Eigenschaften:
hilfsbereit, lacht gerne, aber unausgegleichen und unterliegt leicht depressionen
Vorgeschichte:
Al Shydir wächst als Sohn eines fahrenden Sklavenhändlers in Varant auf. Schnell bemerkt er welche Grausamkeiten in diesem Geschäft als üblich gesehn werden und als er erfährt das sein Vater seine Mutter, eine Sklavin tötete als diese nach der Geburt Al Shydirs die Freiheit und Vermählung forderte, flüchtet er, ein Zwölfjähriger ohne jegleiche Erfahrungen mit der Wüste, eines Nachts aus seinem Zelt in die Dunkelheit...
Dann nachdem er 3 Tage mit seinen kläglichen Wasseresten versucht sich von dem Lagerplatz der Karavane nach Mora Sul durchzuschlagen, bricht er unter der Hitze zusammen. Doch er liegt zu seinem Glück nicht zu lange im von Inos Macht erhizten Sand und wird kurz vor seinem Tod von herumstreifenden Nomaden gefunden die den, wie einen Sohn von reichen Händlern gekleideten, Al Shydir hilfsbereit aufpäppeln. Die Nomaden behandeln ihn sehr freundlich und geben ihm Wasser und etwas Heilpflanzen, sie behandeln ihn wie einen der Ihren, doch womit hat er das verdient? Doch in den nächsten Jahren revangiert er sich so gut es geht und erfreut im Gegenzug Viele der Adanos-Dienenden mit seinem Einfallsreichtum und Phantasie am Lagerfeuer.
Mit der Freundschaft zu den Nomaden wächst auch seine Frömmigkeit zu deren Gott den auch er bald zu schätzen und verehren lernt. Schließlich war es Adanos\' Segen und seine Diener die ihn vor vielen Jahren geretet haben...
Doch was soll er den nun hier in Khorinis?
Shakyor lernte ihm zwar die Geheimnisse des Überlebens in der Wüste doch dieses teils nebelige, teil regnerische Klima ist ihm nicht bekannt. Eines Abends schweift er am Lagerfeuer bei einer seiner Geschichten weit aus was er öfter tut wenn er im Rausch des Erfindens ist und die Nomaden erfahren so von den Minen und den Rauhbeinigen Bewohnern Khorinis und der von einer Magischen Kuppel umgebenen Kolonie wo sich nicht nur die Verbrecher sondern auch die frommen Wasser- und Feuermagier befinden. Plötzlich erfasst es Shydir mit Tatendrang, den er hat trotz seiner Versuche den Nomaden die Nächte erträglich zu machen immer noch das Gefühl das er tief in der Schuld Adanos\' steht und wie könnte er diese nur besser tilgen als die vom Fluch der Barriere getroffenen Wassermagier aus der Kolonie zu retten. Wie er das machen soll weiss er nicht aber als er nach seinen Erklärungen mit einer Karte Varants und des südlichen Myrtanas, sowie zwei bis zum Rand hin mit Wasser gefüllten Schläuchen und den guten Wünschen seiner Sippe die er in all den Jahren als bessere Familie empfand als die Karavane seines Vaters abreist ist er voller Tatendrang und der Sicherheit als Freund Adanos\' und seiner Helfer gar nicht sterben zu können auf der langen Reise nach Ardea von wo er sich von einem Fischerboot nach Khorinis mitnehmen lässt...
im Anmeldeformular (da sogar in rot) und in meinem Mail stand, dass der Name des Forenaccounts mti dem des RPG-Chars übereinstimmen muss....
Eigenschaften:
Nilsotto ist ein gewiefter Händler der einen guten Sinn für Geschäfte hat und die Kunden mit fachkundigen aber auch erfolgsorientierten Hinweisen bei der Wahre bedient. Allerdings ist er sehr ehrlich und hasst andere händler die ihre Kunden abzocken, da er eine sehr ehrliche Haut ist. Durch seine vielen Reisen hat er schon einige Erfahrungen gesammelt die er gerne mit anderen teilt, da er sehr kontaktfreudig ist. Für eine gemütliche Runde am Lagerfeuer ist Nilsotto immer zu haben. Durch seine vielen Kontakte und Abenteuer die er durch den Beruf des Händlers bestehen muss hat er einiges gesehen und und ist sehr mutig. Er schreckt auch in schwierigen Situationen nicht zurück und steht seinen Mann.
Negative eigenschaften sind das er durch sein lustiges Wesen nicht alles ernst nimmt und Leute manchmal mit Scherzen die nicht ernst gemeint sind vor den Kopf stößt doch er findet immer einen Weg wieder Spass in die angeheizte Situation zu bringen. Des weiteren hat er Hass auf bestimmte Gruppen die ich in der Vorgeschichte näher beschreibe und durch die er immer wieder in Probleme gerät.
Vorgeschichte:
Nilsotto kam aus einem fernen Land in frühester Kindheit nach Khorinis. Seine Eltern waren seit jeher ehrliche Händler die durch die Lande zogen und die Bewohner mit ihrem vielseitigen Angebot zu überzeugen wussten. Doch genau diese Eigenschaft die sie bei allen so beliebt machten war ihr größtes Verhängnis.
Eines Tages keiner weiß mehr genau wann brach die Familie Nilsotto zu ihrer Reise in die frühere Heimat an. Sie hatten gut verdient und freuten sich auf ihr Zuahuse. Doch mitten auf dem Weg geritten sie in einen Hinterhalt von Strauchdieben die nur die Waren des Vaters im Sinn hatten. Sie töteten beide Elternteile aber entdeckten nicht den kleinen Jungen der sich im Gebüsch versteckte und alles mit an sehen musste.
Nach Tagen des Herumirrens fand ein gutherziger Jäger das verängstigte Kind mitten in den weiten Wäldern Khorinis. Der Jäger mit dem Namen Brasi zog ihn wie einen eigenen Sohn auf und lehrte ihm das Jagen sowie das Handwerk seiner toten Eltern, das Handeln damit er seine Herkunft nie vergessen konnte.
Seit seinem 20. Geburtstag hat sich Nilsotto auf die Erfüllung des Erbes seiner Eltern gemacht und reist von Stadt zu Stadt und von Gilde zu Gilde durch Khorinis herum um seine Waren zu verkaufen.
Doch in ihm ist der Wunsch eines Tages die Mörder seiner Eltern zu stellen und mit ihnen grausamer zu verfahren als die es sich vorstellen könnten.
Um seinen Plan umsetzten zu können sucht Nilsotto die Schiffsplanken des großen Schiffes im Hafen von Khorinis und schmuggelt sich ohne Geld die ganze Fahrtdauer von 2 es könne aber auch 3 Tage gewesen sein aufs Festland herüber.
Am Ende der Fahrt blickt er aus dem Bulauge des Lastenschiffes wird vom Licht geblendet und denkt: " Die Zeit der rache hat begonnen".
