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WoP - Review Center

  1. #1 Zitieren
    Cheshire Cat  Avatar von Superluemmel
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    Ladies & Gentlemen,

    Mit diesem Thread will ich den Grundstein zu einer Idee legen, die mir schon seit längerer Zeit im Hirn brennt. Im Prinzip handelt es sich um eine Krankheit, die mich verfolgt, seit ich meinen Job als Spieletester von Daddelnews an den Nagel gehängt hab.
    Ich kann keine Spiele mehr spielen, ohne nebenher die Fäden für eine Review auszurollen.
    Ich kann kein Spiel mehr spielen, ohne darüber nachzudenken, welche Aspekte mit etwas mehr Feintuning besser ausgefallen wären.
    Ich kann kein Spiel mehr spielen, ohne mich über all die Dinge auszulassen, die mich während des Spielens auf die Palme gebracht haben.
    Ich kann kein Spiel mehr spielen, ohne es bewerten zu müssen.

    Genau darum soll es in diesem Thread gehen. Schreibt eure eigenen Rezensionen. Ohne Zwang, ohne einen Chef oder Publisher, der euch ins Genick schießt, wenn ihm eure Kritik nicht gefällt. Bildet eure eigene Meinung fernab von Magazinen.

    Dazu will ich nur einige wenige Spielregeln aufstellen:

    - Schreibt frei, aber bitte auf einem Niveau, das angemessen bleibt.
    - Der Umfang einer Rezension sollte bitte bei mindestens zwei Word-Seiten liegen.
    - Achtet darauf, möglichst kritisch an die Rezension heranzugehen. Ein Spiel ist selten nur schlecht, ebenso selten aber nur gut. Beleuchtet beide Seiten und versucht ein Gefühl für die Feinheiten zu finden.
    - Es wird genreübergreifend getestet. Egal, ob Rollenspiele, Shooter, Strategie oder sonstwas. Ebenso dürfen freilich auch Konsolenspiele rezensiert werden.
    - Gliedert euren Text in sinnvolle Abschnitte, um die Lesbarkeit zu erhöhen.
    - Prozent- oder Punktewertungen sind nicht obligatorisch. Wer ohne nicht leben kann, bitte. Wichtiger sollte es jedoch sein, einen möglichst tiefen Einblick in die Spielmechanik zu vermitteln und ein entsprechendes Fazit zu formulieren.
    - Bitte immer nur Screenshots aus eigener Produktion verwenden. Die Ultima Online Screenshot Utility eignet sich dafür hervorragend. Dieses praktische Programm findet sich unter anderem hier.
    Die Screenshots am besten per Thumbnail verlinken, damit die Übersicht nicht leidet.
    - Schreibt ans Ende eurer Review bitte die Spezifikationen eures Systems sowie die Version (Versionsnummer und Sprache) des jeweiligen Spiels.
    - Es können mehrere Reviews zu ein und demselben Spiel von unterschiedlichen Usern geschrieben werden. Lest dabei aber bitte unbedingt die schon bestehenden Rezensionen und überlegt euch dann, ob dem Ganzen überhaupt noch etwas hinzuzufügen ist.
    - Das Ganze ist freiwillig und als Lohn gibt es nichts. Außer vielleicht den Dank einer ordentlich informierten Userschaft.
    - Es gibt einen Thread mit Anmerkungen zu den einzelnen Reviews. Alles, was kein Test ist, kommt bitte in diesen Thread.



    Die Suche Nach Ironia I Sturm auf dem Göttersitz I Herz des Feuers
    [Bild: sigpic143_1.gif] [Bild: superluemmel%20-%20elitesig.gif]
    Heimkehr I Im Auge des Jägers I Durch Himmel & Hölle
    "Write with this, but don't write hard because this pen has got a gold nib, and a gold nib is very impressionable. After a while it takes on the personality of the writer. Nobody else can write with it. This pen becomes just like a person's shadow. It's the only pen to have. But be careful." - Richard Brautigan
    Superluemmel ist offline Geändert von Crow (13.08.2010 um 12:28 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Cheshire Cat  Avatar von Superluemmel
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    Um hier mal ein Bild zu vermitteln, wie so eine Rezension aussehen kann, mach ich gleich mal den Anfang.




    Neverwinter Nights II



    Im Herbst 2006 war es endlich soweit: Der Nachfolger des einzigen D&D-Abenteuers, das den Sprung von der Postkarte in den dreidimensionalen Raum geschafft hat, steht im Händlerregal. Neverwinter Nights II. Yeap.
    Ich habe den ersten Teil gehasst.
    Anfangs, zumindest. Er war die Verkörperung eines Regelwerks, das von Tabellenlast und vorzeitlichem Dungeon-Crawling erdrückt wurde. Und der Avatar des Baukastendämons, in dessen Sklavenspielen jeder dritte Meter genauso aussieht wie der erste. Letztlich also nichts als ein Grafikupdate für Baldur's Gate.
    Dann kam die Gold Edition und ein Winter mit Zivildienst, in dem mir unglaublich langweilig war. Ein neuer Rolli musste her, von Gothic und Konsorten existierten nur Konzeptzeichnungen und die Gold Edition von Neverwinter vereinigte drei Titel unter einem Preisaufdruck von 29.95 €. Der Winter war noch lang.
    Das erste Kapitel war genauso langweilig, wie ich es erwartet hatte. Oh, aber siehe da: Ab dem zweiten wurde es richtig interessant. Gut, das Leveldesign war größtenteils eine Qual – aber dafür stimmten Dialoge und Handlungsverlauf. Bei den Add-Ons dieselbe Geschichte: Das erste naja, ganz nett als Dreingabe. Aber oho, beim Zweiten geht es mal richtig zur Sache. Hätte nicht erwartet, dass mir simples Dungeon-Crawling doch noch so viel Spaß machen könnte.


    So, aber nun zu dem eigentlichen Grund dieser Kritik. Neverwinter Nights II – das war den vergangenen Monaten stets so ein vertrauter Beiklang, wenn jemand über die Rollenspielhoffnungen dieses Jahres redete. Meistens gar nicht direkt erwähnt, aber irgendwie stand es immer neben Gothic III und Oblivion. Irgendwie, dachte ich mir, wird dieses Spiel schon was werden, selbst wenn's Pirhana Bytes und Bethesda total versauen.
    Tja, und irgendwie ist es auch was geworden. Doch dazu noch eine kleine, fröhliche Einführung in die Materie.


    Szene I:
    Toilette des Grauens
    Gamedesigner-Konferenz 200X, Obsidian Entertainment. Stille im Saal. Hier sind all die großen und leitenden Köpfe der Spieleschmiede zusammengekommen um darüber zu beraten, wie man aus einer drei Jahre alten Engine und einem 0.5 -Update des Regelwerks ein neues Spiel basteln kann, das neben den großen Konkurrenten nicht allzu schartig aussieht. Die Stille ist allgegenwärtig, aber in der Ecke der Leveldesigner besonders groß. Auch die KI-Abteilung verhält sich ausgesprochen ruhig. Doch da naht Rettung in Form der Konzeptanalytiker.
    Konzeptanalytiker 1: „So, wir haben uns mal Gedanken gemacht, was den Leuten am ersten Teil gut gefallen hat.“
    Game Guru: „Das ist ja schön. Dann mal her damit. Ah. Dialoge. Gut, die Kerle haben wir noch nicht gefeuert. Story. Uhuh. Wie, bis wann hat der Kerl noch Urlaub? Egal, wir können ja schonmal anfangen. Nebencharaktere. Ja, die hab ich auch gern. Bauen wir wieder ein. Am besten doppelt so viele. Itemvielfalt, okay, das lässt sich auch machen. Wir importieren die alte Datenbank und mischen ein paar neue dazwischen. Summa summarum: Doppelt so viele. War's das?“
    Konzeptanalytiker 2: „Wir hatten noch ein paar Stunden bis Dienstschluss, deshalb haben wir mal noch eben eine Liste erstellt, voll mit Klogriffen, die man beim Schreiben einer Story im Fantasy-Bereich vermeiden sollte.“
    Game Guru: „Schön, schön. (klopft auf den Tisch und steht auf) Ihr habt gehört, worauf es ankommt. Los, los, an die Arbeit!“
    KI-Abteilung + Leveldesigner: „Öööh, und was machen wir?“
    Game Guru: (zu Leveldesignern) „Na, Level bauen, was sonst? (greift Bierdeckel und Stift und verfeinert den Markenaufdruck durch einige konzentrische Kreise) Hier. Das ist unser erstes Dungeon.“
    Leveldesigner: „Oooh! Aaah!“
    Game Guru: (zu KI-Abteilung) „Und ihr... ihr könnt schonmal beim... Reimportieren der Datenbank helfen. Genau. So, alles klar? Gut.“

    [Bild: nwn2ss110906221222jm9.th.jpg]

    Gruppenfoto - alle schön lächeln... na, dann halt nicht.


    Szene II:
    Lümmel schließt die Installation von Neverwinter Nights II ab. Er steht auf und schaltet die Stereoanlage aus. Beim ersten Zocken müssen alle Sinne voll dabei sein. Wie soll man denn sonst einen Test schreiben? So, es geht los, der Vorspann. Ah, doch nicht – nur Firmenlogos. Ich erinnere mich an die Zeit, in der die ganzen Logos, Sponsoren, Catering Services etc. auf einen einzigen Logoscreen gepasst haben. Lang ist's her. War eine schöne Zeit.
    Ah, jetzt, das Intro. Düstere Wolken, Vollmond und eine düstere Magiergestalt, die sich mit einem noch düstereren Dämonenritterirgendwas kloppt. Slow-Motion Magieangriffe inklusive. Hoho, fehlt nur noch John Woo mit Doppel-Eldritch-Blast-Wummen. Die Düsterfritzen hacken aufeinander ein, Großaufnahme der sich kreuzenden Klingen, ein Lichtblitz – tada – das Neverwinter Nights II Logo.
    Mys-teeerious!
    Ich bin beeindruckt. Nach über acht Jahren Branchentätigkeit schaffen es Obsidian/Bioware, ein Rendervideo auf die Beine zu stellen, das sogar die Deliriumssequenz aus Neverwinter I an Scharchigkeit übertrifft. Tipp an die Entwickler: Feuert eure Renderheinis und lasst eure Zwischensequenzen in Zukunft von Squaresoft erstellen. Es wäre für uns alle das Beste. Glaubt mir.


    [Bild: nwn2ss121006205701yi9.th.jpg]

    Dungeon-Crawling. Traditionsgemäß in dunklen Höhlen...


    Szene III:
    Das Hauptmenü. Besser gesagt: Das Optionsmenü. Hm, irgendwie flimmert der Bildschirm. Also höhere Auflösung. Ah, jetzt kann man die Schrift lesen. Flimmern tut's immer noch. Gibt es hier keine interne Bildfrequenzanpassung? Nicht? Schade. Die Rechnung des Optikers geht dann direkt an Bioware. Aber dafür gibt es einen Riesengarten an Optionen. Grafik auf Maximum – Ehrensache. Für Feintuning ist später noch Zeit, also rein ins Getümmel.
    Auf das vorgefertigte Gemüse kann ich verzichten, selbst ist der Held. Am Baukastensystem des Vorgängers hat sich kaum was geändert. Einige zusätzliche Rassen. Etwas mehr Subrassen. Tieflinge haben für meinen Geschmack zu großen Charismaabzug, Elfen zu dumme Ohren und – oh mein Gott, die Gesichter! Frankenstein lebt.
    Liebe Entwickler. Wenn ich ein Rollenspiel spiele, hege ich einen gewissen Anspruch, was die Verkörperung meines Alter Egos angeht. Wenn ich die Gemüsepampe, aus der gut 70% der verfügbaren Skins bestehen, ca. 100 Spielstunden lang als meinen virtuellen Avatar betrachten muss, reibt sich mein Psychiater fröhlich grinsend die Hände. Bitte, liebe Entwickler, erspart mir dieses Los. Warum zum Teufel sehen nahezu alle Elfengesichter sowie sämtliche Frisuren (mit vielleicht zwei Ausnahmen) aus, wie durch den Mixer gedreht?
    Was sollen die Barden singen, wenn ich endlich Faerun (wieder einmal) gerettet habe? "Doch in der schwersten Stunde kam ein Ritter von strahlender Gestalt, sein Schwert war scharf, seine Hiebe mächtig und sein Antlitz... kurz zuvor von zwei Tanklastern geknutscht worden. Vorwärts und rückwärts."
    Doch halt! Es gibt Hoffnung: Die Rüstungen der einzelnen Klassen und Prestigeklassen sehen richtig schmucke aus. Sehet und staunet, da liegt Liebe im Detail. Was nehmen wir denn da. Hexenmeisterin, später Jünger des roten Drachens – das war schon bei den Horden des Unterreichs ein Spaß. Als Gottheit irgendwas fröhliches, war's das dann? Nein, noch ein Hintergrunds-Feat auswählen. Charismatisch und sprachgewandt wie wir sind natürlich "The Flirt".
    So, jetzt aber. Rein ins Abenteuer.


    [Bild: nwn2ss121006210325sr9.th.jpg]

    ... oder auch mal im Wohnzimmer von Gruftis.


    Szene IV:
    Düsteres Kaminzimmerflair und ein Ziehvater (!), der grummelnd über die Vergangenheit sinniert. Uhoh, kenn ich das nicht irgendwoher? Tutorial, na gut. Wir befinden uns in irgendeinem sumpfigen Hinterwäldlerdorf (!) in dem – Überraschung! - eine Art Jahrmarkt (!) stattfindet. Zusammen mit Amie und Beval, den alten Jugendfreunden, wollen wir dieses Jahr den "Harvest Cup" gewinnen. Seit der große Cormick das Dorf verlassen hat, hat nämlich niemand alle vier Herausforderungen als Sieger bestanden (!). Das ist ja mal innovativ. Die Spannung durch die Frage, wer diesen Rekord für sich beanspruchen wird, ist kaum noch auszuhalten.
    Armbrustschießen, Raufbolde klatschen, Zaubersprüchchen murmeln und Diebereien begehen – Tutorial álà 08/15. Aber es gibt einige spitze Kommentare bezüglich der Flirteskapaden meines Charakters in der letzten Zeit. Immerhin.
    Cup gewonnen, Tutorial beendet. Szenenwechsel. Schwarzer Bildschirm und in der Mitte eine unheilschwangere Kapitelzahl. Was knackt denn da im Hintergrund? Klingt wie ein Brand. Da stürmt auch schon Bevil ins Zimmer und ruft, dass das Dorf von Unbekannten (!) angegriffen wird. Das gab's ja noch nie.
    Etwas Hickhack später kommt der Ziehvater auf mich zu und kündigt mir an, dass ich das Artefakt (!), hinter dem die Angreifer offenbar her waren, aus irgendeiner Ruine (!) fischen soll. Warum? Das wird er erklären, wenn die richtige Zeit gekommen ist (!). Nachdem das Artefakt in der Tasche ist, soll ich nach Neverwinter ziehen, um einen Onkel aufzusuchen.
    Verwaister Bauerntölpel zieht mit Schwert in die weite Welt (!). Alles klar.
    Weiter im Text. Wir werden verfolgt, kommen in ein weiteres Dorf, finden erste Mitstreiter und müssen in jedem Dorf erstmal irgendwelche Subquests erledigen (!). Okay, damit kann ich leben. Mit dem Leveldesign nicht. Dungeontür auf, Magic Missile rein, Schätze in die Tasche und wieder raus. Den höchsten Genuss stellen dabei kurze Dialoge dar, die sich aufgrund ethnischer Differenzen zwischen den einzelnen Charakteren ergeben. Das ist cool. Nur leider recht selten. Ein Besuch im Dungeon findet also den Spannungshöhepunkt stets dann, wenn sich der grimmige Zwerg oder Meisterdiebin Neeshka zu Wort melden.
    Böses Foul.
    Aber das ist noch nicht alles. Nach einigem Geplänkel in Neverwinter zeichnet sich das eigentliche Feindbild am düsteren Horizont ab: Der "King of Shadows" bedroht das Land! (!)
    An dieser Stelle hatte ich ein Flashback des Rollenspieler-Kultvideos "The Gamers": Die Spielercharaktere erhalten die Nachricht, dass ihr Erzfeind, "The Shadow" wieder Ärger macht.
    Spieler 1: (erstaunt) "The Shadow!?"
    Spieler 2: (abschätzend) "The Shadow..."
    Spieler 3: (grimmig) "The Shadow!"
    An dieser Stelle schüttelte mich ein Lachkrampf vom Stuhl und verhinderte das Weiterspielen. Ahem.


    [Bild: nwn2ss121006214802bz1.th.jpg]

    Barden haben in D&D grundsätzlich nen guten Schlag weg.


    Szene V:
    Zwischenbilanz.
    Verzeiht mir die Formulierung, aber: Meine Fresse! Zehn Klogriffe (durch (!) gekennzeichnet) in so wenig Spielzeit und davon bei mindestens fünf bis zur Schulter im Porzellan. Sowas würde ich schon fast als zwangshaft bösartig beschreiben. Klischee neben Klischee – und die ziehen sich durch das gesamte erste Kapitel wie ein roter Faden.
    Ja, es gibt zwischendurch auch wieder wirklich gute Dialoge.
    Ja, auch die Mitstreiter entwickeln sich sehr vielversprechend – auch wenn die Kerle teilweise Klischees auf zwei Beinen darstellen. Aber immerhin sympathische.
    Obsidian/Bioware haben tatsächlich kaum einen Klogriff ausgelassen, was die storytechnische Entwicklung des ersten Kapitels angeht. Wenn ich bei einem Buch den ersten Absatz, die erste Seite lese und der Funke springt nich über, kauf ich es nicht. Geht bei Computerspielen leider nicht. Glück für die Entwickler. Leveldesign und Handlung verhalten sich hier gegenüber dem Spielspaß ähnlich wie Polonium zu Ex-Agenten.
    Ahem.


    [Bild: nwn2ss121006221335uq7.th.jpg]

    Viel Glitzerzeugs um die Ohren? Yeap, eine Magiergruppe auf Abwegen.


    Szene VI:
    Zu Beginn der Review hatte ich vor, was Positives über das Spiel zu schreiben. Wo ist denn mein Merkzettel. Nun gut.
    Neverwinter Nights II hat auch seine guten Seiten. Die Grafik ist hübsch. Mit allen Details, jedenfalls. Solange man von den teilweise arg missratenen Flüchtlingen aus Madame Tussaud's absieht. Und von den Speicherlecks. Schatten auf Maximum, Wasserreflexionen an und der Texturenfilter röhrt was das Zeug hält. Kein Thema. Solange kein Wasser oder zuviele Bäume in der Nähe sind. Dann wird der Speed Tree zum Anker eines Supertankers. Dreht man die Kamera in eine andere Richtung, gehen die Frames wieder hoch. Der seit zwei Wochen erhältliche Beta-Patch soll angeblich Abhilfe bringen. Leider ist er immer noch im Beta-Status. Vielleicht ein Weihnachtsgeschenk?
    Egal, die Grafik ist wirklich hübsch. Wobei auffallend ist, dass die Gruppenmitglieder und insbesondere die jeweiligen Standardrüstungen der einzelnen Klassen durch Detailreichtum glänzen. Ab und zu gibt es Clippingfehler oder ungewohnt verwaschene Texturen, na gut. Glänzen kann die Engine bei der Darstellung voll ausstaffierter Innenräume. Nur schade, dass das Spiel zu unübersichtlich wird, sobald man auf Tuchfühlung geht.
    Nach dem katastrophalen ersten Kapitel erfasst die Story – Gottseidank! - ein starker Aufwind. Da beginnen sich Handlungsstränge zu vermischen, Fronten zu verschwimmen und sogar der böse "King of Shadows" steht auf einmal nicht mehr als gesichtsloser Oberfiesewicht da. Ich geb's zu: Ich hatte sogar richtiggehend Mitleid mit ihm. Ein kleines bisschen. Leider darf ich hier nicht mehr verraten, sonst ist der Spaß weg. So schlimm der Anfang war, so gut ist der Rest des Spieles.
    Ja, es gab sogar seit langem wieder ein Finale, an dem ich meine helle Freude hatte. Auch wenn der Endgegner irgendwie nicht fähig war, an meinem Gnombarden vorbeizukommen. Aber spannend war's.
    Bis auf den Abspann.


    [Bild: nwn2ss121006221834nz8.th.jpg]

    Leider Gottes fallen nur wenige Zaubersprüche derart effektlastig aus wie dieser Meteorsturm.


    Szene VII:
    Ich muss doch noch ein bisschen motzen. Ist so schön einfach, im Vergleich zu Lobdudelei.
    Lasst uns über die KI reden. Das geht schnell, denn Neverwinter II hat keine. Oder, präziser: Exakt dieselben Routinen wie der erste Teil. Hat sich nichts dran geändert. Zwar gibt es ein extra Einstellungsfenster, um die Verhaltensregeln der Charaktere festzulegen. Doch die virtuellen Kampfgefährten haben's nicht so mit Regeln. Sie sind insgesamt recht faul, sobald es ans Eingemachte geht. Deshalb bleiben sie gern mal mitten auf der Karte irgendwo hängen. Oder schaffen es nicht, einen halben Schritt zur Seite zu treten, um an einem anderem Charakter vorbeizukommen. Einer meiner Favoriten: Die Funktion "situationsangepasstes Zaubern" in der Verhaltensbox. Um den Effekt zu verdeutlichen, hier ein Beispiel: Meine Stufe 18 Hexenmeisterin wird von sechs Skeletten (vielleicht Stufe 12) angegriffen. Erste Reaktion: Isaac's Greater Missile Storm. Danach zwei größere Feuerbälle. Als noch ein Skelett steht, kommt ein Meteor hinterher.
    Situationsangepasst. Yeap.
    Achja, Gruppenmitglieder heilen kann man getrost vergessen. Wird prinzipiell ignoriert. Auch, wenn man eigenhändig pausiert, den Befehl zum Heilen gibt und wieder auf einen anderen Charakter wechselt. Dann wird der Befehl lieber durch einen saftigen Flammenstoß überschrieben. Das sind die Kameradenschweine der Zukunft.
    Noch ein schönes Thema: Steuerung, beziehungsweise Inventar. Neverwinter Nights II verfügt über eine für ein Rollenspiel äußerst gesunde Spielzeit. Die bleibt sogar dann noch im grünen Bereich, wenn man die Zeit abzieht, die der Spieler zwangsweise durch das Herumgeschiebe, Gesuche und Ausmisten seines Inventars vergeudet. Bei Neverwinter I belegten große Gegenstände im Inventar viel Platz. Im Nachfolger frisst jeder Gegenstand ein Kästchen im Rucksack. Toll, denkt sich der Backpacker von heute. Pustekuchen, sagt die Erfahrung in der Praxis. Dadurch, dass alle Gegenstände gleich groß sind, sind sie kaum noch voneinander zu unterscheiden. Darüber hinaus müllt sich das Inventar mit rekordverdächtiger Geschwindigkeit zu. Sortierfunktion? Schnickschnack. Was ins Inventar wandert, kommt in den meisten Fällen nie wieder hinaus. Dafür findet man auch nach zig Stunden des Spielens noch Überraschungen, wie beispielsweise ein Langschwert, das sechs Stufen vorher eigentlich echt hilfreich gewesen wäre.
    Insgesamt macht sich bei Neverwinter II ein unangenehmer Recycling-Faktor bemerkbar. KI-Routinen, Inventarführung, Regelsystem (ich bitte euch – die Änderungen von 3.0 auf 3.5 könnt ihr euch sonstwohin schmieren), Sound. Oh ja, insbesondere der Sound. Putzt eure Stereoanlage, wenn ihr ohne Musik nicht leben könnt. Neverwinter II hat toll vertonte Dialoge und akzeptable Soundeffekte. Musik? Ich kann ja mal im Inventar nachschauen, hehe.
    Im Ernst: Einige Songs aus dem ersten Teil, neu aufgelegt. Dazu halbherzige Neulinge. Den Höhepunkt findet die musikalische Untermalung, wenn sich in der Taverne dasselbe Gedudel in einer Minute zwölfmal wiederholt. Das war ausnahmsweise nicht ironisch. Naja – man kann auch mit Dream Theater oder dem Gothic III Soundtrack sehr viel Spaß mit Neverwinter II haben.
    Recycling ist an sich ja eine tolle Sache. Aber in Computerspielen führt es bei mir zu spontanen Hassreaktionen. Ähnliches wie beim Sound findet man übrigens beim Großteil der Animationen und teilweise sogar Zaubereffekten. Fast alle wecken Erinnerungen an den ersten Teil. Dabei hätten gerade ein paar zusätzliche Animationen wahnsinnig viel Atmosphäre erzeugen können. Sowohl im Kampf, wie auch bei Zwischensequenzen.
    Beispiel mit winzigem Spoiler: Einer unserer Charaktere wird entführt. Kamera zeigt Charakter beim Betreten des Zimmers, Rücken zur Kamera. Dann, bei stillstehender Kamera, schlendert ein offensichtlicher Feind auf den Charakter zu und die Kamera blendet aus.
    Jungs, Jungs, Jungs. Computerspiele spielen in derselben Liga wie Kino, Bücher und Filme. Doch was Dramaturgie, Szenenaufbau etc. anbelangt, wird oftmals auf einen Standard von vor achzig Jahren zurückgegriffen, um mal leicht zu übertreiben. Was macht Spiele wie Beyond Good & Evil oder auch Fahrenheit zu einem so intensiven Spielerlebnis? Interaktion der Charaktere! Stellt euch mal einen Film vor, in dem sich Held und Erzfiesewicht im großen Showdown gegenüberstehen und sich wüste Beschimpfungen an den Kopf werfen, ohne sich dabei zu bewegen. Weniger Geld in teure Shader, Speed Tree oder hyperrealistische Physik und dafür ein paar ordentliche Animationstechniker und Dramaturgen. Das wäre eine sinnvolle Investition.


    [Bild: nwn2ss121006211116hj4.th.jpg]

    Na, wo ist der Obsidianklumpen? Übersichtlich ist jedenfalls was anderes...


    Szene VIII:
    Ich hab positive Aspekte versprochen, ich weiß. Gut, hier kommen sie:
    Wie bereits erwähnt, wird der Spieler mit einer wirklich spannenden Story belohnt, sofern er das erste Kapitel überlebt hat. Das Schöne dabei ist, dass sich der Handlungsverlauf teilweise recht drastisch ändern kann, je nachdem, wie gut oder böse man seine Entscheidungen trifft. So hat man beispielsweise die Wahl, ob man der Stadtgarde oder einer Diebesgilde beitreten will, um Zugriff auf bestimmte Informationen zu erhalten. Daraus ergeben sich Quests, die direkt gegengesetzt zu dem anderem Handlungszwang verlaufen. Das macht Laune und Spaß beim erneuten Durchspielen.
    Den größten Spaßfaktor bieten zweifellos die Unterhaltungen mit den Kampfgefährten. Wie auch schon in Baldur's Gate oder Knights of the Old Republic können die Charaktere beeinflusst werden. Da wird geliebt, gehasst, sich gekabbelt oder sogar gegeneinander intrigiert. Herrlich. Leider bilden sich dadurch leichte Durchhänger zu Zeitpunkten, an denen sich keine nennenswerte Charakterentwicklung abzeichnet. Dafür ist die Freude danach umso größer. Bei den Dialogen kann Neverwinter II wieder richtig glänzen. Während einer Gerichtsverhandlung habe ich aufgrund der teilweise kackendreisten Antwortmöglichkeiten und entsprechenden Reaktionen fast Tränen gelacht. Biowäre-typisch reicht das Spektrum dabei von hochheilig gut bis kinderfressend böse. Herrlich.
    Als eines der Hauptfeatures führt Neverwinter II den Besitz und Ausbau einer eigenen Festung an. Yeap, ab einem bestimmten Punkt der Handlung wird der Spieler zum Besitzer eines recht losen Kollektivs von Steinklötzen. Wer genug Kohle hat, kann aus der Ruine jedoch wieder ein stattliches Bollwerk basteln. Dieses Feature bringt jedoch einen gewissen Grad an Verantwortung mit sich. Die Bauern auf dem Land wollen verteidigt werden, weil ihnen Räuberbanden auf die Pelle rücken, die sich nicht so recht mit der Idee eines neuen Lehnsherren anfreunden wollen. Also gilt es, neue Rekruten anzuheuern, auszubilden, die Festung zu bemannen, fähige Ausbilder und Generäle zu finden, irgendwie an Eisen zu kommen, damit die Schmiede die Truppen besser ausrüsten können, und, und, und. Auch hier muss von Zeit zu Zeit mit dem Gewissen gerungen werden, wenn es beispielsweise darum geht, Steuern für Lord Nasher einzutreiben. Bauern mit Stock prügeln, wenn sie nicht zahlen wollen, oder doch lieber ein Auge zudrücken? Hier hatten die Entwickler eine Menge Spaß an den einzelnen Features und der springt schnell auf den Spieler über, auch wenn die Verwaltung der Staatsangelegenheiten etwas unübersichtlich geraten ist. Aber es machte Spaß, auch wenn ich ab einem bestimmten Zeitpunkt durch einen Bug keine Änderungen mehr durchführen konnte und deshalb die Ländereien in Anarchie verfielen.
    Apropos Bugs: Davon gibt es glücklicherweise recht wenig. Ab und zu fliegen Figuren über das Spielfeld, wenn Animationen nicht korrekt eingeblendet werden. Zweimal stürzte mir das Spiel grundlos ab. Es gibt Speicherlecks, wie oben berichtet. Und ein paar andere, kleine Fehlerchen, die jedoch gewissermaßen kompliziert zu produzieren sind. Mit etwas Glück sind die alle mit dem nächsten Patch Geschichte.
    Viel Freude gibt es auch in der Multiplayer-Ecke. Dort kann die gesamte Kampagne kooperativ bestritten oder mit dem bereits bekannten Gamemaster-Modus neue Abenteuer erschaffen werden. Das freut die Modding Community und den Langzeitspielspaß. Auch ist es jederzeit möglich, komplett neue Gegenstände, Figuren und so weiter zu erschaffen. Sofern man sich mit den beigelegten Editoren auskennt.


    Szene IX:
    Ein paar Kleinigkeiten am Rande.
    Neverwinter Nights II breitet sich recht schamlos in den Eigenen Dateien aus. Muss das sein? Und warum zur Hölle wird der Savegames-Ordner Ruckzuck halb so groß wie das gesamte Spiel?
    Ach ja, die Savegames. Ein eindrucksvoller Beweis dafür, wie nervtötend ein im Prinzip derartig kleines Manko sein kann. Ich will speichern. Menü aufgeklappt, Speichern gewählt, neuer Spielstand, Name eingegeben (Autobenennung gibt es nicht), gespeichert. Ich will nochmal speichern. Auf demselben Spielstand. Überschreiben? Ja. Neuer Name eingeben. Alter wurde gelöscht. Gnah. Schon nach kurzer Zeit befinden sich im Save-Ordner so klangvolle Speicherplätze wie "sdf", "slgdkh" oder "adslö".
    Immerhin gibt es Quicksave.
    Warum kann ich meine Maustasten nicht frei belegen? Mäuse mit mehr als drei Tasten sind schon seit ein paar Jährchen Standard, meine lieben Freunde.
    Umschalten mit Alt+Tab funktioniert in 99% aller Fälle tadellos. Das freut besonders Spieletester oder solche Leute, die ihr ICQ nicht abschalten wollen. Manchmal fehlt beim erneuten Wechsel der Sound. Das lässt sich durch erneuten Wechsel beheben. Manchmal reagiert die Tastatur nach dem Wechsel nicht mehr. Das ist wiederum nicht so gut. Denn da hilft nur Neustart.
    Schade, dass sich nur bis Stufe 20 leveln lässt. Vermutlich will sich Bioware damit Kunden für die zweifellos kommenden Add-Ons sichern. Ist trotzdem scheiße. Die Waffenmeister Prestigeklasse ist somit ziemlich witzlos.
    Die Bildwiederholungsrate ingame ist viel zu niedrig. Ich befinde mich nach wie vor auf der Suche nach einem entsprechenden Eintrag, um dies zu ändern.
    Viele Items und Zauber, bzw. Deren Beschreibungen wurden 1:1 aus dem Vorgänger übernommen. Insofern peinlich, wenn dieselben Druckfehler nach wie vor dabei sind.
    Achja, das Inventar NERVT. Nur, damit es keiner vergisst.
    Das mitgelieferte Handbuch ersetzt keine Klopapierrolle. Und eine PDF-File auf der DVD bekommt keinen Hintern sauber.
    Das neue Crafting-System fällt sehr zwiespältig aus. Selbst in der Interfacekatastrophe Oblivion ging das Herstellen eigener Gegenstände flotter und weniger umständlich von Hand.


    Szene X:
    Fazit.
    Neverwinter Nights II schmeckt am Anfang nach Kuhdung, danach jedoch ausgesprochen lecker. Auch wenn man es anfangs nicht glauben mag, so wird die Story tatsächlich noch anspruchsvoll und recht tiefgängig. Die Beziehungen zwischen Charakteren sind Bioware-typisch grandios. Und Bioware-typisch steril, aufgrund der fehlenden Animationen. Ja, und auch das Leveldesignen müssen die Entwickler noch üben. In dem Sektor herrscht – neben der KI – seit Baldur's Gate I Stillstand.
    Nichtsdestotrotz ein sehr schönes Rollenspiel mit sehr, sehr vielen Möglichkeiten. Auch beim wiederholten Durchspielen findet man zuhauf Unterschiede zum vorigen Durchlauf. Manchmal sind es nur Details, die jedoch durchaus zum Schmunzeln sind. Ab und zu auch ein ganzer Handlungsstrang. Was ich dem Spiel definitiv anrechnen muss: Es ist abgerundet. Kein Durchhänger am Ende – die Spannung zieht nach dem ersten Kapitel deutlich an und endet in einem grandiosen Finale.
    Trotz der teilweise extremst nervigen Mankos kann ich das Spiel jedem Rollenspielliebhaber ans Herz legen. Letztlich ist es erstaunlich, was eine gute Story und die Lebendigkeit der Nebencharaktere an technischen Macken ausgleichen kann.


    Getestet wurde auf folgendem System:

    Athlon 64 3.2 Ghz
    2048 Gb Samsung DDR-400
    geForce 7800 GS (overclocked)

    Bei einer Auflösung von 1280x1024 lief das Spiel bis auf die genannten Stellen mit über 30 Frames. Bei starken Einbrüchen der Framerate empfiehlt es sich, den Detailgrad der Schatten sowie die Wassereffekte herunterzusetzen.

    Bei der Testversion handelte es sich um v.1.02 der englischen Originalversion.


    Screenshots folgen in Kürze.
    Die Suche Nach Ironia I Sturm auf dem Göttersitz I Herz des Feuers
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    Heimkehr I Im Auge des Jägers I Durch Himmel & Hölle
    "Write with this, but don't write hard because this pen has got a gold nib, and a gold nib is very impressionable. After a while it takes on the personality of the writer. Nobody else can write with it. This pen becomes just like a person's shadow. It's the only pen to have. But be careful." - Richard Brautigan
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  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Lakos
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    Star Wars: Empire At War

    Was kommt raus, wenn man Ex-Westwood-Mitarbeiter mit einer Star Wars-Lizenz und einer Idee für ein paar Monate in ein Gebäude voller Computer und völlig überlasteter Kaffeemaschinen sperrt? Star Wars: Empire At War.


    Die Jungs und Mädels des neu gegründeten Entwicklungsstudios Petroglyph, das hauptsächlich aus ehemaligen Westwood-Mitarbeitern (Command & Conquer) besteht, haben sich an die Aufgabe gewagt, ein neues und auch das beste Echtzeitstrategiespiel im Star Wars-Universum zu entwickeln.

