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Name:
Okyl
Rasse:
Mensch
Alter:22
Beruf:
Rüstungsbauerlehrling
Waffe:
Verzierter Dolch
Rüstung:
zerrissene Lederrüstung
Aussehen:Okyl ist 1,95 groß äußerst Muskulös,hat Blonde Haare,Blaue Augen und einen 3 Tage Bart.
Eigenschaften:
+gelehrig
+mutig
+gläubig
+zielstrebend
-Aufbrausend
-hat ne große Klappe!
Vorgeschichte.
Okyl ist als Sohn eines Rüstungsbauers und einer Händlerin in Gotha geboren und aufgewachsen.Als er 15Jahre Alt war ging er bei seinem Vater in die Lehre um endlich auch so prächtige Rüstungen wie sein Vater zubauen um damit den Truppen des Königs und vorallem den Paladinen in Gotha beizustehen!Er lernte viel von seinem Vater bis an einem Schicksalhaftentag
alles anders wurde.Es war kurz nach seinem 21 Geburtstag als der Krieg Gotha erreichte.um sein und das Leben seiner Familie zubeschützen kämpfte er seite an Seite mit den Paladinen und Ritter um Gotha!in den langen Tagen der Belagerung tötete er dutzende Orks aber sie gaben nicht auf!Als dann eines Tages die Schamanen der Orks ein Ritual vor der Burg starteten ahnte niemand etwas von dem Schrecken der Bald über sie hereinbrechen würde! Okyls Vater erinnerte sich an den Tag im 2 Orkkrieg als die Paladine ihm von der Zerstörung des Südlichen BeschwörungsTempels berichteten und ihm lief ein kalter Schauer über den Rücken herab....Er lief wie von einer Blutfliege gestochen zu Okyl um ihn zuwarnen was kommen würde und um ihn zur Flucht zu überreden aber bevor er ihn erreichen konnte Riss ihn etwas mit einem lauten brüllen zu Boden als er sich aufrichten konnte stand eine grässliche ausgeburt Beliars vor ihm und holte zum schlag aus....okyl hörte einen schmerzverzehrten Schrei der in beim Anblick seines Sterbenden Vaters
fast den Verstand geraubt hatte.er wollte seinen Vater retten und loslaufen doch da zog ihm die eine Hand zurück und warf ihn Rückwerts von der Burgmauer....als er mit Kopfschmerzen erwachte fand er sich in der kapelle von Vengard wieder...........
ich habe kein anmeldemail (aus dem anmeldeformular in der rpg-sektion) von dir. bitte schick die geschichte erst mal.
Last edited by Renata; 03.03.2007 at 23:40.
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Cobana Banana
Name:
Cobana Banana
Rasse:
Mensch
Alter:
38
Beruf:
Krautbauer
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Schizophren:
Cobana: umgänglich, nett, steht zu seinem Wort,
Banana: geizig, egoist, hält sich aus Angelegenheiten raus die ihn nicht betreffen
Aussehen:
älter als er ist, Schwarze Harre mit einem grünem Schein, grüne Augen, blasse Hautfarbe, 1.69m groß, männliches Auftreten, großer Bauchumfang, akrobatisch-unbegabt
Vorgeschichte:
Zu Unrecht wurde er in die Minenkolonie gebracht, doch Cobana Banana gab nicht auf. Er machte sich zum Sumpflager auf und wollte dort ein neues Leben und ein gutes Geschäft anfangen. Die Novizen und Baals waren ganz verrückt nach dem größten Schatz der Welt: “dem Sumpfkraut“. Er errichtete einen kleinen Laden und verkaufte einige Stengel Sumpfkraut. Nach einiger Zeit schwand sein Vorrat, so wie es eben mal vorkam wenn man ihn nicht aufstockt. Doch zum Glück fand er einige Freunde im Sumpflager und erwarb sich in der nähe ein kleines Stück Land, wo er Sumpfkraut anbaute. Nach einiger Zeit wurde er zu einem Meister im anbauen von diesem Kraut, zumindest wen man die außer Acht lässt die etwas besser waren als er. Aber er glaubte fest daran ein riesiges Geschäft auf zu machen, doch der Fall der Barriere machte ihm einen Strich durch die Rechnung.
Zuerst war er Ratlos was er nun anfangen sollte, aber dann beschloss er mit seinen Freunden nach Khorinis zu den Söldnern zu gehen. Dort florierte das Geschäft mit dem Sumpfkraut wieder, denn die Söldner waren fast genau so gierig wie die Novizen nach dem Kraut. Er hatte nur ein kleines Problem mit dem Nachschub an Sumpfkraut, denn es gab bei Onars Hof keine geeigneten Plantagen. Als sein Vorrat aber fast leer war machte sich das Gerücht breit das die Orks Khorinis überrennen wollten. Die Söldner fanden das nicht so gut und verschwanden und Cobana und seine Freunde taten es ihnen gleich. Sie bauten sich ein kleines Boot und hoffte dass es sie sicher auf das Festland bringen könnte. Auf dem Boot lagerten sie die restlichen Stengel, Samen, Tabakbeutel und andere wichtige Sachen. Sie segelten 7 Tage und 7 Nächte bis sie das Festland endlich sahen, doch bevor sie es erreichten kenterte das Boot an einem Riff. Bevor Cobana von Bord ging schnallte er sich ein Paket mit wichtigen Utensilien um den Körper. Dann wurde er bewusstlos.
Als er wieder erwachte lag er auf einem heißen Strand. Seine Freunde hatten es anscheinend nicht überlebt. Glücklich stellte er fest das das Paket sich noch immer auf seinem Rücken befand. Auf dem Festland wollte er wieder ein riesiges Geschäft machen. Doch zuerst trocknete er die Stengel, Tabakbeutel und Samen, was dank der Sonne sehr schnell ging.
Nun machte er sich auf eine Stadt zu finden in der er sich erkundigen könnte. Aber zuerst musste er wissen wo er sich befand.
Persosnen die er getroffen hat:
-keiner mag mich
zugelassen
Last edited by Cobana Banana; 29.03.2007 at 13:44.
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Oldschdod
Name:
Oldschdod
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Mein Charakter ist sehr ehrgeizig und will jeden letzten, auch noch so versteckten Hirsch erlegen. Im Verkaufen seiner Waren stellt er sich manchmal sehr ungeschickt an, sodass er für ein Schattenläuferfell auch mal nur 100 Goldstücke verlangt.
Vorgeschichte:
Oldschdod stammt aus eher ärmeren Verhältnissen. Als Sohn einer gesuchten Verbrecherin und eines Händlers, der unter dem Ruf seiner Frau leidet, verlässt er mit 17 Jahren sein Elternhaus und streift durch die Wälder, um sich dort als Jäger über Wasser zu halten. Er kaufte sich in Khorinis von Bosper, dem Bogner einen Jagdbogen, mit dem er immer besser umgehen konnte. Dieser wurde ihm jedoch von einem Gauner namens Dexter gestohlen. Vier Jahre später machte sich Oldschdod auf zum Festland, weil er gehört hatte, dass es dort sehr viel Wild gäbe. Dort angekommen wurde er aber zunächst enttäuscht, da diese Information wohl eine falsche war. Als Tagelöhner arbeitete er kurze Zeit nahe Montera an Elbers Hof. Nach einiger Zeit brach der Krieg aus und Oldschdod versteckte sich in einer Höhle nahe Silden, wo der Krieg fast keinen Einzug erhielt. Mit der Zeit erledigte er einige Aufträge für die dort herrschenden Orks und lebte in der Jägerhütte mit den drei anderen Jägern ein schönes Leben. Nach einiger Zeit - Oldschdod war mittlerweile 26 Jahre alt - wollte er aber mehr haben und verabschiedete sich von seinen Gesellen. Als Kriegsunerfahrener und mittlerweile auch wieder im Bogenschießen talentloser Kerl wollte er richtige Abenteuer erleben...
ICQ: 282-323-583 - bitte vor dem Authorisieren angeben, dass ihr vom RPG seid!
Mail: info@oldschdod-fan.de
Oldschdod
zugelassen
Last edited by Renata; 06.03.2007 at 23:51.
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Name:
Draecus
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Draecus...ist ein ruhiger Mensch, der im zwei augen Gespräch sehr Vertauenserweckend ist. In einer Gruppe ist er aber eher ruhig und bedacht und denkt nach bevor er handelt.
Vorgeschichte:
Draecus.....kommt ursprünglich aus den kalten Bergen Nordmars. Als unehelicher Sohn war er von jeher eher verstossen. Andere jüngere Kinder zogen ihn oft damit auf das sein Vater bestimmt ein wilder Ork war.
Oftmals glaubte er selbst daran. Einzig in der Musik fand er trost. Seine Mutter hatte ihn leider schon verlassen, als er fünf Jahre alt war. Als augestossener der Gesellschaft, wollte er als er jünger war sein glück immer als Musiker in der Welt draussen versuchen...doch im laufe der Zeit wo er älter wurde, begann er sich für die Wege der Magie zu interessieren. Er verschlang jegliche Bücher die er finden konnte. Er schaffte es sogar eine magische Spruchrolle zu erwerben und als er sie gebrauchte, spürte er in jedem winkel seines Körpers wie ihn die Magie durchdrang. Von diesem moment war ihm klar das er die Wege der Magie erlernen wollte koste es was es wolle.
Er machte sich also auf den Weg ins Kloster der Feuermagier in Nordmar. Diese hatte aber nur Verachtung und Verpöhnung für ihn übrig. Sie stießen ihn die Treppe hinunter die er hochgestiegen war und sagten ihm er solle wieder kommen wenn er weniger grün hinter den Ohren wäre.
