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  1. View Forum Posts #201
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    May 2007
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    Cephir is offline
    Charaktername: Cephir


    Charaktealter: 19


    Beruf: Cephir ist ein Dieb, der sich keine Möglichkeit nehmen lässt, Andere um ihr Gold zu erleichtern.


    Ausrüstung:
    Als Waffe dient dem jungen Schurken lediglich ein langes, gebogenes Messer, welches nachts gelegentlichin Tavenen aufblitzt. Doch nicht unbedingt, um einem der fetten Händler die Kehle zu durchtrennen, sondern auch um den Lederbeutel an ihren Gürteln abzuschneiden, um den Leuten ihr Gold abzunehmen.
    Eine Rüstung besitzt der junge Dieb nicht. Alle was er anhat, ist eine Kleidung aus dünnen, schwarzen Tüchern, welche ihn nicht einmal wirklich vor Wind und Wetter schützen kann.

    Aussehen:
    Cephir besitzt kurzes, pechschwarzes Haar, die ebenso bodenlos dunkel sind, wie seine Augen, deren Farbe so dunkel ist, wie der Tiefste Abgrund. Cephir ist nicht besonders groß. Mit seinen 1,75 ist er ein Stückchen kleiner als die meisten Bewohner Bakareshs.

    Eigenschaften:
    Alles, was Cephir in diesem Leben wichtig ist, ist Gold. Vor allem wird er davon angezogen, weil er in seinem ganzen Leben nichts davon sehen konnte. Aus seiner Gier ergeben sich auch weitere Charakterlinien wie etwa Skrupellosigkeit, Velogenheit und das Neigen zum Verrat. Doch führen all diese Eigenschaften zum maximalen Profit.

    Vorgeschichte:
    Cephir hatte seine Eltern nie kennen gelernt. Er hatte nicht die geringste Vorstellung, wer sie waren oder sind, sollte der Orkkrieg sie verschont haben. Doch war alle Welt und mit de Zeit auch Cephir selbst der Ansicht, seine Mutter sei eine Hure in Bakaresh gewesen. Sollte man dies annehmen können, erklärte sich die Ungewissheit über den Vater von allein. Seit der Gauner denken kann, erleichtert er die reichen Leute und Karavanenbesitzer um ihr Gold. Oft wurde er dabei schon erwischt und bestraft, doch die Schläge hatten ihren Sinn nicht efüllt. Der Dieb ließ es sich nicht nehmen und bereicherte sich immer weiter an dem Gold anderer. So verstrichen die Jahre in der Wüste und der Dieb ereichte das Mannesalter, wenngleich man es ihm nicht unbedingt gleich ansah.
    zugelassen
    Last edited by Cephir; 28.05.2007 at 22:59.

  2. View Forum Posts #202
    Lehrling Ascion's Avatar
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    May 2007
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    Ascion is offline
    Ascion,
    21 Jahre alter Mensch aus Geldern,
    von Beruf derzeit Jäger,
    ausgestattet mit einem Messer
    und bekleidet mit einer leichten Lederrüstung.

    Eigenschaften:
    Ascion ist etwa einen Meter achtzig groß, hat blondes Haar, helle Haut und ausgeprägte Gesichtszüge. Er ist geschickt im Umgang mit Menschen, mit dem Geld und mit dem Kochlöffel; intelligent und lernfähig und doch in gewissem Maße noch eine kindliche Frohnatur. Er ist kein außergewöhnlich frommer Mensch, sucht aber dennoch desöfteren Kraft im Gebet und dankt Innos für alle guten Dinge, die ihm widerfahren. Ascion ist ein geselliger Mensch, hegt jedoch eine gewisse Abneigung gegenüber festen Bindungen und Verpflichtungen.

    Skills (1/1):
    - Jäger

    Vorgeschichte:
    Einige Monate sind nun schon vergangen, seit er seine Heimatstadt Geldern verließ. Dort hatte er seine Kindheit und Jugend verbracht und war zu dem kräftigen und intelligenten Mann herangewachsen, der er nun war.

    Ascion, Sohn eines Händlers und einer Köchin, hatte von beiden Elternteilen viel ihres Talentes geerbt. Schon früh half er seinem Vater bei der Verwaltung seines Lagers, begleitete ihn auf Reisen und lernte von ihm alles, was man als Sprössling einer traditionsreichen Händlerfamilie wissen musste. Doch fast ebenso gern schaute er seiner Mutter in der Küche über die Schulter, half ihr beim Zubereiten der verschiedensten Gerichte, kaufte für sie ein und kreierte auch selbst manch köstliche Mahlzeit für seine Eltern.
    Wenn das Wetter es ihnen nicht verwehrte, durchstreifte er mit seinen Freunden auch oft die Natur rund um Geldern. Sie erklommen die Berge, die die Stadt umgaben, sonnten sich auf den weiten Wiesen und erforschten, soweit es möglich war, die Wälder. Ab und zu trafen sie auf Jäger und Waldläufer, die sie ein Stück weit in die gefährlicheren Gebiete mitnahmen, sie in Kräuterkunde unterwiesen oder ihnen die Kunst des Bogenschießens ein wenig näher brachten. Ascion fand stets großen Gefallen daran – gern hätte er sich auch einmal als Jäger versucht.

    Doch das Leben in Geldern blieb nicht, wie es war. Nicht so ruhig und bequem, wie Ascion es in jungen Jahren kennen gelernt hatte. Mit dem Ausbruch des Orkkrieges befand sich auch Geldern als reiche Handelsstadt schnell in großer Gefahr. Die Stadtmauern wurden verstärkt, die Miliz ebenso – und in Ascion, der inzwischen volljährig und ein kräftiger Mann geworden war, keimte das Fernweh auf. Seine Kindheit in seiner Heimatstadt war glücklich gewesen, wie man es sich nur vorstellen konnte; doch etwas sagte ihm, dass er anderswo eher helfen konnte. So verließ er die Stadt schließlich eines Frühlingsmorgens mit den besten Glückwünschen seiner Eltern und Freunde und wanderte gen Norden. Er war schon einmal mit seinem Vater in Nordmar gewesen und war seitdem fasziniert von der Landschaft und den Menschen, die dort lebten; und so zog es ihn auch jetzt dorthin.

    Einige Tage später überquerte er den Pass und betrat Nordmar. Der Schnee war schon größtenteils geschmolzen und es war auch längst nicht mehr so bitterkalt, wie man es sich meist vorstellte. Doch dass die Kälte fürwahr nicht die einzige Gefahr war, die in diesem Gebiet lauerte, war Ascion bekannt – stets vorsichtig und aufmerksam machte er sich also auf den Weg zu einem der Clans, die hier hausten. Einige Stunden waren schon vergangen, als er zum ersten Mal auf Menschen traf. Es war eine größere Gruppe von Jägern, die zwar auch zu einem der Clans gehörte, sich jedoch meist in der Wildnis aufhielt. Ascion begleitete die Gruppe ein Stück weit, blieb den Tag über bei ihnen und fand bald Gefallen an der Art und Weise, in der sie lebten – und beschloss, sich der Gruppe anzuschließen. So ging der erste Tag seines neuen Lebens zu Ende ...

    Kontakt: ICQ-UIN 451-971-072, oder natürlich via PM ...

    zugelassen \o/
    Last edited by Ascion; 29.05.2007 at 22:49.

  3. View Forum Posts #203
    Ritter Leyla's Avatar
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    May 2007
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    Leyla is offline
    Leyla
    Jägerin von 23 Jahren, die sie jedoch nie mitgezählt hat

    gelernte Heilerin und Alchemistin,
    im RPG nennt sie Ovates und sieht sich auch als solche, nicht als Druidin.
    Fremden gegenüber gibt sie sich einfach nur als Jägerin,
    um Verletzungen zu behandeln macht sie dann vorwiegend von Naturheilmitteln wie Salben oder Tränken Gebrauch.

    Kleidung
    Leyla trägt einfache Stoffkleidung, die zum Teil mit Leder verstärkt ist.
    Einst besaß sie eine Rüstung, die aus Minecrawlerplatten gefertigt und mit diversen Malereien sowie dem weißen Fell von Schneehasen verziert war. Letzteres besitzt sie inzwischen wieder, da sie ein ähnliches Stück erneut herstellen lassen möchte, das jedoch aus mehr leichtem Leder und weniger schweren Panzerplatten besteht.
    Um den Hals trägt sie an einem Lederband eine metallene Pfeilspitze mit einem kurzen Stück Schaft daran. Den dazu gehörigen Pfeil schoss sie als Vertrauensbeweis auf Thorwyn, die Spitze trank sein Blut. Dieser Anhänger ist ein Symbol der Freundschaft und Liebe, die die beiden miteinander verbindet. Er trägt ein ähnliches Stück, das ihr Blut getrunken hat.

    Eigenschaften und Aussehen
    Charakteristisch für sie ist ihr langes, blondes Haar, das sie meistens als zwei geflochtene Zöpfe mit bunten Bändern zusammengebunden hat. Ein Stück über der Stirn steckt eine orangefarbene Blüte, die Thorwyn ihr ins Haar geflochten hat. Sie ist seitdem nicht verblüht, da Leyla sie mit ihrer Magie versorgt.
    Die strahlend blauen Augen vervollkommnen das typische Bild einer gut aussehenden, jungen Frau, was ihre schlanke und dennoch gut gebaute Figur untermauert.
    Dennoch bestätigt sie kaum ein Vorurteil einer Blondine, denn durch ihre gutmütige, meist etwas zurückhaltende Art versucht sie gerne mal in der grauen Masse unterzutauchen. In Extremsituationen behält sie jedoch nicht immer die Ruhe, sondern versucht durch klare Worte und Anweisungen, die Kontrolle an sich zu reißen. Dabei geht sie gerne mal ein Risiko ein, das nicht nur sie selbst gefährden kann.
    Gesellschaft verabscheut sie allerdings eher, lieber hat sie wenige, sehr gute Freunde, als unzählige Bekanntschaften, auf die sie sich nicht verlassen kann. Nichtsdestotrotz ist sie für viele Dinge offen, was in ihrer Tätigkeit als Heilerin unabdingbar ist.
    Ihre Größe (in heutigen Maßstäben etwa 1,65 m) und die leichte Kleidung machen aus ihr eine flinke Jägerin. Da sie über Jahre hin immer wieder lange Waldläufe absolvierte und auch später viele Wanderungen durch die Natur unternahm, ist sie sehr ausdauernd geworden.

    Bewaffnung

    schlichter Dolch

    Ein einfacher, kurzer Dolch, den sie vor langer Zeit einmal von ihrem Vater geschenkt bekam und seit jeher überwiegend beim Ausnehmen von Tieren verwendet. Zum Kämpfen ist er eher ungeeignet.

    Jagdbogen
    Ein Bogen wie für ihre Größe geschaffen. Nicht zu groß und nicht zu klein. In ihren Besitz gelangte dieser Bogen nach einer Gefangenschaft in Varant. Ein Sklavenhändler hatte es auf sie abgesehen, musste dann jedoch feststellen, dass sie treue Freunde an ihrer Seite hat. Während der Befreiungsaktion gelang es jemandem, einige Waffen aus dem Sklavenlager mitgehen zu lassen. Leyla erhielt diesen Bogen von der Beute.
    Später erfuhr sie dann von einem jungen Mann namens Stryk, dass dieser Bogen von seinem Bruder stammt, der jedoch bei einem Überfall von Assassinen getötet wurde. Er klärte sie über die eingeritzten Zeichen im Holz des Bogens auf und bat sie, auf ewig gut auf diese Waffe acht zu geben.

    Druidenmagie der höchsten Stufe
    Meistermagie umfasst die komplette Palette der Druidenmagie, von der sie auch nahezu uneingeschränkt Gebrauch machen kann. Zwar sieht sie Adanos und die Mächte der Natur als Quelle ihrer Magie, im tagtäglichen Gebrauch stellt sie diese Fähigkeiten aber einfach als gegeben dar. Dennoch setzt sie jeden Zauber mit Bedacht ein, Magie ist für Leyla trotz ihrer Kenntnisse und Erfahrungen noch immer ein wertvolles Gut, das nicht für jede Kleinigkeit verschwendet werden sollte. Eine Art Kodex verbietet ihr es zudem, sich diese Fertigkeiten beim Jagen zu nutze zu machen. Auch Fremde erfahren nur in den seltensten Fällen von ihren Möglichkeiten, denn trotz ihrer Distanz zum Waldvolk stellt die Druidenmagie auch für sie ein zu behütendes Geheimnis dar.

    Skills (12/12)
    Jägerin
    Wandlungsmagie I (Freeze)
    Bogen I + II (Kayden)
    Wandlungsmagie II (Gwydion)
    Heilung I + II (Tinquilius)
    Alchemie (Tinquilius)
    Wandlungsmagie III (Ornlu)
    Wandlungsmagie IV (Selbststudium)
    Meistermagie (Selbststudium)


    Vorgeschichte
    Leyla lebt seit Ewigkeiten in den Wäldern Myrtanas. Nicht einmal ihre Eltern wissen wie lange die Familie schon von der Natur und ihren Vorteilen lebt. Bisher konnten sie dieses Leben auch völlig friedlich genießen, doch mit dem Überfall der Orks änderte sich das. Der aus Nordmar stammende Kriegstrupp fiel an einem schönen Frühlingstag über das Lager der Familie her. Leyla selbst war zu diesem Zeitpunkt mit ihrem Vater auf der Jagd. Bei ihrer Rückkehr wüteten nur einige noch Flammen in ihrer Behausung. Ihr Vater war der Ansicht diesen Überfall rächen zu müssen, deshalb machte er sich auf den Weg, um die weitergezogenen Orks einzuholen. Die junge Frau wusste innerlich, dass dieses Vorhaben scheitern würde, jedoch gelang es ihr nicht ihren Vater aufzuhalten. Was aus ihm geworden ist, konnte ihr bis heute niemand beantworten, jedoch hat sie ihn seither nicht gesehen, geschweige denn etwas von ihm gehört.

