Kommt man im Nordreich an oder startet mit dem Barbar in diesem, startet diese erste Quest. Zwischen MP und SP gibt es eine kleine Abweichung der allerersten Quest. Aber offiziell ist diese die erste und in beiden Modi identisch.
Soeben haben wir die Aufgabe bekommen den Göttervater der Nordgottheiten, ODIN zu suchen. Als Hinweis haben wir, er würde des öfteren hier in der Gegend umherwandeln. Grund genug für unseren Helden, die Äuglein zu öffnen und den guten Tattergreis zu suchen. Also markieren wir die Quest und folgen ganz einfach dem kleinen Pfeil auf der Minimap.
Das erste Gebiet das wir betreten ist Düsterwald. Ausser ein paar Wölfe und Goblins gibt es hier nichts Bemerkenswertes. Folgen wir dem Pfad kommen wir auf die Karte "Tief im Düsterholz". Dieses Gebiet unterscheidet sich kaum vom vorigen. Hier treffen wir dann auf den Kriegsgott Tyr, der vor einer versiegelten Höhle steht. Dieser erzählt uns, dass Odin in der Höhle gefangen ist und sich nicht befreien kann. Er wird nämlich vom nordischen Götterwolf Fenris bewacht. Wahrlich kein Schoßhund. Aber mutig wie Tyr so ist, bietet er uns an, gemeinsame Sache mit uns zu machen.
Bedingung: Wir sollen ihm eine Falle besorgen, mit der Fenris eingefangen werden kann. Er empfiehlt uns einen Handwerker im Finsterwald aufzusuchen mit dem Namen Durin. Dieser grosse Handwerker könne uns bestimmt helfen...
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Nebenquest - Essen für Thordain
Questerhalt:Thordain
Durchlaufgebiete: Thordain> Düsterwald
Tipps: Der Wolf kann zäh sein, wenn man ihm im Rudel begegnet. Am besten einzeln erledigen!
Der Winter ist hart, die Jäger bekommen nichts mehr gejagt da draussen. Kurz: Das Dorf braucht dringend Nahrung in Form von
Nordmanngerechtem Fleisch! Da helfen wir doch gerne! Dazu gehen wir einfach ins erste Gebiet Düsterholz und suchen einen grossen bösen
Wolf der uns auf der Karte begegnen wird. Diese strecken wir nieder und nehmen uns das Fleisch. Das bringen wir dann ehrenvoll
wie wir sind , dem armen Mann im Dorf!
---------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Die Zauberfalle
Questerhalt: Tief im Düsterholz
Durchlaufgebiete: Tief im Düsterholz> Finsterwald> Gnomenzitadelle> Gnomenschmiede> Herz des Vulkans> Blutwassersumpf
Tipps - Hier begegnen wir Goblinreitern und Gnomen. Passt auf die Goblinmagier auf. In Gruppen können sie sehr gefährlich sein. Also schaltet immer zuerst die Magier aus! Ihre Blitzmagie und Verwirrzauber sind nicht Ohne!
- In den Vulkanhöhlen gibt es neben den grossen Phönixen, Kisten, die so manche gute Items enthalten können. Also alles abgrasen!
- Odins Wölfe im Blutwassersumpf können äusserst gefährlich werden. Man lockt sie am Besten einzeln von ihren Rudeln weg und geht behutsam vor. Hüten wir uns vor ihren Eisangriffen!
- Man sollte darauf achten nicht zuviele der Bombenwerfergnome auf sich zu lenken.
Jetzt dürfen wir uns wie Indiana Jones fühlen. Auf der Suche nach der Zauberfalle. Passt also auf euren Hut auf!
