhe bestand aus Stein und war das einzigste was nicht abgebrannt war. Als er die Truhe öffnete fand er nur einen Brief. Er faltete den Brief auf und las sich ihn durch.

    „Mein junge, es tut uns leid wir können nichts mehr machen. Die Orks sind schon so nah, wir denken das sie bald unseren Hof erreichen. Halt dich Wacker,

    deine Eltern
    Jessica und Fridolin.“

    Nicht mehr hatten seine Eltern aufs Plattpapier bekommen, denn wer weis ob die Orks dann schon kamen. Xadoran wusste es nicht. Als er den Brief wieder Faltete und einsteckte fiel ihm die kleine Höhle ein. Dort hatten viele Kinder Gespielt. Xadoran war dort nur ein paar mal da er seinen Eltern fasst immer Helfen musste. Sofort rannte er ihn Richtung Höhle.

    Die Höhle
    Als er an der Höhle angekommen war, ging er rein. Er fand nur ein Bett und etwas zu essen. Es waren aber keiner Menschen ihn dieser Höhle. Es war eine alter Tropfsteinhöhle die man sehr schwer fand, nur wenn man wusste wo diese Höhle war, war es leicht sie zu finden. Den das ganze Gestrüpp versperrte den Weg. Es gab nur eine bestimmte stelle wo man durch die Wand von Gestrüpp kam. Diesen Eingang hatte ihm sein freund Mike gezeigt, der dort oft mit seinen Freund spielte, da die Elter sehr reich waren, musste Mike nie mit helfen.

    Tot der Frau!
    Als Xadoran zurück lief zu der Frau die ihn zum Gehöft gebracht hatte, musste er ansehen wie die Frau von Orks abgeschlachtet wurde. Warum? Dachte sich der 15 Jährige. Die Frau hatte sich so gut versteckt und doch hatten sie die Orks entdeckt. Er wusste nicht mehr was vor sich ging, viele die ihm nah standen oder Hilfen waren Tot. Sie hatte doch nichts mit den Orks zu tuhen und doch hatten die Orks sie umgebracht.
    Nachdem die Orks die Frau umgebracht hatten, rannte er zu ihr. Er dachte das er ihr noch helfen könne, doch dies war nicht der fall. Sie war einfach nur tot. Da konnte man nicht mehr viel retten.

    Der hass auf die Orks
    Als er bei der Frau stand, schwor er sich das er irgendwann sich an den Orks rechen würde. Er wollte sich für das ganze leit des Landes rechen, da er einfach zu viel leit erlebt hatte. Er hatte auch viel von andern gehört die ihre Angehörigen verloren hatten durch die Orks.
    Er wollte am liebsten jetzt los rennen und die ganzen Orks auf den Festland Töten. Ganz alleine!!

    Das Begräbnis
    Nachdem er zwei Wochen bei dem Gehöft geblieben war, beschloss sich der Junge Mann seine Elter und die andern zu beerdigen. Besser gesagt er wollte die Reste begraben die noch übrig geblieben waren, den die Zersetzung hatte schon angefangen.
    Er grub Loch für Loch denn er wollte alle acht Leichen vergraben. Die Orks hatten sie alle ihn eine Reihe gestellt und abgeschlachtet, außer die , die sich noch gegen die Orks werten.
    Als er dann die ganzen Leichen vergraben hatte, stellte er über all ein Schlichtes Holzkreuz auf und verließ das Gehöft. Er wollte den Schrecklichen Blick nicht mehr sehen.

    Der weg zur Armee
    Nachdem er endlich das Gehöft verlassen hatte, lief er wieder die 19 Tage nach Hortas. Auf dem weg hatte er nichts besonderes erlebt. Über all standen verlassen Hütten oder sogar verbrannte Hütten. Die Orks hatten doch schon einen Bleibenden Eindruck in diesem lad hinterlassen. Als er dann endlich die Stadtmauern von Hortas sah, beeilte er sich richtig schnell. Da er zur Armee wollte, er wollte den Orks alles Heimzahlen.
    Als er die Stadt erreichte war er gerade 16 Jahre alte geworden. Somit konnte er ihn die Armee eintreten. Er wusste noch nicht was er machen wollte, also Infanterie oder doch auf einem Schiff dienen.
    Als er zu Kaserne ging, bekam er mit das sie noch einen Schmiedegehilfen bräuchten, für das nächste Schiff. Sofort meldete sich Xadoran als Schmiedegehilfe. Lord Handers der die Kaserne Leitete, nahm den Jungen auf und durfte als Schmiedegehilfe mit reisen. Er war einfach nur Glücklich. Er bekam ein Bett, was zu essen und jede Woche 25 Goldmünzen.

    Das Schiff
    Als er mit dem Schmied, der Markos hieß, auf das Schiff ging vielen dem Jungen die Augen aus. So was große und berechtige es hatte er noch nie in seinem leben gesehen. Das Schiff war riesig man brauchte 2 Minuten um vom Buck zum Heck zu laufen und anders herum. Auch die Schmiede war riesig, sie bestand aus ein Schmiedeofen, zwei Ambossen, zwei Schleifsteinen und viele Wassereimer. Auf den Schiff dienten fasst nur Ritter und Paladine. Da kam sich der Junge Mann mit seinen sechzehn Jahren schon etwas jung vor.

    Die altäglichen Seefahrten
    Es war nicht leit jeden Tag auf einem Schiff zusein schon gerade wenn man der jüngste war. Immer wurde er von den größen und den Höherrangien beleidigt und zu Arbeiten verdonnert die niemand machen wollte. Er hatte den Niedriegsten Rang und das lud alle anderen ein ihn zu hänseln und ihm die Arebit aufzutragen die sie nicht machen Wollten.
    Doch nicht immer war das harte leben auf See schlimm er hatte auch viele Schöne momente. Er wurde beim Essen immer vorgezogen da es immmer hieß: "Last den kleinsten als erstes er muss groß und stark werden." Das hieß er konnte immer das beste und wärmeste essen was die anderen nicht durften. Auch de Arbeit gefiehl ihm egentlich immer, sie war zwar hart aber schön. Das schlagen auf das glühende Stück stahl machte ihm am meisten Spaß.

    Die letzte Seefahrt
    Sie waren noch nicht aus dem Hafen raus, das musste Xadoran schon Anfangen zu arbeiten. Er musste Nägel, Sägen, Äxte erstellen. All so Sachen die man zum Reparieren brauchte.
    Er wurde die ganze Zeit von seinem meister Angeschnauzt das er so faul sei und ein Taugehnichts sei. Doch sein Meister saß immer nur neben ihn uns soff Bier. Er hatte nur was zu meckern es gab keine Lob oder so was von ihm. Als ihn eines Tages sein Meister einen Dummkopf nannte, nahm Xadoran ein Glühen Klinge und Erstach damit seinen Meister. Leidre hatte es einer der Ritter mit bekommen und schwärzte ihn beim Käpten an.
    Der Schmiedegehilfe wurde ihn eine Zelle ihm Schiff eingesperrt. Er saß da unten eine und eine halbe Woche in Gefangenschaft, dann legte das Schiff ihn Khorinis an.

    Der Gefangene
    Er wurde ihn Khorinis ins Gefängnis geworfen und musste warten. Er wartete sehr lange, Xadoran wusste gar nicht wie lange. Denn es kamen immer mehr Häftlinge dazu. Als sie ungefähr acht Häftlinge waren, wurde sie zu Grenze der Kolonie gebracht.
    Jeder von ihnen hat sein Vergehen noch mal vorgelesen bekommen und dann wurden sie ihn die Strafkolonie geworfen.

    Der Weg ins alten Lager
    Er Landete ihn einem See und als er ans Ufer kam, wurde er von den andern Häftlingen zusammen geschlagen. Sie nahmen ihm seine 100 Goldmünzen und verschwanden. Er lang da ein paar Stunden, denn er war schwer verletzt. Die andern Häftlinge hatten ihn so arg zusammen geschlagen das er viel blut verloren hatte.
    Niemand kam vorbei und Xadoran kam es vor als läge er da Tage, als endlich ein Mann vorbei Kam der ihm geholfen hatte. Er verband seine Wunden und Brachte ihn ins alte Lager. Den Namen des Mannes hatte er nie erfahren.

    Das alten Lager
    Die ersten tage im Alten Lager, sah er nur Holz und eine Frau. Er lag in irgendeiner Hütte und wurde von einer Frau gesund gepflegt.
    Nachdem er endlich wieder gesund war, suchte er eine Schmied im alten Lager, wo er arbeiten konnte und sich Gold verdienen konnte. Er fand auch recht schnell eine Schmiede. Der Schmied dort hieß Huno, dem er geholfen hatte. Er verdiente dich dar durch ein warmes Bett und was zu essen. Immer ihn der Hoffnung das die Baiere endlich viel.
    Die zeit ging langsam vorrann und der junge Xadoran der in Zwischenzeit schob 19 Jahre alt war, hoffte immer noch das die Baiere fiel und sie alle raus kamen.

    Die Flucht aus der Strafkolonie
    Es gab eines nachts einen Lauten knall und die Bariere zerviehl ihn lauter funkelde Teilchen. Es war nichts mehr übrig von der Barire de ihn in dieser Kolonie fest hielt. Er schnappte sich schnell sein Rucksack und stopfte alle wichtige Sachen hinein. Dann floh er mit den anderen Sträflingen aus der Kolonie.

    Endlich wieder Frei
    Als er so aus der Strafkolonie floh, wusste er noch nicht wo er hin wollte. Er hatte keinen richtigen Plan, doch er war endlich Frei. Das war die Hauptsache. Er Konnte endlich wieder tuhen und lassen was er wollte. Er versuchte als erstes mal ein Adanos Kloster zu finden, doch dieses fand er nicht. Es gab nur ihn Khorinis ein Innos Kloster. Aber da er nicht Innos dienen Wollte sonder Adanos suchte er weiter. Doch er fand keins und gab erst mal die Suche auf.

    Der alte Mann
    Nach dem er geflohen war striff er durch die Gegend von Khorinis. Dort traf er einen älteren Mann und er erzählte im von der Stadt Khorinis, wie schön es dort sei. Er erzählte auch noch das man dort gut Arbeit finden konnte und so beschloss Xadoran nach Khorinis zu gehen. Er fragte den alten Mann wie er dort hin kommt und der alte Mann sagte ich bringe dich hin. Sie gingen sieben Tage lang. Als der Mann sagte dort hinten siehst du Khorinis. Als sie dann endlich vor der Stadt standen rief eine Stimme: Stop, ihr kommt hier nicht reine. Xadoran fragte warum denn nicht. Dort sagte ein anderer Mann: „Weil ihr sicher aus der Strafkolonie kommt.“ Der alte Mann sagte ich habe einen Passierschein. „Hat er den einen Passierschein“, fragte einer der Männer. Der alte Mann sagte: „ Nein, aber ich kaufe ihm einen Passierschein“. Einer der Männer lachte und sagte: „Du, du alter Mann du hast doch kein Geld und der andere auch nicht“. Der alte Mann holte einen Goldenring raus und sagte: „Ich zahle mit diesem Ring den Passierschein.“ „Na gut ihr dürft rein“, sagte einer der Männer. Der alte Mann sagte du kannst erst mal bei mir im Hafenviertel wohnen, ich habe dort ein kleines Haus. Der alte Mann fragte Xadoran was er denn mal werden möchte und er antwortete Schmied. Der alte Mann sagte ich war auch mal Schmied und ich habe noch eine kleine Schmiede, die kannst du gerne haben. Unter der Bedingung das du diese Schmiede nicht verkaufst. Xadoran sagte das werde ich nicht tun. Der alte Mann sagte: „Jetzt wo ich jemanden für meine Schmiede gefunden habe und für mein Haus will ich jetzt Sterben“. Xadoran war sehr erschrocken als er das gehört hatte und der alte Mann sagte auch noch das er seinen Besitz bekommt, außer sein Haus. Als der alte Mann das alles gesagt hatte Starb er. Xadoran hatte jetzt eine klein Schmiede, ein paar Goldmünzen(50), einen Blauen Umhang und ein rostiges Schwert.

    Das Leben auf der Insel

    Die Stadt Khurinis
    Xadoran hatte sich in Khurinis eine kleine Schmeide aufgebaut und hatte immer viele aufträge als Handwerkschmied. Doch nach einiger Zeit wollte er nicht mehr Schmieden, es war für den kleinen und schwachen Mann zu viel. Er beschloss sich sein beruf zu Wächseln und damit sein Geld zu verdienen.
    Er guckte sich in der Stadt um und kam schluss endlich auf den Beruf des Schneiders. Er Lernte bei der Schneidern Anáwiel. Die Lehre zeiget Xadoran viele verschieden Seiten, wie genau man bei diesem Beruf sein musste und das es ab und zu noch viel anstängender sein Konnte als Schmieden.
    Doch seit diesem Augenblick übt er seinen Beruf als Schneider aus.

    Der Weg zum Bund des Wassers
    Es dauerte nicht lange, da kam der alte Glaube von xadoran wieder. Er wollte sich einer Gilde anschließen, doch nicht einer Gewöhnlichen Gilde. sie sollte mit seinem Glauben an Adanos zu Tun haben und die beste Gilde war der Bund des Wassers.
    Doch das Problem war, dass diese ihren Sitzt in Jharkendar hatten und der weg dort hin war lang und gefährlich und alleine draute sich Xadoran nicht.
    Doch wie es das Glück wollte kam eine Adepten es Wassers in die Stadt khorinis, ihr name war Angelina und sie barchte ihn nach Jharkendar, was seine neue Heimart werden solte.
    Doch um aufgenommen zu werden, musste er ein Paar fargen vor dem höchsten der Höchsten ebantwortden. Doch die Fragen waren leicht und schnell hatte sie Xadoran beantwortet. er bekamm seine Intiandenrobe und war ab diesem zeitpunkt ein Volkwärtiges Mitglied im Bund des Wassers.

