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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von elveon
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    elveon ist offline

    Normalmaps in Gothic 1/2?

    Ich habe mir mal für Oblivion BOMREST DETAILLIERTERE NORMALMAPS gedownloadet und bin überwältig!!!!!! Jede Textur bekommt eine TIEFE...GEIL :P ich würde gerne sowas ähnliches machn, weiß jedoch noch nicht mal, ob es sowas beo gothic gibt!

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    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Diablo_Hellfire ist offline
    Die engine unterstützt sowas nicht!

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline

    Tiefenwirkung durch Normalmaps - wie integriere ich diese im D3D11-Renderer

    In Gimp habe ich für die Textur NCODWASTONEMUD-C.TEX eine Normalmap NCODWASTONEMUD_normal.PNG erstellt. Die normale Textur ist ja später in der VDF-Datei enthalten. Schwer tue ich mich mit der Normalmap die später die Tiefenwirkung in die Textur bringen soll. Eigentlich habe ich drei grundlegende Fragen:

    1. Lege ich die Normalmap direkt im Replacement-Ordner des D3D11-Renderers unter Texturen ab oder kann ich da noch einen weiteren Unterordner erstellen mit dem Namen des Texturpacks um später nicht mit anderen Mods zu kollidieren.

    2. Kann ich für die Normalmap das PNG-Format wählen? Ich weiß nicht wie ich in Gimp das DDS-Format hinkriege.

    3. Muß der Name der Normalmap identisch zum Texturnamen sein mit dem Zusatz _normal.PNG anstatt -C.TEX

    [Bild: normalmap.jpg]

    edit
    Kann man bei Wassertexturen auch mit normalmaps Wellentiefe einbringen?
    Geändert von Inspirate (21.03.2017 um 14:48 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Pherim ist offline
    Ich kenne mich leider nicht mit Texturmodding für Gothic aus (nur für Elder Scrolls) und weiß nicht genau, wie der D3D11-Renderer Normal Maps einsetzt, daher kann ich dir bei deinen spezifischen Fragen nicht so wirklich helfen, fürchte ich.

    Zitat Zitat von Inspirate Beitrag anzeigen
    2. Kann ich für die Normalmap das PNG-Format wählen? Ich weiß nicht wie ich in Gimp das DDS-Format hinkriege.
    Dieses Plugin funktioniert auch mit aktuellen 64bit-Versionen von Gimp: https://www.plugins.de/plugin/dds/
    Allerdings weiß ich nicht genau, welche Einstellungen für Normal Maps verwendet werden sollten, die mit dem D3D11-Renderer verwendet werden. Die bereits herunterladbaren sind aber alle DXT5-komprimiert und haben offenbar keine Mipmaps. Außerdem haben sie einen Alpha-Kanal (Transparenz), wobei ich nicht weiß, wofür dieser genutzt wird.

    Allerdings, der Grund warum ich auf deinen Post antworten wollte, obwohl ich deine Fragen leider nicht beantworten kann, ist, dass die von dir generierte Normal Map wohl nicht wirklich viel Tiefe erzeugen wird. Solche Generatoren wie das von dir verwendete Normal-Map-Plugin für Gimp können nur anhand der Helligkeit der Pixel und ein paar anderen Anhaltspunkten "raten" welche Teile der Textur höher oder tiefer sein soll, und das ist meist nicht besonders akkurat, insbesondere, wenn die Textur selbst Schattierungen enthält. Nachdem ich mich schon eine ganze Weile mit Texturmodding von Elder-Scrolls-Spielen beschäftige, weiß ich nun, dass leider ein Großteil der Modder die Funktionsweise von Normal Maps nicht verstehen und auch nicht in der Lage sind, diese so zu erstellen, dass sie wirklich das tun, was sie sollen, nämlich eben den Texturen Tiefe zu verleihen. Da allerdings wohl ein noch größerer Anteil der Spieler nicht in der Lage ist, fehlerhafte Normal Maps im Spiel überhaupt zu erkennen, gibt es kaum Anzeichen dafür, dass sich daran etwas ändern wird. Aber das nur am Rande. Die von dir erstellte Normal Map wird jedenfalls maximal ein paar kleine Details der Textur hervorheben, aber nicht etwa den Steinen selbst Tiefe verleihen, was aber wohl deine Absicht sein dürfte.
    Eine gute Methode, Normal Maps aus Texturen zu erstellen, ist, die Textur zunächst auf Graustufen zu reduzieren und dann von Hand (am Besten in einer neuen Ebene, die auf "Überlagern" oder einen ähnlichen Modus eingestellt ist) die Höhen und Tiefen einzuzeichnen - je heller, desto höher ist ein Pixel. Daraus kann ein Normal-Map-Generator dann viel besser ein brauchbares Resultat erzielen. Wichtig ist bei kachelbaren Texturen, dass die Kachelung auch bei dieser "Heightmap" in Graustufen erhalten bleibt.
    Gute Normal Maps zu machen braucht etwas Übung, ja, aber es lohnt sich, der Unterschied ist oftmals enorm.