Wenden wir uns also von Tyr ab und widmen uns dem Weg nach rechts, der wohl bereits vom Questpfeil markiert sein sollte. Dort folgen wir dem Weg bis in den Finsterwald. Wenn man auf die Karte blickt, sieht man ein kleines Gebäude in der Mitte der Karte. Vielleicht Durins Aufenthaltsort. Nähern wir uns also diesem Gebäude. Da vorne! Ein Gnom, er bewegt sich nicht! Unsere Chance. Aber moment, das ist ja unser Questziel. Dieser Gnom ist der Durin den wir suchen. Er erzählt uns ein wenig von seiner Vergangenheit und dass er gerne bereit wäre eine Falle zu bauen mit der wir Fenris einfangen könnten. Allerding (Wer hätte das gedacht), verlangt er dafür ein paar Zutaten. Dreimal dürft ihr raten wer diese Zutaten besorgen darf...
Er möchte folgende Dinge von uns:
-Eine Phönixfeder
-Ein besonderes Schmiedewerkzeug
-Den Ring des Gnomenkönigs
-Wolfsspeichel
Aber wer sind wir dass wir ein solches Unterfangen nicht angehen würden. Schliesslich können wir den armen Kriegsgott Tyr und Odin nicht einfach so
hängen lassen!
2.1 Der Wolfsspeichel
Normaler Wolfspeichel reicht natürlich nicht. Wir brauchen den Speichel eines bösen, mächtigen Wolfes. Eines Berserkerwolfes...
Nehmen wir also die Beine in die Hand und folgen dem Weg. Wenn wir an einem grossen Tor vorbeikommen, lassen wir dieses erstmals
links liegen. Wir folgen dem Weg in den Blutwassersumpf. Wer auf Nummer sicher gehen will, kann natürlich die Quest "Wolfsspeichel" vorher
im Journal markieren, dann weist uns ein kleiner Pfeil den Weg. Sind wir im Sumpf angekommen, säubern wir die Karte bis in die letzten Winkel, die
Wölfe Odins geben gut Xp und lassen auch manchmal was schönes fallen. Zwischendrin erledigen wir natürlich den Berserkerwolf, der in Begleitung seines Rudels daherkommt. Sacken wir also den klebrigen, übelriechenden Speichel ein und freuen uns dieser anmutenden Tat...
2.2 Der Ring des Gnomenkönigs
Jetzt dürfen wir zurück gehen und uns dem grossen von Gnomen bewachten Tor im Finsterwald widmen. Also betreten wir sie: Die Gnomenzitadelle.
Neben sehr grossen Scharen der kleinen Biester gibt es hier gleich 2 Questitems zu holen. Ansonsten ist das Gebiet recht einfach. In der Mitte der Zitadelle führt ein Gang voller Gnome eine Treppe hoch. Da oben residiert der dicke Gnomenkönig. Zeigen wir ihm mal wo der Hämmer hängt und nehmen und anschliessend den Ring. Gollum hätte es nicht besser machen können...
2.3 Das besondere Schmiedewerkzeug
Jetzt markieren wir im Journal die Schmiedewerkzeug-Quest und laufen nach links. Da in einem kleinen Raum steht eine hübsche Truhe. Diese öffnen wir und sacken das tolle Teil ein. Merkt ihr schon wie es feuriger wird hier unten? Spürt ihr die flammende Atmosphäre? Das ist die Gnomenschmiede. Da vorne solltet ihr auch, wenn ihr den Minenschienen und Golems folgt einen Durchgang erkennen. Dreimal dürft ihr raten was wir dort finden könnten...
2.4 Die Phönixfeder
Also ab in den Vulkan. Da kämpfen wir uns durch das erste Gebiet Gnomenschmiede und kommen irgendwann unweigerlich ins nächste. In das Herz des Vulkans. In beiden Gebieten sollte man lediglich darauf achten nicht zuviele Feuergolems auf sich zu lenken. Auch bei den grossen Phönixen sollte man nicht zu rasch vorgehen. Markieren wir den Quest Phönixfeder und machen wir uns auf den Weg zu der scheinbaren Sackgasse ohne Ausgang auf der Karte. Den langen anderen Gang zu einem neuen Gebiet lassen wir links liegen. Gehen wir also in die vermeindliche Sackgasse und erledigen wir den Majestätischen Phönix der uns nur zugerne grillen würde. Geben wir ihm keine Gelegenheit dazu und schnappen uns die Feder aus seinen Feurigen Überresten.