    Jharkender, das neue zu Hause
    Nicht lange hatte es gedauert da durfte Xadoran sich zur Gilde des Bund des Wassers zählen und das zuhause von der Gilde war Jharkendar, wo sich der Mann schnell dran gewöhnt hatte. An die Tempel, an die Hütten des Unterränger und dann das Leben, an diesem Heiligen ort. Wie schön war es doch gewesen, die Blumen dort zu pflücken und mit den anderen Anhängern sich zu Unterhalten. Nie war dem jungen Mann langweilig gewesen, er hatte immer was zu tun. Öfters war es mal die Hütten auszufegen oder kleine Aufträge für Magier zu machen. Das war immer unterschiedlich, doch es hatte den Schneider gepräckt. Dort hatte er auch seine Erste kleine Schneiderei aufgemacht und seine Waren hergestellt und verkauft. Er war daher immer sehr angesehen bei den Menschen, da er sie mit Kleidung und verschieden anderen Dingern versorgte.


    Freunde:
    Ach das sind so viele, ok. Chris, Tin, Dc, Bartholomew Roberts, Corwyn, Ritley, Anáwiel, Angeline del Rio, wenn ich vergessen hab nicht suaer sein, ansprechen und ich trag euch ein.

    Feinde:
    leider noch keine im RPG

    E-Mail: pascal-caesar@web.de
    ICQnummer: 342649049
    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (30.06.2010 um 08:10 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8
    Deus Avatar von James Bond
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    James Bond ist offline
    Name
    James Bond

    Alter
    23 Jahre

    Geburtstag
    17. März

    Gilde
    Zirkel um Xardas

    Rang
    Hohepriester der dunklen Mächte

    Waffen
    Kampfstab aus Ebenholz

    Rüstung
    Hohepriesterrobe

    Aussehen
    James ist 1,92 Meter gross, hat breite Schultern und ist recht schlank. Sein kantiges, durchaus hübsches Gesicht wird meistens von Bartstoppeln überzogen, von denen er sich regelmässig alle drei Tage befreit. Das markante Kinn und die dezent sichtbaren Wangenknochen lassen ihn älter aussehen als er tatsächlich ist. Die schwarzen, lockigen Haare trägt James offen.

    Charakter
    James’ Charakter ist stark durch seine Vergangenheit gezeichnet. Fremden gegenüber eher reserviert, bei guten Freunden hingegen witzig und aufgeschlossen. Die Vorfälle in seiner Vergangenheit liessen ihn geistig relativ schnell erwachsen werden, wodurch er auch bald lernte, seine Entscheidungen mit Bestimmtheit zu treffen. Er ist sehr rational und versucht alles immer sachlich und nüchtern zu betrachten, was ihm nicht selten misslingt. Seit er ein Schwarzmagier ist, wurde er zunehmend arrogant gegenüber Andersgläubigen oder solchen, die nicht magiebegabt sind.

    Skills (9/10)
    • Beschwörungsmagie 1 (bei Hirni)
    • Beschwörungsmagie 2 (bei Sinistro)
    • Beschwörungsmagie 3 (bei KARhaBs)
    • Beschwörungsmagie 4 (bei Sinistro)
    • Stabkampf 2 (bei Ethea)
    • Heilung 2 (bei Ceron)
    • Alchimie



    Vorgeschichte
    James Bond kam in der königlichen Hauptstadt zur Welt. Sein Vater Dan arbeitete Fleischer, während seine Mutter einen kleinen Stand unterhielt, an welchem sie allerlei Waren anbot. Die Familie Bond lebte ein geruhsames Leben als gewöhnliche Familie. James verbrachte die meisten Tage damit, seiner Mutter beim Verkaufen ihrer Waren zu helfen, und mit den anderen Kindern zu spielen.
    An einem wunderschönen Tag, als James gerade neun Jahre alt wurde, wollte die Familie zu seinem Geburtstag ein spezielles Essen zubereiten. James’ Mutter ging los, um einige Kräuter zu besorgen und liess ihren Sohn bei seinem Vater. Dieser war damit beschäftigt, ein Schaf zu schlachten, welches später den Hauptgang von James’ Geburtstagsessen bilden sollte. Der neunjährige James spielte währenddessen mit den bunt angemalten Holzmurmeln, die er von einem seiner Freunde geschenkt bekam. Ja, ihm ging es wirklich gut.
    Dan wollte James unbedingt zeigen, was er ihm nun als Essen zubereiten wollte. James sammelte seine Murmeln auf und folgte seinem Vater in dessen Arbeitsraum, an dem er sich für gewöhnlich eher selten aufhielt. Dort bereitete Dan alles vor, was er benötigte, während James wieder begann mit seinen Murmeln zu spielen. Wie lustig es doch war, diese kleinen Holzkügelchen immer wieder gegen den Holzpflock mit der grossen Axt zu spielen, sodass sie wieder zu ihm zurückprallten. Sein Vater, der ganz in seine bevorstehende Arbeit vertieft war, ging ein paar Schritte zurück, um mit dem Schlachten des Schafes zu beginnen.
    Er rutschte auf den Murmeln aus, geriet ins Schwanken und fiel rückwärts hin. Ein lauter Schrei entwich seinem Mund, als Dan mit dem Rücken auf seine grosse, scharfe Axt fiel. James schrie, als er sah, was geschehen war, das schiere Entsetzen stand in seinen Augen. Sein Vater bewegte sich nicht mehr. Diese liebenswürdigen, lebendigen Augen waren erloschen – er war tot.
    James geriet in Panik. Ohne einen weiteren Gedanken fassen zu können rannte er aus dem Haus und die Strasse hinunter. Die Menschen blickten ihm verwundert nach, einige waren auch bereits auf dem Weg zum Haus der Bonds, schliesslich wollte doch die Ursache dieser schrecklichen Schreie geklärt werden. James rannte ziellos durch die Gegend, er wollte einfach nur weg. Schliesslich setzte er sich erschöpft gegen eine Hauswand. Er weinte. Alles kam ihm so unwirklich vor, wie in einem Traum. War es ein Traum? Nach einiger Zeit, die mit wirren Gedanken zugebracht wurde, stand James auf, um wieder heim zu gehen. Seine Mutter kam ja auch zurück. Vielleicht war sein Vater gar nicht tot, er hatte es sich vielleicht nur eingebildet. Na klar, sein Vater konnte doch überhaupt nicht tot sein – sicherlich wollte er seinen Sohn nur erschrecken. Es war doch sein Geburtstag, da würde doch kaum etwas derartiges passieren.
    Erleichtert, beinahe enthusiastisch rannte James den ganzen Weg zurück, glücklicherweise kannte er sich relativ gut aus in der Stadt, eine Kenntnis die er durch die zahlreichen Spiele mit seinen Freunden errungen hatte. Er näherte sich seinem Zuhause von hinten, fröhlich hüpfend. Ein Gewirr an Menschenstimmen drang zu ihm. Sicher wollten sie ihm alle zum Geburtstag gratulieren.
    „Der Sohn hat ihn umgebracht!" schallte es von der Menge her. „Nein!" schoss es James durch den Kopf – war am Ende doch alles wahr? Entsetzen ergriff den Jungen. Ein Mörder? Er? Wieder voller Panik rannte James fort. Er konnte doch nicht zurück. Wenn sie ihn für einen Mörder hielten... Wie sollte er ausserdem jemals wieder seiner Mutter in die Augen blicken, wissend dass er ihr das liebste genommen hat, das sie besass?
    Aufgewühlt rannte James durch die Stadt, unfähig einen klaren Gedanken zu fassen. Er hatte seinen eigenen Vater auf dem Gewissen, seinen Dan, der ihm so viel bedeutet hatte. Er hatte ihn umgebracht. Mit Tränen in den Augen und von purer Verzweiflung getrieben hielt James an, er war völlig aus der Puste.
    Der riesige Dreimaster vor ihm verdeutlichte, wo sich der neunjährige Junge befand – am Hafen. Einige Seeleute trugen Waren auf das Schiff, während sie von einem Aufseher zu schnellerem Arbeiten animiert wurden. Als die Arbeiter eine kurze Pause machte, nutzte James Bond die Gelegenheit und flitzte über den Steg auf das Schiff. Er wollte einfach nur weg. Er schnappte sich einen Laib Brot, der auf einer Kiste lag, und nahm die Treppe unter Deck. Im Laderaum angekommen suchte sich James eine Nische, in der er sich niederliess. Mit Tränen in den Augen knabberte er an seinem Brot.
    Weg. Einfach nur weg.
    Den Ausruf „Wir legen ab!" hörte der Junge nicht mehr, die Erschöpfung hatte mittlerweile Überhand genommen.

    Stunden oder Tage später, James konnte es nicht sagen, wachte der Junge wieder auf. Durch eine Luke im Rumpf des Schiffes konnte James das weite Meer sehen. Erneut ergriff ihn die Panik. Er war ein blinder Passagier auf einem fremden Schiff. Die vielen Geschichten die man so von den Seeleuten hörte, berichteten ab und zu von blinden Passagieren, und von der nicht gerade freundlichen Art, mit ihnen umzugehen. James biss in sein mittlerweile hartes Brot, scheinbar schlief er doch relativ lange. Glücklicherweise lagerten hier unten grosse Vorräte, sodass James nicht zu verhungern hatte. Erneut schlief er ein. Irgendwann wurde James von dem wiederholten Ruf „Land in Sicht! Es ist Khorinis!" geweckt.
    Khorinis? Davon hatte er schon oft gehört. „Wenn du etwas suchst und nicht weißt, wo du es finden kannst, dann geh nach Khroinis – dort wirst du es ganz sicher kaufen können." Schon mehrfach hatte er diesen Spruch gehört. Eine ungewöhnliche Neugierde stieg in James hoch, bis er sich erinnerte, warum er überhaupt hier war.
    Als das Schiff angekommen war, wartete James eine Weile, bis er das Schiff sicher verlassen konnte. Aus Erfahrung von seiner Heimatstadt wusste er, dass bei solchen Schiffen die Ladung meist nicht unmittelbar nach Ankunft gelöscht wurde. Einen mit Goldmünzen gefüllten Beutel, der bei der Fracht lagerte, steckte James ein. Es konnte schliesslich nicht schaden, ein wenig Geld bei sich zu haben.

    Das lag jetzt genau zwölf Jahre zurück. Aber trotz dieser langen Zeit verspürte James jedes Mal wenn er daran zurückdachte einen Stich tief im Inneren. Er wusste, dass er niemals mehr zurückgehen könnte.
    Seit diesem Erlebnis war der einstmals offene und fröhliche Junge zu einem meist schweigsamen, verschlossenen jungen Mann geworden. Nachdem er vor 12 Jahren in Khorinis angekommen war, kam er durch Arbeit am Hafen zu etwas Geld und Essen. Er wohnte in einem der grossen Lagerhäuser an den Docks, wo er tagsüber arbeitete. Die Leute stellten ihm keine Fragen über seine Herkunft, ob das aus Gleichgültigkeit oder einem sonstigen Grund war, wollte James nicht wissen. Hauptsache er musste nicht über seine Vergangenheit sprechen. So vergingen einige Jahre. Als James 18 Jahre alt wurde, erreichten immer weniger Schiffe Khorinis, so dass seine Arbeit bald nicht mehr vonnöten war. Damit verbunden war auch der Verlust seiner Wohnung, dem Lagerhaus.
    Im Laufe seines Lebens am Hafen lernte James einige Leute kennen, mit denen er aufgrund seiner Reserviertheit aber nie vertrauter wurde, als es für die Arbeit nötig war.
    Erst als er Laura traf, änderte sich seine Einstellung Fremden gegenüber. Er hatte das blondhaarige Mädchen schon öfters am Hafen gesehen und war jedes Mal von ihrer natürlichen Schönheit beeindruckt. Sie war die Tochter eines Händlers in Khorinis, der den ganzen Tag mit seiner Arbeit beschäftigt war. Nach anfänglichen Kontaktschwierigkeiten näherten sich die Beiden. James konnte Lauras Vater bei dessen Arbeit helfen, und durfte als Gegenleistung bei der kleinen Familie wohnen. Lauras Mutter war bei der Geburt ihres einzigen Kindes gestorben, und so wurde sie von ihrem Vater alleine aufgezogen. Weil dieser immerzu beschäftigt war, verbrachte Laura den grössten Teil ihres Lebens zusammen mit den anderen Kindern in Khorinis. Lauras Liebe war das schönste Gefühl das James verspürte, seit er von seinem Zuhause fliehen musste. Nach Jahren der Unruhen war James Bond endlich wieder an einem Ort daheim.

    Er verspürte einen unerträglichen Schmerz im Herz. Welcher Moment war schlimmer – als sein Vater vor seinen Augen starb, oder als Laura von einem wütenden Snapper zerfleischt wurde? James vergrub sein Gesicht in seinem Hemd. Alles was ihm je etwas bedeutet hatte, hatte er verloren. Seinen Vater, seine Mutter in Folge dessen auch und jetzt schliesslich noch Laura. Das schien so unreal, er konnte ihren Tod gar noch nicht fassen. Vor gut fünf Stunden hatte man ihren Körper der Flut und damit Adanos überantwortet. Sie liebte das Meer. Ohne ein Wort an ihren Vater zu richten, verliess James das Haus. Die Sonne war längst untergegangen und nur wenige Bürger waren noch wach. Ziellos irrte James Bond durch Khorinis. Alles schien wie damals, so unwirklich, wie in einem Traum. Fast schon ironisch, dass die grössten Verluste jeweils an seinem Geburtstag, einem eigentlich glücklichen Tag geschehen mussten.