    Nachdem ihr Vater Leyla allein an der zerstörten Behausung zurückgelassen hatte, fiel sie in tiefste Trauer. Es gelang der Jägerin die Überreste ihrer Mutter ausfindig zumachen. Sie sorgte dafür, dass die Leiche ganz nach Familientraditionen bestattet wurde. Nach mehreren Wochen, während der sie immer gehofft hatte, dass ihr Vater zurückkehren würde, entschloss Leyla ihre jahrelange Heimat zu verlassen. Auf einem ihrer vielen Streifzüge durch die myrtanischen Wälder hatte sie eine Siedlung entdeckt. Die Jägerin hoffte, dass sie dort eine neue Heimat finden könnte, ja sie betete förmlich. Die Siedlung lag jenseits eines Flusses, der diese vom Wald isolierte. Leyla wusste nicht, was sie in jener Siedlung erwarten würde, aber sie wusste auch nicht, was sie sonst tun sollte. Allein war sie zwar in der Lage das ein oder andere Wildtier zu erlegen, was das Überleben anging kannte sie sich jedoch wenig aus. Ihr Vater hatte vorgehabt seiner Tochter eines Tages mehr als die Grundlagen der Jagd offen zu legen, doch leider war es nie dazu gekommen. Leyla glaubte genau dies in der Siedlung lernen zu können.

    Als sie den Wald verließ stockte Leyla. Es fiel ihr schwer den Ort ihres bisherigen Lebens zu verlassen. Jedoch hatte sie keine andere Alternative. Wenn sie weiterleben wollte, dann musste sie die Wälder verlassen, denn eine junge und unerfahrene Frau ist ein leichtes Ziel sowohl für Wildtiere als auch für andere Übeltäter. Leyla gab sich einen Ruck. Innerlich trauernd näherte sie sich dem Fluss. Da sie weder über den Zustand noch über potenzielle Gefahren dieses Flusses bescheit wusste, vermied sie es ihn schwimmend zu überqueren. Leyla zog eine Umrundung des Gewässers vor. Sie blickte zuerst nach links. In der Ferne war ein noch größeres Gewässer erkennbar, weshalb sie sich für den Weg nach rechts entschied. Eigentlich war es gar kein Weg, sondern nur ein Pfad, der aus platt getretenen Pflanzen und Unkraut bestand. Sie folgte ihm dennoch und es wurde sehr schnell klar, dass der Pfad weiter am Fluss entlang führte. Da Leyla weit und breit keine Gefahren ausmachen konnte, ging sie gemächlich. Sollte es doch zu einem Zwischenfall kommen, würde sie wahrscheinlich die Flucht nach vorn antreten und entweder einen schnellen Sprint oder doch den Fluss nutzen. Jedoch kam es zu keinem Zwischenfall.

    Nach einiger Zeit machte der Fluss eine kleine Biegung und der Pfad ebenfalls. Als Leyla diese Biegung umrundet hatte, fiel ihr ein Stückchen weiter flussaufwärts eine Erhebung auf. Nach genauerem Hinsehen entpuppte diese sich als Brücke. Begeistert lief sie los um schnellstmöglich anzukommen. Leyla hoffte, dass die Siedlung sich wirklich als neues zu Hause entpuppen würde.


    Ihr weiterer Weg
    Die Siedlung trug den Namen Silden, wie sie kurz darauf von einem jungen Mann namens Gwydion erfahren sollte. Neue Kleidung und eine bescheidene Hütte am See schienen tatsächlich das neue Leben bereit zu halten, das sie sich versprochen hatte. Und dennoch verbrachte sie in den nächsten Wochen mehr Zeit auf der Jagd in den Wäldern, als in Silden. Ein Umstand, der sie mit Ornlu zusammenführen sollte, von dem sie einige neue Kniffe für ihr Handwerk lernte, ehe er sie mit Magie konfrontierte, die sie zuvor bereits bei Myra gesehen, aber nicht verstanden hatte. Freeze, ein Ekel von Mensch, sollte derjenige sein, der ihr diese Faszination näher brachte.

    Nur wenig später führte sie das Schicksal nach Varant, zusammen mit Ornlu und seinen Freunden Griffin und Ryu reiste sie durch die weite Wüste, wo sie in die Hände eines Sklavenhändlers gelangte. Nur dank der Hilfe ihrer Gefährten konnte sie seinen lüsternen Methoden entkommen, um kurz darauf in Al Shedim den Nomaden Kayden zu treffen, der ihr das Bogenschießen mit recht zweifelhaften Methoden beibringen konnte.
    Bereits ihr nächster Jagdausflug führte sie mit einer jungen Frau namens Corinna zusammen, die vom Schicksal ihres sterbenden Hains auf Khorinis erzählte. Mit der Unterstützung druidischer Magieschriftrollen begleitete Leyla sie auf die ferne Insel, wo die Natur dank ihnen einen wichtigen Sieg erringen konnte.
    Zurück in Silden unterstützte die Jägerin die Gemeinschaft bei den Vorbereitungen zum Samhainfest, an dem sie viele derer wieder traf, die sie in den zurückliegenden Wochen kennen gelernt und unterstützt hatten. Darunter Gwydion, der ihre Kenntnisse der Magie vertiefte und sie den ehrwürdigen Druiden vorstellte.
    Bald schon befand Leyla sich wieder auf dem Weg nach Varant, nachdem einige Sildener zusammen mit einer Gruppe Wassermagier zu den großen Wasserfällen nördlich von Silden gepilgert waren. Sie hatte sich den Wüstenbewohnern angeschlossen, um diesmal sicher nach Al Shedim zu gelangen. Im großen Tempel, auf der Suche nach Wissen, lernte sie Stryk kennen. Er brachte ihr das Lesen sowie einige Grundzüge des Schreibens bei, sodass sie sich endlich selbstständig weiterbilden konnte und nicht immer auf die Hilfe anderer angewiesen war. Beim Studieren einiger Bücher stieß sie auf eine Art der Magie, die heilen konnte, und sie fand heraus, dass es Wassermagier gab, die diese Künste beherrschten. Tinquilius war derjenige, der sich ihr annahm und ihr das Wissen um die Heilungsmagie und die Alchemie lehrte.
    Zurück in Silden trieb es sie umgehend in die Kavernen, zu den Druiden, um ihnen mitzuteilen, was sie nun konnte. Zusammen mit den zurückliegenden Taten genügte es ihnen, um sie offiziell als Ovates in ihre Reihen aufzunehmen. Ein Rang, der Leyla von nun an stets begleiten und sie und andere an ihre Fähigkeiten erinnern sollte. Und so kam es, dass sie in der nächsten Zeit recht oft herbeigeholt wurde, um Kranken und Verletzten zu helfen. Einer von ihnen war Ornlu, dessen Verletzungen sie mit einigen druidischen Geheimnissen konfrontierten. Die Zeit der Unbekümmertheit schien dieser Tage für die Blonde zu enden, wenngleich sie zudem vom Wunsch nach einer speziellen Rüstung getrieben wurde, deren Herstellung ihre Jagdfertigkeiten vor einige Herausforderungen stellte.
    Anstatt jedoch die lang ersehnte Ruhe im idyllischen Myrtana zu finden, verschleppten sie schon bald einige Sklavenhändler nach Varant. Es glich einem Wunder, dass ihre alten Freunde darauf aufmerksam wurden und sie ein zweites Mal aus den Händen der Assassinen retten konnten. Heil zurück in Silden wurde sie erstmals mit der Mystik konfrontiert, die Frost und seine Tochter umgab, ehe sie der Ruf der Pilgerreisen wieder nach Al Shedim und von dort weiter nach Khorinis führte. Dass sie dort mit Untoten in Kontakt treten sollte, warf jegliche Aspekte des Glaubens über den Haufen, doch schließlich wurde Leyla zusammen mit Gwydion, Feen und Griffin mit einer Schatzkarte belohnt, die sie zurück nach Myrtana führte. Die Bergung des Schatzes in einer unterirdischen Höhle eines Bergsees wurde zum Fauxpas, der ihre Freundschaft zu Gwydion kurzzeitig auf eine harte Probe stellte. Doch schon bald verstanden sie sich alle wieder gut genug, dass sie gemeinsam einen Angriff gegen die rund um Montera kämpfenden Orks und Rebellen starten konnten, um die Position Sildens in diesem Krieg zu vertreten.
    Und schon bald war Leyla dazu bestimmt, ihre Fähigkeiten in der Magie weiterzuentwickeln. Es war Ornlu, der sich ihr annahm und sie über mehrere Wochen sehr intensiv neue Zauber lehrte. Das darauf folgende Samhainfest führte sie erneut mit Frosts Geheimnissen zusammen. Gemeinsam mit Candaal begaben sie sich auf die Jagd nach einem Waldgeist, der sie quer durch die winterlichen Wälder Nordmyrtanas bis zu einer verfallenen Burg an den Klippen Nordmars trieb, wo sich der Geist als riesige, magische Chimäre entpuppte. Sie nutzte dieses Abenteuer, um ihre Magiekenntnisse weiter zu vertiefen und letztlich selbst weiterzuentwickeln. Erstmals gelang es ihr dabei, sich in ein Tier zu verwandeln. Die Reise mit einem erfahrenen Krieger wie Frost bewirkte aber auch einiges Umdenken in ihrer persönlichen Einstellung. Fast wie ein Vater hatte er mehrfach versucht, mäßigend auf ihren bis dato recht wilden, unüberlegt handelnden Charakter einzuwirken. Gekrönt wurde der Weg in den Sommer von einem ehrwürdigen Gespräch mit den alten Druiden, die ihr Zugang zu alten Schriften gewährten und sie von nun an als das ansahen, was sie geworden war: Eine magisch recht begabte, junge Frau.
    Die alten Schriften in den Kavernen erforderten, dass die Ovates sich mit der alten Sprache der Druiden auseinandersetzte. Ein strebsamer Mann namens Raik unterstützte sie dabei, diese Sprache in ihren Ansätzen zu verstehen, ehe er sie schon bald allein im Wald zurückließ, wo er ihr zuvor eine einzigartige Nacht versprochen hatte, die aber nicht alle Grenzen überschritt, die sie sich einst gesetzt hatte. Sie blieb daraufhin im Wald und intensivierte ihre Fähigkeiten, sich zu verwandeln, sodass der Wildhüter Widar auf sie aufmerksam wurde und sie dabei unterstützte, während er sie zugleich mit auf eine Zeitreise in ihre Vergangenheit nahm. Er schien viel über das Schicksal ihrer Eltern zu wissen, sodass sie von da an einen großen Drang verspürte, ihn erneut zu treffen.
    Doch ihre wochenlange Suche in den Wäldern Myrtanas blieb erfolglos. Unweit Monteras traf Leyla, unterwegs als Luchsin, der Pfeil eines jungen Bauernsohns namens Thorwyn auf der Jagd, der ihre Suche jäh beendete. Sie konnte ihr Geheimnis zwar verbergen, doch sein Schicksal beschäftigte sie so sehr, dass sie sich ihm anschloss und ihm half, seine Eltern von einem Hof zu befreien, der den Orks unterstand. Gemeinsam schlugen sie sich durch die Linie der Feinde bis nach Kap Dun durch, wo seine Eltern eine sichere neue Heimat fanden. Und auch wenn die beiden Jäger von da an wieder getrennte Wege gingen, so wussten sie beide, dass sie einen neuen Freund gefunden hatten.
    Nach einem kurzen Aufenthalt des Glaubens in Al Shedim führte es Leyla zurück nach Silden. Das Dorf glich einem Trümmerhaufen. Zwar gelang es ihr, ihren Bogen aus den verschütteten Kavernen zu retten, was mit den Waldläufern und Druiden geschehen war, fand sie jedoch nicht heraus. Stattdessen traf sie auf Widar, der ihr verständlich machte, dass die Zeiten seiner Unterstützung vorbei waren. Zwar berichtete er ihr von einem Handel ihres Vaters mit den Orks, zugleich drohte er ihr jedoch auch mit dem Tod, wenn sie sich gegen ihn stellte. Sie beschloss daraufhin, in Faring nach weiteren Antworten zu suchen.
    Anstatt der erhofften Spuren zu ihrem Vater erhielt sie stattdessen Hinweise darauf, dass Thorwyn von den Orks versklavt worden war und in den Minen arbeitend auf seinen Tod wartete. Nur unter erheblichem körperlichen Einsatz gelang es ihr, zu ihm vorzudringen, um mit dem Wiedersehen einen längst erloschenen Hoffnungsschimmer in ihm zu wecken, wenngleich Leyla keinen Plan hatte, wie sie ihn befreien sollte. Und so glich es einem Wink der Götter, dass er als ehemaliger Soldat für einen Einsatz gegen Montera gebraucht wurde und so zurück ans Tageslicht gelangte. Eine Chance, die sie sich nicht nehmen ließ, es gelang ihr, Thorwyn zu befreien und mit ihm zusammen nach Kap Dun zu seinen Eltern zu fliehen.
    Ein Anhänger mit einer Pfeilspitze um seinen Hals brachte sie auf die Idee, ihre Freundschaft zu Thorwyn mit einem identischen Stück auf ewig zu besiegeln. Die Spitze einer ihrer Pfeile, abgeschossen auf seine Schulter, ziert seitdem ihren Hals, um sie in jeder einsamen Minute an ihn zu erinnern. So wie in den darauf folgenden Wochen, die sie allein auf dem Hof blieb, weil die Armee des Königs jeden Mann rekrutierte, den sie fand. Doch seit dem Kuss, den er ihr zum Abschied geschenkt hatte, war sie sich absolut sicher, dass es Liebe war, die sie zwei miteinander verband. Und umso größer war daher die Freude über das Wiedersehen und sein Wohlbefinden. In diesen Tagen reifte der Entschluss, Myrtana hinter sich zu lassen und damit all die schlimmen Schicksale und Sorgen, all die Kriege und Ängste, die sie bis dahin begleitet hatten. Sie wollten frei sein, unbekümmert und ihrer jungen Liebe Chancen einräumen, die keinerlei Grenzen kannte. Das gemeinsame Ziel: Die südlichen Inseln.