2.5 Bring Durin alle Zutaten
Jetzt haben wir alles was wir brauchen. Also ab in den Finsterwald und zu Durin. Dieser macht sich sogleich ans Werk und überreicht uns eine Falle die eines Gottes würdig ist und eben einen einfangen kann. In unserem Falle den Götterwolf Fenris.
So, dann bedanken wir uns mal im Geiste und widmen uns den nächsten Dingen die da kommen mögen.
3. Fenris in seinem eisigen Bau
Questerhalt: Tief im Düsterholz
Durchlaufgebiete: Tief im Düsterholz> Höhle Ufdalir> Eisiger Abgrund> Fenris Bau
Tipps: Keine
Stolz wandeln wir "Tief ins Düsterholz", wo Tyr immernoch vor der Höhle Ufdalir auf uns wartet. Er ist stolz auf uns und zuversichtlich, dass es nun klappen sollte mit der Zähmung Fenris´. Er will die Falle platzieren und wir sollen ihn hineinlocken. Na, wenns sein muss. Rein in die gute Stube. Die eisigen Höhlen erstrecken sich über Zwei lange Gebiete, die wir schnetzelnd und tosend durchqueren, immer in Hoffung auf gute Gegenstände. Hier gibt es auch fiese Goblinmagier, die wir bevorzugt ausschalten, wenn sie in Gruppen daherkommen. Haben wir das getan, stehen wir bald vor den Eingang zu Fenris´Bau im zweiten Gebiet "Eisiger Abgrund". Da beginnt dann der Ernst des Lebens. Achtet unbeding darauf genügend Heiltränke im Gepäck zu haben.
Bosskampf FENRIS
Links auf der Karte sehen wir eine grosse Falle auf dem Boden liegen. Sie sieht aus wie eine Bärenfalle.
An uns ist es Fenris in diese Falle zu lotsen, auf dass er Ruhe gibt.
Dazu müssen wir nichts weiter tun als auf ihn einzudreschen und anzugreifen was das Zeug hält. Nach knapp der Hälfte seiner Lebenspukte kann man an seinem Rumpf eine rote Sphäre, die aussieht wie eine rote Kugel, erblicken. Das Zeichen für uns loszulaufen. Halten wir auf Abstand und bewegen wir uns Richtung Falle. Ist kurz vor der Falle, laufen wir über sie hinweg, gradewegs vor Fenris davon. Er wird uns dann folgen und in die Falle tappen und sein armes Pfötchen einklemmen.
Herzlichen Glückwunsch! Wir haben grade Fenris gefangen!
Gehen wir weiter nach oben, da sehen wir einen kleinen Mann stehen. Odin. Ehrfürchtig reden wir mit dem Göttervater. Er bedankt sich nicht nur, sondern erschreckt uns sogleich noch mit Erzählungen über das bevorstehende Weltenende Ragnarök. Wir müssen uns sofort für den bevorstehenden Kampf des Ragnarök wappnen. Odin will seine Walküren aussenden um die gefallenen Helden zu sammeln. Auch uns ist eine Rolle darin zugedacht. Wir haben die ehrenvolle Aufgabe die oberste seiner Walküren Brünnhilde zu befreien. Diese soll in einer Eishöhle ruhen, die magisch vom Feuer versiegelt wurde. Odin überreicht uns eine Eisträne, mit der wir die Flammen vor der Höhle löschen können und bittet uns dies auch sofort zu tun. Wenn wir fertig sind, sollen wir Odin in Throdain aufsuchen.