In Draecus wuchs ein unsäglicher Hass.
Er entschied sich, seine habseligkeiten, darunter seine Laute, zu nehmen und eine Reise Richtung Myrtana und dann Varant zu beginnen.
Er wollte unbedingt den Weg des Magiers erlernen egal als Diener welchen Gottes.
Auf seinen Wegen rastete er immer wieder und spielte in den verschiedensten Städten, mit seiner Laute. Beifall bekam er immer sehr viel. Er fühlte sich zum ersten mal in seinem leben akzeptiert, was ihn in seinem Wunsch Magier zu werden bestärkte. Er zog weiter bis er in eine größere Stadt kam und er vorerst eine feste Anstellung finden wollte.
zugelassen
Last edited by Renata; 06.03.2007 at 23:53.
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Seelenschnitte der Händler
Name:
Seelenschnitte
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Händler
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
geizig, neuem aufgeschlossen (solange es nichts kostet)
Vorgeschichte:
seelenschnitte war Sohn eines Bauern in der Nähe von Khorinis. Sein Vater war bei Onar angestellt.
Seelenschnitte hatte nichts für das Landleben übrig, wo man ständig von Banditen überfallen, von Söldnern gedemütigt, von Millizen ausgeraubt und von wilden Tieren angegriffen wurde. Da er schon immer den Wert eines Gegenstandes gut einschätzen konnte (und auch rechnen) durfte er in die Stadt gehen, um sich dort seinen Lebensunterhalt zu erarbeiten. Nach einem Jahr als \"Säckschlepper\" in einem Lagerhaus von einem reichen Händler aus dem oberen Viertel, wurden seine Fähigkeiten endlich entdeckt. Ein anderer Händler sah ihn und machte ihn zu seinem Lehling. (er brauchte auch dringend einen neuen, da seinem altem Lehrling die Kehle durchgeschnitten wurde) Bei diesem Händler lernte er alles was er brauchte um ein guter Händler zu werden. Seelenschnitte erhielt nach 2 Jahren sogar einen eigen Stand am Marktplatz.
Als sein Meister ein Jahr später auf einer Reise zu dem Großbauern von einem Orkspäher getötet wurde übernahm sein junger Lehrling das Geschäft.
zugelassen
Last edited by Renata; 12.03.2007 at 23:02.
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Neuling
Name:
Braska
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Braska ist 1.65m groß und schwarzhaarig.
+aufmerksam
+aufgeweckt
+geschickt
+freundlich
-leicht reizbar
-vorlaut
-respektlos
Vorgeschichte:
Es ist lange her, Braska wuchs mit seinen Eltern in Varant bei einer Nomaden Sippe auf. Doch eines Tages überfelen die Sklavenjäger sie, fast alle wurden getötet, nur ein paar wurden mitgenommen. Braska hatte sich damals versteckt, so gelang es ihm zu entkommen. Doch der Preis war hoch, er streifte sehr lange Zeit alleine durch die Wüste. Es gab nur selten Essen und nur sehr wenig Wasser für ihn, so beschloss er Varant zu verlassen. Hier waren all seine Erinnerungen, deshalb war es damals kein leichter Abschied für Braska. Doch er musste es tun um zu überleben, so durchschritt er den Pass nach Myrtana. Dort angekommen begrüßte ihn ein kalter Lufthauch, er strich durch das Gesicht des Südländers. Es war angenehm Kühl und ein kleiner Bach floss direkt vor ihm. Er freute sich über die Grüne Landschaft, es war das erste mal das er so viele Bäume und Pflanzen sah. Myrtana war ein Herrliches Land es schien Friedlich, doch er hatte von der Geißel dieses Landes gehört. Die Orks sie sollen das Ganze Königreich übernommen haben, bis auf ein paar kleine Flecken. Und zu solch einem Ort wollte Braska, er hatte gehört das es in Vengard der Hautstadt des Landes eine der größten Rebellen Armeen geben sollte.
zugelassen
Last edited by Renata; 12.03.2007 at 23:04.
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Neuling
Fiorells Vorstellung
Name:
Fiorell
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Barde
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
-träge, hilfsbereit, gedankenversunken, selbstständig,
Vorgeschichte:
Fiorell hat schon im Süden des Landes gelebt und dort versucht als Spielmann Gold zu verdienen. So recht hat das nicht geklappt. Von seinen Tavernentänzen oder Trinkliedern wollten nur wenige etwas wissen. Oft verachtet oder angespien zog er durch das Inselreich. Eine Geldstrafe wegen eines Liedes haben ihm dazu veranlasst den Süden des Landes zu verlassen. Ein Angehöriger eines Klosters hat ihm der Ketzerei beschuldigt, aufgrund eines anstößigen Textes. Fiorell selbst ist vom Charakter her nicht so verdorben, er möchte einfach nur Frohmut und Lebensfreude den Leuten bescheren. Dieses Leben jedoch ist schon eine Zeit lang vorbei. Aus Goldnot zog sich Fiorell zurück und verkaufte alles was er besaß. Seine Sackpfeife, seine bescheidene Behausung und alles für was er noch Gold bekommen konnte. Einige Jahre verbrachte er in der Wildniss, nur in einem Zelt in ärmsten Verhältnissen. So verlernte er größtenteils die Kunst des Musikspielens. Ein Fremder kam bei seinem Lager vorbei und weckte Fiorells Lebensgeist wieder auf. Er wollte wieder zurück auf die Straße und auf einem Instrument für Stimmung sorgen, denn das war es, was er konnte. In vielen Gegenden kannte man ihn und er würde es schwer haben überhaupt wieder Spielmann werden zu können. Also entschloss er sich dort hin zu reisen, wo es ihn bisher noch nicht hin verschlagen hatte: Khorinis. Frisch mit einem kleinen Fischkutter angekommen, hofft er nun ein neues Leben in Khorinis beginnen zu können und hier den Rest seines Lebens zu verbringen.
ICQ: 329587113
zugelassen
Last edited by Renata; 12.03.2007 at 23:04.
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Vorstellungspost
Name:
Leor
Rasse:
Mensch
Alter:
35
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Leor ist ein Mensch aus einfachen Verhältnissen. Sein großer Traum ist es, ein Paladin zu werden. Er hat einen edlen Charakter und einen spritzigen Humor. allerdings rastet er auch gerne mal aus.
Vorgeschichte:
Leor stammt aus einer einfachen Bürgerfamilie aus Silden. Nachdem er eine Zeit lang als Jäger gearbeitet hat ist er losgezogen um ein Paladin zu werden. Bisher aber ohne Erfolg. Er kam in die strafkolonie in Khorinis, nachdem er in einem Wutanfall einen anderen Jäger getötet hatte. Nach dem Fall der Barriere ging er in die stadt Khorinis. Dort stahl er sich ein Fischerboot und ruderte los. Aber bald wurde sein Boot von einem Seemonster angegriffen. er überlebte aber das Boot war weg. So trieb er im wasser, bis ihn ein Schiff der Paladine fand und mitnahm. So kam er zurück aufs Festland. Danach fing er an, wieder als Jäger zu arbeiten. Jedoch gab er das bald wieder auf und ging nach Faring. Nachdem Faring von den Orks erobert wurde, wurde er vor die wahl gestellt ein Sklave oder Orksöldner zu werden. er entschloss sich dafür, ein Orksöldner zu werden und jetzt lebt er in Faring und hofft, dass die Paladine bald zurückkehren um Myrtana zu befreien.
Zulassung verloren wegen Namensänderung
zurückbenennung beantragt
Last edited by Anne Bonny; 27.05.2009 at 11:17.
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Anmeldung: Ronar
Anmeldung für's RPG:
Name:
Ronar
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
freundlich, hilfsbereit, geschickt
Schlechte Eigenschaften:
dickköpfig, ungeduldig
Vorgeschichte:
Ronar ist 1,90 m groß, hat mittellanges schwarzes Haar und braune Augen, ist kräftig gebaut und denoch sehr beweglich.
Ronar’s Eltern sind beide Jäger, die zusammen 3 Kinder haben. Geboren wurde er in den Wäldern von Myrtana. Seinen nordischen Namen bekam er von seinen Eltern, weil die Mutter seines Vaters aus den Bergen von Nordmar stammt. Ronar ist der älteste mit jetzt 20 Jahren. Sein großes Ziel ist es, einmal wie sein Vater ein großer Jäger zu werden. Das Talent hinzu wurde Ronar fast schon in die Wiege gelegt. Trotz seiner 1,90 m Körpergröße ist er erstaunlich wendig und er konnte schon früh gut auf Bäumen klettern und dort stundenlang lautlos verharren, um mögliche Beute zu erspähen. So kam es, das ihn seit Vater schon mit 10 Jahren oft mit auf die Jagd nahm, was Ronar viel für sein späteres Leben geben sollte. Seine Geschwister, zwei Brüder, waren ganz im Gegenteil zu Ronar wilde und aufgezogene Gesellen, was sie für die Jagd völlig ungeignet machte. Sie halfen ihrer Mutter bei den Aufgaben rund um die Jägerhütte. Ronar hat viele Freunde und Bekannte unter den Jägern des Waldes. Neben dem Talent, stundenlang auf Bäumen auszuharren, hat Ronar allerdings auch viel Kraft und Muskeln, und so war seine Haupttätigkeit, neben seinem Vater auf der Jagd begleiten, auch Brennholz zu sammeln und zu spalten. Für andere Tätigkeiten, wie Kochen oder Waschen, hatte Ronar überhaupt kein Talent und außerdem waren dafür ja neben seiner Mutter auch seine Brüder verantwortlich. Aber in seinem 18. Lebensjahr traf in ein schwerer Schicksalsschlag, denn sein Vater starb im Kampf mit einem Wildschwein. Seit diesem Tag war Ronar der wichtigste Mann seiner Familie, und er musste schnell Geld verdienen, auch wenn sein Vater im Nichts über den Bogen beigebracht hatte, denn er verwendete Ronar immer eher als Späher und nicht als Jäger selbst. Als seine Brüder schließlich beide alt genug waren, zog Ronar aus in die Welt, genauer nach Silden, wo er sich ein besseres Leben und bessere Ausbilder zum Jagen wünschte.