Leicht gewellt fallen die schwarzen Haare über Knuts Gesicht, nur knapp verbinden sie sich nicht mit dem Vollbart, der sein Gesicht ziert, wenn er denn einmal gewachsen ist. Momentan sind Haare und Bart kurz. Das Alter hat sein Gesicht mit einigen Falten versehen, doch seinem Körper hat es noch nicht geschadet. Wohl eher das Bier, was auch der Grund ist, dass Knut eine kleine Wampe vor sich her trägt. Auf seinen Armen zeichnen sich leicht die Muskeln ab, kräftig ist er, wie es einem Mann von dieser Statur auch gebührt.
Kleidung
Einfache Kleidung, eine Wollhose und ein Hemd, darüber ein altes und zerschlissenes Wams. Warme Gamoschen und eine warme Jacke, die schon zu viele Sommer sah und vollkommen farblos-braun ist.
Eigenschaften
Knut ist ein ruhiger Zeitgeselle. Nicht viel kann ihn aus seiner wohlverdienten Ruhe bringen. Er hat eine starke Vorliebe für Bier, und nicht viel kann ihn davon abhalten, in der Taverne zu sitzen und ein kühles, erfrischendes Bier zu trinken. Vielleicht nur die Möglichkeit, ein wenig auf See zu gehen. Natürlich kann man dort auch Bier trinken. Der regelmäßige Konsum des Gebräus hat dem Seefahrer allerdings einen nicht zu verachtenden Bauch verschafft, wodurch er nicht sehr wendig oder schnell sein kann.
Kälte macht ihm nicht viel aus, er ist sie schon seit Kindheit gewohnt. Dann doch wohl eher die Sonne, die heiße Sonne Varants, diese Gegend mochte Knut nie sonderlich.
Vorgeschichte
„Knut! Knut! Wie oft hab ich dir schon gesagt, dass du deine Fellmütze anziehen sollst, wenn du draußen spielen gehst?“
„Och Mama“
„Kein aber, und jetzt komm ins Haus und hol deine Mütze.“
Genervt stieß der kleine Junge mit dem drallen Gesicht sein Holzschwert in den Schneehaufen und stapfte in das hohe Gebäude mit dem weitem Satteldach. Drinnen stand seine Mutter und kochte gerade einen Eintopf am Herd auf, während der kleine Kerl unbeholfen auf das Bett stieg, um von einem Regal darüber die Wollmütze zu nehmen. Dann stellte er sich neben seine Mutter und schaute in den Topf.
„Du, Mama? Wann kommt Papa wieder?“
Die kleine Frau mit den rötlichen Haaren streichelte dem schwarzhaarigen Kind liebevoll über den Kopf, seufzte fast unhörbar und sprach dann freundlich.
„Bald, ja bald kommt er wieder.“
Knut schaute seiner Mutter ins Gesicht, fing über beide Ohren an zu grinsen, drehte sich um und rannte mit aller Kraft, die seine beiden kleinen Beine zu laufen imstande waren, hinaus in die kalte Winterluft, schnappte sich sein Schwert und stieg in ein kleines Holzgestell, welches schnell als ein Schiff zu erkennen war, ein Spielzeugschiff mit einem nur mannshohem Mast und alles andere als seetauglich. Doch für Knut war es ein großes Kriegsschiff, mit einer Hundertschaft an Besatzung, bis an die Zähne bewaffnet...
...Knuts Blick hing an dem alten Spielzeugschiff. Wie oft war er wohl darin gestanden? Hunderte Male, wenn nicht tausende Male. Und noch immer hatte er seinen Traum nicht vergessen. Jetzt schien er sogar nicht mal mehr so fern. Sein Vater wurde älter, bald würde er die alte Kogge nicht mehr brauchen, gar nicht mehr brauchen können.
„Wenn ich einmal nicht mehr bin, wirst du mein Schiff kriegen. Dann wirst du nach Khorinis rüber segeln und dir dort ein Leben aufbauen.“
Immer die gleichen Worte, ein weiteres Mal spielten sie sich im Kopf des Jugendlichen ab. Sein Vater, der alte Saufkopf. Der war schon wieder auf der See, nie nahm er Knut mit.
„Auf das Schiff der Kluntjes’ kommen nur echte Männer!“
Doch auch die Momente, in denen Knut die Kogge anlegen sah, wie die Männer ermüdet wegstapften, bis sein Vater schließlich als letztes ankam, waren schon Erfüllung genug. Der frische Geruch der See, die an dem Schiff hing, vermischt mit dem leicht fauligen Dunst der toten Fische. Es roch nicht sonderlich angenehm, nein, doch es hing unzertrennbar mit dem Traum des jungen Mannes zusammen.
Die blendende Sonne zog Knut aus seinen Gedanken hervor. Bald würde sein Vater nach Hause kommen, bald würde die Kogge anlegen. Die letzten paar Schlücke aus der Bierflasche waren geleert, dann ging Knut los. Diesmal würde alles anders werden, diesmal würde er mitkommen. Er wusste, noch hatte es Zeit, es dauerte noch ein paar Tage, eine Woche vielleicht, bis sein Vater sich wieder ans Steuer des Schiffes stellen würde, um über das endlose Meer zu fahren, fremde Länder zu bereisen, von denen der junge Mann nun schon seit Jahren träumte, Abenteuer zu erleben und jeden Tag in einen neuen Hafen einzufahren. Seit er denken konnte wohnte er nun in diesem kleinem Dorf und war noch nie weiter als eine halbe Tagesreise weggegangen. Einmal hatte er Olson, den Jäger begleitet, ihre Jagd war jedoch erfolglos verlaufen, was Knut ein wenig enttäuscht hatte. Was ihn wirklich interessierte war aber das Meer. Und diesmal würde er auf der Kogge mitfahren, ob sein Vater nun wollte oder nicht. Er würde sich einfach in den Laderaum schleichen und solange warten, bis das Land hinter dem Horizont verschwunden war. Er war ein „echter Mann“, das konnte er seinem Vater beweisen!
Wenig später legte das Schiff an, wurde begrüßt von dem halbem Dorf, welches sich immer wieder freute, wenn ein Schiff wohlbehalten in den kleinen Hafen einfuhr. Auch Knut lächelte, als er seinen Vater von der Reling auf den Steg springen sah. Die nächsten Tage würde er nutzen, um sich auf dem Schiff ein wenig umzusehen...
...„Wo ist denn Knut?“, fragte eine rauhe Stimme einige Tage später an die kleine, sichtlich gealterte Frau mit ihren roten Haaren.
„Ich weiß es nicht, wo er sich wieder herumtreibt“, antwortete Knuts Mutter daraufhin ratlos und wünschte ihrem Mann noch eine sicherere Reise...
