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  1. #1 Reply With Quote

    Piranha-Bytes
    Orkze's Avatar
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    Feb 2007
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    Österreich
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    220
    Hallo und Willkommen zum „Community Tutorial #1 - Texturenerstellung“.

    Ralf bat mich, euch einmal die Arbeit an den Texturen ausführlich zu erläutern und zu veranschaulichen.

    Texturenerstellung ist in jedem Studio ein wichtiger Teil, da sie massiv zum Look and Feel des Spieles beiträgt. Die Methoden sind jedoch oft sehr unterschiedlich. Manche Studios vertrauen auf rein-abfotografiertes Material (z.B. Max Payne 1), andere setzen wieder auf komplett Handgemaltes (z.B. Die Siedler). Was uns betrifft, so setzen wir auf ein gesundes Mittelmaß.
    Weiters wurde von uns eine Farbpalette festgelegt, nach welcher wir uns richten um mit den Farbtönen die wir benutzen, ein möglichst schönes und stimmiges Gesammtbild zu erschaffen.

    [Bild: 71s.jpg]
    Hier sieht man einen Teil der Palette, die aber bei weitem nicht alles umfasst.
    Die größeren Objekte/Gebäude/Flächen müssen dieser Vorlage entsprechen.

    Wie beginne ich nun die Arbeit?
    Ich suche mir aus einer Texturdatenbank, diversen Urlaubsfotos, Ralf's Rechner... möglichst viele Bilder, mit dem entsprechendem Material. In diesem Fall möchte ich eine rostende Eisenoberfläche erstellen.Habe ich genug zusammengetragen mache ich mich ans Werk und suche mir die am besten passende aus. Manchmal hat man nicht das Glück sofort etwas zu finden und muss sich aus Teilen mehrerer Texturen eine eigene zusammenbauen.

    [Bild: 72s.jpg]
    Hier sieht man einen kleinen Ausschnitt der gigantischen Grafiksammlung auf Ralf's PC.

    Für Texturen ist es wichtig die Bildgröße in einer „power of 2“ zu halten. Also in Auflösungen von 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32.... in diesem Fall 1024x1024. Wer sich etwas mit Computer auskennt erkennt rasch das es sich hier um Bit-Zahlen handelt, aber das nur am Rande.

    Die von mir ausgesuchte Textur ist leider etwas kleiner, also wird sie so oft kopiert, bis sie den Platz ausfüllt. (Nicht skalieren! Dabei geht Bildschärfe verloren.)
    Mithilfe der nützlich Photoshop Tools „Clone Stamp/Stempel“ und „Healing/Heilpinsel“kann man die Kanten schnell und einfach angleichen.

    [Bild: 73s.jpg]
    Das „Clone Stamp“ Tool macht nicht anderes als Bildinformation von einem anderen Punkt des Bildes,
    mithilfe des Pinsels, zu kopieren, während das „Healing Brush“ Tool dasselbe tut,
    nur in abgeschwächter und verschmelzender Form.

    Da die Texturen „tileable“ sein müssen, also für sich selbst wiederholbar, wird ein weiterer Photoshop-Trick angewandt, der „Offset“. Dieser Filter verschiebt das Bild, je nach gewünschtem Absatz, aus dem Rahmen, kopiert es aber gleichzeitg an den anderen Seiten wieder hinein. Ideal um das Ziel der Wiederholbarkeit zu erreichen.

    [Bild: 74s.jpg]
    Offset Filter im Einsatz

    Nachdem ich mit der Textur zufrieden bin, mach ich mich ans erstellen der Normal und Specular Maps.
    Die Normal Map enthält pro Pixel Informationen in Rot, Grün, Blau (RGB entsprechen xyz im Koordinaten System), um welche der entsprechende Pixel auf der Textur im Spiel „verschoben“ wird. Dadruch wird ein plastischeres Aussehen ohne zusätzlichen Polygonaufwand erreicht.
    Erstellt wird sie bei uns in letzter Zeit zunehmend mit dem Gebrauch von „CrazyBump“, einem großartigen Freewareprogramm. Es ließt einfach das Texturbild ein und generiert dafür eine Normal Map, lässt dem Anweder aber genug Freiraum (in Form von Einstellungsreglern) diese Map seinen Wünschen anzupassen.
    Wichtig für das generieren einer Normal Map aus Fotos/Texturen ist jedoch, dass man sich immer folgendes merkt: Je heller ein Punkt auf dem Bild, desto höher ist er auf der Normal Map und umgekehrt.