ICQ: 488-511-133
Regeln durchgelesen.
MFG Ronar
Zulassung verloren wegen Namensänderung,
Rückbenennung wegen der rpgposts beantragt
Last edited by Anne Bonny; 27.05.2009 at 11:21.
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Name: Lobedan
Alter: 29
Bewaffnung:
Langschwert
Scimitar (Hintergrund: 1/2)
Stilett
Kleidung:
eine leichte Rüstung, bestehend aus dickem Stoff und mit Leder sowie vereinzelt mit Metallplatten und Nieten verstärkt
Skills (9/10):- Uhrmacher
- Einhand II (gelernt bei Aristandros und Maris)
- Körperbeherrschung II (ehemals Akrobatik I, gelernt bei Tylon)
- waffenloser Kampf II (ehemals Akrobatik II, gelernt bei Audax)
- Reiten II (ehemals Reiten II und berittener Kampf II, gelernt bei Griffin und im Selbststudium)
Aussehen und Eigenschaften: - mittelgroße, schlanke, aber nicht hagere Statur
- braun-schwarze, zum Pferdeschwanz gebundene Haare
- eher weiche, unauffällige Gesichtszüge mit mäßigem, regelmäßig gestutztem Bartwuchs und blauen Augen - hilfsbereit, entgegenkommend und zuverlässig
- in fremder Gesellschaft eher zurückhaltend und misstrauisch
- unter Freunden durchaus humorvoll und direkt Vorgeschichte Lobedan ist der Sohn eines Uhrmachers aus Khorinis. Da die Orks recht schnell nach Khorinis kamen, blieb ihm und seinem Vater keine Zeit um zu verschwinden. Bei dem Versuch die Orks an den Toren von Khorinis aufzuhalten, starb Lobedans Vater. Lobedan selbst konnte sich noch vor Ankunft der Orks auf einem Schiff unterbringen, das erst kurz vorher von einem zweitklassigen Schiffsbauer namens Garvell fertig gestellt wurde. Zwar kam das Schiff im ganzen an der Küste Myrtanas an, das Geschaukel auf dem kleinen Kutter machte Lobedan aber sehr zu schaffen. Mehr als einmal verlor er deshalb das, was er kurz vorher gegessen hatte. Es war wirklich kein schönes Abenteuer, doch seltsamerweise konnten alle, die in Khorinis an Bord gegangen waren, das Schiff verlassen ohne Schwimmbewegungen ausführen zu müssen.
Als sie dann endlich in Myrtana waren, wusste Lobedan nicht so ganz, wo er hingehen sollte. Da aber einer seiner Mitreisenden offenbar Bescheid wusste, hatte Lobedan sich an ihn gewandt. Er sagte ihm, dass es eine kleine Küstenstadt gab, in der Lobedan sicher zurechtkommen würde. Er beschrieb ihm den Weg und sagte, dass die Stadt Ardea heißt. Da Lobedan keine anderen Alternativen hatte, machte er sich auch sofort auf den Weg. Doch bereits nach einigen Tagen fiel ihm auf, dass sehr viele Orkpatroullien die Wege kontrollierten. Um ein erhöhtes Risiko zu vermeiden, änderte er seine Route. Lobedan ging nun abseits der Wege in den tiefen Wäldern Myrtanas.
Nachdem er tagelang durch diese geirrt war und keine Ahnung hatte, wo er sich befand, beschlichen ihn merkwürdige Gedanken. Da er sich jedoch auch in der Vergangenheit nie hatte groß verunsichern lassen, blieb er seinem Vorhaben treu.
Es sollten noch viele Tage ins Land gehen, bevor Lobedan wieder Kontakt zu einem Menschen hatte, doch dieser war dann umso hilfreicher für ihn.
Genauer gesagt traf er drei Jäger aus Vengard. Sie erzählten ihm so einiges über die Stadt und das Land Myrtana. Auch der Krieg mit den Orks war Teil der langen Unterhaltung. Da es nach Aussagen der drei nicht weit bis nach Vengard war und Lobedan sowieso irgendwo hin musste, machte er sich auf den Weg in die Stadt. Bereits von weitem überkam Lobedan das Gefühl, das es richtig gewesen war diesen Weg einzuschlagen. Zumindest fühlte er sich ein wenig seltsam, als er die gewaltigen Mauern und Türme der Stadt erblickte.
Chronik
zugelassen
Last edited by Lobedan; 09.04.2014 at 18:52.
Reason: Update
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Name:
Morlon
Rasse:
Mensch
Alter:
17 (mittlerweile 20)
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Präzisionsbogen von Golsir
Skills:
Bogen II
Rüstung:
Feuermagierrobe
Eigenschaften:
-einzelgängerisch
-z.T. egoistisch
-redet nicht viel. meist nur wenn er gefragt wird
-ruhig
-lässt sich nicht so leicht aus der Ruhe bringen
-intrigant
-vorrausschauend
-stur
-sehr verschlossen
Vorgeschichte:
Morlon. Das ist sein Name, den er von seinem Vater bekommen hat.
Morlon's Vater war Jäger.
Nach Morlon's Geburt starb seine Mutter und er wurde allein von seinem Vater aufgezogen. Die beiden lebten in der Wildnis von Myrtana. Sie streiften umher immer auf der Suche nach einem Platz wo sie leben konnten und sie genug zu essen fanden. Als Jäger hatte sein Vater es nicht leicht, besonders da Morlon noch ein kleines Kind war. Er musste ihn mit auf die Jagd nehmen, damit ihm nichts passiert. Mit der Zeit wurde Morlon immer größer. Sein Vater begann ihm das Jagen beizubringen und ihm zu zeigen wie man sich in der Wildnis zurecht finden kann. Morlon lernte sehr schnell, da es sehr gefährlich werden konnte und jeder Fehler seinen Tod bedeuten konnte.
Er lernte Fallen zu stellen, Tiere zu imitieren und ihnen Trophäen abzunehmen.
An einem Tag mit sehr schlechtem Wetter gingen sein Vater und er jagen. Es war kalt, nass und schlammig. Die beiden stapften durch den kniehohen Schlamm auf der Suche nach einem geeigneten Platz um die Fallen auszulegen.
Ein Wildschwein war grunzend auf dem Marsch zum ausgelegten Köder. Doch der Wind drehte sich und das Wildschwein witterte die beiden. Morlon bekam Panik. Sein Vater blieb ruhig. Das Wildschwein preschte auf die beiden zu. In einem Kampf um Leben und Tod kämpfte Morlon's Vater mit dem Wildschwein. Das Wildschwein stieß seine Hauer in den Leib von Morlon's Vater während sein Vater ebenfalls mit seinem Dolch das Wildschwein erstach.
Von dem Moment an war Morlon allein auf der Welt. Zurückgelassen. Mit seinem letzten Atemzug vertraute Morlon Vater ihm seinen Dolch an. Morlon lebte nun ab seinem 13. Lebensjahr alleine. Er zog durch die Wälder und sammelte mehr und mehr Erfahrung als Jäger. Bis er das 17. Lebensjahr erreichte.
Als die Orks über das Land zogen machte er sich auf den Weg nach Vengard... Seine einzige Waffe: Ein Dolch von seinem Vater...
zugelassen
Last edited by Morlon; 20.12.2010 at 00:09.
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Name:
coracs
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Mein Spiel-Charakter ist unglaublich eitel wenn es um seine vorhandenen Waffen und Rüstungen geht(naja im moment eine Lederrüstung und ein Messer). Er muss sie jeden morgen hegen und pflegen.Er kann auch sehr sympatisch sein, aber er ist auch manchmal sehr stur und mürrisch.Und wenn er morgens mit dem falschen Fuß aufsteht kann er sehr launisch sein.
Vorgeschichte:
Ich komme aus der Minenkolonie(naja eigendlich aus Khorinis) ich wurde in die Kolonie geworden, weil ich bei einem Diebstahl im Oberen Viertel erwischt wurde. In der Kolonie gehörte ich zum Neuen Lager und war dort ein normaler Buddler in der freien Mine, aber ich ging auch gerne Jagen und schwimmen.
Ich saß dort ungefähr 5 Jahre dort fest, bis die Barriere aufeinmal zusammen brach . Nachdem die Barriere geschprengt war wurde ich erst ein, zwei Tage ohnmächtig. Als ich wieder aufwachte bin ich schnell mit ein paar Kumpels in die Berge geflohen und da musste ich ums Überleben Kämpfen da uns ein paar milizen auf den fersen waren, aber wir haben es geschaft die Miliz abzuhängen. Wir lebten in den Bergen ca. 2 Wochen als uns die Bergluft reichte. Wir machten uns auf den Weg richtung Süden nach Kohrinis, wir machten uns als erstes im Leuchtturm von einem Mann namens Jack breit, aber mir reichte dann das Leben eines Entflohnen und ich brach alleine auf und machte mich auf zu der Hafenstadt
Khorinis um dort ein neue Leben zu beginnen und fridlich dort zu Leben. Vielleicht mache ich mich eines Tages auf den Weg zum Festland nach Myrtana um dort ein angesehener Jäger zu werden vielleicht schaffe ich es ja.
