Seite 2 von 3 « Erste 123 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 48

WoP - Review Center

  1. #21 Zitieren
    Ritter
    Registriert seit
    Jul 2006
    Beiträge
    1.397
    Fakten
    Entickler: 2k Australia
    Publisher: 2k games
    Genre: First-Person-Shooter
    USK: keine Jugendfreigabe (ab 18)
    Release-Datum: 21. 8. 2007
    Preis: 9,99 für die Software-Pyramiden-Version


    Erst Eindruck
    Leider hab ich nur die Software-Pyramiden-Version von Bioshock vorliegend. Diese ist, wie es bei diesen „Low-Budget“-Versionen üblich ist, recht unlogisch verpackt. In einer Din-A4 großen Papphülle liegt die in einer Jewelcase verpackten DVD. Durch die neue USK-Bestimmung (USK-Logo viel größer) wurde somit das eigentlich schöne Cover stark verunstaltet. Leider ist ein Handbuch, zumindest in dieser Version, nur als PDF auf der DVD zu finden. Ein gedrucktes Handbuch gibt es nicht. Soviel zum Aussehen.
    Das Installieren des 6 GB großen Spiels dauert verhältnismäßig lange (ca. 15 Minuten). Nach der Installation startet sich automatisch ein Autopatcher, der den neuesten Patch herunter lädt. Anschließend will das Spiel per SecuROM registriert werden, was bei mir nicht funktionieren wollte. Für diesen Fall hat SecuROM allerdings eine Website bereitgestellt. Wie es mit dem Installationslimit aussieht, vermag ich nicht zu sagen, aber aus einigen Quellen hört man, dass das mit dem letzten Patch komplett abgeschafft wurde. Nach dem Umweg mit der SecuROM-Website startete allerdings das Spiel bei mir ohne weitere Probleme.

    Die Story
    Auf die Story wurde bei Bioshock sehr großen Wert gelegt. Sie nimmt eine interessante Wendung und hat, je nach Spielweise, zwei Enden. Bioshock spielt in den amerikanischen 30er Jahren. Dies wurde meines Erachtens gut umgesetzt (war selber zwar nicht dabei aber trotzdem). Man stürzt mit einem Flugzeug im Atlantik ab und ist der einzige Überlebende. Dann findet man die Unterwasserstadt Repture. Man muss zahlreiche Nebenaufträge lösen, doch haben diese fast immer einen Bezug auf die Hauptstory.
    Es gibt little Sisters, die man retten oder ausbeuten und somit töten kann, wodurch man vor einem kleinen ethischen Dilemma steht: Auf einer Seite saugen die Little Sisters Leichen eine Droge mit einer großen Spritze aus, auf der anderen Seite sind sie immer noch die kleinen Mädchen, die sie einmal waren.
    Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, da sonst die Spoilergefahr zu groß wäre.

    Der Spieleinstieg/Gameplay
    Der Einstieg in Bioshock gestaltet sich einfach. Nützliche Hilfeeinblendungen erleichtern zusätzlich manche Funktionen. Es ist eine normale W-A-S-D-Steuerung vorhanden. Dazu eine Waffenauswahl und eine Plasmid-Auswahl. Plasmide sind durch die Droge EVE gewonnene Spezialfähigkeiten wie Telekinese oder die Fähigkeit, Blitze zu feuern. Diese lassen sich aufbessern. In Bioshock gibt es Geld und somit auch kleine Automaten, in denen man sich Munition oder andere nützliche Dinge kaufen kann. Eines der Highlights daran ist, dass man diese Hacken kann, um einen günstigeren Preis der Waren zu erreichen. Dies geschieht in Form des „Retrospiels“, in dem man Rohrstücke so anordnen muss, dass das Wasser von dem Ausgangspunkt zum Bestimmungspunkt fließen kann. Das bietet eine gelungene Abwechslung zum Rest des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad ist gut angesiedelt. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen. Die erste ist leicht: Man stirbt höchstens mal aus Unachtsamkeit. Die zweite ist schon etwas schwerer und die dritte ist, zumindest für mich, recht fordernd.