    [Bild: 75s.jpg]
    CrazyBump im Einsatz - www.crazybump.com


    Ein Beispiel: Die orangenen Rostflecken auf dem Metall sind etwas dunkler als die restliche Textur (Probe aufs Exempel: Sättigung verringern und Grautöne checken!), sollten aber in der Normal Map etwas weiter herausstehen, da sich Rost ja erst am Metall sammelt und dann erst hinein frisst. Folglich habe ich eine texturvariante extra für die Generierung erstellt, bei der die Rostflecken aufgehellt wurden.

    Nun noch die Specular Map zu erstellen ist ein Kinderspiel. Die Specular Map enthält die „Glanzinformationen“ der Textur. Das heißt je heller eine Stelle auf der Specular Map, desto mehr glänzt/reflektiert diese auf der Textur. Um sie zu erstellen nehme ich einfach die Textur her, verringere die Sättigung, so das nur noch ein Graustufenbild über bleibt und adjustiere die Helligkeit und den Kontrast.

    [Bild: 76s.jpg]
    Die Specular Map ist bei einfachen Materialien meißt schnell erstellt.

    Zu guter letzt passe ich die Farbe der Textur an die Palette an. Dies geschieht mit dem „Match Color“ Befehl in Photoshop. Eventuell muss noch etwas Feintuning folgen, da dieser Befehl oft etwas Kontrast aus dem Bild nimmt.

    [Bild: 77s.jpg][Bild: 78s.jpg]
    Fertig! Das Endprodukt sieht dann so aus!

    So ich hoffe ich habe euch damit einen ausreichenden Einblick in die Texturerstellung gegeben und hoffentlich vermittelt, dass wir auch nur mit Wasser kochen.
    In den kommenden Wochen werden noch weitere Einblicke folgen und wir freuen und natürlich wenn der eine oder andere sich selbst mal als Künstler versucht.

    Lg
    Marko [Bild: orkze_smiley.png]
    Orkze is offline

  2. #2 Reply With Quote
    Bearded Pelican  Adrastos's Avatar
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    Jun 2007
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    Hey danke!

    So was hat mich ja eher wenig interessiert, bis ich hier ins Forum kam. Jetzt hab ich mir aber vor ner Zeit Gimp runtergeladen und das selbst mal ausprobiert. Allerdings hab ich noch kein 3d-Freeware-Programm gefunden, das ich versteh und auf meinem Computer geht, aber sobald ich sowas hab (kennst du da was?) werde ich dankend an dich zurückblicken
    Adrastos is offline

  3. #3 Reply With Quote
    Schwertmeister
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    Sep 2006
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    Geile Idee!!! Echt cool sowas mal Step-by-step gezeigt zu bekommen!

    Hier darf man ja sicherlich auch Fragen stellen.

    Meine wäre:
    Glaubst du nicht, dass das für ein altes Stück Metall das schon rostig (und dementsprechend wahrscheinlich) auch staubig ist nicht noch zu viel Glänzt ?

    MfG
    Azraael is offline

  4. #4 Reply With Quote
    Ehrengarde Korryptos's Avatar
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    Da hab ich dann auch mal ne Frage^^. Wenn die Specular Maps den glanz auf eienr Textur darstellt, könnte man da net auch sagen, das es ein Shader Effekt ist, oder hat ein Shader Effekt eigentlich nicht viel mit Specular Maps zu tun?
    AMD FX 8370 @ 4,5Ghz (ja, eine echter Ofen) - 8 GB Samsung DDR3 RAM - Nvidia Geforce GTX 1080 TI @12GB

    Immernoch ein bewährtes System!
    Korryptos is offline

  5. #5 Reply With Quote
    Ritter Nysosym's Avatar
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    Gutes Tutorial, vielen dank, das werde ich mal probieren!
    Ich nehme an, diese Textur wird auch in eurem Projekt verwendet, dass lässt natürlich Raum für Spekulationen, denn Rost auf einer lackierten Oberfläche ist schwer im Mittelalter zu finden.

    Edit: auch die Farbpalette verspricht einiges, allein die Pallete versprüht schon eine sehr angenehme, gothicartige Atmosphäre!
    Nysosym is offline Last edited by Nysosym; 17.07.2007 at 13:12.