    Empire At War spielt in der Zeit zwischen Episode III und Episode IV. Die Rebellen sind noch eine kleine, unorganisierte Truppe, die dem mächtigen Imperium, an dessen Spitze Imperator Palpatine und seine rechte Hand Darth Vader, kaum Widerstand leisten geschweige denn gefährlich werden können. In der Kampagne der Rebellen, die 13 Mission umfasst, erleben sie den Diebstahl des X-Wing-Prototypen, die Befreiung der Wookies und deren Heimatplaneten Kashyyyk, die Schlacht um Mon Calamari und natürlich die Entscheidungsschlacht um den Todesstern. Auf Seiten des Imperiums dreht sich in den 14 Mission der dunklen Kampagne fast alles um die Entwicklung des berühmt-berüchtigten Todessterns und der Zerschlagung der Rebellen. Wer die Kampagnen schon durchgespielt hat, kann entweder auf den Gefechtsmodus oder auf die Galaktische Eroberung, vorgefertigten Szenarien, in denen nur eine bestimmte Auswahl der insgesamt 43 verfügbaren Planeten erobert werden kann, zurückgreifen.

    Sowohl in der Galaktischen Eroberung als auch in den Einzelspieler-Kampagnen blickt man zunächst – wie bei einem Brettspiel - auf die Galaktische Karte, welche einen Überblick über den derzeitigen Einflussbereich, Kontostand, Einkommen sowie Bevölkerungslimit bietet und auf der man seine bereits erstellten Einheiten und Helden quer durch die ganze Galaxis schicken und weitere Einheiten und Gebäude bauen lassen kann. Im unteren Bereich des Bildschirm, neben der Minimap, befindet sich das Baumenü, das durch Tabs in zwei Kategorien geteilt wird: Weltraum- und Bodeneinheiten bzw. -Gebäude. Die Tabs sind wiederrum in Einheiten und Gebäude gegliedert, wobei die Einheiten oben und die Gebäude unten sind. Im Weltraum-Tab werden alle verfügbaren Einheiten, darunter natürlich den berühmten X-Wing (Rebellen), den Y-Wing (Rebellen) oder den Acclamator-Kreuzer (Imperium). Im Boden-Tab können Bodentruppen, wie z.B. Plex-Soldaten oder die wohlbekannten Sturmtruppen des Imperiums, für eine spätere Invasion sowie die dafür nötigen Gebäude produziert bzw. gebaut werden. Allerdings sollte man sich genau überlegen, welche Gebäude man auf welchem Planeten errichtet, da diese maximal nur über acht Bauplätze verfügen. Wer etwa zu viele Produktionsgebäude aufstellt, kann nicht mehr soviele Verteidigungsgebäude, wie z.B. die Ionenkanone oder den Schildgenerator, bauen. Glücklicherweise gibt es die Möglichkeit unnötige Gebäude bei Bedarf einfach wieder abzureißen.

    Krieg führen geht in den Geldbeutel. Um zu verhindern, dass man mitten drin mit leeren Taschen da steht, ist es wichtig möglichst viele Planeten zu erobern, da diese nicht nur das Bevölkerungslimit erhöhen, sondern auch in regelmäßigen Abständen wieder Credits – der einzige Rohstoff im Spiel - in die Taschen des Spielers spülen. Um diesen stetigen Geldfluss noch weiter zu erhöhen, kann man Minen auf den Planeten bauen, die aber einen der wertvollen Bauplätze besetzen. Je mehr Planeten man also in seinem Besitz hält, desto höher ist der Gewinn, den man erzielt.

    Alle Planeten in Empire At War haben individuelle Boni, von denen der Spieler profitieren kann, sobald er diesen erobert hat. So kommt etwa der Bau eines Imperialen Sternenzerstörers auf Kuat 20% weniger oder werfen Minen auf Bonadan mehr Gewinn ab.

    Während man also schön vor sich hin erobert dreht die gegnerische Fraktion natürlich keine Däumchen, sondern versucht ihrerseits Ihnen die eroberten Planeten wieder abzuluchsen. Um dies zu verhindern ist es ratsam auf und über dem Planeten Verteidiungsstellungen und Einheiten zu positionieren, um dem Gegner den Planeten so teuer wie möglich zu verkaufen. Damit ein Planet, der von einem Feind gehalten wird, einnehmen zu können, muss man zunächst mit dessen Truppen im Orbit fertig werden. Wenn der Verteidiger eine Raumstation sein Eigen nennt, wird diese im Verlauf der Schlacht weitere Einheiten ausspucken. Die Art der Unterstützung verändert sich mit zunehmender Technologiestufe: So gibt es bei einer imperialen Raumstation bei Stufe 1 nur Tie Fighter und Tie Bomber. Ab Stufe 2 spawnen dann schon Tartan-Kreuzer und ab Stufe 4 gibt es noch zusätzliche Acclamator-Sternenzerstörer. Sobald der Kampf beginnt, hat man als Aggressor nur Kontrolle über einen Teil seiner Streitmacht, da man in diesem Fall nur über ein stark begrenztes Bevölkerungslimit – unabhängig vom Limit auf der Galaktischen Karte – verfügt, womit nur die stärksten Einheiten einer Streitmacht in die Anfangsaufstellung kommen und die anderen somit warten müssen. Diese sind aber nicht verloren, sondern können als Verstärkung herbeigerufen werden, sobald wieder Plätze frei werden. Leider kann man nicht selber wählen, welche Einheiten von Anfang an in der Schlacht mitmischen sollen. Auf beiden Seiten gilt es – wie in den meisten Fällen – den Gegner bzw. seine Armee von der Karte zu fegen. Dies geschieht in Empire At War äußerst beeindruckend, ist doch der Raumkampf ein wahrer Augenschmaus für Fans von üppigen Explosionen und zahlreicher Partikeleffekte: Wenn man im Filmmodus, der – wie der Name schon suggeriert – eine Atmosphäre wie in den Schlachten der Filme erzeugen soll, am Heck eines Jäger klebt, während er mit einigen Flügelmännern einer Gruppe Bombern hinterherjagt, die vor kurzem erst die Triebwerke des Sternenzerstörers außer Gefecht gesetzt haben, der nun im All herum dümpelt, die Jäger dann das Bomber-Geschwader erwischen und dieses sich dann in einer effektvollen Explosion auflöst, dann, ja dann ist Zeit den Mund zu zuklappen und sich wieder dem Geschehen auf dem Schlachtfeld zu widmen. Am Rande sei noch erwähnt, dass Die Rebellen in der Lage sind mit bestimmten Einheiten die Raumverteidigung des Gegners zu umgehen und die Oberfläche direkt anzugreifen.

    Sollte es einem also gelungen sein, die Raumstation des Gegners zu zerstören, schickt man seine Bodentruppen, die in Raumkämpfen nur in wehrlosen Frachtkreuzern auf der Karte herumschwirren und somit hervorragendes Kanonenfutter für gegnerische Schiffe darstellen, auf die Oberfläche um auch den Widerstand auf dem Planeten zu brechen und die Herrschaft über den Planeten an sich zu reißen. Auch hier kann man als Angreifer keine Einheiten bauen, sondern muss sich auf das Kontigent stützen, dass man von einem Planeten mitgebracht hat und geduldig im Orbit wartet, bis es gebraucht wird bzw. bis man es einsetzen kann. Denn auf dem Boden ist das Bevölkerungslimit noch niedriger als im Orbit: Meist kann man nur zwei Sturmtruppen-Regimente, ein Trupp leichter Panzer und vielleicht noch einen Kommandeur, eine Einheit, in deren Nähe befreundete Truppen besser treffen oder einen Healthboost erfahren, absetzen. Da man mit einer solch mickrigen Truppe keine befestigten Basen angreifen kann, ist es angebracht die nächsten Verstärkungspunkte, welche das Bevölkerungslimit erhöhen, mit der Infanterie einzunehmen, um so weitere Einheiten als Verstärkung zu holen. Gestärkt zieht man nun gegen den Feind zu Felde und bemerkt, dass es ratsam ist, zunächst die allgemeine Verteidigungslinie mit einem Bombenteppich etwas auszudünnen: Sollte man zumindest ein Bombergeschwader im Orbit des Planeten halten, dann kann man nach einigen Minuten ein Bombardement auf ein beliebiges Zielgebiet befehligen, das verheerende Auswirkungen auf gegnerische Einheiten und Gebäude hat. Der schlaue General sollte auch beachten, dass das Wetter manchem auch einen Strich durch die Rechnung machen kann: Sandstürme verringern etwa die Zielgenauigkeit von Raketen, während sich die meisten Einheiten in einme Eissturm langsamer fortbewegen. Auch auf dem Boden kann man den Filmmodus zuschalten, um den Kampf aus nächster Nähe mitzuerleben, allerdings sind Bodenschlachten weitaus unspektakulärer als ihre Pendants hoch oben im Orbit.

    Die offizielle Star Wars-Lizenz beschert uns nicht nur Original-Planeten und Einheiten (wobei Petroglyph auch einige Einheiten dazu erfunden hat) sondern auch die Helden der Saga. Wer wollte nicht schon mal den fiesen Imperator und seinen Schergen Darth Vader herum kommandieren oder dabei sein, wenn Luke Skywalker mit seinem Red Squadron feindliche Jäger einem nach dem andern aufs Korn nimmt? Sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus von Empire At War haben Sie die Möglichkeit dazu. Aber nicht alle Helden sind auch überall einsetzbar: Admiral Ackbar kann z.B. nur im Orbit kämpfen, da es sich mit der Home One schlecht landen lässt, während Jedi-Meister Obi-Wan Kenobi lieber mit festem Boden unter den Füßen auf Sturmtruppen und anderes Gesöcks eindrischt. Außerdem haben einige Helden nicht nur kämpferische Fähigkeiten: Die beiden Oberhelden Imperator Palpatine und Mon Mothma senken die Produktionskosten auf dem Planeten, auf dem sie sich gerade befinden um ganze 25%.

    Im Mehrspielermodus kann der geneigte Spieler zwischen einzelnen Schlachten auf dem Boden oder im Orbit und dem auf zwei Spieler begrenzten Kampagnenmodus, in dem man seine Fortschirrte auch abspeichern kann, wählen. Leider gab zum Release noch einige Verbindungs- und Performanceprobleme im Multiplayer, was ein vernünftiges Spielen des Kampagnenmodus erschwert hat. Wenn wir schon gerade beim Meckern sind: Hin und wieder sind die Missionen sehr schwer angelegt und nur mit Speicherorgien einigermaßen zu überstehen. Außerdem trübten noch einige Bugs das insgesamt sehr gute Gesamtbild.


    Fazit: Wer hätte gedacht, dass nach den bisherigen Flops im Strategiespiel-Bereich noch jemand versucht, ein gutes Strategiespiel aus der Star Wars-Lizenz zu zaubern? Ich nicht. Dennoch hat mich Petroglyphs Erstlingswerk – trotz einiger Umstimmigkeiten im Multiplayer - positiv überrascht. Der Soundtrack von John Williams tut seinen Teil dazu, aber alles in allem ein sehr gutes Spiel.

    Wertung: 89%

    Testsystem:
    AMD Athlon 64 3200+
    1024 MB RAM
    Nvidia 7600GT

    Version zum Testzeitpunkt: 1.0
    Lakos ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Sané
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    Riddick is not a racist. He hates everyone equally.

    The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – Developer’s Cut


    „Eine Filmumsetzung, die als Konsolenspiel auf den PC importiert wurde? Muss das sein?“, höre ich euch fragen. – Ja; das muss sein. Denn CoR hebt sich meilenweit von den anderen meist lieblosen Lizensspielen ab.
    Vin Diesel, der Held der Filmvorlagen „Pitch Black – Planet der Finsternis“ und „Riddick – Chroniken eines Kriegers“ und nach eigenen Angaben selbst passionierter Videospieler hat sich persönlich darum gekümmert. Und herausgekommen ist eine interessante Mischung aus Doom³ und Splinter Cell. (Mit viel Fantasie ist sogar ein bisschen Gothic dabei (nein, nicht die Bugs), um mal das Interesse der WoP-Community zu erregen.)
    Achja, warum Developer’s Cut? Tut’s die normale Version nicht auch?
    - Nö, eine „normale“ Version gibt es für PC nicht, der Developer‘s Cut bietet neben Zigarettenschachteln (mehr dazu später) noch einen Audiokommentar der Entwickler (ähnlich wie bei Filmen) nach einmaligen Durchspielen.
    Ist das schon genug Einleitung? Dann mach ich jetzt mit dem Hauptteil weiter?!

    [Bild: riddickklettertgernemh4.th.jpg]
    Beim Rumklettern schaltet das Spiel in die Aussenperspektive


    Schon nach einem schicken Intro fängt die Action gleich an. Johns, der Kopfgeldjäger aus „Pitch Black“ bringt Riddick, einen gesuchten Mörder und Alter Ego des Spielers nach Butcher Bay, dem härtesten Knast in der Galaxie. Allerdings macht Johns auf dem Weg zum Haupteingang einen tödlichen Fehler: er dreht Riddick den Rücken zu... Ähnlich wie in Splinter Cell kann man Gegner, die einem den Rücken zudrehen, einfach ausschalten. Riddick hält aber im Gegensatz zu Sam Fisher nicht viel von nur-bewusstlos-schlagen und hält mit-blossen-Händen-das-Genick-brechen für die sichere Methode.
    Wer die Filme nicht kennt merkt spätestens jetzt: Riddick ist kein Geheimagent der sich in ein Gefängnis einschleusen lässt, um die Welt (oder gar die ganze USA ;-) zu retten, sondern ein eiskalter Killer, sozusagen der Hannibal Lecter unter den Action-Helden.
    [Bild: recutscenelm3.th.jpg]
    Riddick ist kein gewöhnlicher Gefangener...

    Aber zurück zu Johns‘ Leiche. Der hatte nämlich eine Waffe. Ein Mithäftling schnappt sich das Teil aber vor Riddick’s Knubbel-Nase weg und... stirbt! Nein diesmal ist aber nicht Riddick schuld; Johns’ Waffe war DNS-gesichert und unserem Knastbruder hat einen tödlichen Stromschlag bekommen. Zu allen Überfluss wird jetzt auch noch eine Selbstschussanlage auf unseren glatzköpfigen Anti-Helden aufmerksam. Schnell springt er eine kleine Luke runter. Nun geht es weiter mit dem ersten Faustkampf, den ersten Schleicheinlagen, der ersten nicht DNS-gesicherten Waffe und der ersten Zigarettenschachtel! Nein, ich verwechsle das Spiel nicht mit meinem real-life, Riddick findet auf seinen Abenteuern wirklich ständig Zigarettenschachteln, die Artworks oder Ähnliches freischalten.
    [Bild: renahkampfvo8.th.jpg]
    Immer feste drauf...

    Nach etwa einer Stunde Spielzeit läuft man plötzlich einem hellen Licht entgegen... Wie, schon aus? Is‘ Riddick schon frei...? – Mitnichten, jetzt fängt es erst an, den es stellt sich heraus das alles Geschehene bisher nur ein Traum war. – Johns ist noch quicklebendig und Riddick wird von zwei Wachen in den Gefängniskomplex eskortiert.

    „Correctional facillity“ steht über dem Eingang, ist wohl ironisch gemeint – „bessern“ kann sich in diesem Hexenkessel niemand. Mit jedem Schritt ins Innere hört man in der Ferne irgendwelche gebrüllten Befehle, Schmerzensschreie, irgendwo knallt irgendwas, Graffiti à la „Fuck you all“ zieren die Wände, überall klebt vertrocknetes Blut am Boden.
    Oder mit anderen Worten: man erlebt grandiose Knast-Atmosphäre!

    Zum Glück kommt Riddick nicht in Isolationshaft – er kann sich in einem gewissen Umfang frei bewegen, mit ein paar Mithäftlingen quatschen und so erfahren, was als nächstes zu tun ist. Es gibt sogar ein paar Nebenquests – als Belohnung winken Zigarettenschachteln oder UDs, die inoffizielle Währung im Knast, mit der sich auf dem Schwarzmarkt selbstgebastelte Messer oder Knüppel kaufen lassen.
    Allerdings gibt es im Spiel nur zwei Stellen, wo man solche Freiheiten hat, ansonsten bewegt man sich mit oder ohne Schusswaffe durch lineare Levels und trifft nur gelegentlich auf redewillige Insassen.
    [Bild: einriotguardinaktionpn1.th.jpg]
    Ohne passende Waffen hilft hier nur die flucht in die Dunkelheit.

    So, das war die Einführung, nun zu den einzelnen Aspekten. Ich gehe einfach mal die 10 Gamestar-Kriterien durch, dann vergess ich nichts...

    Die Grafik wirkt für einen Titel von 2004 noch ziemlich gut aus und fordert auch moderne Rechner noch dank (damals) neuesten Technologien wie Shader 3.0 und Normal-Mapping.
    Die Texturen aus der xBox-Version wurden alle durch Höherauflösende ersetzt – Wand- und Bodentexturen wirken trotzdem nicht mehr ganz frisch.
    Die Charaktere machen eine gute Figur und wirken sehr realistisch – fast jeder, der zu mehr dient als nur zu Kanonenfutter, hat ein individuelles, einzigartiges Aussehen.
    Ausserdem spielt man endlich mal keine schwebende Kamera mit Händen, sondern man kann seinen eigenen Körper sehen. (Allein das ist eigentlich schon ein Kaufgrund...)
    Lediglich die Sichtweite scheint stark eingeschränkt zu sein, da man aber meist nur in Innenlevels unterwegs ist fällt das nicht oft auf.
    [Bild: kleinerbeitragzurkillerjd8.th.jpg]
    Riddicks Beitrag zur Killerspieldebatte...

    Am Sound gibt es wirklich nichts zu nörgeln, ausser vielleicht, dass das Gesprochene nicht ins Deutsche übersetzt wurde. Aber wer Vin Diesels Originalstimme mit seiner deutschen Synchronstimme vergleicht (und gut Englisch kann), wird froh darüber sein. Für alle anderen gibt es natürlich einen deutschen (oder auch französischen) Untertitel. Darin kann man erfahren, dass zB. „Today you get fucked!“ auf deutsch „Heute wirst du über den Tisch gezogen!“ heisst. Naja...
    Die übrigen Sprechrollen sind ebenfalls hochkarätig besetzt, zum Beispiel spricht der Rapper Xzibit den Kommandanten der Wachen. Die Waffensounds hören sich ebenfalls glaubwürdig an.
    Die Hintergrundmusik ist zurückhaltend (in ruhigen Phasen) bis grandios und treibend (bei Kämpfen)

    Zur Balance gibt’s nur zu sagen, dass es 3 Schwirigkeitsgrade gibt, die recht tief angesetzt sind. Leicht ist höchstens blutigen Anfängern zu empfehlen, alle anderen spielen mindestens auf mittel. Die wenigen Boss-Kämpfe sind zwar recht knackig, aber mit der richtigen Taktik nie ein ernstes Problem. Das Spiel speichert automatisch, dazu sind (im Gegensatz zur xBox-Version) Quicksaves möglich. Die Gesundheit frischt man an gerecht verteilten, so genannten Nano-Med-Stationen auf.
    [Bild: einenanomedstationwp1.th.jpg]
    Auch wenn's nicht so aussieht: hier frischt Riddick seine Gesundheit auf.

    Die Atmosphäre ist fast durchgehend dicht, nur manche Gegenden wirken etwas gestreckt.
    So muss man zum Beispiel, um eine Maschine in Gang zu kriegen erst zur Maschine gelangen, weiter um eine Energiezelle zu finden, weiter um die Energiezelle aufzuladen und anschliessend wieder zurück zur Maschine. Riddick scheint ständig so von seinem Schicksal schikaniert zu werden...
    Was mich persönlich etwas stört sind die Zigarettenschachteln. Ich finde in der Realität ja auch nicht überall Kippen, mit denen ich mir Bilder mit Originalzeichnungen von der Entstehung des Planeten anschauen kann, aber darüber kann man sich streiten.
    [Bild: rezigarettenwm6.th.jpg]
    Eine Zigarettenschachtel

    Bedienung? Ach komm, Gamestar, die ist doch nicht so wichtig...

    Der Umfang ist wohl der wunde Punkt des Spiels: nach etwa 8 – 10 Stunden ist man mit Riddick durch. Wiederspielwert hat es höchstens für manische Zigarettenschachtel-Sammler. Dafür bekommt man eine Menge Abwechslung (Ballern, Schleichen, Prügeln, Quatschen) zum (mittlerweile) kleinen Preis.
    Multiplayer fehlt übrigens völlig.

    Das Leveldesign? Hatten wir doch schon: Ganz nett, überall schmutzig und so, aber eben manchmal gestreckt.
    [Bild: offenerfernkampfoy2.th.jpg]
    Gleich ist er tot...

    Die KI ist meistens sehr intelligent, Wachen gehen in Deckung, benutzen ihre Taschenlampen und suchen recht lange nach Riddick. Vieles ist aber nur geskriptet, so werfen die Wachen nur sehr selten an und nur an bestimmten Stellen mit Handgranaten. Manchmal haben sie aber auch Aussetzer wie dass sie eben ihre Taschenlampen trotz Dunkelheit nicht einschalten.

    Waffenmässig gibt es nicht viel neues: Für den Nahkampf: Schlagring, Schraubenzieher, Messer, Skalpell Knüppel. An Handfeuerwaffen: Pistole, Schrotflinte, MG, Minigun, Teaser-ähnlicher Elektroschocker. Alles in einfacher Ausführung. Aber ein Hochsicherheitsknast ist ja auch kein Kriegsschauplatz (obwohl?) und CoR kein reinrassiger Shooter, deswegen geht das meiner Meinung nach in Ordnung.
    [Bild: aufderlauerij1.th.jpg]
    Auf der Lauer...

    Zur Handlung: „Breche aus einem Knast aus.“ Naja. Plötzliche Wendungen, die einen immer weiter von seinem Ziel, der Freiheit, entfernen, macht das alles aber ziemlich spannend, die Zwischensquenzen in InGame-Grafik sind filmreif.


    Puh, geschafft, liest eigentlich noch wer mit? Nun zu meinem abschliessenden Fazit:
    Menschen die kein Blut sehen können (aber ich glaube das sind hier die wenigsten) sollten lieber die Finger davon lassen. (Oder das Blut einfach in den Optionen abstellen...) Nach einem durchschnittlichen Feuergefecht muss der komplette Raum neu geweisselt werden. Selbst Faustkämpfe würden in CoR einige Teppiche ruinieren, wenn es im Knast Teppiche geben würde.
    Und achja, ich habe gesagt, dass CoR teilweise Gothic ähnelt. Damit meine ich hauptsächlich die Sprache. Laut Wachen ist Riddick ein „Bastard“, ein „Motherfucker“ und eine „Bitch“.
    Einem Psychokiller (Ich meine Riddick, nicht dich!) sollte das aber emotional nicht allzusehr mitnehmen.
    Ansonsten ist Chronicles of Riddick in meinen Augen ein Actionspiel wie es sein sollte:
    Schnell, unkompliziert, actionreich.
    Okay, es ist ziemlich kurz, dafür habe ich in 10 Sekunden CoR mehr Spaß als in 10 Minuten untätig rumliegen in Armed Assault.


    Noch ein paar Kleinigkeiten:
    Das Spiel läuft angeblich schon ab:
    Intel 1,8 GHz
    265 MB RAM
    GeForce 3

    Ich habs gespielt mit
    Intel D 2,8 GHz
    1 GB RAM
    GeForce 6800LE (übertaktet natürlich)
    Es lief mit auf höchsten Einstellungen auf 1280x1024 meist ganz flüssig... (also ~30 Frames)

    Die aktuelle Version ist ungefähr 1.1 (also es gibt einen Patch)

    Bei manchen Screenshots sind oben so komische Waagrechte streifen, das liegt aber am Screenshotprogramm, im Spiel kommen die nicht vor.



    "Johns sid you were ugly up close, and for once, I agree with him."
    "Ah, nice try!"
    "I do what I can."
    "Already trying to get under my skin, eh, mister Riddick?"
    "It'd be easier if I had something sharp."
    - Hoxie & Riddick, CoR:EfBB-DC
    Sané ist offline Geändert von Sané (01.01.2007 um 16:51 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Cheshire Cat  Avatar von Superluemmel
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    Jade Empire


    Vor ungefähr zwei Jahren machte mich ein Freund auf den Trailer eines Spiels aufmerksam, das grafisch an ein verbessertes Knights of the Old Republic erinnerte und eine interessante Mischung aus Beat 'em Up und Rollenspiel versprach. Für mich als Hasser automatisierter Klick-und-Fertig-Kampfsyteme eine willkommene Abwechslung, doch – oh Graus! - ein X-Box exklusiver Titel. Ein Grund mehr die Konsole zu hassen.
    Wir schreiben das Jahr 2007 nach der Geburt unseres Herrn: BioWare, selbsternannter Messias der RPG-Community (zumindest, wenn man den Mythos um „Bestes RPG XXXX AD“ weiterspinnen will, der mittlerweile auf diversen Spielepackungen prangt) kündigt die Umsetzung ihres „preisgekrönten“ X-Box Rollenspiels Jade Empire für den PC an. Aufgrund der höheren Leistungsfähigkeit heimischer Rechenknechte, wurde das Spiel „überarbeitet und verbessert“. Juch-he und heissassa, wenn das mal nichts ist!
    Ich zitiere von der offiziellen Homepage:

    - Individuell einstellbare Steuerung für Gamepads und Tastatur/Maus
    - Verbesserte Grafik-Auflösung und neue visuelle Effekte
    - Neue Monster und Feinde
    - Neue Kampfstile
    - Verbesserte Kampf-KI und Schwierigkeitsgrade
    - Neues Weltkarten-Interface

    Klingt ja recht vielversprechend. Immerhin haben sich die Jungs ja auch zwei Jahre Zeit gelassen. Doch Moment – haben die nicht erst kürzlich Neverwinter Nights II veröffentlicht? Und waren da nicht nebenher weitere Mammutprojekte wie Dragon Age angekündigt? Während sich der herkömmliche Rezensent fragt, woher BioWare eigentlich die ganzen Entwickler nimmt, hat der Star Wars-Kenner die Antwort: Die Rückkehr der Klon-Entwickler.
    Der Zyniker in mir hat eine Vision von der biowareschen Firmenleitung:
    Big Boss: „NWN II ist draußen. Was steht als nächstes auf dem Speiseplan?“
    Game Guru I: „Dragon Age.“ (mampft nebenbei Donuts)
    Game Guru II (Klon): „Patch zwölf für NWN II.“ (hat keine Donuts mehr)
    Big Boss: „Was, ist das immer noch nicht fertig gepatcht?“
    (ein kleines, ausgemergeltes Männlein in der Ecke hebt zögerlich das Händchen)
    Programmierer: „Ehm... Entschuldigung, aber vielleicht... vielleicht würde es schneller gehen, wenn ich nicht der Einzige...“
    Big Boss: „Was macht eigentlich der Rest des NWN-Teams?“
    Game Guru III (geklonter Klon): „Add-On für NWN II.“ (hat nicht gemerkt, wie der Programmierer heimlich einen seiner Donuts gemopst hat)
    Big Boss: „Das ganze Team?!“
    Game Guru III (geklonter Klon): „Und das zweite Add-On für NWN II.“
    Marketingstratege: „Wir könnten natürlich die beiden Add-Ons des ersten Teils für den zweiten neu auflegen. Natürlich mit verbesserter Grafik und mehr Items.“
    Game Guru II (Klon): „Ich dachte, daraus sollte NWN III werden...“
    Big Boss: „Ruhe! Ich will eine Lösung. Alternativen?“
    Programmierer: (kleinlaut) „Nur ein zusätzlicher Programmierer? Ich will doch nur mal wieder meine Familie sehen... bitte...?“
    Marketingstratege: „Nun... wir hatten da noch dieses Spiel, Jade Empire, das ist aber schon zwei Jahre her und war X-Box-only, wegen dem Vertrag mit...“
    Big Boss: (klatscht in die Hände) „Ausgezeichnet! Programmierer, du setzt das Spiel für den PC um. Mit verbesserter Grafik und mehr Items. Der Rest macht weiter wie gehabt.“
    Programmierer: (flüsternd) „Bitte... ich habe Frau und Kinder...“

    Aber das ist natürlich alles nur Phantasie und wie Avantenor berechtigterweise anmerkt nicht so hundertprozentig korrekt.

    Widmen wir uns deshalb den Tatsachen.

    [Bild: Screen0021th.jpg]

    "Leicht" unausgeglichen wirkt die Verwandlung in einen schmucken Jade Golem. Der macht selbst aus Endgegnern in Sekunden Gehacktes.


    Szene I:
    Ah, der DHL-Mann klingelt. Sehr schön, ein dickes Paket von Amazon, ein paar neue Alben, Jade Empire – eine gute Kombination, denke ich in Erinnerung an Neverwinter II und dessen Einheitsgedudel. Die Box des Spiels ist erstaunlich schwer – kein Wunder, besteht sie doch vollständig aus Metall mit schniekem Stanzdruck. Das hat Stil. Gut gelaunt wird die Installation gestartet und der Inhalt der Box in Augenschein genommen. Gut, das Handbuch ist BioWare Standard, aber immerhin ergiebiger als der Regelwerk-Flyer der letzten D&D-Umsetzung. Das Artwork-Book ist eine nette Dreingabe, sieht neben der Konkurrenz von Gothic III oder gar Guild Wars jedoch recht mickrig aus. Für vierzig Euronen durchaus in Ordnung. Doch halt – das ist ja alles auf Deutsch. Bei der Installation ließ sich auch nichts auswählen. Die Hoffnung auf das Konfigurationsmenü bleibt...
    Drei Stunden später: Ja, die neuen Alben waren eine gute Anschaffung. Hm, Jade Empire installiert immer noch. Was der da alles rüberschiebt? Wehe, wenn das nicht mindestens zwei unterschiedliche Sprachfassungen sind! Aber erstmal Kaffee kochen.
    Zwei Alben später: Unglaublich aber wahr: Das Spiel ist fertig installiert! Na dann mal los.

    [Bild: Screen0001th.jpg]

    Aufgrund des rasanten Artensterbens verwendet China in speziell gekennzeichneten Reservaten nun Pappfiguren.


    Szene II:
    BioWare hat dazu gelernt: Im externen Konfigurationsmenü lassen sich die vermaledeiten Werbefilmchen beim Spielstart abschalten. Ist ja fast wie Ostern. Zumindest, wenn der Rest des Menüs interessanter wäre – außer altbekannten Informationen über meine CPU und andere Komponenten gibt es dort nicht viel zu sehen. Denn bei der Grafik gibt es kaum Tuning-Möglichkeiten. Immerhin lässt sich die Hertzfrequenz des Monitors konfigurieren. Scheinbar hat die letzte Rechnung an BioWare (siehe NWN II-Review) Wirkung gezeigt.
    Leider stirbt an diesem Punkt auch meine Hoffnung hinsichtlich mehrerer Sprachversionen. Obwohl Jade Empire gut sieben Gigabyte auf die Waage bringt, ist Multilingualität im wahrsten Sinne des Wortes ein Fremdwort für die Bewohner des Jadereichs. Ein Hoch auf den Imperialismus.
    Vielleicht ein guter Zeitpunkt, um die angepriesene, verbesserte Steuerung in Augenschein zu nehmen. Traut man dem Optionsmenü, so lässt sich Jade Empire bequem mittels der üblichen Maus/Tastatur Kombination spielen. Jede Aktion lässt sich frei auf beliebige Tasten verlegen, auch Gamepads werden recht großzügig unterstützt. Bleibt abzuwarten, wie es in der Realität aussieht.

    [Bild: Screen0009th.jpg]

    Volles Pfund in die Fresse. Leider die spannendste Stelle in der ersten halben Stunde.


    Szene III:
    In den letzten Jahren scheint es in Mode gekommen zu sein, den ambitionierten Rollenspieler bei der Charaktererstellung mit einem Sammelsurium modifizierbarer Charaktereigenschaften, von der Frisur bis zur Länge der Nasenhaare, zu erschlagen. Jade Empire macht sich's in dieser Hinsicht recht einfach: Es gibt vorgefertigte Charaktere. Bis auf die drei Hauptattribute, den Namen und den ersten Kampfstil darf nichts selbst eingestellt werden. Hier lässt sich bereits vorausahnen, welche Komplexität den Spieler in Sachen Rollenspiel erwartet.
    Positiv fällt der hohe Detailgrad der Spielermodelle auf. Gerade Accessoires der Kleidung, wie lose Bänder oder auch die Haare der Charaktere, sind realistisch animiert – auch wenn es bei Ausweichmanövern oder schnellen Drehungen schon mal zu Clippingfehlern kommt. So, nun wollen wir aber mal sehen, wie sich das Spiel im Härtetest anfühlt...

    [Bild: Screen0012th.jpg]

    Sieht irgendwie vertraut aus? KotOR lässt grüßen. Sogar die Gut/Böse-Leiste ist erhalten geblieben.


    Szene IV:
    Intro? Pustekuchen! Jade Empire beginnt gleich mit einem Trainingskampf. Dort werden die einzelnen Kampfmanöver kurz und schmerzlos (nunja, fast schmerzlos) erklärt. Die Steuerung geht tatsächlich erfreulich locker von der Hand; einfache Mausklicks führen entweder zu schnellen, leichten Schlägen oder einem langsamen, aber dafür umso beherzteren Tritt ins gegnerische Fressbrett. Ahem. Ich persönlich freue mich besonders darüber, dass endlich ein Entwicklerstudio die Genialität des „Dodgings“ aus Unreal Tournament zu erkennen: Das doppelte Antippen einer Bewegungstaste führt zu einer flinken Ausweichbewegung in die entsprechende Richtung. Toll. Weniger toll hingegen ist die recht magere Komplexität des Kampfsystems. Es gibt harte schläge, schnelle Schläge und Rundumschläge. Achja, Blocken und Ausweichen nicht vergessen. Die Kampfregeln könnten von einem Mathematiker stammen: Schnelle Schläge können durch Block abgewehrt werden, harte Schläge nicht. Dafür können diese mit schnellen Schlägen unterbrochen oder durch einen Sprung ausgewichen werden. Rundumschläge verursachen keinen oder kaum Schaden, halten die Gegner dafür aber auf Distanz.
    Gut: Jade Empire rettet sich selbst ein Stück weit aus der Misere, indem es unterschiedliche Arten von Kampfstilen einführt. Es gibt waffenlose und waffenbasierte Techniken, Unterstützungs- und Magiestile und Verwandlungsformen. Prinzipiell gesehen eignen sich Kampfstile mit oder ohne Waffen hauptsächlich dazu, den Gegner im Nahkampf durch Button-Smashing auf die Matte zu schicken. Magie ersetzt den Fernkampf und Unterstützungsstile dienen primär dazu, negative Effekte wie Lähmungen oder Verlangsamungen hervorzurufen. Verwandlungen hingegen bieten beachtliche Schadenspotentiale und können Zusatzeffekte wie Gift oder Lebensentzug hervorrufen, zehren dafür aber kontinuierlich an den magischen Reserven des Spielers.
    War's das? Nicht ganz. Es gibt die Möglichkeit, sogenannte „harmonische Kombos“ auszuführen. Diese setzen sich im Regelfall durch die Kombination eines Magie-/Unterstützungsstils mit einer waffenlosen Kampftechnik zusammen. Wird die Combo erfolgreich eingeleitet, erscheint eine Art Zeituhr unter dem getroffenen Gegner. Ein harter Schlag einer waffenlosen Technik bedeutet nun den sofortigen Exitus des Gegners und resultiert je nach Sprachversion in einer entsprechenden Animation. Und ja, die deutsche Version ist geschnitten. Allerdings nicht konsequent. Zwar zerplatzen Gegner nach Abschluss einer Combo nicht mehr in Blutfontänen, dafür aber ab und zu, nachdem sie schon am Boden liegen. Auch in den Zwischensequenzen wird nicht an Bluteffekten gespart. Was der Sinn einer solchen Zensur ist? Keine Ahnung, aber ich bin ja auch nur der Tester.

    [Bild: Screen0007th.jpg]]

    Burning in the Ring of Fire. Der Großteil des Spielspaßes entwickelt sich in den oft recht heißen Kämpfen.