    [Bild: bioshock_hacken.jpg]

    Die Grafik und Physik
    Bioshock basiert auf der Unreal Enigne von 2007. Die Grafik und Performance ist dementsprechend gut. Ich spiele z.Z. mit allen Reglern auf High in einer Auflösung von 1280 x 800 mit überwiegend 60 Fps. Anti-Aliasing ist nicht vorhanden. Die Wassereffekte gefallen mir besonders gut. Alles glitzert so ein bisschen bei passendem Licht. Die Levels sind gut designt und fügen sich nahtlos aneinander und die Effekte von Schusswaffen und Plasmiden sind schön. Die Physik ist gut bis mittelmäßig. Was sehr gut ist, ist, dass wenn man beispielsweise mit dem Blitzplasmid auf Wasser schießt, alle Gegner, die in dem selbigen stehen, von der Attakte betroffen werden. Manchmal gibt es kleinere Bugs, sodass z.B. bei einer Leiche unaufhörlich der Fuß wackelt o.ä., aber das ist eher selten. Was mir persönlich nicht so gut gefällt, ist die Haltung von Schusswaffen, die für meinen Geschmack etwas zu hoch im Bild ist. Die Zwischensequenzen sind meistens in Spielegrafik, wie es bei „Next-Gen“-Spielen üblich ist. Nur die Endsequenz ist gerendert.

    Der Sound
    Der Sound ist gut. Es werden EAX sowie Soundsysteme bis 7.1 unterstützt. Die Sprachausgabe ist im Deutschen sehr gut gelungen und Qualitativ sehr nach bis gleich aufliegend mit der Englischen. Leider ist diese aber manchmal etwas leise oder wird von anderen Sounds der Geräuschkulisse übertönt. Bei Kaufautomaten, die mit ihrer Musik locken, klingt die Musik wirklich schön, wie aus alten Lautsprechern.

    Die KI
    Die KI wirkt bei Bioshock ausgereift und logisch. Gegner mit Schusswaffen bleiben in weiterer Entfernung während Gegner mit Nahkampfwaffen auf einen zustürmen. Wenn sie nur noch wenig Lebensenergie haben, laufen sie manchmal weg oder suchen sich einen Medizinautomaten, was aber eher selten vorkommt. Bei Gegnern die sowohl Nahkampf- als auch Fernkampfwaffen besitzen, wirkt die Reihenfolge der Wahl der verschiedenen Waffen auch logisch.

    [Bild: Bioshock_electrobolt.jpg]

    Auf lange Sicht:
    Da Bioshock zwei verschiedene Endungen bietet, lohnt es sich mindestens Bioshock zweimal durch zu spielen. Außerdem gibt es eine Bestimmte Anzahl an „Little Sisters“ in jedem Level, wodurch Ehrgeiz geweckt wird, sie alle zu finden. Ein Multiplayerpart ist nicht vorhanden, was aber auch gut so ist, wenn man sich so manch einen verhunzen Multiplayerpart anguckt, und Mods gibt es, soweit ich weiß, keine.

    Fazit:
    Bioshock ist ein durchweg gelungener Shooter mit sehr guter Atmosphäre und Story, das leider mittels SecuROM online aktiviert werden muss. Der 30er Jahre-Stil ist gut getroffen und ist mal eine Abwechslung von den sonst entweder Zweiter Weltkriegs-, Gegenwarts- oder Science Fiction Shootern. Das Hacken von Automaten geschieht auf erfrischende Art und wenn man den jetzigen Preis von gerade mal 10 Euro bedenkt, ist dieses Spiel auf jeden Fall eine Investition wert.

    Getestet auf:
    Windows XP SP3
    AMD Athlon 64 X2, 6000+, 2x 6Ghz
    2 GB RAM
    ATI Radeon HD2600 Pro
    Onboard Sound

    Bioshock in der Version 1.0

    Link zur SecuRom-Website zum Umgehen der Aktivierung
    PC-Power ist offline Geändert von PC-Power (18.12.2009 um 17:49 Uhr)

  2. #22 Zitieren
    Held Avatar von Re'on
    Registriert seit
    Aug 2005
    Ort
    Österreich
    Beiträge
    5.904
    Stranglehold (XBox 360)
    [Bild: xbox360stranglehold.jpg]

    Name: Stranglehold
    Entwickler: Tiger Hill Enterainment / Midway
    Erscheinungsjahr: 2007
    Altersbeschränkung: 18

    Anmerkungen über die Testversion

    Gespielt auf: Xbox 360
    Gespielte Version: Ungeschnittene Fassung, wie sie in Österreich erhältlich ist
    Siehe Schnittbericht

    Handlung: Inspektor Tequilla, seines Zeichens knallharter Cop in Hongkong, stößt auf eine Verschwörung unter den Gangs eben jener Stadt, die zu einem Krieg führen soll.