Gruß Coracs
zugelassen
Für die Horde
Wenn der Morgen graut
Für die Horde
Unser Herz schlägt laut
Für die Horde
Dürsten wir nach Blut
Für die Horde
Bis in den Tod
(Jan Hegenberg - Für die Horde)
Last edited by Renata; 12.03.2007 at 23:14.
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Name:
Major Tarforion
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Major Tarforion ist ein Mann der Taten. Er redet auch viel, aber nur, wenn er Lust dazu hat. Wenn er mit Begeisterung an einer Sache dran ist, kann ihm das niemand mehr ausschlagen.
Vorgeschichte:
Tarforion wuchs auf einem Bauernhof in der Nähe von Montera auf. Schon früh schmiedete er Schwerter. Als der Orkkrieg ausbrach, wollte er zur Armee gehen, doch seine Eltern hielten ihn davon ab. Als jedoch die Orks kurz vor Gotha standen, wollte er sofort in die Armee, um seine nahe gelegene Heimatstadt Montera zu beschützen. Im Laufe der Kämpfe in Gotha stand er den Paladinen als unerfahrenster Soldat zur Seite, doch er konnte gut mit Waffen umgehen (weil er vom Schmieden einen kräftigen Arm hatte) und half mit, die Orks in die umliegenden Wälder zu treiben. Danach wurde er in seine Heimatstadt Montera versetzt, um sie zu verteidigen. Als Gotha fiel (der Dämon hatte die 2. Schlacht für die Orks entschieden), wurde der Paladin Georg der Befehlshaber der Truppen in Montera. Von nun an stad Tarforion unter dem Befehl des Paladins Georg. Außerdem wurde er von den anderen Soldaten mit Spitznamen "Major" genannt, weil er immer Siegeswillen ausstrahlte und gute Führungsqualitäten hatte. Dann, mitten in der Schlacht um Montera, kam ein Orksöldner (jene, die nicht mehr an den Sieg des Königs glaubten und sich den Orks anschlossen), der sich als Soldat des Königs getarnt hatte auf Tarforion zu (der den Orksöldner für einen Kameraden hielt). Der Orksöldner sagte, Tarforion solle eine Nachricht nach Faring bringen. Er ging mit der Schriftrolle nach Faring. Die Soldaten in Montera sahen dies und Tarforion kam vor das Kriegsgericht, weil er angeblich desertiert hatte. Nachdem der König die Erklärung von ihm gehört hatte, sagte er, dass Tarforion den Orksöldner nach seinem Botensiegel (sozusagen ein "Ausweis" für Boten) hätte fragen müssen und wurde in die Kolonie geschickt. Er blieb selbst in der Kolonie der Menschheit und Myrtana treu, jedoch nicht König Rhobar II. So entschied er sich für das Neue Lager. Nachdem die Barriere fiel, versteckte sich Tarforion in den Gebieten Khorinis‘. Als er hörte, dass Lee die Söldner wieder ins Leben gerufen hatte, war er sofort Feuer und Flamme. Er wurde wieder bei Lee aufgenommen, doch als er sah, dass Bennet das Schmieden übernommen hatte, wollte Tarforion eine Schmiede im Wald hinter Onars Hof aufbauen. Doch seine Neugier trieb ihn in die Gruft von Schattenlord Inubis. Dort erschien Inubis und saugte ihm langsam seine Erinnerungen und Fähigkeiten aus. Als die 3 anderen Söldner, die Tarforion angeheuert hatte in seiner Schmiede zu arbeiten, in den Wald kamen und die Geräusche aus der Gruft hörten, informierten sie Lee, der Tarforion da rausholte. Er wachte 3 Tage später auf und hatte fast alle Talente verlernt, nur die Erinnerungen waren ihm geblieben. Daraufhin ging er zu Garvell und half ihm beim Bau des Bootes. Nachdem die Paladine mit ihrem Schiff weggefahren waren, wurde Garvells Boot noch kurz vor der Orkinvasion fertiggestellt und Garvell, die 2 Arbeiter und Tarforion fuhren zum Festland...
genau DIE GEschichte hatte ich dir letzte Woche schon mal abgelehnt (s. mein Mail vom 6.3.2007).
An den Regeln hat sich in den letzten 10 Tagen nichts geändert, also....
-Renata-
na ja.
zugelassen
zulassung entzogen wegen Namensänderung, da aber kein Post im rpg gesetzt wurde muss nicht zurück benannt werden.
→ gute Ergebnisse, reines Gewissen
Ohne Mist jetzt, kann ich nur empfehlen!
Last edited by Anne Bonny; 27.05.2009 at 11:23.
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Neuling
Lorn,der Starke
Name:
Lorn
Rasse:
Ork
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Einzelgänger, humorvoll und mutig
Vorgeschichte:
Lorn hatte eine schwere Kindheit, weil seine Mutter von den Menschen ermordet wurde und sein Vater Gotthilf im Krieg mit den Menschen getötet wurde. Die Familie die ihn adoptiert und mit 10 Jahren aufgezogen hatte war sehr kriegslüstern. Aber er ging lieber in den Wald um mit seinem Freund, einem Warg, zu jagen, anstatt Menschen zu töten. Er wurde ein Meister im messerwerfen. Weil er nicht mit den Menschen kämpfen wollte, wurde er von seinem Clan vertrieben. Er beschloss, mit den Menschen zu leben... Aber er stieß auf Banditen, musste schwierigen Verwechslungen trotzen und musste, obwohl er ein Einzelgänger war, mit seiner Bande durch das ganze Festland reisen, um auf der Inselstadt Khorinis ein seltenes Artefackt zu klauen.
erster Satz aus meinem Mail: lass bitte Hosh-Pak aus dem Spiel.
das kann man doch einfach nicht übersehen. Aber egal, oder? *kopfschüttel*
Ich habe deinen Vater umgetauft.
zugelassen
Last edited by Renata; 17.03.2007 at 11:41.
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[Bild: LpGaWBzKNHh9MACIJeAheader_andras_mittel.JPG][Bild: 9WpaLBmP3bwdcVZlz8dVP_Andras.JPG]
Name: Andras
Rasse: Mensch
Alter: 21
Gilde: Das Wüstenvolk Adanos
Rang (OT): Wassermagier (Rangstufe 4)
Rang (RPG): Adept des Wassers (Rangstufe 3)
Beruf/Aufgabe: ---
Fähigkeiten [1/6]:
Magie Adanos 1 (by Sir Philas Xeon, wiedererlernt unter Hilfe von Angelina del Rio)
Magie Adanos 2 (by Hyperius)
Waffen:
Keine
Als Andras mitten im Sand und Staub der Wüste von Angelina del Rio gefunden wurde, hatte er nichts mehr bei sich, als die zerrissenen Stofffetzen, welche er am Leib trug. Ebenso wie sein Gedächtnis hat er auch all seinen früheren Besitz, falls es ihn denn einmal gab, verloren.
Rüstungen und Kleidung:
Adeptenrobe des Wassers
Sandfarbene Hose sowie dazu passendes Hemd
Blauer Umhang
Besitz:
Nichts
Seinen weiteren weltlichen Besitz ereilte das selbe Schicksal wie die Waffen. Doch auch hier kann er sich nicht erinnern, ob er überhaupt jemals etwas besessen hatte.
Charakter:
Beinahe Andras gesamte Charaktereigenschaft sind durch das Leben in der Wüste und die darauf folgende Gefangenschaft gezeichnet. Früh lernte er, dass der einzige auf den er sich stets verlassen konnte, er selber war. So entwickelte er sich in eine Richtung, welche ihn zu jeder Situation unabhängig von anderen werden lies. Entscheidungen fällt er ebenso am liebsten selber, wie er sie selber ausführt.
Beinahe zwangsläufig entwickelte sich daher ein teilweise überhöhtes Selbstwertgefühl. Seine größte Schwäche liegt jedoch wohl darin, sich kaum unterordnen zu können. Neugier, beziehungsweise der Wille jeder Situation Herr zu sein sind nur wenige weitere folgen seiner Vergangenheit. Zwar begegnet er den meisten Menschen offen, und verbirgt die entscheidenden Fakten über sein Leben nur sehr selten, doch dauert es umso länger bis er tiefes Vertrauen, vor allem in die Verlässlichkeit und Fähigkeit seiner Mitmenschen fasst.
Durch den Mord an seinen Eltern und die darauf folgende Sklaverei bei den Orks erzeugte in ihm einen tiefen Hass, nicht nur Gegen die Orks selber, sondern auch Gegen jeden verdammten Diener Beliars sowie den verhassten Gott selber.
Aussehen:
Der Wüstensohn ist ungefähr 189 cm groß, recht breitschultrig und einigermaßen muskulös, jedoch nicht im geringsten zu vergleichen mit einem gut trainierten Kämpfer. Seine Augen sind von einem tiefen Blau, und das linke ist durch eine Narbe gezeichnet. Er hat durch die vielen Jahre in der Wüste einen etwas dunkleren Teint und wird sehr schnell braun. Das Gesicht ist durch lange, dunkelbraune Haare gerahmt.