4. Die schlafende Walküre
Questerhalt: Thordain
Durchlaufgebiete: Blutwassersumpf> Eisige Höhle> Kristallgang
Tipps - Besonders mächtig sind die Knochenfürsten. Diese haben eine grosse Sense bei sich und eine beachtliche Menge Lebensenergie. Wir sollen unbedingt versuchen sie einzeln zu erwischen.
Die besagte Ruhestätte von Brünnhilde finden wir im Blutwassersumpf. Das Gebiet in dem wir schon den Berserkerwolf ausschalteten. Dort finden wir schnell eine von Feuer eingedämmte Höhle, die wir aber dank der Eisträne ganz normal betreten können. In der Eisigen Höhle erwartet uns nichts anderes als Massen von untoten Kreaturen. Metzeln wir uns also durch ein Meer von Knochen und totem Fleisch, bis in das 2. Gebiet "Kristallgang". Am besten aktivieren wir den Quest im Journal, dann sehen wir sofort wo Brünni steht. Haben wir die blasse Dame gefunden, und mit ihr einen kleinen Plausch gehalten, teleportieren wir uns nach Thordain und reden mit Odin, der in der Nähe des Docks stehen sollte. Er erzählt uns dass er das Gjallahorn brauche um die Götter des Nordens alle zusammen zu rufen. Dieses wurde aber vor langer Zeit von Hel, der Totengöttin gestohlen und nach Nifleheim gebracht. Um nach Nifleheim zu gelangen um es wiederzuholen, sollen wir uns Freys verzaubertes Drachenboot ausleihen, dass hier vor Anker liegt. Dann sollen wir Jötumheim durchqueren, die Eisriesenfeste Utgard durchlaufen, über die Wurzeln des Yggdrasil wandern und schliesslich nach Niflheim eindringen. Das hört sich doch an wie ein Spaziergang oder? Nebenbei würde es Odin begrüssen, wenn wir die
fremden Eindringlinge, die im Jötumheimgebirge ihr Lager aufgeschlagen haben, ein für alle mal vertreiben würden...
5. Der Weg zur Eisfeste Uthgard (integrierte Nebenquest "Lager der Ägypter)
Questerhalt: Automatisch bei Ankunft in Dorf Artiola
Durchlaufgebiete: Drachenboot Drakkar> Dorf Artiola> Javindurwald> Jötunheimgebirge> Vulkan von Jötumheim> Feurige Tiefen unter Jötunheim> Frosteben von Thyrnheim> Höhle von Jötumheim> Eisige Tiefen unter Jötunheim> Eisiges Hochland
Besonderheiten:
- Vorsicht vor den Barbaren häuptlingen und den Barbarenverstärkungen. Diese können in Massen einen schnellen Tod bereiten. Unbedingt einzeln provozieren.
- In den Gebirgen gibt es einige Runensteine, die gute Runen enthalten können. Am besten alle versuchen einzusammeln!
Begeben wir uns nun zu dem Boot, das vor Anker liegt in Thordain. Dem verzauberten Drachenboot Drakkar. Die Welt ist ein harter Ort...auf See werden wir von einem Piraten bzw. Barbarenshiff geentert. Den zeigen wir mal, was ein Held alles drauf hat. Stürmen wir also auf ihr Boot und schlagen wir sie alle nieder. Das ist ein Klacks. Danach gehen wir wieder auf unser Boot und von diesem ins nächste Gebiet. Wir betreten Dorf Artiola, das von Barbaren nur so wimmelt. Das kann ein heftiges Gebiet sein, wenn man nicht aufpasst, also geht behutsam vor. Nach diesen gebiet und dem Javindurwald, ebenfalls zwei Gebieten voller Barbaren betreten wir das Gebirge von Jötumheim. Hier laufen wir nicht straight hindurch, sondern schauen auf die Karte. Dort sollte nach einigen Minuten schnetzeln eine kleine Brücke über ein Feuermeer hinweg in eine Vulkanhöhle führen. Diesen Weg nehmen wir zuerst. Wir betreten den Vulkan von Jötumheim.