    Kritik:
    „Mit Computerspielen lässt sich viel Geld machen.“ – Das oder Ähnliches dachte sich wohl Hongkongs bekanntester Pazifist und zugleich größter Massenmörder John Woo, bekannt dafür, dass er Wesentliches zur Gründung des „Heroic Bloodshed“ beitrug. So kam es, dass der Regisseur von Filmen wie „The Killer“ oder „Hard Boiled“ sich mit den Tiger Hill Entertainment und Midway Studios zusammensetzte und im Jahr 2007 das Spiel „Stranglehold“ veröffentlichte, eine Computerspiel-Fortsetzung zu seinem, meiner Meinung nach, bestem Streifen „Hard Boiled“, der genauso wie das Spiel in Deutschland nur in einer gekürzten Fassung erhältlich ist. Für alle die die Wörter über dem Abschnitt „Handlung“ nicht lesen, ich lebe im Land der unzensierten Freiheit, verfüge also über die unzensierte österreichische Version, dass das dem Spiel aber nicht gänzlich zur Gute kommt – mehr dazu im folgendem Test.

    Protagonist des Geschehens ist Inspektor Tequila, wie man ihn auch schon aus Woos „Hard Boiled“ kennt, auch hier wird er von Chow Yun-Fat verkörpert, der sich von den Grafikern modellieren ließ. Wie auch schon im Film ist Tequila nicht der 08/15- wortkarge Action-Hero, sondern eher eine Frohnatur, mit dem einem oder anderen lässigen Spruch auf den Lippen, obgleich der Mann auch einen richtigen harten Blick drauf hat. Jedoch enden hier auch schon die Gemeinsamkeiten mit „Hard Boiled“, den die Handlung setzt absolut nicht voraus, dass man den Film kennt und ignoriert total, dass Tequila eine, bezeichnen wir es mal so, im Film eine Freundin hatte, sondern erzählt jetzt eine Geschichte von der schwangeren Ex-Freundin, die Tequilla gezwungenerweise vor 18 Jahren verlassen musste. Selbst der Polizeichef dürfte ausgewechselt worden sein, sieht der Mann doch kaum wie der im Film aus und neigt zu Actionfilm-typischen Schreianfällen und Drohungen vom Verlust der Polizeimarke gegenüber dem „Helden“.

    Wo wir gerade bei den Figuren sind, beginnen wir das Review mit der Handlung. Die erstreckt sich auf 7 Kapitel (wobei das letzte Kapitel die finale Konfrontation darstellt, die dürfte aber auch nicht kürzer als das 6. Kapitel sein) und erzählt wie Tequilla über einen Polizistenmord auf die Verschwörung der Banden von Hongkong stößt, die einen Krieg anzetteln wollen, feststellen muss dass seine Ex-Freundin samt Tochter, die er nie gesehen hat, von irgendwelchen Russen entführt wurden, die mit einer der Hongkong-Banden zusammenarbeiten und sich damit anfreundet dass alte Feinde in Extremsituationen auch temporär Partner werden können. Auf dem Papier klingt das Ganze nach ziemlich durchschnittlicher Action-Kost, wie man es so wohl in jedem Film oder Spiel zu sehen kriegt. Nun, wer das denkt, darf sich gerne als überrascht betrachten, den John Woo, oder wer zum Teufel auch immer dafür verantwortlich ist, hat es geschafft, die Handlung eher unter dem Durchschnitt anzusetzen. Das liegt allen voran daran, dass der Film teilweise lächerlich Schießereien provoziert, etwa als Tequilla nach dem Marktplatz-Massaker (seien wir ehrlich, was anderes als Massaker verursacht der Mann in dem Spiel sowieso nicht, teilweise tummelt sich der Bodycount pro Level bei 155 rum) einen Tipp erhält und sich in das Teehaus begibt. (Ach verdammt, erste Korrektur, John Woo tauchte in „Hard Boiled“ als Barkeeper auf und hier tut er es auch, wer im Menü auf „Bar“ klickt erhält sogar das Achievement dafür, dass er einen grafisch nachmodellierten John Woo bestaunen darf) Keine zwei Minuten später, nachdem der Boss der örtlichen Bad Guys geschnallt hat, wer da an seiner Bar sitzt, findet auch der Deal statt und nach einer Drohung von der einen Seite, entgegnet der andere, er solle gefälligst ruhig sein, immerhin sei da ein Cop an der Bar, der andere ist natürlich mächtig angepisst und schon geht die Schießerei los. Alles schön und gut, nur ist es absolut nicht logisch erklärbar woher dieser niedere Scherge weiß, dass er einen Polizeiinspektor an der Bar sitzen hat.
    Besides that, wartet der Film das Spiel mit einigen guten B-Movie-Szenen auf, etwa als Tequilla bereits erwähnten Marktplatz betritt, sich eine Zigarette anzündet, drei ganze Schritte macht und die Zigarette wegwirft als hätte er bereits schon seit Stunden nichts anderes getan als diese Zigarette geraucht. Dann natürlich als ein Verräter nach einer seiner intimen Dialog-Szene hereinstürmt (womint natürlich niemand rechnet, dass diese Persone in Verräter wäre…*hust*) und wild um sich ballernd Tequilla verfehlt, dafür aber die andere Person umbringt, Tequilla ihm in seinem Zorn ein paar Kugeln in die ungeschützte Brust jagt (definitiv ungeschützt da Blut spritzt), der Kerl zu Boden geht, Tequilla einen weiteren Dialog mit der sterbenden Person führt und keine Sekunde später nach deren Ableben ist der soeben erschossene Verräter wieder quicklebendig und läuft, natürlich wild um sich schießend, was denn auch sonst, wieder davon.
    So gut diese Momente auch für die Lachmuskulatur sein mögen, für die Handlung sind sie das wahrlich nicht, die auch ansonsten darauf hinausläuft das Tequilla zufälligerweise Einladungen für eine Museumseröffnungen, die der Bad Guy hat liegen lassen ehe er geflohen ist und er nur deshalb weiß wo er als nächstes alles in Schutt und Asche samt dazugehörigem Leichenberg verwandeln muss. Wahrlich schade, denn eine vernünftige Story hätte dem Spiel bei weitem nicht geschadet.