    Die Insel Argaan, auf der die Jäger landeten, hielt absolut, was sie sich versprochen hatten: Atemberaubende Landschaften, angefangen von Steilküsten und mystischen Wäldern, über traumhafte Seen und finstere Sümpfe, bis hin zu fantastischen Felslandschaften und dem Dschungel mit seinen Stränden im Osten der Insel, wo sie die meiste Zeit verbrachten und wo sie Thorwyns Bogenkünste verbesserte. Unterwegs traf das Liebespaar unzählige Menschen, viele ebenfalls vom Festland hier her gereist, auf der Suche nach Frieden oder Abenteuern. Eine handvoll Orks konnte den Schein nur kurze Zeit trügen, das Wiedersehen mit alten Freunden wie Ornlu und Gwydion in Tooshoo und im Kastell der Schwarzmagier gaben Leyla Hoffnung, dass das Ende der Druiden nicht so sicher war, wie Widar es damals dargestellt hatte.
    Nachdem die beiden Jäger die Insel einmal umrundet hatten, waren sie sich sicher, dass dies ihre gemeinsame neue Heimat werden konnte. All die sorglose Zeit fand aber leider damit ein Ende, dass sie sich vorerst trennen mussten. Während Thorwyn eine schlechte Nachricht vom Festland nach Kap Dun zog, um nach seinen Eltern zu sehen, reiste Leyla auf der Suche nach dem letzten Zeugen ihrer Eltern nach Khorinis. Sie fand Durnir, genau wie Widar, die sich dort einen endgültigen Kampf lieferten, ehe sie beide starben. Mit einigen Andeutungen zu ihrer eigenen Bestimmung und einem Kristallstein im Gepäck, der von ihrer Mutter stammte, reiste sie zurück. Das Schiff nach Argaan geriet jedoch in einen Sturm, der Anblick der Toten gemischt mit unzähligen Sorgen, ob es Thorwyn gut ginge, warf sie in ihrem geistigen Frieden unheimlich weit zurück. Trotz der baldigen Wiedervereinigung war sie die erste Zeit zurück auf Argaan noch nicht ganz die alte.
    Als die beiden dann aber die Ostküste entlang gen Süden bis nach Schwarzwasser reisten, ging es ihr bald wieder besser. Nach einigen Jagdabenteuern im Sumpf, fanden die beiden Jäger Anschluss zum Waldvolk. In einem Ritual in der Baumkrone konnten die Druiden den Geist ihrer Mutter aus dem Kristall freisetzen, mit dem sie ein letztes Gespräch führen konnte. Ein Großteil ihres Leben erscheint ihr seitdem klarer, zudem kennt sie nun ihr Schicksal und muss sich nicht mehr vor einer ungewissen Zukunft fürchten.
    Danach wurde Leyla in der Heilkammer heimisch, um an die alten Zeiten aus Silden wieder anzuknüpfen. Dort verrichtet sie seitdem
    ihr Tagwerk, immer wieder unterbrochen von vereinzelten Abenteuern in der näheren oder ferneren Umgebung, während Thorwyn vermehrt mit den Jägern von Schwarzwasser unterwegs war. Neben den alltäglichen Sorgen und Nöten der Patienten konzentrierte sie sich dabei auch auf ein wenig Forschung. So arbeitete sie an verschiedenen Tränken für die Jäger und der Etablierung magischer Heilmethoden, die ihre Kraft weniger aus dem Heiler, sondern vermehrt aus Pflanzen und Gesteinen zieht.


    Ein paar Erinnerungen ...
    Die Phantasien eines alten Bekannten
    Postmarathon --> mehr Rechte und Pflichten
    Der Abschied von einem neuen Freund (ff.)
    Liebeserklärung
    Das erste Mal
    Höchste Befriedigung


    Ein paar Daten ...
    OT- und RPG-liche Aufnahme als Schwester bei der Waldbruderschaft am 29.05.2007 (RPG-lich ab hier)
    OT-Beförderung zur Pilgerin am 10.07.2007
    OT-Beförderung zur Erwählten am 16.10.2007
    OT-Beförderung zur Seherin am 11.01.2008
    RPG-liche Aufnahme als Ovates in die Gemeinschaft am 15.03.-16.03.2008
    OT-Beförderung zur Druidin am 05.06.2008
    OT-Beförderung zur Weltenwandlerin am 17.05.2009


    zugelassen am 28.05.2007
    Last edited by Leyla; 01.06.2013 at 21:27. Reason: Update

  4. View Forum Posts #204
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    xXhellboyXx is offline
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    xXhellboyXx

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    viel kraft und gefuerchtet

    Vorgeschichte:
    ich bin ein sehr guter schmied und stellte mich den orks nach dem krieg auf khorinis. ich wusste schon vorher das die orks gewinnen deswegen habe ich mich gestellt und ich soll da auftraege als orksoeldner erfuellen. ich habe bereits einige auftraege erfuellt z.B. schwerter schmieden oder sachen inerhalb der stadt zu liefern. die orks sind glaub ich sehr zufrieden mit mir und lassen mich bestimmt auch zum orkchef der stadt und ich bekomme dann auch hoffentlich endlich spezialauftraege. ich habe auch schon den starken schwertkampf erlernt und kann alle waffen/ruestungen usw schmieden. bald werde ich vielleicht auch schwere orkwaffen schmieden. ich habe auch schon mit ein paar orksoeldnern den schwarzen troll besiegt.

    ja aber was ist falsch hab mir die regeln 2 mal durchgelesen nix gefunden und wie will ich wissen obs richtig ist soll ich dich etwa zu spamen?...
    ich glaub, du hast meinen post nicht richtig gelesen, ich hab dich nicht zugelassen.

    nicht zugelassen.
    Last edited by xXhellboyXx; 28.05.2007 at 17:58.

  5. View Forum Posts #205
    Neuling Kleo's Avatar
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    Kleo

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    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:

    Aussehen:
    Lange blone Haare,Strahlend blaue Augen,Schlank,Guter Körper Bau,Kleine Nase


    Waffeolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    + Schlau
    +Geschickt
    +Treu
    +Freundlich
    +Erlich
    -aufbrausend
    -Dickköpfig


    Vorgeschichte:
    Kleo wurde In Myrtana geboren, sie lebte auf einem kleinen Bauernhof. Sie lebte glücklich auf dem Bauernhof und tat ihre tägliche Arbeit, bis auf einem Tag da kamen viele Orks und überfiehlen den Hof. Sie töteten Familie und Arbeiter, nur Kleo überlebte weil sie sich versteckt hatte. Nachdem die Orks weg waren kam sie aus ihrem Versteck und rannte davon,sie rannte und rannte den weg hin bis zum Pass von Varant. Dort lebte sie viele Jahre in Braga, doch irgent wann entschloss sie sich von dort fort zu gehen. Nachdem sie viele Tage durch die Wüste irrte fand sie die Stadt der Nomaden Al Shedim. Als sie dort ankam war das erste was sie sah der gigantische Tempel, der in der mitte der Stadt stand. Es stellte sich auch schnell heraus das die Nomaden den wassermagiern dienten, und damit Adanos gläubige warn.

    Regeln gelesen? ja

    Email: manuela12@haefft.de

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    Last edited by Kleo; 29.05.2007 at 13:08.

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    Name:

    Callindor

    Rasse:

    Mensch

    Alter:

    23 (mittlerweile 25)

    Beruf:

    zur Zeit ohne

    Waffe:

    Calidors schwarzer Kampfstab

    Skills:

    Einhand 1 (stumpfe Defensivwaffen by Albrecht) [verlernt]

    Magie Innos (Stufe 1) by Morlon (edit: Licht, Magisches Siegel, Macht der Stimme)

    Magie Innos (Stufe 2) by Yasmin D'Ahara (edit: Feuerball, Kugelblitz, Ehrfurcht)

    Magie Innos (Stufe 3) by Lopadas (edit: Feuersturm, Windfaust, Telepathie)

    Stabkampf 1 by Selara

    Stabkampf 2 by Selara

    Teleport 1

    Rüstung:

    Magierrobe und schwarzer Mantel

    Aussehen:

    Mit seinen 1,83 m ist Callindor durchschnittlich groß gewachsen für einen Menschen. Seine schwarzen Haare verdecken die Trauer und Hartherzigkeit, die sich in seinen Augen widerspiegelt. Mit einer behelfsmäßig ausgestatteten Lederrrüstung ausgerüstet macht er sich mit seinem Wiesel linkerhand und einem scharfen Dolch rechterhand auf den Weg durch die Wälder Khorinis.
    Nach über einem Jahr in der Gilde Innos' hat sich Callindor sehr verändert, aus dem schmächtigen Burschen ist ein kräftigerer, und seiner Meinung nach auch attraktiver Typ entstanden, seine drei Narben, die sein Gesicht recht symmetrisch verteilt, zieren, waren Folgen seines ausschweifenden Lebensstils, wenn er seinen, teils überraschenden Neigungen nachgeht.

    Eigenschaften:

    Callindor hat sich in den letzten Jahren vornehmlich in den Wäldern rund um Khorinis aufgehalten und den Kontakt zu den Stadtbewohnern gemieden. Daher ist er grundsätzlich reserviert, misstrauisch und distanziert gegenüber anderen Menschen. "Freundschaften" werden von ihm meist nur als Zweckbündnis betrachtet und der Kontakt solange aufrecht erhalten, wie es Callindor von Nutzen ist.

    Aufgrund eines massiven Vertrauensbruchs in der Kindheit betrachtet er jeden erst einmal als Feind und man muss sich das Vertrauen von Callindor erarbeiten. Wurde dieses Vertrauen jedoch erbracht, so ist Callindor ein nicht zu unterschätzender Weggefährte und bei Problemen kann auf ihn gezählt werden und er steht mit Rat und Tat zu Seite, dazu zählt seine rudimentäre Fähigkeit des Schleichens, welche er sich während des Lebens in der Wildnis aneignete.

    Nichtsdestotrotz ist er hilfsbereit den Schwachen und Mittellosen gegenüber und vermag auch kleinere Wunden zu behandeln, wenn es in seiner Macht steht. Aufgrund seines bisherigen Lebens ist er geschult in der Wirkung von Pflanzen und Kräutern und fühlt sich den Waldbewohnern besonders verbunden und respektiert sie, insbesondere sein kleines Wiesel, dass er vor langer Zeit aus den Fängen einer Wildererfalle befreite und welches ihn seit damals, möglicherweise aus Dankbarkeit, begleitet.

    Unnötiges Abschlachten von Waldbewohnern, das (neben der Ernährung) nur der Profitgier dient und das Gleichgewicht des Biotops gefährdet, wird von ihm nicht toleriert und der Betreffende hat in ihm einen neuen Feind gefunden. Er sieht in jeden Tier das Gute und Unschuldige und nur wenn die Aggression vom Tier ausgeht, reagiert er gegebenenfalls mit notwendiger Härte.

    Insgesamt lässt sich also sagen, dass Callindor das Töten von Mensch und Tier missbilligt und vermeidet soweit es geht, solange dadurch sein Leben nicht massivst bedroht wird.