Vorgeschichte:
Kapitel 1: Das Paradies
„Sand und Staub“.. diese beiden Worte waren ausreichend um die landschaftlichen Verhältnisse im Umkreis von unzähligen Meilen um die Geburtsstätte Andras zu beschreiben. In dieser unüberschaubaren Wüste weit südlich von Varant war das Leben eine harte Aufgabe.. überhaupt möglich nur in den Oasen. Eine solche Oase war es auch in der Andras das Licht der Welt erblickte. Ihren Namen hatte er längst vergessen; zu viel Zeit war vergangen seitdem er unsanft aus dem Paradies seiner Kindheit gerissen wurde.
Die Oase bestand hauptsächlich aus einem gewaltigen See und ein paar mit Palmen und Kakteen überwucherten Stellen. Die Bewohner der Stadt hatten gelernt ihre Häuser auf den See zu bauen, eine notwendige Maßnahme, einerseits da es nur hier möglich war das all die Häuser Zugang zum Leben spendenden Wasser hatten, andererseits zum Schutz gegen die Orktrupps die gelegentlich vorbeizogen. Gegen sie musste man die Stadt verteidigen, denn eine Flucht in die Wüste war undenkbar. Selbst wenn man genug zu trinken finden würde, so würde man doch kläglich verhungern, denn in dieser Wüste lebte nichts. Nichts außer den Orks, und keiner wusste wie genau sie das Überleben in der Dürre bewerkstelligten; manche Leute sagten sie fräßen sich zur Not einfach gegenseitig auf. Doch das Leben in der Stadt war schön, bei aller härte, schön. Für Andras stellte die Stadt schon immer das Paradies dar; Ein Paradies das all zu schnell enden sollte
Kapitel 2: Die Orks kommen
Heute erinnert er sich nicht mehr genau wie es anfing; eines Tages, im Winter (falls man hier von Winter reden konnte), es war etwa fünf Uhr morgens, kamen sie. Unzählige; sie brachten Flösse, woher das wusste keiner, sie sahen, und sie vernichteten. Alles wurde einfach kurz und klein gehauen, Hütten verbrannt, Menschen getötet, Tiere geschlachtet (ja auch Tiere gab es in der Stadt). Nur die Knaben zwischen 8 und 16 wurden am Leben gelassen. Ein solcher Knabe war Andras, vor einigen Tagen hatte er seinen 10. Geburtstag gefeiert. Die Erinnerung ist schwach. Er hörte seinen Vater rufen, seine Mutter kreischen, dann flehen sie mögen das Kind verschonen; Er wurde verschont.. mehr oder weniger. Eine große Keule erschien in seinem Blickfeld, dann wurde es schwarz.
Als er wieder erwachte saß er in einem Eisernen Käfig zusammen mit 10 weiteren Junge aus der Stadt. Der Käfig wurde auf einem hölzernen Karren durch die Wüste geschleift, gezogen von einem vergleichsweise kleinen Ork. Andras sah sich um. Er erblickte weitere Karren und Käfig, alle gefüllt mit jeweils zehn Jungen aus der Stadt. Um die Karren herum waren Orks. Orks und noch mehr Orks. Orks soweit das Auge reichte. Die Sonne stand am Zenit, es war also Mittag. Doch wie viele Tage waren vergangen seit dem grausigen Überfall? Er wusste es nicht, und er sollte es nie erfahren. Da fiel sein Blick auf eine Gruppe von Orks. Sie schienen einer Art eigenem Clan anzugehören, denn ein jeder von ihnen trug das selber Amulett mit der Aufschrift „V“. Einer trug ein weiteres Amulett, und als Andras es erkannte stieg der blinde Hass in ihm auf. Es war das Viertel eines Uralten Amuletts, welches sein Vater immer um den Hals trug. Er begann an den Stäben zu rütteln und zu schreien. Er wollte raus, den Ork töten, die ganze Gruppe töten, er wollte Rache. Zu seinem Glück brachte das nächste was seinen Blick auf sich zog ihn augenblicklich zum verstummen, sonst wäre diese Raserei wohl sein Ende gewesen, den die Orks hätten ihn wahrscheinlich einfach erschlagen. Es war ihm bisher gar nicht aufgefallen, doch alles seine „Mitgefangenen schliefen. Sie waren nicht bewusstlos, so wie er es gewesen war, nein sie schliefen. Er fragte sich warum sie mitten am Tag schliefen. Die Antwort kam nur einige Augenblicke später in Form eines Orkschamanen, der ihm gewaltsam einen seltsamen, dickflüssigen Trank einflösste. Wieder einige Augenblicke später vielen ihm die Augen zu.
Kapitel 3: Das Ende der Wüste
Ein Bild aus den Büchern. Er dachte er träume, als er die Augen endlich wieder aufschlug. Er sah sich um. Kein Sand, kein Staub, kein Wüste. Er hatte davon gelesen, dass die Wüste ein Ende habe, doch er hatte es nie geglaubt. Er sah die letzten Ausläufer der Wüste noch hinter sich liegen, und beim Anblick der zu seiner Linken untergehenden Sonne wurde ihm bewusst das er sie für eine sehr lange Zeit nicht wieder sehen würde, wenn er sie überhaupt wieder sehen würde. Er blickte nach Norden. Eine gewaltige Stadt erhob sich am Horizont. Er sah sich weiter um. Die Gegend war bergig, und hier und dort mit einigen Bäumen bewachsen. Die Sonne war beinahe untergegangen und tauchte das Bild in ein warmes dunkelrot. Ein traumhaftes Bild. Nun fiel sein Blick auf die Orks. Es waren weniger geworden, doch es waren immer noch gewaltige Massen. Auch die Mörder seiner Eltern entdeckte er wieder, obwohl er nur ihre Köpfe sah. Ihr aussehen hatte sich tief in sein Gedächtnis eingebrannt.
Mit dem Eintreten der Dunkelheit zogen die Orks das tempo an. Anscheinend wollten sie noch an diesem Abend die Stadt am Horizont erreichen. Nach ungefähr zwei Stunden kamen sie vor der Stadt an. Die Orks waren in einem höchst beschaulichen Tempo gelaufen. Die Stadt war gewaltig, und vollständig hell erleuchtet, wie eine Hochburg die der Dunkelheit trotzte. Auf den Maueren waren einige weitere Orks zu erkennen, die ihnen Einlass gewährten. So zogen sie in die Stadt ein. Jedoch folgten sie dem direkten Weg durch die Stadt und wenige Minuten später durchquerte der Zug von neuem ein Tor, und ließ die Stadt hinter sich. Andras erkannte allerdings, dass die Zahl der Orks stark nachgelassen hatte. Auch waren die einige der Karren weg. So zogen vier Karren begleitet von etwa 20 Orks in Richtung eines Waldes davon. Ein Wald. Andras hatte noch nie eine so riesige Ansammlung von Pflanzen gesehen. Bäume und Farne, Sträucher und Äste säumten den Weg der sich durch den Wald schlängelte. Sie zogen weiter. Wieder einige Stunden später, aus der Position des Mondes folgerte Andras, dass es bereits Mitternacht war, lichtete der Wald sich langsam, und sie betraten eine gebirgige Einöde. Sie folgten weiter dem Weg und nach einer weiteren guten viertel Stunde erreichten sie ein von Holzpalisaden umgebenes Lager, welches nicht außerhalb, sondern auf einer gewaltigen Lichtung mitten im Wald lag.
Kapitel 4: Ein Leben unter Orks
Er schloss kurz die Augen. Völlige Ruhe, er öffnete die Augen wieder. Auf der Lichtung stand der Hirsch, ein schönes Tier, doch er musste es erlegen, sonst würde er wieder hungern müssen. Die Falle war gestellt, auf seinen Befehl hin würden die Orkarbeiter sie zuschnappen lassen. Langsam hob er die Hand. Dann lies er sie heruntersausen, und die Arbeiter taten ihren teil der Arbeit. Mit dem Hirsch auf den Schultern kehrten sie nach Agrad’nagas zurück. Andras war vor einigen Tagen 17 Jahre alt geworden, und hatte somit fast sieben Jahre in dem Orklager verbracht. Das Lager bestand zum größten Teil aus einer Kupfermine. Die Menschen die in das Lager gebracht wurden, wurden also fast alle zu Minenarbeitern ausgebildet, manche aber auch zu Schmieden und andere zu Jägern. Andras hatte sich seinem Schicksal angepasst. Nach einem halben Jahr arbeit in der Mine wurde er als zu schwach eingestuft und man hatte ihn den Jägern zugeteilt. Als solcher hatte er immer wieder ein bemerkenswertes Talent gezeigt und war so über die Jahre aufgestiegen bis heute, da er einen eigenen Jagdtrupp leitete. Er war ein begabter Fallensteller und hatte auch einiges an führungstechnischem Talent aufzuweisen. Er hatte sich sogar ein wenig in der Kunst des Bogenschießens versuchen wollen, jedoch war dies von den Orks verhindert worden um zum verhindern, dass er einen von ihnen ernsthaft verletzen konnte. Orkisch hatte er auch nie gelernt. Es wurde beinahe immer die Sprache der Menschen gesprochen. So gingen die Tage ins Land, und es vergingen die Monate. Längst hatte er herausgefunden wie er entkommen könnte, doch etwas hielt ihn an diesem Ort.