    Wie so ziemlich jedes zweite Spiel, dass seit einigen Jahren erscheint, benutzt „Stranglehold“ *Achtung Trommelwirbel* die Unreal-Engine, wie man sie etwa schon in „Rainbow Six: Vegas“, einigen Kriegsspielen und natürlich den „Gears of War“-Titeln bestaunen durfte (or rather not, die Dinger sind bei euch ja indiziert…hrhr). Um da einen kleinen Vergleich anzustellen: Der erste Teil der „Gears of War“- Reihe erschien 1 Jahr früher als John Woos „Stranglehold“ und zeigte schon damals eindrucksvoll wozu die Xbox 360 alles fähig ist und obwohl man jetzt meinen könnte, dass „Stranglehold“, da doch später erschienen, dem noch einen draufsetzt, liegt das Spiel grafisch deutlich unter dem was einem „Gears of War“ bieten kann. Das soll jetzt aber nicht bedeuten, dass man mit der Engine bei Tiger Hill geschlampt hätte, denn die erfüllt durchaus ihren Zweck und zaubert schöne Bilder auf den Bildschirm, nichtsdestotrotz schleichen sich immer einige schwammige Texturen und andere grafische Unschönheiten in das Gesamtbild hinein. Das fällt vor allem in den Zwischensequenzen auf, im eigentlichen Spielablauf gibt’s nichts zu meckern. Vielleicht ist das einfach auch deshalb so weil „Stranglehold“ die Eigenschaft besitzt eine weitgehend äußerst zerstörbare Umgebung zu besitzen (etwas das ein „Gears of War“ wiederrum nicht vorweisen kann). So lassen sich diverseste Einrichtungsgegenstände komplett zerstören, Säulen können bis auf ein stählernes Gerüst zerschossen werden und so weiter und sofort und was soll man sagen, es wird einem einfach nie langweilig und verleiht den ganzen Schießereien noch eine schöne zerstörerische Note, obgleich nun mit dem neidischen Blick auf „Gears of War“ wohl doch noch einiges mehr möglich gewesen wäre, zerstörbare Umgebung hin und her.
    Passend dazu, das heikle Thema der Gewaltdarstellung, bei der ich mich nur auf die österreichische – ergo ungekürzte – Fassung berufen kann. Die liefert nämlich im Vergleich zur in Deutschland erhältlichen Version einiges an virtuellem Blut, das bei jedem Treffer aus den ebenso virtuellen Gegnern strömt und auch an Inspektor Tequilla kleben bleibt. Die Gewalt, so wie sie in den normalen Schießereien gezeigt wird, passt einfach perfekt zu dem ganzen Szenario des „Heroic Bloodshed“ und ich stelle mir es ehrlich gesagt schrecklich vor, dass sie in der anderen Version fehlt. Einziger Wehrmutstropfen hierbei ist die Fähigkeit Tequillas präzise Schüsse abzugeben bzw. eher was diese auslösen. Dabei verlangsamt sich die Zeit, das Spielt zoomt näher ran und nach dem Schuss bleibt die Kamera auf der Kugel geheftet, die ihr Ziel trifft (oder nicht, das hängt vom Können des Spielers ab…). Tut sie das, unabhängig vom Einschlagsort, ja selbst bei einem Kopfschuss, fasst sich der Getroffene an das blutige Einschussloch, gibt Schmerzensschreie von sich und kippt erst nach einiger Zeit noch in Zeitlupe um. Besonders unnötig brutal wirkt das bei Kugeln, die im Hals einschlagen. Bei allem B-Movie-Action-Heroic Bloodshed-Charme, dem man dem Spiel zusprechen muss, so schlägt dieser Effekt einfach über die Stränge und ich hatte es mir früh angewöhnt, diese Sterbesequenz gleich nach dem Einschlag wegzudrücken.