    ****

    Nach einem Jahr in der Gilde Innos hat sich auch in Callindors Auftreten und Verhalten einiges getan. Sein Misstrauen gegenüber Neulingen ist zwar nicht vollends verschwunden, doch deutlich unwichtiger geworden, was vielleicht auch an der Sicherheit Vengards liegt, viel weiter ist der Bursche bisher noch nicht wirklich gekommen. Sein nächstes Ziel ist aber, eben dieses zu ändern.
    Ebenso hat er sein egoistisches Verhalten, dass er sich in der Isolation angeeignet hatte, beinahe abgelegt, er geht immer positiv und freundlich auf seine Freunde und Bedürftigen zu und unterstützt sie, wo er nur kann. Dennoch muss man erwähnen, dass auch Callindor ab und zu schlechte Tage erwischt und dann fast nicht zu genießen ist. Seine Schmerzgrenze liegt aber sehr hoch und er trainiert fast täglich, sich von Pöbeleien und dergleichen nicht aus der Ruhe bringen zu lassen. Denn aufgrund seiner Vorliebe zum maskulinen Geschlecht, sind zweideutige Bemerkungen und Sticheleien nicht zu verhindern. Sollte Callindor jedoch einmal in einen Kampfrausch geraten, ist Vorsicht geboten, dann kennt er weder Freund noch Feind und ist für Argumente nicht mehr zugängig.
    Dementsprechend sollte man sich gut mit ihm stellen, denn eigentlich ist er durch und durch liebenswert, teils tollpatschig und auf der emotionalen Schiene gut zu handhaben, denn Emotionen, erotische Gefühle und deren Konsequenzen sind ihm nicht fremd und er lebt sie ungeniert aus, wenn sich einmal die Gelegenheit ergibt, oder der Einfluss der Magie ihn dazu nötigt, denn dummerweise äußert sich diese genau durch solche Auswirkungen, die ihn schon des Öfteren in peinliche und teils unangenehme Situationen gebracht haben.

    Vorgeschichte:

    Callindor wuchs auf einem Bauernhof in der Nähe der "strahlenden Kugel" auf, wie er die magische Barriere des Minentals bezeichnete. Bereits in jungen Jahren lernte er die Tiere des Waldes zu schätzen und zu lieben, da ihn sein Vater auf seinen Streifzügen als Jäger mitnahm. Dabei lehrte er ihn, dass die Tiere mit Respekt und Tolenz behandelt werden müssen und dass unnötiges Töten des Profites wegen Unrecht sei.
    Seine Mutter hielt sich die meiste Zeit auf den Feldern auf und versorgte die Tiere. Es mangelte ihnen nie an Nahrung und das was der Familie vielleicht an Reichtum mangelte, wurde durch Liebe wett gemacht.
    So zogen die Jahre ins Land und Callindor wuchs zu einem stattlichen Burschen heran, als er seinen 20 Geburtstag erreichte. Doch dieser Tag sollte sein Leben grundlegend verändern und seine Einstellung Menschen gegenüber in seinen Grundfesten erschüttern.
    Alles begann mit dem Zusammensturz der magischen Barriere und der damit verbundenen Bedrohung durch die Strafgefangenen der Kolonie. Daher hatten sich Callindors Eltern dazu entschlossen mit den Ersparnissen einen Söldner anzuheuern, der sie vor der Bedrohung in der Abwesenheit des Vaters schützen sollte.
    Doch diese Entscheidung sollte sich als fatal erweisen.
    An diesem Abend, als Callindor und sein Vater von einem Streifzug in den Wäldern zurückkehrten, mussten sie mit Schrecken feststellen, dass das Gehöft vollkommen zerstört war. Von Callindors Mutter war nichts zu sehen.
    Unter den Trümmern wurde sie schließlich gefunden, mit den Händen einen schwarz - rot schimmernden Stein fest umklammernd. Mit schwacher Stimme flüsterte sie ihrem Mann etwas ins Ohr. Wie es schien, hatte der Söldner versucht, sich in Abwesenheit der beiden Männer, an der Frau zu vergreifen, was jedoch von ihr frühzeitig erkannt und vereitelt wurde. Sie vertreib ihn vom Hof, doch er schwor Vergeltung, welche er mit unnachgiebiger Härte durchsetzen sollte.
    Mit einem Trupp von Meuchelmördern und Banditen war er zurückgekehrt und griff die vermeintlich wehrlose Frau an. Diese jedoch erhob ihre Arme und beschwor einen Zauber welcher den Horizont verdunkelte und Flammentropfen vom Himmel regnen ließ, welche alles um sie herum in Schutt und Asche legten.
    Dieser Zauber kostete aber fast all ihre Kraft, sodass sie in den Armen ihres Mannes starb.
    Doch die Gefahr war noch nicht gebannt, denn in genau diesem Augenblick tauchten zwei Assassinen auf, die Callindor und seinen Vater vor ihrem Rückzug mit Giftnadeln attackierten. Dieser jedoch nahm schnell einen Stein aus seiner Tasche und schleuderte mit einer Windhose seinen Sohn hinter die Reste des Gehöfts, was er jedoch mit dem Leben bezahlte, da er tödlich vergiftet vor den Augen seines Sohnes zusammenbrach.
    Mit Trauer in seinem erkalteten Herzen nahm Callindor die beiden Steine an sich und zog sich in die Wälder Khorinis zurück.
    Dort machte er später Bekanntschaft mit einem Wiesel, welches ihn noch immer begleitet.
    Erst kürzlich hörte Callindor vom Verlust der Runenmagie, was erklären würde, dass das Leuchten der beiden Runensteine, die er besaß, verlosch.
    Das Gefüge er Magie war zerbrochen, ein Phänomen, welches unbedingt verfolgt und näher analysiert werden musste, seinen Eltern zuliebe.
    Also hieß es eine Transportmöglichkeit Richtung Festland Myrtanas organisieren und erste Kontakte im unbekannten Land knüpfen.
    Schon bald hieß es "Land in Sicht" und die Zinnen Vengards, genau der Stadt, welche vom Kapitän als die von König Rhobar II. als Hochburg und wohl wichtigste Stadt in Myrtana angesehen werden kann, erschienen am Horizont.
    Das kleine Wiesel fiepte vergnügt und auch Callindor sah erwartungsvoll und zuversichtlich in die nahende Zukunft.

    ICQ:488 - 425 - 023

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ausbildung in den Grundlagen der Magie Innos' - Stufen I & II

    aktuelle Lehrlinge:



    Interessenten:

    Grimbar (Stufe II)
    Thara ben Nathan (Stufe I)
    Andreomir (Stufe I)

    abgebrochene/aufgeschobene Lehren:

    Mihawk Dulacre (Stufe I) (Abbruch bei Schlösser knacken/Teleport)

    Absolventen:





    Informationen:

    Innosmagie Stufe I - Rang Adlatus oder höher und ein freier Skillpunkt
    Innosmagie Stufe II - Rang Novize oder höher und ein weiterer freier Skillpunkt

    Du interessierst dich für Magie, für das Wunder des Feuers und die Unbezwingbarkeit der Lüfte und willst näheres darüber erfahren, in die Geheimnisse eingeweiht werden?
    Gut ...^^
    Dann versuche dein Glück bei mir. Callindor versucht, sich mit jedem neuen Gesicht gut zu stellen, es sei denn, mein Lehrling will es unbedingt anders, auch das lässt sich einrichten.
    Ich werde versuchen, neben der Lehre auch so etwas wie eine Story drum herum zu posten, einfaches Abarbeiten würde ich nicht sehr schätzen, wer aber wenig Zeit zum Posten hat, wird deshalb nicht abgewiesen. Ich arrangier mich entsprechend.
    Überhaupt lege ich Wert darauf, dass auch mal Vorschläge kommen, sei es zur Lehre oder nebenbei, ich orientier mich gegebenenfalls daran. Wenn nicht, zieh ich meinen Stiefel durch.
    Ich versuche, niemanden zum Posten zu drängen, aber eine gewisse Regelmäßigkeit sollte eingehalten werden. Wer mit mir zusammen posten möchte, sollte abends verfügbar sein und Zeit und Lust haben, wer nicht, kann auch über den Tag seine Posts abliefern und ich schreib entsprechend was dazu, auch kein Problem.
    Die Lehre wird für beendet erklärt, wenn ich es sage, nicht wenn spezifisch viele Tage abgelaufen sind. Es wird einen kleinen Showkampf geben, bei dem die erbrachten Übungen unter Beweis gestellt werden müssen (Stufe II)
    Wer mit meinen Posts nicht zurande kommt, sollte nicht bei mir in die Lehre gehen, sie werden aus Prinzip lang. Wer wenig Lust zum Lesen oder Warten hat, kann gleich wegbleiben. Habe ich auch kein Problem mit.

    Ansonsten freue ich mich über Interessenten und verspreche, euch bei der Lehre bei Laune zu halten.

    Status: Interessenten werden vorgemerkt; Der zeit selbst am lernen ...
    Kontakt: Lehrmeisterthread; PN ; ICQ (488 - 425 - 023)



    zugelassen
    Last edited by Callindor; 13.01.2016 at 19:15.

  7. View Forum Posts #207
    Lehrling Avalon_Jaynes's Avatar
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    Avalon_Jaynes is offline
    Name:
    Avalon_Jaynes

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Avalon ist ein Einzelgänger. Er meidet den Kontakt zu anderen Menschen, wenn es nicht unbedingt notwendig ist.
    Sein gutes Kombinationsvermögen und seine Schnelligkeit helfen ihm sehr bei seiner Tätigkeit als Jäger.
    Leider ist er jedoch nicht sehr kräfitg, dafür aber vorsichtig. Er ist 1,80 groß und trägt immer ein Halstuch.
    Musik hören begeistert ihn, leider kann er jedoch selbst kein Instrument spielen.

    Vorgeschichte:
    Avalon Jaynes wuchs als Sohn einer Handwerkerfamilie in einem Dorf unweit von Khorinis auf. Dort lief er viele Botengänge für seinen Vater, oft bis in andere Dörfer, die seine Ausdauer und Schnelligkeit schon früh schulten.
    Er war schon immer fasziniert von der Nacht, von dem Vollmond und der Stille, die in der Dunkelheit herrscht. So kam es, dass es sich nachts oft nach draußen schlich, um den Himmel zu bewundern.
    Sein Halstuch, das er niemals abnimmt, hat er mit 16 Jahren von einem wunderschönen Mädchen geschenkt bekommen, bevor dieses mit ihrer Familie die Reise zum Festland angetreten war.
    Heute ist Avalon 18 und kann dieses Mädchen noch immer nicht vergessen, daher ist es sein größter Wunsch aufs Festland zu ziehen und sie zu suchen.
    Lange Zeit hat er sich nicht getraut seinen Eltern zu sagen, dass er sie verlassen möchte, haben sie doch immer alles für sein Wohlergehen getan, doch eines Tages nahm er allen Mut zusammen und erzählte ihnen von seinem Wunsch.
    Seine Eltern reagierten bestürzt, respektierten es jedoch. Sein Vater suchte wenige Tage später alle Ersparnisse der letzten Jahre zusammen und gab sie seinem Sohn mit auf den Weg.
    Avalon verabschiedete sich von seinen Eltern, kaufte im Dorf noch ein paar Sachen ein und machte sich dann mit einem neuen Messer, einer neuen Lederrüstung, etwas Proviant und noch 300 Goldstücken, die übrig geblieben waren, auf den Weg nach Khorinis, denn von dort aus würde er zum Festland hinüber fahren können.

    E-Mail: horst_potter@gmx.net
    ICQ: 298-284-820

    zugelassen
    Last edited by Avalon_Jaynes; 30.05.2007 at 07:47.

  8. View Forum Posts #208
    banned
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    Rang: Hüter des Waldes............................. Skills (10/12): Akrobatik II, Diebeskunst II, Einhand II, Speer II, Geist des Waldes I, Jäger
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    Bengar Rudolfson is offline
    Name:
    Bengar Rudolfson

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23 [21 bei Eintritt in das Rollenspiel] (Geburtstag: 24. Dezember)

    Skills (10/12):

    [Bild: g3-talente-kampf-01.jpg] Einhand I (ausgebildet bei Ryu Hayabusa)

    [Bild: g3-talente-kampf-03.jpg] Einhand II (gemeistert bei Maris)

    [Bild: g3-talente-magie-01.jpg] Speer I (ausgebildet bei Ronsen)

    [Bild: g3-talente-magie-03.jpg] Speer II (gemeistert bei Ronsen)

    [Bild: g3-talente-sonstige-02.jpg] Akrobatik I (ausgebildet bei Scatty)

    [Bild: g3-talente-sonstige-01.jpg] Akrobatik II (gemeistert bei Scatty)

    [Bild: g3-talente-dieb-04.jpg] Diebeskunst I (ausgebildet bei Sir Nils)

    [Bild: g3-talente-dieb-11.jpg] Diebeskunst II (gemeistert bei Sir Nils)

    [Bild: g3-talente-jagd-08.jpg] Jäger (gelernt durch Erfahrung und bei NPC's)

    [Bild: g3-magie-wandlung-06.jpg] Geist des Waldes I (entsprechende "Quest")

    Gilde: Waldbruderschaft
    Rang: Hüter des Waldes
    Totemtier: Feuerwaran

    Ausrüstung:

    Damast-Ring der Diebesgilde:
    Ein schlichter Ring, gefertigt aus Damast-Stahl.
    Dieses Kleinod bekam Bengar vom Orksöldner und Ratsmitglied Calintz während des Ahnensteindiebstahl kurz vor dem finalen Höhepunkt. Seit her ist er ein Mitglied der Diebesgilde und auch wenn seine Motive und Ziele deutlich von denen der anderen Diebe, Gauner und Attentäter abweichen, so sind die Mittel dennoch die selben.