    Szene V:
    Resümee Kampfsystem: Es klingt komplizierter, als es eigentlich ist. Zwar gibt es Gegner, wie beispielsweise Dämonen oder Golems, die gegen bestimmte Stile immun sind. Dennoch lässt sich quasi jeder Gegner durch simples Button-Smashing kombiniert mit gelegentlichem Ausweichen problemlos beseitigen. Im Gegensatz zur X-Box Fassung blocken die Gegner auf dem PC öfter, doch die geringen Unterschiede in ihren Angriffsmustern lassen sie berechenbar werden. Echte Teamarbeit gibt es nicht; prinzipiell rennen die Gegner einfach auf den Spieler los oder beschießen ihn mit ihren Fernkampfangriffen.
    Eine Prise an Strategie mischt sich durch die harmonischen Kombos in das System. Je nachdem, mit welchem Stil ein Gegner besiegt wurde, erscheinen unterschiedliche Power Ups, die Gesundheit, Chi oder Fokusenergie regenerieren. Die Combos können die Kämpfe bei gezieltem Einsatz beschleunigen, benötigt werden sie jedoch lange nicht. Auch die vielen unterschiedlichen Stile sind teilweise kaum mehr als nette Dreingaben; gerade, weil sich der Nutzen einiger Stile auf ein Minimum reduziert. Letztendlich lässt sich das Spiel problemlos (und teils sogar erheblich einfacher) durchspielen, indem die Skillpunkte konsequent auf die anfangs erhaltenen Stile verteilt werden. Gerade im letzten Drittel des Spiels lassen zudem die extremst mächtigen Verwandlungstechniken die meisten Kämpfe zu echten Quickies verkommen. Prinzipiell bietet das Kampfsystem eine ganze Menge interessanter Möglichkeiten, die jedoch nur schwach genutzt werden. Beispiel: Improvisierte Kampftechniken. An manchen Stellen des Spiels besteht die Möglichkeit, die zerstörte Umgebung zur Improvisation zu nutzen, um beispielsweise den Gegner mithilfe von Lammkeulen oder Stuhlbeinen zu vertrimmen. Das ist lustig, bietet Abwechslung und letztendlich nichts als ein überflüssiges Gimmick, da entsprechende Stellen vielleicht zwei oder dreimal im Spiel vorkommen. Ab und zu lässt sich auch die Umgebung gegen Feinde ausspielen, indem man einen Gegner in einen Fackelhalter oder Fässer stößt. Diese Möglichkeiten lassen sich jedoch kaum effektiv nutzen, da es schwer einzuschätzen ist, wie weit oder in welche Richtung ein Gegner zurückgeworfen wird. Auch die Zielerfassung mittels Mausrad oder Tastatur ist alles andere als perfekt. Meist ist macht man sich die Sache deutlich einfacher, indem man den anfangs anvisierten Gegner schnell ausschaltet und dann weiter durch die Meute pflügt, anstatt mühsam ein eventuell passenderes Ziel herauszupicken.
    Ein Lob jedoch für die Kollisionsabfrage. Waffen und Charaktere sind recht exakt abgemessen; wenn sich Spielfiguren beispielsweise im Sprung befinden, können sie tatsächlich nur von Angriffen getroffen werden, die zufällig in ihre Richtung zielen.
    Hier vielleicht noch eine recht amüsante Randbemerkung: Der Controller der X-Box sah es vor, die Kampftechniken über das Steuerkreuz auszuwählen. Dadurch konnte der Spieler maximal vier Stile in Bereitschaft halten. Auf dem PC läuft die Auswahl bequem über die Zifferntasten, wodurch bis zu zehn Stile zur schnellen Verfügung stehen. Die Steuerung fällt also tatsächlich besser aus als auf der Konsole. Lustigerweise ist diese Neuerung jedoch nicht bis in die hintersten Programmroutinen durchgedrungen: Werden die ersten vier Stile noch automatisch gleich nach dem Erlernen auf die Tasten Eins bis Vier gelegt, müssen die nachfolgenden manuell auf die Zifferntasten gelegt werden.

    [Bild: Screen0014th.jpg]

    Nett gemeint, aber ziemlich sinnfrei - ich werde den Tag feiern, an dem BioWare eine sinnvolle Innovation in ihren Spielen umsetzt...


    Szene VI:
    Wie auch schon bei unzähligen BioWare-Titeln zuvor, spielt sich der Beginn von Jade Empire unglaublich schnarchig. Nach dem anfänglichen Trainingskampf darf der Spieler die Kampfkunstschule erkunden. Das ist ungefähr so spannend wie Staubsaugen (wobei man beim Staubsaugen wenigstens ab und zu noch interessante und längst vergessen geglaubte Dinge entdeckt...). Man kann mit diversen Leuten quatschen, das winzige Gelände erkunden und sich selbst ein paar Schriftrollen vorlesen. Die Interaktion mit der Umgebung beschränkt sich auf ein paar Schreine und Truhen. Auch das Geblubber der NPCs fällt im Vergleich zum Informationsgehalt der Tageszeitung recht mau aus. Es gibt quasi nichts zu entdecken und der einzige Spaßfaktor besteht im Vertrimmen der Mitschüler in Übungskämpfen.
    Während eines gemütlichen Gesprächs mit dem Meister der Schule geschieht das Unglaubliche: Das nahe Dorf wird von Banditen angegriffen! Das gab's ja noch nie. Der Adrenalinpegel schnellt in nie gekannte Höhen. Der Zynismusgehalt dieser Review ebenfalls.
    Ich frage mich ernsthaft, ob es BioWare noch in diesem Jahrhundert schafft, einen Spielanfang zu programmieren, bei dem ich mich nicht durch exzessiven Kaffeekonsum auf den Beinen halten muss. Es ist jedesmal dasselbe Schema: Idylle, Gelaber über mysteriöse Vergangenheit, Angriff auf Idylle und kurz darauf der Ausflug in die weite Welt. Oh, hab ich jetzt gespoilert?
    Kaum, denn die nächsten Minuten sind so vorhersehbar wie das Konzept einer Soap-Opera: Hurra, die Schule brennt (endlich) und der Meister wird von bösen Unbekannten entführt. Das Einzige, was mich an dieser Stelle zum Weiterspielen motiviert, sind die (zwar wie erwähnt simplen) aber unterhaltsamen Kämpfe und die größtenteils wirklich guten Zwischensequenzen.
    Apropos Zwischensequenzen: Die fallen recht unterschiedlich aus. Auf der einen Seite gibt es komplett gerenderte Filmchen, die meist beim Wechsel zwischen zwei Locations per Fluggerät oder an besonders wichtigen Punkten der Story eingeblendet werden. Diese Sequenzen verdienen besonderes Lob, da sie sowohl technisch wie auch atmosphärisch eine Bereicherung darstellen. Die anderen Sequenzen bestehen aus nachgerenderter Spielgrafik. Größtenteils fallen sie ebenfalls recht gelungen aus. Manchmal bestehen sie jedoch aus einer Extraportion Pixelsuppe. Warum das so ist? Keine Ahnung, aber ich bin ja auch nur der Tester...

    [Bild: Screen0008th.jpg]

    Bei den Zwischensequenzen gibt es diesmal wenig zu meckern. Gute Qualität und meist ordentlich Action. So muss das sein!


    Szene VII:
    Wie sieht es mit der Story im Gesamtrückblick aus? Genau wie mit dem restlichen Spiel: Zwiespältig. Die Hintergrundgeschichte allein reicht kaum aus, um bis zum Ende zu motivieren. Es gibt ein paar wenige interessante Wendungen, die aber leider Gottes recht vorhersehbar sind. Wer andere BioWare Titel gespielt hat, weiß recht genau, was ihn erwartet.
    Überhaupt sieht man dem Spiel in nahezu jeglicher Hinsicht an, von welchem Studio es stammt: Menüführung, Grafik, Dialogsystem, Story, Ausarbeitung der Charaktere – alles erinnert stark an Knights of the Old Republic. Gerade in Sachen Menüsteuerung ist Jade Empire nahezu identisch mit besagtem Spiel im Star Wars Universum. Ja, auch die Grafikengine ist quasi identisch und das gilt ebenso für ihre Vor- wie auch die Nachteile. Die einzelnen Locations sind sehr eng abgesteckt, ein Abweichen von den Wegen ist quasi nicht möglich. NPCs stehen den ganzen Tag dumm rum oder wandern ruhelos auf ihren vorgeschriebenen Bahnen. Geskriptete Ereignisse erschlagen den Spieler aus heiterem Himmel.
    Besonders witzig ist die (BioWare-typische) Möglichkeit, das Spiel als braver Held oder griesgrämiger Soziopath zu bestreiten. Verzeihung – in Jade Empire gibt es ja kein „Gut“ und „Böse“ sondern den Weg der offenen bzw. geschlossenen Hand. Zumindest erzählt das irgendein neunmalkluger Nichtspielercharakter. Der Unterschied? Öarm, die Symbole der Buttons sind anders. Kurz: Es gibt keinen. Selbst die Anzeige im Charakterbildschirm gleicht der aus Knights of the Old Republic praktisch wie ein Ei dem anderem.
    Blödelig ist besonders, dass sich die beiden Pfade quasi gar nicht unterscheiden. Gut, es gibt einen anderen Abspann. Oh, nicht zu vergessen: Man muss freilich andere Antworten in den Dialogen anklicken. Ab und zu gibt es marginale Abweichungen in den Questbelohnungen. Der Rest ist Schnick-Schnack und darf sich auf der Liste sinnloser Features gleich hinter die Weltkarte einreihen.
    Weiterhin mag einen Rollenspieler güllig aufstoßen, dass alle rollenspielerischen Aspekte wie auch bei anderen BioWare Titeln allein über die Dialoge herauskommen. Man kann die Gegner noch so brutal niederknüppeln oder knusprig braten – kaum klickt man im nachfolgenden Dialog auf die „ich wollte das doch gar nicht“-Antwort, hagelt es Gutmenschpunkte. Ein System, an dem sich übrigens von Knights of the Old Republic bis Neverwinter Nights II niente geändert hat. Aber solang's gekauft wird und die Kritiker weiterhin jubeln...

    [Bild: Screen0013th.jpg]

    "Wenn du nicht artig zu den Spielercharaktern bist, bekommst du noch weniger Polygone und Texturen!"


    Szene VIII:
    Nebencharaktere: Auch in Jade Empire gibt es diverse Begleiter, die den Spieler entweder aktiv oder passiv im Kampf unterstützen. Erfreulich ist, dass die Fähigkeiten der Charaktere recht unterschiedlich ausfallen. Morgenstern fördert im Unterstützungsmodus die Chi-Regenerationsrate des Spielers, während der brummige Schwarze Wirbelwind axtschwingend durch die Gegnerscharen pflügt. Die Hintergrundgeschichten der Charaktere sind (BioWare-typisch) gut ausgearbeitet worden und (BioWare-typisch) dürfen auch wieder Romanzen mit den Begleitern angezettelt werden. Hierbei sind sogar homoerotische Beziehungen möglich.
    Jade Empire macht in Sachen Animationen eine ganze Menge richtig, die bei Neverwinter Nights oder Knights of the Old Republic schlichtwegs verkackt wurden. Es gibt jede Menge Zusatz- und Übergangsanimationen, die nicht nur in den Zwischensequenzen zum Einsatz kommen. Dadurch erscheinen die Übergänge zwischen einzelnen Sequenzen deutlich flüssiger und die Charaktere gewinnen stark an Glaubwürdigkeit. Nix mehr mit: „Sorry, ich kann dich nicht retten, weil mir meine Schöpfer keine Hechtsprunganimation gegönnt haben.“ Der Mehraufwand tut dem Spiel gut und fördert die Atmosphäre beträchtlich.
    Leider Gottes ist die Animationsvielfalt nicht so ganz bis zur Mimik durchgedrungen. Den Großteil der Zeit starren die Charaktere stumpf in die Gegend, während ihre Lippen mehr oder weniger lippensynchrone Sätze formen. Vielleicht sind die Entwickler ja dem Mythos aufgesessen, dass chinesische Kampfkünstler keinerlei Emotionen besitzen, bzw. zeigen. Dieses Manko frisst Atmosphäre – besonders, da es in einigen Zwischensequenzen durchaus gelungene Mimikanimationen gibt. Auf diese Weise wirken die Charaktere jedoch die meiste Zeit statisch und dadurch leblos. Bevor ich es vergesse: In Sachen Mimik gibt es eine Ausnahme: Den Spielercharakter. Fährt man in einem Dialog über die einzelnen Antwortmöglichkeiten, verzieht der Charakter entsprechend Gut/Böse Schema oftmals das Gesicht. Kombiniert mit der fehlenden Stimme des Protagonisten wirkt diese Pseudomimik jedoch dermaßen albern, dass man froh sein kann, wenn die Kamera wieder auf den Gesprächspartner wechselt.

    [Bild: Screen0019th.jpg]

    Eine der gelungeneren Landschaften. Mir dünkt, die Pilze und Felsen hätten dennoch gern ein paar mehr Polygone...


    Szene IX:

    Vielleicht ein paar Worte zur Grafik.
    Rundum betrachtet sieht Jade Empire recht ansehnlich aus. Recht ansehnlich, mehr jedoch definitiv nicht. Die Hauptcharaktere wissen (konsolentypisch) mit Detailreichtum und ausreichender Polygonanzahl zu überzeugen und der Bloom Effekt wurde für die PC-Version aufpoliert und sorgt für einige Augenschmeicheleien. Die NPCs hingegen wirken etwas schlampig; die Polygonanzahl ist deutlich geringer und auch die Texturen können längst nicht mit den anderen Charakteren mithalten. Sonderlich effektlastig fällt Jade Empire nicht aus; zwar gibt es hin und wieder ein paar Explosionen und bei Verwandlungen werden von einem hübschen LSD-Effekt begleitet, das war's aber im Prinzip auch schon.
    Was die Landschaft angeht, zitiere ich mal Goethe: „Warum in die Ferne schweifen, wenn das Gute liegt so nah?“
    In Jade Empire verhindert dieses Zitat Augenschmerz und Brechreiz. Die unmittelbare Umgebung ist größtenteils recht ansehnlich, Bodentexturen hochauflösend und die Sichtweite in Ordnung. Das waren die positiven Aspekte. Die Innenräume von Gebäuden sehen größtenteils katastrophal öde aus. Viel freie Fläche (womit wohlmöglich das asiatische Flair eingefangen werden soll) und extremst wenige Details. Beispiel Vogelkäfig: Zwei statische, grüne Klumpen unter einer vergitterten Halbkugel. Autsch.
    Wie bereits geschrieben ist ein Abweichen von den vorgeschriebenen Wegen so gut wie unmöglich. Das Jadereich ist mit unsichtbaren Wänden abgesteckt wie eine Skipiste. Was an sich gar nicht so übel ist, da es abseits der Wege außer polygonarmen Felsen und ein paar Grasbüscheln selten etwas zu sehen gibt. Hier springt dem Spieler die Konsolenherkunft geradezu ins Gesicht.
    Die Außenlevels sind noch die ansehnlichere Seite der Medaille. Übel wird es in den Städten. Dort drängeln sich haufenweise polygon- und detailarme Passanten durch die Straßen. Korrigiere: „Drängeln“ ist das falsche Wort, da es Körperkontakt miteinschließt. Genau der bleibt jedoch außen vor – stattdessen flutscht die Spielfigur durch die NPC-Horden hindurch wie ein Geist. Dickes Minus in Sachen Atmosphäre.
    Das ist aber noch nicht alles: Gerade die Kaiserstadt wirkt grafisch hoffnungslos veraltet. Teilweise, beispielsweise bei den recht beliebten Lampions, bestehen die Texturen aus einfarbiger Pampe. Ein Graus. Allgemein fehlt es der Umgebung schlicht und ergreifend an Lebendigkeit und Animationen – man hat selten das Gefühl, sich wirklich in einer lebendigen Welt zu befinden.
    Das Ganze schlägt üblerweise jedoch auch auf die Spielbarkeit über. Die eng abgegrenzten und oft recht klein geratenen Gebiete schränken die Entdeckungsmöglichkeiten des Spielers stark ein. Ja, nach der ersten halben Stunde weiß man sogar mehr als nur genau, in welchen Ecken sich Items verstecken und in welchen nicht. Hinzu kommt ein hässliches Gefühl von Zweidimensionalität. Freilich – die Spielwelt bleibt komplett dreidimensional. Die meisten Levels weisen jedoch meist nur marginale Höhenunterschiede auf und die meiste Zeit ist es sogar unmöglich, Hindernissen in der Größenordnung von Kieselsteinen ohne weiteres zu passieren. Das Gefühl einer dreidimensionalen Welt springt nicht über – man fühlt sich auf eine Postkartenwelt gepresst, deren Ränder allzu schnell erreicht sind. Verstärkt wird dieser Eindruck weiterhin durch die Unfähigkeit des Protagonisten, zu springen oder gar zu kriechen oder sonstwie mit der Spielwelt zu interagieren – wenn man mal vom Öffnen oder Zerschlagen von Kisten oder Fässern absieht. Auch hier ist die Konsolenherkunft kaum zu übersehen.

    [Bild: Screen0016th.jpg]

    Öarm, ja - das soll die Hauptstadt sein. Man beachte die durcheinander morphenden Passanten, die Stillstandslampions und das undefinierbare Köterdingens. Achja, die Bojen haben sich beschwert, dass sie ihre Platzhaltertexturen zurückgeben wollen. *hust*


    Szene X:
    Einer meiner persönlichen Hauptkritikpunkte betrifft den Sound, insbesondere Sprachausgabe.
    Das Gute vorweg: Unerwartet stimmig fällt die musikalische Untermalung aus. Gut, die Finesse und Originalität fehlt, aber dafür gibt es schöne, asiatisch anmutende Klänge, die sich der Situation anpassen. Die Soundeffekte in den Kämpfen sorgen für einige Befriedigung, wenn man beispielsweise die Blockhaltung eines Gegners mit einem Spezialangriff durchschlägt oder gleich mehrere Gegner mit dem Flammenodem in Brand steckt.
    Nun, das war's leider schon mit dem Lob. Ich beiße mir jetzt noch in den Arsch, nicht die englische Fassung bestellt zu haben. Die deutsche Übersetzung der meisten Texte geht ja noch in Ordnung. Aber die Sprecher! Da hat BioWare wohl eine Laienschule geplündert. Und ich hätte ehrlich gesagt nichts dagegen, wenn diese ebenfalls in Flammen aufgeht. Neunundneunzig Prozent der Sprecher sind nicht nur unmotiviert, sondern auch untalentiert. Viele Dialoge sind durch fehlende Intonation und schlecht gewählte Stimmen kaum zu ertragen. Ich will nicht wissen, wie oft ich Meister Li aufgrund seines oberlehrerhaften Genöles den Tod an den Hals gewünscht hab. Selbst in den dramatischsten Situationen labert der Kerl wie beim Fünf-Uhr-Tee. Ähnliches gilt für die meisten weiblichen Sprecher, die so naiv-labil klingen, als hätten sie sich fünf Opiumpfeifen durchgezogen. Nervig ist auch, dass beim Aktivieren eines neuen Kampfstils der Protagonist erstmal den Namen des Stils rufen muss. Dadurch erhalten viele Kämpfe eine ungewollte Komik.
    Ganz böses Foul, BioWare.
    An dieser Stelle vielleicht noch ein kleines Zitat von Krawall.de:
    „Die epische Geschichte wird von einem tollen und zum Asia-Thema passenden Soundtrack untermalt. Doch das gerät bei den sehr guten Synchronsprechern schon fast in den Hintergrund. Egal ob auf Deutsch oder Englisch: Das Zuhören macht einfach Spaß!“
    Alles klar...

    [Bild: Screen0011th.jpg]

    Manchmal ist es besser, die Leute anzuzünden, bevor sie das Maul aufmachen können. Bei der Synchro kein Wunder...


    Szene XI:
    Zeit, die angepriesenen Verbesserungen kritisch ins Auge zu fassen:

    - Individuell einstellbare Steuerung für Gamepads und Tastatur/Maus
    Da lässt sich recht wenig meckern. Die Steuerung mit Maus/Tastatur fällt deutlich angenehmer aus als die mit Gamepad. Richtig hässlich ist jedoch die Menüführung sowie das Markieren von NPCs oder Gegenständen mit überdimensionierten Icons. Auch die Kameraführung hätte Feintuning vertragen – außerhalb von Kämpfen ist sie nicht einmal schwenkbar und wirkt etwas zu starr.
    - Verbesserte Grafik-Auflösung und neue visuelle Effekte
    Naja. Verglichen mit aktuellen PC-Titeln wirkt Jade Empire in vielerlei Hinsicht veraltet. Zwar wurde die Auflösung einiger Texturen angepasst, aber dafür bleibt an vielen Stellen ein sehr zwiespältiger Eindruck.
    Interessant finde ich in dieser Hinsicht das Fazit von Krawall.de:
    „Grafisch merkt man „Jade Empire" seine Konsolenherkunft nicht an. Die Schauplätze sind lebendig gestaltet, die Charaktere - abgesehen von der fehlenden Lippensynchronität - nett anzusehen und die Effekte klasse. Leider stören einige Clipping-Fehler.“
    Ich verweise an dieser Stelle auf Szene IX und spare mir zynische Kommentare und Fragen in Sachen Kompetenz.
    - Neue Monster und Feinde
    Höhö. Wenn ich Koiu Lpoi von GameFAQs.com vertrauen darf, gibt es genau zwei: Den Rhinodämonen und den Geisterlord.
    - Neue Kampfstile
    Ebenfalls zwei. Einer davon, die Eiserne Hand ist quasi nutzlos.
    - Verbesserte Kampf-KI und Schwierigkeitsgrade
    Es gibt einen neuen Schwierigkeitsgrad, den Jade-Meister Modus, der nach einmaligem Durchspielen aktiviert wird und es ermöglicht, das Spiel noch einmal mitsamt all der gesammelten Skills und Fertigkeiten durchzuspielen. Immerhin etwas, auch wenn sich ein erneutes Durchspielen aufgrund der Linearität kaum lohnt.
    - Neues Weltkarten-Interface
    Das nutzloseste Feature ever. Das gewaltige Jadereich setzt sich – man höre und staune – aus drei wählbaren Locations zusammen. Dieses „Feature“ wirkt nicht nur nutzlos und lächerlich, sondern verstärkt darüber hinaus den Eindruck der winzigen und kaum erkundbaren Welt.

    Rechtfertigen diese Verbesserungen eine zweijährige Verspätung? Meiner Meinung nach definitiv nicht. Im Gegenteil: Wäre Jade Empire vor zwei Jahren auch für den PC erschienen, hätte es im wahrsten Sinne des Wortes wesentlich weniger alt ausgesehen.

    [Bild: Screen0017th.jpg]

    Die Außenlevels gehen größtenteils in Ordnung. Dummerweise gibt es nichts zu entdecken und der Reiseaspekt geht in Jade Empire komplett verloren.


    Szene XII:
    Fazit.
    Jade Empire bietet eine ganz nette Abwechslung zu den üblichen, derzeit verfügbaren PC-Rollenspielen. Das Kampfsystem wartet mit einigen interessanten Möglichkeiten auf, auch wenn ich mir persönlich etwas mehr Variationen im Hinblick auf Schlagkombinationen oder Combos gewünscht hätte. Quests und Story entsprechen weitgehend dem Genrestandard, es gibt wenige Überraschungen und die durchschnittliche Spielzeit liegt mit zehn bis fünfzehn Stunden nicht gerade hoch. Die Minispiele im Shoot'em Up-Format sind nett gemeint, aber im Vergleich zu „echten“ Shoot'em Ups ziemlich billig – die Flugmuster der Gegner wirken willkürlich, die einzige Schwierigkeit besteht in der schieren Masse an kollisionsfreudigem Gesocks. Bis auf ca. zwei Ausnahmen (nämlich die einzigen Endgegner) sind diese Sequenzen recht liebloses Beiwerk.
    Jade Empire ist definitiv kein schlechtes Spiel. Bloß werden viele positive Aspekte durch die doch recht schwache Konsolenkonvertierung abgewertet. Um zwei Jahre nach dem ursprünglichen Erscheinungsdatum weiterhin in der Topliga mitspielen zu können, muss einfach mehr geboten werden. Letztendlich verhindert das allzu simple Spielprinzip sowie die als quasi nicht-vorhanden ausfallende spielerische Freiheit eine höhere Langzeitmotivation.

    [Bild: Screen0003th.jpg]

    Nett, aber spielerisch mau. Da hätten sich die Entwickler mal ein paar Scheiben von den Größen des Genres abschneiden sollen.


    Getestet wurde auf folgendem System:

    Athlon 64 3.2 Ghz
    2048 Gb Samsung DDR-400
    geForce 7800 GS (overclocked)

    Während des Tests konnten keine nennenswerten Einbrüche in der Performance verzeichnet werden. Abstürze gab es keine und bis auf zwei nicht reproduzierbare Bugs lief Jade Empire fast fehlerfrei. Ab und zu kam es jedoch vor, dass die Kamera so auf den Boden fixiert blieb, dass die Spielfigur nicht mehr zu sehen war. Dieser Fehler ließ sich meist durch Laden eines Spielstandes oder dem Wechsel der Location behoben werden.

    Getestet wurde die deutsche Verkaufsversion.


    Zitierte Quellen:

    www.krawall.de
    GameFAQs.com: http://www.gamefaqs.com/computer/dos...e/932971/47258
    Die Suche Nach Ironia I Sturm auf dem Göttersitz I Herz des Feuers
    [Bild: sigpic143_1.gif] [Bild: superluemmel%20-%20elitesig.gif]
    Heimkehr I Im Auge des Jägers I Durch Himmel & Hölle
    "Write with this, but don't write hard because this pen has got a gold nib, and a gold nib is very impressionable. After a while it takes on the personality of the writer. Nobody else can write with it. This pen becomes just like a person's shadow. It's the only pen to have. But be careful." - Richard Brautigan
    Superluemmel ist offline Geändert von Katan (11.03.2007 um 00:28 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    outlaw to the end Avatar von Sentinel
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    Diablo

    Wer je schon einmal den Begriff ‚Action-Rollenspiel’ gehört hat, muss damit zwangsweise ‚Diablo’ in Verbindung bringen. Immerhin war es Blizzards Werk, welches das Untergenre gründete und zugleich dem Genre an sich – Rollenspiel - frischen Wind verpasste. Bisher galten diese Spiele bei vielen Leuten als trocken und/oder altmodisch.
    [Bild: screen1ty3.th.jpg]
    Eine typische Spielszene in Diablo: Der Held umringt von Monsterhorden.
    Das Spielprinzip
    Hauptgrund für den Erfolg Diablos war die bis dahin nicht bekannte Spielmechanik; der Spieler verbringt nicht mehr Zeit als nötig mit Handeln oder Reden, stattdessen stürzt er sich sofort in riesige Monsterhorden und versucht diese zu besiegen. Dies geschieht auf eine unglaublich einfache und benutzerfreundliche Art und Weise: ein Mausklick befiehlt dem Helden sich an einen gewünschten Ort zu begeben und ein weiterer Klick lässt ihn angreifen. Leider nur einmal, doch dazu später mehr. Hat man es dann endlich geschafft, die ersten Widersacher zurück zu ihrem Schöpfer zu schicken, steigt man eine Stufe auf. Wie auch aus anderen Spielen bekannt, bedeutet das nichts anderes als gewonnene Punkte auf bestimmte Werte zu verteilen die da wären: Stärke, Geschicklichkeit, Magie und Leben. Erste Erfolge sind schnell vorhanden, das Suchtprinzip Diablos greift – höhere Stufen bedeuten mehr Möglichkeiten. Und um diese vollkommen zu machen, will der Spieler möglichst schnell vorankommen („nur noch diese eine Stufe“, „dieses Level noch“). Unterstützt wird das Ganze noch von der Sammelwut nach Items („ich brauche unbedingt ein Obsidian Amulett of the Zodiac"). Simples Prinzip, aber sehr erfolgversprechend.

    Die Charaktere
    Um sich den Horden des Bösen zu stellen, muss der Spieler zu Beginn seine Wahl treffen, in welcher Form er das tun möchte. Er kann sich zwischen dem Warrior (Krieger), der Rogue (Schurkin) und dem Sorcerer (Hexer) entscheiden, jede der Klassen bietet eine andere Spielweise – sowohl in der Art als auch im Schwierigkeitsgrad.
    Wie nicht anders zu erwarten ist der Warrior der typische Haudrauf-Charakter, er fühlt sich mit jeder Nahkampfwaffe des Spiels wohl, kommt aber auch mit dem Schild bestens klar. Zu Beginn des Spiels hat man es mit ihm sehr, sehr einfach verfügt er doch über die größte Lebensenergie und teilt ordentlich Schaden im Mann-gegen-Mann-Kampf aus. Gegen Ende des Spiels wird man Letzteres aber verfluchen, viele Gegner nutzen Fernwaffen und rennen beim Näherkommen fort, sodass man sie nur durch das Drängen in eine Ecke erwischen kann.
    Vom Namen ableitend kann man feststellen, dass die direkte Konfrontation nicht der Weg der Rogue ist, ihre Waffe ist der Bogen. Kein Pfeil verlässt so schnell die Sehne wie bei ihr. Nachteil des Ganzen ist der Schaden, dieser ist einfach nicht hoch genug um mehrere anstürmende Gegner niederzustrecken, ehe sie die Schützin erreichen; aus diesem Grund verfolgt man mit ihr meistens das hit-and-run-System.
    Zu guter letzt bleibt noch der dunkelhäutige Magus, mit Klingen und Sehnen hat der wenig am Hut, wenn überhaupt trägt er als Waffe einen Stab. Der Anfang mit ihm ist der Schwerste von allen: Die magische Energie ist schnell von kleinen Zaubern aufgebraucht und viel Geld zur Nachbeschaffung hat man noch nicht. Sobald man jedoch ein stabiles Gerüst aus Leben und Mana sowie Flächendeckende Zauber besitzt, ist man der Herr über die Unterwelt.
    [Bild: screen3yd5.th.jpg]
    Mein Magier, Stufe 43 von max. 50 und Traumausrüstung; Links der Charakter, rechts das Inventar.

    Die Geschichte

    Von Action-RPGs braucht man nie eine tiefgründige und komplexe Geschichte zu erwarten – so auch nicht bei Diablo. Dennoch hat es meiner Meinung nach die beste Storyline unter den Hack’n’Slay-Titeln. Einst herrschte Krieg zwischen den Mächten des Himmels und der Hölle; die Streitkräfte der Letzteren wurden von den drei großen Übeln – Mephisto, Herr des Hasses, Baal, Herr der Zerstörung und Diablo, Herr des Schreckens – angeführt. Diese wurden jedoch von den Horadrim besiegt und in Seelensteine verbannt. Unter Tristram, einem kleinen Dorf welches Stützpunkt des Spiels ist, wurde Diablos Seelengefängnis verscharrt. Doch leider wohl nicht tief genug. Der Stein vergiftet den Geist des Königs Leoric und manipuliert auch den Erzbischof Lazaurs. Dieser soll Diablo wieder zu einem Körper aus Fleisch und Blut verhelfen; genau das tut der Abrünnige indem er den Sohn des Königs entführt und an den Herrn des Schreckens ausliefert. Leoric verfällt dadurch komplett dem Wahnsinn und verkommt in Verzweiflung, Trauer und Wut. Nun tritt der Held des Spiels auf den Plan, ein gewöhnlicher Bürger Tristrams steigt mit nichts als einer ärmlichen Waffe die Katakomben hinab, deren Zugang in der Dorfkirche liegt.
    [Bild: screen4nr7.th.jpg]
    Vor der Kirche beginnt die Geschichte, ein abgeschlachteter Dorfbewohner berichtet vom 'Butcher'.
    Das Spiel
    Auf 16 Ebenen führen diese Katakomben schließlich zum Höllenfürsten, das tolle und für großen Wiederspielwert sorgende ist, dass der Dungeon zufallsgeneriert ist – kein Spiel findet also zwei Mal komplett gleich statt. Grafisch trennen sich die Levels in vier Bereiche: Die Kirche, die Katakomben, die Höhlen und die Hölle selbst.
    Was leider auch per Zufall ausgewürfelt wird, sind die Quests die der Spieler erhält. Manchmal muss man eben frisches Wasser für die Dorfbewohner organisieren, manchmal nicht; schade wenn man die Belohung dafür bedenkt. Insgesamt gibt es 16 Aufgaben, denen sich der Held stellen kann – jedoch nur im Singleplayer wohlgemerkt, Online oder im Netzwerk sind es nur vier, teils stark abgewandelt.
    Der Dank für die Aufgaben ist meistens von fester und zugleich einmaliger Natur: Uniques. Das sind einmalige, mit goldener Schrift gekennzeichnete Gegenstände mit besonders vielen als auch mächtigen Eigenschaften. Weiterhin gibt es in Diablo normale (weiße Schrift) und magische (blaue Schrift) Items. Die normalen Gegenstände besitzen nichts weiter als einen Namen, Grundwerte und – falls vorhanden – Anforderungen. Magische hingegen besitzen maximal zwei Sondereigenschaften, welche sich aus einem Prä- und/oder Suffix ergeben. So verleiht ein „Blessed Shield of the Tiger“ höhere Panzerung und Lebenskraft. Die Bezeichnungen sind fest vorgegeben, sodass es Items mit bestimmten Eigenschaften nicht geben kann. Beispiel: Ein Schwert, das den Schadenswert und den Widerstand gegen Feuer erhöht, kann nicht existieren da diese beiden Eigenschaften durch ein Präfix bestimmt werden („Ruthless“, „Ruby“). Die Gegenstände selbst werden per drag-and-drop-System in den dafür vorgesehenen Feldern im Inventar angelegt; diese sind Helm, Waffe/Schild, Rüstung, Amulett sowie zwei Ringe.