    Regeln gelesen?
    Ja

    ICQ: 309-493-232

    zugelassen
    Geändert von James Bond (20.08.2008 um 20:19 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9
    Lehrling
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    Nokix ist offline

    X Hä?

    Charakter-Name: Nokix

    Charakter-Alter: 18
    Beruf:
    Waffe: Dolch
    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Nokix ist sehr geschickt und aufnahmefähig. Leider auch etwas grob im Umgang mit Menschen. Viel zu oft auch abenteuerlustig, risikofreudig und unberechenbar. Und NICHT Hyperaktiv! Er ist (so weit wie es für jemanden seines IQs möglich ist) „normal“.

    Vorgeschichte:
    Nokix wuchs mit seinem Vater, seiner Mutter und seinen zwei Brüdern und einer Schwester in den Wäldern des Festlandes auf. Er und seine Familie lebten wie es sich für Jäger, Sammler und Druiden(sein Vater war einer) gehörte: gefährlich. Das prägte den jungen Nokix: er wurde sehr gescheit was das Überleben in der Wildnis anging. Nur leider hatte die übertrieben lange Zeit im Wald auch auch, sagen wir, ihre Schattenseiten. Beispielsweise lässt der Umgang mit Menschen (vorallen mit zartbeseiteten Statdbewohnern) zu wünschen übrig. Nun ahnte dies sein weiser Druidenvater und ließ Nokix vor seiner Druidenausbildung (die Nokix ohnehin nicht interessiert hätte) aus ihrem Wald in die weite Welt ziehen. Mit 1000 Goldmünzen gewaffnet, fuhr er nach Khorinis. Nur leider gingen 850 Goldmünzen allein für die überfahrt drauf, was für den leeren Magen von Nokix eine Rebelion bedeutete. Nun steht er im Hafen von Khorinis und fragte sich, ob der Fischer dort vorne mit ihm den Fisch teilen würde und ihm gleich noch sagen würde, wo sich denn die Rote Laterne befindet.

    Das wird witzig...

    Email-Adresse ViktorReichert@gmx.net
    ICQ 254-371-251

    zugelassen

  10. Beiträge anzeigen #10
    Neuling
    Registriert seit
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    Elvayon ist offline
    Charakter-Name:
    Elvayon
    Charakter-Alter:
    24 Jahre

    Beruf:
    Jägerin

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Fertigkeiten[1/2]:
    • Jagen

    Aussehen:
    Elvayon ist von durchschnittlicher Größe und schlanker Gestalt. Ihr langes, schwarzes Haar hat sie sich zu einem Zopf gebunden. Ihre braunen Augen schauen oft belustigt umher, verraten aber nicht, was in ihr vorgeht.

    Eigenschaften und Gewohnheiten:
    + redet nie um den heißen Brei herum
    + hilfsbereit
    + geschickt
    ~ knabbert gerne an den Fingernägeln, wenn sie nervös ist
    ~ lose Hand wie Mundwerk
    - körperlich nicht wirklich stark
    - nachtragend


    Vorgeschichte:
    Elvayon wurde in dem kleinen Küstendorf Ardea geboren und verbrachte dort eine ruhige Kindheit als Sohn eines Fischers und seiner Frau. Schon früh wurde sie von ihrer Mutter zur richtigen Hausfrau erzogen, die sich nur um Herd und Kinder zu kümmern hatte. Das war aber nicht dies, was Elvayon werden wollte. Kinder und Familie vielleicht, aber kein Leben vor dem Herd und im Haus, als einzigen Gang nach draußen ein Familienbeet.
    Im Alter von 16 Jahren lernte sie einen Jägerssohn kennen, der sie oft mit in den Wald und auf die Wiesen nahm, ihr beibrachte, wie man Tiere richtig ausweidete, wo man das Messer richtig ansetzen musste, wenn man einem Hasen das Fell abziehen wollte.
    Was der Jäger nicht wusste: Elvayon hatte zu ihm eine größere Beziehung aufgebaut, als Freundschaft. Der Junge jedoch 'benutzte' sie nur und brannte dann mit einer anderen Dame durch. Seit dem hat Elvayon jedem, der sie betrogen oder belogen hat, dies nachgetragen.
    Im Alter von 22 Jahren verließ sie ihr Zuhause bei Nacht und reiste in Myrtana umher, bis sie mit 24 die Stadt Silden erreichte.

    Email-Adresse: TimoDiedrichs@web.de

    Regeln gelesen? ja

    Names des Erst-Accounts: Cabal

    zugelassen
    Geändert von Elvayon (05.04.2007 um 02:20 Uhr)

  11. #11
    Lasseko
    Gast
     


    Charakter-Name: Lasseko Charakter-Alter: 24
    Gilde: Die Orks
    Rang: OT- Arenakämpfer | RPG- Heimatloser Wanderer
    Beruf/Besondere Tätigkeit: keine

    Ausrüstung


    • In Bakaresh erhielt er diesen Erz-Drachentöter, wie der Schmied diese Waffe nannte, gegen eine geringe Spende. Neben einem roten Erzbrocken vom Übergang vom Griff zur Klinge, wurde diese Waffe mit Ornamenten und deiner Gravour seines Namens verziert.


    • Dieses Schild verkaufte ihm ein Rüstungsschmied in Bakaresh, nachdem er die Grundlagen des Schildkampfes erlernt hatte.
    • Diese Kleidung tauschte er gegen seine alte Rüstung während seines Besuchs auf den südlichen Inseln um.


    [Bild: untitled5.bmp]

    Erscheinungsbild

    Er ist kein besonders auffälliger Mensch, jedenfalls nicht vom äußeren Eindruck, denn dieser erscheint recht normal und unauffällig. Seine Größe entspricht etwa der eines ausgewachsenen Mannes und ebenso wirkt seine Statur. Sie ist nicht besonders unsportlich, noch beeindruckend sportlich, auch wenn die Tendenz mehr in diese Richtung geht. Seine Haare besitzen eine braune Färbung und fallen ihm in sein Gesicht, verdecken gelegentlich seine dunklen, bräunlich, gräulichen Augen. Noch zieren keinerlei Narben sein Gesicht, so erweckt es bei manchen Betrachtern einen gepflegten Eindruck. Auf seinem rechten Oberarm liegt ein Brandmahl, welches ihn seit einem Ritual zeichnet. Es ist das Symbol des alten Bundes.
    Auch seinen anderen Oberarm ziert ein Brandmahl, das ihn an den Urkma-Clan der Orks erinnert, den Clan der flammenden Faust.
    [Bild: vp.png]


    [Bild: untitled5.bmp]

    Eigenschaften


    Grundsätzlich ist Lasseko kein schlechter Mensch, doch sieht er nicht immer gleich einen Grund, warum er anderen helfen sollte und meist erwartet er eine Gegenleistung oder eine sonstige Entlohnung. Ebenso sind ihm seine eigenen Fähigkeiten bewusst und dementsprechend ist er auch sehr von sich selbst überzeugt, manche würden diese Art auch als herablassend und eitel bezeichnen und komplett Unrecht hätten sie nicht. Es dauert lange, bis er jemanden wirklich einen Freund nennt, doch diese sind ihm, auch wenn er es nicht immer zu gibt, sehr wichtig.
    Manchmal wirkt er nach außen sehr verschlossen und nachdenklich, wenn er über verschiedene Dinge zweifelt, nicht selten auch an seinen eigenen Taten. In einer Gruppe versucht er schnell die Führung zu übernehmen, doch nur um das Beste für seine Mitmenschen zu erreichen und selbst sagt er über sich aus, er würde ebenso in jede Gemeinschaft, wie in keine zugleich passen.
    Für kurze, nicht zu lange, Zeit kann er sich auch an andere Umstände anpassen und ist wandlungsfähig, doch aus ihm unbekannten Gründen findet er an keinem Ort seine Heimat. Eigentlich wartete er nur auf seinen Frieden, damit die schweren Zeiten endlich endeten.
    Seine Art kann ebenfalls sehr unangenehm und höchst unfreundlich sein und nur selten lässt er sich von seiner eigenen Meinung abbringen, verfolgt zumal seine Pläne und nicht die anderer Menschen...




    Einhand 1+2 [gelernt und gemeistert bei Nigth Hawk, dem Schwarzmagier, in Bakaresh]
    Diebeskunst 1+2 [gelernt und gemeistert bei Seloron, dem Waldläufer, in Myrtana und Varant.][/B]

    Abgelegt:
    Jagen [gelernt bei Elendium, dem heute hohen Magier, damals noch Novize, des Feuers in den Wäldern auf Khorinis]
    Schild 1+2 [gelernt bei Aurelion, einem Aufseher der Orks und einer der besten Freunde Lassekos, wenn nicht sogar der einzig Wahre und gemeistert beim Nomaden Kayden, welchen er auch schon häufiger getroffen hat.]
    Magie Adanos I [gelernt bei Corwyn, dem Priester Adanos auf dem Weg nach und in Al Shedim]
    Speer 1+2 [gelernt und gemeistert bei Trebor dem Orkjäger in Nordmar]
    Diebeskunst 1 [gelernt bei Calintz, dem Orksöldner, in Al Shedim]
    (4/6)



    Besondere Besitztümer:
    Einen Lederbeutel ,welcher mit einem weißlichen Pulver gefüllt wurde. Dark_Cycle meinte, es hätte die Macht einfache Leute einschlafen zu lassen, doch noch probierte er noch nicht aus. Dennoch will er es nicht verschwenden.
    Ein Amulett ,welches auf der einen Seite von einem Rubin, auf der anderen durch einen Saphir verziert ist. Je nachdem welcher Stein nach vorn, vom Körper weg, gerichtet wird, kühlt oder wärmt das Amulett. Der magische Schmied Malak stellte ihm dieses her.
    EinRunenbuch ,welches 3 mal Eislanze, 3 mal Wasserfaust, 2 mal Hagelschauer und einmal den Eisblockzauber enthält. Es war Corwyn, der ihm dieses verkaufte.
    Zwei goldene Armreifen, welche er in dem Turm fand, wo er auch Krinoz und und Widharcal erblickte. Seither trägt er an jedem Handgelenk einen Reif. Ob sie magische Kräfte haben weiß er nicht, vielmehr nutzt er sie als Glücksbringer und schöne Schmuckstücke.
    Eine Krone, die er in den Ruinen von Al Shedim in einer Truhe fand. Hergestellt wurde sie von einem Goldschmied, der vor vielen Jahren in der Ruinenstadt lebte und dessen Geist Lasseko traf.(In einer Hütte auf den südlichen Inseln zurück gelassen)

    Diese Minecrawlerplattenrüstung stellte ihm der Rüstungsschmied in Faring her, nachdem er diesem die benötigten Platten gebracht hatte.(In einer Hütte auf den südlichen Inseln zurück gelassen. Vielleicht kehrt er eines Tages dorthin zurück.)



    [Bild: untitled5.bmp]

    Vorgeschichte

    Seine Kindheit verbrachte er in einem Armenviertel der Stadt Lyconia, der Hauptstadt einer kleinen Insel. Es war keine glückliche Zeit für ihn. Er musste mit 13 Jahren sich selber versorgen, weil ihn seine Eltern nicht mehr ernähren konnten und ihn daher fortschickten. Er fand zunächst bei einem freundlichen Herren Obdacht. Bei diesem Mann kam er einige Zeit unter und er lernte viel über das Leben und wie man sich selbst versorgen könne, einige kleinere Tipps und Tricks und diese Jahre, waren schöner als die vorherigen bei seinen Eltern.Es schien sich alles zum guten zu wenden. Eines Tages versetzte er all sein Gold um sich eine Reise mit dem Schiff leisten zu können, denn er verließ seine Heimat, da er sich auf seiner kleinen Heimatinsel keine Chancen ausrechnete. Er hoffe im fernen, unbekannten Land zu Ruhm, Ehre und Reichtum zu kommen, aber im neuen Land war es auch nicht viel besser. Er kam auf Khorinis an und fand sich nicht zurecht. Er wurde überfallen, ausgeraubt und fast getötet, wenn ihn nicht ein paar mittellose Bürger aus dem Hafenviertel von Khorinrs gerettet hätten. Notgedrungen nahm er sich irgendwann auch eine Hütte im Armenviertel von Khorinis.
    Er hat in seinem noch jungen leben schon so viel erlebt und schwört sich eins:
    "Eines Tages werde ich ein wird mich jedermann kennen.Eines Tages werde ich mich freuen, eines tages werde ich jubeln und schrein.Ich werde was aus mir machen.Eines Tages"
    aber bis dahin fristet er sein Leben und hofft auf Besserung.



    Seine Geschichte seit diesen Tagen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Kapitel 1: Erste Schritte
    In den ersten Tagen auf der Insel Khorinis hatte er viele Hoffnungen gehabt, jedoch merkte er schnell, dass er diese nicht in der Stadt realisieren konnte und daher führte er seinen Weg bald von dieser fort. Auf seiner ersten Reise besuchte er den Hof des Bauern Onar und verbrachte dort einige Tage, aber diesen verließ er schnell wieder und sein nächstes Ziel waren die Tempelanlagen von Jharkendar über welche er interessante Details gehört hatte.
    Dort lebte der Bund des Wassers, von welchem er sich eine Heimat erhoffte und zu seiner großen Erleichterung nahmen sie ihn in ihre Gemeinschaft auf. Nun war er ein Initiant des Wassers, hatte ein sichereres und gutes Leben und konnte zufrieden sein.