    Erz-Sonnenamulett:
    Einst von seinem Vater aus reinem Erz geschmiedet, sollte es Bengar Rudolfson Glück bringen. Auf seiner Reise nach Vengard ging es ihm jedoch verloren. Er fand es bei einem fahrenden Händler wieder, der es von einem Dieb, ein grünes und ein blaues Auge hat, gekauft hatte. Bengar trägt es nun unter seiner Kleidung - und hat nicht vor, es sich noch einmal nehmen zu lassen.

    Waffen:
    -Primär: einfacher Allzweckspeer
    -Sekundär: Bastardschwert, Langmesser, 12 Wurfmesser

    Rüstung:

    - Im Kampf: 'offiziell' :verstärkte Lederrüstung (ohne die Axt) 'inoffiziell': schwarzer 'Robenumhang' im Darth-Revan-Stil
    - Zivil: Waldläuferkleidung oder grüner Ausgehanzug, je nach Anlass
    -wärmende Kleidung, wenn nötig

    Inventar
    - ganz, ganz viel Gold
    - kleine Tube mit Heilsalbe
    - Werkzeuge für den Rüstungsbau
    - warme Felldecke
    - grüner, geschliffener Edelstein
    - Buch über die alte Schmiedekunst

    Materiallager:
    - 1x Ripperkrallen
    - 2x Snapperhäute (von jüngeren Tieren)
    - 2x Snapperzähne
    - 6x Wolfsfell
    - 6x Hirschgeweihe
    - 12x Wolfszähne
    - 1x Hirschzähne
    - 3x Hasenfell
    - Trophäen eines Wildschweins
    - Einige Minecrawlerplatten.

    Eigenschaften:

    Positive:
    +intelligent
    +behält im Schlachtgetümmel denn Überblick
    +kann strategisch denken
    +geschickt
    +stark
    +hält seine Versprechen
    +widerstandsfähig und zäh

    Neutrale Eigenschaften:
    +/- betet nach der Tötung eines Lebewesens für dessen Seele
    +/- starkes Misstrauen gegenüber Magie und deren Anwendern, wenn er sie nicht kennt
    +/- starker Glaube an Adanos
    +/- Sein Glaube lehrt ihn, dass alle Lebewesen Geschöpfe Adanos' sind und von daher gleich viel wert. Da das aber nicht alle so sehen, liegt seine Hand bei Begegnungen mit Orks, deren Söldnern, Assassinen und Schwarzmagieren trotzdem immer am Griff seiner Waffe, bereit, sich selbst zu verteidigen, sollte dies nötig werden.
    +/- Abneigung gegen Adlige und andere Wichtigtuer
    +/- wirkt öfters mal leicht verwirrt

    Negative:
    -ist dem Alkohl und dem Sumpfkraut nicht abgeneigt
    -stur
    -nachtragend

    Aussehen:
    -ca 1,90m groß
    -muskulöser Körper
    -breite Schultern
    -braune Augen
    -kurze, schwarze Haare (Tätowierungen überwachsen, aber vorhanden)
    -Narbe quer über das Gesicht vom rechten Auge bis zur linken Wange (wurde ihm von einem Ork bei dem Überfall auf sein Dorf zugefügt)


    Vorgeschichte:

    Bengar Rudolfson wurde als erstgeborener Sohn des Dorfschmiedes Rudolf Eckartson und der Kräuterkundlerin Maria, geborene Waldesruh, in einem kleinen Dorf in Myrtana nahe Silden und der Grenze zu Nordmar geboren. Als er 10 Jahre alt war, bekam er von seinem Vater ein Amulett aus reinem magischen Erz in Form einer Sonne, das ihm Glück bringen und ihn von den Gefahren, die einen Schmied in seinem Leben erwarten könnten, beschützen sollte. Als er alt genug geworden war, um selbst eine Schmiede zu bewirtschaften, begannen die Orks ihren Krieg mit Myrtana. In der Schlacht um das Dorf hatten die Dorfbewohner keine Chance. Fast alle Männer wurden getötet, viele Frauen und Kinder ermordet. Bengars gesamte Familie, sein Vater, seine Mutter sowie seine jüngeren Geschwister, waren in dem Überfall ums Leben gekommen. Als Flüchtling sah er nur eine Möglichkeit, wie er wieder ein neues Leben anfangen könnte, frei von den grauenvollen Erinnerungen an den Tod seiner Familie. Er zog daher in die Hauptstadt des Reiches. Er war aber zu ermüdet und die Erinnerung an den Orküberfall noch zu lebendig, als dass er sich sofort nach einer geregelten Arbeit hätte umschauen können. Er zog daher jeden Abend durch die Kneipen und verfiel dem Alkohol. Als er eines Abends Streit mit einem Adeligen anfing und ihn dann zusammenschlug, war sein weiters Schicksal besiegelt. Bengar wurde in die Minenkolonie von Khorinis verbannt, so wie alle Verbrecher zu jener Zeit. Nach einigem Streifen durch die Wälder, wo er immer wieder vor wilden Tieren oder schlimmeren flüchten musste, gelangte er mehr Tod als lebendig zum Sumpflager. Dort wurde er wieder aufgepäppelt und war fortan ein Novize und treuer Anhänger des Schläfers. Seine Hauptaufgabe war es, Werkzeuge und Dinge des täglichen Gebrauchs für die Angehörigen des Sumpflagers herzustellen. Bengar Rudolfson unterstützte aber so manches mal Novizen und sogar Templer bei ihren Aufgaben, so dass er geschickter und stärker wurde. Das lange Umherirren durch die Wälder vor Erreichen des Lagers sowie die Aufträge, die ihn immer wieder in die Wildnis führten, stählten seinen Körper und machten ihn widerstandsfähig gegen Strapazen, sein Geist, auch durch Diskussionen mit den Gurus des Lagers, wurde geschärft. Dies alles führte dazu, das Begar Rudolfson schließlich zum Templer erhoben wurde. Er hätte die Arbeit als Zeugschmied nun anderen überlassen können, aber sie bereitete ihm viel Freude und so behielt er seine Arbeit bei. Auch die Erinnerungen an die Grauen des Orküberfalls quälten ihn nur noch selten und nicht mehr so schlimm. Bei all dem hatte er das Amulett, das er von seinem Vater einst geschenkt bekommen hatte, immer bei sich, auch hatte er sich selbst eine Rüstung aus Holz, Erz, Eisen und dem harten Stoff der Templerrüstungen angefertigt. Diese beiden Gegenstände waren sein wertvollster Besitz. Nach dem Fall der Barriere irrte er noch lange durch die Wälder, bis er, alle seine früheren Kampffertigkeiten vergessend und all seiner Eigentümer beraubt, im Hafen von Khorinis erwachte.

    Kontakt:
    ICQ: 416-947-548

    Quote Originally Posted by medi
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    Last edited by Bengar Rudolfson; 12.05.2010 at 00:28.

  9. View Forum Posts #209
    Veteran Lando's Avatar
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    Orkwald | Rang: 3 | Skills (6/6): Jäger, Einhand I, Bogen II, Speer II
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    Lando is offline

    Name: Landogar Dearolfson, kurz Lando

    Alter: 25

    Beruf: Jäger

    Fähigkeiten: Under construction (ehemals: Jäger, Bogner, Einhand I, Einhand II, Bogen I, Bogen II, Speer I, Speer II)


    Bewaffnung:


    [Bild: landomesser2nw9.jpg]
    [Bild: bogen.gif]
    [Bild: landolaird.gif]


    Rüstung/Bekleidung:

    Die Lederstiefel haben schon bessere Zeiten und viele Meilen durch Wald, Wildnis und Gebirge gesehen. Die ursprüngliche Farbe mag einmal braun gewesen sein und ist es nun wieder. Teilweise werden sie von Lederschnüren zusammen gehalten. Eine mehrmals geflickte graue Tunika mit Kapuze bedeckt den größten Teil ihres Trägers, darüber ist ein grüner Stoff in Form eines Kilts - klassisch mit langer Scherpe, die auch als Umhang dienen kann, gebunden - der bereits bessere Zeiten gesehen hat und gerade noch das Tartan des Wolfsclans erkennen lassen mag. Die Unterarme werden durch typische Lederarmschienen bedeckt.


    Aussehen:

    Größe: 1,82
    Gewicht: 75 kg
    Haarfarbe: rot
    Augenfarbe: stahlgrau
    Körperbau: kräftig, vor allem drahtig
    Besonderheiten: eine Tätowierung auf der Brust, von der Größe etwa ein Radius von 7cm, sie zeigt einen stilisierten roten Wolf, was so etwas wie ein Wappentier für Lando ist:[Bild: landotattoohz9.jpg]
    Seine rechte Seite ist knapp unter dem Beginn der Rippen von einer großen Wunde verunstaltet, die fast aussieht, als hätte jemand versucht ihn an dieser Stelle auseinander zu reißen. Er musste unglaubliches Glück oder ein gute Heilerin gehabt haben diese Wunde zu überleben, doch die Narbe wird wohl bis an sein Lebensende bleiben.
    Seine Stimme klingt manchmal immer noch recht rauh oder sogar heißer, obwohl er sie mittlerweile öfter benutzt als früher.


    Eigenschaften:

    Früher ein eher stoischer Mensch, ist Lando im Laufe der letzten Jahre etwas aufgetaut. Er zieht aber immer noch meistens das Alleinsein mit sich oft der Gesellschaft anderer Leute vor. Lando ist arbeitsam, wenn er eine Aufgabe bekommt und gelegentlich auch etwas stur, ohne wirklich aggressiv zu werden. In der Regel ist er sehr selbstbeherrscht, einzig im Nahkampf lässt er gelegentlich ein etwas wilderes Wesen hervor scheinen. Land sucht selten wirklich Streit und wenn es jemand darauf anlegt ihn zu reizen, dreht er sich eher weg und geht seiner Wege. Ein Feigling ist er jedoch keinesfalls.


    Vorgeschichte:
    Lando wurde im Dorf des Wolfsclans geboren und wuchs dort auf. Seine Mutter Alsuna erzog ihn alleine, denn sein Vater war, so erzählte es seine Mutter, bei der Verteidigung des Dorfes gegen einen Angriff der Orks als Anführer des Kriegstrupps in vorderster Reihe gefallen.
    Von ihm hat er die roten Haare, sowie die grauen Augen geerbt. Und das Messer, mit dem sein Vater seinen ersten Hirsch erlegte, dass seine Mutter ihm zu seinem zwölften Geburtstag geschenkt hatte.
    Zudem meinte seine Mutter, er hätte die Selbstbeherrschung seines Vaters, seine manchmal schon stoische Haltung und seine gelegentliche Gefühlskälte. Nicht, dass Lando seine Mutter nicht geliebt hätte. Er sah jedoch keinen Sinn darin Gefühle wie Liebe, Schmerz oder Angst auszudrücken und so wurde die Fähigkeit Emotionen nach außen zu tragen, so dass es für jeden sichtbar wäre, tief in ihm verborgen, denn sie wurde nicht gebraucht.
    Während der Jahre wurde seine Mutter immer schwächer, sie musste sich oft in ihrem Bett ausruhen, eine Krankheit schien an ihr zu zehren, doch keiner der Heiler konnte sagen, welche Krankheit das war. Sie selbst meinte es wäre ihr Herz, das täglich schmerzte, weil sie ihren Geliebten damals bei dem Orkangriff verloren hatte.
    So entschloss sich Lando für sich und seine Mutter zu sorgen. Mit fünfzehn Jahren verließ er bereits regelmäßig das Dorf als Fallensteller, um mit dem Pelz der Tiere andere Dinge eintauschen zu können. Aus dem Fleisch kochte er kräftige Eintöpfe, in der Hoffnung sie würden seine Mutter stärken. Er arbeitete hart und kehrte, wenn er einmal das Dorf verlassen hatte, erst zurück, wenn er Beute gemacht hatte. Stur konnte er tagelang in der Wildnis ausharren.
    Doch trotzdem schlief sie eines Abends ein, im Alter von nicht einmal vierzig Jahren, um nie mehr aufzuwachen und ihren mittlerweile zwanzigjährigen Sohn zurück zu lassen.
    Es scheint eine unerklärliche Verbundenheit zwischen ihm und Wölfen zu bestehen. Er würde nie einen Wolf angreifen, doch ebenso scheinen es die Tiere zu halten, sie lassen ihn in Ruhe. Wann immer Lando auf einen Wolf trifft wirkt es auf Beobachter manchmal, als würde ein lautloser Gedankenaustausch bestehen, doch der Blick des jungen Mannes dabei ist bisweilen eher melancholisch.



    Bekanntschafen:

    (diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit)
    Silmacil, Thorald,Mazze (flüchtig), Razorwhisper (sehr flüchtig), Ferol, Stylios, Versos, Ajani, Winnie, Deloryyan, Canizares (kurz), Succa (sehr flüchtig), Griffin, Kalyvala, Bombur, Nergal, Xanek, Maknir, Redsonja, Shaheen, Naram, drageny, Decon, Angmar, Colodis, Phobia, Hadnur, Súri, Drakk, Seloron, Sir Nils, Troan, Raad, Viraya, Kashim, Yinnesell
    ICQ im Profil

    zugelassen
    Last edited by Lando; 24.08.2014 at 09:32.