    [Bild: screen5dn5.th.jpg]
    Einer der heißbegehrten, einmaligen Gegenstände - sog. 'Uniques' - in Diablo: Das Langschwert 'Ice Shank':
    Fertigkeitsbäume, wie es sie in Diablo II gibt, kommen im ersten Teil nicht vor. Jeder Charakter hat genau eine ihm vorbehaltene Eigenschaft. Der Krieger kann seine Sachen selbst reparieren, danach besitzen sie allerdings weniger Grundhaltbarkeit, die Schurkin kann Fallen entdecken sowie entschärfen und der Hexenmeister ist im Stande seine Stäbe aufzuladen, wie beim Krieger besitzen sie danach jedoch weniger Charges. Magie hingegen kann jeder lernen, vorausgesetzt der Magiewert ist hoch genug um spezielle Bücher zu lesen und so Zauber zu erhalten. Diese unterteilen sich in Feuer, Blitz und allgemeine Magie, da manche Monster – speziell in den Schwierigkeitsgraden „Nightmare“ und „Hell“ – resistent oder gar immun gegen eine oder mehrere der Magiearten sind, ist taktische Vorgehensweise nötig.
    Die Widersacher selbst kommen auch in vielen Kategorien und Arten daher, zerhackt man Anfangs noch Skelette und hirnlose Zombies, so tritt man gegen Schluss Diablos Leibgarde, riesigen, in schwarzen Stahl gekleideten Rittern, gegenüber.
    Wie Anfangs schon erwähnt reicht ein simpler Klick um seiner Spielfigur den Befehl zu erteilen anzugreifen, leider ist für jeden einzelnen Schwerthieb, Pfeilschuss und Feuerball ein einzelner Klick nötig – eine Klickorgie ist vorprogrammiert. Was ebenfalls nach einer Zeit gehörig auf die Nerven geht ist, dass man auf dem Dorfplatz keine Manatränke kaufen und sonstigen magischen Kram verkaufen kann. Dazu muss man erst ein paar Schritte zur Hexe laufen – an sich nicht schlimm, aber so lahm wie der Held durch Tristram spaziert ein unnötiger Zeitaufwand. Sonst leistet sich die Steuerung aber keine Macken, Tasten für das Aktivieren der Karte oder das Schlucken eines Trankes sind logisch und nachvollziehbar positioniert.
    [Bild: screen6jc0.th.jpg] [Bild: screen7ix1.th.jpg]
    Wie auf dem ersten Bild gut zu sehen ist, gibt es nicht nur einmalige Items sondern auch Gegner.
    Das Zauberbuch besitzt jeder der Charaktere, allerdings können nur Magier die mächtigsten Sprüche lernen.
    Die Technik
    Grafisch gesehen ist das Spiel vollkommen veraltet (wen wundert’s, Erscheinungszeitpunkt: Februar 1997!), die maximale und einzige Auflösung ist 640x400 Pixel, weitere Einstellungen umfassen lediglich Helligkeit und Kontrast. Das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch, im Gegenteil! Die liebevoll in 2D gestalteten Hintergründe, Charaktere, Items und Monster sind einfach schön anzusehen und laden immer wieder zu einer Runde Teufelsaustreiben ein. Da kann man Sachen wie die lediglich drei Outfits der Helden (Leder-, Ketten-, Plattenpanzer) gerne verzeihen.
    Auch Dolby Surround wird nicht aus den Boxen kommen, leider. Die Musik ist nämlich wirklich ein Genuss – so finde ich – herrlich schaurig und markant. In einem GameStar-Video wurde sie auch einmal als „einmaliges Gittarren-Geschrammel“ beschrieben. Eine deutsche Sprachausgabe ist nicht vorhanden, ebenso wenig wie Texte in deutscher Sprache. Das komplette Spiel ist in gut verständlichem Englisch gehalten, zum Glück möchte man sagen! Die Sprecher machen einen hervorragenden Job, besonders der Haupterzähler – der nebenher noch den Warrior spricht – klingt genial. Kaum zu glauben, dass die Entwickler manche Rollen selbst gesprochen haben sollen.
    Diablo unterstützt Multiplayer mithilfe des Battle.net, trotz des Alters des Spiels ist auch heute immer noch eine treue, eingefleischte Community aktiv. Online oder im Netzwerk lässt sich das Spiel mit bis zu vier Spielern erleben, was den Spielspaß natürlich ungemein steigert. Auch Duelle gegen andere Spieler sind möglich, je nachdem ob man siegreich ist oder nicht, verliert man dabei ein Ohr, das der Kontrahent als Andenken behalten darf.
    [Bild: screen8oz6.th.jpg]
    Plausch mit dem Heiler: Zusätzlich zur Sprache läuft ein Textfenster ab, alles gut verständlich.
    Fazit
    Diablo gehört auch heute noch zu meinen absoluten Lieblingstiteln. Wie oben schon hervorgekommen versprüht der Titel einfach einen unglaublichen Charme. Freilich kann es in vielerlei Hinsicht nicht mit dem Nachfolger mithalten – jedenfalls wenn man nach gängigen Maßstäben vorgeht. Für mich persönlich sticht es aber seinen großen Bruder in manchen Bereichen dennoch aus. Wer sich nur ein bisschen für Action-RPGs begeistern kann, sollte sich den mittlerweile für 5€ erwerbbaren Hit nicht entgehen lassen!

    Mindestvoraussetzungen:
    P60 CPU
    16MB RAM
    2fach CD- bzw. DVD-ROM-Laufwerk

    Getestet wurde auf folgendem System:
    Pentium III 1.0 Ghz
    512 MB Ram
    GeForce 2 MX
    Spielversion 1.09 (für Battle.net erforderlich)
    Sentinel ist offline Geändert von Sentinel (22.04.2007 um 23:06 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Schwertmeister
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    Test Drive Unlimited

    Was passiert wenn man GTA San Andreaas mit Need for Speed Most Wanted kreuzt? Ein Rennspiel wie dieses!

    Ersteindruck/ Einstieg
    Wer sich dazu entscheiden sollte, Test Drive Unlimited in den nächsten paar Wochen zu kaufen, wird wahrscheinlich in den Genuss der schicken Metallbox kommen zu der noch ein Handbuch und eine Inselkarte , ähnlich der GTA San Andreas Karte, gehört welche sich als sehr sinnvoll herausstellen wird.
    Die Installation dauert dank 8 Gb etwas länger wobei neuere PC`s diese vermutlich schneller bewältigen. Nach erfolgreicher Installation und starten des Spiels, kann sich der Spieler entscheiden ob er das Spiel im Offline- oder Onlinemodus spielen will. Eine spätere Änderung der Einstellung ist nicht möglich, nur mit dem Anlegen eines neuen Profils. Empfehlenswert ist hier auf jeden Fall der Onlinemodus da man nur so die volle Bandbreite an Rennen von Test Drive Unlimited erlebt. Die Anmeldung erweißt sich als etwas kompliziert, weil viele Namen schon vergeben sind. Nachdem diese Hürde überwunden ist, kann man endlich in den Genuss des Spiels kommen.
    Die Charakterwahl ist sehr amüsant gestaltet. Vor der Ticketkontrolle, nach Hawaii am Flughafen, bildet sich eine Warteschlange aus ca. 10 Personen, aus denen man sich eine Spielfigur auswählen kann. Diese fliegt nach Hawaii. Dort angekommen wählt man bei einer Autovermietung ein Auto und braust zum nächsten Immobilienhändler, bei dem man ein Haus kauft. Den Weg zu den ersten Zielen findet man mit einem sprechenden Navigationsgerät, welches auf der Map, ähnlich wie in GTA San Andres, bedient wird.
    Im anschließenden Spielverlauf sammelt man Geld für Autos, Immobilien und Tuningteile oder aber Einkaufscoupons für Kleidungsstücke.

    Umfang (Missionen, Freiheiten, Wagenvielfalt)

    Missionen:
    Das Spiel bietet 120 Missionen unterschiedlichster Art. Beispielweise Sprintrennen, Ausliefern von fremden Fahrzeugen, Modells nach Hause fahren oder Ziele in einer bestimmten Zeit erreichen. Die Aufträge sind allerdings nicht gut ausbalanciert. Für ein Rennen gegen Computergegner bekommt man schlappe 3000$ während man bei einer Ausliefermission, bei anständiger Fahrweise, bis zu 90000$ kassiert. Da aber vornehmlich normale Rennen das Bild prägen erstellt sich die Geldbeschaffung als Recht schwierig heraus, allein wegen der Preise von Supersportwagen die Locker mal 620000$ kosten können.
    Um Missionen zu finden muss man einfach nur auf der Insel umherfahren.

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=6d32716539544455322e4a5047]
    Ein Gallardo Spyder während eines Zeitrennens ohne Klassenbeschränkung!

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=655149544455332e4a5047]
    Eine reizende Dame will mitgenommen werden!


    Freiheit:
    Die Fahrfreiheit ist fast grenzenlos. 1600 Kilometer befahrbares Hawaii! Auf der Insel entdeckt man nicht nur Pearl Habor sondern auch andere Aussichtspunkte welche einen wunderschönen Blick auf die Insel oder Meer gibt. Jede Straße ist von Anfang an frei befahrbar. Eigentlich ist alles vorhanden was man braucht. Highways um die 617 Pferdestärken eines SLR McLaren einmal voll auszureizen, Sepertinen um mit Classic Cars durch die Kurven zu heizen oder Küstenstraßen um einfach nur gemütlich zu cruisen. Die 1600 Streckenkilometer kommen übrigens ohne lästige Ladezeiten aus, außer man startet ein Rennen wobei diese dabei auch sehr kurz ausfallen. Eine komplette Inselumrundung dauert mindestens 1 ½ Stunden.

    Wagenvielfalt:
    90 lizenzierte Autos und Motorräder weist das Spiel auf. Von Sportwagen von Ferrari, Lamborghini und Mercedes bis zu Fahrzeugen von VW und Audi, die sich in der realen Welt auch Normalsterbliche leisten können.
    Auch interessant sind die „Classic Car Händler“, welche alte Fahrzeuge aber auch Prototypen beispielsweise von Jaguar anbieten die mir persönlich nur aus den alten Need for Speed Teilen bekannt waren.
    Um Autohändler zu finden müssen sie einfach nur auf der Map das entsprechende Fragezeichensymbol anklicken und schon wird Ihnen jeder Händler gezeigt. Die Tuningmöglichkeiten in Test Drive Unlimited halten sich in Grenzen und beschränken sich größtenteils auf Leistungsupgrades. Aber dies ist nicht tragisch, da die Wagen normal so und so am besten aussehen. Jedes Fahrzeug ist in einer Klasse von G bis A. A ist die beste und auch jedes Rennen erfordert ein Fahrzeug aus einer dieser Klassen.

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=3555544f68774550504679454972575444552e4a5047]
    Ein schicker SLR McLaren im Autohaus von Mercedes Benz

    Singleplayer:
    Der SP bietet, wie schon gesagt genug Missionen und Autos um eine Zeit lang beschäftigt zu sein. Allein bis man mal genug Geld für eine neue Immobilie hat dauert es eine Weile.

    Multiplayer:
    Besonders der Multiplayer überzeugt in diesem Spiel. Hier kann man Clubs gründen und andere Fahrer in diese einladen, mit Freunden cruisen oder aber und das ist schließlich die Hauptsache Rennen fahren. Auch kann man eigene Rennen erstellen und diese mit anderen Fahrern bestreiten. Der Ersteller bekommt immer 10% des Gesamtgeldes für den Sieg.
    Auch eine schöne Möglichkeit Geld zumachen.

    Grafik:
    Die Grafik ist wirklich atemberaubend. Sehr farbenfroh, wie man sich Hawaii eben vorstellt. Die Häuser sind leider meistens etwas eintönig, auch die Villen die man kaufen kann sind mehrmals vorhanden.
    Um allerdings die Grafik auf Stufe „Hoch“ ruckelfrei genießen zu können sollte man schon einen Core 2 Duo Computer mit 3.0 Ghz sein Eigen nennen können und 1 Gb Arbeitsspeicher besitzen Das Spiel braucht im gesamten hohe Anforderungen.

    Steuerung:
    Kurz gesagt die Steuerung ist frei konfigurierbar. Wobei viele Tasten bereits belegt sind. Die Fahrzeuge werden standardmäßig über die Pfeiltasten gesteuert. Natürlich ist auch eine Steuerung über ein Lenkrad möglich.

    Fehler/Bugs:
    Abstürze gab es bis her zwei bei mir einmal beim wieder maximieren des Spiel und einmal beim Serververbinden. Ein kleiner Schönheitsfehler ist mir bei dem McLaren F1 aufgefallen. Der Wagen fährt 387 als Höchstgeschwindigkeit sein Tacho reicht aber nur bis 260.Aber ich glaube über so twas sieht man hinweg.

    Patches
    Patches ist bissher einer erschienen. Dieser fügt zwei neue Wagen hinzu und behebt einige kleinere Fehler.
    Zu empfehlen ist den Patch seperat und nicht auf anweisung des Spiels zu downloaden da dieser bei laufendem Spiel, zumindest bei mir, nicht korrekt installiert wurde.

    Fazit:
    Test Drive Unlimited ist ein sehr gelungenes Rennspiel mit viel spielerischer Freiheit und großer Wagenvielfalt. Vor allem der Multiplayer überzeugt. Zwar weist das Spiel kleinere Schwächen auf und für die Hardwareanforderungen kriegt man vielleicht in anderen Spielen eine bessere Grafik, dennoch ist dies ein sehr gutes Rennspiel bei dem man auf jeden Fall zuschlagen sollte.







    Mindestvorrausetzungen:
    2.4 Ghz Pentium 4 oder AMD Athlon 2800
    Windows XP/ Vista
    Grafikkarte mit 256MB
    Direkt X 9.0 kompatible Soundkarte
    512 MB Ram 1GB empfohlen
    8 GB Festplattenspeicher
    8-fach DVD Laufwerk

    Mein System:
    2.66 Ghz P4
    Windows XP
    Geforce 6800XT 512 MB
    Onboard Soundkarte
    1 GB Ram
    -
    keine Ahnung


    Schreibt bitte ein Feedback zu meinem Review im " OT zum Review Center"
    Reb ist offline Geändert von Reb (17.07.2007 um 12:40 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Zagrar
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    Medieval 2 Total War-Review
    Ein Jahr und ein paar Tage ist es nun her, 24.12.2006 schrieben die Chronisten, als einer der lieben Verwandten sich erbarmte und mir zu Weihnachten das sehnlichst gewünschte Medieval 2 Total War unter den Baum legte. Jubel!!! Die Total War Reihe stand für mich immer für hervorragende Spieltiefe, ausnehmend gute historische Recherche, packende Echtzeitschlachten und eine opulente Grafik. Kurzum alles, was man sich von einem Strategiespiel nur wünschen kann. Rome Total War, der letzte Sprössling der Reihe krankte zwar an einigen KI Fehlern, bot jedoch trotzdem genügend Unterhaltungswert um mich Wochen(und nächte)lang an den PC zu fesseln und mich zu sozialen Krüppel verkommen zu lassen. Trotz dieser unangenehmen Nebenwirkung, konnte ich es kaum erwarten, ich erinner mich noch, als wäre es gestern gewesen. Verpackung auf, nach oben gespurtet, rein die 1ste Dvd(Medieval ist üblicherweise als 2DvD Box erhältlich, wobei die erste DvD auch die Spiel Dvd ist), Key eingehämmert und gleich das Handbuch aufgeschlagen, während der blaue Installations-Balken langsam aber sicher vorkriecht. Das Handbuch ist im Übrigen absolut vorbildlich, geleitet den Spieler durch die üblichen Interfaceerklärungen und Standartphrasen, bietet jedoch auch viele Screenshots, Zusatzinformationen und erklärt auf 60 Seiten zufriedenstellend die Grundlagen des Spiels. Schließlich ertönt ein lauter Gong, der Balken ist durch, Die Installation von Medieval 2 Total War, wurde erfolgreich abgeschlossen. Es kann losgehen.

    Chapter 1:

    Von Intros und Menüs:
    Also gut, rein die Scheibe 1, das hübsche Icon geklickt, die 5.1. Anlage aufgedreht und die Türe zu, der volle Genuss geht zu einem guten Teil auch über das Ohr, zumindest bei mir ist es so. Blackscreen, PC beginnt wie wild zu rechnen…. Where ist the guru? Fehlanzeige. Creative Assembly und Sega flackern über den Bildschirm. Schließlich, eine einzige Stimme ertönt und singt, lateinische(?), Wörter, ein Chor fällt ein, der Bildschirm erhellt sich. Eine wunderbar beleuchtete Szenerie, offenbar ein Kloster, ein Mönch oder Chronist sitzt vor seinen Schreibtisch und kritzelt mit der Feder auf seinen Aufzeichnungen. Eine dunkle, volltönende Stimme ertönt, die Stimme des Chronisten? Möglich, zumindest ist dies die Stimme des Erzählers, der immer wieder Einleitungen, Intros und historische Hintergründe verließt. Er erzählt von einer Welle des Krieges, Misstrauen und Machtgier, von einem drohenden Abgrund an dem sich Europa befindet. Die Kamera schwenkt auf das Buch, die Bilder im Buch bewegen sich und schnell gehen die handgezeichnet wirkenden Zeichnungen in die, etwas aufpolierte, Spielgrafik über. Die Musik wird lauter, eindringlicher, plötzlich befinden wir uns mitten in der Schlacht, Mauern und Türme bersten, die Kamera schwenkt hektisch über das Feld, zwei Frontlinien stürmen aufeinander zu, der Lärm steigert sich zu einem infernalischen Getöse, die Axt des ersten Kämpfers fährt auf das Schild des anderen hernieder. Schnitt. Brutal wirft der gepanzerte Krieger seinen arabisch gekleideten Feind zu Boden und rammt sein Schwert in den Besiegten, Blut Spritzt. Schnitt. Die Kavallerie zermalmt die Infanterie unter sich, Schreie ertönen, Pferde stürzen, Menschen fallen. Schnitt. Die Kamera zoomt hinaus, die Angreifer stürmen auf die Stadt zu, die verteidigende Kavallerie reitet einen Ausfall. Schnitt. Wieder ganz nah dran, die Kavallerie überrennt die Frontlinie der Angreifer. Schnitt die Kanoniere halten sich die Ohren zu… BUMM! Der Schwertkämpfer wendet sich um, den besiegten Feind zu seinen Füßen und sieht gerade noch wie die Kanonenkugel auf ihn zufliegt….
    MEDIEVAL II TOTAL WAR
    Der Adrenalin spiegel sinkt… Ladescreen. Luft holen. Das Intro hat mich umgehauen, ganz ehrlich. Rückblickend betrachtet wohl eins der besten die ich je gesehen habe, vor allem weil es eigentlich das Spiel verkörpert. Medieval 2 ist groß, laut, schnell, brutal und brachial, es geht zur Sache im finsteren Mittelalter und zwar mächtig. Doch dazu später mehr, jetzt ist der Ladescreen(nettes Feature: einige dutzend berühmte Zitate von Größen wie Shakespeare, Chaucer, Karl dem Großen, Machiavelli, Lutter und vielen anderen, versüßen, gemeinsam mit gut gelungen Screenshots, die Wartezeit) ist durch, das Menü. Ein weiterer Design technisch gelungener Schachzug. Das Menü ist übersichtlich und gleichzeitig totschick. Im Hintergrund zieht eine virtuelle Armee vorbei, mal sind die Krieger so nah, dass man an ihren Umrissen erkennen kann, ob sie Bogenschützen, Speerträger oder Schwertkämpfer sind, mal sind sie weiter weg. Dabei ist der Hintergrund in blau und schwarz gehalten, wobei die Krieger selbst völlig schwarz sind. Erstmal die Optionen ausgewählt, ich besitze einen guten Mittelklasserechner, aber die Einstellungen des Programms, die es anhand meines Systems vornimmt passen mir nicht. Texturen auf niedrig aber schatten und Vegetation auf hoch und auch noch 2x AA Filter an. Genau andersrum muss es für mich sein. Texturen und Einheitendetail rauf, AA und AF auf aus bzw. bilinear. Nachdem ich das angepasst habe, geht’s endlich los, auf in den Singelplayer. Es gibt im Singelplayer mehrere Modi. Zum einen gibt es die große Kampagne, die eigene Schlachten, die schnelle Schlachten, die Historischen Schlachten und das Tutorial. Ohne lange zu zögern wird das Tutorial ausgewählt, das war schon bei Rome Total War absolut vorbildlich und sollte mich auch diesmal in die Grundfunktionen einweisen. Also, drauf geklickt und losgelegt…

    Chapter 2:
    Das Tutorial:

    [Bild: 0016io8.png]
    Normannenkönig Willhelm hat es sich zur Aufgabe gemacht den Sachsenkönig Harold...

    Wieder der Chronist, er erzählt in einigen knappen Sätzen von der Geschichte der drei möglichen Thronanwärter Englands, wieder dominiert das Buch in welchem sich handgezeichnet wirkende Bilder vorfinden, die das Geschehene untermalen. Doch was ist das? Noch ein Intro, diesmal eine wirklich hervorragend gerenderte Sequenz, die allerdings inhaltlich ziemlich knapp daherkommt. Wir schreiben das Jahr 1066 Willhelm der Eroberer setzt mit seinem ältesten Sohn Rufus nach England über um den Sachsenkönig Harold zu vernichten, der die Englische Krone für sich beansprucht. Da haben die Normannen was dagegen, ehe man sich versieht, gibt William seinen Sohn zwei, drei kurze Anweisungen und das Spiel wechselt zur Spielgrafik.

    [Bild: 0017sv0.png]
    ...den wir hier sehen, zu vernichten und die Krone von England zu erobern.

    Mein erster Eindruck, aus dem Review gewonnen, bestätigt sich sofort. WOW. Hammer gute Grafik(das gilt übrigens auch noch etwas über ein Jahr später noch). Medieval 2 setzt Maßstäbe in Sachen Grafik, zumindest im Strategiegenre. Die Texturen sind gestochen scharf, die Krieger sind nicht mehr aus der Klonfabrik, sondern jede einzelne Einheit von Kriegern greift auf einen Pool von verschiedenen Rüstungskombinationen und Gesichtern zurück. Natürlich sehen sich die Figuren ziemlich ähnlich und es gibt auch Wiederholung, doch der Illusion von Individualität gibt man sich nur allzu gerne hin. Doch dazu später mehr, kommen wir zum eigentlichen Tutorial, wir haben nun die Rolle von Rufus inne, der mit einigen wenigen Soldaten die Flanke des Hauptheeres decken soll. Am Rande sei erwähnt, das Total War typisch, die Armeegrößen einfach bombastisch sind. Rufus verfügt lediglich über drei Einheiten von Kriegern, was verdammt wenig ist, doch trotzdem sind es über Hundert Leute, die sich dem Befehl des Spielers unterwerfen. Unter der Leitung des Kriegsberaters, Robert, der den Spieler durch das Tutorial geleitet und unterstützt von einem schicken Interface und einer einigermaßen passablen Steuerung, die am Anfang leider etwas Einarbeitungszeit erfordert, gelingt die Führung dieser Hundertschaft jedoch wahrscheinlich recht problemlos. In diesem Tutorialabschnitt wird man mit beinahe allen wichtigen Funktionen des Kampfinterfaces vertraut gemacht und darf auch schon mal ein paar der „Sachsenhunde“ verprügeln, was selbst mit solch kleinen Heeren einfach was her macht, wenn man nah ran zoomt. Das Handgemenge weißt dutzende von Animationen auf, es wirkt fast wie im Intro, wenn auch ein wenig unspektakulärer. Doch nur optisch, akustisch fährt Medieval durchgängig ganz schwere Geschütze auf, es gibt mächtig was auf die Ohren. Schwerter knallen krachend aufeinander, Pferdeleiber fallen unter lautem Getöse zu Boden, die Männer schreien durcheinander und Sterbesnschreie sind allenthalben zu vernehmen. Über dieses Getöse hört man hin und wieder die Stimme des Generals der die Befehle die man gerade gegeben hat, laut über das Schlachtfeld brüllt.(natürlich nur rudimentär: „Stoßt vor“ „Rennt“ und „Zieht euch zurück“, sind das höchste der Gefühle) Die akustische Umsetzung ist unheimlich dicht und weißt keine wirklichen Fehler auf, ein Punkt, an dem man wirklich nicht kritteln muss, denn auch die Hintergrundmusik, die sowohl die Schlachten als auch die Strategieteile begleitet ist sowohl abwechslungsreich, als auch qualitativ hochwertig. Zudem passt sie sich der Situation auf dem Schlachtfeld an, wenn die Reiterei zum Angriff bläßt, ertönen stampfende Trommeln, kombiniert mit tiefen Hörnern. Nach verlorenen Schlachten ertönen weinerliche Frauenchöre und nach Siegen hört man ein fröhlicheres Thema. Doch zurück zum Tutorial, schließlich darf man zu Willhelm stoßen, der gerade den Befehl gibt, die Frontlinie zu der Sachsen zu brechen. Vom Skript so vorgesehen und völlig gefahrenlos, zermalmt Willhelm mit unserer tatkräftigen Unterstützung die Sachsen und gewinnt somit die wichtigste Schlacht gegen die Sachsen. *freu* Tutorial geschafft, jetzt kann’s losgehen. Falsch gedacht. Das Tutorial geht noch weiter, die Einführung beinhaltet noch einen weiteren Abschnitt, in welchem Mann, unterstützt von Lady Gwendolin, einer weiteren Beraterin, sich mit der Rundenkarte vertraut macht und mit Sir Robert noch die Burg London erobert. All das ist recht sicher für jeden Anfänger zu meistern, da die Berater wirklich vorbildlich agieren und praktisch keine Fragen offen lassen. Auf Punkte wie die Strategiekarte, werde ich unten noch weiter eingehen. Nach dem Tutorial bleibt nur noch die Checkliste, was haben wir gelernt?

    Grundlegende Bedienung auf dem Schlachtfeld? Checked
    Schlacht auf offenem Felde? Checked
    Bedienung der Strategiekarte? Checked
    Belagerung auf Seiten der Angreifer? Checked
    Erweiterte Bedienung der Schlachtkarten? Checked

    Noch Fragen? Ja sicher Aber trotzdem haben die Entwickler beim Tutorial ganze Arbeit geleistet und für ein solch komplexes Spiel wie Medieval 2 ist ein Tutorial das sicher eine Stunde oder mehr in Anspruch nimmt auch durchaus nicht unangemessen. Alles Weitere ergibt sich aus dem eigentlichen Spielverlauf, indem man auch noch jede Menge Lehrgeld zahlen wird. Denn da eigentlich Spiel besteht zum allergrößten Teil aus dem Modi: Große Kampagne. Die anderen Modi sind nette Dreingaben und durchaus zu gebrauchen, doch das Herzstück ist eindeutig die Kampagne. Dazu kommen wir nun. Wieder gilt das Motto, drauf geklickt und losgezockt.

    [Bild: 0020hj2.png]
    Diese Bogenschützen verrichten ihr Tagwerk mit größter Hingabe

    Chapter 3:
    Die große Kampagne/Strategiekarte
    Los…. Zag will zocken sofort. Ah… Fraktionenwahl. Wie bitte? Ich muss erblindet sein. Fünf Nationen? -.- Das gibt’s ja wohl nicht. FÜNF?? FÜHÜNF?? Was ist denn das bitteschön? Auf der Packung stand was von siebzehn oder sowas. Ich wittere… Betrug, erst dieser Einstand wunderbar und nun Verpackungsmauchelei, na wartet euch werde ich noch heimleuchten… gleich… wenn… nein ich muss erst spielen, der Einstand war einfach zu gut. Nun gut, beim ersten Spielen war es mir dann im Grunde egal, brauchte ja nur eine Fraktion, aber wie ich später im Internet und noch später, nach erfolgreichem Abschluss der großen Kampagne, erfuhr, sind die weiteren Nationen auf zwei Arten freischaltbar. Entweder partiell, durch die eigenhändige Vernichtung dieser Fraktion(betroffene Fraktion ist spielbar) oder komplett, indem man das Ziel der großen Kampagne mit der Spiellänge lang abschließt. Dann werden alle Nationen freigeschaltet und sind vom Start weg spielbar. Doch zurück zum Anfang, das Fraktionsmenü. Die fünf Startseiten sind England, Frankreich, das heilige römische Reich, Venedig und Spanien. Ich wählte, aufgrund der packenden Einführung aus Sicht der normannischen Eroberer natürlich die Engländer, denn ich wollte die Provinzen die ich gerade erobert hatte, ja auch verwalten. Einsteigern empfehle ich dringend die Fraktionen England oder Frankreich zu nehmen, da diese sich wesentlich einfacher spielen, als die anderen Fraktionen. Also schnell das Englische Wappen, drei güldene Löwen auf rotem Grund gewählt und auf ins Gefecht. Sekunden später offenbarte sich mir die Weltkarte und Lady Gwendolyn grüßte mich mit den Worten: „Zu ihren Diensten Mylord“. Wir schreiben das Jahr 1080, mögen die Spiele beginnen.

    [Bild: 0011us6.png]
    Die Weltkarte könnte schöner aussehen, ist aber sehr übersichtlich

    Ich erläutere rasch das Prinzip der Weltkarte. Deren Präsentation ist leider recht mau ausgefallen, es gibt zwar Berge und Wälder, doch alles ist irgendwie ein wenig matschig und nicht besonders schön. Die Figuren die man bewegt hätten ruhig etwas kleiner sein dürfen und ein paar mehr Städte(wenn auch ohne spielerische Auswirkung) hätten es zumindest optisch schon sein dürfen. So hat man wirklich oft das Gefühl, man sitze vor einer aufpolierten Risikokarte. Man besitzt, ähnlich wie bei Risiko zunächst einige Provinzen, mit bestimmten einflussbereich. Die Provinzen sind nach der größten Stadt in der Provinz benannt. (z.B. gibt es die Provinz London, angezeigt auf der Karte wird die Stadt London und deren Einflussbereich) Dabei gibt es zwei Arten von Siedlungen, die Stadt und die Burg. Die Städte dienen als Wirtschaftzentrum, während die Burgen starke Verteidigungsbollwerke gegen Aggressoren sind und die besten Militäreinheiten ausbilden können. Man kann jede Siedlung jederzeit zur Burg um konvertieren und die andere Richtung ist ebenfalls möglich. Allerdings kostet dies Geld, will also überlegt sein. Die Armeen vereinen sich immer unter dem Banner ihres Generals und können, wie Schachfiguren über die Landkarte gezogen werden. All dies läuft rundenbasiert ab, während die Schlachten Echtzeit bieten. Die meisten Siedlungen und Burgen sind zu Anfang des Spiels rebellisch gesinnt, stehen also jeder Fraktion feindlich gegenüber, sie sind freiwild und in den ersten zwanzig Runden geht es primär darum, die Ausgansposition für das eigentlich Spiel dadurch zu stärken, dass man möglichst viele Rebellenstädte unter seine Kontrolle bringt, bevor das eigentliche ringen um die Macht beginnt. Dieses Prinzip erfordert Handlungsschnelligkeit und Konzentration von der ersten Minute an, was für ein rundenbasiertes Game eher untypisch ist. Außerdem wichtig, sind die Agenten unter denen es folgende gibt. Den Priester, welcher, je nach Ausrichtung des Glaubens, (katholisch, islamisch, orthodox sind spielbar) die Bevölkerung langsam aber sicher zum gewünschten Glauben konvertiert. Dies ist sehr wichtig, da die Papstaaten, eine der vielen Mächte sind, die in Europa Gewicht haben. Der Papst hat die Möglichkeit, besonders unfromme christliche Herrscher aus der Kirche auszuschließen, was er auch gerne und regelmäßig tut. Zudem schickt er dann seine Inquisitoren, welche meine treuen Generäle als Ketzer anprangern und regelmäßig verbrennen. Diese Inquisitoren sind ein großer Störfaktor, da sie viel zu mächtig ausgefallen sind, ständig die besten(und frömmsten) Generäle und sogar Priester morden, und selbst nur durch Mord zu bekämpfen sind, auf welchen wiederum Gift und Galle seitens des Papst folgt, wenn der Mörder erwischt wird. Zudem sind Städte deren Glauben nicht mit dem der sie beherrschenden Seite konform ist, sehr rebellisch und laufen gerne mal zum Feind über. Wenn der Papst gerade nicht damit beschäftigt ist, eure Generäle auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen, euch zu exkommunizieren oder sonst irgendwen zu verdammen, ruft er gerne Mal einen Kreuzzug aus, vorzugsweise gegen die bösen Muslime im tiefen Osten. Alle christlichen Nationen werden dann aufgefordert, sich diesem Kreuzzug anzuschließen. (was keine Pflicht ist, aber sehr empfehlenswert) Einmal auf diesen begeben, kann man besondere Söldner anheuern, die besonders schlagkräftig und günstig sind, aber desertieren, wenn man gegen andere Christen einsetzt. Überhaupt spielt die Religion in der großen Kampagne eine große Rolle und je mehr Priester man erstellt und je gläubiger das Volk ist, desto einfacher ist es für den Spieler.
    Ein zweiter Agent ist der Kaufmann, dieser kann an bestimmten Punkten der Karte Handelstraßen errichten und Gewinn erwirtschaften, allerdings sind Kaufleute selbst mit wertvollen Ressourcen und mit hohen Talentwerten ziemlich wenig profitabel. Auch Diplomaten, welche Verhandlungen mit anderen Staaten aufnehmen können, kranken an einem ganz entscheidenden Punkt. Die KI der Gegner auf der Strategiekarte ist ganz furchtbar aggresiv. Außer dem Handelsvertrag und dem Waffenstillstand, gibt es praktisch keine funktionierende Diplomatie. Da werden Bündnisse geschlossen und in der nächsten Runde gebrochen, um einen völlig sinnlosen, weil 10:1 unterlegenen Kampf auszufechten, nur um eine Runde später wieder um Frieden zu betteln. Offenbar kollidieren da einige Routinen ständig miteinander und auch wenn der Diplomatie Modus nett aufgemacht ist und die Stimmen der Fraktionsherrscher gut deren Gemütsverfassung wiedergeben, ist er im Grunde bloß Farce. Die versprochene Möglichkeit, Länder allein durch geschicktes diplomatisches Taktieren zu schlagen, gibt es meiner Ansicht nach nicht, ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendjemand das wirklich schonmal dauerhaft versucht hat. Das führt lediglich dazu, dass man nach und nach hinter den anderen Fraktionen zurückbleibt. Nein. In der Welt von Medieval wird zum Schwert gegriffen, sobald der Nachbar zu laut Musik gehört oder den Wagen vor der eigenen Haustür abgestellt hat. Und dann gibt’s Kloppe, aber mächtig. Trotzdem ist der Kampangen Modus sehr motivierend, denn das schönste an Medieval 2 sind auch die Echtzeitschlachten und ich für meinen Teil bin mir nicht sicher, ob ich einen umfangreicheren Diplomatie Modus auch nutzen würde. Mit der Zeit entwickelt sich die Nation immer weiter, gelangt an Schießpulver(erst nach der Entdeckung des Schießpulver, welche ein historisches Ereignis ist und nicht beeinflusst werden kann) und erringt eine Neuerung nach der anderen, bis man schließlich, gegen Ende des Spiels sogar nach Amerika segeln darf. Ziel des Spiels ist es innerhalb eines Zeitlimits, was sehr großzügig gesetzt ist(bis 1540) 45 Provinzen unter seine Kontrolle zu bringen und somit zur ultimativen Weltmacht zu werden. Je nach gewählter Fraktion ist es zudem erforderlich bestimmte Provinzen unter Kontrolle zu bringen. (beliebte Ziele sind Rom; Konstantinopel und Jerusalem) Zwar macht man irgendwie immer das gleiche, doch trotzdem erfordert der Strategiemodus unheimlich viel situationsbezogenes Handeln, auch weil die KI zwar völlig undiplomatisch ist, aber ansonsten nur wenig Schwächen zeigt und euch gerne mal gemeinsam ins Boxhorn jagt.(denn untereinander funktioniert Diplomatie der KI offenbar etwas zuverlässiger und es kommt zu gezielten Bündnisschließungen, meist gegen euch)

    Chapter 4

    Die große Kampagne/Schlachtkarte

    [Bild: 0029si2.png]
    Volles Pfund aufs Maul... wo diese Kavallerie hinlang, wächst kein Sachse mehr

    Die Schlachten sind immer wieder ein Genuss, vor jeder Schlacht sollte man einige Sekunden warten bevor man etwas macht, denn der General der Armee peitscht dann seine Armee mit verschiedenen Kommentaren in die Schlacht, worauf die Männer mit tosendem Gebrüll antworten. Dies ist ein auch beim hundertsten Mal immer wieder toller Moment und noch nie hatte ich bei einem Strategiespiel so nah an den Männern dran zu sein, die dort unten im Schlamm die Knochen für die Krone hinhalten. Gar nicht zu reden von der taktischen Vielfalt und dem Realismus einer jeden Schlacht. Die Bogenschützen schießen ihre Pfeile physikalisch korrekt auf den Feind ab, die Trefferqoute ist recht niedrig gehalten, was allerdings dem Balancing geschuldet ist und auch in Ordnung geht. Toll auch, dass die Bogenschützen hin und wieder auch ihre eigenen Leute verletzten. Nunja… so toll nun auch wieder nicht -.- aber nur realistisch. Auch der konsequent umgesetzte Ansturmbonus begeistert immer wieder. Eine schwer gepanzerte Kavallerie die den Hügel hinunter prescht um eine Gruppe von Bauern aufzureiben sieht nicht nur sehr gut auf, sie reißt auch im ersten Ansturm, durch die Wucht ihrer Geschwindigkeit, die Feinde von den Beinen und reitet sie regelrecht nieder. Die Schlachtkarte passt sich den Gegebenheiten der Strategiekarte an. Soll heißen, wenn zwei Heere auf der Strategiekarte an einer Brücke aufeinandertreffen, ist die Schlachtkarte ebenfalls von einem Fluss geteilt, über den eine Brücke führt. Diese örtlichen Gegebenheiten kann man oft zu seinem Vorteil nutzen.