...Alles was zu hören war, war ein unregelmäßig gehender Atem. Knut war aufgeregt, verdammt aufgeregt. Der leicht wacklige Boden bestätigte es, die Kogge war auf See. Aus der Dunkelheit des Lagerraums leuchteten die auffahrenden Augen von Knut. Er war auf See. Wie schade war es, dass er jetzt nicht hinausgehen konnte. Die Weite des Meeres überblicken und die frische Seeluft einatmen. Stattdessen musste er hier im Dunklen sitzen. Doch es war die einzige Möglichkeit. Und hier gab es auch etwas gutes: Essen in Massen. Und Bier. Viel Bier. Unmengen Bier. Genau das richtige für Knut. Andererseits, er konnte sich nicht ewig hier verstecken. Und auf See zu sein, ohne die See zu sehen? Lachhaft. Irgendwann musste er sich dazu entschließen, den Lagerraum zu verlassen und seinem sicherlich erbosten Vater gegenüber treten. Warum also nicht jetzt? Mit einem Ruck stand der junge Mann auf, öffnete die Luke und...
...Die Luft wurde kühler, sie wurde richtig eisig kalt. Knut zog das dicke Wolfsfell dichter um seinen Körper.
„Wir kommen nach Hause.“
„Ja“, antwortete Knut nur ruhig, starrte dabei weiter in eine graue See, die sich kaum vom grauen Himmel unterschied. Sein Vater blieb eine Weile stehen, starrte ebenso auf die See hinaus und humpelte dann wieder zurück an die Ruderanlage, überprüfte geflissentlich den Kompass und war wieder Seebär wie eh und je. Knut freute sich, wieder nach Hause zu kommen, die Reise hatte nun bereits mehrere Monate gedauert und sie über viele Meere geführt, durch viele Stürme geschaukelt und an ferne Häfen anlegen lassen. Obwohl Knut das Reisen mittlerweile gewohnt war und schon genug Erfahrung von seinem Vater mitgenommen hatte, um auch allein ein Schiff zu führen, liebte er es immer wieder, in die Ferne zu reisen und von der Ferne wieder zurückzukommen. Nein, Schiffer zu sein bedeutete alles andere als täglich diesselbe Routine und es gab immer wieder neue Abenteuer.
Knut drehte sich um und stellte sich neben seinem Vater, das Schiff schwankte leicht, die steife Brise trug die Kogge jedoch schnell voran.
„Junge, dies ist meine letzte Fahrt.“
Knut brummte nur als Antwort. Er hatte gewusst, dass dies kommen musste. Auf der einen Seite Freute sich der Schiffer, endlich die Kogge zu kriegen, war die Blüte seiner Jahre doch schon fast vorbei, andererseits bedeutete dies auch, dass sein Vater wirklich gebrechlich und alt werden musste. Denn er war kein Mann, der einfach nicht mehr weiterarbeitete, wenn es nicht mehr ging. Er war ein zäher Brocken gewesen, und das hatte er auch an Knut weitergegeben. Sein Vater drehte sich zu ihm um. Falten zeichneten sein Gesicht ab, die Haare waren schon längst ergraut. Einige Zähne hatten ihre Plätze schon der Leere gegeben. Verdammt, Knut musste es sich selbst eingestehen, die Zeit seines Vaters war vorbei. Hoffentlich würde er zuhause noch ein schönes Leben leben, zusammen mit Knuts Mutter. Ein kaum bemerkbares Lächeln huschte über die Lippen des ergrauten Seefahrers. Er wusste, sein Sohn verstand es...
Eigenschaften:
Bartimäus ist neugierig und sagt meistens was er denkt. Wer vor ihm etwas verheimlicht oder Lügen erzählt, muss damit rechnen von Fragen durchlöchert zu werden, sobald Bartimäus auf etwas Widersprüchliches gekommen ist.
Zu seinen Freunden ist er aber treu, hilfsbereit und unterstützt sie so gut er kann. Mein Haustier - verstorben
Geschichte: Prolog
Bartimäus lebte sein Anbeginn seines Lebens mit seinen Eltern auf Onars Hof auf Khorinis. Seit er alt genug war, musste er selber bei der Feldarbeit mithelfen, Unkraut jäten oder Ungeziefer vernichten, während seine Eltern Schafe hüteten und dadurch ihr geringes Einkommen verdienten. Der Einsturz der Barriere über dem Minental, in dem Sträflinge gefangen gehalten wurden, trug natürlich nicht zu einer Verbesserung der Situation bei. Ganz im Gegenteil, Banditen machten sich breit und der Konflikt zwischen dem Großbauern und der Stadt Khorinis unter Führung von König Rhobar verschärfte sich. Onar heuerte Söldner an, deren Herkunft man besser gar nicht wissen wollte, aber Bartimäus' Familie hatte kaum Probleme mit den 'Ordnungshütern' des Hofes. Nur einmal flog seine Mutter auf, als sie behauptete, ein Schaf wäre von einem Wolf gefressen worden, welches sie in Wirklichkeit verkauft hatte. Als Strafe wurde ihr ein paar der Lohn entzogen, doch mit Ausnahme dieses Zwischenfalls hatten sie keine weiteren, besonderen Bekanntschaften mit Söldnern gemacht, sondern gingen tag täglich ihrem Alltag nach.
Nicht viele Informationen drangen von der Stadt oder sonstigen Teilen der Inseln zu Bartimäus, doch einmal hatte er Glück und er erfuhr von einem Schiff, das nach von Khorinis aufs Festland fahren sollte. Die Chance nicht nur von dem Hof, sondern gleich von dem ganzen Hof weg zu kommen war verlocken, gleichzeitig aber auch gefährlich und vor allem eines: teuer! Doch Bartimäus Neugier war geweckt, er wollte endlich der abwechslungslosen Arbeit entkommen und etwas von der Welt sehen. Geschichten von endlosen Wüsten, dichten Wäldern und eisbedeckten Bergen waren Bartimäus zu Ohren gekommen und führten ihn zu dem Entschluss für jeden Preis mit diesem Schiff fahren zu wollen.
Auch Bartimäus Eltern konnten den Wunsch ihres Sohnes verstehen und versprachen ihn so gut sie konnten zu unterstützen um das nötige Geld aufzutreiben. Sie legten ihre ganzen Ersparnisse zusammen und arbeiteten in den folgenden Tagen besonders fleißig, doch der Tag der Abreise kam näher und die Aussichten bis dahin noch genügen Geld aufzutreiben waren gering. Deshalb fühlte sich die Familie gezwungen zu drastischeren Mitteln zu greifen! Bartimäus Mutter verkaufte heimlich und diesmal erfolgreich ein Schaf und meldete es als gerissen und sein Vater stahl Geld aus den Truhen der Söldner, während sein Sohn Wache hielt.
Keine der Verbrechen flogen auf und es gelang der Familie sogar am Tag der Abfahrt im Auftrag Onars gemeinsam in die Stadt zu gehen. Am Hafen bezahlte der junge Mann für die Überfahrt und trennte sich schweren Herzens von seinen Eltern. Tränen flossen, Glückwünsche wurden gesprochen und das Versprechen gegeben, dass Bartimäus eines Tages zurück kehren würde, um seinen Eltern zu berichten, was er alles erlebt haben wird.
Schließlich legte das Schiff ab und es gab für Bartimäus kein zurück mehr. Ein fremdes Land und ein komplett neuer Abschnitt seines Lebens lagen vor ihm und warteten darauf bereist und bewältigt zu werden.