  10. View Forum Posts #210
    Kämpferin Fay's Avatar
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    Fay is offline

    Post Vorstellung: Fay

    Name:
    Fay

    Alter:
    19

    Eigenschaften:
    Fay ist eine sehr leidenschaftliche Frau. Auserdem ist sie in ihrem Umgang mit anderen Menschen ziemlich ernst und sehr direkt. Zu ihren Freunden ist sie immer loyal, jederzeit würde sie für das Leben eines Freundes ihr Leben opfern. Als Tochter einer Mutter, die sie nicht kennt, aber es gerne würde und einem Vater, der schon viel zu Zeitig starb, muss Fay sich auf ihre Freunde verlassen und auch alles dafür tun, damit es so bleibt.
    Ebenso, wie sie eine gute Freundinn ist, kann sie auch äußerst ungemütlich werden, vorallem, ist sie ziemlich Misstrauisch, gegenüber Fremden, die einen merkwürdigen Blick ausstrahlen. Leider ist Faylin noch ziemlich jung und hat daher noch wenig Lebenserfahrung, was sie manchmal in die ein oder andere Gefahr bringt...

    Aussehen:
    Fay ist satte 1,67 groß. Eine sehr gute Figur-schlank. Sie sieht auch nicht muskulös aus, hat aber genug Kraft, um den ein oder anderen Menschen einen auf die Dattel zu donnern, wie sie meint. Auserdem hat sie hellblondes, langes Haar und stechend blaue Augen.

    Beruf:
    Als ehemalige Händlerin hat sie ihren Beruf perfekt verlernt und amtet nun Wirtin in der Taverne "Zum einäugigen Piraten"
    [Bild: 16.gif]
    Waffen:

    Rüstung:
    • Einfache Novizenrobe


    [Bild: 16.gif]
    Vorgeschichte:
    Fay wuchs auf einer kleinen Insel, in der nähe des Festlandes, Myrtana, auf. Dort lebte sie eigentlich ihr ganzes Leben lang. Erledigte Aufgaben, tat das, was ihr befohlen wurde. Den Namen Fay gaben ihre Freunde ihr. Ihr vollständiger und richtiger Name ist Faylin .Sie hatte einige Freunde auf der Insel, mit welchen sie fast Tag täglich zu tun hatte. Sie lebte eben ein ganz normales Leben, als Tochter eines Mannes, der zu ihrem 15. Geburtstag starb. Die Mutter haute damals ab, als Fay geboren wurde, zurück zu ihrer eigentlichen Familie. Der Vater sagte das Fay kurz bevor er starb. Die Mutter hatte eine eigene Familie, wie er es ihr erklärte. Einen Sohn, sollte sie gehabt haben. Das musste bedeuten, dass sie einen Halbbruder habe, wie sie schnell nach dem Tod des Vaters bemerkte. Also nahm sie sich ein Boot und fuhr über das Meer, keine Ahnung wo hin. Der Vater hatte damals leider nichts Genaues gesagt und nun war es ja leider auch schon zu spät. Ihr derzeitiges Ziel war Khorinis, Vielleicht wohnte die Mutter ja dort? Es war jedoch nicht klar, dass wusste sie sofort. Jedoch kam sie doch in den Landteil, mit der Hoffnung dort irgendwas zu erfahren. Da angekommen, blieb sie ein paar Jahre. Sie fand keine Mutter. Auch nichts anderes. Vielleicht, lebte sie ja wo anders? Mittlerweile war sie schon 18 Jahre alt geworden. Sie wurde Händlerin in Khorinis. Mit ihren Kollegen, machte sie einiges. Aber sonderlich gut, kannte sie in Khorinis keine. Sie war eine der fahrenden Händler. Fay wollte niemals immer an einem Stand bleiben, in der Natur, frei von den Stadtwachen oder anderen feinen Gesindel, verkaufte sie Nahrung, die sie fand, bei irgendwelchen Bauern oder Bürgern, die aus der Stadt raus ging. Mit 19 Jahren allerdings, verlies sie Khorinis. Sie ging aufs Festland, um dort weiter ihre Künste als Händerlin weiter führen. In der Hafenstadt Khorinis hatte sie eine Menge über das verkaufen von Nahrung und anderen alltäglich gebrauchten Mitteln gelernt, bis sie sich entschloss, Khorinis mit vollendeten 19 Jahren zu verlassen. Als das geschah, ging sie aufs Festland. Das war zur Zeit des „Krieges um Khorinis“, wo alle, die dort lebten um ihr Leben kämpften oder fliehten. Sie entkam mit einem kleinen Boot und einer alten Bürgerintracht, die sie mitgingen lies um auf dem Festland nicht sonderlich aufzufallen. Fay erkannte schnell, dass nun in Myrtana Chaos herrschte und die Orks fast alles übernommen hatten, deswegen machte sie sich auf den Weg, nach Varant. Ein ganzes Jahr verbrachte sie in dann auch dort und übte dort die Künste des Händlers weiterhin aus. Nun war sie junge 19 Jahre und in Langeweile in Varant...
    [Bild: 16.gif]
    Wie es mit Fay weiterging...
    [Bild: rp6x8u4klv4.jpg]
    [Bild: initial_w.gif]illkommen in Vengard, dachte sie sich, als Fay sich indirekt der Bürgerwehr anschloss, als sie endlich auf den Weg Innos' kam, nach dem sie in Varant ihren Bruder Farmar nach dem langen suchen endlich fand...
    Die Bürgerin kam auch mit dem Konvoi von Vengard nach Nordmar mit, in dem sie immer mehr Königstreue Soldaten kennen lernte. Sie entschied sich langsam aber sicher immer mehr für Innos', doch bis zur Sicherheit fehlte es ein kleines Stück. Sie lernte eine Menge Leute kennen, unter anderem auch Dragan, bei welchem sie sofort wusste, dass er etwas ganz besonderes sei - Callindor: Er hatte etwas gegen diesen, er war wie verhext...
    [Bild: noe0et6.jpg]
    [Bild: initial_i.gif]n der Zeit in Nordmar entschloss die Blondhaarige sich, in den Dienste Innos' zu treten. Auch Dragan wollte in den Dienst des Königs treten und so kamen sie nach der Reise wieder nach Vengard. Dort gingen sie sofort in die Kaserne, um Anwärter zu werden. Danach machte sie bei der Anwärterausbildung mit und wurde auch merkwürdigsten Wege Wirtin der Hafenkneipe Zum einäugigen Piraten Schon bald lernte Sie Diebeskunst, bei einem äußerst, in Ihrer Sicht, schlechten Lehrmeister, der Sie unter anderem mit Steinen bewarf oder die Kundschaft vergraulte. Er hatte etwas Böses in sich, was selbst die Blonde nicht erkennen konnte...
    [Bild: adlatazu8.jpg]
    [Bild: initial_u.gif]m der Entscheidung, Magierin zu werden wirklich sicher zu sein, musste sie sich alles noch einmal gut überlegen. An dem Tag, als Bassi sie zur Adlata ernannte, fühlte sie sich gut und auch besser. Von ihrem Bruder oder Dragan, welcher bestimmt auf der Anwärterausbildung sein müsste, hörte sie schon lang' nichts mehr, doch schon bald hatte sie da ganz andere Probleme. Eines Tages stand Calintz, der Mann, welcher ihr damals Diebeskunst gelehrt hatte vor ihr und nahm sie mit - einfach so. Es ging in die Wälder. Ihre Aufgabe war es nun - die Diebeskunst weiter zu erlernen. Irgendwie gelang es ihr, sich in diesen Mann zu verlieben - welches durch einen Kuss in einer Höhle, wo sie sich öfters aufhielten passierte...
    Seid diesem Moment sah sie etwas anderes in diesem Mann - irgendetwas was ihr tierisch gut tat. Nach einigen Hin und Her musste Fay diesen Mann verlassen, doch seine Worte hatte sie sich immer noch behalten... Noch bevor du diese Steine in Gold umgetauscht hast - und wenn - spätestens dann werden wir uns wiedersehen und in den Armen halten können, spätestens dann werde ich dich genau so innig küssen, wie ich es jetzt möchte...
    [Bild: novizineg8.jpg]
    [Bild: initial_d.gif]ie Adlata ging zurück nach Vengard. Erfuhr dort, dass ein gewisser Matthew sich diese Wochen um die Taverne gekümmert hatte - dann aber spurlos verschwunden war. Die Adlata lernte eines Abends auch noch einen Mann Names Nils kennen. Sie hatte den Wunsch nach Khornis zu segeln und klaute dem Mann ein wenig Geld, weshalb dieser Fay verfolgte und mitreisen musste. Er war interessiert an den Diebeshandwerk und Fay brachte es ihm bis nach Gorthar bei. In der Burg im alten Minental trafen sie auf einen alten Milizsoldaten. Er brauchte Hilfe und wollte da hin - wo die zwei so oder so hin mussten - Doch schon bald näherte sich die Ausbildung dem Ende und die Prüfung für Sir Nils kam näher...
    [Bild: 16.gif]
    Fay's Fähigkeiten
    Diebeskunst: Stufe I-by Calintz
    [Bild: Verwirrung.jpg]
    Diebeskunst: Stufe II-by Calintz
    [Bild: Hoellenschlund.jpg]
    Wirtin-by Fay
    [Bild: INV_Drink_04.jpg]
    [/CENTER][/COLOR]
    Zweitaccount?
    Ja!

    Vertraulich behandeln?
    Nö!

    Regeln gelesen?
    Klar, schon längst!
    zugelassen
    Last edited by Fay; 18.11.2007 at 10:52.

  11. View Forum Posts #211
    Krieger s0ulZ's Avatar
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    s0ulZ is offline
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=66794441536645565032445261687475735f5250475f4e616d652e6a7067]

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Dieb

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=445261687475735f5250475f476561722e6a7067]
    Dolch

    leichte Lederrüstung

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=445261687475735f5250475f456967656e7363686166742e6a7067]
    Positiv:
    - Gläubiger Mann
    - liebt das wasser und die natur
    - Hilfbereit auch bei lächerlichen sachen

    Negativ:
    - hasst Wanzenfleisch
    - kann milizen nicht austehe &orks und Baditen
    - Bisschen Nervig.

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=445261687475735f5250475f476573636869636874652e6a7067]
    Der Vater war ein berühmter Schwarzmagier aber mein Held will nie wieder mit ihm Kontakt haben seit er dem Beliar dient. Villeicht ändert er den Weg? Oder auch nicht.
    Drahtus Dorf wurde von Orks überrannt und Wassermagier rettet sein Leben doch sie verschwanden
    schnell. Er schlief in einer der hüten der Magier . Als er aufwachte waren manche Wassermagier tot, weil Banditen ihr Lager übenehmen wollten, als er aufstand bekam er eine über gebraten und als er aufstand war er in einem Fischer Haus in Khorinis aufgewacht und kann sich nur noch an wenige Dinge erinnern . Der freundliche Fischer erklärte ihn so manche Sachen und lies ihn in seiner Hütte schlafen ... Paar Tage später bedankte Drahtus dich um weiter zu reisen und Verwandte aufszusuchen und Informationen was davor geschah als er in der Fischershütte aufstand.
    Erreichbar durch
    ICQ: 206-914-729

    keine zulassung
    Last edited by Anne Bonny; 18.11.2009 at 19:50. Reason: Fehler bei der Vorgeschichte

  12. View Forum Posts #212
    Lehrling Rubens's Avatar
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    Rubens is offline
    Name:
    Rubens

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    18

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Rubens ist eher ein ruhiger Typ, ihn könnte man als so einen ordnen der keiner Fliege was zu Leide tut, doch wenn er einmal gereizt ist beruhigt er sich erst wenn dieser sich entschuldigt hat oder doch blutend am Boden liegt. Wie man vernehmen kann ist ist er stark und so entsprechend gebaut. Köpfchen hat der Junge auch und ist ein wenig gebildet, also er kann lesen und schreiben. Negatives an ihm ist seine Neugier und Rechthaberrische Art.

    Vorgeschichte:Es gibt nicht viel zu seiner Vergangenheit zu erzählen. Außer das er der Sohn eines großen Jägers aus Silden war. Damals schon mit 10 Jahren mit auf die Jagd genommen wurde und das nötigste dabei gelernt hatte. Sein Spezial Gebiet liegt im Tiere ausnehmen und Häuten.
    Doch eines Tages sollte sein Schicksal eine gewaltige Wendung nehmen. Es war ein frischer Frühlingstag. Die Blumen steckten ihre Köfpe aus dem sattigen grünen und erblickten die ersten Sonnenstrahlen. Da war der Jäger mit seinem Vater auf Beutefang. Ein Bär sollte es diesmal sein. Sein Vater gab ihm den befehel sich so schnell wie möglich auf einen Baum zurück zu ziehen und dort die Lage beobachten und gleichzeitig zu schauen wie der Vater das große und wilde Tier erlegte.
    Doch... ging der Plan nach hinten los. Der Jägersmann spannte seinen Bogen, die Sehne schien fast zureißen und der Bogen in der Mitte zuzerbrechen, bis sein Vater endlich den Pfeil los lies. Der Pfeil ließ das allbekannte Zurren in der Luft erklingen und traf mit hoher Geschwindigkeit in des Bärens Brustkorb. Der Bär wurde wütend, schlug wild umsich. Der Vater vom jungen Burschen zückte sein Langschwert und rannte mit einem Brüllen auf die wilde Bestie zu und versuchte diese mit gezielten Schlägen zu erlegen, dsa sollte ihm auch gelingen doch, vollführte der Bär einen wirkungsvollen Schlag und riss dem Vater einen Arm ab. Das Tier war erlegt, doch zahlte der Jägersmann einen hohen Preis.
    Schnell rannte der kleine Junge zu seinem Vater und half ihm so gut es ging und konnte mit großen Glück die Blutung stoppen.