    [Bild: 0000tk6.png]
    Oft entscheidet die richtig Aufstellung über Sieg und Niederlage

    Der PC kann dies allerdings nicht… und wieder sind wir beim leidigen Thema der künstlichen Intelligenz. Normalerweise müsste man darüber nur kurz reden, wenn man Rome schon gespielt hat zumindest. Denn dann müsste man lediglich ein Review von Rome lesen und das ganze ein klein wenig abschwächen. Die KI ist… nunja… nicht befriedigend, nicht konstant, nicht herausfordernd genug. Auf der Strategiekarte noch ziemlich aggressiv, zeigen sich die Generäle ausgerechnet auf dem Schlachtfeld gerne von ihrer sensiblen Seite und bleiben zögerlich stehen, harren der Dinge, die da kommen mögen. Merkwürdig auch, dass die Generäle aus unerfindlichen Gründen manchmal auch der Mut packt und sie sich dann, völlig unverhofft, richtig verhalten. Da der geneigte Spieler eine eher zurückhaltende Taktik des Gegners gewohnt ist, kann das dazu führen, dass man ganz übel geschlagen wird, einfach weil man von der KI überrascht wird, die plötzlich einen Sprung nach vorn macht, nur um in der nächsten Schlacht wieder zu zaudern. Ein Beispiel? Gut… ein Beispiel.
    Der gegnerische General neigt eigentlich immer dazu, sich von Fernkämpfern, wie zum Beispiel Bogenschützen, unbegrenzt lange malträtieren zu lassen. (also im Grunde so lange, bis man selbst keine Munition mehr hat) Dies würde bedingt Sinn machen, wenn er selber Fernkämpfer verwenden würde(kommt durchaus vor), doch oft genug besteht die Armee des Feindes aus gewöhnlicher Infanterie und Kavallerie und erlässt den Pfeilhagel regungslos über sich ergehen, bis man selbst zum Angriff gezwungen wird, da man den letzten Pfeil verschossen hat. Es gibt allerdings auch Augenblicke, in denen sich der General seiner guten Schule besinnt, der Spieler, der ja „weiß“ das der PC ziemlich dämlich ist, hat seine Taktik umgestellt, will den Feind in Ruhe mit Bogenschützen zerlegen und dabei gemütlich ne Tüte Chips vernichten und was macht dieser hinterlistige CPU? Richtig! Der Drecksack geht zum Angriff über, vernichtet all die schönen Bogenschützen und schlägt den Spieler eventuell sogar. Dies ist enorm frustrierend, da man sich nicht darauf verlassen kann, dass der PC sich halbwegs vernünftig verhält und deswegen oft mit heruntergelassener Hose dasteht, wenn er es dann doch tut. Natürlich wird man mit der Zeit schlauer und stellt sich auf solche Eventualitäten ein, doch das ändert nichts daran, dass die KI auch auf schweren Stufen in der Schlacht oft keine echte Herausforderung darstellt. Auch die Wegfindung der Armeen ist ein leidiges Thema der Total War Reihe. Denn bedingt durch die große Einheitenzahl pro Gruppe und der Tatsache, dass man eine Gruppe immer nur als ganzes steuert, ist die Gefahr, das ein Teil der Gruppe irgendwo hängen bleibt, den weg nicht findet, oder ein paar entscheidende Sekunden hinterherhinkt, ziemlich groß. Das Problem war zwar bei Rome Total War schlimmer, ist allerdings bei Medieval 2 noch immer nicht völlig aus dem Weg geräumt. Besonders bei der Verfolgung der Gegner mit berittenen Einheiten ist es oft schwierig, die Gruppe zusammenzuhalten, da sich demoralisierte Einheiten in alle Winde verstreuen, während die eigene Reitertruppe zwar von einem unsichtbaren Gummiband zusammengehalten wird, auf der anderen Seite aber versucht, alle Fliehenden zu fangen, was zu ulkigen Wendemanövern und merkwürdigen Aktionen führen kann. Ein gameplay technisches Problem stellen die verdammten Städtebelagerungen da. Es ist einfach kein Genuss, Städte selbst einzunehmen. Entweder man quält die AutoFunktion und nimmt eine so überlegene Armee, dass man nicht verlieren kann. Oder man hungert den Gegner aus, bis er herauskommt, doch das kostet Geld und Zeit, Zeit in der man die Armee anderweitig benutzen könnte. Doch das alles war meiner Meinung nach besser, als die Städte manuell einnehmen zu müssen. Der Rammbock brennt viel zu oft ab, die Wegfindung in Städten ist…. scheiße. Dies führt dazu, das die Generalseinheit(Leibwache des Generals) eine sehr mächtige Einheit, gerne mal von ein paar demoralisierten Bogenschützen aufgerieben werden, da sie einfach stur versuchen genau dahin zu rennen wohin man geklickt hat, statt sich zu wehren. Die einzige Möglichkeit die bleibt und gut umgesetzt ist, sind die Leitern und Belagerungstürme, welche allerdings einen verdammt hohen Blutzoll erfordern, da viele der Soldaten schon beim Sprung auf die Mauer getötet werden. Auf der anderen Seite ist es auch viel zu einfach, Städte zu halten. Gegen eine entschlossene Verteidigung am Tor, vorzugsweise von Speerträgern angeführt, hat der Gegner keine Chance. Nicht mal weil die KI mal wieder etwas falsch macht, sondern weil es keine Möglichkeiten gibt den Engpass am Tor zu überwinden, ohne tausendfach erschlagen zu werden, selbst wenn man in ganz klarer Überzahl ist. Sicher sollen Befestigungen einen Vorteil bieten, doch bis zu Erfindung von anständigen Belagerungswaffen ist dieser einfach zu groß.
    Negativ vermerkt sei auch, dass die Seeschlachten mal wieder lediglich als Autoschlacht ausgetragen werden und dem Zufall überlassen bleiben.

    Chapter 5

    Die weiteren Spielmodi/Multiplayer
    Nachdem ich euch einen, wie ich hoffe, umfassenden Einblick in die Kampagne gegeben habe, will ich noch kurz auf die andren Spielmodi zu sprechen kommen. Die schnelle Schlacht ist so etwas… wie das Freundschaftspiel beim Fußball xD. Es gibt keinen historischen Hintergrund, keine Fraktionenauswahl… einfach gar nichts, man klickt auf schnelle Schlacht und es geht los. Die Armeen sind in der Regel so aufgeteilt, dass man gewinnen kann, aber es durchaus möglich ist, dass man verliert, da die KI in schnellen Schlachten bessere Arbeit verrichtet, als in der Kampagne.
    Das gleiche gilt auch für die sieben historischen Schlachten, die man wählen kann. Dabei werden wichtige Schlachten wie die Schlacht von Acingourt oder die Schlacht von Hastings(welche man ja schon im Tutorial als interaktiver Zuschauer erleben durfte) nachgespielt werden. Dabei sind die Armeen meist so aufgestellt, dass man ziemlich viel Glück benötigt oder schon einiges an Erfahrung benötigt um zu gewinnen. Die KI scheint hier mit einigen Scripts auf gepusht worden zu sein, denn sie agiert fordernder als irgendwo anders, allerdings nach auffällig ähnlichen Verhaltensmustern. Insgesamt bieten die historischen Schlachten mit ihren interessanten Hintergründen und sehr gut gemappten Ausgangsituationen eine interessante Herausforderung für fortgeschrittene, ein paar mehr Schlachten wären wünschenswert gewesen.
    Zu guter letzt gibt es noch die eigene Schlacht, bei der man sich die aufeinandertreffenden Armeen und den Schauplatz selbst aussuchen und zusammenstellen darf.
    Der Multiplayer ist von mir nur kurz angespielt und für nicht erstrebenswert befunden worden. Man kann zwar interessante Schlachten gegeneinander Austragen, ohne das die mittelmäßig KI dazwischenfunkt, doch man kann nur beten, dass der PC am anderen Ende ähnlich schnell läuft und das scheint mir verdammt selten der Fall zu sein. Ständig gab es Ruckelorgien und der Server war nicht gerade stabil. Von daher… wen ihr schnellen I-net spaß wollt, greift besser zu Starcraft oder Warcraft.

    Fazit:
    Präsentation hui, Inhalt pfui? Nein, das kann man bei Leibe nicht behaupten. Doch es ist schade, dass gegenüber der 1a Präsentation(sowohl grafisch als auch akustisch) Abstriche gemacht werden mussten. Das Spielprinzip der Total War Reihe bleibt zwar genial, aber Medieval bringt nur einige wenige Verbesserungen und Erweiterungen am Spielprinzip mit sich. Fesselnd sind vorallem die opulente Präsentation und die immer wieder prickelnden Schlachten, doch auch hier muss sich Medieval von mir den Vorwurf gefallen lassen, dass hier mit ein wenig KI Tuning, mehr drin gewesen wäre. Trotzdem, von mir eine Kaufempfehlung, am besten mit dem Addon Kingdoms, welches ich bald bekommen werde .

    Mindest Systemanfoderungen:
    1.8 Ghz
    512 MB Ram
    11GB Plattenspeicher frei
    Gforce 5er Reihe läuft gerade noch so(bei andrem Freund gesehen, nicht angegeben)

    Getestet auf:
    3,4 Ghz
    Intel Pentium 4
    Gforce 6600GTX
    724 MBRam
    Auf diesem PC konnte ich auf mittelhohen Einstellungen meist sehr flüssig spielen, kleinere Performance Schwierigkeiten bei Belagerungen inbegriffen. Für die Screens hab ich die Grafik jedoch etwas hochgedreht, das Gras bei den Bogenschützen sieht in meiner Spielversion nicht soo toll aus, aber insgesamt muss ich sagen das Perfomance und Grafikleistung in einem sehr passablen verhältnis stehen

    Würde mich über ein paar Kommentare im OT Tread freuen.


    Sorry wenn die Bilder ein wenig groß sind, ich weiß nicht wie man die so reinstellt, dass die erst beim draufklicken größer werden.
    Zagrar ist offline Geändert von Zagrar (19.01.2008 um 10:57 Uhr)

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    Provinzheld Avatar von Zagrar
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    Review AquaNox 2 Revelation

    Vor nicht allzu langer Zeit stürzten sich Zag und seine tapferen Krieger schreiend in die großen Schlachten und gaben jedem auf die Mütze, der sich auf den Thron, Herrscher über Europa stürzen wollte. Heute geht’s tief hinab, hinab in die endlosen Weiten des Ozeans, hinab nach Aqua, hinab in die bedrückende Endzeitversion aus dem Hause von Massive Development. Hinab in eine düstere Zukunftsvision im 27.Jahrhundert. AquaNox 2 Revelation(aus dem Jahre 02) ist der dritte und letzte Ableger der U-Boot Shooter Reihe, nicht etwa weil die Story zu Ende gewesen wäre, oder aus der Welt nichts mehr herauszuholen gewesen wäre, sondern ganz einfach, weil Massive Development seine Tore schon vor einiger Zeit schließen musste. Der Vollständigkeit halber, seien auch die beiden Vorgänger genannt, Schleichfahrt, der erste Teil der Reihe und AquaNox, der zweite Teil. Ich habe sie alle drei gespielt und rückblickend betrachtet muss ich sagen, dass der Untergang des Massive Studios vor allem wegen dieser Reihe ein Verlust ein Gamerhimmel ist. Doch man fängt für gewöhnlich mit dem Anfang an, und nicht mit dem bitteren Ende.
    Den ersten Teil, Schleichfahrt, habe ich geliebt, es war eines meiner ersten Spiele, wurde damals noch über MSDOS betrieben wenn ich mich richtig erinnere und kann natürlich in heutiger Zeit, in der 64xfaches AA und AF möglich sind, nur noch als hässlich bezeichnet werden. Doch damals sah es verdammt anständig aus und hatte ein forderndes, fast simulationsartiges Gameplay, mit reichlich Action. Die Story hat mich von der ersten Minute an gefesselt und das Szenario war herrlich neuartig. Um es kurz zu machen, AquaNox habe ich gehasst, von der ersten Minute an. Vom quietsch bunten Menü, über das hässliche Interface, die mäßige Story und vor allem das Gameplay, welches auf den Massenmarkt zugeschnitten war und statt fordernder Einzelkämpfe nur noch Massenschlachten mit Kanonenfutter KI bot. Nun gut… jetzt mit ein bisschen Abstand und nach erneutem Spielen des Spiels, muss ich sagen, dass meine Wertung natürlich nicht gerechtfertigt war, AquaNox ist beileibe kein schlechtes Spiel, es ging bloß nicht konform mit meinen Erwartungen.
    Trotzdem schaffte ich mir AquaNox 2 Revelation, welches ursprünglich als Addon zu AquaNox geplant war und es dann doch(zu Recht) zum Stand-Alone brachte, an und schmiss es erwartungsvoll in den Rechner. Das ist natürlich schon einige Zeit her und das merkt man dem Produkt heute auch an, es wird in einer dieser mittlerweile völlig unmodischen CD-Hüllen, als 2er CD-Set. Ein Handbuch lag zumindest in meiner Kaufversion nicht bei, was allerdings nicht unbedingt immer so sein muss. Für ältere Spiele typisch ist ebenfalls die recht kurze Installationszeit und so konnte ich schon bald auf den Starten Button Klicken und los ging´s.
    Ein paar Worte noch zum Setting des Games, die ganze AquaNox Reihe spielt, wie bereits erwähnt in den Tiefen des Meeres, da die Menschheit sich durch atomare Kriege und etliche andere Konflikte im 22 Jahrhundert in die Steinzeit zurückbombten. Lediglich einige Teams von Wissenschaftlern trieben die Ozeanisierung der Menschheit immer weiter fort und so gelang es, das menschliche Überleben auch nach dem Untergang der uns bekannten Welt zu sichern. Doch um es in den Worten von Fuzzyhead(Charakter des Spiels zu sagen):
    Aqua wird älter und mit jedem Jahr hässlicher!

    Chapter 1

    Aller Anfang ist leicht, oder auch nicht:

    Blackscreen kam, und ging. Jowoods Logo flimmerte über den Bildschirm, heute im Forum allseits gehasst, war die Marke damals, zumindest für mich noch recht unbescholten. Gefolgt wurde dieses Logo von dem des Entwicklerstudios und der eigens für die AquaNox entwickelten Krass Engine und dann sind wir auch schon im Menü. Dieses ist schlicht und ansehnlich und bietet neben dem Story Modus(Neues Spiel) auch Einzelmissionen, allerdings vermisste ich ein Tutorial. Erstmal alle Grafikoption auf volle Power gestellt, keine große Sache, war bei AquaNox 1 schon Standard und ließ das Spiel wesentlich besser aussehen. Da die gleiche Engine verwendet wurde und diese auch nur im Detail verbessert wurde, die Performance also fast gleich gut blieb, hatte ich selbst mit AF/AA und allen Lichtspielerein auf höchstmöglichen Einstellungen keine Probleme. Doch zur Grafik später mehr. Bevor ich mich in den Story Modus stürzte, wählte ich allerdings erstmal die Einzelmissionen. Schon in AquaNox bin ich, freilich nach dem durchspielen des Spiels, darauf gestoßen, dass es hier ein paar Trainingsmissionen gibt, die man sofort spielen kann. Und… richtig, 7 Einzelmissionen die unter dem Punkt: Training aufgeführt waren, offenbarten sich mir. *Hehehe* Ich war noch gut in Form, AquaNox hatte ich gerade erst durchgespielt. Training dürfte kein Problem sein, also, rasch mal den Kampfsimulator ausgewählt hört sich doch gut an. Vernichte alle Gegner welche in Wellen angreifen. Tipp: Jede Welle ist stärker als die Letzte. Das nenne ich mal ein kurzes Briefing. Aber naja… Ladescreen, ziemlich nett aufgemacht im Übrigen, aber geht schnell vorbei und auf Knopfdruck geht’s los. Schon sitze ich im Cockpit meines Schiffes, in meinem Rücken eine Station, ich bin mir ziemlich sicher dass es Lima II ist, die aus den Vorgängern schon hinlänglich bekannt ist. Aber egal. Kurz lasse ich den Blick schweifen, mhh… die Krass Engine sieht geil aus, auch heute noch. Klar, jeder merkt ihr das Alter an und von Next Gen und 128fachen AA war hier noch nicht die Rede. Aber es gibt auch andere Qualitäten, liebe zum Detail und eine fehlerfrei gestaltete Welt zum Beispiel. Beides ist bei AquaNox 2 Revelation gegeben. Keine aufploppenden Texturen, kein Kantenflimmern oder gar schwerwiegende ausfälle. Hinzu kommt die auf heutigen Systemen bedingungslose Spielbarkeit. Denn eine Gforce 3 oder höher ist wohl bei so ziemlich allen Anwesenden gegeben. Dynamische Lichtspielerrein auf allen Oberflächen, hohe Detaildichte, herum schwebende Partikel, stylische Bote und… es sieht besser aus als dieses AquaNox eins. Man, das war so verdammt bunt, ich hätte fast Augenkrebs bekommen, AquaNox 2 Revelation ist düsterer, ich merke es sofort, am Grafikstil und dieser Eindruck sollte sich später auch in allen anderen belangen bestätigen. Die Sättigung scheint einfach ein bisschen runter gedreht, alles wirkt metallischer und damit auch realer. Natürlich ist die Grafik im Vergleich zu aktuellen Titeln nicht mehr erste Sahne, doch AquaNox 2 Revelation ist weit davon entfernt, hässlich oder altbacken zu sein. Allerdings ist die Grafik auch ganz bestimmt kein Kaufgrund, wie es bei vielen Shootern (Crysis, Jericho) momentan Mode ist. Ein harter Gitarrenschrammler macht mich darauf aufmerksam, warum ich hier bin… Eben schnell die Waffen durchgeschaltet… Lasergatling… Maneater…Vendetta Gattling…. Wohooo. Nur vom Feinsten. Das beste vom Besten aus den beiden Vorgängern. Nur Gott weiß, wie viele Piraten ich mit diesen Babies bereits eingeäschert habe. Das wird ein Kinderspiel… da kommt auch schon das erste Opfer. Zielanvisierung…. Ein rotes Kästchen blinkt auf, der Computer hat den Mistkerl erfasst. TZ-Drifter. (Tornado Zone=TZ) Easy going. Schon bin ich in Schussweite, der Feuerknopf wird malträtiert, gleißend blaues Licht, kleine Kugeln aus gebündelter Energie schlagen auf dem Piratenschiff ein. Die Lebensanzeige fällt im Sekundentakt. Einen letzten Funkspruch setzt er noch ab. „Verdammt, ich will hier nicht verrecken.“ (Alternativ auch „Hoffentlich funktioniert meine Rett…..“ oder „Okee Okee…“) Whoom. Titaniumfeuer und der Kerl ist im Eimer. Ge-headownt. Das war wirklich leicht. Moment, da kommen schon die nächsten. Diesmal sind´s zwei… dann drei. Schließlich ein Bomber. Alles zu meistern. Die nächste Fraktion, diesmal sind es Atlanter. Auch der Scouts sind leichte Beute, doch plötzlich, schicken die Mistkerle ihre Jäger/Bomber, genannt Argon Jäger. Der Alarm geht los, Torpedo im Anflug, schnell noch einen ablenkenden Buzzer ins Meer gejagt, doch zu spät. Treffer. Scheiße… alles geht plötzlich ganz schnell, von drei Seiten hageln Plasma Geschosse auf mich ein und die Sicht wechselt zur 3Person. Verdammt. Selber in Titaniumfeuer verbrannt. Nochmal….
    Fünf Minuten später…. VERDAMMMT!!… schon wieder im Eimer. Diesmal sogar noch etwas früher, einfach in Stücke geschossen und das mit der so ziemlich besten Ausrüstung die man sich wünschen kann. Fehlt nur noch der yougotowend Song. Verdammt ist das schwer. Hoffentlich ist die Haupt- Story leichter. Sonst hab ich ein Problem. Naja, erstmal ein wenig demoralisiert wieder zurück ins Menü. Die andren Trainingseinheiten, hab ich mir erstmal gar nicht angeguckt, wenn der Kampfsimulator nummer 1 war, dachte ich mir, will ich nummer 7 gar nicht kennenlernen. Also hab ich mich zum Menü geklickt und das Neue Spiel angewählt, welches in die Story führte.

    Chapter 2

    Das Intro, der Einstieg:

    Es gibt viele Geschichten aus dem Land ohne Himmel… meine Großmutter schien sie alle zu kennen.

    Mit diesem poetischen Auftakt werden wir in das Intro geworfen, welches für ein Computerspiel(zumal für einen Shooter) untypisch lang ist. Es erzählt die jüngere Familiengeschichte des Drake Clans, aus der Sicht des Protagonisten der Story, William Drake.

    Mein Vater sei den Spuren des Engels auf dem Meeresboden gefolgt, was Großmutters poetische Umschreibung für den nackten Wahnsinn war…

    Diese ist sehr tragisch, waren die Drakes einst ein großes Fracht und Handelsunternehmen, so ging es mit dem Tod von Williams Mutter doch bergab. Der Vater des Jungen William Drake kam nie mit dem Tode seiner Frau zu Recht und verließ die Familie, sodass Williams Großmutter die Leitung des Geschäftes übernehmen sollte, jedoch ging dies nicht lange gut und als seine Großmutter schließlich starb, war gerade noch ein Frachter übrig. Die Harvester, mit diesem Schiff und einer Menge Optimismus im Gepäck, machte sich William Drake auf um die Welt zu entdecken und mit diesen Worten wird der Spieler ins Spiel entlassen.

    Ein Mann der sein eigenes Schicksal schmieden wollten, den Spuren des Engels auf dem Meeresboden folgend. Doch vielleicht war ich ja auch nur ein harmloser Junge, der, wie Großmutter immer sagte, ohne Grund mutig und ohne Verstand tollkühn war. Ein Fisch ohne Flossen, ein bedauernswert junger Mann, auf dem Weg ins sichere Verderben.

    Das Intro ist qualitativ sehr gut, auch wenn man dem Stück natürlich mittlerweile sein fortgeschrittenes Alter deutlich ansieht, bleibt dennoch festzuhalten, dass sich Erzählkunst, viel Liebe und eine ansprechende optische Präsentation in diesem Intro vereinen und Hunger auf mehr machen. Zumindest mir gab dieses Intro eine ordentliche Portion Motivation zurück, die ich bei der Trainingseinheit ein wenig verloren hatte.
    Der Screen springt um, ein qualitativ hervorragendes, wundervoll gemachtes Modell der Harvester kommt auf den Schirm. Ein paar Lichtreflexe spiegeln sich auf der Hülle des Frachters wieder, ansonsten Standbild und, naja, Leute die Schleichfahrt nicht gespielt haben, werden nicht verstehen können wie ich mich gefreut habe. Schleichfahrt wurde ebenfalls über solche Menüs gesteuert, welche nach folgendem Prinzip funktionierten. Der Standort des Protagonisten wird als eben solches, hübsch gemachtes Standbild gezeigt und es gibt mehrere Möglichkeiten in Räumlichkeiten wie die Messehalle, auf die Brücke oder zu den Docks zu kommen. Dort kann man für gewöhnlich Gespräche führen. Das alles ist, wie ich rückblickend feststellen darf, in AquaNox 2 sehr ansprechend gemacht. Ganz im Gegensatz zum Vorgänger, dort hat man sich um Interaktivität bemüht und das ganze in Spielgrafik präsentiert, dazu ein grauenhaft hässliches, grünes, Dialoginterface. In AquaNox, so fällt mir direkt auf, ist alles viel düsterer, weniger bunt gehalten, nicht nur in der Spielgrafik, sondern auch das Interface. Wobei ich nur betonen kann, dass bei diesen fast statischen Standbildern, echte Künstler am Werk waren. Wer auf Details achtet, wird unheimlich viele, liebevoll gestaltete Details entdecken. Also… erstmal auf die Brücke klicken und nachsehen was es da für Optionen gibt… doch halt! Es geht überhaupt nix.

    [Bild: hank1sr1.jpg]
    Klein Willy will die Welt retten....

    Da ploppt ein sogenanntes Intercom auf. Ein Dialogmenü, welches sich immer öffnet wenn William von jemand angefunkt wird. Hank Bellows meldet sich zu Wort und erzählt mir mit panisch aufgeregter Stimme, dass er mit seiner Frau und seinem Kind in einem kleinen Scout säße, und ihm langsam „die verfluchte Bilge“, voll laufen würde. Das kann William Drake, seines Zeichens chronisch naiver Gutmensch, natürlich nicht zulassen. Nach Abschluss des Gespräches fällt mir sofort auf, AquaNox typisch, kann man die Dialoge selbst nicht beeinflussen. Normalerweise würde ich das als Kritikpunkt ankreiden. Allerdings muss ich sagen, dass es den Machern von AquaNox 2 meiner Ansicht nach gelungen ist, eine Art interaktiven Film zu erschaffen, ich habe keine Freiheiten in Dialogen vermisst, sondern eher begeistert der Entwicklung des Charakters zugesehen. Mir ist eine schlüssige Story viel lieber, als irgendein zusammengefrickelter Kloppmist mit drei alternativen und total lächerlichen Enden. (Seitenhieb auf Gothic 3? Checked!) Nachdem ich also den Funkspruch zu Ende gehört hatte, und William zu dem Entschluss gekommen war, mit seinem Scout, der Salty Dog, rauszufahren um Hank Bellows zu retten, klicke ich auf die Docks. Auch hier wieder, gut gemachtes beinahe Standbild, (ein paar spärliche Animationen sind vorhanden) neben der Möglichkeit zu speichern finde ich hier auch, wie sollte es anders sein, die Möglichkeit mein Schiff zu wählen und die Bewaffnung auszuwählen. Davon kann im ersten Einsatz jedoch keine Rede sein, der wackere Drakester hat nämlich keinerlei Zugriff auf irgendetwas besonders, lediglich die Standard Projektil Waffen, in Form von zwei Bordgeschützen, sind automatisch ausgerüstet. Also wird abgedockt und nach einem kurzen Ladescreen werde ich auf Knopfdruck in die Spielwelt entlassen. Die krass Engine hab ich ja bereits angeschnitten, dass die musikalische Untermalung sehr gut gelungen ist, erwähn ich auch schon Mal, dazu jedoch später mehr. Aufjedenfall meldet sich jetzt der Bordcomputer und teilt mir mit, dass ich den Nav(Nav=Navigation) Punkten folgen soll, die Hank Bellows mir freundlicherweise zugeschickt hat. Dabei mache ich mich auch schon mal mit der Steuerung des Schiffes vertraut. Die erstaunlich locker von der Hand geht. Fast schon zu locker. Das U-Boot steuert sich, wenn man es genau nimmt, nämlich ziemlich genau wie jeder Gordon Freeman oder Max Payne. Mit A und D geht’s seitwärts, mit W vorwärts und S rückwärts, von der Trägheit des Wassers oder gar der berüchtigten Simulationssteuerung von Schleichfahrt ist nichts zu spüren. Wie ich jedoch später bei meinen langen Touren durchs Internet erfahren sollte, ist es möglich diese Simulationssteuerung wieder einzustellen.
    Doch ums kurz zu machen. Das Spiel ist nicht dafür konzipiert worden, dass man die Simulationssteuerung benutzt. Der Kahn steuert sich mit dieser Sim. Steuerung derart vertrackt, dass man in einem durchaus knackigen und temporeichen Action Game, wie AquaNox 2… richtig übel zerschossen wird. Ganz übel. Doch zurück zum wackeren Drake und dem gestrandeten Hank Bellows. Mittlerweile haben wir uns mit der Steuerung ein wenig vertraut gemacht und einige Nav. Punkte angesteuert, haben uns durch Unmengen von Schrott gekämpft(erste Zielübungen inbegriffen) und sind durch den Canyon gedüst. Schließlich der letzte Nav Punkt, der Canyon mündet in eine Art riesigen Talkessel, von Hank Bellows keine Spur, kein Schiff in Sicht. Drakester tritt also aufs Gas und sucht nach dem Notrufversender. Der taucht dann auch schneller auf als gedacht. Vor Drakes Augen, taucht ein Tornado Zone Boot auf, dass genau so aussieht, wie die typischen Piratenschiffe in dieser Zone, die wir aus früheren Teilen, oder dem Kampfsimulator kennen. Genau in dem Moment, in welchem dem Spieler Bellows vor die Linse treibt, kommt ein Funkspruch rein. Der Mistkerl hat den unerfahrenen William in eine Falle gelockt.

    [Bild: hank2up9.jpg]
    ....aber die Welt lässt das nicht mit sich machen

    Glücklicherweise ist er… sternhagelvoll und deswegen selbst für unsren tapferen kleinen Willy kein echter Gegner. Also geht’s zurück zum Schiff, doch einige unerwartete Besucher haben sich eingenistet, beanspruchen den Frachter für sich und damit geht der Ärger erst richtig los…(für den Spieler Ärger=Spaß)

    Chapter 3

    Das Hauptspiel/Gameplay:
    Durch diese Verkettung von merkwürdigen Begebenheiten, kommt also eine siebenköpfige Crew mit nennen wir es nebulösen Absichten an die Harvester. Der Kapitän dieser Crew nennt sich Amitab und ist somit auch der selbsterklärte Skipper auf Drakes Frachter, der nun Amitab und seinen Jungs(Mädels) gehört. Willy selbst, kommen gerade noch mal mit dem Leben davon, mit der Begründung, dass die Crew noch jemanden braucht, der die Drecksarbeit macht und vor allem Angesichts der Tatsache, dass die Mitglieder der Crew zwar allesamt ein wenig verschroben sind, aber bei Leibe keine Piraten oder irre Terroristen, wird der Spieler sozusagen als Schiffsratte aufgenommen. Amitab bezeichnet den Spieler auch gerne mal als Maat, was in diesem Fall ziemlich nette Umschreibung für bessere Deckschrubber ist.

    [Bild: animaloy5.jpg]
    Die Crew schließt den kleinen Drakester schnell in ihr Herz

    Als unfreiwilliges Mitglied dieser Gruppe von Abenteurern, erledigt Drake also unter der Anleitung von Amitab und den anderen Mitgliedern der Mannschaft, erste Aufträge. Über die Missionen und das Leveldesign in AquaNox 2 möchte ich auch ein paar allgemeine Bemerkungen verlieren, ohne mich allzu genau auf einzelne Missionen zu beziehen. Es gibt im groben Sinne vier Arten von Missionen. Die Infiltration/Zerstörung von Anlagen, dann die Verteidigung der Harvester oder Habitaten, zudem Eskort Missionen und einige wenige Missionen die völlig aus diesem Schema ausbrechen, welche meist von besonderer Wichtigkeit für die Story sind.
    Das Design der Levels ist im Grunde sehr lobenswert, da auch hier wieder viel Liebe hineingesteckt wurde. Viele gescriptete Ereignisse sorgen zwar nicht unbedingt für einen hohen Widerspielwert, aber die Ereignisse sind gut inszeniert und allemal besser als eine blöde KI, die ständig gegen Wände bollert. Allerdings bewegt man sich in sehr begrenzten Bahnen und das ist… mit Verlaub sehr schlecht gelöst. Denn auf der einen Seite lädt die weite Panorama Kulisse zum erforschen der Tiefsee ein und zum anderen laden die (gut) versteckten Bonusziele zum erkunden der Region ein. Die Freiheit wird einem jedoch nur vorgegaukelt, man bewegt sich durch Levelschläuche, auch wenn die Schläuche im allgemeinen etwas breiter sind, als man es erwartet(ein klein bisschen Freiheit hat man schon) bleiben es doch Schläuche. Das wäre ja noch zu verzeihen, wenn es denn ansprechend ins Spiel eingebaut worden wäre. Es könnt alles so schön sein… isses aber nich. Denn die Level werden nicht durch natürliche Hindernisse wie Klippen, auch nicht durch künstliche Hindernisse wie atomare Strahlung(Schleichfahrt) begrenzt, sondern ganz einfach durch Glaswände. Ja… unsichtbare Glaswände. Irgendwann erreicht man einfach ne Stelle, an der das Boot gegen eine unsichtbare Wand fährt und Schluss ist. Das ist sehr traurig und tut der atmosphärischen Dichte in meinen Augen eindeutig einen Abbruch. Denn im Grunde, bewegen wir uns nur in einem einzigen großen Aquarium mit Tapetenwänden, die verhindern, dass wir diesen Fake allzu schnell bemerken. Ansonsten habe ich sehr wenig an den einzelnen Missionen zu meckern. Die Qualität der Missionen ist durchweg hoch, die Spannung bleibt eigentlich immer erhalten. Auch Abwechslungsreichtum wird durchaus geboten. Das Rad wird zwar nicht neu erfunden, die Ziele kommen in anderen Shootern auch vor, aber sie werden in AquaNox sinnvoll miteinander kombiniert und variieren ständig, sodass keine Langeweile aufkommen dürfte. Ein oft genannter Kritikpunkt ist der Schwierigkeitsgrad von AquaNox 2 und da muss ich sagen, haben sich die Entwickler schon selbst ein Bein gestellt. Das Problem ist nämlich nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern das Speichersystem, welches speichern während einer Mission unmöglich macht. Erst nach Abschluss einer Aufgabe, kann gespeichert werden. Bei einer halbstündigen, bockschweren Mission kann es durchaus sein, dass da extremer Frust aufkommt.

    [Bild: pechoo1.jpg]
    Tja... Pech für dich... jetzt heißts von vorne anfangen

    Zudem kommt, dass die Lernkurve in AquaNox 2 ziemlich ungünstig ist. Denn direkt zu Anfang gibt es einige schwere Missionen und danach ist es ein stetiges auf und ab, keine langsam ansteigende Kurve. Im Grunde, sind aber alle Missionen zu schaffen, wenn man ein bisschen Herzblut hineinlegt, ich bin weiß Gott kein erfahreneren Shooter-Spieler, meine Stärken liegen im Starcraft Battelnet und trotzdem hab ich es auf normalem Schwierigkeitsgrad geschafft ohne die Lust zu verlieren. Da ich bei jeglichen versuchen Online in irgendeinem Shooter zu überleben kläglich scheitere, sollte AquaNox 2 für die meisten mit ein wenig Erfahrung locker zu schaffen sein. Das Gameplay selbst ist nicht so unheimlich weit entfernt von konventionellen Shootern auch wenn durch das Setting gegebene Umstände durchaus einbezogen werden, hätte ich mir da doch mehr Konsequenz gewünscht. Trotzdem entfernt sich AquaNox 2 merklich von den dummen Massenschlachten mit möglichst viel Pixelgesplatter, die sich in AquaNox 1 noch die Klinke in die Hand gaben. Stattdessen gibts fordernde Einzelkämpfe oder kleinere Gruppenkämpfe deine Kamerade machen dabei weitesgehend eine gute Figur und schießen auch mal den ein oder andren Gegner ab.
    Die KI/Scripts sind fordernd und die Levels wie schon erwähnt sehr abwechslungsreich und spannend. Stark auch, dass die Story bisweilen während den Missionen vorangetrieben wird. Die sogenannten Flaming Datas(Funksprüche) werden am oberen Bildschirmrand angezeigt. Drakester nimmt an diesen Funkspruch Dialogen zwar nie Teil, aber sie sind allemal unterhaltsam und lockern den schmackhaften Missionenbrei zusätzlich auf. Doch zurück zu unsrem Willy Boy, die ersten Missionen sind Befreiungen einer Stadt von Terroristen, oder auch die Errettung einer Forscherin aus den Klauen der Crawler. Die Crawler sind ein Gruppe von Menschenfressern, die unter der Führung von Mad Sam Korhonen(spielt in AquaNox 1 eine Rolle) die sieben Weltmeere unsicher machen. Natürlich tun Amitab und seine Männer(Frauen) das nicht, weil sie sich für die Heilsarmee halten, sondern hauptsächlich um sich bei einflussreichen Leuten in der See beliebt zu machen, oder noch wichtiger, Geld und Ausrüstung zu verdienen. Die Crew besteht zwar nicht aus klassischen Söldnern, aber das Leben der Abenteurer ist hart und kostet Credits. Drake selbst bekommt immer nur einen kleinen Teil der Beute, den der Spieler in bessere Ausrüstung(Waffen/Panzer etc.) reinvestieren kann. Lediglich neue Boote muss man im letzten Teil der AquaNox Serie nicht selbst kaufen, sondern bekommt sie von der Story gut geschrieben. Was heißt, dass man sich neue Boote in bestimmten Missionen durch taten verdienen muss. Die Harvester, die im Verlaufe der Story immer eine Art Hauptquartier der fröhlichen Räuberbande bleibt, ist der einzige Ort, an dem man nicht nachkaufen kann. Hier kann zusätzliche Ausrüstung nur durch Beutegut, nach Abschluss der Missionen hinzugewonnen werden.
    Im Verlaufe der Story, die sich vordergründig um den legendären Schatz des ebenso legendären Piraten, Juan Garcia Lopez dreht, sich jedoch immer tiefer in anderen Strängen verstrickt, fährt man drei Städte an, die aus den Vorgängern schon einschlägig bekannt sind. Atacama City, El-Topos Asylum und Neopolis. Alten Schleichfahrt Veteranen werden bei diesen mit den Ohren schlackern, den anderen sei gesagt, dass Atacama City der staatlich geprüfte Drogenpfuhl der Tornado Zone ist und man dort die verrücktesten Typen antreffen wird. Auch AquaNox 2 macht hier keine Ausnahme und einige alte Bekannte feiern ein spaßiges Comeback. El-Topo ist in den ersten beiden Teilen ein wichtiger Charakter und auch er spielt in Aquanox 2 eine kleinere Rolle. Neopolis ist die selbsterklärte Hauptstadt des Atlantiks, in der jedoch vieles nicht so perfekt ist, wie es den Anschein hat. In diesen Städten ist es möglich, seine hart verdienten Credits auszugeben, d.h. in neue Waffen zu pumpen. Auch die Städte präsentieren sich als Standbild mit mehreren Untermenüs, die zu bestimmten Locations führen. (z.B. gibt es ein Menü namens Peacemakers Paradise, welches zum Waffenhändler von Atacama City führt) Im Grunde funktionieren die Städte von Aufbau also genau wie die Harvester selbst, nur mit weiteren Optionen.