    Kapitel 2: Das Leben in der Gemeinschaft
    Bald lernte er bei der Adeptin Kadire die Kunst des Bogenschießens und errang so an Kraft, erschien sich selbst nicht mehr so wehrlos zu sein, wie noch vor wenigen Wochen. Ebenfalls übergab man ihm die Aufgabe sich um den Kräutergarten der Tempelanlagen zu sorgen und dieser wurde ein fester Bestandteil seines Lebens, nicht nur weil es sogar eine ansehnliche Einkommensquelle war. Eines Tages traf er in einer Taverne im Herzen der Insel auf einen Novizen des nahen Innosklosters, welcher dem hiesigen Wirt Felle verkaufte. Diese Tätigkeit erregte sein Interesse und bald ging er in die Lehre bei diesem Mann.
    Nach dem Ende seiner Ausbildung zum Jäger besuchte er das Kloster, denn seinem Lehrmeister Elendium, welchen er inzwischen auch Freund nannte, stand seine Weihe zum Feuermagier bevor.


    Kapitel 3:Der Überfall
    Eigentlich wollte er das Kloster schnell wieder verlassen, doch es verbreitete sich die Nachricht, dass die Orks die Insel Khorinis überrannt und die Hafenstadt sogar besetzt hätten. Es wäre sinnlos gewesen, ebenso für ihn zu schwer, den Weg in die Tempelanlagen zu wagen. Der hohe Rat des Klosters fasste den Entschluss zunächst eine magische Kuppel über dem Kloster zu errichten, welche jenes vor den Angreifern schützen sollte, und im Anschluss ein großes Teleportritual durchzuführen, das alle im Kloster befindlichen Menschen auf das Festland bringen sollte. Auch Lasseko befand sich noch dort und er würde mit ihnen fliehen, denn die Insel war überrannt und erobert worden.

    Kapitel 4: Ungewissheit
    Das Ritual wurde nach den Vorstellungen der Magier durchgeführt und nun befand sich der junge und unerfahrene Initiant an einem fremden Ort. Schnell erfuhr er den Namen der großen Hafenstadt auf dem Festland, er befand sich in Vengard, der Stadt des Königs. Die Stadt wurde von den Flüchtlingen ähnlich überrascht, wie die Insel von den Orks, denn auch die Garde aus Khorinis war geflohen und mit ihren Schiffen Vengard als Ziel gewählt, doch niemand aus seiner Gemeinschaft war zu sehen. Unwissend, ob seine Brüder und Schwestern auch auf das Festland geflohen waren oder womöglich den Angriff nicht überlebten wanderte er bald gen Süden, obgleich ihm er nicht wissen konnte, wohin ihn sein Weg führen würde und ob es die richtige Entscheidung gewesen war.

    Kapitel 5:Der erste Besuch im Kastell
    Seine Reise war lang und schwer, endete schließlich in der von den Assassinen beherrschten Wüstenstadt Bakaresh. Seine Hoffnung auf eine Rückkehr in den Bund war verschwunden, daher wollte er nun in dieser Stadt heimisch werden. Einige Krieger hatten eines Tages den Versuch gestartet Bakaresh zu erobern und inmitten des Kampfes, in dem auch beschworene Skelette zu finden waren, wurde er von einem der Kämpfenden aufgefordert in das Kastell zu gehen und Hilfe zu erbitten. Dieses lag auf einem Berg, direkt neben der Stadt, doch der Weg dorthin von Ranken verschlungen, steil und schwer und vor dem großen Tor empfand er erste Furcht. An das große hölzerne Tor waren Skelette genagelt und den Anblick vergaß er bis heute nicht. Im Kastell suchte er jemanden, fand niemanden, bis schließlich ein Dämon erschien und mit ihm telepathisch kommunizierte; ebenfalls eine bis heute prägende Erfahrung. An einen Hohepriester verwiesen bat der junge Mann um die geforderte Hilfe und diese wurde ihm gewährt, auch wenn der Magier doch sehr seltsam handelte. Anschließend führten ihn seine Schritte vom Berg hinab und der Kampf konnte mit der Hilfe der Magier beendet werden und die Assassinen Zubens waren vertrieben.

    Kapitel 6: Ein guter Freund
    Sein Leben normalisierte sich wieder,zwischendurch hatte er den den Speerkampf in Nordmar gelernt und gemeistert, doch irgendwann, es war ein normaler Tag, begegnete ihm auf dem Marktplatz ein junger Mann, welcher ihn gesucht hatte, denn er wollte die Kunst des Jagens noch weiter verfeinern. Der Name des Fremden war Aurelion und Lasseko erklärte sich bereit, brachte dem Fremden seine Fähigkeiten bei, während sich mehr und mehr eine Freundschaft zwischen beiden entwickelte.

    Kapitel 7: Der alte Bund
    Gemeinsam mit seinem Freund hatte er sich später im einhändigen Kampf unterrichten lassen, bis schließlich beide ein Meister dieser Kunst waren, doch eines Tages suchte ein Bote den ehemaligen Initianten auf und berichtete ihm, dass ihm der Herrscher der Stadt die Möglichkeit geben wollte dem alten Bund beizutreten. Lasseko war interessiert und hörte sich das Angebot an. Im Rahmen dieser Aufnahme war auch ein Ritual nötig, doch dieses musste von einem Mann durchgeführt werden, welcher die Magie Beliars zu wirken verstand, also machte er sich erneut auf den Weg in das Kastell. Es war erneut ein prägender Besuch mit seltsamen Erscheinungen und in Gedanken eindringenden Dämonen, aber er fand einen Priester, welcher ihm nach Bakaresh folgte und das Ritual durchführte.
    Im Laufe der Zeremonie legte er einen Schwur auf die Stadt Bakaresh und Beliar ab, bevor man ihn noch mit dem Brandzeichen des alten Bundes kennzeichnete.


    Kapitel 8:Eine besondere Niederlage
    Er und sein Freund Aurelion zogen wenige Tage später durch die Wüste, wollten nur jagen, wurden dabei jedoch von einigen Nomaden überfallen, gefangen genommen und nach Al Shedim gebracht. Dort gab man ihnen die Chance in einem großen Wüstenturnier um ihre Freiheit zu kämpfen, doch nachdem sein Freund in der ersten Runde verlor, konnte er in der zweiten Runde auch nicht gewinnen. Der Assassine der Stadt Bakaresh lag mit dem Rücken auf dem sandigen Arenaboden, im wurde die Klinge an den Hals gehalten, aber war seine Speerspitze in seiner Reichweite und er konnte fliehen, wenn auch nur durch einen hinterhältigen Trick.
    Noch am selben Abend gingen sie beide aus der Ruinenstadt fort, allerdings wollten sie nach dieser Schmach nicht nach Bakaresh zurück, sondern führte sie ihr Weg nach Myrtana, schließlich nach Faring, dem Hauptsitz der Orks.


    Kapitel 9: Freiheit in Gefangenschaft
    Aurelion musste in der Mine arbeiten, doch in Lasseko erkannten die Orks einen Kämpfer, sodass sie ihm eine Möglichkeit gaben sich zu bewähren. In der Arena sollte er gegen einen der Söldner kämpfen und er gewann, daher bekam er ein weiteres Brandmahl. Das Zeichen der flammenden Faust, des Urkma-Clans, zierte fortan seinen Oberarm. Ihm gelang es sogar im Kampf gegen einen orkischen Kriegsherren, angeblich hatte genau dieser Khorinis unterworfen, ein Unentschieden zu erreichen und man übergab ihm die Pflicht die Orks und deren Söldner am Speer auszubilden, was er auch tat.
    Nach einiger Zeit hatte er ein wenig mehr Ansehen, wurde sogar zum Orksöldner befördert, aber wert war ihm diese Ehre nichts. Er konnte sich frei im Dorf bewegen, doch hatte er keinen eigenen Willen.
    Eines Tages, seine Zweifel an den Grundsätzen der Orks waren größer geworden, wurde er der Belgeitung eines Konvois eingeteilt, doch diesen überfielen die Rebellen. Alle anderen Orks und Söldner wurden getötet oder flohen, während Lasseko gefangen genommen wurde. Keiner half ihm. Man brachte ihn nach Vengard, in eine ihrer Zellen.


    Kapitel 10: Auf der Suche
    Auf der Insel Khornis war Golsir bereits ein guter Freund gewesen, doch in diesen Tagen wurde dieser Freund, welcher inzwischen ein Ritter des Königs war, zum Lebensretter, denn er bürgte für den Orksöldner, übernahm die Verantwortung und die Rebellen ließen ihren Gefangenen frei, wofür er seinem Freund ewig Dank schulden würde.
    Zugleich führte ihn sein Weg aus Vengard raus und er hatte den Orks entsagt, denn seine Zweifel wurden bestätigt, doch hatte er nun keine Heimat, denn diese boten ihm die Orks. Nach Silden, dem Ort, wo Druiden und Waldläufer wohnten, fand er sich auch in Nordmar, mit Schürfern und Jägern, bevor ihn seine Schritte dann wieder nach Varant führten. Zunächst befand er sich in Bakaresh, wo er auf Aurelion traf, welcher ihn bald aber wieder verließ. Jener war noch immer von den Orks überzeugt, wollte nach Faring und nahm sogar seine Freundin mit, garantierte auch ihr damit die Gefangenschaft, doch Lasseko konnte seinen Freund daran nicht hindern, auch wenn er es wollte.
    Aufgrund eines Botenganges musste erneut nach Al Shedim, doch die negativen Erinnerungen wurden schwächer und der Ort gefiel ihm mehr und mehr, sein Besuch verlängerte sich täglich.
    Irgendwann machte er die Bekanntschaft mit einer jungen Frau, sie hieß Minath und gab ihm viel Kraft und Hoffnung mit ihrer Art und Handeln und ihren Worten. Ebenfalls gab sie ihm die Kraft an alten Träumen und Wegen festzuhalten, doch wie das enden sollte, konnte er noch nicht sagen, aber die Zukunft würde die Antworten bald enthüllen...


    Kapitel 11: Einander gefunden und verloren
    Gemeinsam mit Minath bereiste er die Welt, dabei brachte er ihr unterrichtete er sie zudem im Schwertkampf. Er sah es als die Gelegenheit an ihr zu helfen, nachdem sie ihn motiviert hatte nicht alles zu beenden. Miteinander bereisten sie das Festland, doch nach einiger Zeit verschwand sie plötzlich als sie in Vengard waren.
    Dafür konnte er keine Erklärung finden, er wollte es wohl auch nicht verstehen.


    Kapitel 12: Der Glauben des Einzelnen und der Gemeinschaft
    Schließlich zog es ihn aber wieder nach Al Shedim und dort näherte er sich wieder der Gemeinschaft an. Sein Leben verlief ruhig und schien sich zu bessern. Als die Nomaden und Wassermagier das Fest der Vereinigung feierten, wurde er sogar zum Adepten des Wassers erhoben. Anschließend begab er sich wieder auf eine längere Reise.
    Diesesmal wollte er seinen eigenen Glauben an Adanos finden, den, seiner Meinung nach, jeder neben dem gemeinschaftlichen Glauben haben sollte.
    Dabei war Silden sein erstes Ziel. Dort bekam er eine schwere Krankheit und wurde von zwei Druiden aufgenommen. Einer war ihm aus gemeinsamer Zeit in den Tempelanlagen von Jharkendar bekannt. Dieser begleitete ihn auch bis vor die Tore Farings. Die erneute Konfrontation mit der eigenen Vergangenheit in dieser Stadt sollte ein weiterer Schritt zum eigenen Glauben sein.

    Kapitel 13: Erneut verlassen
    Dort traf er auf seinen guten Freund Aurelion, doch dieser war inzwischen tief gesunken. Nachdem er seinem Freund geholfen hatte, begann er eine Schildlehre bei diesem. In den folgenden Tagen reisten sie wieder nach Bakaresh, um am Maskenball des Kastells teilzunehmen. Als dieses Fest jedoch beendet war, fand Lasseko seinen Lehrmeister nicht wieder. Anschließend wanderte er nach Norden und fand in Vengard einen neuen Lehrmeister, der ihm weitere Techniken beibringen sollte.
    Noch während der Lehre sollten sich die Wege von Lehrmeister und Schüler allerdings schon wieder trennen.


    Kapitel 14: Abschied vom Festland
    Eines Nachts sah er vor seinem geistigen Auge seine Vergangenheit, seine Familie und spürte, was ihm wirklich wichtig war. Ebenso, was ihn nicht länger interessierte. So zog er an den Ort, den er in seinem Traum sah, das Dorf an der Küste. In Lago nahm er sich eines Abends ein kleines Boot und verließ das Dorf, Varant und den ganzen Kontinent. Sein Ziel waren die südlichen Insel, ob er dort ankam, blieb nur zu hoffen.


    Besondere Freunde:

    Golsir
    Seine Bekanntschaft machte er bereits als Bürger in Khorinis und ihre Wege trennten sich bald, als Lasseko dem Bund des Wassers, Golsir sich aber der Garde anschloss, aber ihre Freundschaft blieb bestehen. In großer Schuld steht er bei seinem Freund, da ihn dieser vor dem wahrscheinlich sicheren Tod rettete, als er die Bürgschaft übernahm, während Lasseko als Orksöldner im Kerker in Vengard saß.
    Wenig später wollte Lasseko in einem seltsamen Wahn Silden anzünden, doch der Ritter hinderte ihn daran und rettete ihn wohl erneut vor dem Tod.
    Nur selten sehen sie einander, doch sie sind Freunde.