    Wo wir schon bei Tequilla und seinen Spezialfähigkeiten sind, kommen wir gleich zum um und auf, dem Gameplay. „Stranglehold“ ist ein reinrassiges Actionspiel und versucht zu keiner Sekunde während der eher sehr knappen Spielzeit das zu verbergen. Im Klartext bedeutet das, dass Tequilla zu Beginn einer Mission am Anfang des Levels steht und nur dann in weitere Abschnitte gelangt, wenn er entweder jeden Gegner, dem einem das Spiel entgegenwirft, ins Jenseits befördert oder wenn er etwa eine gewisse Anzahl an Drogentischen zerstört.
    Dass dabei ein teilweise recht hoher Bodycount entstehen kann, habe ich ja bereits erwähnt, nicht aber wie Tequilla das macht. Das um und auf ist dabei die Tequilla-Time, also das was der Max Payne-Spieler als „Bullet Time“ kennt. Dabei verlangsamt sich das Geschehen, entweder durch manuelle Auswahl oder etwa wenn Tequilla auf Knopfdruck von seinen akrobatischen Fähigkeiten gebraucht macht oder einfach in eine beliebige Richtung hechtet. Eine Vielzahl von Gegenstanden in der Umgebung leuchten nämlich weiß auf, sobald sich Tequilla in Reichweite befindet, woraufhin dieser per Knopfdruck eine Aktion darauf ausführen kann, etwa sich auf einen Rollwagen zu schmeißen und dabei auf Gegner zu schießen während er damit herumrollt. Oder er rutsch auf dem Treppengeländer hinunter – und erschießt dabei Menschen. Oder er läuft das Treppengeländer herauf – und erschießt dabei Menschen. Oder er springt auf ein Geländer, springt weiter auf eine Lampe die von der Decke hängt und schwingt sich weiter – und erschießt dabei Menschen. Oder er rutscht auf dem Rücken eines Dinosauriers im Museum entlang – und erschießt dabei Menschen. Oder er schießt auf Klimaanlagen und Leuchtreklamen, die daraufhin auf Gegner fallen – und ich bin mir sicher während das passiert schießt man bereits wieder auf ganz andere Menschen.
    Für jeden Abschuss wird Tequilla mit einer unterschiedlichen Anzahl an Stilpunkten entlohnt, je nachdem mit welcher Aktion er einen Gegner niedergestreckt hat. Diese füllen nach und nach die Fähigkeitenleiste auf, von denen Tequilla im Spiel insgesamt vier erlernt. Zuerst kann er sich heilen, dann einen äußerst präzisen Schuss abgeben, sich unverwundbar machen und mit unendlich Munition für eine kurze Zeit um sich schießen oder er vollführt mit gedrückten Abzügen eine Ganzkörperdrehung und jagt dabei Kugeln in alles was eine Waffe hat und sich in seiner Reichweite befindet. Nebst durch Sammeln von Stilpunkte, können diese Fähigkeiten auch verwendet werden, wenn man Papierkraniche aufsammelt, die in den Level positioniert sind.
    Gelegentlich finden dann noch Standoffs statt, wo Tequilla von mehreren Gegnern umzingelt wird und jeden einzeln ausschalten muss, wobei er in Zeitlupe Schüsse abgeben kann, sich dabei aber entweder nach links oder rechts beugen muss, um den Kugeln seiner Widersacher zu entgehen.