    Nun dies 8 Jahre her. Rubens wuchs zu einem prächtigem Mann heran. Muskeln zierten seinen Körper. Da seine Mutter bei der Geburt von ihm starb und sein Vater den linken Arm bei der Jad verlor, musste er den gesamten Haushalt schmeißen. Viel Holz hacken und andere schwere Arbeit leisten. Er konnte von sich sagen, das er eine schöne Kindheit hatte, denn durch die harte Arbeit und den Unfall vom Vater beim Jagen, haben dem jungen Mann große Erfahrungen gebracht...
    Heute lebt der junge Mann glücklich in Silden mit seinem Vater.

    E-Mail addy: toter_Elf@freenet.de

    zugelassen
    Last edited by Rubens; 19.12.2009 at 03:00.

  13. View Forum Posts #213
    Lehrling !Reno!'s Avatar
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    In Nordmar
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    !Reno! is offline
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    [IMG]C:\Dokumente und Einstellungen\Josef\Eigene Dateien\Eigene Bilder\WoG\Reno_weiß_umrahmt.jpg[/IMG]

    [Bild: rasseht0.jpg]
    Mensch

    [Bild: alterol0.jpg]
    16

    [Bild: berufkt8.jpg]
    Jäger

    [Bild: waffern3.jpg]
    Langschwert

    [Bild: inventarxn9.jpg]
    -200 Gold
    -zwei Silberne Kette eine mit Wolfszähnen die andere mit einem Anhänger in Form einer Muschelhälfte

    [Bild: kleidungtd9.jpg]
    Einen Mantel

    [Bild: eigenschaftenba1.jpg]
    Reno ist ein ruhiger,sarkasticher Typ der aber auch in einigen Situationen hart durchgreifen kann!!!

    [Bild: vorgeschichtemy6.jpg]
    Reno wurde als Sohn einer fahrenden Händlerfamilie geboren und interresierte sich nicht besonders für den Beruf seines Vater und seiner Mutter. Er hatte größer vor, er wollte so sein wie die Waldläufer und Jäger die mit der Familie herumzogen.Trotz das er nur schwächlich aussah respektierten seine Brüder ihn da er der älteste von ihnen war und der stärkste er verfolgte einmal einen zwielichtigen Jäger, in der Nacht, weil er dachte dieser würde jagen gehen und er könnte sich etwas abgucken. Zur vorsicht nahm er sich einen dolch mit und die Wolfszahnkette, die ihm sein Vater zu seinem 12. Geburtstag gemacht hatte. Doch der Jäger schlich sich davon um einen Mord zu begehen, nämlich am Vater von Reno, doch eben in jenem Augenblick als der Jäger das Schwert hob sprang Reno aus dem Gebüch und verletzte ihn. Seitdem zog er mit einigen Jägern durch die Lande um das Leben eines Waldläufers zu Leben.
    zugelassen
    Last edited by !Reno!; 17.06.2007 at 20:06.

  14. View Forum Posts #214
    Lehrling Arcendia's Avatar
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    Arcendia is offline

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27

    Beruf:
    Jägerin

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Arcendia ist ein hilfsbereiter Mensch. Sie hilft gerne anderen Leuten, besonders wenn sie Hilfe in Not benötigen. Sie hat ein offenes Ohr für alles und hilft bei jeglichen Problemen, die sie oft vorbildlich löst. Wie jeder Mensch ist aber auch sie nicht perfekt und hat nicht nur gute Eigentschaften.

    Aussehen:
    Arcendia ist eine schlanke anziehende Frau. Ihr Blick ist klar, ihre Augen sonderlich braun und ihre Haut samt wie reinste Seide. Ihr Haar ist lang, Haselnussbraun und gleicht stellenweise den Federn eines edlen Adlers. Bei Männern war sie schon immer begehrt, doch auf den richtigen ist sie noch nie getroffen.

    Arcendia ist eine in sich gekehrte, attraktive Frau die jedoch nur wenigen Menschen vertraut. Zu oft wurde sie schwer enttäuscht.

    Vorgeschichte:
    Arcendia wurde in Vengard als armes Mädchen geboren. Sie hatte eine schreckliche Kindheit: in ihrer Schule wurde sie von all den anderen Kindern verstoßen, verprügelt und verspottet, nur weil sie anders war. Alle waren gegen sie, ihre Eltern interessierte dies aber nur gering, denn der Vater war arbeitsloser, aggressiver Alkoholiker und missbrauchte das noch wehrlose Mädchen oft. Ihre Mutter war eine Hure, die kaum Zuhause war und erst spät nachts nach Hause kam, falls überhaupt. Schlafen musste sie im Stroh und eines Nachts wurde sie von heimtükischen Banditen entführt, die irgendwie einen Weg durch die streng bewachten Tore gefunden haben mussten. Wo sie hingeschleppt wurde, bekam sie nicht mit, denn sie wurde betäubt. Eines Tages fand sich Arcendia in einem heruntergekommenen Lager wider. Als sich ihre damals schon wunderhübschen Augenlider öffneten, sah sie verschwommen fünf Männer, wie sie allesamt am knisternden Lagerfeuer saßen und scheinbar ein Wildschwein verspeisten. Die Banditen lachten dabei laut und einer von ihnen, der wohl Anführer sein musste, präsnetierte stolz seinen neuen "Fang". Zu diesem Zeitpunkt war sie 17 Jahre alt und bereits sehr begehrlich für Männer. Sie wurde von den Banditen ausgezogen und musste entwürdigende Dinge tun, wie beispielsweise Putzen und krumme Waffen polieren. An jenem Tag dachte Arcenida an nichts Anderes als ihre Flucht aus diesem dreckigen Lager. Nachts, als die Männer schliefen stahl sie einem Banditen die Waffe und voller Zorn und Wut stach sie auf alle ein. Sie richtete ein Blutbad an. Voller Verzweiflung lief sie in die ungewisse Dunkelheit. Mit verschlossenen Augen lief so so weit, bis sie ihre Beine nicht mehr tragen konnten und Arcendia zusammenbrach. Am nächsten Morgen wurde sie von zwei Torwächtern geweckt. Das Mädchen befand sich vor den Toren Vengards. Nach Hause wollte sie erst gar nicht kommen, sie hatte kein Zuhause, sie hatte nichts und Niemanden, außer sich selbst und ihre Gedanken. Arcendia war arm und beschloss sich Geld zu verdienen, um sich wenigstens etwas zu Essen kaufen zu können, deshalb fragte sie bei einem Bauern an, der nicht weit von Vengard entfernt lag. Bei ihm musste sie die Kühe melken, die Schafe hüten und auf Hunde aufpassen. Seitdem entwickelte sie ein Herz für Tiere.

    Nun ist sie 27 Jahre alt und wandert durch Myrtana um irgendwo Liebe und Anerkennung zu finden, die sie noch nie hatte...

    zugelassen
    Last edited by Arcendia; 17.07.2007 at 21:08.

  15. View Forum Posts #215
    Neuling Frostmourne's Avatar
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    Frostmourne is offline
    Name:
    Kain

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    25

    Beruf:
    Handwerker (Schiffer)

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Kain ist zäh wie Leder. Er konnte Schiffe im Notfall mit nur wenigen Mannen zum Zielpunkt bringen.

    Vorgeschichte:
    Kain war Kapitän auf dem Schoner Orkbrecher, er hatte meist eine bunt zusammengewürfelte Mannschaft, von denen nur wenige heute noch am Leben sind. Viele von Ihnen starben auf dem offenen Meer, mehr jedoch in der Kolonie. Kain war bekannt dafür, mit seinem Schiff schier unmögliche Hindernisse zu überwinden. Er schaffte es mehrmals sein Schiff durch die wildesten Stürme zu lenken und hatte auch einen Ruf dafür Orkgaleeren erfolgreich zu vernichten. So wurde sein Schoner Arthas schließlich in Orkbrecher umbenannt.
    Auch die königliche Marine, die zu dieser Zeit noch die Überhand auf den Meeren hatte wurde auf ihn aufmerksam. So erhielt er den Auftrag sein Schiff voll mit Verrätern am König zu versenken. Als einer seiner Kumpanen jedoch durch das Fernrohr sah, merkten sie schnell das es ein Gefangenentransporter war und so kam es dazu das er sich weigerte es zu versenken. Zu diesem Zeitpunkt dachte er das sich die Soldaten geirrt hatten und als er im Hafen von Vengard einlief, wurde er und seine Mannschaft die voll und ganz hinter ihm stand, ohne Erklärung festgenommen und mit einem Schiff nach Khorinis gebracht. Dort wurde er in die Barriere geworfen. Zu dieser Zeit schloss er sich dem neuen Lager an und wartete auf dem Tag das die Barriere fiel. Als es endlich so weit war, folgte er Lee treu und verteidigte mit ihm zusammen Onars Hof.

    wieso hast du auf einmal nen anderen namen? lies noch mal die regeln, du bist nicht zugelassen

  16. View Forum Posts #216
    Abenteurer Glorfiril's Avatar
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    Glorfiril is offline
    Name Glorfiril

    Rasse Mensch


    Alter 22


    Beruf Waffenschmied der Orks


    Rüstung zerrissene Arbeiterkleidung


    Waffe geklauter Krummschwert


    Charakter Glorfiril hatte schon als Jugendlicher eine besonders charismatische Ausstrahlung, die er jedoch stets dazu verwendete seinen Mitmenschen zu helfen. Während seinem ganzen bisherigen Leben hatte er jedem Menschen geholfen dem er auch nur konnte, ob es dafür eine Belohnung gab in fester Form gab oder einfach nur ein "danke Glorfiril", das war ihm egal. Ausserdem ist er immer für eine Feier zu haben bei der er immer ein Bardenlied zum besten gab, zusätzlich ist er ein sehr witziger Kerl der einen guten Witz sehr schätzte. Obwohl er für einige Leute ein bisschen zu sarkastisch ist, lauschen die Tavernenbesucher doch aufmerksam seinen Geschichten un Witzen.


    Aussehen Er hatte längeres braunes Haar, welches ihm ins Gesicht fiel und anziehende dunkle Augen, die eine gewisse Wärme versprühten. Vom Körperbau her war er ein recht muskulöser Typ, was man von einem Barden sonst nicht erwartet und seine Hautfarbe war sehr bräunlich.


    Vorgeschichte Glorfiril wuchs bei einer recht respektablen Handelsfamilie auf, die ihn aufgenommen hatte, als seine wirklichen Eltern ihn verstossen hatten. Er wuchs in einem grösseren Haus in Mora Sul auf und bekam eine gute Ausbildung in Lesen, Schreiben, Mathematik und Musik über. Letzteres führte er auch nach seiner Ausbildung mit 20 weiter, in jeder Taverne von Mora Sul kannte man seinen Namen. Er verdiente sein Gold in dem er in Gaststätten seine Harfe zückte, um den Leuten etwas vortrug und die Wirte bezahlten ihn sogar noch zusätzlich, denn der Barde schaffte es immer mehr Leute anzuziehen. Obwohl er seinen Lebensunterhalt mit Vorträgen unterhielt, machte er sich überall nützlich, wo er nur konnte, das war auch der Grund wieso er so beliebt war. Doch irgendwann schien es ihm immer langweiliger zu werden und dazu kam noch, dass die jugendliche Reiselust ihn packte. Also machte er sich kurzer Hand auf, um einer der grössten Barden zu werden, der je gelebt hatte.

    zugelassen
    Last edited by Glorfiril; 09.10.2007 at 10:56.

  17. View Forum Posts #217
    Lehrling Akavir's Avatar
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    Akavir is offline
    Name:
    Akavir

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Akavir ist listig, was ihm schon oft geholfen hat um an wertvolle Gegenstände zu erlangen.