    Siehe dazu auch hier: https://www.katsbits.com/tutorials/t...-or-images.php

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Dieses Plugin funktioniert auch mit aktuellen 64bit-Versionen von Gimp: https://www.plugins.de/plugin/dds/
    Allerdings weiß ich nicht genau, welche Einstellungen für Normal Maps verwendet werden sollten, die mit dem D3D11-Renderer verwendet werden. Die bereits herunterladbaren sind aber alle DXT5-komprimiert und haben offenbar keine Mipmaps. Außerdem haben sie einen Alpha-Kanal (Transparenz), wobei ich nicht weiß, wofür dieser genutzt wird.
    Also den Alpha-Kanal habe ich auch eingebaut weil ich in einem Gimp-Tutorial es so gelesen hatte um alle Möglichkeiten der normalmap ausnutzen zu können. Mittlerweile mache ich die nächsten beiden Schritte aber mit Irfan View. Erst das Graustufenbild erstellen und dann durch Autokorrektur Helligkeit hinein bringen. Danach mache ich erst mit Gimp weiter und erstelle die Normalmaps. Ich habe diese Anleitung dazu genutzt. >>Klick mich<<

    Die Schritte mit Irfan View habe ich bequemerweise selbst so eingebaut da ich da gleich Stapelverarbeitung mehrerer Dateien machen kann.

    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Dieses Plugin funktioniert auch mit aktuellen 64bit-Versionen von Gimp: https://www.plugins.de/plugin/dds/
    Allerdings weiß ich nicht genau, welche Einstellungen für Normal Maps verwendet werden sollten, die mit dem D3D11-Renderer verwendet werden. Die bereits herunterladbaren sind aber alle DXT5-komprimiert und haben offenbar keine Mipmaps. Außerdem haben sie einen Alpha-Kanal (Transparenz), wobei ich nicht weiß, wofür dieser genutzt wird.
    Super, das PlugIn hatte ich heute bereits eingebaut in Gimp und wusste aber nie welche Komprimierung ich für dds nutzen muß. DXT5 ohne mipmaps habe ich mir jetzt notiert.

    Danke für den Tutorial-Link und all deinen wertvollen Tipps. Das werde ich beherzigen und den link mir ansehen.
    Geändert von Inspirate (22.03.2017 um 07:41 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Ich muss leider erneut nachfragen. Bei der Komprimierungsmethode für das DDS-Format bekomme ich sehr viele Möglichkeiten mit DXT5 angezeigt. Ich habe einfach mal das Alpha Exponent (DXT5) ohne mipmaps ausgewählt. Ich hoffe es ist das richtige Verfahren für den Renderer.

    Dann wäre wichtig ob ich unter /replacements einen eigenen Ordner für mipmaps meines TexturMix anlegen kann. Sicher kann ich das alles selbst ausprobieren und austüffteln - doch wäre es einfacher wenn jemand die Antwort wüsste.

    Ich habe mal einige Paradetexturen für normalmap aufbereitet und möchte (vorrangig) die Wassertexturen mal testen.

    Insgesamt habe ich einfach für fast alles mit einer Standardeinstellung normalmaps angelegt. Auch für z.B. Bücher. Ob es Sinn macht weiß ich noch nicht. Jedenfalls wächst mein TexturMix mit den normalmaps auf ca. 1GB an. Das finde ich sehr viel.

    DDS sind ca. 80% der Größe einer TEX-Datei bei einer 1K-Textur.

    [Bild: Textur.jpg]
    Geändert von Inspirate (22.03.2017 um 11:45 Uhr)

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    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Der erste Wasserversuch ist fertig. Ich finde das es tatsächlich mit zusätzlichen normalmaps schon ziemlich gut ausschaut. Bin mal gespannt ob es bei Hölzern auch so gut wirkt. Die kommen als nächstes an die Reihe.