Eines Nachts hörte er wie eine Gruppe Orks das Lager betrat. Das war nichts besonderes, es passierte hier ständig, doch da er sowieso nicht schlafen konnte beschloss er nachzusehen wer da angekommen war. Es war eine kleine Gruppe aus drei Orks. Zwei von ihnen waren Jäger des Lagers und ihm nur zu gut bekannt. Doch als er den dritten erkannte gefror ihm das Blut in den Adern. Es war der Ork der damals das Amulett seines Vaters an sich genommen hatte. Er trug es noch immer um den Hals, zusammen mit dem „V“-Amulett. Er beobachtete den Ork eine Weile, bis dieser sich in einem kurzerhand errichteten Zelt zur Ruhe legte. In diesem Moment wusste Andras worauf er gewartet hatte.
Kapitel 5: Ein neues Abenteuer beginnt
Adanos steh mir bei. Mit diesen Worten auf den Lippen schlich er sich in das Zelt des Orks. Vorsichtig nahm er dem Ork die beiden Amulette ab, hängte sie sich um und verstaute sie umsichtig in unter seinem zerrissenen Oberteil. Dann nahm er einen Tonbecher vom Tisch, zerschlug ihn und nahm eine kleine scharfe Scherbe. Vorsichtig beugte er sich über den Schlafenden Ork, klappte ihm das Maul auf und sah hinein. Es stank bestialisch, doch er unterdrückte die aufsteigende Übelkeit, und führte langsam die Scherbe in den Rachen des Orks ein. Als der Ork die Augen aufschlug hatte er nur noch wenige Augenblicke zu leben. Die Scherbe hatte seine Atemröhre zerschnitten. Sekunden später war er erstickt. Jetzt hieß es beeilen. Andras ging zum Haupttor und verlangte hinausgelassen zu werden um die Fallen für den nächsten Tag auszulegen. Sofort erschienen zwei Orks, die ihm zwar einerseits helfen sollten, jedoch hauptsächlich da waren, um zu verhindern, dass er floh. Er ging zu einer Lichtung im Wald und verschwand kurz darauf im Dickicht. Das laute Grunzen der Orks in seinem Nacken verriet ihm, dass sie seinen Fluchtplan durchschaut hatten, jedoch hatte er damit gerechnet, dass sie dazu nicht all zu lang brauchen würden. Er schlug sich behände durch das Unterholz, ja im Wald war er allen überlegen. Bald war das laute Grunzen verstummt. Er hatte es geschafft, er war entkommen. Er schlug sich durch den Wald immer weiter in Richtung Norden. Er wusste wie er überleben konnte. Der Mittlerweile 18 Jahre un 10 Monate alte junge Mann hatte acht Jahre seines Lebens damit verbracht zu überleben. Nach ungefähr einem Monat des Wanderns durch den Wald lichtete der Wald sich wieder, und so lies er auch das zweite Gewaltige Natursymptom, das er einmal bewohnt hatte, hinter sich.
Kapitel 6: Auf in ein neues Leben
Er kam an eine Küste. Er nahm sich diesmal nicht die Zeit die Landschaft genauer zu beobachten. Er wollte hier nicht bleiben. Einmal hatte er die Orks über ein Königreich namens Myrtana reden hören. Dort wollte er die Suche nach den Mördern seiner Eltern fortsetzen. Er folgte der Küste nach Osten bis er zu einer kleinen Hafenstadt kam. Schnell fand er heraus, dass eines der Schiffe nach Myrtana fuhr, jedoch hatte er kein Geld um sich die Reise zu leisten. Das Schiff sollte am nächsten Morgen aufbrechen und die Reise nach Vengard antreten. In der Nacht schlich er sich leise an Bord, ein unkompliziertes Unterfangen für ihn. Er versteckte sich im Raum in dem die Ware verstaut war, hauptsächlich Nahrung und exotische Getränke, gut geeignet zum überleben. So setzte das Schiff sich in Bewegung und nach etwa einem Monat in der Dunkelheit legte es an einem Seitenkai der Hafenstadt Vengard an. Als es kurz nach Mitternacht war steckte Andras einen Dolch den er gefunden hatte sowie seine beiden Amulette in eine gefundene Ledertasche, und so verlies er auf leisen Sohlen das Schiff und betrat Myrtana, dass Land in dem der 19-jährige Mann sein Glück machen und die Mörder seiner Eltern finden will…
Kapitel 7: Der Diener des Feuers
Es herrschte Krieg in Myrthana. Orks hatten beinahe das Ganze Land besetzt. Vengard, die einstige Hauptstadt des Reiches und Sitz König Rhobars II. war eine der letzten Festungen der Menschen gegen diese Bestien. Und hier war Andras gelandet. Bald schon richtete sich seine Aufmerksamkeit in der gewaltigen Stadt auf die Mitglieder des Ordens des Feuers, welche Innos dienten, und gemeinsam mit dessen Kriegern in der Stadt Stellung bezogen hatten. Nach einiger Zeit des entsagungsreichen Durchschlagens als mittelloser Niemand in der vom Krieg geplagten Stadt fand der Wüstensohn aufnahme in den Orden der Diener Innos. Auch hatten die dort ansässigen Magier ein Talent für Magie in ihm entdeckt, sodass er, unter Leitung der Weisen, began die Magie zu studieren und die Grundlagen seiner magischen Kraft zu entdecken sowie weiter zu entwickeln. Er lebte ein gutes, wenn auch nicht Sünden- und Fehlerfreies Leben in der Gemeinschaft, tat die ihm aufgetragene Arbeit gewissenhaft, und studierte mit hingabe. So stieg er schon bald in den Stufen der Gemeinschaft auf, bis er kurz vor seiner Weihe zum Magier stand. Doch dann schlugen die Wellen und Wogen des Krieges über dem jungen Mann ein. Er weiß nicht mehr wann und wo, doch bald verlor er sich und seine Identität irgendwo, wo er sie nicht mehr wiederfinden sollte. Er irrte umher, war eine Hülle geworden, ob er diente, ob er arbeitete, oder gar kämpfte? Niemand wusste es. Doch sein noch junger Glaube an Innos sollte bröckeln.
Kapitel 8: Zurück in der Wüste
Wo es angefangen hatte? Er wusste es nicht. Doch er wusste, wo es endlich enden sollte. Eines Tages sollte er erwachen, im Sand der Wüste, ohne Besitz und ohne Erinnerung. Nur ein kleiner Teil in ihm weiß, dass er das Leben, welches er verloren hatte, garnicht wieder will. Schon an der Schwelle zum Tod fand ihn die bezaubernde Priesterin Angelina del Rio im Sand des toten Landes, und brachte ihn an einen in seinen Augen gar wundersamen Ort. Al Shedim, eine Ruinenstadt in der Wüste, Heimat für unzählige Nomaden, sowie die Diener und Magier des Gottes Adanos. Da die Erinnerung an die Zeit des Dienstes für Innos weggewischt war, fand sich Andras unter einer Schar gleichgesinnter, glaubte er doch, wie in der Heimat seiner Jugend üblich, selber auch nur noch, oder besser wieder an Adanos. Angelina zeigte ihm eine Gemeinschaft der Anhänger seines Gottes, und entdeckte, erneut, die magischen Talente in Andras. Hier, in dieser Stätte der Zuflucht für so viele erhofft sich der junge Mann nun endlich einen Platz und eine Gemeinschaft, vielleicht sogar den Weg zu seiner Bestimmung zu finden..
Aktionen und Quests
- Befreiung von Khorinis
- Bestrafung der Khorinisbefreier
- Entführung Lafinyas
Regeln gelesen: Ja!
Icq: 285-042-522
E-mail: sebastian_binder@gmx.de
zugelassen
Last edited by Andras; 03.04.2010 at 11:57.
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Name:
Rioxala
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
-ehrlich
-leichtgläubig
-nachdenklich
-kindisch
Aussehen:
-Braunes Haar, mit rotstich
-hellbraune Hautfarbe
-Grün-Braune Augen
-1,68 groß
Vorgeschichte:
Rioxala war die Tochter eines Händlers der in Vengrad lebte. Die ersten Jahre ihres Lebens war sie friedlich bei ihren Eltern. Ihre Mutter brachte ihr alles bei was sie als anständige Frau wissen sollte. Doch dann began der Krieg gegen die Orks. Mit der Zeit gingen ihrem Vater die Kunden aus und sie musste sich selber ihr Geld verdienen. Doch das wr schwieriger als sie eigentlich dachte. Sie arbeitete lange und viel doch trotzdem konnte ihre Familie nicht mehr leben.
Langsam aber sicher gewannen die Orks den Krieg gegen König Rhobar. Da ihrem Vater nichts anderes einfiel verheiratete er sie an einen Sohn eines anderen reicheren Händlers in Trelis. Ihre Eltern wollten sich der Macht der Orks beugen und nun für sie arbeiten.
Doch das wollte Rioxala überhaupt nicht. In tiefer Nacht floh sie aus Trelis und machte sich zurück nach Vengrad, wo sie das kleine Haus ihres Vaters noch leer vorfand. Schnell hatte sie es wieder bezogen. Und nin wollte sie gegen die Orks kämpfen. Sie würde ihren Eltern zeigen wer falsch lag damit das die Orks stärker waren. Sie würde für das gute kämpfen.
Bekannte:
Sandman -- Geliebter
Trilo -- Tonfreund und Lehrer
Silothar -- Retter in der Not
Agento -- Freund
Skill:
Noch keine
Pläne:
Trilos Gesellin werden
Einhand 1 Ausbildung abschliessen
ICQ: 383-457-143
zugelassen
Last edited by Rioxala; 12.05.2007 at 23:56.