    Vorgeschichte:
    Akavir wuchs bei seiner Händlerfamilie in Varant auf, als er jedoch vor die Wahl gestellt wurde ob er weiter als Händler tätig sein wolle um das Werk seines Vater weiterzuführen, verschwand er aus der Wüste und ging nach Vengard. Dort lebte er als Taschendieb und kam so über die Runden. Ab und zu brach er sogar in die Häuser der wohlhabensten Bürger ein. Schnell sprach es sich herum was er konnte und so stellte man ihm eine Falle, die besser nicht sein konnte. Als Akavir ins fremde Haus eingedrungen war, wurde er sofort festgenommen und auf einem Gefangenentransporter gebracht. Dort versuchte er zwei Mal auszubrechen, doch es gelang ihm nicht. Dies alles geschah zum Zeitpunkt der Orkkriege und so wurde Akavir nach Khorinis gebracht. Dort angekommen wurde er in die Barriere geworfen und schloss sich dort dem Neuen Lager an. Auch dort klaute er sich seine Reichtümer zusammen. Und durch den Verkauf dieser konnte er einigermassen im Luxus leben. Als die Barriere fiel, hielt ihm nichts mehr in diesem verfluchten Minental und er schloss sich einigen Banditen an. Von nun an Überfielen sie die reichen Händler aus der Stadt. Da es jedoch nur wenige waren die sich aus der Stadt trauten reichte es nicht zum leben. Es führte dazu er und die anderen Banditen immer wieder die Bauern überfielen. Was ihnen jedoch zum Verhängnis werden sollte und als eines Tages Akavir den Wald durchkreuzte und spät am Abend mit seiner Beute zurückkam, fand er die Anderen tot auf. Er kannte den Tod besser als mansch anderer und so packte er alles wertvolle was er finden konnte und versuchte in die Stadt zu kommen. Glücklicherweise ließen sich die Wachen bestechen. In der Stadt angekommen, fristete er weiter das Leben als Dieb und seitdem wartete er auf die Möglichkeit nach Hause zu kommen.

    ohne bogen zugelassen

  18. View Forum Posts #218
    Ehrengarde Damrod's Avatar
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    Damrod is offline
    Quote Originally Posted by Damrod View Post
    Name:
    Damrod

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    einfaches Schwert, erbeutet in Varant
    einen abgenutzten Rund-Schild

    Rüstung:
    leichter Lederwams, äußerst abgenutzt

    Erscheinung:
    Damrod gleicht einem wilden Nordmann. Sehr groß, breiter Oberkörper, muskulös, schulterlange Haare, gleichzeitig aufrechter und stolzer Gang. Auf seiner linken Wange prangt eine daumengroße Narbe. Sein Blick ist tief und schneidend. Seine grau-blauen Augen spiegeln die Härte Nordmars wieder.

    Inventar:
    -130 Goldmünzen
    -ein bisschen Nahrung
    -Ring seines Vaters

    Eigenschaften:
    Damrod ist ein mürrischer Mensch, der sich meist selbst durch seinen Pessimismus im Weg steht. Fremden gegenüber ist er vornerein schlecht eingestellt. Ihn zu überzeugen gleicht einem Wunder. Seine Sturheit wird nur durch seine Liebe zum Kampf übertrumpft. Wer ihm allerdings freundlich gesonnen ist und sich für ihn interessiert, kann unter Umständen auch die freundlichere Seite Damrods erfahren. Für ihn steht Vertrauen und der Zusammenhalt an oberster Stelle. Er gibt es nicht gerne zu, doch er mag die Gesellschaft mit Gleichgesinnten. Besonders bei einem guten Met.
    Außerdem liebt er die Schönheit und Kraft der rauen Natur Normars'.


    Fähigkeiten:
    Einhand-Schwert II.

    Vorgeschichte:
    Damrod zählt nun schon an die 26 Winter und trägt das reine Blut des Nordens inne. Selbst seine im Krieg verstorbenen Ahnen kämpften für die Freiheit Nordmars'. Sein Lebensziel war es schon immer, eines Tages, erhobenen Hauptes, sich an ihre Tafel zu setzen und von seinen ruhmreichen Taten erzählen zu können.

    In einem längst in Vergessenheit geratenes Dorf, inmitten der rauen Kälte des Nordens, wuchs er auf. Sein Vater Halgrid war ein angesehener Jäger im Dorf, weshalb Damrod selbstredend den gleichen Beruf ereilte. Bestrebt seinen Vater mit Stolz zu erfüllen, lernte er alles von ihm, wo es nur ging. Trotz der Widerworte seiner Mutter Isolde, ging er sehr oft mit auf die Jagd. Nur so konnte er das tatsächliche Handwerk des Jägers erlernen.

    Viele Jahre des Lernens vergingen und allmählich kam das Potenzial Damrod's zum Vorschein. Er erreichte schon früh das Ansehen der Einwohner und somit auch den Stolz seines Vaters. Damrod war mit seinem bescheidenen Leben äußerst zufrieden. Doch diese Idylle blieb nicht für immer. Als das Dorf die Nachricht eines Kundschafters ereilte, dass die Orks in das Land eingefallen waren, war Damrod klar, was nun bevorstehen würde.
    Sämtliche Männer erfahrenen Hauptes zogen auf, um den Feind zu zeigen, weshalb Nordmar die Freiheit seit Jahrhunderten in seinen eiskalten Griffen festhielt. Es waren die Nordmänner die für die Schönheit und Unabhängigkeit kämpften. So war es jedermann klar, dass sie loszogen um die eindringenden Orks aus ihrem Land auszulöschen. Auf das sie nie mehr diesen Fehler begehen würden.
    Damrod war allerdings noch nicht bereit dafür. Erfahrung fehlte im Kampf mit Mensch und Größerem. Außerdem musste eine Hand voll Männer das Dorf beschützen, während der Abwesenheit. Er war sichtlich enttäuscht dessen, doch der Trupp würde schon bald zurückkehren. Er umarmte seinen Vater fest, klopfte ihm auf die Schulter und wünschte ihm eine erfolgreiche Jagd. Wehe er käme nicht zurück. Sein Vater versicherte ihm den Sieg und gab ihm trotzdem seinen Ring. Er grinste anschließend und zog mit den anderen Männern von dannen.
    Woche auf Woche vergingen.
    Seine Hoffnung auf die Wiederkehr schwindeten Tag für Tag. In dieser Zeit wurde Damrod sichtlich wütender und kehrte in sich. Er konnte es sich nicht verzeihen, dass er nicht selbst mit auf die Jagd gegangen ist. Vielleicht wäre sein Vater dann noch am Leben.

    Durch diese Niederlage und den Verlust der erfahrensten Männer des Dorfes, entschlossen sie sich Schutz im Hammerclan zu suchen. Auf dem Weg dorthin, fielen sie überraschend einer marodierenden Ork-Patroullie zum Opfer. Damrod entkam nur knapp.
    Den Tod seiner Mutter brachten ihn in Depressionen und einem Pessimismus, der ihm noch in Zukunft sehr viele Probleme bereiten wird.
    In den folgenden Jahren ließ er sich mehr als gehen und verbrachte sein Dasein im Clan als einfacher Schürfer, bis ihm klar wurde, dass dies nicht kein Leben eines wahren Nordmannes sei. Und eins wusste er mit Gewissheit, sein Vater wäre mehr als enttäuscht...

    Werdegang:

    [Bild: rgnibcjv.jpg]
    [Bild: kundschafter3vz1.jpg]
    [Bild: jaeger3ua6.jpg]
    Kontakt im Profil und Signatur.

    zugelassen
    Last edited by Damrod; 23.08.2010 at 21:34.

  19. View Forum Posts #219
    Abenteurer Regan's Avatar
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    Im Minental leiste Marcos Gesellschaft
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    Regan is offline
    Name:
    Syrix

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    26

    Waffe:
    Kurzschwert

    Rüstung:
    keine


    Eigenschaften:
    Positiv
    + Zuverlässig
    + Ehrlich
    + Aufrichtig

    Negativ
    - Faul
    - etwas nervig


    Vorgeschichte:
    Syrix kommt aus der alten Minenkolonie er hat sich sein Geld zum Leben mit einigen kleinen Taschendiebstehlen verdient.Dieses Geld reichte aber oft nicht aus und er beschloss sich als Jäger dies aber eine schlechte Entscheidung, denn in der Minenkolonie gab es kaum Tiere die sich lohnten auszunehmen außer Minecrawler. Als aber dann die Barriere fiel wollte er sofort aus der Kolonie und versuchte sich wieder als Jäger aber so geschickt er mit seinem Bogen umgehen wollte er konnte es nicht.Syrix suchte verzweifelt nach einer Arbeit die genau für ihn bestimmt war er probierte viele,viele Sachen aus aber die passten nicht zu ihm.Aber eines Abends als er in der Taverne saß fragte ihn ein Mann:,,Hast du den überhaupt eine Arbeit ?"
    Syrix schüttelte den Kopf. ,,Möchtest du den bei mir als Händler anfangen?Ich werde bald zu alt für den Job und bräuchte einen Nachfolger der mich ordentlich vertritt",sagte der Mann.
    Syrix sagte okay ich komme morgen zu deinem Stand und probiere mich mal.Und tatsächlich die Arbeit war wie für ihn gemacht.So hatte Syrix nach jahrelanger Suche sein Arbeit gefunden.
    So freute er sich doppelt, denn nun hat er seine schlechte Vergangenheit hinter sich gelassen und hat eine super Arbeit für sich.

    nicht zugelassen. account und charnamen müssen überien stimmen

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    • Name: Rahn
    • Rasse: Mensch
    • Alter: einunddreißig Sommer
    • Beruf: Jäger
    • Waffe: ein einfaches Kürschnermesser, kaum zum Kämpfen geeignet
    • Rüstung: die Bezeichnung Lumpen trifft es; einen Winter würde er damit nicht überstehen
    • Aussehen:
      • schätzungsweise sechseinhalb Fuß groß (~ 187 Centimeter)
      • kräftige Statur
      • markantes, wettergegerbtes Gesicht
      • nebelgraue Augen
      • kurzer Bart
      • sandbraunes Haar, etwa schulterlang

    • Eigenschaften:
      • "Stille Wasser sind tief", sagt ein altes Sprichwort. Und tatsächlich versteckt er hinter seinem ruhigen Wesen eine scheinbar intuitive Begabung für taktisches Denken. Man möchte kaum glauben, was die Zeit aus diesem Mann machte, der sich sonst nur geringfügig durch gewisse Eigenheiten von der Menge abhebt. So wird man in einer Schänke nur selten einen vollen Bierkrug in seiner Hand sehen; grundsätzlich begnügt er sich mit etwas Wasser. Verständlicherweise, denn auch ohne einen allmorgentlichen Kater plagen ihn anhaltende Kopfschmerzen.
        Das Leben in der rauhen Wildnis, welches er seit einiger Zeit führt, tut das Übrige. Solange er seinen Kopf an den Stamm eines Baumes lehnen kann ist er vollauf zufrieden. Außer Freiheit und Ruhe begehrt er nicht viel mehr.

    • Vorgeschichte:
      • "Ob du in dieser Welt überleben wirst? Wer weiß das schon. Das ist keine Frage nach Mut oder Kraft. Nur die Schnellen leben noch einige Sekunden, bevor ein Pfeil sie trifft. Und die Barden, ja, die dichten schon im Leben ihre eigenen Totenlieder, während Aufrührer in Flammen aufgehen.
        Ob du in dieser Welt überleben wirst hängt allein davon ab, ob du bereit bist, dich selbst zu vergessen."
        - Rahn, der Jäger





        Für Rahn gab es nie eine Zeit vor der Sklaverei. Die wuchtigen Schläge eines Sklavenfängers schickten ihn nicht nur in den Staub, sondern raubten ihm auch jegliche Erinnerung an seine Vergangenheit. Ein Zeichen seiner Herkunft, vielleicht ein Ring oder ein Tagebuch, trug er niemals bei sich - und wenn doch, so verstanden es die Orks vortrefflich, ihn davon fernzuhalten. Sobald er geistig wieder in der Lage war, seine Umwelt deutlich wahrzunehmen, gab er sich selbst einen Namen.
        Dennoch konnte es kaum etwas geben, dass ihn weniger interessierte als das Vergangene...

        Von seinem Willen zum Überleben angetrieben tat er alles um eben dieses zu sichern. Und dabei war er nicht zimperlich. Seine Bemühungen, den Orks zumindest einige, nahezu bedeutungslose Zugeständnisse abzuringen, kosteten zwei anderen Sklaven ihren Kopf - das Recht, für die Orks auf die Jagd gehen zu dürfen und somit die Freiheit erleben zu können, kostete Rahn lediglich die Weitergabe pikanter Informationen. Ein Preis, den er widerwillig zahlte.
        Von da an hatte er das zweifelhafte Privileg für seine Herren jagen und somit seinen Teil zu ihren Vorräten beitragen zu dürfen. Anfangs begleitete ihn ein Späher, doch schon bald streifte Rahn allein durch die Wälder. Vor einer Flucht schreckte er dennoch zurück. Im Gegensatz zur 'Sicherheit' des Lagers bot ihm die Wildnis nur geringe Aussichten auf ein Überleben. Selbst die grundlegendsten Talente eines brauchbaren Jägers musste er sich zunächst selbst erarbeiten. Und wer garantierte ihm, dass in den Schatten der Bäume nicht doch ein Ork lauerte, vielleicht sogar schlimmeres? Es waren diese Zweifel, die ihn für ganze Wochen, Monate von einer Flucht abhielten.

        Doch so, wie seine Fähigkeiten als Jäger zunahmen, wuchs auch sein Selbstvertrauen - und schließlich fiel seine Entscheidung! Ein grober Fehler bei der Jagd trieb ihn dazu, gegen den direkten Befehl der Orks bis zur Abenddämmerung zu jagen. Von einer Hügelkuppe herab beobachtete Rahn das Naturschauspiel, die sich wiegenden, glutrot beschienenen Zweige hoch aufragender Bäume und genoss den einsetzenden Gesang der Nachtvögel. Als er aus der Ferne das wütende Gebrüll eines Orks vernahm hielt ihn nichts mehr, und all seine Bedenken waren vergessen.
        Seither führt er das freie Leben eines Jägers, sucht jedoch nach einem Ort, an dem er Schutz und Geborgenheit finden kann.
    • ICQ: 362-929-419
    • Regeln: gelesen
    zugelassen
    Last edited by Rahn; 13.06.2007 at 11:32.

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