    Aurelion
    Diesen jungen Mann traf er auf dem Marktplatz von Bakaresh, denn dieser hatte ihn gesucht und um eine Jagdlehre gebeten. Lasseko willigte ein und während der Ausbildung freundeten sie sich bereits miteinander an. Wenige Tage darauf lernten sie beide den einhändigen Kampf, bevor sie dann gemeinsam durch die Wüste zogen. Von Nomaden gefangen genommen, gewährte man ihnen die Möglichkeit im großen Wüstenturnier um ihre Freiheit zu kämpfen, doch beide verloren, konnten nur durch einen hinterlistigen Trick fliehen und zogen, auch aus Schmach der Niederlage, in den Norden, nach Faring, dem Hauptsitz der Orks.
    Dort angekommen musste Aurelion in der Mine arbeiten, doch Lasseko durfte in der Arena kämpfen und folgte seiner Bestimmung. Mit den Wochen hatte sich auch Aurelion mehr Ansehen erarbeitet, wurde später Aufseher der Sklaven.
    Gemeinsam erkundeten sie bereits eine ferne Insel und entschieden mit einen Krieg der Götter, doch nachdem Lasseko in der Zelle von Vengard saß, brach der Kontakt fast ab.
    Von Bakaresh aus, sie waren gemeinsam dort, wurden sie gemeinsam nach Dyhart teleportiert, wo sie erneut zusammen wanderten. Ebenso magisch war irgendwann ihre Rückkehr nach Bakaresh.
    Mit seiner Freundin wollte Aurelion nach Faring zurück, was Lasseko nicht verstehen wollte, aber er akzeptierte es. Seither haben sie nicht mehr voneinander gesehen oder gehört.
    Email-Adresse: lasseko91@web.de
    ICQ: 472-044-454
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    Geändert von Lasseko (18.05.2010 um 21:33 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12
    Schwertmeister Avatar von Paolo
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    Guck ma genau dort wohn ich, nein etwas weiter links, ja fast, ja genau da siehste mich? Ich winke dir gerade zu^^
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    Paolo ist offline
    Charaktername: Paolo
    Alter: 18(zu beginn des rpgs) nun ist er 20 Winter alt
    Beruf: Barbier
    Waffe: Breitschwert
    Kleidung: zur Zeit nur normale Kleidung
    Eigenschaften: feilscht nicht, wissensbegierig, lernfähig, Alkoholiker, gierig, spontan
    Aussehen: Paolo ist 1,75 cm groß hat lange weißblonde Haare, normale Statur.
    Skills: (1/2)
    Einhand by Trilo gelernt & von Ryu geprüft


    Vorgeschichte:
    Paolo ist ein Sohn von einem, der mit reichsten Händler Myrthanas gewesen, aber als der Krieg zwischen den Orks und den Menschen ausgebrochen ist, entschloss sich der junge Mann nach Khorinis zu gehen um dort sein Glück zufinden und ein anständiges Leben zuführen.

    In seiner Kindheit hat ihm der Vater schon sehr früh beigebracht nicht zu feilschen, aber auch seinen Kunden ein guten und vor allen Dingen einen bezahlbaren Preis anzubieten. Mit 10 Jahren hatter schon seinen eigenen Stand auf dem Marktplatz einer Stadt und verdiente auch schon sein eigenes Geld, so konnte sich der Bursche mehr leisten als andere Kinder in seinem Alter.

    Dann als Paolo seinen 18. Geburtstag feierte wurde ihm eine Nachricht über bracht das er in die Armee des Königs eintretten soll um im Kampf gegen die Orks zu helfen. Dies gefiel ihm natürlich überhaupt nicht den der Händler wollte noch gerne was vom seinem Leben haben und beschloss etwas.
    Der Bursche hörte davon das die Paladine nach Khorins fahren wollen um dort unterstüzung zu leisten, da sich dort auch Orks aufhielten und so beschloss der junge Mann sich aufs Schiff zu schleichen in der Nacht um so den Krieg mit den Orks zu um gehen.

    Am nächsten Abend setzte der Händler sein Vorhaben um und schlich sich aufs Schiff. Er wunderte sich das dieses pracht volle Schiff nicht bewacht wird und ging so in den Lagerraum dieses Schiffes und versteckte sich.
    Früh Morgens als Paolo aufwachte, bemerkte das sich dass Schiff bewegt und freute sich endlich von Myrthana weg zu sein.
    Doch dann wurde der junge Mann von einem Schiffsjungen bemerkt und wurde aufs Deck geholt.
    Hier hat er erstmal richtig Ärger gekriegt und wurde mit nach Khorinis genommen, da es ja eh nischts brachte kurz vor der Hafenstadt um zu drehen.
    Und seitdem Tage an ist Paolo in Khorinis.


    Was danach passierte:
    Der junge Barbier treibte sich einige auf Khorinis rum, doch durch komische Zufälle kam er wieder auf dem Festland an. Dort treibte sich der junge Mann einige Zeit in Vengard herum. Er tratt den Rebellen bei und fand sich irgendwann wieder auf Khorinis wieder. Dort hatte man die Hafenstadt von den Orks befreit und so konnte er dort wieder einen Händlerstand auf bauen und jede Menge Gold verdienen.

    Dann kam der Tag wo er sich wieder auf die Heimkehr machte und mit einer Nussschale über das Meer schipperte. Dort verlor er seine Rüstung und auch anscheinend seinen Glauben an Innos. Ausgehungert und Verwarlost kam Paolo in Vengard an und wurde dem Hochverrat beschuldigt und das nur weil er seine Rüstung verloren hatte. Es kam Schlag auf Schlag und so fand sich der junge Mann im Kerker wieder. Der Galgen sollte sein Leben beenden, doch wurde er von einem guten Freudn frei gelassen und so flüchtete der Barbier Richtung Silden. Auf dem Weg dorthin lernte er einen jungen Mann namens Ornlu kennen. Schnell verstanden sich die Beiden. Nun verbrachte er ein paar Tage in Silden. Er schloss sich der Gemeinschaft der Waldläufer an und begann den Weg der Druiden zu beschreiten. Seine erste Magielehre lernte er bei der Druidin Noreia. Welche ihn zum Abschluss nach Khorinis entsandte. Dort sollte Paolo nach uralten Schriften der Priester Adanos suchen. Als er diese fand teleportierte er sich mittels seiner Magie wieder nach Silden. Dort angekommen erzählte der Pilger den kleinen und großen Leuten seine Geschichte. Ein paar Tage später machte er sich schon für die nächste Reise bereit, doch von dieser Reise sollte er nie wiederkehren.

    Ein Neues Kapitel beginnt:

    Lange wanderte der Barbier orientierungslos in der Gegend Myrthanas herum. Er schien etwas zu suchen, etwas was ihm mal von großer Bedeutung war, etwas was ihn spüren lies Macht zu besitzen, doch wo hatte Paolo das verloren? Wo sollte er es finden? In seinem Kopf herrschte Dunkelheit. Der junge Barbier konnte sich an nichts mehr erinnern außer an das Fischerdorf Silden.
    Er macht sich auf den Weg dorthin und musste schreckliches feststellen. Die Stadt wurde von dem schwarzen Tod heimgesucht. Menschen erkrankten daran, wurden in Heilerzelte gesteckt udn diese wurden mit Palisaden versehen, damit niemand mehr heraus kommt wurden Wachen draußen aufgestellt. Paolo sah es als seine Pflicht als Barbier an diesen Menschen zu helfen und so arbeitete er ein paar Tage in diesen Zelten. Hier lernte der junge Mann, eine bezaubernde Brünette Frau namens Cècilia kennen, welche später auch an der Pest erkrankte. Nun machte sich der Blonde es sich als Aufgabe diese junge Frau und auch die anderen Menschen zu retten, ein Heilmittel zufinden. Mit nur einer kleinen Notiz machte er sich auf den Weg in die Wüste. Ob er dort ein Heilmittel oder vielleicht auch den sicheren Tod finden wird weiß keiner, außer er selbst...


    E-mail addy: jakobitz@freenet.de


    Im Rpg getroffene Leute:

    Antgar, Ornlu, Ryu Hayabusa, Griffin, Miracoli, Cècilia, Gwydion uvm.






    zugelassen
    Geändert von Paolo (16.11.2010 um 13:58 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13
    Schwertmeister Avatar von Ic'Shak
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    Ic'Shak ist offline
    Name

    N'Chir Ic'Shak


    Bedeutung

    Chir - Die innere Eintracht
    Ni - Nein, Nicht, Verneinung

    N'Chir - "Ni" wird vor Wörtern, dessen Bedeutung es verneint, zu einem "N" abgekürzt, das verneinte Wort wird nach einem Apostroph einfach angehängt. N'Chir steht für die innere Zwietracht, die innere Spaltung.

    Ic - Das andere. Ein Ic ist ein Außenseiter, jemand, der nicht dem üblichen Erscheinungsbild, der üblichen Einstellung oder den üblichen Verhaltensweisen entspricht.
    Shak - Die Knochenjäger. Der Name des Clans Ics, somit auch seiner Familie. Er nahm den Namen mit dem Eintritt in den Clan an.

    N'Chir Ic'Shak steht für die innere Spaltung im Außenseiter, der den Knochenjägern angehört.

    Alter

    18 Sommer


    Clan

    Shak-Clan


    Rang



    Skills [7/10]

    • Einhand I [By NPC]
    • Einhand II [By NPC]
    • Illusionsmagie I+ [By Tosh'ka'rok]
    • Illusionsmagie II+ [By Tok`schok]
    • Heilung I [By Ceron]
    • Heilung II [By Ceron]
    • Jäger [By Nug Na Shak/By Doing]


    Waffe

    -


    Rüstung

    Eine weiße Robe der Geisterbeschwörer ziert den Körper des Shaks, an seinem rechten Arm kann man drei lederne Bänder sehen, die alle drei in jeweils einer eisernen Niete zusammenlaufen.


    Inventar

    • Eine kleine, lederne Tasche, gefüllt mit Sumpfkraut
    • Das Medaillon des Gar'Zing


    Eigenschaften

    Die Eigenschaften dieses Orkes sind besonders schwierig zu beschreiben - schließlich sind es eigentlich zwei Orks in einem Orkkörper. Wollen wir mit Ic beginnen, der dominierenden Persönlichkeit. Ic ist ein zielstrebiger und machtgieriger Mann, der vor nicht vielen Sachen zurückschreckt, um sich mehr Macht zu verschaffen. Sein Äußeres wirft ihm leider Steine in den Weg, doch seine Zielstrebigkeit lässt ihn über das hinwegsehen. Wenn er alleine ist, gibt sich Ic seiner einzigen Leidenschaft hin, die er neben dem Clan mit N'Chir teilt: Sumpfkraut. Eine unbezwingbare Sucht für ihn. Zudem hat es diese Persönlichkeit geschafft, die plötzlichen Sinneswandel zu N'Chir zu unterdrücken. Vollständig allerdings nicht...
    Nun mehr zu N'Chir, den man wohl eher als dumm bezeichnen kann, ebenso vergesslich. Die Stotteranfälle, die Ic nun ebenso gut unterdrücken kann, erschweren N'Chir das Reden äusserst stark. Aber diese Persönlichkeit ist äußerst anhänglich, jeder Ork ist ein Freund, jedes Clansmitglied so etwas wie die wahre Liebe. Wenn er das eher weniger zeigt, kann er sich ohne Probleme mit jemandem anfreunden.


    Aussehen
    Ic hat eine durchschnittliche Orkgröße von circa 2.30 Metern. Seine Aschgraue Haut wird von seine gleichfarbigen, bis zu den Hüften gehenden Haaren und einem braunen Lendenschurz verdeckt. Einzig und allein die tiefroten Augen stechen hervor, wenn man den unscheinbaren Körper betrachtet. Manch ein Ork mochte sie sogar als hypnotisierend beschreiben, auch wenn N'Chir dies keinesfalls beabsichtigt.


    Vorgeschichte

    Um die Geschichte dieses Grünhäutlings zu verstehen, muss man wissen, dass er weder richtige Eltern noch Geschwister hatte. Wo er geboren wurde, weiß er nicht. Warum er zurückgelassen wurde, weiß er nicht. Wie er es geschafft hat, zu überleben weiß er nicht. Doch alles, was ihm wahrscheinlich sein Trieb zu überleben gegeben hat, hat ihm geholfen, in dieser Welt weiter zu existieren und sein Leben weiterzuführen. Der erste Moment in seinem Leben, der ihm bewusst im Gedächtnis liegt, ist, dass er, als noch kleiner und unausgewachsener Ork in den Sümpfen des Schläferlagers lebte und sich versteckte. Zu diesem Zeitpunkt sollte er in etwa acht Sommer gewesen sein. Die Blutfliegen und sogar die Sumpfhaie mieden ihn, was ihm zwar half, zu überleben, doch ihn in seiner absoluten Einsamkeit noch mehr verkümmern ließ. Nur selten hatte er gesprochen und diese Worte, die da seinen Mund verließen, konnte nur er verstehen.