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Name:
Aaras
Rasse:
Mensch
Alter:
zum RPG Einstieg: 27
aktuell: 44 (März 2024)
RP-Rang:
Adept des Wassers
Beruf:
Artefaktjäger
Hauptskills: 6/8
Elementarmagie(Wasser, Erde) II (bei Melaine)
Diebeskunst II (bei Molgadir)
Körperbeherrschung I
Teleport I
Waffen:
Ein Langdolch
Ein einfacher Langdolch, der einst von Hârkon geschmiedet wurde und Aaras zur Verteidigung dient.
3 kleine Dolche
Diese kleinen Waffen sind auf dem ersten Blick völlig identisch und unterscheiden sich nur durch ihre Kratzer und Kerben. Außerdem sind sie so geschmiedet, dass man sie als Wurfmesser benutzen kann.
Das Schwert Despa´Ir
Ein uraltes Schwert, das einst von einem der gierigsten Assassinen Varants getragen wurde. Die ehemals starken magischen Eigenschaften sind jetzt nur noch ein Schatten ihrer selbst, aber wahrscheinlich nicht ungefährlich. Ob es am Zahn der Zeit, einer besonderen Fertigungstechnik oder an den restlichen magischen Kräften liegt, dass die Klinge Licht nur schwach reflektiert ist unklar.
Rüstung:
Normalerweise trägt der Magier eine dunkelblaue Novizenkluft, die sich nur durch angenähte Schienbeinschoner und vereinzelt angebrachten Lederverzierungen von der gewöhnlichen Ausführung unterscheidet.
Will er aber andernorts unerkannt bleiben, oder sich einfach nur vor dem Regen schützen, so hat er auch einen mattschwarzen Mantel mit Kapuze in Petto.
Andere Gegenstände:
- „Mechanische Wunderwerke und Spielereien“ von Slobad K. in altmyrtanischer Sprache
- Notizbuch
- Fernrohr
- Damastring der Diebe
- altes Amulett mit 9 Edelsteinen
Aussehen:
Mit seinen geschätzten 1,8m entspricht Aaras wahrscheinlich dem Durchschnitt und hebt sich auch sonst in seiner Statur durch nichts von anderen hervor. Besonders kräftig oder sportlich ist er auch nicht, da er kein Krafttraining oder dergleichen absolviert. Mit ein paar morgendlichen Übungen und gelegentlichen Dauerläufen versucht er aber wenigstens dem Kraftverlust entgegen zu wirken, da er sehr oft nur an einem Schreibtisch sitzt und alte Schriften studiert.
Für einen Wassermagier ist sein karmesinrotes Haar besonders auffällig, würde man solch eine Farbe doch eher mit den Innosgläubigen assoziieren. Meistens bindet er sie sich aufgrund der Länge zu einem Zopf zusammen, der dann bis knapp unter die Schulterblätter reicht. Seinem Bartwuchs versucht er wenn möglich täglich Einhalt zu gebieten, doch ist auch er ab und an mal mit einem Drei-Tage-Bart zu sehen.
Nicht zu übersehen sind auch die symmetrischen Tätowierungen unter seinen Augen, welche ihn als ehemaligen Sklaven einer bestimmten Assassinenfamilie kennzeichnen. Sie sind schlicht gehalten und erinnern ein wenig an lang gezogene Schriftzeichen.
Eigenschaften:
Für Gewöhnlich ist er sehr freundlich und auch zu Unbekannten nicht abweisend - sofern diese ihm Augenscheinlich nichts Böses wollen. Wenn ihm jemand aber nicht ganz geheuer vorkommt, so distanziert sich Aaras meist von diesem und wird versuchen sich zuerst ein besseres Bild von dieser Person zu machen. Notfalls auch mit entschiedenem Nachdruck.
Sein Hauptmerkmal ist allerdings seine Neugier und der damit verbundene und scheinbar unstillbare Wissensdurst. Oft liest er Stundenlang Bücher, studiert alte Schriften, Karten und andere Aufzeichnungen. Denn wenn ihn etwas besonders interessiert, lässt er auch nicht mehr los, bis er alle Antworten hat, die er haben will. Dass es manchmal aber sehr lange dauert, bis man neue Erkenntnisse gewinnen und Rätsel lösen kann, ist ihm völlig bewusst. So besitzt er auch die nötige Geduld, um abzuwarten und auch besonders langwierige Angelegenheit erdulden zu können. Dass er sich bei seiner Wissenssuche nicht selten auf zwielichtige Gestalten und Methoden einlassen muss, ist für ihn, im Angesicht der neuen Erkenntnisse, nur ein notwendiges Übel.
Seine fehlende Handwerkliche Begabung, kann Aaras durchaus mit seinen Kochkünsten wieder wettmachen. Ansonsten zeichnet ihn nur noch eine Vorliebe für schattige Palmen besonders aus, so dass man ihn nicht selten unter eben solchen sitzen sehen kann.
Vorgeschichte:
Der Weg ins Leben ist steinig…
Seine Kindheit verbrachte Aaras als Sklave des Assassinenhändlers Barrin in Bakaresh, die man nicht als die schönsten Jahre seines Lebens bezeichnen konnte. Die ungewöhnlichen Mittel den Rothaarigen zu erziehen schienen mehr oder weniger Früchte zu tragen. Zum einen nahm er sein Schicksal als Sklave Bedingungslos hin und zum anderen zog er sein Denken in sein tiefstes Inneres, um all die Schmach ertragen zu können. An den Tod seiner Eltern zum Beispiel, den er laut Barrin mit angesehen haben soll, kann er sich nicht im geringsten Erinnern. Entweder hat er dieses schreckliche Erlebnis wie so viele andere nur Verdrängt, oder Barrin trieb mal wieder nur ein Spielchen mit ihm, was dieser nicht gerade selten tat.
Erst nach vielen Jahren sehnte sich sein Herz nach Freiheit und er begann darüber nachzudenken ob er bis an sein Lebensende ein Sklave sein sollte. Seine Antwort war eine unspektakuläre Flucht aus Bakaresh, als er für seinen Meister Wasser holen sollte. Sein Weg führte ihn durch die ihm bisher unbekannte Wüste Varant in der er in einem Nomadenlager den Wassermagier Illiax traf, der ihn aufnahm. Der alte Gelehrte brachte Aaras das Leben nahe und erklärte ihm was Freiheit bedeutet. Viele Fragen die sich in seinem Kopf bildeten konnte der Weise Mann mit einer fülle an Worten beantworten. Leider kam dieser bei Ausgrabungsarbeiten in einer alten Ruine ums Leben, als ein Dutzend Zombies sich auf ihn stützten.
Danach begab sich Aaras auf die Suche nach Al Shedim der legendären Tempelstadt der Wassermagier und Nomaden. Nach einigen Trapezen erreichte er schließlich das Wohngebiet wo er sich im Tempel mit Riordian traf und ihm von Illiax Errungenschaften und dessen Tod berichtete. Von diesem Tage an stand für Aaras fest, dass er in die Fußstapfen des Alten treten wollte, um sein Werk fortzuführen. Viele Monate verbrachte er damit sich Wissen anzueignen, sich in der Kunst der Magie zu unterweisen und neue Bekanntschaften zu knüpfen. Eine der ersten war die mit Molgadir einer sehr Zwielichtigen Gestalt, die ihm nicht das letzte Mal begegnet sein sollte. Eine weit aus freundschaftlichere war die mit Aristandros, demjenigen der die Karawanserei Al Aristo erbauen lies. Dieses Gebäude gab der Rothaarigen für eine lange Zeit Unterkunft und Arbeit als Wirt.
Von Ruinen und dunklen Geschäften...
Zwei schöne wie auch teils gefährliche Pilgereisen veranlassten Aaras dazu bei Molgadir in einen „Selbstverteidigungskurs“ zu gehen der keinen unbedeutenden Platz bei einigen Veränderungen in seinem Leben spielen sollte. Der beitritt zur Diebesgilde, so wie das Auftauchen Barrins in seinem neuen Leben waren somit nur der letzte Stoß, der ihn in die Gefilde der Wissens- und Artefaktjäger stieß. Der Assassinenhändler und der Magier nutzten sich seitdem gegenseitig aus, wobei jeder glaubte den größeren Vorteil auf seiner Seite zu haben. Denn was Barrin die alten Gegenständen nutzen, die der Rotschopf ihm abgaben, wusste dieser nicht, genau so wenig, wie der Beliaranhänger, dass Aaras ihm größere Funde vorenthielt. Schlussendlich verlor sich der Kontakt einige Zeit vor dem Angriff der myrtanischen Armee auf Varant und der Reise des Magiers nach Argaan.
Getroffene Personen
Wain, Molgadir, Phili, Slim Shady, Harkôn, Aristandros, Lobedan, Silelen, Melaine, Corwyn, Bass, Snak'scha-na, Hirni, Norwin, Taszar*, Kayden*, Jimney*, Sur-Taka*, Ornlu, Ryu Hayabusa, Griffin, Dragan, Calintz*, Trilo, Hyperius, Kikyou, Jace Beleren, Ptah, Solveg, Kratos, Noxus Exitus, Hurley, Aniron, Na-Cron, Kisha, Mera
* = flüchtig getroffen
Zweitaccount von: von Melford
zugelassen
Last edited by Aaras; 30.04.2024 at 20:26.
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Lehrling
Name:
Ernil
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Ernil ist ein Einzelgänger, dennoch kann er gut mit anderen Leuten umgehen. Er hat gelernt alleine in
der Wildnis auszukommen, aber in einer größeren Stadt würde er eher wenig klarkommen. Er hat Angst vor Tieren die größer sind als ein Wolf. Er versteht etwas von der Jagd.