  6. #6 Reply With Quote
    Drachentöter Silvestro's Avatar
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    Dec 2005
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    Auf einer noch geheimen Insel
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    Also ich finde es echt super, wie ihr euch um die Community kümmert. Vielen, vielen Dank für das Tutorial. Texturen erstellen ist das einzige, woran ich im Gothic Modding noch mehr oder weniger versage. Ich werde mir dein Tutorial gleich auf jeden Fall mal anschauen, wenn ich meinen Post zu Ende geschrieben habe
    Quote Originally Posted by der Kili View Post
    Hey danke!

    So was hat mich ja eher wenig interessiert, bis ich hier ins Forum kam. Jetzt hab ich mir aber vor ner Zeit Gimp runtergeladen und das selbst mal ausprobiert. Allerdings hab ich noch kein 3d-Freeware-Programm gefunden, das ich versteh und auf meinem Computer geht, aber sobald ich sowas hab (kennst du da was?) werde ich dankend an dich zurückblicken
    Also ich bin zwar nicht Orkze, aber du bist sicher damit einverstanden, dass ich dir an seiner Stelle einen Rat gebe: Das in den meisten Augen beste 3D-Freeware-Programm ist Blender. Ich kann dies leider nicht beurteilen, weil ich 3dsmax benutze, aber wenn man den vielen zufriedenen 3D-Artisten Glauben schenken darf, ist Blender nur zu empfehlen
    Hier findest du übrigens ein Einführungs-Tutorial zu dem beliebtesten Freeware-Programm der Gothicmodder.

    MfG silvestro
    Du hast schonmal drüber nachgedacht, alles hinter dir zu lassen und weit, weit weg auf eine einsame Insel zu ziehen?
    Lass es lieber bleiben und spiel anstattdessen meine neue Mod für Gothic 2:

    Virgin Soil
    Coming soon

    ACHTUNG! Ich suche einen Mapper für meine Mod! Wenn ihr Interesse habt, bitte melden!
    Silvestro is offline

  7. #7 Reply With Quote
    banned Toady's Avatar
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    Mar 2005
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    Quote Originally Posted by Azraael View Post
    Geile Idee!!! Echt cool sowas mal Step-by-step gezeigt zu bekommen!

    Hier darf man ja sicherlich auch Fragen stellen.

    Meine wäre:
    Glaubst du nicht, dass das für ein altes Stück Metall das schon rostig (und dementsprechend wahrscheinlich) auch staubig ist nicht noch zu viel Glänzt ?

    MfG
    Ich kann mir nicht vorstellen das sich Orkze ein Bein ausreißt nur um uns zu erklären wie PB texturieren, es handelt sich hier nur um ein Beispiel wofür er höchstens 10 Minuten benötigt hat, bei einer Figur wäre da wohl etwas anderst vorgegangen, es geht hier rein um die Effektmöglichkeiten von Mapping.

    @Orkze
    Wo finde ich im Menü das Offset?Hab Poposhop auf deutsch.
    Toady is offline

  8. #8 Reply With Quote

    Piranha-Bytes
    Orkze's Avatar
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    Feb 2007
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    Quote Originally Posted by der Kili View Post
    Allerdings hab ich noch kein 3d-Freeware-Programm gefunden, das ich versteh und auf meinem Computer geht, aber sobald ich sowas hab (kennst du da was?) werde ich dankend an dich zurückblicken
    Wie bereits gesagt wurde ist Blender eine gute Wahl. Es gibt aber auch von Maya, 3dsMax, XSI etc. Personal Learning Editions, die aber leider nicht über alle Features wie die Vollversion verfügen.

    Quote Originally Posted by Azraael View Post
    Meine wäre:
    Glaubst du nicht, dass das für ein altes Stück Metall das schon rostig (und dementsprechend wahrscheinlich) auch staubig ist nicht noch zu viel Glänzt ?
    Ich geb zu ich hab das ganze im Schnelldurchgang gemacht.
    Generell darf man sich aber nie darauf verlassen, dass es in der Engine gleich aussieht wie im 3d Programm (eine schmerzhafte Erfahrung, die jeder Grafiker mal macht).

    Quote Originally Posted by Korryptos View Post
    Da hab ich dann auch mal ne Frage^^. Wenn die Specular Maps den glanz auf eienr Textur darstellt, könnte man da net auch sagen, das es ein Shader Effekt ist, oder hat ein Shader Effekt eigentlich nicht viel mit Specular Maps zu tun?
    Specularity ansich ist ein Shader. Aus der Map werden nur die Daten ausgelesen, wo es glänzen soll. Das lässt sich eigentlich mit jedem Shader anstellen...