    So lebte er, bis er ausgewachsen und kräftig geworden war. Fünfzehn Sommer weilte er nun schon in der Barriere. Schon lange war es her, dass er seinen Sumpf verlassen hatte und die Welt um sich herum erkundet hatte. Der Orkfriedhof war ihm ein lieber Ort geworden, dort hatte er auch einige seiner Rasse gefunden. Ein Elitekrieger hatte sich sogar dazu erbarmt, ihm den Umgang mit dem Einhänder zu lehren. Von ihm hatte er eine Übungsaxt bekommen, die er immer noch mit sich führt, doch zu viel zu gebrauchen ist sie nicht mehr. Stumpf und brüchig sollte eben keine Waffe sein.
    So viel Zeit N’Chir Ic auch in den Weiten der Barriere verbrachte, es zog ihn jeden Tag in seinen Sumpf zurück. Denn dort hatte er etwas gefunden, was ihn schon lange, lange geistig am Leben hielt. Es war das Sumpfkraut. Mit der Zeit musste er schon mehrere Pflanzen auf einmal essen, um eine Wirkung zu spüren, doch wenn sie einmal da war, war N’Chir der glücklichste Ork auf Erden. Zumindest für den Moment.
    Denn dieser Übermäßige Konsum dieser Droge blieb natürlich nicht unbemerkt. Langsam schlich sich ein unbekanntes Wesen in den Körper des Orks, das er heute noch nicht genau zu identifizeren wusste. Doch er wusste, dass es Kontrolle über seinen Körper nahm. Der einsame Ork hatte eine zweite Persönlichkeit entwickelt, mit Namen Ic. Dieses Wesen war von scharfem Geiste und machtgierig wie es sonst nicht bekannt war. Wenn er nur den kleinsten Vorteil sah, konnte er alles tun, es konnte noch so grausam sein. Doch während dieser Bewohner des Orkkörpers immer klüger und besser wurde, verkümmerte der andere immer mehr. Sein Verstand ging zurück, seinen Körper konnte er nicht recht kontrollieren. Die Früchte des Drogenkonsums.

    Dann passierte etwas unglaublich schreckliches für N’Chir Ic. Durch welche Umstände auch immer brach die magische Barriere zusammen und ehe er sich versah, war der Sumpf zu einer steinigen Landschaft geworden und massenhaft Orks hatten sich hier eingenistet. Nun wurde es immer schwerer und schwerer die Sumpfkrautpflanzen zu finden, doch selbst eine tagelange Suche hätte der Grünhäutling nicht unterlassen, wenn es um sein Kraut ging.

    So war es nun, dass er achtzehn Lenzen erreicht hatte und sein Leben hatte sich lange nicht mehr verändert. Noch immer strich er durch das Minental und suchte sich Fressen oder Sumpfkraut. Noch immer trug er zwei Persönlichkeiten in sich.


    Bekanntschaften im RPG
    • Tosh'ka'rok
    • Nug Na Shak (Cheffe)
    • Snak gra-Bura
    • Zwib'ack
    • Trach'kon Tar
    • DraconiZ
    • Smarian (my personal House-Sklave)
    • Hombre
    • Gar'Dal
    • Cyco
    • Uriliel
    • Marlock
    • Shagrásh
    • Ythra
    • NaShir
    • Inorel
    • Drakk (Todfeind)
    • Sir Scorpion
    • melford
    • Bratok
    • Asthan
    • Hirni
    • Ceron
    • Rude
    • Tuk-Tuk
    • Zasamalel
    • Petja
    • Shar'ok
    • Gorthoc
    • Angelina Del Rio
    • Tok`schok
    • Gorbag
    • Kronn
    • Snak-scha'na


    Karrierelaufbahn
    [Bild: rang3amc6.jpg]
    Vom 24.10.06 bis 03.12.06

    [Bild: rang4agn8.jpg]
    Vom 03.12.06 bis 28.12.06

    [Bild: rang4bbq7.jpg]
    Vom 28.12.06 bis 05.06.07

    [Bild: rang5buw4.jpg]
    Seit 05.06.07
    ICQ-Nummer: 195707250
    Skype: arachnas
    Xfire: thcflashedhempf



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    Geändert von Ic'Shak (31.10.2007 um 13:50 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14
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    Krypton der Dieb ist offline
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    Charakter-Alter: 19

    Beruf: Dieb

    Waffe: Dolch

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Eigenschaften: Er ist hilfsbereit und freut sich immer über neue Quests. Er will immer zu Gold kommen, und stielt deshalb auch manchmal etwas.

    Vorgeschichte: Als Krypton noch 14 Jahre alt war, geschah etwas Schlimmes. Krypton spielte gerade mit seinen Freunden, wobei er nicht immer ehrlich war. Seine Eltern kamen von einem Spaziergang nach Hause, als zwei Straßenräuber aus dem Dickicht stürmten und sich auf die beiden Heimkehrenden stürzten. Krypton wollte noch versuchen ihnen irgendwie zu helfen, doch die Räuber waren schnell wieder verschwunden. Sie hinterließen nur zwei blutige Leichen. Für Krypton war das der schlimmste Tag in seinem Leben. Er hatte keine Verwandten irgendwo anders oder zumindest wusste er nichts von ihnen. Also blieb er da, wo er war und ernährte sich von Sachen, die er anderen Leuten gestohlen hatte. Aber irgendwann dachte er sich, dass er so nicht weiterleben konnte. Ihm fehlte einfach die Herausforderungen, die er vor allem als Dieb, brauchte. Also entschloss er sich mit dem Schiff nach Khorinis, der größten Insel in der Nähe, zu fahren, um dort ein neues Leben zu beginnen.

    Email-Adresse: hundekoenig7@gmx.at



    mach hinter Doppelpunkten eine Leerstelle, dann setzt die Software das auch nicht in Smilies um




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  15. Beiträge anzeigen #15
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    Triella Aerin ist offline
    [Bild: Portrait.jpg]
    [Bild: skills04.jpg]




    [Bild: header1.jpg]
    ___.Alter: 34
    ..-Größe: 176cm
    Gewicht: 64kg
    __.-Gilde: Das Wüstenvolk Adanos'
    __..Rang: Wüstenräuberin (Stufe 3)

    [Bild: v.jpg]iele würden sagen, dass Triella nicht gerade vor überschwänglicher Freude sprüht, man könnte fast sagen, dass ihre Trauer fast ebenso tief ist, wie ihre blassen, fast farblosen Augen. Ihr Körper hingegen wirkt ausgezehrt, nicht unterernährt, aber von den Lasten ihrer Vergangenheit gezeichnet. Ebenso hat ihre Kleidung bestimmt schon bessere Zeiten gesehen, ist das Kleid, welches ihren Körper bedeckt, kaum noch als ein solches zu bezeichnen. Auch wenn der Ausdruck dem vielleicht nicht ganz gerecht wird, ist es nur noch ein Haufen Lumpen, höchstens durch Staub und Dreck in grünliches Braun gefärbt.

    [Bild: d.jpg]as änderte sich schlagartig, als sie wieder den Boden ihrer Heimat unter ihren Füßen spüren konnte. Getrennt von ihrer Heimat, ihrem Leben, war es beinahe schon so gewesen, als wäre etwas in ihr gestorben, von dem Zeitpunkt ihrer Landung jedoch, sprudelte das Leben nur so in dem "Mädchen". Zurück in der Heimat, wiedervereint mit den Ihrigen, musste sie jedoch feststellen, dass keiner der Nomaden auch nur jemals von ihr gehört hatte, was sie zwar sehr bedrückte, aber auch durchaus verstand, nachdem sie bereits als kleines Kind bereits verschleppt und in die Sklaverei gezwungen worden war.




    [Bild: header2.jpg]
    [Bild: d.jpg]ie ewig weiten Wüsten Varants waren der Ort, an dem ein kleines Mädchen das Licht dieser Welt erblickte. Als Tochter eines Stammesführers der Nomaden und einer Magierin im Dienste Adanos', wuchs Triella als wahres Kind der Wüste auf, wohlbehütet unter Ihresgleichen.
    ...
    [Bild: m.jpg]itten in der Nacht kamen sie, wie feige Diebe und schlachteten alle ab, die ihre Heimat zu verteidigen suchten. Niemand überlebte diese Nacht, keiner der Krieger, ebenso wenig wie Triellas Eltern Aiola und Tjeron, die mit ihren letzten verzweifelten Blicken mitansehen mussten, wie die Assassinen ihre Kinder, unter ihnen auch Triella, niederschlugen und in Ketten legten. Bis das Mädchen letztlich wieder das Bewusstsein erlangte, fand sie sich in einem Käfig vor, inmitten des Sklavenmarktes von Mora Sul.
    ...
    [Bild: g.jpg]enüsslich trieb sie ihren Dolch in die Brust des Mannes, noch während sie im Bett lagen, wobei das Gefühl, als die Waffe in seinen Oberkörper eindrang, sie zum ersten Mal wieder spüren ließ, wieviel Leben noch in ihrem Körper steckte. Bis der Morgen anbrach verließ sie nicht seine Seite und verharrte auf dem Boden sitzend neben dem Bett, bis beim ersten Sonnenlicht die Wachen in den Raum traten und sie so vorfanden, mit einem erleichtertem Lächeln im Gesicht.

    [Bild: z.jpg]weifellos schuldig, viel mehr als zu jenen Zeiten überhaupt nötig war, brauchte das Gericht noch nicht einmal zehn Minuten um ihre Strafe festzulegen, die für sie, ebenso wie für alle anderen Verbrecher, nur eine sein konnte: Strafarbeit in den Minen von Khorinis. Schon seit dem Moment von Triellas Festnahme, bis man sie schließlich in die Tiefe durch die magischen Kuppel warf, hatte jedoch niemand verstehen können, weshalb sie dabei so überglücklich ausgesehen hatte.
    ...
    [Bild: d.jpg]ie "Gitterstäbe" waren gefallen, die Barriere verschwunden, doch so wie viele der früheren Insaßen das Weite suchten, so fielen die Orks über die Lande her. Triella, die einst wegen ihrer Taten in dem magischen Gefängnis hatte büßen müssen, brauchte Ewigkeiten um das Tal hinter sich zu lassen, um vielleicht doch noch einmal ihre Heimat wieder zu sehen.




    [Bild: header3.jpg]
    [Bild: v.jpg]iel ist nicht bekannt über jene Frau, die eines Tages einfach so vor den Mauern von Khorinis aufgetaucht war und auch seit ihrem ersten Kontakt mit den Stadtwachen kaum ein Wort gesprochen, geschweige denn überhaupt Augenkontakt gesucht hätte. Bestimmt konnte niemand der dort umherwandelnden Bewohner ihrem Gesicht auch nur entfernt einen Namen zuordnen und dennoch schienen ihr die Gassen und Straßen in keinem Falle fremd zu sein. Zumindest ließen ihre Blicke keine Befremdlichkeit erkennen, auch wenn es wohlgemerkt ebenso keine Wiedersehensfreude war.

    [Bild: e.jpg]s dauerte nicht lange und Triella bemerkte, dass sie hier bestimmt keine Antwort auf ihre Fragen finden würde, weshalb sie sich aufmachte, jenen Ort aufzusuchen, der ihrer Heimat vielleicht noch am ehesten gerecht wurde. Aber selbst an diesem Ort, den das alte Volk einst Jharkendar genannt hatte, sollte sie ihr Schicksal nicht finden.

    [Bild: a.jpg]n diesem Ort entwickelte Triella allerdings eine ihrer unliebsameren Eigenschaften, nämlich ihren unablässigen Hass gegenüber Schafen. Ein einziges "Mäh" genügt bereits, um in ihr sämtliche Muskeln zu verkrampfen und Zähne knirschen zu lassen und es grenzt schon an ein Wunder, dass sie diese knuddeligen Tierchen nicht stranguliert.

    [Bild: s.jpg]chließlich kam der Moment, da sie auch diesen Ort verlassen musste, war ihr das Übel scheinbar aus den Tiefen des Minentals gefolgt. Die herannahende Armee der Orks zwang die sonst friedliebenden Menschen dazu, ihr Zuhause aufzugeben und hinaus aufs Meer, in die Ungewissheit zu segeln.

    [Bild: a.jpg]uf der Überfahrt zum Festland musste Triella feststellen, dass sie noch nichtmal einen Tropfen Alkohol verträgt, als sie nämlich einen ganzen Humpen warmen Grog unwissenderweise fast in einem Zug leerte. Man muss nicht mehr dazu sagen, als dass sie bestimmt die Attraktion dieses Abends an Bord war...

    [Bild: k.jpg]aum das Festland betreten, dauerte es nicht lange, bis sie auf die Ortsansässigen trafen; Triella hatte dabei das Vergnügen mit einem ganz speziellen Einheimischen. Auch wenn dieses Kamel stundenlang auf Triellas Fuß gestanden hatte, waren Beide seitdem so gut wie unzertrennlich, auf eine sehr zwiegespaltene Art und Weise.

    [Bild: n.jpg]ach den ersten feindsseligen Konfrontationen, erhielt Triella einen besonderen Auftrag. Die Nomaden, die sie alle so freundlich aufgenommen hatten, baten sie sich in einer nahe gelegenen Hochburg der Assassinen einzuschleichen, der Tempelstadt Bakaresh. Dort angekommen dauerte es nicht lange, bis ihre Aufmerksamkeit auf dieses große unheimliche Bauwerk nahe dem Gipfel des Berges gezogen wurde, dem Kastell der Schwarzmagier, welches scheinbar Tage zuvor einfach aus dem Nichts aufgetaucht war. Nach einigen unheimlichen Erfahrungen traf sie dort auf den Priester Nafolux, der ihr in monatelanger Schinderei den Umgang mit dem Bogen näher brachte.