    Im krassen Gegensatz zu der Anzahl an Menschen, die in „Stranglehold“ ihr Leben lassen müssen, steht die Spielzeit. Die beträgt nämlich in etwa 8 Stunden und ist in 7. Kapitel aufgegliedert, die an unterschiedlichen Schauplätzen stattfinden und sich optisch voneinander unterscheiden, spielerisch jedoch nur äußerst minimal. So gilt es in Chicago Minen auszuweichen während man sich mit Russen duelliert oder man muss darauf achten, dass in einem Gefecht in einem Club zumindest ein Bandmitglied am Ende noch steht. Regelmäßig trifft man dann noch auf Bosse, die jedoch keine bestimmten Schwachpunkte besitzen, sondern alle am besten durch Einsatz der Fähigkeiten und der guten alten „Einfach draufhalten“-Mentalität in die Knie gezwungen werden. Zur Auswahl steht Tequilla für seinen blutigen Kreuzzug ein auch etwas begrenztes, wenn auch zweckdienliches, Arsenal über Pistolen, Maschinenpistolen, Shotguns bis hin zu einem Raketenwerfer in den letzten Levels bereit. Nebenbei gibt es noch Granaten, die etwa in der Spielmitte auftauchen und eigentlich relativ schnell wieder in Vergessenheit geraten, da sich die Schießeisen ohnehin als nützlicher erweisen.
    Das Spiel kann anfänglich auf 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden bestritten werden, ehe man den 4. „Hard Boiled“ freischaltet. Die von mir angegebene Spielzeit bezieht sich auf „Normal“, mit dem ich die meiste Erfahrung gemacht habe, nebst einigen kurzen Spielabschnitten auf „Sorglos“, die mir jedoch das Gefühl gegeben haben, dass man dann das ganze Spiel dabei durchspielen kann, obwohl man in der Zwischenzeit etwas komplett anderes macht, egal was Hauptsache man sieht dabei nicht auf den Bildschirm. Ärgerlich ist jedoch ab „Normal“, dass das Spiel an manchen Stellen künstlich schwer wird, weil man sich einfach von zig, nebenbei bemerkt nicht sehr klugen (wer hätte das bloß gedacht) Gegner umzingelt sieht und man deshalb nur noch wild in einem Raum herum hechtet, wild ums ich schießt und panisch das nächste MediKit sucht oder verzweifelt von der Heilffähigkeit gebraucht macht.
    Jedoch profitiert das Spiel in Sachen Umfang von der unumstrittenen Tatsache, dass es einfach Spaß macht und man deshalb für sich ein erneutes Durchspielen sicherlich nicht ausschließen kann.

    Fazit: Die große Frage die sich bei „Stranglehold“ nun einmal stellt, ist ob das Spiel überhaupt Spaß macht, obwohl es doch eigentlich sehr kurz ist, eigentlich auf Dauer keinerlei Abwechslung im Spielverlauf bietet und die Handlung eher mau als überzeugend präsentiert wird. Die Antwort darauf ist ein klares „Ja“. Ja, die Handlung ist mehr schlecht als recht, doch gerade eine der Schwächen eben jener , nämlich besagte B-Movie-Momente à la „Zigarette am Marktplatz“, bringen einem immer wieder zum schmunzeln, auch wenn sie den Schaden nicht ganz beheben können. Die Schießereien, mit all den Möglichkeiten Tequilla mit der Umgebung interagieren zu lassen, gepaart mit dem Ausmaß an möglicher Zerstörung und dem gerade zu wahnsinnig hohen Bodycount, werden einem einfach nicht langweilig, obwohl man eigentlich vermuten möchte, dass es ähnlich wie bei „Serious Sam 2“ in Arbeit ausartet.
    Wer einen John Woo Film wie „Hard Boiled“ gesehen und Gefallen daran gefunden hat oder einfach nur generell ein großer Fan von stylischer Gewalt und Zerstörung ist, wird um „Stranglehold“, vor allem wegen seines heutzutage eher niedrigen Preises, nicht herumkommen. Nichtsdestotrotz rate ich jedem nur unzensierten Fassung, obwohl die gerade wegen der Gewalt auch einen Nachteil mit sich bringt, der sich jedoch einfach wegdrücken lässt.
    So bleibt zum Abschluss nur zu sagen: „Well done, Mr. Woo, aber das nächste Mal darf es dann auch ein wenig umfangreicher und vielleicht etwas storylastiger sein.“

    Für alle die eine Wertung brauchen:
    85%
    Re'on ist offline Geändert von Re'on (11.08.2009 um 14:42 Uhr)

  3. #23 Zitieren
    Held Avatar von Re'on
    Registriert seit
    Aug 2005
    Ort
    Österreich
    Beiträge
    5.904
    Saints Row 2 (XBox 360)
    [Bild: saints_row_2box.png]

    Name: Saints Row 2
    Entwickler: Volition Inc./THQ
    Erscheinungsjahr: 2008
    Altersbeschränkung: 18


    Anmerkungen über die Testversion


    Gespielt auf: Xbox 360
    Gespielte Version: Ungeschnittene Fassung, wie sie in Österreich und dem restlichem freiem Europa erhältlich ist
    Siehe Schnittbericht


    Handlung: 5 Jahre nach einer Bombenexplosion erwacht der Protagonist von „Saints Row 1“ aus dem Koma. Nach einer bleihaltigen Flucht aus dem Gefängnis muss er feststellen, dass 3 neue Banden sich in Stilwater breit gemacht haben und von den 3rd Street Saints nichts mehr übrig ist. Gemeinsam mit Johnny Gat, dem einzigen noch übrigen führendem Mitglied der ehemaligen Gang, macht sich der namenlose Gangster daran die Saints wieder zur ihrer alten Stärke zurückzuführen.