    [Bild: buggiebq5.jpg]
    Die Gegner sind zahlreich, aber nicht gerade vielfältig, da bot Aquanox 1 mehr

    So schlägt sich der wackere Willy also durch dutzende Missionen, die Story entwickelt sich zu einem dramatischen Plot, mit einem Wahnsinns Herzschlag-Finale. In diese Handlung wurde viel Energie und Kreativität gesteckt. Man merkt es von der ersten Sekunde an und das ganze zieht sich bis zum Ende durch, ja der Eindruck steigt sogar noch. Auf dem Papier mag sich die Storyline simpel anhören, aber die vielen kleinen Details machen sie unheimlich glaubwürdig und lebhaft. Getragen wird die Story vor allem von den sehr vielschichtigen Charakteren der Harvester Crew. Eigentlich ist keiner auf der Harvester das, was er zu sein scheint und wenn doch, dann entwickelt er sich im Laufe der Story. Diese Wandlungen werden sehr glaubhaft präsentiert und ich für meinen Teil war echt traurig, als das Spiel vorbei war, nicht unbedingt, weil ich noch ein paar Missionen anschließen wollte. Das Gefühl überkommt mich bei vielen spielen, die mir gefallen. Doch wenn ich noch mal ne Runde zocken will, dann lade ich halt nen alten Spielstand und verwandle ein paar Piraten in Haifsichfutter. Aber die anhaltende Wehmut die mich immer wieder überfällt, wenn ich an Aquanox 2 denke. Viel entscheidender waren die glaubwürdigen Charaktere, deren Entwicklung ich gerne weiterverfolgt hätte und natürlich die unvollendete Story, da der (geplante) dritte Teil, aufgrund der Pleite von Massive Development nie zu Stande kam.

    Chapter 4

    Sound/Synchro/Sonstiges
    :
    Abschließend wollte ich noch ein paar Sätze zum Score von Aquanox 2 verlieren, der, in meinen Augen, in meinem Review bis jetzt zu kurz gekommen ist. Vorweg bemerkt, er ist eine wahre Pracht. Getragen wird die Musik von zwei grundlegend gegensätzlichen Stilrichtungen. Zum einen haben wir einen Orchestralen, von bedrohlich klingenden Streichern, getragenen Teil, der sehr atmosphärisch ist und die bedrückende Stimmung unter Wasser sehr gut einfängt. Meist kommt er in den ruhigeren Eskort-Passagen zum Einsatz. Zum anderen gibt es ziemlich harte Industrial-Sounds auf die Ohren, die ungeheuer bedrohlich und wütend daher kommen und einen guten Kontrast zu dem Orchester bilden(stilistisch) und doch Klasse dazu passen(atmosphärisch/thematisch). Am Soundtrack hab ich nun wirklich gar nichts zu mekern. Ebenso wenig an der deutschen Synchronisation und das ist echt selten und daher umso höher einzuschätzen. Die deutsche Synchro ist makellos, unter anderem wirkt die deutsche Stimme von Angelina Jolie mit und auch die anderen Sprecher sind aus der ersten Garde der deutschen Synchronsprecher entnommen und fangen Emotionen sehr gut ein. Hut ab vor dieser Leistung, das ist wirklich eine Seltenheit in diesen Tagen. Auch gut gefallen hat mir die Bugfreiheit, die bei solch linearen Spielen freilich auch einfacherer zu erstellen ist. Negativ zu erwähnen ist leider der Umfang des Spiels. Die Story fesselt einen durchaus an die 20 Stunden an den Rechner, was völlig in Orndung geht, schade nur, dass es absolut keine anderen sinnvollen Spielmodi gibt. Die paar Trainingsmissionen die es noch zu machen gibt, zähle ich nicht. Auf einen Multiplayer wurde gänzlich verzichtet. Was dem Langzeitspielspaß natürlich schadet.

    Fazit:

    Vielleicht hätte ich kein Review zu diesem Spiel schreiben sollen. Es fällt mir schwer, negative Aspekte aufzuzählen, da die positiven für mich so eindeutig überwiegen. Doch wenn man nüchtern bleibt, dann muss man die nicht mehr ganz zeitgemäße Grafik, die unnötig dumm gemachten Levelschläuche und das komplette fehlen von anderen, sinnvollen Spielmodi, aufjedenfall als negative Punkte anrechnen. Dagegen halten, kann man, ja werde ich, die 1a Präsentation der Story und die absolut glaubwürdige Atmosphäre in Aqua. Zudem kommt das fordernde und doch machbare Gameplay, welches zudem sehr abwechslungsreich ist. Auch zu erwähnen ist der klasse Soundtrack, der das spielen echt versüßt. Ich muss sagen, dass ich den Kauf von AquaNox 2 keine Sekunde bereut habe und ich habe mehr Geld bezahlt, als ihr heute bezahlen müsstet. Also an alle Leser bleibt mir nur zu sagen: Ran an die Buletten, wir sehen uns in Aqua.

    Systemanforderung:
    Keinen Peil. Keine Angaben auf der Hülle. Aber jedes System aus dem Jahre 2001 aufwärts sollte in der Lage sein, das Spiel zum Laufen zu bringen

    Getestet auf:
    3,4 Ghz
    Intel Pentium 4
    Gforce 6600GTX
    724 MBRam
    Auf diesem PC konnte ich auf allerhöchsten Einstellungen absolut ruckelfrei spielen.

    Würde mich über ein paar Kommentare im OT Tread freuen.
    *auf die Uhr guck*
    Meine Güte... schon so spät. Na dann, gute Nacht^^
    Zagrar ist offline

  10. #10 Zitieren
    Ritter Avatar von DarkZorro
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    Name: Halo - Kampf um die Zukunft
    Entwickler: BUNGIE, gearbox software, Microsoft game studios
    Genre: Ego-Shooter
    Preis: 14,85 €
    USK/PEGI: ab 16 / 16+



    Grafik:
    Die noch vor fünf Jahren sehr gute Grafik ist schon sehr veraltet, aber dennoch gut. Es hat den Anschein das, dass Wasser reflektiert, tut es jedoch nicht, ist aber weiterhin nicht schlimm, denn wenn Wasser auftaucht, sind es matschige Tümpel, die nicht reflektieren würden, dass Meer, was nicht allzu oft drankomt und nur die Sonne reflektiert, oder strömendes Wasser. Ich denke jedoch, zu dieser Zeit sind die Wassereffekte akzeptable, zwar kein Augeschmaus, in heutiger Zeit mehr, aber schon anschaulich.
    Die Texturen sehen im 1280x1024 Modus auch sehr gut aus. Entfernte Landschaften sind ebenfalls sehr gut, keineswegs so gut wie bei Crysis, aber dennoch anschaulich, aber bloß nicht zu weit ran gehen!
    Es gibt keinen Tag-Nachtzyklus, jedoch gibt es ein paar Missionen in der Nacht, aber hauptsächlich am Tag.

    Physik:
    Es gibt kein Ragdollsystem, aber die Entwickler haben es doch sehr geschickt hinbekommen, sodass es realistisch ausschaut. Zum Beispiel hängen Leichen über ein Gerüst oder fallen von Klippen, das Bedeutet sie schweben nicht in der Luft.
    Leider gibt es überhaupt keine Objekte die man irgendwie bewegen könnte, was auch sehr schade ist, es gibt keinerlei Explosive Fässer oder so was.
    Manchmal fliegen die Vehikles überhaupt nicht realistisch zu Boden. Okay, sie fallen meistens real zu Boden, jedoch kann es mal sein, dass der Warthog hundert Meter in die Luft fliegt und dann erst zu Boden fällt, natürlich stirbt der Fahrer noch vor der Landung, weil das Auto schneller zu Boden fällt und so den Fahrer erschlägt. Aber das passiert meistens nur im Multiplayer.

    Gameplay:
    Die Stuerung geht wie immer über WASD, das einzige was "neu" (vor fünf Jahren) für ein Shooter ist, ist dass man mit der Waffe zuschlagen kann. Aber es gibt kein Messer oder so was. Auch das Schwert, was man dazutun wollte, kam nicht ins Endspiel. Erst bei Halo 2 darf man mit einer Lichtklinge kämpfen.
    Wenn man den Gegner von hinten an den Kopf schlägt ist dieser sofort tot, auch Köpfschüsse sind sofort tötlich.
    Was man vielleicht dazufügen sollte ist, das einige Gegner "Schilde" haben, die man erst zerbrechen muss um sie auszuschalten. Aber die häufigsten Gegner, die Grunts, haben keins und daher sehr leicht zu besiegen.
    Man selber hat auch so ein "Schild", dass sich automatisch wieder auflädt, falls mal kein Feindkontakt herrscht.

    NPC's:
    In diesem Shooter gibt es natürlich auch Marines, die einem helfen. Sie sind jetzt nicht gerade unbrauchbar, aber haben einige Schwächen. Sie kommen zwar automatisch auf ein Vehikle wenn man in so eines einsteigt, springen auch (oft unnötigerweise) weg falls das Vehikle zu nahe kommt, aber es kann auch sein, dass ein Marine in die falsche Richtung springt. Tja, dummheit muss bestraft werden.
    Diese Marines greifen einen auch an, wenn man zu oft Teamkill macht, sie bewundern am Anfang des Spiels auch einen, aber im späteren Spielverlauf nicht mehr.

    Leveldesign:
    Die Welt von Halo ist in vielen Maps eingeteilt, über zehn auf jedenfall. Jede Map ist ein Level und ziemlich groß.
    Man ist oft draußen, aber auch sehr oft in Gewölben, die leider alle sehr sehr gleich aussehen, die Außenwelt ist jetzt auch nicht die Abwechslung, aber es geht.
    Es gibt Winterlandschaften, Tümpellandschaften und Gras. Sehr viel Gras. In dem Tümpellevel kann man auch sich ziemlich verlaufen, aber normalerweise sind die Levels ziemlich linear und man dürfte schnell den Weg finden.

    Story:
    Die Story ist einfach. Aber dennoch kompliziert, wenn man nicht die Bücher liest. Komische Außerirdische die sich zusammengeschlossen haben und ein Kastensystem haben, wollen aus religiösen Gründen die Menschheit vernichten, denn die sind für deren Augen Dreck im All.
    Man ist der letzte Überlebende des SPARTANER Projekts und hat eine besondere grüne Rüstung aufgeklatscht bekommen. Man wurde mutiert und ist praktisch der beste menschlich (mutierte) Soldat auf Erden, oder sollte ich im Universum sagen?
    Nun ist man mit Keyes auf der Pilliar of Autumn (Raumschiff) und werden von der Allianz (so nennen sich die Außerirdischen) angegriffen. Ein Komischer Ring ist aufeinmal im All und dort müssen sie Notlanden, Keyes bleibt auf seinem Schiff, der Spartaner fliegt jedoch mit einer Notkapsel, mit der KI Cortana, zu der Ringwelt. Mehr will ich nicht verraten, bloß das man nicht nur die Welt retten muss, nein das langt nicht mehr, sondern die Menschheit. Na ja, ist ja eigentlich das selbe.

    Sound:
    Räusper. Die Syncro ist echt total Mist. Die reden so als ob die gerade von einer Hochtzeitsfeier reden, von irgend einer Freundin einer Freundin des Onkels von einem Cousan. Damit meine ich, die reden wie wenn ihnen das alles gar nicht angeht und ziemlich unmotiviert zugleich.
    Der Soundtrack ist jedoch klasse, nur entweder sehr gleich oder immer das gleiche Lied. Aber zum Glück taucht das nur beim Titelbild auf.

    Multiplayer:
    Verblüffenderweise ist dort sehr viel los, aber Clans gibt es nicht besonders viele. Die meisten Modis die gespielt werden, sind eben Deathmatch, Teamdeathmatch und Capture the Flag. Es gibt um die zwanzig Maps insgesamt, die auch abwechslungsreich sind.

    Mods:
    Da es keinen SDK für Halo gibt, gibt es dementsprechend auch praktisch keine Mods, nur ein paar nicht besonders tolle. Die, die aber diese sehen wollen, können hier mal vorbeischauen.



    System:
    Getestet mit:
    Windows XP
    3,0GHz, 2x 1MB L2 Cache, 800MHz FSB
    Arbeitsspeicher 1024MB DDR2 SDRAM mit 533MHz
    64Bit dual channel memory
    NVIDEA GeForce™ 6700XL
    128MB PCI-Express x16Bus-Konzept
    Medion WLAN 54Mbt/s

    Alles hohe Details mit höchster Auflösung, lief alles flüssig.

    Minimale Systemanforderungen:
    98SE / ME / 2000 / XP - 128 MB RAM
    Prozesser 733 MHz
    1,2 GB Freier Speicherplatz
    Grafikkarte, 32 MB / 3D T&L-fähig
    8x CD, Soundkarte & Lautsprecher / Kopfhörer
    Modem mit 56 KBit/s oder LAN; Breitband für Server erforderlich

    Empfohlene Systemanforderungen:
    Nicht angegeben.

    Fazit:
    Meiner Meinung nach ein toller Preisleistungs-Shooter. Die Grafik ist akzeptabel und es macht im Multiplayer einen haiden Spaß. Natürlich im Singleplayer genauso. Aber haltet euch so an höchstens 15 Spielstunden, denn leider sind die meisten Shooter alle soooo kurz. Was ich jedoch schade fand, war das die Vehikles kein Schadensmodell hatten, also in die Luft flogen die schon, aber man sah von außen nicht wie kaputt die sind.
    Aber für alle Shooterbegierigen, greift zu!

    Bewertung: 87%

    (Screenshots sind noch geplant)
    DarkZorro ist offline Geändert von DarkZorro (06.05.2008 um 14:56 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Phantom Antichrist Avatar von Thordir
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    Ich beschäftige mich in diesem Review ausschliesslich mit der Einzelspielerkampagne.


    Grafik
    Die Spielfiguren, Explosionen, die Spielwelt, ja eigentlich alles ist sehr realistisch dargestellt.
    Aber ein echter Meilenstein bieten die Lichteffekte im Spiel.
    Sei es in den Missionen oder in den Zwischensequenzen, es wurde sehr viel mit Licht gearbeitet.
    Und es sieht wahnsinnig toll aus, z.B. im Intro zur ersten Mission.
    Auch die Animationen der getöteten Gegner oder explodierender Fahrzeuge sind unheimlich gut in Szene gesetzt.

    Grafisch ist Call of Duty 4 grossartig!!

    [Bild: shot0072.jpg]
    Hier sieht man die tollen Lichteffekte im Intro zur ersten Mission.

    Sound
    Eigentlich ist die Musik sehr passend, doch weil es nur 3 oder 4 Musikstücke gibt, wiederholen sie sich dauernd. Mit der Zeit kann das nerven, doch wie gesagt, es passt einfach, und daher ist das nicht so schlimm.
    Die Waffensounds sind sehr passend, nicht aufdringlich, aber schön satt.

    Atmosphäre
    Für mich ist die Atmosphäre DIE grosse Stärke von Call of Duty 4.
    Es ist unglaublich fullminant inszeniert, das macht ein riesengrosser Teil der Atmo aus. Es herrscht immer eine grossartige Kriegsstimmung, auch die Lichtspiele bringen viel Intensität und Atmosphäre ins Spiel.
    Und die grandioses Zwischensequenzen erzählen die Story unglaublich spannend und sehr schnörkellos.

    [Bild: shot0009.jpg]
    DAS ist Krieg!!

    Story
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das Spiel ist in drei Akte unterteilt.
    Der russische Ultranationalist Imran Zhakaev hilft dem Terroristen Khaled Al-Asad, die Kontrolle in einem fiktiven arabischen Staat zu übernehmen. Derweil herrscht in Russland ein Bürgerkrieg zwischen den genannten Ultranationalisten (Rebellen) und den Loyalisten. Während man als Amerikaner Sgt. Paul Jackson in Arabien für Ruhe sorgt, greift man als Sgt. „Soap“ McTavish für den britischen SAS in Russland und Aserbaidschan ein. Der erste Akt endet damit, dass man als Jackson zusammen mit seinen Kameraden von einem Einsatzort per Helikopter evakuiert wird, da die Einsatzleitung Informationen über eine Atombombe in der Stadt erhalten hat. Aus der geöffneten Heckklappe des Hubschraubers sieht man die Explosion der Bombe; kurz darauf wird der Helikopter davon erfasst und stürzt ab. Schwer verletzt schleppt man sich Sekunden später aus dem Wrack bevor man kurz darauf zusammenbricht und stirbt. Al-Asad hingegen ist längst ausgeflogen. McTavish spürt Al-Asad in Aserbaidschan auf. An dieser Stelle wird den SAS-Leuten erst klar, das Al-Asad mit Zhakaev zusammenarbeitet. Für die folgenden zwei Levels, die 15 Jahre vor der Gegenwart spielen, schlüpft man in die Haut von McTavishs Vorgesetzten Cpt. Price. Zhakaev soll in Prypjat, einer Stadt nahe dem Kernkraftwerk Tschernobyl, mit dem Scharfschützengewehr Barrett M82A1 getötet werden. Der Spieler trifft jedoch nur seinen Arm und Zhakaev überlebt. Wieder in der Gegenwart, soll man als McTavish, in dessen Rolle man von nun an bleibt, Zhakaevs Sohn gefangen nehmen. Dieser erschießt sich jedoch, als er sich von SAS- und USMC-Leuten umzingelt sieht. Es stellt sich heraus, dass der Putsch ein Ablenkungsmanöver für einen atomaren Angriff war. Aus einer eingenommenen Basis der russischen Armee startet Zhakaev zwei nukleare Raketen in Richtung der US-amerikanischen Ostküste. In letzter Sekunde kann man die Raketen durch Eingabe von Abbruchcodes in der Luft zerstören. Auf der Flucht schließlich kann man Zhakaev persönlich mit einer Pistole, die einem der sterbende Cpt. Price noch zuschieben kann, ausschalten. Als McTavish teilt man nicht das Schicksal mit Jackson, sondern wird, nachdem man Zhakaev getötet hat, von russischen Soldaten gerettet und sieht noch, wie alle Wiederbelebungsversuche an Capt. Price scheitern.

    Als Epilog kommt nach dem Abspann noch eine Bonusmission, bei der man einen VIP aus einem von Terroristen entführten und abstürzenden Flugzeug retten muss. Am Ende sprengt einer der Kameraden eine Kabinentür auf und ein anderer schnappt sich den VIP und springt. Nun ist es auch für den Spieler an der Zeit seinen letzten Sprung zu wagen und zu sehen, wie sofort danach das Flugzeug explodiert.


    Balance
    Im Tutorial muss man als McTavish in einer gewissen Zeit einen Übungsparcour absolvieren.
    Je nach Erfolg und Zeit, schätzt das Spiel selbst das Können des Spielers ein, dann kann man den vorgeschlagenen Schwierigkeitsgrad nehmen, oder selbst noch einen der insgesammt vier Schwierigkeitsgrade wählen.
    Call of Duty 4 ist nie unfair, weil die Gegner zu stark sind, der Spieler selbst ist auch nie übermächtig. Die KI-Kollegen passen sich ein wenig der Spielweise des Spielers an, somit ist die ausgeklügelte Balance sehr gelungen.

    Umfang
    Die Missionen sind sehr abwechslungsreich, mal auf einem Frachter auf hoher See, dann wieder auf einem riesigen Schlachtfeld in Arabien und einmal in Tschernobyl,….an Abwechslung mangelt es nicht im Spiel.
    Doch die Kampagne ist relativ kurz geraten, ich hatte das Solospiel in ca. 7-8 Stunden durchgespielt.
    Aber durch die Cheats (siehe weiter unten) kann man das Spiel auch ohne Probleme mehrfach durchspielen und trotzdem immer was Neues erleben.

    [Bild: shot0020.jpg]

    Leveldesign
    Jede Mission in Call of Duty 4 spielt in einem anderen Gebiet. Die verschiedenen Levels sind immer sehr schön gestaltet und sehen extrem glaubwürdig aus.
    Es gibt auch immer genug Deckungsmöglichkeiten, aber auch nie zu viel, es ist immer fair.
    Die Levels sind jedoch sehr stark begrenzt, es gibt vielerorts nur einen möglichen Weg zum Ziel.
    Man muss praktisch nie etwas selber erkunden oder selbst den besten Weg zum Ziel finden. Das finde ich ein bisschen schade, denn mit ein wenig mehr Freiheit wäre das Spiel noch einen Tick spannender.

    KI
    Die KI agiert meistens sehr intelligent. Die Feinde nutzen clevere Deckungen und laden verdeckt nach, sie schiessen auch auf explodierende Autos und werfen gekonnt Granaten zurück.
    Sehr gelungen sind auch die KI-Kollegen, die sind immer hilfreich.
    Doch die künstliche Intelligenz hat auch einige Macken, wie ich finde. Ab und zu stürmen die Gegner einfach sinnlos auf den Spieler zu, ohne jegliche Deckung und sind so natürlich sehr leicht zu besiegen.
    Manchmal sind auch mehrere Feinde in der gleichen Deckung, oder hinter der gleichen Ecke und behindern sich gegenseitig im Kampf.

    Waffen
    Am Anfang jeder Mission ist eine Waffe vorgegeben, die immer sehr gut dem Auftrag angepasst ist. Meistens ist es die beste Variante, wenn man die ganze Mission mit der vorgegebenen Waffe bestreitet.
    Doch in jedem Level stehen andere Waffen herum, man kann auch die Waffen von erledigten Gegnern an sich nehmen. Doch die Auswahl an verschiedenen Waffentypen ist doch sehr überschaubar. Doch es braucht einfach nicht mehr, die Waffen, die es gibt sind sehr gut.


    Extras
    In jedem Level sind einige Laptops versteckt, mal mehrere, mal fast keine.
    Diese Laptops sollte man einsammeln, darauf befinden sich Daten der Feinde. Das ist zwar nicht wichtig für die Story, doch mit einer gewissen Anzahl eingesammelten Laptops kann man acht originelle Cheats freischalten.
    Insgesamt sind in der ganzen Kampagne 31 Laptops versteckt.

    Mit 2 Laptops könnt ihr den Cheat „Noir“ wählen. Die ganze Spielwelt ist danach schwarz-weiss.
    Für 4 gefundene Laptops gibt’s den Cheat „Negativ“. Das ganze Spiel taucht in den Negativ-Modus.
    Wenn man 6 Laptops eingesammelt hat, kann man „Megakontrast“ freischalten. Dabei ist alles stark überzeichnet.
    Mit 8 Laptops kann man den Cheat „Stummfilm-Krieg“ wählen. Danach läuft alles schneller, es gibt keine Geräusche mehr und im Hintergrund läuft Piano-Musik.
    Bei 10 Laptops kann man „Splittergranaten“ freischalten. Dieser Cheat macht aus einer Granate gleich vier.
    Mit 15 Laptops gibt’s „ein schlechtes Jahr“ **, dieser Cheat lässt erledigte Gegner in einen Regen von Autoreifen zerplatzen.
    Mit 20 Laptops darf man den „Zeitlupeneffekt“ einschalten. Danach wird alles wahnsinnig langsam.
    Wenn man alle Laptops gefunden hat, kann man „unendliche Munition“ freischalten.

    **Hier schlampt ein wenig die Übersetzung. Dieser Cheat heisst in der englischen Version „A Bad Year“, das sollte im Zusammenhang mit dem Autoreifen eine Anspielung auf den Reifenhersteller „A Good Year“ sein. Dieser Wortwitz kommt jedoch mit „Ein schlechtes Jahr“ überhaupt nicht zur Geltung.

    [Bild: shot0028.jpg]
    Mission in Tschernobyl...am rechten Baum steht übrigens der KI-Kollege.

    Fazit
    Call of Duty 4 ist für mich der beste Shooter den es gibt.
    Die extreme Kriegsatmosphäre ist so gut wie noch nie in einem Spiel. Die brilliante Inszenierung bringt Action auf die gesamte Spielzeit.
    Auch die Geschichte ist spannend und für Call of Duty-Verhältnisse schon fast unglaublich gut.
    Einzige Wehrmutstropfen: die doch sehr kurze Spielzeit und die ein wenig zu stark begrenzten Levels...

    Hardware
    Das Spiel läuft auch auf älteren Systemen überraschend gut und sieht immer noch recht gut aus.

    - Microsoft Windows XP oder Vista (95/98/Me/2000 werden nicht unterstützt)
    - Intel Pentium 4 mit 2,4 GHz oder AMD 64TM 2800+ oder ein beliebiger 1,8 GHz Dual-Core Prozessor
    - 512 MB RAM (Windows XP), 768 MB RAM (Windows Vista)
    - nVidia GeForce 6600 oder ATI Radeon 9800Pro oder besser
    - 100% DirectX 9.0c-kompatible Soundkarte
    - 8 GB Festplattenspeicher
    - 6-fach DVD-ROM Laufwerk

    Mein System
    - Windows XP
    - Intel Core Duo T5600, 1.83 GHz
    - 2 GB RAM
    - nVidia GeForce 7300 Go, 512 MB
    - OnBoard Soundkarte

    Thordir ist offline Geändert von Thordir (15.05.2008 um 10:23 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Nov 2004
    Beiträge
    2.850
    Name: Shadow of the Colossus
    Entwickler: Sony Computer Entertaiment
    Genre: Fantasyspiel (geht ein wenig in Richtung Zelda)
    Preis: 57,45 € (bei Amazon)
    USK/PEGI: ab 16 Jahren



    Grafik:

    Ueberragend. Die Landschaften und die Bauten, die sich in der Welt von SOTC erheben sind wunderschoen gestaltet und gehoeren mit ihrer ruhigen und melancholischen Ader zu den schoensten, die ich bisher in einem Videospiel gesehen habe.
    Selbst jetzt, knapp 2 Jahre nach dem Release, kann SOTC noch mit aktuellen Spielen mithalten und macht selbst PS3 Spielen grafische Konkurrenz.
    Einziger Kritikpunkt sind die teilweise sehr Grobpixelingen Objekte am Horizont, aber wer guckt schon auf den Horizont, wenn die unmittelbare Umgebung einen verzaubert?
    Grafisch kann man das Spiel ungefaehr auf einen Stand mit MGS3 stellen.

    Physik:

    Die Physik ist in SOTC sehr schoen umgesetzt, faellt man zB von einem der Kolosse herunter so faellt man auch exakt und physikalisch Korrekt auf den Boden, ebenso ist es, wenn man vom Pferd oder einer Klippe springt.
    Die Bewegungen sind zudem sehr fluessig und ebenfalls physikalisch Korrekt dargestellt, ein Hochgenuss in Form eines Videospieles.

    Gameplay:

    Die Steuerung ist simpel und fordernd zu gleich, als Reaktionsmuffel sollte man lieber die Haende vom Spiel lassen, da eben genau diese Faehigkeit oft gefordert wird, vor allem in den sehr hektischen Kletteraktionen auf den Kolossen.
    Das Pferd laesst sich zum einen sehr einfach lenken, hat aber zum anderen einen starken Eigenwillen, was aber sehr zum Realismus des Spiels beitraegt, weswegen es hier auch keinen Kritikpunkt gibt.

    NPC's:

    Da gibt es einzig und allein die Kolosse, die sehr genial gestaltet wurden und ueber eine tolle KI verfuegen, sie handeln immer so, wie es die Situation abverlangt, versteckt sich Wanda zB hinter einem Stein oder einer Mauer, so stuetzen sich die Kolosse ueber selbige und suchen nach ihm.

    Leveldesign:

    Es gibt in SOTC keine Level, nur eine große Welt und die kommt sogar ohne Ladepausen aus. Die Welt in SOTC ist, wie bereits beschrieben, wunderschoen gestaltet und bietet definitiv etwas fuers Auge, hier gibt es ebenfalls kein Kritikpunkt.

    Story:

    Die Story ist sehr einfach erzaehlt: Wanda's Geliebte ist dem Tode nahe und kann nur durch die Kraft des Geistes Damrien wiederbelebt werden, dieser jedoch hat seine Kraft vor einiger Zeit verloren und diese schlummert nun in den 16 Kolossen, die es zu besiegen gilt.
    Im kompletten Spiel gibt es keine anderen Gegner außer die Kolosse, gerade das macht die Einzigartigkeit dieses Spieles aus.

    Sound:

    Begleitet von Orchestar-Musik bietet das Spiel ebenfalls einen musikalischen Hochgenuss, die Musik passt zur Situation und ist perfekt ins Spiel involviert.
    Faellt man zB von einem Koloss herunter, so passt sich auch die Musik der Lage an, man koennte gar behaupten, die Musik habe ihre eigene KI, auf jedenfall sehr genial gemacht.

    Multiplayer:

    Nicht vorhanden.

    Mods:

    Nicht vorhanden.



    System:

    Playstation 2 mit Dual Schock 2 Controller und 8MB Memory Card (ca. 500kb Speicherplatz).


    Fazit:

    Eines der besten Spiele der letzten zehn Jahre, meiner Meinung sogar besser als Zelda und co.
    Die Grafik ist ueberragend, der Sound wunderschoen und die Atmosphaere genial, da ist auch der noch so hohe Preis zu verkraften.
    Das Spiel ist stets fair und niemals zu schwer, falls man bei einem Koloss mehrere Minuten festhaengt, setzt die Stimme Damriels ein und verhilft euch zu Informationen.
    Alles im allen ein großes Spiel, welches seinem damaligen Hype gerecht wurde.

    Bewertung: 96%


    Screenshots kommen evtl. noch.
    lynchard ist offline

  13. #13 Zitieren
    Legend Avatar von LorD AvengeR
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    Grand Theft Auto IV [PS3]

    Nico Bellic kommt in Liberty City an um seinem alten, von Krieg und Leid geprägten Leben zu entkommen und bei seinem Cousin Roman einen neuen Anfang zu wagen. Enttäuscht muss er allerdings feststellen, dass Roman in seinen Briefen ziemlich übertrieben hat, seine angebliche Villa nur ein heruntergekommenes Appartement ist und seine erfolgreiche Firma ein mickriges Taxi-Unternehmen im Slum der Stadt darstellt. Außerdem steckt sein Cousin in diversen Schwierigkeiten mit einflussreichen Männern und verstrickt sich in immer weitere… Nico muss also feststellen, dass er sein altes Leben keinesfalls ganz hinter sich lassen kann.

    Kritik:
    Nach GTA San Andreas und einer schier unendlich erscheinenden Wartezeit war ich geradezu überwältigt von der Nachricht, GTA IV würde erscheinen. Seither verfolgte ich begierig alle Informationen, die dazu bekannt wurden, auch wenn es anfänglich nicht sehr viele waren. Ich erinnere mich noch gut an den Countdown auf der Rockstars-Seite zum Release des ersten Trailers, der während meiner Informatikstunde ablief. Nun, nicht direkt, aber den ersten Tag war der Server so dermaßen überlastet, dass es diese Verzögerung gab… nichts desto trotz beeindruckte mich die Grafik ungemein und das Setting in einem New York Imitat wirkte mehr als Interessant. Dem russischen (bzw. irgendetwas aus der Ecke) Hauptcharaktere stand ich etwas skeptisch gegenüber, aber Vercetti oder CJ hatten auch keine überragend große Rolle zu spielen gehabt, zumindest dialogtechnisch. GTA IV sollte in vielen Hinsichten einige Überraschungen für mich offenhalten. Wie dem auch sei, ein Tag vor dem offiziellen Release hatte ich das Spiel dann schon und legte los…

    Als gewöhnlicher sozialer Abschaum zu beginnen, der sich sein Geld mit kleineren Gaunereien verdient, ist man als GTA-Veteran natürlich gewohnt, so konnte es im vierten Teil nicht anders sein. Etwas anders ist allerdings der Umstand, dass die Hauptfigur Nico Skrupel und Abneigung hinsichtlich illegaler Aktivitäten zeigt. Nicht in dem Maße, dass er irgendeinen Job ablehnen würde, aber er spricht sich immer wieder dagegen aus und lehnt vor allem das Töten ab – was wiederum mit seiner Vorgeschichte zu tun hat, die – wie auch die Skrupel etc. – bei den anderen GTA-Hauptfiguren nicht vorhanden war (zumindest nicht im nennenswerten Maße). Überhaupt hat Nico nun einen richtigen, menschlichen Charakter mit all seinen Schwächen. Zurückzuführen ist das darauf, dass GTA IV eine starke, detaillierte Story aufweisen kann mit viel tiefgründigeren Figuren als jemals zuvor. Und genau dieses Konzentrieren auf die Haupt-Handlung ist sowohl GTA IV’s größte Stärke, als auch seine entscheidende Schwäche. Denn während die Story wirklich erste Sahne ist (sogar mit alternativen Enden) und mit zahlreichen anderen Action-Spielen locker mithalten kann, wird das ganze herrliche Drumherum aus San Andreas, das einem auch außerhalb der Missionen und noch lange danach Spielspaß bot, mehr als stark vernachlässigt. Man kann keine Krankenwagen- oder Bürgerwehrmissionen mehr machen, der Job des Taxifahrers ist nicht durchgehend zugänglich und kann nur von einem zentralen Punkt aus begonnen werden (ganz davon abgesehen, dass es aus irgendeinem unerfindlichen Grund ohnehin kaum Spaß macht), der Pizza-Lieferdienst wurde durch einen Drogenkurierjob in einer Schrottkarre ausgetauscht (von dem bereits die erste Mission ätzend ist, da das Navigationssystem einen nicht zuverlässig zum Kunden bringt) und und und… Es gibt nicht mal mehr Versteckte Päckchen, Graffitis oder Hufeisen – nein, es sind »200 fliegende Ratten«! Man soll verdammte Tauben suchen und nicht einmal das macht mehr den geringsten Spaß, weil die verdammten Viecher nicht irgendwo auf dem Boden herumwandern, sondern überwiegend an hohen, schwer oder gar nicht erreichbaren Stellen auf ihren Tod warten. Ich meine, das Game spielt in einer Stadt voller verdammter Wolkenkratzer – wer hat denn bitte Lust, die alle nach 200 Tauben abzusuchen? Und die Tatsache, dass sie gurren und orangefarben leuchten macht es auch nicht hilfreicher, da man dies nur aus nächster Nähe wahrnimmt. Abgesehen von Kleidungsgeschäften sind übrigens auch Frisör und Tätowierer weggefallen. Außerdem ist auch die ganze Stadt ziemlich enttäuschend, angesichts der eintönigen »Landschaft«. Es gibt ausschließlich Stadt. Ein Betondschungel, wohin das Auge blickt. Nicht mal der Central Park, aus dem man sicher etwas ziemlich interessantes hätte machen können, ist eine willkommene Abwechslung, weil er überaus mickrig ist! Wahrscheinlich hält er sich einigermaßen an den Maßstab zum Original, aber meiner Meinung nach, hätte er mehr als das doppelte so groß sein dürfen.