    [Bild: n.jpg]achdem ihr ein Kamel, nach dem Angriff eines ganzen Rudels Schakale, ausgebüchst war, dauerte es ein geschlagenes halbes Jahr, bis sie wieder zurück nach Al Shedim fand. Viele Male hatte sie mit sich gerungen, ob sie ihre Suche nach dem verschollenen Petuh aufgeben sollte, doch immer bereits beim ersten Schritt in Richtung Heimat, hatten sie bei dem Gedanken an das arme Tier so dermaßen starke Schuldgefühle geplagt, dass sie gar nicht anders konnte, als ihre Suche fortzusetzen, bis ihre Anstrengungen nahe einer Nomadenhöhle schließlich belohnt wurden.

    [Bild: a.jpg]ll die Anstrengung schien sich schließlich doch bezahlt zu machen. Nachdem Petuh sie all die Monate kaum zu Ruhe hatte kommen lassen, fand sich schließlich ein Käufer für den stolzen Hengst. Nachdem sich die Wirtin Anne Bonny für ihn verbürgt hatte, versprach Maris ihr im Austausch einen außerordentlich gut gefertigten Bogen von seiner Reise in den Norden des Landes mitzubringen.




    [Bild: header4.jpg]
    Mit der Kunst der Alchemie war es möglich, Leute umzubringen, ohne dass die wussten, was mit ihnen geschah. Hätte er es gewollt, wäre Triella jetzt tollwütig, schwachsinnig, bewusstlos oder gar tot. - James Bond bei einer kleinen Trankverkostung.
    Sowas aber auch. Pitschnass, wie konnte es anders sein, lag dort Triella und fuchtelte mit ihren Armen und Beinen hin und her. "Eine verrückte Frau", dachte sich Hârkon.
    "Schmeckt sogar gut" meinte sie, worauf sich James ein "Ihr allerdings weniger", das auf den Geschmack ihres noch in der Luft liegenden Morgenessens bezogen war, verkneifen konnte.
    Triella war schon jemand seltsames, dachte sich Hârkon. Sie war unberechenbar als Barbierin, unberechenbar in Trunkenheit und unberechenbar, was ihre Heimat anging.





    [Bild: header5.jpg]
    Mail: triella@mrmilti.at
    ICQ: 465300029


    [Bild: char1.jpg] MrMilti - Wassermagier
    [Bild: char4.jpg] Corinna - einzelgängerische Pilgerin
    [Bild: char5.jpg] Triella Aerin - Wegelagerin des Wüstenvolkes

    [Bild: char2.jpg] Serena - Priesterin der dunklen Mächte
    [Bild: char3.jpg] Lok' Na Shak - Schamane der Orkhorde

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    Geändert von Triella Aerin (16.12.2007 um 20:17 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16
    Waldläufer Avatar von Bragir
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    Ich wandere auf den pfaden des schicksales, einsam folge ich dem weg der Bestimmung
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    Bragir ist offline

    X Kokytos: Vorstellungen der entgültig toten Charaktere

    Bragir

    Charakter-Alter:
    30

    Beruf:
    keiner

    Waffe:
    Nachtschatten

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung und Umhang

    Eigenschaften:
    +ist immer ernst
    +ist ein guter Kämpfer
    +kann gut mit dem Schwert umgehen

    -neigt dazu Brutal zu reagieren
    -Trinkt gerne


    Vorgeschichte:
    Bragir stammt aus dem kalten Nordmar er wuchs beim Wolfsclan auf.Er wurde in seinem Dorf schmied allerdings nur die einfachsten grundlagen Bragir weiß nur wie man mit der esse umgeht, dies lernte er damals von einem guten freund, der mitlerweile gefallen ist.Nach dem tot seines Freundes zog Bragir aus um die Welt zu Entdecken doch, er fand in Myrtana nur Tot und Zerstörung so musste er das kämpfen lernen.Als Bragir eines tages durch den Wald lief auf der suche Nach einer Rebellen basis von der er Gehört hatte hörte er plötzlich Kampfgeräusche.Als er an dem nächsten Baum vorbei lief Sah er einen Rebellen gegen 3 orks Kämpfen Bragir Nahm Seinen kleinen schmiede hammer den er noch hatte und und schlug ihm den ork gegen den schädel.Er traff den ork genau an den hinterkopf der mit einem schrei zu Boden ging.Diese Verwirrung nutzte Der rebell und erschlug mit seinem Schwert einen Weiteren ork Doch nun drehte sich der dritte und bragir bekam den griff seiner Klinge Gegen Die schläfe.Als Bragir irgendwan in einem steinernen raum aufwachte und sich Aufsetzte Sagte plötzlich eine stimme Danke.Ich bin Ramon Sagte Der Rebell in dem Raum Du hast mich Gerettet Du bist hier in reddock.So kam Bragir nach Reddock und konnte sich ein kleines schiff Organisieren das ihn nach Khorinis bringen kann dort will er Kämpfen und Schmieden Lernen und eines tages wieder nach Nordmar gehen.

    Email-Adresse
    Kurmaresch@haefft.de

    Regeln gelesen
    ja


    zugelassen
    Geändert von Bragir (06.03.2007 um 19:04 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17
    Lehrling Avatar von Selene
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    Selene ist offline
    Charakter-Name: Selene


    Charakter-Alter: 17


    Beruf: ---


    Einstellung: Für die Rebellen


    Gilde: Die Gilde Innos'


    Rang: Anwärterin (Im Rpg Bürgerin)


    Waffe: ---


    Kleidung: Nur ein Kleid normales Kleid.


    Eigenschaften:
    ~Intelligent
    ~meistens gut gelaunt
    ~etwas nachtragend
    ~hilfbereit
    ~freundlich


    Aussehen:
    Selene hat blondes, mittellanges Haar, welches sie meist offen trägt und ist etwa 1,67 m groß.



    Geschichte:
    Ein Geräusch erklag, was sich stark nach einem Donnern anhörte, doch tatsächlich war das Geräusch von einem riesigen Stein, der die Burg „Castellana“ erschüttern ließ. Eine riesige Armee Orks belagerte eben diese Burg, unter ihnen war die höchste Elite, die sie zu bieten hatten. Es war aussichtslos, das Heer von Fernando de la Cruz war von der eigentlichen Stadt zu dieser Festung geflüchtet, welche die einzige war, die noch nicht von Orks besetzt war. So sollte er also sein Ende finden. Niemand würde sich je an seinen Namen erinnern, wenn man ihn überhaupt je gekannt hatte. Die Menschen weiter nördlich vom Ende Gorthars’ hatten wahrscheinlich noch nie von ihm gehört. Doch das zählte nun nicht. Das einzige, was er tun konnte, war, das Leben seiner noch nicht geborenen Tochter zu retten.
    „Flieh! Ich halte hier so gut es geht die Stellung, um sie von dir abzulenken! Nimm meine besten Männer mit!“ sagte er zu seiner Frau, Elena de la Cruz.
    „Fernando…“
    „Flieh!“
    Fünf Paladine packten Elena und führten sie weg. Fernando klappte das Visier seines Helms herunter, zog sein Schwert und rannte den Orks entgegen. Im Rennen schlug er einem der Grünhäute den Kopf ab und rammte sein Schwert in den nächsten, stinkenden Körper. Doch er wusste, dass dies seine letzte Schlacht war, denn er kämpfte mit eintausend Mann gegen zehntausend Orks.
    „Ein letztes Mal kämpfen wir hier, für Ruhm und Ehre! Und für Innos!“ schrie er in die Reihen seiner Männer. Da traf ihn ein Pfeil in die Brust. Er rannte auf den nächsten Ork zu und rammte ihm das Schwert in den Bauch. Er zog es in einer Drehung wieder heraus, mit deren Schwung er den nächsten köpfte. Da traf ihn ein weiterer Pfeil in den Hals und er sackte auf den Boden. Noch ein Mal richtete er sich auf und tötete einen weiteren Ork, bevor er für immer liegen blieb.
    Elena wollte dableiben und mit ihrem Mann sterben, aber die fünf besten Paladine ihres Reiches trugen sie fort – immer tiefer in die Festung hinein, bis sie bei einem Tunnel ankamen. Nun lief sie selber, da sie merkte, dass es keinen Sinn machte, Widerstand zu leisten. Die Paladine umkreisten sie und sie eilten den Tunnel entlang. Er führte durch ein Gebirge zu Westküste von Gorthar und war für solche Notlagen erbaut worden. Immer weiter liefen sie, bis die Geräusche des Krieges schon längst verklangen waren und Fernando sicherlich schon tot war. Bei dem Gedanken kullerte Elena eine Träne über die Wange. Nach einiger Zeit, die Elena unendlich erschien, erreichten sie das Ende des Tunnels und plötzlich setzten die Wehen ungewöhnlich stark ein.
    „Mein Kind kommt. Meine Tochter wird geboren.“ Sagte sie und setzte sich auf einen Stein, der ideal zum Sitzen war. Ein paar Minuten später konnte sie bereits den Kopf ihrer Tochter sehen. Wie hübsch sie doch war. Aber sie würde wahrscheinlich nicht viel von ihrem Leben mitbekommen, denn plötzlich fühlte sie sich sehr schwach, und sie wusste, dass das in den meisten Fällen bedeutet, dass sie es nicht überleben würde.
    „Meine Königin, wie soll euer Kind heißen?“ fragte der Paladin, der bei der Geburt geholfen hatte.
    „Elena II. Elena de la Cruz.“

    Elena wachte auf. Sie war schweißgebadet und völlig erschöpft. Sie hatte mal wieder vom Tod ihrer Eltern und ihrer Geburt geträumt. Sie hatte die Geschichte ihrer Eltern von Brom erzählt bekommen, der ein Magier und Priester war.
    „Ich war damals auf einer meiner Reisen und sah eine Gruppe Paladine, die von Orks überwältigt wurden. Ich verdrängte die Orks mit einigen Zaubern und untersuchte die Gegend, als ich ein Bündel mit Tüchern fand, in dem du eingewickelt warst,“ hatte er immer erzählt, „Als ich diese Kette hier bei dir fand wusste ich sofort, wer du warst und was passiert war. Den Rest erzählte mir einer der wenigen Überlebenden der Schlacht.“
    Tatsächlich, Elena trug immer eine Kette bei sich, die einen Anhänger mit einem Wappen hatte, wo ein „C“ drauf war. Das „C“ stand wahrscheinlich für ihren Nachnamen, Cruz. Sie hatte ihr ganzes bisheriges Leben in dem Turm von Brom verbracht, der irgendwo in Gorthar, abseits von allen bewohnten Orten lag. Brom glaubte an alle Götter und diente ihnen allen als Priester, wie er das tat wusste Elena nicht. An manchen Tagen kam er nach Hause und verfluchte einen der dreien, doch bereits am nächsten Tag erzählte er, wie toll eben dieser Gott doch war. So sehr Elena den alten Magier mochte, sie wollte weg von all dem und ein neues Leben anfangen. Und wo konnte man dies besser als in Myrtana, dem Land, das niemals schläft?
    „Gut, dann nimm einige Goldmünzen für die Überfahrt und lebe wohl. Mögen alle drei Götter und alle Götter der Welt bei dir immer Gnade walten lassen und dich vor allen Gefahren schützen. Ich habe dich immer wie eine Tochter geliebt.“ Sagte Brom zum Abschied. Elena umarmte ihn sehr lange, verabschiedete sich dann und machte sich auf, irgendwo einen Hafen und ein Schiff zu finden. Schließlich erreichte sie die Ostküste von Gorthar und segelte von dort aus los zum Festland.

    [Bild: cruzuc8.jpg]
    Das Familienwappen der Cruzs'
    Email-Adresse: Marissa.rpg@gmx.de
    ICQ: 466-682-296

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    Geändert von Selene (15.01.2007 um 17:04 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18
    Veteran Avatar von Tylon
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    Tylon ist offline
    Charakter-Name
    Tylon

    Charakter-Alter
    17 (28.12.)

    Beruf
    Kartenzeichner

    Nahkampfwaffen:
    Zwei Schwerter (Blacksword), Nachtschatten.

    Fernkampfwaffen:
    Wurfmesser

    Aussehen:
    Der Junge Mann ist Ungefähr 1.75 Groß und hat Grüne Augen und Schwarzes Haar, dass sich Weiß Verfärbt hat. Seine Rüstung besteht aus einer alten Bauernkleidung, einem Blauenumhang, der etwas zerfetzt wurde, er hat den Umhang Bragirs ebenfalls an. Er hat Drei Gürtel an, ein Gürtel um seine Hose zu befestigen, die zwei anderen hängen Schief Rechts und Link nach unten.

    Erlernte Talente:
    Tylon hat bis jetzt nur die Grundlagen der Schwertkuns erlernt.
    Er beherrscht die Künste der Akrobatik.
    Bei Rhen erlernte er die Grundlagen des Speerkampfes.

    Eigenschaften

    Gute:
    Er kann sehr gut Karten zeichnen, spielt gerne mit seinem Schakal, erkundet gerne Fremde orte und ist nett den anderen gegenüber.

    Schlechte:
    Sagt selten Nein zu etwas, Verliert leicht die Geduld, und ist schnell Reizbar, seine Dunkle Seite übernimmt ab und zu die Kontrolle.