    Kritik:
    Ein halbes Jahr nach dem Erscheinen der Konsolenfassung von Rockstars „GTA IV“ kam auch „Saints Row 2“ auf dem Markt und musste sich gleich den zahlreichen GTA-Fanboy-Vorwürfen stellen doch nichts weiter als ein Klon des Meisterwerks zu sein. Vollkommen zu unrecht, den abgesehen von einer frei begehbaren Welt hat Volitions Fortsetzung des 2006 erschienen „Saints Row“ mit dem 4. GTA-Teil eher wenige und banale Gemeinsamkeiten.
    Man beginnt das Spiel im Gefängniskrankenhaus, in dem der Spieler nach 5 Jahren Koma erwacht. Da durch die Bombenexplosion am Ende von Teil 1 jedoch das Äußere von „The Boss“ (mitunter die einzige Anrede die man im Spiel zu hören kriegen wird, deshalb nenne ich ihn jetzt einfach auch so) vollständig verbrannt wurde und nur durch die plastische Chirurgie wiederhergestellt werden konnte, bietet sich hier gleich dem Spieler die Möglichkeiten das Aussehen des Charakters zu gestalten wie man möchte. Zu aller erst kann man bestimmen welcher von vier ethnischen Zugehörigkeiten man wählen möchte und ob „The Boss“ männlich oder weiblich ist. Anschließend lässt sich das Äußere teilweise in zig Details individuell gestalten, so dass kein Charakter dem anderem gleichen wird. Abgeschlossen wird die Charaktererstellung mit der Auswahl der Stimme, dem Bewegungsstil, einer Kompliment- wie auch Spottgeste. Wer jedoch im späterem Spielverlauf mit dem Aussehen der Figur nicht mehr zufrieden ist, kann gegen eine geringe Gebühr im örtlichen plastischen Chirurgen alles noch einmal komplett ändern bzw. „The Boss“ neue, freigeschaltene Gesten und Kampfstile beibringen. Die Möglichkeit anhand von Spielständen auf der Xbox 360-Festplatte das Aussehen der Figur von Teil 1 zu importieren fehlt leider, aber wer möchte schon 2 Spiele mit dem selben Aussehen spielen?