Hinter dem Vorhang aus Haar musterte sie den überneugierigen Kerl, der alles nachfragen musste.
Zitat von Cécilia
Er löcherte sie wie Käse, schlimmer noch als ein Wurm einen Apfel.
Zitat von Adrastos
Das war Bartimäus wie er leibt und lebte. Neugierig, vielleicht gar ein bisschen naiv, aber ein guter Mensch, ein Freund und Begleiter.
Werdegang:
18.06.2010: Aufnahme in die Waldbruderschaft
15.07.2010: Beförderung zum Raufbold
11.09.2010: Beförderung zum Wächter
24.12.2010: Beförderung zum Pirscher
11.05.2011: Beförderung zum Waldläufer
10.03.2012: Beförderung zum Hüter des Waldes
11.12.2013: Inaktivität
13.05.2014: Wiederaufnahme ins Waldvolk
Name:
Alexandrius Rasse:
Mensch Alter:
29 Beruf:
Händler Waffe:
Knüppel Rüstung:
Bürgerkleidung Eigenschaften:
Alexandrius achtet immer auf seinen Profit egal ob er Verluste macht. Er ist 1,80 m groß, hat braune Haare und einen athleischen Körperbau. Er hat graue Augen die einen fast durchdrinmgen können. Vorgeschichte:
Alexandrius ist als Sohn von Bauern in Myrtana geboren. Bis zu seinem 14. Lebensjahr lebte er auf dem Bauernhof und arbeitete dort auch. Dann kam die Orks. Sie kamen nachts und brennten den Hof seines Vaters erbarmungslos und ohne jede Vorwarnung nieder. Er ist geflohen. Seine Eltern hatten gegen die orkischen Kriegsäxte keine Chance. Er kam irgendwann zu einigen Pilgern die nach Ardea reisten. Als er bei Ardea angekommen war klaute er sich 14 Goldstücke zusammen mit denen er die Überfahrt nach Khorinis bezahlte. Dort angekommen ging er bei dem Händler Matteo in Lehre. Nach 3 Jahren zog er als fahrender Händler von Hof zu Hof.
Mit 20 kaufte er sich für das gesparte Gold einen Stand. 1 Jahr stand er dort von Morgens bis Abends bis er merkte dass er dafür nicht geschaffen war. Nun vekaufte er seinen Stand und ging nur noch in Kardifs Kneipe um nach besonderen Aufträgen die Ohren offen zu halten...
Wyrdrak ist von normaler Größe, muskulös, doch keinesfalls grobschlächtig, und wendig. Seine Haut ist für einen in Varant Lebenden sehr hell. Des Mannes Augen blicken stets ernst, in letzter Zeit umspielt seinen Mund selten ein Lächeln da er nicht oft unter Freunden ist. Doch dann, wenn er von guten Bekannten umgeben ist, scherzt er gerne. Insofern er in Stimmung ist. Sein mittellanges, dunkelbraunes Haar verleiht ihm etwas Ungewöhnliches, Unbeschreibbares.
Wyrdrak lebte lange Zeit in einer Jagdhütte, irgendwo oberhalb Sildens. Allein. Nur ganz selten bekam er Besuch, und wenn jemand bei ihm war, dann warem das die Händler der Stadt, die wiedermal bei ihm Tiertrophähen kauften. Im Grunde hasste er es, wenn er sich bei vielen Leuten befand. Er mochte die Einsamkeit, deshalb hatte er auch diesen Wohnort gewählt.
Eines ruhigen Tages, Wyrdrak war wieder im Wald, um etwas essen zu besorgen, befand er sich wieder auf einen seiner selbstgebauten Hochsitze. Er pfiff das Lied, das er schon seit seiner Geburt kannte, immer weiter. Plötzlich endete seine Pfeiferei abrupt. Da hatte sich etwas hinter dem Busch bewegt. Wyrdrak sprang auf, und nahm sein Messer in die Hand. Es raschelte noch einmal. Von einem Moment auf den anderen sprang ein Schattenläufer aus dem Gebüsch, Wyrdrak eilte seinen Hochsitz hinab, lief geradewegs den Weg zu seiner Hütte zurück. Der Schattenläufer brüllte, und nahm die Verfolgung auf, doch gab bald auf, da Wyrdrak sehr ausdauernd lief. Endlich, als er seine Hütte erreicht hatte, sank er erschöpft zu Boden... Das war seine erste Begegnung mit einem Schattenläufer, ihn beeindruckte dieses Tier, und er wollte sich des Tieres Fähigkeiten aneignen.
Eigenschaften:
Er ist etwas neugierig, kann aber dafür sich schön leise fortbewegen.
Vorgeschichte:
Er war in Myrtana bei einem Taschendiebstahl von einer Wache erwischt worden und kam in die Kolonie.Er arbeitete in der Kolonie für das neue Lager und er verdiente sich dort Respekt, Als er aber später von Lee rausgeworfen wurde, weil er versucht hat, den Söldnern Sumpfkraut zu klauen, musste er sich eine Zeitlang alleine rumschlagen, aber musste nach einiger Zeit einsehen, dass er so nicht lange überleben würde. Also ging er ins alte Lager und versuchte dort sein Glück. Er hat leichte Kämpfe in der Arena gewonnen, aber gegen gute Kämpfer war er zu schwach, also fiel das Preisgeld nicht so hoch aus. Also musste er wieder sein Handwerk erledigen: Den Diebstahl. Er konnte sich so gerade so über Wasser halten. Als aber ein reicher Händler seinen Diebstahl einige Zeit später bemerkte, kam er zu Bloodwyn. Der schlug ihm aber einen Handel vor, anstatt ihn ins Gefängnis zu werfen. Bloodwyn fragte ihn, ob er nicht etwas von dem neuen Lager ausspionieren könnte. er nahm es natürlich sofort an. So erzählte er ihm jede Woch, was im neuen Lager geschah und verdiente sich so sein Geld...
<-- Ende des zu kopierenden Textes.
Zitat von Anmeldeformular
Gib bitte deinen Accountnamen an. Dein Accountname entspricht zwingend dem Namen deines Spielcharakters.
Buthead12 = Murtag? Nö, oder?
so nicht zugelassen
Aber ehe du nun auf die Idee lkommst, als Butthead12 am Rollenspiel teilnehmen zu wollen: geht auch nicht. Die Zahl muss weg. Und wenn du dich schon umtaufen lässt (dafür gibt es im Feedbackforum einen Umtauf-Thread), dann auch gleich richtig, o.k.?