Um in die Eisfeste zu gelangen brauchen wie einen Feuer- und einen Eissplitter. Den Feuersplitter finden wir eine Ebene tiefer in den feurigen Tiefen von Jötumheim. Einfach hindurchkämpfen. Nach diesen beiden Karten finden wir am Ende wiedereinmal einen grossen Phönix den es zu besiegen gilt. Hinter ihm findet sich eine Truhe, indem wir den Feuersplitter finden. So weit so gut. Gehen wir also zurück ins Gebirge von Jötunheim und begeben und gen Norden , tiefer ins Gebirge hinein. Auf dem Weg sollten wir nicht vergessen alle Ägypter im Lager das uns begegnet auszuschalten. Haben wir das gemacht meldet sich Odin bei uns und dankt uns. Damit hätten wir auch diese Nebenquest gelöst. Im nächsten Gebiet, den Frostebenen von Thyrnheim halten wir Ausschau nach der Höhle von Jötumheim, einer grossen Eishöhle, die aber dank der Karte sehr schnell gefunden sein dürfte. Dort drinnen kämpfen wir uns durch zwei Gebiete und sacken am Ende der Höhlen in den eisigen tiefen von Jörumheim den Eissplitter aus der Truhe ein. Dann hätten wir den Schlüssel für die Feste in petto. Jetzt gehen wir immer weiter die Karten entlang zur Karte Eisiges Hochland, bis wir über eine lange Brücke vor einem riesigen Tor stehen. Es ist nicht das Schwarze Tor aus Herr der Ringe, aber ähnlich groß, also vorsicht. Nehmen wir all unseren Mut also zusammen und betreten die Festung Uthgard.
6. Das Horn des Gottes Heimdall
Questerhalt: Automatisch beim Betreten der Feste Uthgard
Durchlaufgebiete: Eisfeste Utgard> Hauptetage von Utgard> Turm von Utgard> Weg zu Yggdrasil> Unter Yggdrasil> Yggdrasils Wurzeln> Wissensstrudel> Weg nach Niflheim
Tipps- Die Seelen eines Magiers können in Gruppen gefährlich werden. also immer zuerst ausschalten!
- In der gesamten Festung Utgards gib es in den Nebenräumen Unmengen an Truhen! Wer hier alles absucht wird bestimmt belohnt!
- Die Donnerwalküren auf ihren Donnerstelzen mögen alleine schon Recht gefährlich sein. Sollte man aber mehreren gleichzeitig begegnen, nehmt lieber die Beine in die Hand und lockt sie einzeln heraus!
Da sind wir. In der Festung der Eisriesen. Zücken wir also unsere Waffen und stürmen los. Geister, Eisspinnen und Riesen sollen uns nicht daran hindern, unser Ziel zu erreichen. Kämpfen wir uns also durch die Untere Etage und lassen nichts zurück. Hier gibt es viele Truhen, also Augen auf und Maus gezückt halten! Nach einigen Minuten H&S kommen wir in die Hauptetage der Feste. Hier das gleiche Spiel. Metzeln bis der Arzt kommt. Folgen wir also dem Weg in die scheinbare Sackgasse. Dort töten wir den riesigen Eisriesen LOKI. (Keine Sorge, es ist nicht DER Loki, er heisst nur genauso). Haben wir das vollbracht laufen wir in die nördliche Zelle. Dort steht ein Gefangener. Siegfried nennt sich der gute Mann. Dieser erzähle euch von seiner Gefangennahme und dass sein Schwert, mit dem er den Drachen Fafnir erschlagen wollte, im Kampf gebrochen sei...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Nebenquest - Siegfried und der Drache
Questerhalt: Hauptetage von Utgard
Durchlaufgebiete: Hauptetage von Utgard> Finsterwald> Herz des Vulkans> Fafnirs Bau
Tipps: Keine
Siegfried bittet euch sein Schwert wiederherzustellen. Nur so kann er Fafnir erschlagen und einen gestohlenen Schatz wiedererobern. Wir sollen die Splitter seiner Klinge Balmung an uns nehmen und einen Schmied finden, der es neu schmieden kann. Wir kennen einen Schmied der das kann. Durin der Gnom. Also teleportieren wir uns in den Finsterwald uns suchen den Zwerg. Wie gewohnt steht er an seinem Platz. Einen Plausch später un nocheinmal angesprochen und wie haben unser neugeschmiedetes Schwert Balmung. Nix wie ab in die Hauptetage von Uthgard. Hier überreichen wir Siggi sein verschärftes Schwert. Glücklich erzählt er euch, dass er nun zu Fafnir gehen werde um ihn ein für allemal den Garaus zu machen...