    Aber genug der negativen Dinge, denn ausreichend Positives ist über dieses Game zweifelsohne zu sagen. Für die tolle Story habe ich mich bereits ausgesprochen und auch die ebenso tollen Figuren angeschnitten. Auch wenn sie, vor allem durch ihren merklichen Tiefgang, nun ernster zu nehmen sind, gibt es immer noch die ein oder andere GTA-typische Witzfigur. An einen Woozie aus SA reicht keiner von ihnen heran, aber Brucie ist schon auf dem besten Weg dorthin. Selbst die sozusagen zweite Hauptfigur, Nicos Cousin Roman, ist immer für einen Lacher gut. Aber keiner von ihnen kann es mit Nicos Art aufnehmen. Zwar ist er das ganze Spiel über todernst und abweisend, aber sein dauernder Sarkasmus schlägt jeglichen Humor in der ganzen Spielreihe! Ein entscheidender Grund, warum man sich so auf die Zwischensequenzen freut. Ein weitere ist natürlich die Grafik. Bei GTA ging es nie um gutes Aussehen oder runde Kurven, aber im vierten Teil wurde auch darauf besonderen Wert gelegt. Ich will nicht sagen, dass es nicht noch sehr viel besser gehen könnte, aber wenn die ein oder andere Stimme verlauten lässt, dass GTA IV das Game ist, das die PS3 bisher am besten ausgenutzt hat, würde ich ohne zu zögern zustimmen.

    Die Missionen sind wieder äußerst abwechslungsreich, spannend, teilweise lustig und öfter als in den vorigen Teilen auch ziemlich fordernd – ich erinnere nur an den Banküberfall. Das automatische Zielen erleichtert das Ganze natürlich ungemein ist angesichts des PlayStation-Controllers aber auch unverzichtbar.
    Es gibt wieder jede Menge cooler Wagen (mein Favorit wäre da wohl der Hummer, dem nichts im Weg stehen kann) und dieses Mal sogar einzigartige Verstecke, auch wenn man keines selbst erstehen sondern sich im Story-Verlauf erspielen muss. Es sind einem nicht mal alle sicher, da es teilweise von den Entscheidungen während der Handlung abhängt. Richtig, ein weiterer zu befürwortender Punkt: Die Entscheidungen. An verschiedenen Stellen während der Missionen bekommt man die Möglichkeit, bzw. die Pflicht, eine Entscheidung zu fällen, die den weiteren Spielverlauf beeinflusst. Meistens sind dies Entscheidungen über Leben und Tod und meistens entscheiden sie darüber, wer in Zukunft euer Auftraggeber sein wird und wer das wohl nicht mehr bleiben kann. Und natürlich bestimmt ihr mit eurem Handeln auch den Ausgang der Geschichte, wobei beide alternative Enden recht ähnlich sind. Da hätte ich mir doch einen deutlicheren Unterschied gewünscht, aber so ist es bereits ebenfalls interessant. Dumm nur, dass der Wiederspielwert recht gering ist, eben, weil sich im Grunde alles nur um die Story dreht und man darüber hinaus kaum verlockende Möglichkeiten hat.


    Alles in allem ist GTA IV also definitiv ein revolutionärer Teil der Reihe, da er in Sachen Handlung und Figuren merkbar ausgereift ist, in Sachen Spielspaß aber einen Schritt zurück gemacht hat. Die nahezu unendlichen Möglichkeiten und Abwechslungen in San Andreas sind fast gänzlich weggefallen, was eine herbe Enttäuschung für Fans der Reihe sein dürfte. Wer aber ohnehin immer jemand war, der sich nicht mit Spielereien abgibt, sondern strikt der Handlung bis zum Ende folgt, wird in GTA IV ein gefundenes Fressen finden. Als Fan der Reihe würde ich den vierten Teil allerdings auf Platz 3 verbannen, da er definitiv hinter dem sehr atmosphärischen Vice City und dem genialen San Andreas, mit seinen unbegrenzten Möglichkeiten liegt. Dennoch sind die Entwickler nicht ganz von ihrem Kurs abgewichen und haben vor allem ihren Sinn für Humor behalten (man bedenke das berühmteste EasterEgg des vierten Teils), der, wie ich finde, das ausschlaggebendste Element der GTA-Spiele ist.

    Bewertung:
    Spielspaß: 7/10 (als Spiel an sich sicher gelungen in der Hinsicht, als GTA-Teil aber mit viel zu wenig ausgestattet)
    Grafik: 8/10 (nutzt die Möglichkeiten der PS3 bisher am besten)
    Charaktere: 7/10 (Figuren bekommen Tiefgang, einige interessante wie lustige dabei, leider unter den Bösewichten und Nebenfiguren nichts Sehenswertes)
    Gesamt: 7/10 (bleibt unter seinen Möglichkeiten und unter meinen Erwartungen)
    LorD AvengeR ist offline

  14. #14 Zitieren
    banned
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    Star Wars - The Force Unleashed [PS2]

    Entwickler: LucasArts
    Genre: Hack 'n' Slay
    Preis: 39,99€
    USK/PEGI: ab 12 Jahren

    Auf der PS3 und XBOX360 gelobt, grafisch wunderschoen, spielerisch gut umgesetzt und auch sonst laesst TFU auf den Next-Gen Konsolen (fast) keine Wuensche offen. Doch wie sieht es mit der PS2 Version aus? Kann die mittlerweile "alt" gewordene Seniorin noch punkten bei solch einer Konkurrenz, die selbst aus dem eigenen Hause ordentlich auf das morsche Dach drueckt? Eine kurze Antwort sollte genuegen: Ja, kann sie.
    TFU wurde wunderbar umgesetzt und kann trotz einiger Maengel gut punkten, damit ihr aber einen genaueren Einblick in die PS2-Version bekommt, gibt es hier jetzt mein Review zum Spiel, viel Spaß.


    Story:

    Die Geschichte ist fiktiv, laut Aussagen der CD-Huelle aber zwischen Episode III und IV angesiedelt.
    Darth Vader bildet im geheimen einen neuen Schueler aus, der die letzten Jedi in der Galaxis vernichten soll, klingt alles irgendwie dahin geklatscht, tut dem Spiel ansich aber keinen Abbruch, da die Story, trotz der niedrigen Dichte, gut ruebergebracht wird und an einigen Stellen sogar einen gewissen Grad an Spannung aufbauen kann.

    Grafik:

    Grafisch kann TFU auf der PS2 sicherlich nicht mit den Next-Gen Konsolen mithalten, trotzdem ist das Spiel eigentlich durchgehend auf gutem, grafischem Niveau gehalten. Trotzdem gibt es auch hier einige Maengel, waehrend Figuren und Planeten in Sequenzen sehr schoen Aussehen, sind einige Grafikfehler nicht gerade unnormal, vor allen in den Kaempfen kann es schnell passieren, das man mal in einer Pflanze feststeckt, was vor allem bei den Zwischen- und Endbossen sehr nervig sein kann.
    Zusammengefasst kitzelt TUF trotzdem alles aus der PS2 raus und ist Vergleichbar mit Spielen wie "HdR - Die Rueckkehr des Koenigs" oder "Spartan: Total Warrior".

    Physik:

    Die RagDoll Engine kommt in der PS2 Version leider nicht wirklich zum Vorschein, zwar fliegen die Gegner und Gegenstaende recht korrekt durch die Luft oder prallen von Waenden ab, trotzdem wirkt das ganze teilweise ziemlich ungelenkt und merkwuerdig, hierfuer muessen sich aber die Entwickler verantwortlich zeigen, da zB "Splinter Cell Chaos Theory" bewiesen hat, das die RagDoll Engine auch auf der PS2 gut funktionieren kann.

    Gameplay:

    Spielerisch ist TFU ein wahres Glanzstueck. Die Steuerung ist recht einfach und schnell gelernt und die Kaempfe sind nicht allzu schwer.
    Durch die vielen Fertigkeiten, die man mit der Zeit lernt, kann man sich auch an den vielen schoenen Combos ergoetzen, was somit ebenfalls zu einem großen Pluspunkt fuer TFU wird.
    Vergleichbar ist das Spiel mit der "Herr der Ringe"-Reihe (Die zwei Tuerme, Die Rueckkehr des Koenigs) oder etwa "Spartan: Total Warrior".

    NPC's und Gegner:

    Es gibt zig NPCs in TFU, leider sind die meisten aber Gegner, die man nicht wirklich in Dialoge verwickeln kann, da selbige meist in den Sequenzen vollzogen werden. Trotzdem ist es den Entwicklern gelungen, den NPCs und Gegner einige gute Sprueche ins elektronische Gehirn zu pflanzen. Das gute ist, das die Sprueche sich selten wiederholen und somit nicht sonderlich zermuerbend fuer die Nerven sind.

    Leveldesign:

    Das Leveldesign in TFU ist durchgaengig solide, viele Details verschoenern die unterschiedlichen Welten, zudem laesst sich fast alles in der Umgebung irgendwie rumschleudern oder als Waffe verwenden.
    Grafisch sind die Level ebenfalls recht Anspruchsvoll gestaltet und machen das Spiel auch fuer die Augen sehr ansehlich, zumindest Leveltechnisch gesehen.

    Sound:

    Musik und Soundeinlagen sind Star Wars typisch, ob nun das Erklingen des Laserschwertes, Schuesse aus dem Blaster oder beruehmte Filmmusiken im Hintergrund, TFU hat dies alles vereint und macht musikalisch einen guten Eindruck.
    Bei einigen Jedi-Kaempfen sind die BGMs besonders schoen gewaehlt und machen Bosskaempfe zu einem einmaligen Erlebnis.

    Multiplayer:

    Die PS2 Version muss leider ohne selbigen auskommen.

    System:

    Playstation 2 mit Dual Schock 2 Controller und 8MB Memory Card (ca. 500kb Speicherplatz).


    Fazit:

    Im Gesamtfazit ist TFU ein gelunges Spiel und dies auch auf der PS2. Grafisch ist es ein wenig hinter den Konkurrenten, was den Spielfluss aber nicht stoert, den die Musik, das Gameplay und das Leveldesign wissen zu ueberzeugen. Dazu gibt es viele freispielbare Kostueme, diverse Lichtschwertkristalle, die die Farbe des Lichtschwertes beeinflussen und viele andere kleine Feinheiten, die zum spielen anregen.
    Wer auf klassische Hack 'n' Slay Action ala HdR steht, bekommt hier ein solides PS2 Spiel, welches vom Spielablauf zwar sehr der HdR Reihe aehnelt (Kaempfen, Sequenz, Bosskampf usw), aber durch den Star Wars Flair eine gewisse Eigenheit bekommt. Und fuer knappe 40€ kann man ruhig mal zugreifen.

    Endwertung in Prozent:

    92%

    Grafisch etwas eingerostet, musikalisch und spielerrisch aber auf der Hoehe. Ein muss, nicht nur fur Star Wars Fans.
    lynchard ist offline

  15. #15 Zitieren
    Das letzte Einhorn Avatar von Merdon
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    Flatout 2

    Gameplay:

    Flatout 2 ist ein Arcadelastiges Actionrennspiel. Die Umgebung lässt sich größtenteils zerstören und die gegnerischen Autos lassen sich schrotten. Für solche Aktionen gibt es das begehrte Nitro. Die Autos sind allesamt Fantasieautos, die aber oft eine starke Ähnlichkeit mit real existierenden Autos haben.

    Spielmodi:

    Rennen: Normale Rundkursrennen, bei denen die Umgebung und die gegnerischen Autos sehr in Mitleidenschaft gezogen werden. Durch Kollisionen oder Zerstörung der Umgebung gibt es den rennentscheidenden Bost. Im Karrieremodus sind immer mehrere Rennen zu einer Meisterschaft zusammengefasst.
    Event: Rennen auf Spezialkursen wie Ovalen.
    Derby: Ein Crashderby mit komplizierten Regeln. Sieger ist, wer die meisten Punkte bekommt. Punkte gibt es für Kollisionen, wenn man Gegner ausnockt und wenn man unter den 3 letzten Fahrern ist.
    Stunt: In diesem Modus gilt es spezielle Sportarten mit Auto und Crashtestdummy zu meistern, zum Beispiel wird der Dummy als Bowlingkugel oder Dartpfeil verwendet. Manchmal muss man dabei nur den Dummy im richtigen Winkel aus der Windschutzscheibe werfen, einige Aufgaben sind aber auch anspruchsvoller.

    Fahrphysik:

    Die Fahrphysik geht eindeutig in die Arcade-Richtung, auch wenn die Wagen in der zweiten Hälfte der Karriere schon recht schwer zu beherrschen sind, aber stehts fair zu fahren. Man merkt zwischen den einzelnen Fahrzeugen deutliche Unterschiede, ein leichtes Auto gibt in Kollisionen meist nach, beschleunigt aber deutlich schneller. Andere Autos entfalten nur auf der Geraden ihr volles Potenzial.

    Tuning:

    Alle Autos können mit verschiedenen leistungssteigernden Tuningteilen ausgerüstet werden, die mehrere Statuswerte wie Geschwindigkeit oder Gewicht beeinflussen. So muss man sich oft zweimal überlegen, ob man ein Teil einbaut oder nicht. Denn oft verbessern Teile manche Werte, verschlechtern dafür aber andere, sodass das Teil nur für manche Autos sinnvoll ist.

    Grafik:

    Die Grafik sieht noch immer recht ordentlich aus, auch wenn das Spiel schon etwas älter ist. Die Autos sind schön modelliert und bei der Umgebung hat man sich Mühe gegeben. Explosionen und Crash sind sehr gut inszeniert und müssen sich nicht vor heutigen Titeln verstecken.

    Sound:

    Sehr gute, rockige Musik von namhaften Künstlern gepaart mit dröhnenden Motorensounds, was will man mehr? Zum Beispiel sind Nickelback und Rise Against vertreten.

    Multiplayer:

    Im Multiplayer kann man gegen bis zu 7 menschliche Gegner in den aus der Karriere bekannten Disziplinen antreten. Das Serversystem ist recht schlicht gehalten und erfüllt ihren Zweck. Alles in allem macht es viel Spaß im Multiplayer zu fahren.

    Fazit:

    Atmosphäre / Gameplay: 10/10
    Story / Quests / Aufgaben / Missionen: 9/10
    Umfang / Wiederspielwert: 9/10
    Grafik: 7/10
    Sound: 10/10
    Multiplayer: 9/10

    Gesamtwertung: 89%

    Preis: ~5-10 €
    Entwickler: Bugbear Entertainment
    Verleger: Empire Interactive
    Publikation: 2006
    Plattform(en): PC, PlayStation 2, Xbox
    Genre: Rennspiel
    Spielmodi: Singleplayer, Multiplayer (bis zu 8 Spieler)
    Steuerung: Tastatur (PC), Controller (PC, PS2, Xbox)
    Systemminima: 2000 MHz CPU
    256 MB RAM
    64 MB Grafikkarte
    3,5 GB Festplatte
    Medien: DVD-ROM, Steam
    Sprache: Deutsch
    Kopierschutz: StarForce/Frontline 4.0
    Altersfreigabe: PEGI:
    PEGI-Einstufung: 12+ USK:
    Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
    Information: ungeschnittene Version in Deutschland ungeprüft
    what's an anagram of banach-tarski? banach-tarski banach-tarski.
    [Bild: FmdEttXraFLaWlyon_02.png]oliver kahn
    willy sagnol - javi martínez - david alaba - alphonso davies
    philipp lahm
    arjen robben - thomas müller - mehmet scholl - franck ribéry
    gerd müller

    subs: sepp maier, lúcio, holger badstuber, joshua kimmich, mark van bommel, ivica olić, roy makaay, robert lewandowski
    Merdon ist offline

  16. #16 Zitieren
    Das letzte Einhorn Avatar von Merdon
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    Gothic 1

    Story:

    Das Königreich der Menschen befindet sich im Krieg gegen die Orks. Um den Krieg zu gewinnen, braucht König Rhobar Das magische Erz aus dem Minental. Daher lässt er die mächtigsten Zauberer des Reiches eine Barriere errichten, eine magische Kuppel, in die Lebewesen zwar rein, aber nicht mehr raus können, damit er dort die Gefangenen schuften lassen kann. Doch durch irgendeine unbekannte Macht wird die Barriere deutlich größer als gewollt und schließt die Zauberer mit ein, die somit die Barriere nicht mehr auflösen können.
    Der Held, der im übrigen keinen Namen hat, wird in diese Barriere geworfen, da er ebenfalls ein Verbrechen begangen hat. Nun ist das Ziel des Spiels, wieder aus der Barriere zu kommen. Dazu schließt sich der Held einem der 3 Lager an.

    Lager:

    Altes Lager:
    Das alte Lager wird von den Erzbaronen geführt. Es ist das größte Lager und liegt in der Mitte der Kolonie. Man kann im alten Lager Feuermagier oder Gardist werden, dazu muss man sich aber, wie in allen Lagern, erst hocharbeiten.

    Neues Lager:
    Im neuen Lager leben die Söldner und Wassermagier zusammen mit den Banditen. Anders als im alten Lager, kann jeder machen, was er will und muss nicht den Befehlen der Erzbarone folgen. Im neuen Lager kann man Wassermagier und Söldner werden.

    Sumpflager:
    Das Sumpflager ist völlig anders als die anderen. Die Novizen und Templer im Sumpflager leben vom Anbau von Sumpfkraut, einem Kraut, dass man rauchen kann und was empfänglicher für Visionen macht. So haben einige Mitglieder des Lagers Visionen des „Schläfers“ bekommen und deshalb beten alle Mitglieder zum Schläfer. Im Sumpflager kann man Templer werden, eine Mischung aus Magier und Kämpfer.

    Gameplay:

    In der Welt von Gothic geht es primär ums nackte Überleben. Die Welt ist voller mächtiger Monster, denen man anfangs lieber aus dem Weg gehen sollte, da man noch sehr schwach ist. Durch lösen von Quests und töten von Monstern bekommt der Held Erfahrungspunkte, die er bei Lehrern investieren kann, um z.B. den Stärkewert des Helden zu steigern oder Schlösser knacken zu lernen. Viele Quests lassen sich auf verschiedene Wege lösen.

    Die Spielwelt:

    Man merkt der Welt an, dass sie von Hand gestaltet wurde. Es gibt verschiedene Gebiete in der Kolonie, zum Beispiel große Waldgebiete, einen Sumpf, Küstenstreifen und verschneite Regionen.

    Grafik:

    Die Grafik ist für das Erscheinungsdatum von 2001 sehr ansehnlich, die Welt ist liebevoll und detailliert gestaltet. Man merkt der Welt an, dass sie von Hand gestaltet wurde.

    Sound:

    Die sehr gute Musik passt sich den Spielregionen und Taten des Spielers an und fügt sich perfekt in das Spiel ein. Die Dialoge sind alle sehr gut und vollständig vertont,die Sprache der Charaktere ist verhältnismäßig rau.

    Fazit:

    Atmosphäre / Gameplay: 10/10
    Story / Quests / Aufgaben / Missionen: 10/10
    Umfang / Wiederspielwert: 9/10
    Grafik: 5/10
    Sound: 10/10

    Gesamtwertung: 92%

    Preis: ~5 €
    Entwickler: Piranha Bytes
    Verleger: Shoebox
    Publikation: 15. März 2001
    Plattform(en): PC (Windows)
    Genre: Fantasy-Rollenspiel
    Spielmodi: Einzelspieler
    Steuerung: Tastatur, Maus
    Systemminima: Windows 98/2000/ME/XP, Pentium II 400 MHz Prozessor, 128 MB RAM, Grafikkarte mit 16 MB RAM, 700 MB HDD-Speicherplatz
    Medien: 2 CDs oder 1 DVD
    Sprache: Deutsch
    Altersfreigabe: PEGI:
    PEGI-Einstufung: 12+ USK:
    Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
    Information: Neuester Patch: 1.08k
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  17. #17 Zitieren
    Deus Avatar von Laidoridas
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    Drakensang

    Zwölf Jahre ist es her, seit mit Schatten über Riva der abschließende Teil der Nordlandtrilogie und damit gleichzeitig das vorerst letzte PC-Rollenspiel auf Basis der Regeln des Pen&Paper-Spiels „Das Schwarze Auge“ erschien. Nachdem das zwischenzeitlich angekündigte Armalion kurzerhand zum gnadenlos unspannenden Diablo-Klon Sacred umgebaut wurde, der mit DSA nichts als die deutsche Herkunft gemeinsam hatte, nahm sich der (zumindest mir) bis dato unbekannte Entwickler Radon Labs des DSA-Universums an.
    Das Ergebnis heißt Drakensang und steht seit August 2008 in den Läden. Verkauft hat es sich seitdem mehr als ordentlich – aber kann das Spiel auch mit den Klassikern der Nordlandtrilogie mithalten?

    I. Der Einstieg
    Die Charaktererstellung
    Nach dem recht gelungenen Intro und dem schicken Menü lande ich erst einmal hier: bei der Erstellung des Hauptcharakters – oder vielmehr bei der Auswahl des Hauptcharakters, denn das Erstellen haben freundlicherweise schon die Entwickler für mich übernommen. Soll heißen: statt Auswürfeln von Werten und Verteilen von Talentpunkten suche ich mir aus einer Auswahl an Charakteren denjenigen aus, der mir am besten gefällt und verpasse ihm einen Namen – das wars. Das Aussehen des Helden bzw. der Heldin lässt sich ebenso wenig verändern wie die für jede Profession bereits festgelegten Vor- und Nachteile. „Bisschen dürftig“, denke ich mir da, aber halt! Es gibt ja schließlich noch den so genannten „Expertenmodus“, an den ich mich in grenzenloser Überschätzung meiner Fähigkeiten doch glatt mal heranwage, um festzustellen: ich darf da tatsächlich die Werte meines Charakters verändern! Ein bisschen zumindest. Warum sich das Ganze jetzt Expertenmodus nennt, bleibt aber ein Fall für Galileo Mystery, denn die quasi identisch ablaufenden Steigerungen der Charakterwerte im Spielverlauf sind ja sicherlich auch nicht nur für Experten gedacht.
    Immerhin muss man Radon Labs zugute halten, dass sie für große Auswahl bei den Archetypen gesorgt haben; etwas halbwegs Passendes wird sicher jeder für sich finden.

    Das Tutorial
    Zugegeben, ein Tutorial im klassischen Sinne ist es nicht, das Radon Labs dem Spieler zu Beginn von Drakensang serviert – Trainingskämpfe oder Schweineverkleinerungen stehen hier also nicht auf der Tagesordnung, stattdessen geht es direkt mit der eigentlichen Geschichte los: mein soeben ausgewählter Protagonist ist auf dem Weg in die Stadt Ferdok, um dort einen alten Freund zu besuchen. Da die Einreise nach Ferdok momentan aber stark eingeschränkt ist, wie ich im ersten Dialog erfahre, strande ich erst einmal im verschlafenen Vorort Avestreu. Dort darf ich zwei Mitstreiter rekrutieren, diverse harmlose Monster und Schmalspurschurken bekämpfen und solange kleinere Quests erledigen, bis ich genügend Fürsprecher habe, um endlich nach Ferdok zu kommen – alles begleitet von diversen Tutorialtexten, die bei den passenden Gelegenheiten aufploppen. Nicht gerade der spannendste Einstieg aller Zeiten, aber sicherlich auch nicht der schlechteste. Klassischer Fall von „Geht schon in Ordnung, aber danach wird’s hoffentlich interessanter!“

    II. Die Technik
    Die Grafik
    Bevor es an die wirklich wichtigen Qualitäten eines Rollenspiels geht, widme ich mich erst einmal den Oberflächlichkeiten, allen voran der Grafik von Drakensang.
    In technischer Hinsicht macht das Spiel hier alles richtig. Scharfe Texturen, schicke Lichteffekte, keine Clippingfehler oder ähnliche Unschönheiten – ich kann da jedenfalls nichts kritisieren.
    Ein großer Pluspunkt ist die glaubwürdige, sichtbar von Hand designte Welt, die deutlich natürlicher und homogener wirkt als die vergleichsweise sterilen Baukastenlevels aus Neverwinter Nights 2. Auch in atmosphärischer Hinsicht kann die Grafik überzeugen. Irgendwas schwirrt immer durch die Luft, seien es nun Pusteblumensamen oder ein Schwarm Fledermäuse. Insgesamt wird deutlich, dass die Radon Labs-Designer mit großer Liebe zum Detail vorgegangen sind; selbst Nebenschauplätze, an denen eigentlich nichts los ist, wirken nie wie „mal eben hingesetzt“. Schade nur, dass viele der Charaktere geklont sind; Holzfäller und Jäger sehen beispielsweise bis auf wenige Ausnahmen alle gleich aus.

    [Bild: drakensang1.jpg]
    Gleißendes Licht im Schild, Pollen in der Luft - so hat man das gerne!

    Die Lichteffekte habe ich bereits gelobt, die Effekte der Kampfzauber kommen dagegen teilweise etwas schwächlich daher. Während ein „Ignisphaero Feuerball“ ordentlich reinhaut, ist ein „Blitz dich find“-Zauber so gut wie unsichtbar – da hatte die Pixelversion aus der Nordlandtrilogie den größeren Knalleffekt in petto.
    Eine Frage des Geschmacks ist der Grafikstil. Einigen DSA-Spielern wird sicherlich die manchmal zu comichafte Gestaltung der Charaktere missfallen, die Mimik einiger Personen wirkt überzogen und wenig glaubwürdig. Im Vergleich zum düsteren Schatten über Riva wirkt Drakensang zudem wie lustiges Einhornreiten im Märchenwald: die dichte Wolkendecke im Sumpf und eine noch dichtere Nebelbank bleiben Ausnahmen, es dominieren über weite Strecken Wald- und Wiesengebiete in unterschiedlichen Farbgebungen. Erst gegen Ende gibt es Ausgefalleneres zu sehen, dafür gibt das Spiel dann grafisch aber auch so richtig Gas und präsentiert einige wirklich beeindruckende Szenerien. Fest steht aber, dass das „realistisch“ angehauchte Aventurien von Schatten über Riva deutlich besser wiedergegeben wurde als vom optisch etwas zu unbeschwert geratenen Drakensang.

    Der Sound
    Wenn ich an Schatten über Riva denke, denke ich zuerst an dessen unglaublich atmosphärischen Soundtrack mit seinen großartigen, melancholisch-düsteren Melodien. Auch Drakensang hat einen außerordentlich gelungenen Soundtrack vorzuweisen. Anders als bei vielen anderen Rollenspielen wie kürzlich Gothic III wird hier nur selten (dann aber wirklich effektiv) mit orchestraler Wucht um sich geschlagen, stattdessen treten häufig einzelne, mittelalterliche Instrumente in den Vordergrund, die die DSA-Tradition der Ohrwurmmelodien fortsetzen. Einzig die immer gleiche Musik beim Laden stört auf Dauer durch die häufige Wiederholung, ansonsten kann der Soundtrack voll und ganz überzeugen.
    In Sachen Sprachausgabe wird es da schon etwas schwieriger, denn die Qualität der Sprecher bzw. der Sprecherauswahl schwankt hier stark. Wenn ein abgebrühter Ritter mit Bruce-Willis-Stimme spricht, ist das natürlich super; ein Kobold, der wie Pumuckl klingt, ist dagegen keine sonderlich gute Idee, sondern vielmehr ziemlich peinlich. Nervig wird es dann, wenn die eigenen Gruppenmitglieder unausstehliche Stimmen haben – die furchtbar unsympathische, daueraggressive Amazone Rhulana habe ich daher nur mitgenommen, wenn es denn unbedingt sein musste. Auch das überbetonte Elfisch der – man mag es kaum glauben – Elfe Gwendala stört auf Dauer, manches wirkt da einfach etwas zu abgelesen.
    Im Normalfall ist eine unpassende Stimme aber keine Katastrophe, denn im überwiegenden Teil der Dialoge wird lediglich der Einleitungssatz gesprochen. Der Rest muss dann tatsächlich vom Spieler selbst gelesen werden, was angesichts des überschaubaren Umfangs der meisten Dialoge zwar keine Aufgabe von epischen Ausmaßen, für viele aber sicher dennoch ein gewaltiges Manko darstellt. Mich hat es nicht sonderlich gestört, die weiterlaufenden Lippenbewegungen hätte man während der sprachausgabefreien Textstellen aber besser abgestellt.

    Die Bugs
    Nach Gothic III gilt ein deutsches Spiel zwar schon als bugfrei, wenn es mal eine Stunde lang ohne Absturz läuft, Drakensang ist aber auch in weniger großzügigen Maßstäben nahezu frei von Fehlern. Insgesamt konnte ich nur drei Probleme feststellen: ein Fehler bei der Installation, zu dem allerdings in der Liesmich-Datei ein Lösungsweg geboten wird sowie zwei kleinere Fehler im Spiel selbst, die alle leicht behoben werden können. Abstürze, Grafikfehler – von alldem blieb ich verschont, was in Anbetracht des immensen Umfangs des Spiels wirklich löblich ist.

    Die Perfomance
    Dazu kann ich natürlich nichts Allgemeingültiges sagen, immerhin habe ich das Spiel nur auf meinem PC gespielt. Dort aber lief es bis auf zwischenzeitliche, sehr kurze und absolut nicht störende Nachladezeiten, selbst in belebten Stadtgebieten und großen Schlachten flüssig.
    Da die Gebiete allesamt recht groß geraten sind, fallen nicht allzu viele Ladezeiten an. Diese sind zudem ebenfalls recht kurz geraten und erzählen in kurzen Texten vom aventurischen Leben, das sich anscheinend meistens irgendwie um Bier zu drehen scheint – aha.

    III. Die Bedienung
    Auf den ersten, flüchtigen Blick mag man fast glauben, Neverwinter Nights 2 zu spielen, denn nicht nur die Von-oben-herab-3rd-Person-Perspektive wurde vom Dungeons&Dragons-Konkurrenten übernommen, auch das Interface unterscheidet sich auf den ersten Blick kaum von seinem Bruder aus NWN2 – was natürlich nicht unbedingt schlecht sein muss, denn da hat es schließlich auch funktioniert.
    Tatsächlich stellt sich die Menübedienung in Drakensang als deutlich intuitiver heraus, denn Inventar, Charakterbildschirme und Rezeptbuch sind allesamt übersichtlich in einem Fenster über verschiedene Reiter zugänglich. Apropos Inventar: fummelige Kleinsticons wie in NWN2 gibt es in Drakensang zum Glück nicht, außerdem verhindert die Begrenzung auf zwei Gepäcktaschen pro Charakter und die separate Auflistung der questrelevanten Gegenstände größere Unordnung.

    [Bild: drakensang2.jpg]
    Zwerg Forgrimm gegen Anfang des Spiels. Ja, der Kerl schleppt neun Krötenbeine mit sich herum.

    Fünf Quickslotleisten am unteren Bildschirmrand, wie sie in Rollenspielen inzwischen Standard zu sein scheinen, sorgen für die schnelle Auswahl von Items, Spezialmanövern und Zaubern.
    Die Charaktersteuerung konnte mich dagegen nicht vollständig zufrieden stellen. Da ich mich mit der Maussteuerung nicht wirklich anfreunden konnte, bin ich schnell auf die Tastatursteuerung umgestiegen und habe nur bei Kämpfen und Aktionen die Maus benutzt; das klappte dann auch recht gut.

    IV. Die Kämpfe
    Damit all die kampfwütigen Actionhelden unter euch was Adrenalingeladenes zum Lesen kriegen, widme ich mich nun endlich dem Kampfsystem des Spiels.
    Eines dabei gleich zu Beginn: wer sich eine 1:1-Umsetzung des Kampfsystems der ersten DSA-Spiele erhofft, dürfte von Drakensang enttäuscht werden. Nach Schachbrett-Taktikkämpfen à la Nordlandtrilogie kann man hier lange suchen, Neverwinter Nights 2-Spieler werden sich hingegen sofort heimisch fühlen.
    Für alle, die NWN 2 (oder eines der diversen ähnlich ablaufenden Dungeons&Dragons-RPGs) nicht gespielt haben: die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, können aber jederzeit per Leertaste pausiert werden, um neue Befehle zu erteilen. Im Optionsmenü lässt sich einstellen, ob die Kämpfe automatisch zu Beginn eines Kampfes oder sogar zu Beginn jeder Kampfrunde pausiert werden sollen; zumindest die Pause bei Kampfbeginn macht dabei auf jeden Fall Sinn.
    Was die Kämpfe eine ganze Ecke spannender macht als die Gefechte aus NWN2 sind in erster Linie die Sonderfähigkeiten der Charaktere. Wuchtschläge, Defensivmanöver oder gezielte Schüsse kosten Ausdauerpunkte, sind dafür aber auch absolut notwendig, um spätere Feindesbegegnungen heil überstehen zu können. Gut umgesetzt ist auch die Möglichkeit, Gegner zu verwunden bzw. selbst verwundet zu werden, was die Kampfkraft des Betroffenen stark beeinträchtigt und schnell zum Tod führen kann. Auch die Feinde beherrschen teilweise Sonderfähigkeiten und können die eigenen Helden beispielsweise umwerfen oder ihnen mit einem Meisterschuss gleich mehrere Wunden auf einmal zufügen.
    Neben diesen sehr interessanten Aspekten gibt es allerdings auch einige Vereinfachungen des Regelsystems: ganz und gar nicht regelkonform ist beispielsweise die gottgleiche Regenerationsrate der Charaktere, die nach den Kämpfen in Sekundenschnelle wieder topfit sind; nur Wunden müssen manuell per Zauber oder Talenteinsatz geheilt werden. Anfangs stand ich gerade der raschen Regeneration der für Magier wichtigen Astralenergie sehr skeptisch gegenüber; die im späteren Spielverlauf deutlich an Schwierigkeit zunehmenden Kämpfe rechtfertigen diese Designentscheidung aber. Darüber hinaus regenerieren auch viele der Gegner, Amöben sogar in extremer Geschwindigkeit.
    Ebenfalls unrealistisch, aber frustvorbeugend ist die Todesresistenz der eigenen Charaktere. Solange irgendwer aus der eigenen Party überlebt, stehen alle anderen nach dem Kampf wieder auf und sind nach kurzer Wundenheilung wieder kerngesund. Praktischerweise teleportieren sich die „Leichen“ der Kampfgefährten im Falle einer Flucht hinterher, was nun wirklich so gar nicht logisch ist, aber die ganze Sache immerhin etwas unkomplizierter macht.


    [Bild: drakensang3.jpg]
    Beschworene Elementare sind nützlich im Kampf - auf dem Marktplatz sind sie es nicht, aber zumindest stört es auch keinen.

    V. Die Charakterentwicklung
    Das Kernstück eines jeden Rollenspiels: die Charakterentwicklung. Hier kann Drakensang so richtig auftrumpfen, denn motivierender und freier kann die Charakterentwicklung in einem Rollenspiel kaum funktionieren.
    Der Ablauf sieht dabei folgendermaßen aus: durch abgeschlossene Aufträge und gewonnene Kämpfe erhaltene Abenteuerpunkte können in die Verbesserung von Eigenschaften (Mut, Körperkraft, Intuition, Klugheit etc.), Talenten (Umgang mit unterschiedlichen Waffengattungen, Diebesfähigkeiten, Handwerkskunst etc.), Sonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung etc.), Zaubern sowie Lebens-, Ausdauer- und Astralpunkten investiert werden. Sonderfertigkeiten müssen dabei gegen eine geringe Summe bei einem Lehrer erlernt werden, alles andere ist direkt im Charakterbildschirm aufwertbar. Bei einer bestimmten Anzahl an erreichten Abenteuerpunkten erfolgt ein Stufenaufstieg, der die Maximalhöhe von Talenten und Zaubern anhebt und für manche Zauber wichtig ist.

    [Bild: drakensang4.jpg]
    Wieder Forgrimm, diesmal sehen wir seine Waffentalente.