Ort: Wanderin zwischen den Welten ............. .......................// Waffe(n): Dolch ........ //Skills Bademagd ............... //Gilde; Das Wüstenvolk Adanos// Rang:
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455
Name: Satanella
Rasse: Mensch
Alter: 23
Aussehen : Größe ca 170cm , Schlank, Hüft langes Schwarzes Haar
Beruf: Baderin ( Bademagd)
Waffe : Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Nett ,zugleich verschlossen, redet nicht viel ,Skeptisch gegen über den Meisten Menschen
Vorgeschichte:
Satanella ist in der nähe Vengards auf einen Bauernhof aufgewachsen . Als der Krieg mit den Orks immer aussichtsloser wurde sendeten Ihrer Eltern sie zu einen Onkel in die Stadt . Ihr Onkel war schon alt und nicht gerade das was man Wohlhabend nennen konnte . Aber sein erspartes Gold reichte um die beiden zu ernähren . Eines Tages brachte ein Bote die Traurige Nachricht das der Hof ihrer Eltern von den Orks zerstört wurde .Und das ihre Eltern vermutlich getötet worden wären. An diesen Tag brach für sie eine Wellt zusammen, sie war gerade erst 15 geworden und hatte sich auf einen Besuch bei ihren Eltern gefreut. Leider wurde auch das Ersparte ihres Onkels immer Knapper so das dieser sich um eine Stelle für sie bemühte. Im Hafenviertel nicht gerade die Beste Gegend für eine junges Mädchen um zu arbeiten brachte sie ihr Onkel bei einen Bader unter. Wo sie das Handwerk des Baders ,auch wenn dies manchmal für Sie unangenehm war erlernte. Im laufe der Jahre zwischenzeitlich ganz auf sich alleine gestellte , wurde sie zu einer erfahrenen Baderin die ,die Badegäste mit ihren flinken Händen vewöhnte .
Eigenschaften Positiv
Er kämpft nicht viel und lässt sich auch nichts zu Schulden kommen Negativ
Er ist sehr faul und schnell böse, zum Beispiel wenn jemand sagt das
dass Schwert schlecht geschmiedet ist oder ähnliches
Vorgeschichte Gottfried war einmal ein ganz normaler Bauer, wie viele in seinem Dorf.
Seine Eltern hatten genug Geld zum Leben, aber er musste trotzdem Tag
für Tag schuften. Mit seiner Mutter hatte er fast nicht gemeinsam, sie
war stets freundlich, hatte ein breites freundliches Lächeln und
wunderschöne blaue Augen. Er dagegen war fast immer mies drauf und hatte
nie Lust auf irgendetwas. Sprach in jemand darauf an wurde er gleich
sauer und schrie wild herum. Als er zwanzig Jahre alt war wurde ihm die
Arbeit zu dumm und er türmte, seine Eltern waren ihm egal, er wollte nur
weg. Nach einer Woche zielosem umhersteifens wurde er von einer
Räuberbande entdeckt und verschleppt. Gottfried wurde von den Banditen
gefesselt und nach ein paar Tagen an einen Mann namens Darus verkauft.
Er wurde nach ein paar Monaten rausgeworfen weil er für Darus zwecke zu
dumm sei. Gottfried war nun fast einundzwanzig Jahre und wollte als
Lehrling in Khorinis anfangen und hat eine Stelle als Schmied bekommen
Besitztümer:
- seine alte Feuermagierrobe
- Kiste mit dem Sternenerz des Meteoriten
- aus magischen Erz geschmiedete massive Schlachtenrüstung
Aussehen:
Faren ist etwa 2,30 Meter groß, von kräftiger Gestalt und muskulös. Nachtschwarzes Haar umrahmt seine scharf geschnittenen Gesichtszüge, lässt das helle, stahlblaue Auge beinahe leuchten. Das andere Auge ist von der Farbe hellen Bernsteins, auf diesem Auge ist Faren blind, was man ihm jedoch nicht ansieht, sondern eher aus der Narbe schlussfolgern kann, die quer über seine rechte Gesichtshälfte verläuft und die Augenbraue unterbricht. Das ist nur eine der unzähligen Narben, die er hat, und die auf ein Leben hinweisen, das von Kampf geprägt ist. Die einzige andere nennenswerte Narbe befindet sich an seinem Hals und wurde ihm von der orkischen Kriegsherrin Snak gra’Bura zugefügt.
Eigenschaften:
+ intelligent
+ im Innern ein guter Kerl
~ kennt keine Skrupel wenn es darum geht Keala zu beschützen
~ äußerst impulsiv wenn er gereizt wird
- neigt dazu, nur zum eigenen Vorteil zu handeln
- rachsüchtig
Skills (8/12):
- Jäger
- Einhand II by Exorbita
- Diebeskunst II by Bardasch
- Körperbeherrschung I by Bardasch
- Tiergefährte I
- Geist des Waldes I
Plötzlich ließ eine laute, ihm nur allzu gut bekannte, Stimme den nächtlichen Wanderer aufhorchen. Er blieb kurz stehen und lauschte dem unverständlichen Gebrüll. Es gab keinen Zweifel...Faren war wieder zurück in Faring. Und er hatte schlecht Laune...wie immer. Eine Eigenschaft, die Calintz von je her nicht so recht verstanden hatte, die er aber im Laufe der Zeit schlichtweg akzeptiert hatte.
Zitat von Keala
Er sah es also als einen Akt der Gnade, dass sie ihren Vater töten sollte? Gnade? Dieser Mann hatte sein Herz damals mit der Gunst seines Gottes verloren, wanderte im finstern Tal, fürchtete dennoch kein Ungemach. Zumindest keines, das Keala kannte oder ihm hatte ansehen können.
Zitat von Azil Al-Fidai
Er gestand sich ein, dass er erst einmal nicht wirklich wusste, wie er mit der Situation umgehen sollte - sein ehemaliger Vorgesetzter, Faren, dieser verdammte Berserker, der Orksöldner, saß hier mit Keala, der kleinen ehemaligen angehenden Orksöldnerin, der er irgendwann einmal gezeigt hatte, wie man mit Wurfmessern umging - und das in einer mehr anscheinend nicht mehr wirklich freundschaftlichen Beziehung. Und selbst Farens starrer Blick konnte den Eindruck nicht mehr zunichte machen - spätestens, als er sich herunterbeugte und der jungen Frau neben sich einen Kuss gab, konnte Azil nicht mehr anders. Der Despot war gestürzt; Der Bär war erledigt, der Wolf gezähmt, die Bestie gefesselt. Faren war nicht mehr viel mehr als ein ehemaliges Biest, was seinen Frieden gefunden hatte... wahrscheinlich. Irgendwie.
Vorgeschichte (under construction):
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Faren wuchs in einem kleinen Dorf, irgendwo in den Wäldern zwischen Gotha und Silden auf. Als er ungefähr 15 Jahre alt war wurde sein Dorf von Orks angegriffen und zerstört.
Er befand sich zu diesem Zeitpunkt auf der Jagd und als er zurückkehrte fand er nur noch Leichen und ein paar schwelenden Trümmer vor wo sich früher einmal sein Zuhause befunden hatte. Zwischen den Trümmern seines Elternhauses fand er seinen schwer verletzten Vater, welcher ihm mit letzter Kraft erzählte was geschehen war.
In den darauf folgenden fünf Jahren durchstreifte er alleine Myrtana und machte sogar einige Abstecher nach Nordmar. Später reiste er Richtung Vengard und ließ sich nahe der Straße die von Gotha nach Vengrad führte, in einer kleinen Hütte nieder.