Vorgeschichte:
Ernil wurde in Khorinis von einer Jägerfamilie aufgezogen. Sein Vater war ein herrausragender Jäger und er hat Ernil vieles über die Jagd beigebracht. Ernils Mutter ist während seiner Geburt gestorben. Er hat zwei Brüder, welche aber schon ausgezogen sind um sich selbst der Jagd zu widmen und um eine eigene Familie großzuziehen. Ernil hat schon einige male kleinere Tiere von dem Hof seiner Familie vertrieben, doch größere Monster hat er vermieden, denn er ist einmal bei einem Kampf mit einem Wolf fast umgekommen. Er ist zwar nicht so ein großer Jäger wie sein Vater, dennoch versteht er einiges von der Jagd. Er ist durch seine Freunde fast zur Diebesgilde von Khorinis gekommen, doch er wollte sein Geld durch ehrliche Weise verdienen. An seinem siebzehnten Geburtstag wurde der Hof von ihm und seines Vaters von Banditen überfallen. Sein Vater wurde getötet doch Ernil konnte in die Stadt fliehen, er musste seiine komplette Ausrüstung zurücklassen, welche jetzt bestimmt von den Banditen genommen wurde.
ICQ: Guckt im Profil!!! dennoch: 330-560-174
zugelassen
Last edited by Ernil; 21.03.2007 at 16:29.
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Vorstellungspost von Lafinya
Allgemeines
Name: Lafinya
Rasse: Mensch
Gilde: Gilde Innos'
Rang: Anwärterin (Rang 1)
Skills: (1 von 2)
Alter: 19
Beruf: Jägerin
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bauernkleidung
Ihre Person
Eigenschaften:
- robust (kann einiges aushalten)
- aber trotzdem liebenswürdig
- selbstbewusst
- entschlossen
- wissbegierig
- neugierig
- freundlich (zumindest zu Menschen)
Aussehen:
Größe: 167 cm
Haare: braun und schulterlang
Augenfarbe: blau
Hautfarbe: hell, blass
Die Lebensgeschichte
Lafinya wurde als einziger Nachkomme ihrer Eltern in Faring geboren. Ihre Kindheit war keineswegs leicht gewesen. Als Sklaven mussten ihre Eltern den ganzen Tag über hart schuften, damit sie genügend Nahrung von den Orks erhielten, um überleben zu können.
Als Lafinya 16 Jahre alt wurde, starb ihre Mutter an den Folgen der Strapazen und sie musste an ihrer Stelle arbeiten. Tagaus tagein, die kleinen Felder bestellen, kochen, putzen, schwere Lasten tragen und abends todmüde ins Bett fallen. Bald schon schwor sie Rache und nahm sich vor, bei der nächst besten Möglichkeit zu fliehen.
Sie musste drei Jahre lang warten, ehe ihr der Zufall die Flucht genehmigte. Während der ganzen Zeit hatte sie immer streng bewacht in Faring arbeiten müssen. Ein Fluchtversuch war dort unmöglich gewesen, doch eines Tages hatte sie unvermittelt ein Ork angesprochen und keine fünf Minuten später hatte sie sich in einem langen Zug befunden, der Waren in eine andere Orkstadt bringen sollte. Kurz bevor die Stadt erreicht war, hatte sich ein kleiner Teil der Orks von dem Hauptzug abgetrennt, um eine Jagd zu unternehmen. Lafinya wurde als einziger Sklave mitgenommen, da sie das ausnehmen von erlegten Tieren beherrschte.
Als die Jagd begann, wurde sie mit einem einzelnen Bewacher zurückgelassen.
Plötzlich sprang ein Snapper aus dem Gebüsch und attackierte den Ork. Lafinya nutze die Chance und floh in den dunklen und äußerst gefährlichen Wald hinein. Bald geriet sie in Panik, doch sie wusste, dass ihr die Todesstrafe drohte, falls sie die Orks einfangen würden…
~ Folgende Personen traf Lafinya bereits im RPG ~
- Eldaril (Ihr Mentor bei den Clans. Er rettete sie, als sie den Orks entfloh.)
- Andras
- Iwein
Regel gelesen? Japp
ICQ: 483-562-029
E-mail: lafinya@web.de
Zweitaccount? Ja
Name des Erstaccounts: Aristandros
zugelassen
Last edited by Lafinya; 03.06.2007 at 16:10.
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Name:
Feen
(ausgesprochen: Fien)
Rasse:
Mensch
Alter:
21 (Geburtstag 3.12.)
Gilde:
Die Bruderschaft des Waldes
Rang:
Druidin
Skills (7/10):
- Wandlungsmagie 4 (erlernt bei Freeze(1+2), Gwydion(3) und im Selbststudium(4))
- Stabkampf 1 (erlernt bei Ornlu)
- Reiten 2 (erlernt bei Chiarah)
- Händlerin (selbst erlernt)
Aussehen und Charakter:
Man könnte es fast schon zart nennen. Feen ist sehr schlank und gebrechlich, kann jedoch recht schnell rennen und dem Verfolger entkommen. Meist trägt sie ihre Pilgerrobe oder ein gewöhnliches Kleid, was ihr sehr wertvoll ist, weil sie es in Al Shedim erworben hat. Die glatten, braunen Haare sind entweder verdeckt oder liegen ihr offen bis über die Schultern. Sie hat hat ein fast schon lupenreines Gesicht, wenn man ihr in die smaragdgrünen Augen blickt, dann verfällt man schnell in das Gefühl, solch einem unschuldigen Wesen zu helfen. Daher lässt sich Feen gerne etwas schenken, oder hilft denen, den es schlechter als ihr geht. Behandelt man sie ungerecht, kann sie beiweilen auch ziemlich zickig werden.
Bild:
Waffen:
- eine Stabkeule
- ihre Magie
Rüstung:
daheim verschiedene grüne, weiße oder beigene Kleider, die ihr bis zu den Knöcheln reichen. Wenn sie pilgert, ihre Robe
Eigenschaften:
positive:
- intelligent
- zuverlässig
- hilfsbereit
- liebevoll
neutrale:
- stark gläubig
- experimentierfreudig
- äußerst vorsichtig
- hasst den Krieg, will nur im Frieden leben
negative:
- manchmal unsicher
- neigt zum Überreagieren
Vorgeschichte:
Es begann vor sieben Jahren. Damals lebte Feen noch mit ihren beiden Eltern glücklich zusammen in ihrem kleinen, gepächteten Land. Die Region um Myrtana stand schon seit jeher im Krieg, doch die Ausmaße waren dem jungen Mädchen noch nicht gewiss. Täglich lebte sie in ihrer Scheinwelt, in der Schönheit der Natur auf dem kleinen Bauernhof des Vaters. Die Wesen des Waldes hatten es ihr angetan. Schon damals fand Feen einige Tiere, die die anderen nicht bemerkt hatten, seltene Vögel, goldene Eidechsen oder auch Rotwild, das im örtlichen Wald umherstreifte, sich jedoch fast nie den Menschen näherte. Das Mädchen jedoch hatte eine Art friedliche Aura um sich, wenn ein kleiner Vogel aus dem Nest gefallen war, pflegte sie das Geschöpf bis zur Selbstständigkeit, wenn sie Getreidereste verstreute näherten sich Meisen und Tauben, sammelten sich um Feen und ließen sich füttern. Einmal sogar war eines der Rehe so nah gekommen, dass das Mädchen es fast streicheln konnte, doch ihr lauter Vater verhinderte es mit einem Schrei. Binnen Sekunden war das Tier verschwunden, und Augenblicke später war der Hof in Flammen aufgegangen.
Es waren Orks gewesen, die die Idylle ihres Lebens zerstörten, ihren Vater umbrachten und Mutter und Tochter obdachlos machten. Seither waren Feen und ihre Mutter Flüchtlinge im Land. Sie lebten im Wald von allem, was die Natur ihnen schenkte, Kräuter, Pilze, Insekten, ... alles, was sich zum Überleben lohnte zu essen. In der düsteren Zeit lernte Feen eine Menge über die Götter und ihre Bedeutung in der Welt. Sie huldigte Adanos am Meisten, doch mehr seine Kräfte für die Natur, als die Kräfte für das Gleichgewicht. Ihr Glauben erstarkte, als ihre Mutter nach vier Jahren (Feen war damals 16) an einem giftigen Kraut nach langem, qualvollen Kampf starb. Die jetzt schon junge Dame hielt seither an der Macht der Götter fest und war dazu bestrebt, die Wanderer zum Guten zu bekehren, die Städte zu meiden und die Menschen, denen sie begegnete vom Frieden zu überzeugen. Leider fand sie nie lange Anhänger, manchmal musste sie sich sogar für ihre Einstellung entschuldigen. Doch die geistesstarke Frau hielt an der Überzeugung fest und verblieb weiterhin im Wald. Mit 19 Jahren wurde sie von einer Gruppe Banditen verschleppt, ihr Leben schien bereits vorbei, wenn sie sich nur befreien konnte, so würde sie sich einen von Menschen bewohnten Ort suchen und nahe jener Gegend weiterleben, doch das nur, wenn sie aus dieser Situation wieder entkommen konnte...
Icq: 377742894
Zweitaccount. Weitere Accounts:
- Ronsen, Paladin Innos´
- Hurley, Hoher Schwarzmagier des Zirkels
zugelassen
Last edited by Feen; 28.02.2009 at 16:23.
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