    Natürlich wurden längst nicht alle Talente aus dem Regelwerk der Pen-&-Paper-Vorlage ins Spiel eingebaut, eine recht große Auswahl ist aber dennoch zusammengekommen – und mal ernsthaft, ein Talent wie „Brettspielen“ oder „Ackerbau“ wird wohl kaum jemand vermissen.
    Ähnlich sieht es bei den Zaubern aus, die Auswahl stellt nur einen Bruchteil der Sammlung dar, die man in der Nordlandtrilogie geliefert bekam. Dafür kann man sich hier aber auch sicher sein, dass alle Zauber irgendwie nützlich sind, sieht man einmal vom mangels Dunkelheit ziemlich überflüssigen Lichtzauber „Flim Flam Funkel“ ab.
    Dessen Schicksal teilen auch das Talent „Zwergennase“ und die fünf verschiedenen Redetalente, die in Dialogen viel zu selten zum Einsatz kommen. Mit der Zwergennase, die angeblich massenweise Geheimtüren in Höhlen finden soll, habe ich gerade einmal zwei versteckte Räume gefunden, die in einem einzigen Dungeon lagen und dann auch nichts wirklich Wichtiges beinhalteten, das die in das Talent investieren Abenteuerpunkte gerechtfertigt hätte. Vom Talent „Betören“ möchte ich sogar behaupten, dass es im ganzen Spiel kein einziges Mal aufgetaucht ist – aber man möge mich ruhig eines besseren belehren, wenn es das Talent doch irgendwo gibt, möglicherweise habe ich es ja nur übersehen.
    Die aufgeführten Talente halte ich für eher sinnlos, ob man nun unbedingt Talente wie „Wildnisleben“ braucht, die lediglich die Anzeigen auf der Minimap beeinflussen, muss jeder selbst für sich entscheiden.
    Davon abgesehen ist die Charakterentwicklung aber eine durchaus gelungene Sache, die einen großen Motivationsfaktor im Spiel darstellt.

    VI. Die Handlung
    Die Hauptstory
    „Aufruhr in Ferdok: eine Mordserie erschüttert die Stadt und bedroht Euren alten Freund“ heißt es auf der Packungsrückseite von Drakensang. Im Spiel stellt sich schnell heraus, dass das ziemlich untertrieben ist, denn den Zustand der Bedrohung hat Unser alter Freund längst hinter sich. Tatsächlich lässt sich in Ferdok nur noch der Tod von Ardo von Eberstamm – so hieß der Gute – feststellen, denn offensichtlich wurde er von einer Horde irrer Kultisten gemeuchelt, die ihren Opfern gerne mal das Herz aus dem Leib reißen. Wie man das als irrer Kultist halt so macht. Als tapferer Held hingegen nimmt man sich der Sache selbstverständlich an, um besagten alten Freund zu rächen und darüber hinaus eine immense Gefahr aufzudecken, die – wie könnte es anders sein – natürlich die ganze Welt und vermutlich auch noch so einiges mehr in Tod und Verderben reißen könnte.

    [Bild: drakensang5.jpg]
    Einer von den ganz, ganz Fiesen. Den Text habe ich wegen Spoilergefahr lieber zensiert, aber ihr könnt euch sicher sein: er sagt was richtig Fieses!

    Kultisten als Gegner, das klingt genauso abgegriffen und klischeehaft, wie es sich im Spiel darstellt. Leider wurde die Möglichkeit, die Motive der Feinde zu verdeutlichen, oder den Schurken auf irgendeine andere Art Persönlichkeit zu verleihen, komplett verschenkt, was auch daran liegen mag, dass man die meisten der Schurken kaum zu Gesicht bekommt und schon froh ist, sich später an ihre Namen erinnern zu können.
    Dafür wartet die Geschichte mit ein paar netten, wenn auch teilweise vorhersehbaren Wendungen auf und hat natürlich auch noch einige spektakulärere Feinde zu bieten als besagte Kultisten; dazu möchte ich an dieser Stelle aber nicht zu viel verraten.

    [Bild: drakensang6.jpg]
    Einer der Kämpfe gegen eine Horde Kultisten. Davon gibt es so einige.

    Mehr noch als NWN2 läuft Drakensang völlig linear ab: auf der Weltkarte werden nacheinander verschiedene Orte freigeschaltet, um anschließend erkundet zu werden; zwischendurch gibt es dann immer wieder Abstecher in die Stadt Ferdok. Abgesehen von Ferdok und einer weiteren Stadt werden dabei alle Gebiete automatisch wieder geschlossen, sobald die dort gelagerte Hauptquest beendet wurde. Noch offene Nebenquests werden daraufhin abgebrochen, sobald das Gebiet verlassen wird; eine Rückkehr ist nicht möglich – eine Designentscheidung, die für mich völlig unverständlich ist und die Illusion einer frei erkundbaren Welt gar nicht erst aufkommen lässt.
    Ähnlich dämlich: das Tagebuch notiert manchmal Informationen zur Hauptquest, die man noch gar nicht bekommen hat, kurz vor Schluss nimmt es sogar eine wichtige Wendung vorweg.
    Insgesamt geht die Story schon in Ordnung, wirklich dramatisch oder gar berührend ist sie aber nicht – und dass Spiele nach dem Endkampf unbedingt so schnell vorbei sein müssen, ist eine ganz schlechte Angewohnheit, die sich Spieleentwickler schleunigst abgewöhnen sollten. Gerade bei einer derart gewaltigen Spielzeit wie bei Drakensang hätte man sich am Ende ruhig etwas mehr Zeit lassen können.

    Die Quests
    Neben den Hauptquests, die regelmäßig weitere Subquests zutage bringen, liefert Drakensang auch jede Menge Nebenquests; an Aufgaben mangelt es zu keiner Zeit, der rote Faden der Geschichte ist dabei aber immer problemlos erkennbar.
    Besonders kreativ sind die wenigsten Quests ausgefallen, es gibt aber immer mal wieder amüsante Geschichten wie die einer Frau, die ihren von der Treppe gefallenen Mann aus Angst um dessen Gesundheit nicht aufstehen lassen will oder die eines Magiers, der aus Protest gegen die miserablen hygienischen Zustände einer Taverne eine der dortigen Küchenschaben um das Vielfache vergrößert. Außerdem darf man sich bei einigen Aufgaben für eine von zwei Parteien entscheiden, was den Wiederspielwert des Rollenspiels etwas erhöht.
    Gemeinsam haben alle Quests, dass sie viele, viele Laufwege beinhalten – wer mit einigem Leerlauf im wahrsten Sinne des Wortes nicht klarkommt, sollte von Drakensang wohl besser die Finger lassen.

    [Bild: drakensang7.jpg]
    Na, hoffentlich hat es nichts mit Laufen zu tun...

    Natürlich wird während der Quests auch viel gekämpft, gerade anfangs gewinnen die Gegner aber leider keinen Innovationspreis. Wenn es im ersten Drittel des Spiels eines in Massen gibt, dann sind das Ratten: große Ratten, graue Ratten, schwarze Ratten, diebische Ratten, Mutterratten…nur ganz normale Ratten sucht man vergeblich. Im Laufe der ersten Spielstunden verschlägt es den Spieler unter anderem in einen Mühlenkeller voller Ratten, eine Kanalisation voller Ratten und einen fünfstöckigen (!) Bierkeller voller Ratten. Wer also mal so richtig viele Nager um die Ecke bringen will, dürfte in Drakensang den größten Spaß seines Lebens haben – alle anderen atmen erleichtert auf, wenn sie die Biester endlich alle erledigt haben und sich im Rest des Spiels größtenteils anderen Gegnern widmen dürfen. Großen, schwabbeligen Amöben zum Beispiel, die mehr Heil- und Astraltränke mit sich herumschleppen als die gesamte Händlerschaft Ferdoks zusammen.

    [Bild: drakensang8.jpg]
    Da ist die Freude groß, endlich wieder ein Kampf gegen Ratten! Der letzte muss schon mindestens zwei Minuten her sein...

    Aber ich will nicht ungerecht sein, denn neben unspektakulärer und auf Dauer ermüdender Massenware hat das Spiel auch einige beeindruckende Gegner auf Lager, die für all die Kämpfe gegen Standardviecher entschädigen.
    Rätsel gibt es auch ab und zu, allesamt nicht allzu herausfordernd – bis auf eine Ausnahme: die Schatzsuche im Moorbrücker Sumpf ist derart unfair und schwierig geraten, dass mich die Quest in Verbindung mit dem Designschnitzer des Gebiete-schließens eine ganze Woche lang aufgehalten hat. Wegen einem Schatz, den ich dann doch nie gebraucht habe…aber das konnte ich ja vorher nicht wissen.
    Ab und an wollten die Leveldesigner von Radon Labs wohl ein bisschen Abwechslung ins Dungeon-Gekloppe bringen und fordern vom Spieler plötzlich, er möge sich doch bitte an allen Gegnern vorbei schleichen, ohne dass die etwas davon mitkriegen. Schön und gut, aber wenn mir meine Mitstreiter nach ein paar Metern immer automatisch hinterherlaufen und dabei alles Umliegende auf sich aufmerksam machen, sind gezielte Schleichaktionen leider ein Ding der Unmöglichkeit – von der gnadenlos langsamen Schleichgeschwindigkeit mal ganz abgesehen. Da habe ich die Quest lieber kurzerhand ins Reich der roten Tagebucheinträge geschickt und die Gegner verkloppt. Macht mehr Spaß und dauert nicht so lange.

    Die Charaktere
    Die geringe Tiefe in der Charaktergestaltung der Feinde habe ich bereits angesprochen, bei den übrigen Nichtspielercharakteren sieht es meist nicht besser aus. Immerhin gibt es einige Personen, die das ganze Spiel über immer mal wieder auftauchen und die man auch immer wieder gerne sieht. Der bekloppte Magier Rakorium ist mit seiner herrlich bescheuerten Mimik und seinen ständigen Verwechslungen sicherlich die prägnanteste Figur im Spiel, aber auch andere Charaktere wie die selbst ernannte Bardenkönigin Salina lassen sich von Zeit zu Zeit an unterschiedlichen Orten blicken.

    [Bild: drakensang9.jpg]
    Fragen darf man immer, eine vernünftige Antwort kriegt man vom verpeilten Rakorium aber eher selten.

    Die möglichen Mitstreiter für die maximal vierköpfige Party sind größtenteils reichlich uninspirierte Stereotypen. Da gibt es die kampfeswütige Amazone, den finsteren Söldner aus dem Süden, den ehrbaren Paladin, den verbitterten Rächer, die naturverbundene Elfe…zum Glück sind die wenig aufregenden Geschichten, die diese Leute auf Anfrage von sich geben, alle so kurz geraten, dass sie niemanden zu sehr langweilen dürften. Und das muss man Radon Labs wirklich zugute halten: sie versuchen es gar nicht erst, haufenweise tiefsinnige Konversationen zwischen den Charakteren à la Bioware in ihr Spiel einzubauen. Die Partymitglieder sind hier kaum etwas anderes als mal mehr, mal weniger sympathische Kampf- und Talentunterstützung.
    Etwas irritierend wirken die teilweise arg albernen Namen der Einwohner Ferdoks: Händler und Wirte heißen grundsätzlich so wie das Zeug, das sie verkaufen und Eltern, die ihre Söhne Wirrwosch, Worrwisch und Worrowosch nennen, halten es wohl auch für eine gute Idee, sich vor jeder Taufe ordentlich zu besaufen.

    [Bild: drakensang11.jpg]
    Ja, kann er tatsächlich! Auch wenn sein Name etwas anderes vermuten lässt.

    Die Dialoge
    Laut Handbuch sind für die Dialoge in Drakensang drei verschiedene Autoren verantwortlich – wer davon die guten und wer die miesen geschrieben hat, kann ich leider nicht feststellen. Die Qualität der Gespräche schwankt jedenfalls zwischen unterhaltsamen und witzigen Konversationen (etwa die zwischen zwei gerade vom Spieler umschlichenen Wachen, die sich ausgiebig darüber unterhalten, sich jetzt bloß nicht umzudrehen) bis hin zu schlicht und schlecht formulierten Das-hätten-wir-also-auch-erledigt-Dialogen. Spätestens wenn sich ein ebenso mysteriöser wie überflüssiger Magier auf den Weg teleportiert und dreist Terry Pratchett zitiert – was hier ganz und gar nicht den Eindruck einer Hommage erweckt – wird es peinlich.
    Richtig ärgerlich sind die enorm beschränkten Auswahlmöglichkeiten in den Gesprächen. Abgesehen von der Wahl der Gesprächsthemen und der gelegentlichen Entscheidung, sich eine Questbeschreibung in einer „langen“ oder kurzen Version geben zu lassen, lässt sich in den Dialogen kaum etwas machen. In einem Rollenspiel sollte es einfach nicht vorkommen, dass ich keine andere Wahl habe, als meinen Charakter einen Tobsuchtsanfall kriegen oder Schwüre halten zu lassen. Wenn ich einen ruchlosen Schurken spiele, dann soll der bitteschön nichts von Ehre und Tugend erzählen; und ob ich jemanden in einem Gerichtsverfahren vertrete, möchte ich eigentlich auch lieber selbst entscheiden.
    Nach all der Kritik an den Dialogen gibt es dabei aber dennoch einen wirklich positiven Aspekt: egal was erzählt wird, langweilig wird es nie. Während mich die Leute beispielsweise in Jade Empire mit haufenweise uninteressanten Nichtigkeiten zulabern, die mich allesamt nicht die Bohne interessieren, geht es hier zumeist ums Wesentliche.

    VII. Fazit
    Ja, äh, das Fazit…ich habe Drakensang jetzt zwei Monate lang gespielt (natürlich immer mal wieder mit Pausen dazwischen, aber die Spielzeit ist dennoch mehr als beachtlich) und bin mir immer noch nicht sicher, was ich von dem Spiel eigentlich halten soll.

    [Bild: drakensang12.jpg]
    Ardos Garten findet Gwendala super - aber was würde sie wohl vom ganzen Spiel halten?

    Einerseits hat das Spiel Fehler und Macken, nicht wenige sogar, wie man beim Lesen dieser Rezension vermutlich erahnen kann. Andererseits aber macht es immer dann, wenn man glaubt, es sei furchtbar langweilig, plötzlich doch wieder Spaß. Anders als NWN2, das ich immer noch nicht durchgespielt habe, hat mich Drakensang stets zum Weiterspielen motiviert. Vielleicht liegt es daran, dass es regelmäßig mit der Hauptstory voran geht, dass ab und zu grafisch beeindruckende Szenen euphorisch stimmen, dass die Charakterentwicklung langfristig motiviert, dass die Spielwelt trotz aller Unstimmigkeiten doch irgendwie sympathisch und spielenswert ist – ich weiß es nicht genau. Ich bereue es jedenfalls nicht, Zeit mit diesem Spiel verbracht zu haben, ich hoffe nur, dass Radon Labs im nächsten Teil – der ja bereits in Planung sein soll – auf dem Erreichten aufbaut und einiges besser macht.
    Ein Meisterwerk ist Drakensang nicht geworden, ein schlechtes Spiel aber ebenso wenig.


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    Laidoridas ist offline Geändert von Laidoridas (28.10.2008 um 17:13 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    Deus Avatar von Saturn
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    Ghostmaster


    Willkommen, junger Ghost Master. Vor dir liegt die Stadt Gravenville. Eine amerikanische Kleinstadt aus dem Bilderbuch. Es gibt eine Polizeiwache, ein Krankenhaus, eine Kaserne, eine ältere Villa dient als WG für ein paar Studenten, im Hafen liegt die Yacht eines Mafia-Bosses und irgendwo, tief im anliegenden Wald, steht eine kleine Blockhütte. Nun, die lächerliche Welt der Sterblichen interessiert uns eigentlich nicht, doch es gibt immer wieder Ereignisse, welche uns zwingen ihnen unsere Aufmerksamkeit zu schenken. Ab heute wirst du dafür sorgen, dass unsere Belange in Gravenville wieder anständig vertreten werden. Für deine Missionen stehen dir einige Geister zur Verfügung, es sind nicht die stärksten und die schlausten, aber sie sollten für den Anfang reichen. Halte deine Augen offen, junger Ghost Master, in der Welt der Sterblichen sind noch etliche Geister gefangen. Befreie sie, und sie werden dir von da an ergeben zur Seite stehen. Du wirst auf deinem Weg viel lernen, aber ein paar Hinweise kann man nicht oft genug wiederholen. Die Sterblichen haben Angst. Sie fürchten sich davor verfolgt zu werden, vor Feuer, vor Schmutz, vor Spinnen, vor dem Ertrinken,... Erkenne die Ängste der Menschen und nutze sie gnadenlos aus. Deine Geister können sich nicht überall in der Welt der Sterblichen aufhalten, sie sind an Fesseln gebunden. Eine Fessel kann so etwa alles sein, was du dir vorstellen kannst, eine Pfütze, ein Sofa, ein Blumentopf, ein Grab, ein Kamin,... - doch es kann natürlich nicht jeder Geist an jede Fessel. Das wohl wichtigste zuletzt – Plasma. Immer, wenn du deinen Geistern eine Aufgabe zuteilst, wird Plasma beansprucht. Natürlich benötigt man mehr Plasma für ein Erdbeben, als für einen Windhauch. Du erhältst dein Plasma durch die Angst, welche du unter den Sterblichen verbreitest. So, nun ist es Zeit dein Wissen anzuwenden.


    [Bild: GM5.bmp]

    Der Spielplan. Zu sehen sind alle Spukorte des aktuellen Kapitels, welche besucht werden können. In der Mitte befindet sich das Hauptquartier, in welchem all eure Geister untergebracht sind. Dort könnt ihr ihnen (für die entsprechende Menge Gold-Plasma) neue Attacken beibringen.

    Es geht also um Ghost Master, ein recht unbekanntes Meisterwerk aus dem Jahre 2003. Ursprünglich war es als Parodie auf Die Sims gedacht, doch es entwickelte sich zu einem eigenständigen Spiel, und ist nicht nur für Windows, sondern auch für Mac, PS2 und Xbox erschienen. Ich möchte mich bei dem Test jedoch auf die „normale“ Variante für den PC beschränken.
    Um es vorweg zu nehmen, es ist ein einzigartiges Spiel, man kann es nicht in ein Genre einordnen, geschweige denn vergleichbare Produkte anführen. Man stelle sich Echtzeittaktik, Rätsel, Pokemon und aktuelle Horrorfilme miteinander vermischt, und mit einer Priese Humor angereichert, vor, dann hat man eventuell einen Eindruck, oder auch nicht.


    Vor dem eigentlichen Spuk beginnt man auf einer recht schlichten, zweckmäßigen Übersichtskarte, welche an ein Brettspiel erinnert. Auf dieser sind alle Orte (aus dem aktuellen Kapitel), welche man schon besuchte, oder aber aufsuchen kann, verzeichnet. Dies sollte jedoch nicht darüber hinweg täuschen, dass das Spiel linear aufgebaut ist. Die Entscheidung, welchem Ort (meist steht sowieso nur einer zur Verfügung) man sich zuerst zuwendet ist, ist nicht wirklich relevant.

    [Bild: GM1.bmp]

    Die Team-Auswahl ist elementar wichtig um erfolgreich zu spuken. Zu beachten ist bei einzelnen Geistern nicht nur, welche Attacken sie ausführen können und an welche Fesseln sie gebunden werden, sondern auch wie intelligent sie sind. Während einige Geister machen was sie wollen, wenn sie einmal in der Welt der Sterblichen sind, verstehen andere komplizierte Befehle. Dieser Gremlin gehört nicht wirklich zu den Schlausten seines Gewerbes.

    Sobald man sich für eine Mission entschieden hat, wird man mit einem kurzen Film in Spielgrafik über Besonderheiten und Ziele der aktuellen Mission informiert. Der einzigartige Humor des Spieles kommt auch in diesen wundervoll zum tragen, dies liegt nicht zuletzt an den Sprechern, welche die herrlich ironisch-düstere Stimmung vermitteln. Nach dem Vorspann kann man sein „Team“ zusammenstellen. Dabei ist es später möglich auf Geister aller Klassen zurückzugreifen. Unter anderem hat man diverse Elementargeister, wie Feuersalamander und Wassernixen, Hexen, einen kopflosen Reiter, Alpträume, Gespenster und natürlich die Manifestationen diverser verstorbener Lebewesen zur Auswahl. Jeder Geist hat dabei seine eigene Geschichte, welche er erzählt. Die vergiftete Kosmetikvertreterin, der surfende Biber, welcher seinen Tod durch ein Motorboot fand, die tausenden Hühner, welche in einer Fleischerei geschlachtet wurden, die Entwickler haben ihrer Kreativität freien Lauf gelassen, und das war gut so. Zurück zur Zusammenstellung des Teams. Man kann (bei späteren Missionen) bis zu acht Geister mitnehmen. Der Computer schlägt, wenn gewollt, eine Auswahl vor, welche aber meist suboptimal ist, um den eigenen Spielstiel umzusetzen und auch, um die Mission effizient zu lösen. Besonders in der zweiten Hälfte des Spieles fällt auf, dass man, um die gestellten Aufgaben zu meistern, des öfteren neu starten muss, da der eine Geist fehlt, welcher die benötigte Fähigkeit hat.

    Kommen wir zum eigentlichen Spaß, dem Spuken. Es geht darum den Menschen Angst einzujagen, damit mehr Elektroplasma zur Verfügung steht und man am Ende erfolgreich triumphiert. Natürlich ist nicht jeder Mensch gleich, neben den schon angesprochenen Ängsten, gibt es auch Sterbliche, welche widerspenstiger sind, als andere. Einige haben einfach mehr Mut, andere nicht genug Glauben an das Übernatürliche. Um erfolgreich Angst und Schrecken zu verbreiten, muss man sie also erst von der Existenz der Geisterwelt überzeugen. Im Spiel läuft dies eher automatisch ab, da etliche Angriffe auf das Gemüt der Menschen sowohl den Mut rauben, als auch den Glaube stärken. Es ist nicht nötig, dass die Sterblichen in panischer Angst fliehen, eine sadistische Alternative ist es, sie in den Wahnsinn zu treiben. Dies gelingt jedoch nur höchst selten, und wenn, dann bei Risikogruppen, wie Senioren und Professoren. In jeder Mission gibt es zudem Nebenquests in Form von gefesselten Geistern. Diese sind an einen Gegenstand gebunden und müssen befreit werden. Manchmal reicht es aus einen Sterblichen zu vertreiben oder es regnen zu lassen. Doch es gibt auch kompliziertere Aufgaben, wie das Aufklären eines Mordes. Dies hört sich alles ganz einfach an, ändert sich jedoch im zweiten Kapitel (das Spiel ist in drei Kapitel eingeteilt), denn die Menschen verstehen es durchaus sich zu wehren. Neben geistfreien Zonen sind es vor allem die Ghostbuster (an ihrer Spitze Bill Murray), welche mit Waffengewalt versuchen dem Spuk eine Ende zu bereiten (aber keine Sorge, sie haben Angst vor Spinnen,...).

    Es gibt ein paar Missionen, welche sich nicht so einfach in das Schema einordnen lassen. In diesen muss man die Sterblichen so beeinflussen, dass sie gewisse Handlungen ausführen. Drei Studenten, mit einer Kamera bewaffnet, welche in einem Wald auf der Suche nach einer Holzhütte sind (Die Mission nennt sich passender Weise „The Blair Wisp Project“), sollen zu eben dieser gebracht werden. Dazu ist es nötig zuerst eisige Kälte zu erzeugen, damit der See gefriert und dann, mit einem Erdbeben, einen morschen Baum zum Fallen zu bringen – damit die Opfer die Hütte erreichen. Dort pustet man mit einem Windhauch das Laub von einer Kellerluke und lockt die Studenten mit etwas Sirenengesang in ihren Untergang, denn es wartet der Darkling. Eine mächtige Kreatur, um welche die Entwickler eine sehr dünne Story gebastelt haben. Es verbietet sich von einer fortlaufenden Handlung zu sprechen.
    [Bild: Q2S4zGM9.bmp]

    Während sich im Vorraum Schlingpflanzen auf dem Boden ausbreiten, heizt ein kleiner Salamander einigen Polizisten von Gravenville ordentlich ein. Die Grafik-Engine kann sich auszeichnen, in solchen Momenten vergisst man, dass das Spiel schon etliche Jahre auf dem Buckel hat. Trotz Erdbeben, Starkstrom, Feuerstürmen und Hochwasser - bei Ghostmaster stirbt niemand. Dies hat wahrscheinlich die USK dazu veranlasst das Spiel ab 6 Jahren freizugeben.


    Nicht vergessen darf man bei einem solchen Spiel, wie es aussieht und sich anhört. Und, um es kurz zu sagen, schlecht. Man merkt der Grafik an, dass sie aus dem Jahre 2003 stammt (damals hat man auch noch nicht an Breitbild-Monitore gedacht). Sie ist zweckmäßig, alle Attacken werden grundsätzlich gut dargestellt, obwohl es immer wieder zu kleineren Fehlern bei den Animationen kommt. Außerdem gibt es die Möglichkeit sich in eine Figur, also einen Geist oder einen Sterblichen hinein zu versetzten, sprich, die Welt mit seinen Augen zu sehen. Davon ist jedoch abgeraten, denn die grottenschlechte KI, welche sonst nicht wirklich auffällig ist, macht dies ziemlich lächerlich. Eine Hommage an „Die Sims“ kommt bei der Sprache der Menschen zur Geltung. Sie sprechen kein Deutsch, sie sprechen kein Englisch, sie brabbeln vor sich hin. Wichtige Gedanken (wie Verwirrung, Liebe oder Geistesblitze) werden jedoch mit einer Blase über dem Kopf signalisiert. Den Sound kann man lieben, oder eben auch nicht. Es ist immer schwer zu beschreiben, wie sich etwas anhört, und deshalb verzettel ich mich nicht in Beschreibungen wie lustige Gruselmusik, welche sich dem Spielgeschehen anpasst, sondern verlinke auf YouTube.

    [Bild: GM4.bmp]

    Mission erfolgreich beendet. Je besser man war, desto mehr Gold-Plasma bekommt man. Erfolg wird an vielen Kriterien gemessen, die Befreiung von Geistern, das Erschrecken von Menschen,... aber vor allem: Zeit. Je schneller man ist, desto besser. Das regt durchaus dazu an, einzelne Szenarien zu wiederholen.


    Geht man rein von den Zahlen her, dann bleibt nicht viel, was für Ghostmaster spricht. Geübte Spieler werden sicherlich weniger als zehn Stunden brauchen um das Ende zu sehen – und da die Story linear verläuft gibt es keinen großen Anreiz ein weiteres Mal das Spiel in die Hand zu nehmen. Im Handel wird man kaum noch die Chance haben über ein Exemplar zu stolpern, die großen Ketten haben das Spiel schon seit Jahren aus den Regalen genommen und auch amazon bietet es nicht mehr an. Dort kann man es jedoch gebraucht bestellen und mit etwas Glück wird man auch bei ebay fündig. Technisch ist Ghostmaster in allen Belangen nicht mehr auf der Höhe der Zeit und selbst die Missionen gleichen sich mit zunehmender Spieldauer. Was bleibt ist ein einmaliges Spielprinzip und ein brillanter Humor kombiniert mit ein paar kniffligen Rätseln. Wem dies reicht, der kann nicht viel falsch machen und wird auf jeden Fall positiv überrascht, alle anderen sollten lieber die Finger davon lassen.
    Saturn ist offline Geändert von Saturn (24.11.2012 um 13:58 Uhr) Grund: funktionierenden Link eingefügt - weil ich es kann

  19. #19 Zitieren
    banned
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    Canis Canim Edit [PS2]

    Entwickler: Rockstar Venezuela
    Genre: Action (ist eher ein Mix aus diversen Genres)
    Preis: 20€ (im gut sortierten Handel/Preis kann variieren)
    USK/PEGI: 16 Jahre

    Story:

    Die Story von CCE ist recht belanglos:
    Als Schueler "James Hopkins" oder auch "Jimmy" werdet ihr von euren Eltern auf die Bullworth Academy geschickt, damit sich euer Verhalten bessert.
    In der Academy selbst zieht sich die Story durch das komplette Spiel, mal muesst ihr Mitschuelern helfen, mal Lehren oder Bewohnern der fiktiven Stadt. Das Hauptziel liegt eigentlich darin, die Schule zu uebernehmen (wird am Anfang leicht angeschnitten). Trotzdem will ich hier nicht zuviel verraten.

    Grafik:

    Grafisch ist das Spiel sehr schoen und recht Detailreich. Die Gebaeude und Mitschueler sehen sehr gut aus und auch die restliche Umgebung weiß zu gefallen, einzig und allein die Autos haben mir etwas missfallen, da diese doch irgendwie klobig wirken.

    Physik:

    Physikalisch ist CCE nicht sonderlich korrekt, zwar fliegen Baelle und Gegenstaende korrekt durch die Luft, doch wenn man einen Gegner trifft, stuerzt dieser zu heftig auf den Boden oder die Gegenstaende fliegen Meterweit durch die Gegend. Die Fahrzeuge (Roller, Rasenmaeher und Fahrraeder [Special: Go Kart]) haben so ihre Eigenheiten. Waehrend sich der Roller sehr gut steuern laesst und realistisch rueberkommt, sind einige Fahrraeder sehr sehr schwer zu steuern, der Rasenmaeher ist fast unlenkbar und zum Glueck nur in den Mini-Missionen verfuegbar.

    Gameplay:

    Das Gameplay geht in die Richtung von GTA. Man laeuft rum, erledigt hier und dort etwas, geht zum Unterricht, erledigt Botengaenge oder hilft Mitschuelern. Da das Spiel sehr Abwechslungsreich im Missionsaufbau ist, macht das ganze sogar recht viel Spaß und einige Situationen lassen sich sogar auf die Realitaet projezieren. Jimmy kann neben rennen und schlagen zudem noch springen, schwimmen und oft mit der Umgebung agieren (auf Baeume klettern z.B.), was die Missionen ebenfalls sehr nett werden laesst, da man viele Moeglichkeiten hat, die ganzen Faehigkeiten von Jimmy in den diversen Missionen einzusetzen.

    NPC's und Gegner:

    Die NPC's sind wieder so halbe halbe. In der Stadt wirken die Erwachsenen oft Puppenartig und agieren nicht wirklich auf Jimmy, in der Schule hingegen, wo man sich onehin die meiste Zeit rumtreibt, agieren die Schueler oft mit versch. Ausdruecken, von Angst bis hin zu Agressivitaet. Die Gegner sind KI-Technisch recht gut gemacht und haben keinen unnoetig hohen Schwierigkeitsgrad. Alles in allem sind die NPCs trotzdem recht nett.

    Leveldesign:

    Der wohl groeßte Pluspunkt von CCE: Das Leveldesign.
    Die Schule sieht schoen gestaltet aus, hat viele kleine Details und auch die Umgebung weiß zu gefallen.
    Manchmal treibt man sich auch in Kellerraeumen rum oder kauft sich in diversen Laeden neue Klamotten.
    CCE spielt uebrigens, aehnlich wie in GTA, in einer großen Welt, in der man einige Gebaeude betreten kann, abgesonderte Level gibt es nicht.

    Sound:

    Die Musik ist genial. Wer auf Musik aehnlich der von SC: Chaos Theory steht, duerfte mit dem CCE OST komplett zufrieden sein.
    Die Musik passt sich der Situation an und nervt nicht. Die Kombination diverser Instrumente machen CCE musikalisch zu einem großartigem Erlebnis fuer die Ohren.

    Multiplayer:

    n/a

    System:

    Playstation 2
    500 KB Speicher
    1 Dual Shock Controller

    Fazit:

    CCE ist ein rundum gelunges Spiel und macht auch beim zweiten mal durchspielen sehr viel Spaß. Durch die vielen Geheimen Kostueme und Missionen hat es zudem einen extrem hohen Langzeitfaktor, da man fast immer und ueberall irgendwas findet. Die Missionen sind sehr schoen gestaltet und die Story weiß zu ueberzeugen, auch wenn einige Missionen etwas merkwuerdig erscheinen (so muss man u.a. in eine Fabrik), ansonsten aber sehr solider Spielspaß und eine gute Abwechslung von den ganzen GTA-Teilen.

    Endwertung in Prozent:

    84 %
    lynchard ist offline

  20. #20 Zitieren
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    Der Herr der Ringe - Die Schlacht um Mittelerde

    Fakten:

    Entwickler: EA Games
    Genre: Strategie
    Preis: ca. 9,95 €
    USK: ab 12 Jahren


    STORY

    Die Story von "Schlacht um Mittelerde" basiert auf den Büchern von J.R.R. Tolkien und den Filmen von Peter Jackson.
    Das Spiel beginnt an der sinnvollsten Stelle, nämlich beim Eintreffen der Gefährten in Moria bei der guten Kampagne beziehungsweise der Aufstieg Isengarts bei der bösen Kampagne. Nach und nach spielt man sich durch epische Schlachten, so zum Beispiel die Schlacht am Amon Hen oder die Schlacht um Edoras, bis man letzten Endes die jeweiligen Finale erreicht (die Schlacht um Minas Tirith/das Schwarze Tor). Viel mehr gibt es nicht zu erzählen, lediglich noch, dass der Verlauf der Story vom Spieler abhängt, wobei einige Aktionen vom Spieler abhängen, sodass man seine eigene Schlacht um Mittelerde kreieren kann.

    GRAFIK

    Die Grafik von Schlacht um Mittelerde lässt ein wenig zu wünschen übrig, wobei natürlich beachtet werden muss, dass das Spiel vom 09. Dezember 2004 ist. Einige Makel sind immer irgendwo aufzufinden und die Modelle der Krieger und Gebäude sind nicht immer besonders detailliert modelliert.

    [Bild: FATW003.jpg]

    GAMEPLAY

    Schlacht um Mittelerde ist relativ einfach zu spielen, abgesehen von den etlichen, vielleicht tausenden Strategien, die jeder Spieler für sich innovativ entwickeln kann. Während man im Spiel seine Armeen aufbaut, sollte man immer auf seine Ressourcen achten, die nötig sind um Krieger auszubilden und Gebäude zu bauen.
    Im Großen und Ganzen ist das Handling von Schlacht um Mittelerde vergleichbar mit Medieval.

    [Bild: MinasMP.jpg]

    DIE KI UND DIE LEVEL

    Die KI von Schlacht um Mittelerde ist in der leichten Spielstufe ebenfalls nicht die allerbeste. In manchen Fällen steht man dem Gegner gegenüber und dieser tut überhaupt nichts oder reagiert erst kurz vor seinem Tod. Auch viele Situationen gibt es, in denen die KI falsch reagiert oder gar nicht das tut, was Sinn macht. So würde die KI von Gondor im Falle der nahenden Zerstörung erst eine Rohstoffproduktionsstätte, anstatt die Festung oder das Tor zu reparieren, geschweige denn Verteidigungsanlagen einzurichten.
    Die Leveldesigns hingegen sind einsame spitze. Die wichtigsten Standpunkte wie "Helms Klamm" oder "Minas Tirith" sind höchst detailliert und bis auf das letzte Eckchen klar nach Tolkiens und Jacksons Ideen strukturiert.

    [Bild: osi4kn0.jpg]

    MULTIPLAYER

    Bei der Schlacht um Mittelerde gibt es drei Arten von Multiplayer: PvP Online, PvP Offline und PvKI. PvP Online ist die beste Art gegen Spieler weltweit zu trainieren und Strategien zu entwickeln. PvP Offline ist die LAN-Version von PvP Online, sprich: Man spielt wieder gegen andere Spieler, in der Offline-Version jedoch gegen höchstpersönlich ausgewählte Gegner. PvKI ist die Offline-Version gegen die KI. Man hat die Möglichkeit auf etlichen Maps gegen die KI zu spielen und sich so einen Offline-Rang zu erkämpfen, den man mit Freunden vergleichen kann.

    MUSIK UND SPRACHAUSGABE

    Die Musik und die Sprachausgabe sind in perfekter Qualität direkt wie aus dem Film übernommen. In den richtigen Momenten kommen stets die passenden Musikstücke. Auch die einzelnen Einheiten und Gebäude haben beim Auswählen immer einen von vier oder fünf Tönen oder bekannten Sprüchen auf Lager.


    SYSTEM

    AMD Turion 64 X2 Mobile Technology TL-60 2.0 Ghz
    2048 Mb Arbeitsspeicher
    GeForce 7000 M
    Mantragon ist offline

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