    Quote Originally Posted by Toady View Post
    Ich kann mir nicht vorstellen das sich Orkze ein Bein ausreißt nur um uns zu erklären wie PB texturieren, es handelt sich hier nur um ein Beispiel wofür er höchstens 10 Minuten benötigt hat, bei einer Figur wäre da wohl etwas anderst vorgegangen, es geht hier rein um die Effektmöglichkeiten von Mapping.
    Wobei das Texturieren von Charakteren und Monstern wesentlich anders verläuft. Wie gesagt, es wird noch einige solcher Tutorials geben

    Quote Originally Posted by Toady View Post
    Wo finde ich im Menü das Offset?Hab Poposhop auf deutsch.
    Filter -> Other/Andere -> Offset


    lg
    Marko [Bild: orkze_smiley.png]
    Orkze is offline

  9. #9 Reply With Quote
    Ehrengarde
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    Hi!
    Super gemacht, Marko!

    Zwei Fragen:
    1. Darf man sich im neuen Spiel also auf genau diese Farben freuen? Wie streng geht ihr da vor?
    2. Den Offset Filter hab ich mittlerweile gefunden und auch das "Healing" Werkzeug ist super. Nur finde ich leider nicht den Button für "Match Color". Wo ist der?

    FeGo
    Feschalix gothix is offline

  10. #10 Reply With Quote
    Mythos Leviticus's Avatar
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    Quote Originally Posted by Feschalix gothix View Post
    Hi!
    Super gemacht, Marko!

    Zwei Fragen:
    1. Darf man sich im neuen Spiel also auf genau diese Farben freuen? Wie streng geht ihr da vor?
    2. Den Offset Filter hab ich mittlerweile gefunden und auch das "Healing" Werkzeug ist super. Nur finde ich leider nicht den Button für "Match Color". Wo ist der?

    FeGo
    Für solche Programme kann man sich auch Anleitungen runterladen. Ist sehr hilfreich zum finden von Sachen.
    Leviticus is offline

  11. #11 Reply With Quote
    Ritter [>Silverback<]'s Avatar
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    Hey, Marko!
    Gut gemacht.

    Ich find's toll, daß Du uns mal ein bißchen was von dem zeigst, was eines Grafikers "täglich Brot" ist -- und lernen kann man auch noch was dabei.
    - Macht's gut und danke für den Fisch. -
    ~ Phynkchen alias [>Silverback<] ~

    _________________________________
    Es ist sehr viel besser, wenn man mehr kann als man macht,
    als wenn man mehr macht als man kann.
    [>Silverback<] is offline

  12. #12 Reply With Quote
    Ranger
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    Für was braucht man eigentlich eine Normal Map?
    MSteel is offline

  13. #13 Reply With Quote
    Ritter [>Silverback<]'s Avatar
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    ung unmöglich
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    Quote Originally Posted by M_Steel View Post
    Für was braucht man eigentlich eine Normal Map?
    Du hast den Text oben nicht gelesen, was?
    Normal Mapping wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen...
    Quote Originally Posted by Orkze View Post
    [...] Die Normal Map enthält pro Pixel Informationen in Rot, Grün, Blau (RGB entsprechen xyz im Koordinaten System), um welche der entsprechende Pixel auf der Textur im Spiel „verschoben“ wird. Dadruch wird ein plastischeres Aussehen ohne zusätzlichen Polygonaufwand erreicht. [...]
    http://www.google.de/search?q=normal+map
    http://www.google.de/search?q=normal+map+tutorial
    - Macht's gut und danke für den Fisch. -
    ~ Phynkchen alias [>Silverback<] ~

    _________________________________
    Es ist sehr viel besser, wenn man mehr kann als man macht,
    als wenn man mehr macht als man kann.
    [>Silverback<] is offline

  14. #14 Reply With Quote
    Ehrengarde
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    Essen
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    Quote Originally Posted by M_Steel View Post
    Für was braucht man eigentlich eine Normal Map?
    Die normal map gibt dem Programm durch farben (oder helligkeitsunterschiede) zu erkennen, wie die struktur der textur ist. Nachher im Spiel sieht es dann (Durch "Schatten") so aus, als sei die Textur uneben. So werden keine Polygone dafür gebraucht. Wenn man allerdings von der Seite schaut, sieht man (besonders bei sehr großen höhenunterschieden), dass die Textur komplett grade ist. Dafür gibt es (seit DX10) den Geometrieshader, der zusätzlich einige Polys hinzufügt.

    Hier kann man es (in der "CrazyBump Preview") sehr gut sehen.