    [Bild: vbLpkA9rYICdIT4sWasser.jpg]

    Auf dem Bild kommt es nicht annähernd so gut rüber wie im Spiel selbst. Ihr könnt es aber selbst probieren. Am besten mit einem neuen Spiel anfangen und die Einwurfstelle wirken lassen.

    Noch ein Vergleich von Sumpf- & Seewasser

    [Bild: Seewasser.jpg]

    ...und die stillen Wasser

    [Bild: k6SdWasser.jpg]

    1. die entzippte G1_Enhanced_Water.VDF in C:\Program Files (x86)\Gothic\DATA kopieren
    2. die entzippten DDS-Dateien in C:\Program Files (x86)\Gothic\system\GD3D11\textures\replacements kopieren. Wenn der Ordner replacements nicht da ist dann erstellen.

    edit
    Ist das nur bei mir so? Ich muß immer 2x auf die links klicken bis die richtige Zip gedownloaded wird?


    Die Wassermod steht natürlich zur freien Verfügung... wenn sie denn gefällt. Die Wassermod umfasst von Wasserringe bis Topfwasser so gut wie alles was mit Wasser zu tun hat. Evtl. kann jemand einen Installer basteln; ich bin noch nicht so weit und kann es noch nicht.
    Geändert von Inspirate (23.03.2017 um 08:11 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Pherim ist offline
    Das Wasser sieht in der Tat recht gut aus! Weiter so!

    Zitat Zitat von Inspirate Beitrag anzeigen
    Insgesamt habe ich einfach für fast alles mit einer Standardeinstellung normalmaps angelegt. Auch für z.B. Bücher. Ob es Sinn macht weiß ich noch nicht. Jedenfalls wächst mein TexturMix mit den normalmaps auf ca. 1GB an. Das finde ich sehr viel.
    Du hast offenbar noch nie Elder-Scrolls-Spiele gemoddet, wenn du 1GB Texturen viel findest.

    Eine Kleinigkeit, die mir noch beim Betrachten der Buchtextur aufgefallen ist: Hier kommt wieder das Problem der Interpretation durch den Generator zum Tragen. Die beschriebenen Buchseiten sind natürlich flach und sollen es auch sein, aber der Generator nimmt die schwarze Schrift als Vertiefungen wahr und baut das entsprechend in die Normal-Map ein. Ob das im Spiel auffällt, kann ich nicht sagen, aber es ist eben ein Beispiel dafür, wie die Generatoren sich irren können.

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Das Wasser sieht in der Tat recht gut aus! Weiter so!
    Ich war auch überrascht.

    Ich habe einiges weiter experimentiert und festgstellt, daß ich mit starker Abweichung von den Standardeinstellungen hin zur Extremeinstellung des normalmap in Gimp das Wasser noch einiges besser wirken lassen kann. Bei Holz und Stein reichen die vorgegebenen Werte (bei Stein schon ehr etwas mehr); aber Wasser scheint eine rauhe Oberfläche zu mögen - also starke visuelle Höhen und Tiefen für den Wellengang (speziell bei Seewasser geil).

    Es wird also ein Version 2.0 der Wassermod geben (in der verlinkten Version hatte ich eh irrtümlich eine DDS-Datei in die VDF als TEX gesetzt.)

    Beim Seewasser geht es deftig in Richtung wie bei Sattis extremer Testeinstellung für alle Texturen. Für das Wasser auf den Reisfeldern natürlich übertrieben.

    [Bild: Watersurface.jpg]

    edit
    Bei manchen Kochtöpfen steigen ja diese Blubberblasen beim köcheln in die Luft. Das sind scheinbar die gleichen wie auch unter Wasser genutzt werden. Aber beim köcheln sehen die extrem gut aus mit starker visueller Ausprägung; besser als unter Wasser. War mir mehr so im Vorbeilaufen aus Zufall aufgefallen. Das fiel gleich auf. Es funktioniert also auch super mit transparenten Texturen

    edit
    Da es hier um normalmaps geht setze ich den link zu meiner Frage bzgl. des replacement-Ordner mit hier hinein. Dann ist hier im normalmapping-Thread alles schön zusammen.
    Geändert von Inspirate (26.03.2017 um 08:32 Uhr)

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