Eigenschaften:
+ Er ist sehr muskulös un schnell, ist im Jagen ziehmlich erfolhreich und kann sich im wald so gut wie unsichtbar machen.
+ er ist ein mann der nie ein versprechen bricht da er dies als beschmutzung seiner ehre ansehen würde.
- er ist ein ziemlicher sturschädel und was er sich in den kopf gesetzt hat zieht eer durch, wenn es auch noch so gefährlich ist
- er hasst es wenn andere ihn betrügen und fängt deshalb auch öfters schlägereien an.
+ er ist ein typ der sich super in gruppen einfügen kann ohne schwierigkeiten zu machen!
- wenn etwas ihm nicht passt macht er es nicht, was manchmal ziehmlich problematisch wird.
Vorgeschichte:
Als kind wurden seine Eltern von Orks entführt. Dadurch entstand ein wilder hass auf jeden Ork der in den folgenden jahren noch geschüht wurde er lernte mit dem messer umzugehen und tötete mit 15 Jahren einen Ork der ausgestoßen war und deshalb allein umherzog. Deshalb wurde er zu einem selbstständigen jungen Mann der es n. mochte wenn er von anderen in schutz genommen wurde. Deshalb bekam er ziehmlich häufig bei Raufereien Schläge von einem stärkeren ab, was ihn aber nur stählerte. Von dieser zeit an trainierte er täglich sehr hart was ihn zu einem der kräftigsten Jungen in seinem Ort machte. Mit 17 zog er los und gelangte in den Ort Silden in dem er sich jetzt durchschlug damit er einen Namen bekam...
das mit der Abkürzung und den Kommas hast du überlesen, mhm?
zugelassen
Kämpfen bedeutet sieg oder niederlage, unentschieden giebt es dabei nicht!
Eigenschaften:
Er ist ein gerechter Mann und ein erlicher noch dazu. Er hat eine schlechte Seite. Das töten gehört zu seinem täglichen Brot. Seine Mordeslust ist riesig. Täglich geht er auf Orkjagd und überfällt harmlose Bauer.
Vorgeschichte:
Mein Charakter wurde auf einem Bauernhof geboren. In seinem 10.-ten Lebensjahr ging er immer fröhlich auf die Weide um Ähren zu sammeln. Sein Vater war ein stolzer Kämpfer und die Mutter eine berühmte Verkäuferin. In seinem 29.-ten Lebensjahr hörte er, dass Ork-söldner inj der Nähe des Hofes waren. Selbstverständlich hatte er Angst und konnte nicht schlafen. Eines Nachts beschloss er sich, mit der Kunst des Kampfes Kontakt aufzunehmen. Er trainierte täglich an der Weide und wurde immer besser und besser im Kampf. Er tat das nicht nur um sich bei Überfällen zu schützen, sondern er wollte so gut sein wie sein Vater es ist. An einem schönen Frühlingstag starb überraschend der Vater. Nun musste die Mutter mit Ilja alleine sein. Dann wurde es schlimm: eines Tages kamen die Ork-söldner in den Hof und plünderten alles und töteten die Mutter. Tränen flossen aus Ilja. Er wusste dass er es nichtmals mit dem schwächsten Söldner aufnehmen konnte und er ritt mit einem Pferd in ein anderes Land. Er ist schon 29 Jahre alt und ist ein Meister im Kampf und nicht nur das: er verkauft Waffen und Rüstungen. Schließlich ist er nach Vengard gezogen um dort für Beistand und Versorgung zu sorgen. Alles weitere ist unbekannt.
Vorgeschichte:
Ragol ist der Sohn einer armen Bauernfamilie. Von klein auf wollte er
immer Krieger werden und sich den Clans im Norden anschließen. Als er
eines Tages im Wald Pilze sammeln war, wurde seine Familie von Räubern
heimgesucht. Als er wiederkam sah er den Bauernhof in Flammen und seinen
Vater im sterben. Der sagte ihm das seine Mutter entführt wurde und gab
ihm ein Schwert. Es war ein Familienerbstück. Ein Orkschlächter.Damit konnte er jedeoch nicht umgehen daher packte er es in seinen rucksack. Er war18 als dies passierte. Er machte sich auf die Suche nach diesen Räubern
um sie zu vernichten. Er reiste 2 Jahre lang bis er sie fand. In der
Nacht wollte er seine Mutter befreien die dort als Sklavin und
Lustobjekt diente. Er klaute sich die Kleidung eines Räuber´s als der
schwimmen war. Er verkleidete sich und infiltierte das Lager. Es geviel
ihm almählig als Räuber und er blieb dort. Er konnte zwar nicht kämpfen
das machte ihm aber nichts aus. Mit den Räuber reiste er wieder 2 Jahre
lang bis das Ereignis passierte das sein Leben prägte. Seine Mutter
starb weil sie sich geweigert hatte mit einem Räuber zu schlafen. Ragol
verließ die Räuber und streifte in der Welt herum. Er versuchte überall
sein Glück doch er schaffte es nie. Alle Dörfer hatte er abgeklappert
bis auf die im Norden. Er hatte seinen Traum sich dort anzuschließen
völlig aus den Augen verloren. So kam nun seine Chance. Er reiste durch
das Nordmar-Gebirge um zu dem Hammerclan zu kommen. Das schaffte er auch
noch gerade so. So stand er nun im Hammerclan.
Name:
Otis der Hofnarr Rasse:
Mensch Alter:
17 Beruf:
Handwerker (Gaukler) Waffe:
keine Waffe Rüstung:
keine Rüstung Eigenschaften:
Gute Eigenschaft: Belustigung des Volkes egal ob Adel oder Pöbel.
Schlechte Eigenschaft: oft kein Geld und so muss ich meist die Zeche prehln Vorgeschichte:
Otis der Hofnarr wußte nie wer seine Eltern warn er wurde als Säugling vor ein Waisenhauß gelegt. Wo er schnell erkannte das er zu großerem geboren ist. Als er das 16. Lebensjahr vollendet hat verließ er das Waisenhaus. Von da an streift er durchs Land um die Menschen zu belustigen. In seinem bisherigen Leben war er ein Vagabund bis ihn das Licht Innos traf. Und er wußte das er was mit seinem Leben anfangen musste und so wurde er Gaukler. Seit dem wandert er umher von Stadt zu Stadt und Dorf zu Dorf um sein Können darzubieten gegen eine kleine Spende versteht sich natürlich. Oft schläft er in Schweineställen weil eine Unterkupft meist zu teuer für ihn ist aber dies stört ihn nicht. Er ist hier nach Khorinis gekommen um sein Glück zumachen und ein angesehner Spielmann zu werden und nicht um der Vagabund aus alten Tagen zu sein.
Eigenschaften:
Niemand kan mich aus der ferne besiegen und hervorragender Jäger.
dafür aber im Nahkampf schwach.
und schlechte Rechtschreibung.