    Bei Wikipedia gibt es noch eine "etwas" ( ) professionellere beschreibung...

    FeGo
    Feschalix gothix is offline Last edited by Feschalix gothix; 17.07.2007 at 15:35.

  15. #15 Reply With Quote
    Mythos Leviticus's Avatar
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    Ich habe mich mal ans übersetzten in Englisch gemacht. Bis auf 2 Stellen die in Rot markiert sind, denke ich ist es akzeptabel. Wenn ihr Fehler oder sonstiges findet, schreibt mich bitte an. Oder wenn ihr das rote macht. Denn ich habe keine Zeit mehr für korriegieren.(Fussballllllll)


    Hello and Welcome to the "Community Tutorial #1- How to create textures"

    Ralf told me to show you the work on textures. I will illustrate and say more about it to you.

    Since textures play a significant role in games, their creation is an important aspect in every games studio. However, the creation methods of these textures differentiate between studios; some use photographed material (for example in ‘Max Payne 1’) where others trust in hand painted material (for example in ‘Die Siedler’). We, on the other hand, try to use a ‘middle way’.

    Since our new game shall show a beautiful and harmonious atmosphere, the first step is to prepare a palette with possible colours, as shown for one example in the figure below. This palette will then be used as reference for the final texture selection and creation.

    [Bild: 71s.jpg]
    Here you can see the color palette. But it shows not everything. The biggest objects/houses/areas have to correspond this presentation.


    In this tutorial we want to create a texture that shows an iron surface with lightly adhering rust. First, it is necessary to look for possible texture sources, i.e. photos or paintings. Usually they can be found in texture data bases (e.g. on Ralph’s computer), but it is also possible to use own photos.
    It should be noted that it is sometimes necessary to use parts of several textures to create the final texture because one photo might not show enough information.

    [Bild: 72s.jpg]
    Here you can see a litte pic of Ralfs gigantic graphics.

    Note that the texture resolution has to be binary coded which means that it has to be to the power of 2 (i.e. 2x2, 4x4, 8x8, 16x16 and so on); in our example the resolution is 1024x1024.

    But the texture I`d choosen is not so big. So I have to copy it. With the help of the usefull photoshop tools „Clone Stamp/Stempel“ and „Healing/Heilpinsel“ you can balancing the edges.

    [Bild: 73s.jpg]
    The "Clone Stamp" tool makes nothing else than copying informations about the picture using the brush, while the "Healing Brush" tool makes this too, but in a soften and united form.

    The textures have to be "tileabel". But how? Now I use another one photoshop trick, the "Offset".The filter displace out of the caedre and copies it inside. It`s perfect to reach the finish of repeatability.


    [Bild: 74s.jpg]
    Offset filter in work.

    When I`m pleased with my textur, I start to create the normal and Specular Maps.
    The normal Map include per pixel informations in red, green and blue, to postponed the corresponding pixel on the right texture.Thereby it gets a plastic look, without the need of reaching an extra polygoneffort

    In the last time we construct increasingly wit the programm "CrazyBump", a great freewareprogramm. It reads the texture picture and generate therefor a normal Map, but let the user enough free space to create the map after his wishes. Important for the generating with photos/textures is, that you remember something: Per brighter a point in the picture is, even more higher it`s in the Normal Map an the other way round.

    [Bild: 75s.jpg]
    CrazyBump in Work. - www.crazybump.com



    An Example: The orange rust stains on the iron are a little bit darker, as the residuary texture, but they shoud stay more outside at the normal map, becaus the rust gatherst first, and then it will crush in.

    Then the creation of the Specular Maps is very easy. The Specular map
    includes the,"shininess informations" of the texture. This means: The brighter a place on the iron is, the more it reflects on the texture. To create it, I just take the texture, and reduce the satiation so that there is just a gray scale picture and adjust the brightness and the contrast.

    [Bild: 76s.jpg]
    The Specular Map is fast finished.

    At last I fit the texture to the palette. This happens with the „Match Color“ command in Photoshop.

    [Bild: 77s.jpg][Bild: 78s.jpg]
    Ready, this is the end product.
    With the red text i got problems to translate. And i don`t got time. I wanna go outside and play football. I will try to translate this later. Or some of you will do it. And if you find somes mistakes in this text, please tell me. I know that there a some. But i don`t got the time for checking.
    With the red text i got problems to translate. And i don`t got time. I wanna go outside and play football. I will try to translate this later. Or some of you will do it. And if you find somes mistakes in this text, please tell me. I know that there a some. But i don`t got the time for checking.
    Leviticus is offline Last edited by Leviticus; 17.07.2007 at 22:24.