Wir glauben ihm das jetzt einfach mal nicht bzw. wir wollen das mit eigenen Augen sehen. Darum begeben wir uns in Fafnirs Bau. Erinnert wir uns an den Gnomenvulkan im Gebiet "Herz des Vulkans" Da gab es ein Gebiet das versiegelt war. "Fafnirs Bau". Dieser ist nun offen. Versichern wir uns schnell ob wir genug Heiltränke dabei haben und betreten dann den Bau. Hier liegt Siegfried verletzt am Boden und es ist nun an uns Fafnir zu töten.
Bosskampf FAFNIR
Jetzt zeigen wir dem Gremium des Drachentöterverbundes mal, was wir so draufhaben!
Gehen wir also auf FAFNIR zu und schlagen auf ihn ein was das Zeug hält. Immer wenn er die kleinen Meteoriten beschwört, weich denen lieber aus. Das ist allerdings relativ easy. Nach dem wir den HP Balken bearbeitet haben, fliegt er davon. Folgen wir ihm die Plattform hinauf. Dort rennen wir so schnell es geht auf ihn zu, um seinen Fernattacken keine Chance zu geben. Hier das gleiche Spiel: Hacken, Hacken, Hacken oder zaubern, je nachdem was ihr für einen Char spielt. Auch hier verzieht er sich nach einer Weile und wir folgen ihm noch eine Ebene höher. Hier stürmen wir hin und geben ihm den Rest, bis er dramatisch in die Tiefe stürzt und dabei in der Lava versinkt!
Glückwunsch! Nun dürfen wir uns Drachentöter nennen!
Geht runter zum verletzten Sigfried und redet mit ihm. Sein scheitern ist ihm sichtlich peinlich, aber er dankt euch von ganzen Herzen und hofft euch irgendwann mal wiederzusehen. Quest gelöst!
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Weiter gehts im Hauptprogramm. Teleportieren wir uns also wieder in die Hauptetage Utgards und begeben uns tiefer in die Feste hinein. Wir erreichen den Turm der Feste Utgard. Hier gibt es nichts besonderes. Einfach durchfighten durch die kalten Gemäuer. Am Ende des Gebietes kommen wir endlich Yggdrasil näher. Wir begeben uns auf den Pfad der zu Yggdrasil führt. Den Weg zu Yggdrasil. Diese kalten Höhlen haben auch viele Truhen zu bieten, also schön alles plündern. 2 Gebiete später kommen wir in das Gebiet "Unter Yggdrasil". Hier begegnen wir den Wächter Yggdrasils...Jörmungard....Wie immer: Genug Heiltränke dabei haben!
Bosskampf JÖRMUNGARD
Jetzt können wir mal zeigen, wi gut wir darin sind, die Schlange zu würgen!