Vorgeschichte:
Aus seiner Heimat verstoßen und allein machte er sich au um Freunde oder Feinde zu finden.
er begegnette einen alten Mann der ihn das jagen und das kämpfen beibrachte. Entschlossen machte er sich auf in die nächste Großstadtum Arbeit zu finden. doch durch ein Fehler dem die Wache untergangen wa, wurde er verurteilt.
Als Unschuldiger in die Mienenkolonie geworfen machte er sich auf um Rache zu nehmen er. Trainierte als Mitglied des Neuenlagers und lernte dort Lee kennen der ebenfals rache will.
Jahr für Jahr hartes trainink aber immer den gedanken an Rache zu haben lies ihn das alles überstehen. Doch als die Bariere zerstört war begegnette er eine nette Frau die ihm von all seinen Rechenschaften befreite. Nun lebt er mit ihr zusammen und versucht sein Glück in Khorinis.
Er lernt dort einen reichen Händler kennen dem er seine Exelente Ware verkaufen konnte.
Geschichte: Vorwort:
Hustler ist eigentlich nur "ein Titel", den er sich erworben hat; es bedeutet in seiner Heimat soviel wie "harter Arbeiter"; der richtige Name [Revan Talal el Matronia] ist für viele aber zu umständlich, deshalb nannten sie ihn einfach nur "Hustler".
Hustler wuchs in einem Dorf auf, wo es relativ unspektakulär zuging. Nur selten suchten Räuber das Dorf des Jungen auf, doch bei einem mal passierte es: Hustler war zu diesem Zeitpunkt 14 Jahre alt - sein Vater, der das Kämpfen nicht gewöhnt war und den Räubern deshalb klar unterlegen war, geriet in Bedrängnis als zwei Räuber ihn in einen Kampf verwickelten. Nasir, so lautete der Name seines Vaters, bemerkte, dass er klar unterlegen war und dachte, dass er sterben sollte. Hustler beobachtete das alles und wollte nicht das sein Vater stirbt, also wollte er rausrennen, doch er haderte mit sich selbst, ob er sterben würde oder nicht. Doch er wollte lieber selber sterben, anstatt den Tod seines Vaters mitanzusehen, deshalb rannte er raus und stoppte, als er vor seinem Vater stand. Der Räuber, der ein Turban trug und einen Säbel hatte fragte Hustler, ob er wirklich Manns genug wäre, doch Hustler nickte nur. Es war offensichtlich, dass der Räuber nur eine Finte machte. Doch beim zweiten mal wusste er nicht, ob er dasselbe nochmal tat. Nasir wollte, dass Hustler verschwinden sollte; er wollte seinen Sohn nicht in Gefahr bringen. "Höre auf deinen Vater, Junge", sprach der Bandit, den Hustler als jemanden mit einer spitzen Zunge bezeichnete. Nasir forderte Hustler nochmals auf, doch dieser blieb stehen. Hustler bemerkte, dass etwas Nasses auf seinem Kopf war. Er fragte sich, ob es wohl regnen würde, doch die Sonne schien. Er schaute verwundert nach oben und bemerkte, dass sein Vater weinte, wahrscheinlich weil er stolz auf seinen Sohn war. Der andere Räuber teilte seinem Gehilfen mit, dass die Dorfwachen die anderen Räuber bereits erledigt hatten und forderte ihn auf, zu gehen. "Warte, der freche Junge muss noch spüren, was es heißt einen Kämpfer zu beleidigen..." - "Nun mach aber schnell!" sagte der andere mit reichlich nervöser Stimme. Der Säbel, welcher in der Sonne blitzte, raste auf Hustler zu und traf ihn an der Brust. Doch bevor ihn die Waffe durchbohrte, spuckte der Räuber Blut. Als der Räuber tödlich getroffen zu Boden sackte, atmete Hustler auf und sah, dass eine Wache dieses Dorfes genau rechtzeitig kam, doch Hustler hatte eine bleibende Narbe an der Brust.
Der Tag war gekommen, Hustler war siebzehn Jahre alt - was in seinem Dorf den Abschied bedeutete; dies war ein Ritual. Hustler vergoß ein paar Tränen, doch er schwor, eines Tages wieder zurück ins Dorf zu kommen. Also machte er sich auf den Weg, wie alle seine älteren Brüder wollte auch er nach Myrtana - besser gesagt nach Vengard, die Haupstadt Myrtanas. Er wollte seine Brüder sehen, die er so sehr vermisste, wie seine Eltern jetzt.
Er packte seine Sachen und machte sich sofort auf den Weg...
Eigenschaften:
Grimbor ist ein eher ruhiger, gewiefter Mensch. Er hasst es, wenn irgendjemand Diebstähle oder ähnliches begeht. Bewohnte Gebiete sind schließlich dazu da, dass gewisse Gesetze eingehalten werden.
Vorgeschichte:
Als Grimbor vor 35 Jahren in Trelis geboren wurde, hielt man ihn zuerst für einen eher schwächlichen Typ. Sein Vater, ein ansässiger Fuhrmann war sehr enttäuscht von seinem Sohn. So gab er diesen bei einem wandernden Schuster in die Lehre. Grimbor war zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 12 Jahre alt. Doch die ewige Herumzieherei mit dem alten Mann langweilte ihn, sodass er schließlich davon lief. Doch erhatte kein Glück. Nach ein paar Tagen traf er auf einen Spähtrupp von Orks, die ihn als Sklaven in eine ihrer Minen brachten. Dort schuftete er für die nächsten Jahre. Als er 21 war, wurde die Mine aufgegeben. Die Sklaven sollten hinter die Fronlinie der Orks transportiert werden. Grimbor jedoch gelang die Flucht, und er schlug sich nach Vengard durch. Dort ging er erst zur Stadtwache, wurde jedoch wegen eines Duels mit einem anderen Wächter ausgemustert. Er wurde nun Hafenarbeiter (Träger). Dabei legte er um einiges an Muskeln zu. Er verdiente genug zum Leben, und er sparte dabei auch ein paar Goldstücke zusammen. Als er schließlich sein 30. Lebensjahr vollendet hatte, tauchte auf einmal ein alter Schleifer auf und nahm Grimbor in seine Lehre. Jetzt kam seine glücklichste Zeit. Ruhe, Friede, alles was man braucht. Als schließlich die Paladintruppe nach Khorinis aufbrach, dachte Grimbor sich, dass sie einen Schleifer für ihre Schwerter gebrauchen könnten. er wurde sofort angeheuert und am gleichen Abend ging\'s los nach Khorines. Dort musste Grimbor allerdings einsehen, dass die dortige Garnison bereits einen Schleifer hatt. So wurde er entlassen, und musste sich jetzt selbst durchschlagen.
Eigenschaften:
Areht ist sehr zurückhaltend und sehr vorsichtig - er überlegt sich immer alles erst zweimal, ehe er etwas in die Tat umsetzt. Zwar ist er auf den ersten Anschein ein ziemlich grimmiger Geselle, doch tief im inneren seines Herzens, ist Areht ein aufrechter und netter Mann. Doch seine bisherigen Erlebnisse haben ihn ziemlich abgehärtet, er kennt keine Freude und fragt sich jeden Moment, was der Sinn dieses Lebens ist, warum er in seinem bisherigen Leben immer nur Leid erfuhr.