  16. #16 Reply With Quote
    Legend harhar!'s Avatar
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    hey das is ja mal cool!!
    ihr sollet das gleich mal ins moddingforum/editing forum posten!!
    harhar! is offline

  17. #17 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by [No]Kid View Post
    Ich habe mich mal ans übersetzten in Englisch gemacht. Bis auf 2 Stellen die in Rot markiert sind, denke ich ist es akzeptabel. Wenn ihr Fehler oder sonstiges findet, schreibt mich bitte an. Oder wenn ihr das rote macht. Denn ich habe keine Zeit mehr für korriegieren.(Fussballllllll)
    Hm, die Übersetzung ist sehr fehlerhaft und stilistisch verbesserungswürdig. Ich habe jetzt nicht die Zeit, alles zu korrigieren, aber schon im ersten Absatz stach mir einiges ins Auge:

    Ralf told me to show you the work on textures. (etwas zu vereinfacht)

    Texture production is an (an vor mit Vokalen beginnenden Wörtern) important thing (besser aspect o.ä.) in every studio, (Komma hier unüblich) because it makes a big part (unschön formuliert) of the feeling in the game. But it is (ebenfalls) differently (Adjektiv, kein Adverb) how the studios make them. Some studios just trust in photographed material (for example max payne1 (würde ich schon groß schreiben, + in / for)), other studios put their trust just (Wiederholung) in handpainted material (for example Die Siedler) . But we are between (unklare / falsche Formulierung) this (wenn, dann "these") two arts (methods) of creating textures.

    We made a color palette. And after this one we aiming (falsche progressive-Form, holprig formuliert) to work, to create a good (wieder Allerweltswort, o fehlt) endphoto. (result)
    Du hast einfach alles zu sehr vereinfacht und dann noch viele Fehler eingebaut. Ich denke, die Übersetzung sollte jemand anders übernehmen.
    Ich hoffe, du nimmst diese harte Kritik jetzt nicht als persönlichen Angriff wahr. Ich denke bloß, dass einem Englischsprachigen diese Übersetzung nicht viel helfen würde.
    Shogan is offline Last edited by Shogan; 17.07.2007 at 16:30.

  18. #18 Reply With Quote
    Deus Sentinel's Avatar
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    Ein wirklich nettes Tutorial, das Leuten, die sich nicht mit Grafikdesign beschäftigen, einen guten Einblick gibt. Für mich war jetzt nicht so viel neues dabei, ich bin ja in meinem Modteam (Immortalis, siehe Signatur ) für die Texturen zuständig. Nur die Sache mit "CrazyBump" wusste ich nicht, ich habe bisher den Nachbelichter/Abweller und sonstiges benutzt, um Tiefe in die Texturen zu bringen. Auch den Offset-Filter habe ich nicht verwendet (den findet man bei PS CS übrigens unter Filter > Sonstige > Verschiebungseffekt).

    Aber so ganz zurfieden bin ich mit der Filterarbeit auch nicht, da bleibt ja dann immer eine harte Kante innerhalb der Texutr zurück. Ich habe es deswegen immer so gemacht: Den Rand der Textur kopieren, spiegeln und einfügen. Und dann auf der neuen Ebene mit einem Soft-Brush an der Kante langfahren, dann ist sie weg.
    A real human being, and a real hero.
    »We should forgive our enemies, but not before they are hanged.«
    Sentinel is online now

  19. #19 Reply With Quote
    Ash nazg durbatulûk Daepilin's Avatar
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    Ich muss sagen, tolles tut. Aber ich hab eine frage: Kann man das alles auch mit Gimp? Manche funktionen wie offset, gibts da nämlich nicht. Oder kann man das einfach so machen, wie das was Sentinel geschrieben hat?

    Daepilin is offline

  20. #20 Reply With Quote
    Schönes Tut
    Ist Crazy Bump Freeware?
    Weil dann wirds Zeit den (im Vergleich) primitiven Normal Map Generator von nVidia in die Tonne zu treten
    Und noch ne kleine und unwichtige Frage:
    Warum benutzt du nicht im Max den Darkskin? Hilft imo wirklich gegen Brummschädel nach zu vielen Max-Stunden hintereinander (Weil das Auge nicht mit so viel Helligkeit belastet wird- Irgendsowas )
    Klabautermann is offline

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