Das riesige Schlangenungetüm ragt aus dem mittleren Loch der Höhle hervor und will auch ans Leder. Dieser Kampf ist nicht sonderlich schwer. Hier gibt es auch keine Taktik. Wir sollten nur darauf achten, dass sein Giftspeichel uns nicht trifft, denn der kann sehr gefährlich sein. Also am besten in den Nahkampf gehen, wenn es der Charbuild erlaubt. Manchmal wechselt er seine Position und kommt aus einem der anderen Löcher wieder nach oben. Aber ansonsten sollte diese Schlange kein Problem sein!
Also zeigen wir dem Biest mal warum eine Klapperschlange, "KLAPPER"-Schlange heisst.
Herzlichen Glückwunsch! Jetzt dürfen wir uns auch Schlangenbändiger nennen!
Weiter gehts. Wir haben es fast geschafft. Jetzt gehen wir nach links zu Yggdrasil. Hier müssen wir uns mühseelig über seine Wurzeln mehrere Gebiete lang durchkämpfen. Vorsicht vor den Wallküren, vor allem in Massen eine grosse Gefahr! Nach etlichen Fights und Wegsuchungen später kommen wir in Nifelheim an: Dem Reich der Toten...
7.Niflheim
Questerhalt: Fortsetzung von "Das Horn des Heimdall"
Durchlaufgebiete: Eingang nach Niflheim> Totenufer> Elvidnir> Hels teuflischer Thron
Tipps- Die fliegenden Schädel sind extrem mächtig. Vor allem in Gruppen! Unbedingt vermeiden sie in Grupen zu bekämpfen!
- Generell versuchen nicht blindlinks in die Gegnerhorden zu rennen. Behutsam vorgehen!
Das Reich der Toten. Hier wimmelt es nur so vor Untoten und Geistern. Hier müssen wir vorsichtig sein. Ansonsten halten wir uns einfach an den Weg nach Norden.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Nebenquest - Seele des Erik Blutaxt
Haltet am Totenufer Ausschau nach Brünnhilde. Diese bittet uns, die Seele eines Helden, Erik Blutaxt zu suchen und zu befreien indem wir ihn vernichten. Gehen wir also nach Norden zu "Elvidnir". Aktivieren wir schnell in Journal diese Quest. Jetzt sehen wir wo sich Erik befindet. Also nix wie auf. Haben wir diesen erledigt, geht es zurück zu Brünnhilde. Berichterstattung. Einen Dank später haben wir auch diese Nebenaufgabe mit Bravour gelöst.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Jetzt wird es ernst. Folgen wir der Karte Elvidnir nach Norden. Dort sehen wir einen Durchgang..."Hels teuflischer Thron". Hier werden wir dem ersten
Weltenboss begegnen. Hier werden wir uns das Horn zurückholen. Unbedingt genug Heiltränke dabei haben...
Endbosskampf HEL, GÖTTIN DER TOTEN
Vorsichtig betreten wir ihren Residenzsaal und werden von Seth begrüsst, der Hel dazu auffordert uns zu töten. PAH! Wer tötet hier wen?
Stürmen wir also auf Hel zu und schlagen mit allem zu was wir haben. Zauber, Waffen, Specials...ALLES. Sie hat eine Nahkampfform und eine Zaubererfrom zwischen denen sie stetig wechselt. Aber das stört uns nicht! Wir schaffen das!
Yippijajeey, Schweinbacke! Hel ist Geschichte! Und das Gjallahorn ist unser! Das haben wir gut gemacht, findest du nicht auch!? *Schulterklopft*
Teleportieren wir uns also nach Thordain zurück und sprechen mit Odin. Dieser ist unendlich dankbar und weist uns an Seth in den anderen Welten zu folgen und öffnet uns daher ein Portal mit dem man in der Zeit umherreisen kann. Eine grosse Ehre für uns! Sprechen wir Odin doch nocheinmal an! Wir erhalten die Quest 3 verschollene Runen zu suchen. Diese Quest ist aber noch nicht von Belang. Betreten wir gemeinsam das Portal in der Mitte des Dorfplatzes!
Die nordische Welt ist somit abgeschlossen!