Durch die Lange Zeit, in denen Areht in der Wildnis lebte, übte er sich in der Jagd und weis nun ziemlich gut, wie man ein Tier erlegt, aber Areht kommt nicht nur an das Fleisch, nein, er könnte auch Zähne und Krallen ziehen und diese in den Städten verkaufen.
Vorgeschichte:
Die Geschichte eines Gejagten...
Liebe, Geborgenheit, Hoffnung – solche Dinge waren Areht, seit seiner Geburt an fremd, solche Dinge lernte er nie kennen. Das einzigste was er kannte waren Gefühle wie: Hass, Angst, Wut, Rachzucht und Verzweiflung. Die einzigsten Stunden in denen sich Areht wirklich Sicher fühlen konnte und keine Angst haben musste, waren im Leibe seiner Mutter und vielleicht noch die ersten Stunden, nach seiner Geburt. Doch dann schlug das Schicksal zum ersten mal zu. Sein Vater war ein boshafter Kriegsfürst und tötete Areht\'s Mutter, nach einem schrecklichen Streit. Ab diesen Augenblick sollte sein Leben nur noch Schrecken für ihn übrig haben. Sein Vater wollte auch ihn töten - wieso das erfuhr Areht nie - doch man konnte ihn vor seinem Vater schützen. Eine fremde Frau nahm Areht mit und floh auf eine Insel, auf der einst eine große Festung stand, in denen einst Paladine gelebt haben sollten, doch deren glorreichen Stunden waren schon längst vorüber und alles was noch blieb, waren Ruinen. Die Frau hielt Areht dort auf der Insel versteckt und versuchte ihn vor seinem Vater zu schützen. Der schickte auch gleich seine Schergen aus, um Areht zu finden.
Mit zehn Jahren schlug das Schicksal erneut zu, die Frau, dessen Name Areht noch immer nicht kannte, wurde von den Jägern, seines Vaters getötet, als sie letztendlich ihr Versteck doch noch fanden. Areht rannte geschockt davon, quer über die Insel und suchte sich ein Versteck. Zwei ganze Wochen schaffte er es sich von den Kriegern zu verstecken, doch dann wurde er gefunden und gefangen. Sie nahmen ihn mit zurück zu seinem Vater. Sein Vater tat ihm nichts an, doch hielt er Areht in seiner Feste wie einen Gefangenen. Bis zu seinem fünfzehnten Lebensjahr lebte er weiter bei seinem Vater, fünf Jahre war er in den Kalten Gemäuern gefangen und mit jeden Tag, stieg der Zorn auf seinen Erzeuger und er wünschte ihm jede Sekunde den Tod.
Dann, auf einmal wurde Areht\'s Vater ermordet, von einem ihm unbekannten Feind. Wieder musste er Fliehen, denn die, die seinen Vater töteten waren nun auch hinter ihm her. Areht bekam das Schwert seines Vaters vererbt und man drückte ihm Proviant und sonstige Ausrüstung in die Hand, dann wurde er weggeschickt. Allein zog er quer über die Südlichen Inseln, nochmals ganze fünf Jahre war er unterwegs. Bis Areht zu einem kleinen Fischerdorf kam, von dort aus, setzte der Flüchtling nach Myrtana über. So gelang er aufs Festland und die Geschichte des Gejagten, hatte mit diesen Augenblick gerade erst Richtig begonnen – doch auf dem Festland würde er noch lange nicht sicher sein, denn es würde nicht lange dauern, bis seine Jäger ihn auch hier in Myrtana finden würden.
Eigenschaften:
Agnostic ist sehr scharfsinnig und gerissen.
Jedoch ist er sehr ungeschickt und vorschnell was Entscheidungen betrifft, die schnell gefällt werden müssen.
Vorgeschichte:
Agnostic wurde bei einem Stamm im Süden geboren. Kurz nach seiner Geburt starben seine Eltern und er kam als Waise in eine neue Orkfamilie, die ihn liebevoll aufzog. Irgendwann wurde sein Dorf von Paladinen angegriffen und er entkam nur knapp und floh.
Nach Tagelanger Flucht kam er in ein anderes Dorf, das ein Vorort von Faring ist, einer großen Festung der Orks. In diesem Dorf lebte er sich nach ein paar Jahren ein.
Er erlernte auch Teile des Schmiedens von einem alten Ork-Schmied, der ihm viele nützliche Dinge beibrachte. In diesem Dorf lebt er friedlich und geht seinen Tätigkeiten nach.
Er will der Ork-Armee beitreten, weil er die Menschen genau so hasst wie die Pest, die einst sein Dorf nieder brannten und seine Freunde und Verwandten massakrierten. Dafür schwor er Rache.
Aussehen: Trelias ist 1.84 groß und wiegt ca. 78 Kilo. Er ist stark gebaut und muskulös. Er hat braune Haare und trägt meinst einen Mantel. (Portrait folgt)
Als Kind wuchs Trelias auf einer kleinen Insel nahe Khorinis auf. Er lebte dort mit seiner Familie und einigen anderen in einem kleinem Dorf. Tag um tag arbeitete er etwas für die Gemeinschaft und half wo er konnte. Als er das Alter von 14 erreichte lehrte ihn sein Vater das Handwerk des Münzers, das über Generationen weiter gegeben wurde, doch als er älter wurde zog es ihn aus dem Dorf heraus und er streifte durch die kleine Insel. In der seichten Landschaft dieser Insel trieb er sich nun fast immer herum und eines Tages entdeckte er etwas am nicht bewohnten Strand...
Als Trelias die Felswand zum Strand herunterkletterte sah er ein an den Felsen zerschollenes Schiff. Langsam ging er auf das Schiff zu und sah ob es dort noch etwas für ihn zu holen gab. Als er ein Brett mit einem kräftigen Ruck abbrach sah er Das Gesicht eines Mannes, der unter einigen Planken begraben war. Trelias legte seine Hand an seinen Hals und stellte fest, dass der Mann noch lebte. Sofort packte er ihn unter den Armen und zog ihn hervor und der Gestrandete fing an zu blinzeln. Nach einer kurzen Unterhaltung brachte er ihn mit zu den anderen in sein Dorf...
Doch nach kurzer Zeit bot ihm der Mann an sein Schiff zu reparieren und mit ihm zum Festland überzusetzen. Dies würde einen großen Traum von Trelias erfüllen, da er nicht sein ganzes Leben über auf dieser Insel versauern wollte und sich einer großen Gemeinschaft anschließen wollte.
Und so geschah es auch und sie bauten in vielen mühsamen Wochen das Boot zusammen.
Nach einer äußerst schweren Verabschiedung, bekam der inzwischen 26 Jahre alte Trelias noch einen Beutel voller Dinge mit, die er einmal gebrauchen könnte und zog dann mit dem Mann in die Welt hinaus.
Und nach einigen Stunden sah man in der Ferne das Festland...