    Vorgeschichte

    Tylon wuchs in einem Dorf Nahe der Stadt Ardea auf. Er Lernte bei seinem Vater Die Schmiedekunst und half seinem Vater in der Schmiede. Tylon lernte auch mit den Menschen umzugehen und Betreute Meistens auch die Menschen in Tavernen und Gasthöfen. Tylon war Sechzehn als die Orks in sein Dorf Einmarschierten.
    Tylon schaffte es zu Fliehen. Was aus seinen Eltern wurde, wusste er nicht.
    Er wollte zu einem Schiff Fliehen das ihn von dem Festland wegbringen sollte. Leider Lief er gerade dem Falschen weg und Irrte Tage und Nächte durch Die Wälder von Myrthana. Tylon ernährte sich von Beeren und Waldfrüchten und Trank aus Bächen.
    Als er Eines Tages zu einem Baumfäller kam, der Gerade Unterwegs Nach Arda war, konnte er mitgehen und Nach Weiteren Tages Märschen erreichte er die Stadt. Ein Schiff war Unterwegs in die Hafenstadt Khorinis und Tylon schaffte es auf sie zu gelangen. Als das Schiff Losfuhr erreichten die Sturmtruppen der Orks die Stadt Arda.

    Viele Nächte war Tylon unterwegs. Er Überlebte Stürme, Krankheiten um endlich auf Khorinis anzukommen. Er Wollte sich hier Verstecken und eines Tages wen er Stärker war, zurück nach Myrthana um die Orks zu Bekämpfen und seine Eltern zu Finden, sollten sie noch am Leben sein…

    Was danach Geschah

    Auf Khorinis gab es Krieg und so musste das Schiff wenden. Sie fuhren in einem Sturm hinein und das Schiff sank. Tylon konnte sich retten und erwachte am Strand von Myrthana. Dort fand er eine kleine Schildkröte die er Aira nannte. Nachdem Tylon mit zwei Holzfällern nach Vengard kam traf er in der Wirtstube einen Jungen Adepten: Corwyn. Zusammen liefen sie nach Varant wo sie ein paar Normaden trafen. Sie liefen durch die Wüste und kamen dann endlich in Al Shedim an. Tylon wurde in ein kleines Zelt eingeteilt zusammen mit einem anderen Jungen Mann. Doch bald zog er aus. Tylon schloss sich dem Wüstenvolk an und erlernte die Schwertkunst Grundlagen. Er konnte gut zeichnen und wurde Kartenzeichner der Gilde. Er zog aus um die Welt zu erkunden. In Myrthana durchwanderte er mit einem Jäger das Land. Doch in Vengard verlor er sich selbst und wurde etwas Verrückt. Er flüchtete von Vengard. Nachdem er Bragir, seinen Freund wiedertraf wurde ihm Klar das er Stärker werden wollte. Ein Alter Mann fand ihn doch sein Dunkles Ich Tötete ihn.
    Als er weiter durch Myrthana zog traf er Jeff, seinen Freund auf dem Schiff. Jeff würde ihn eines Tages töten versprach der Alte Seeman und zog weiter.
    In der Wüste kämpfte er gegen sein Dunkles Ich und Gewann die Oberhand. Doch durch einen Shakal wurde er verwundet und war Knapp dem Tode. Er erwachte in Al Shedim und eröffnete seinen Kartenladen. Nun würde er die Schwertkunst weitererlenen und vielleicht würde er Bogenschießen erlenen.
    Nachdem Tylons Schildkröte gestorben war, trainierte er ein wenig seine Schwertkünste und fand ihn der Wüste einen kleinen Schakal den er aufnahm.
    Nach ein Paar Tagen wurde der Junge Mann von einem Mysteriösen Mann angegriffen, den er zuvor eine Karte abgezeichnet hatte und dann ein Gespräch zwischen ihm und seinem Herrn belauschte.
    Tylon wurde zum Wegelagerer befördert und konnte nun an Überfällen teilnehmen. Meist fragt er sich was aus Bragir Geschah.

    Eines Tages trafen sich Bragir und Tylon in Al Shedim wieder und Bragir wollte Tylon mit auf die letzte Reise nehmen. Bragir, Aris und Tylon liefen zum Pass um dort Bragir zu verabschieden. Er bekam von Bragir Nachtschatten geschenkt und wurde dadurch ein anderer Mensch.
    Zurück in Al Shedim kaufte er sich Zwei Schulterplatten und einen neuen Gürtel. Er hatte sich Total Verändert den er hatte den Umhang Bragirs genutzt um sein Gesicht Tief in einer Kapuze zu Verstecken. Seinen Mund hat er mit einem Blauen Tuch versteckt.

    Zusammen mit einer Gruppe Nomaden die auch aus Wassermagier bestand wollten sie eine Karawane überfallen.

    Er reiste mit Pheenix nach Nordmar um dort die Akrobatik zu erlernen. Die ganze Zeit hatte Tylons Schatten die Kontrolle. Er hatte sich extra gut gestellt um die Künste zu erlernen.

    Nach Wochen mit Pheenix erlernte der Kartenzeichner endlich die Künste der Akrobatik. Nun war er mit Bragir auf den weg nach Al Shedim.

    Durch ein Zufall entdeckten sie ein Portal wo auch Pheenix und andere Leute waren. Pheenix verschwand im Portal und Bragir stieß Tylon hinein. In einer anderen Wüste mussten sich die verstreuten Krieger erstmal wiederfinden. Nachdem Bragir, Rhen, Pheenix und Tylon sich getroffen hatte erweckte Pheenix einen Sanddämonen Armee. Bragir schlug Tylon k.o. und nahm ihn mit. Als der junge Mann erwachte lief er ein Stück mit und verzog sich dann wieder. Als er Pheenix wieder gefunden hatte zog er mit der Armee mit.

    In der Stadt floh er und nachdem er einen Mann getötet hatte musste er gegen Bragir Kämpfen. Bei diesem Kampf verlor er. Sein Gesicht zierrte nun eine Narbe. Nachdem er wieder zurück war wurde er stiller und redete kaum mit einem. Von einem Alten Mann bekam er eine Brosche doch wusste er nicht für was sie war. Er lehrte dem Schmied Harkón die Grundlagen der Akrobatik. Kurz darauf lernte er die junge Frau Azmaria kennen. Er hatte den Leichnam von Bragir gefunden und ihn in Al Shedim begraben. Seit desem Tag hatte Tylon seine Kapuze und sein Mundtuch abgelegt. In einem Kellergewölbe in den Ruinen fand er eine Karte die auf einem Tempel mit einem Heilbrunnen deutete. Dort wollte er eines Tages hin um diesen Brunnen zu finden und zu nutzen. Vielleicht würde es ihm sein Augenlicht wieder bringen.

    Quest

    Fluch des Sandes

    Freunde und Leute mit denen ich unterwegs war:
    Pheenix
    Jinne
    Ritley
    Nessa
    Xarih
    Pagane
    Lektis
    Réann
    Aris
    Corwyn
    Bragir
    Berat
    John
    Slim Shady
    Blackstar
    Rhen (du bist so hässlich xDD)
    Angrist
    Nicmaster
    Jester
    Azmaria
    Lobedan
    Sol

    Todfeinde:


    Email-Adresse
    Tylon171@freenet.de

    Regeln gelesen?
    ja



    zugelassen
    Geändert von Tylon (09.06.2007 um 09:53 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19
    Lehrling
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    Malus Darkblade ist offline
    Name:
    Malus Darkblade

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    -

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    gutmütig, bodenständig, entschlossen, mutig, lernfähig, abenteuerisch, ungeduldig

    Skills:
    [0/2]


    Aussehen und Besonderheiten:
    Malus Darkblade ist von hagerer, mittelgroßer Gestalt. Ihn kann man eher als schmächtig, denn als kräftig bezeichnen. Jedoch ist er ein guter Läufer und hat einiges an Ausdauer. Das Aufälligste, sind seine blau-grünen Augen, die unter den schwarzen, etwas dünneren Augenbrauen, hervorstechen. Sein Gesicht wirkt eine gewisse Weise fernöstlich, doch hat er immer noch die markanten, harten Wangenknochen myrtanischer Menschen. Sein pechschwarzes Haar hat er sich als Zopf hinten zusammen gebunden. An den Seiten ist es kurz geschoren, was ihm einen Eindruck eines Soldaten einbringt.

    Vorgeschichte:
    Über die Geburt des Jungen Malus Darkblade, ist so gut wie nichts bekannt. Man fand ihn an einem schönen Sonnenuntergang vor der Tür eines Bauern und seiner Frau, die nicht weit von Vengard wohnten. Gutmütig, wie das Bauernpaar war, nahmen sie das elternlose Kind zu sich und zogen es nach ihren Vorstellungen auf. Nur einen Namen gaben sie ihm nicht, da in dem Bündel aus dreckigen Leinen, in dem der Säugling lag, ein Fetzen Pergament war, auf dem ein Name stand. Malus Darkblade.

    So wuchs Malus ziemlich bäurisch und bodenständig auf. Den Tag über half er seinem Vater auf dem Feld, am Abend seiner Mutter bei Haus und Herd. Seine Eltern lehrten dem Jungen alles, was er für das Leben brauchte. War es nun, ein Feld zu bestellen oder für sich selbst zu sorgen. Als er 15 wurde, verließ der damalige Schafhirte den Hof, da er in den Städten mehr Arbeit und Abenteuer erhoffte. Man hörte nie wieder etwas von ihm, doch faszinierte es Malus Darkblade. So keimte der Wunsch nach Freiheit in ihm und wuchs mit dem Jungen heran.
    Oft kam er mit seinem Vater in die Hauptstadt des Reiches Myrtana und war von der Größe, dem Aufbau und den Menschen begeistert. Auch mit seinen Schafen war er oft an Orten, die schöner waren als jedes Gehöft. Bezaubernde Wälder oder ein ruhig dahinfließender Bach. Dies alles weckte in ihm einen Abenteuerdrang, doch war er noch an den Hof gebunden.
    Mit dem Alter verstärkte sich der Drang und jeder Tag auf dem Hof war eine Qual. Er wollte etwas erleben, nicht Schafe hüten.

    Eines Tages, als er schon seit 3 Jahren die Schafe hütete, hielt er es nicht mehr aus. Er unterbreitete seinen Eltern seinen sehnlichsten Wunsch.
    Er erwartete, das sie wütend oder traurig werden würden, doch dem war es nicht so. Sie willigten ein und am nächsten Morgen verließ Malus Darkblade mit einigen Haben den Hof und machte sich auf den Weg nach Vengard.

    Erstaccount: Taron


    zugelassen
    Geändert von Malus Darkblade (30.03.2007 um 18:28 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20
    Waldläufer Avatar von Reyden
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    Reyden ist offline
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    Reyden

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    Alter:
    25

    Aussehen:
    Schwarzes Haar, Braune Augen, 1.80 groß, Schlank, Muskulös, schaut schlecht gelaunt aus das er auch immer ist.

    Beruf:

    Waffe:
    Ein Beil, ein Jagdmesser und ein Schwert

    Rüstung:
    So ne Garde Rüstrung

    Eigenschaften:
    Reyden ist ein Mensch der kaum Lacht. Er denkt nur an sich selbst und hilft keinem. Wen er mal jemanden hilft, verlangt er gegenleistung. Der Mann kann sich gut aus Problemen rausreden. Hat meistens dumme sprüche parat und ist immer schlecht drauf.

    Vorgeschichte:
    Reyden lebte auf dem Festland in Myrthana sein Job
    Sklave, das war er schon immer gewesen. Mit Zehn Jahren fing alles an, als seine Mutter Starb und sein Vater ein Säufer wurde.

    13 Jahre diente er seinem Alten Vater auf dem Land mit ackerarbeit, hat er nicht gehorcht bekam er sofort eine aufs Maul.Er musste immer Arbeiten, freizeit gab es nie, selbst die Nacht wurde Täglich kürzer.

    Als er mit 23 von ein paar Banditen entführt wurde und nach Khorinis gebracht wurde war er dort ebenfalls ein Sklave. Er lebte Lange in den Wäldern mit Banditen zusammen. Dort diente er und musste die Beute schleppen oder Nachts auf das Lager aufpassen. Reyden hasste die Menschen und die Menschen Hassten ihn.

    Doch das schlimmste war es als die Orks die Banditen Töteten und Reyden als gefangener nahmen. Dort wurde er lange Gefoltert bis zu dem Tag an dem die Orks Khorinis angriffen.
    Lange diente er in Khorinis, den Orks doch nun würde ein neues Sklavenschiff losfahren und er würde diesmal dabei sein. Mit dem Ziel, kein Sklave der Orks zu sein sondern einer von ihnen. Er hatte von den Ork Söldnern gehört und würde sicher einer von ihnen werden.

    Was Geschah danach?

    Der Mann hatte sich auf dem Schiff der Orks wieder eingefunden und wurde ausversehen vom Schiffgeschmissen. Er erwachte auf einem Schiff in Vengard und zog dann durch die Stadt. Er schloss sich der Garde an und Lernte bei Trilo das Kämpfen mit dem Einhand Schwert.

    Reyden hat keinen richtigen wohnsitz. Er hat zwra ein Zimmer in der Taverne schläft aber meistens Hacke Dicht in einer Gasse ein. Er Schlägt gerne zu und hat auch schon den einen oder anderen Dieb in den Knats gebracht. Er streitet sich gerne mit Trilo lies das aber nachdem der Ausgeflippt ist und einen auf Dämon machte. Nachdem seine Freundin fast vergewaltigt wurde und er das Schwein in ein Haus warf brannte dieses fast, mit Reyden ab.
    Doch Trilo konnte ihn rausholen und Reyden suchte den Typen der seien Freundin Vergewaltigen wollte.
    Nachdem er ihn im Gefängnis zusammengeschlagen hatte und gedroht hatte das er Sterben würde hoffte er das diue Banditen nun mehr Respekt vor ihm hatten.

    Za von Tylon
    ICQ: 267-577-904



    zugelassen
    Geändert von Reyden (04.04.2007 um 10:29 Uhr)

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