    In den ersten Minuten von „Saints Row 2“ werden einem gleich die wichtigsten Aspekte des Spiels näher gebracht, denn egal ob man nun den Weg über das Dach wählt oder frontal aus dem Haupteingang stürmt, man bekommt es mit den Wärtern zu tun. Den ersten Kampf trägt man dabei noch mit den Fäusten und Nahkampfwaffen aus, davon gibt es zwei Arten. Einerseits Waffen die fest im Spielerinventar eingebunden sind, anderseits Gegenstände der Umgebung, die „The Boss“ aufheben und damit auf Feinde einprügeln oder sie damit bewerfen kann. Dazu zählen etwa Barhocker, Sessel, kaputte Fernseher, Autoreifen, Hanteln und und und…
    Wer einen Gegner im Nahkampf mehrmals hintereinander erwischt löst dabei einen speziellen Angriff aus, bei denen die Kamera nah heranzoomt und dabei auf dem Spieler und seinem Feind fixiert bleibt, während dieser etwa gerade einen stylischen wie tödlichen Katana-Move vollführt oder sein Gegenüber dank freigeschaltenem Kampfstil in bester Wrestling-Manier zu Boden wirft. (Anmerkung: Die Katana-Moves sind in der zensierten deutschen Fassung, wie sie in Deutschland erhältlich ist, nicht enthalten.)
    Bald darauf erhält man jedoch schon die erste Schusswaffe. Damit kann man zwar nach wie vor auf Knopfdruck zuschlagen, primär sollte man damit aber natürlich auf alles schießen, was auf „The Boss“ schießt oder mit Vorschlaghammer, Machete oder Katana oder sonst noch was zugestürmt kommt. Damit das auch gut funktioniert ruft man auf Knopfdruck die Schulterperspektive auf, wodurch man gezieltere Schüsse abgeben kann. Damit man selbst nicht zu viele Kugeln schluckt, was auf lange Sicht trotz äußerst großzügigem Lebensbalken nicht äußerst gesund ist, kann man sich ebenfalls auf Knopfdruck (wer hätte es gedacht?) ducken. Ärgerlich an den Schusswechsel jedoch ist, dass ein aktives Deckungssystem fehlt, wie es in jedem Action-Spiel heutzutage eigentlich üblich ist. So kann man sich zwar hinter Mauern und dergleichen geduckt positionieren, muss aber erst wieder aufstehen um auch auf Feinde schießen zu können und sich auch wieder ducken um hinter der Deckung zu verschwinden. Blindes schießen oder gezieltes aus der Deckung schießen und sofort hinter jener wieder in Deckung zu gehen, sobald man den Knopf für die Schulterperspektive wieder loslässt, sucht man bedauerlicherweise vergebens. Damit man aber auch selbst mit der Deckung mobil ist, gibt es in „Saints Row 2“ die Möglichkeit sich absolute jede Person zu packen und als lebendes Schutzschild zu benutzen, was sogar dazu führen kann das Feinde ihr Feuer einstellen. (Anmerkung: In der zensierten Fassung ist das nicht möglich.) Wird das Schutzschild nicht mehr benötigt kann man es wegwerfen oder exekutieren, wobei es aber auch möglich ist Menschen gleich zu werfen ohne sie vorher als Schutzschild zu verwenden. Sollte man dennoch die eine oder andere Kugel zu viel abbekommen haben, gibt es 3 Möglichkeiten weiter zu verfahren: Man ignoriert es (wenig ratsam), sucht sich Deckung und wartet bis sich der Lebensbalken wieder regeneriert oder verschlingt mal eben einen Burger oder Donut, die man in den Fast Food-Restaurants in Stilwater kaufen kann, genauso wie man die Restaurants, Juweliere, Kleidungs- und Waffengeschäfte auch gleich ganz kaufen kann und dafür einen netten Bonus bei den Tageseinnahmen bekommt.
    Neben dem nicht vorhandenem Deckungssystem dürfte dann wohl noch einige andere Dinge dem Spieler Schweißperlen auf die Stirn treiben. Einerseits das Waffenmenü und die teilweise recht hohe Anzahl heranrückender Feinde. Ersteres ruft man durch das Drücken des „B“-Knopfes auf und wählt dann mit dem linken Stick eine Waffe aus. Das Problem dabei ist, dass das nicht wirklich immer so funktioniert wie es das eigentlich sollte und man dann auf einmal mit einer falschen Waffe dasteht. Das ist jedoch nicht mehr so ärgerlich wie in Teil 1, da man mittlerweile in den Waffengeschäfte Munition kaufen kann, weshalb man sowieso immer bis an die Zähne bewaffnet ist. Viel ärgerlicher ist da schon die Anzahl an Feinde, die in Bedrängnis geratenen Verbündeten zu Hilfe kommen. Manchmal steht man schon von Beginn einer Mission an einer großen Anzahl von Gegner gegenüber, da ist das Letze was man gebrauche könnte ein Auto mit bis zu 4 weiteren, allen voran, wenn es bereits das 3. oder 4. Auto mit bis zu 4 Feinden ist, die einen davon abhalten endlich mal die Zielpersonen zu erledigen, wegen denen man eigentlich hier ist. Ganz besonders ärgerlich wird es dann wenn das zweite Auto schon angerast bekommt, wenn man nicht einmal noch die Feinde aus dem Auto davor erledigt hat, wenn die anderen Autos schon der Explosion nahe sind weil man gerade wieder mit einer MP in jeder Hand einfach wild um sich geschossen hat und dann das nächste mit voller Wucht in eines der rauchenden Vehikel rast und der Bildschirm für einen Moment nur eine schöne, große Explosion zeigt. Oder wenn man frontal von einem der Autos gerammt wird, auf der Motorhaube kleben bleibt und währenddessen von 4 Leuten aus dem Auto, das einen gerade durch die Gegend schleift, zerstückelt wird.

    Um die anrückende Verstärkung zu erledigen, müsste man meinen, gäbe es eigentlich nichts Besseres als selbst einige Verbündete zu haben. Davon kann man bis zu 3 Leute mitnehmen, leider sind die KI-Saints genauso unfähig wie jeder andere NPC auch und werden einem bestimmt nur im seltensten Fall einen Kill stehlen. Wer nicht aufpasst muss sogar befürchten von den eigenen Leuten mit einem Raketenwerfer erledigt zu werden. Einzige Leistung der KI ist die Fähigkeit ebenfalls Menschen als Schutzschilde zu gebrauchen (oder in der zensierten Fassung eben nicht) oder sich mit den Waffen getöteter Gegner zu bewaffnen.

    Die Handlung des Spiels wird in 5 Handlungssträngen erzählt: Prolog (4 Missionen + eine Bonusmission, die gefunden werden will und von den meisten Leuten wohl sogar eher nach den 3 Gang-Handlungen erledigt wird), Ronin, Söhne von Samedi, Bruderschaft und der Prolog mit der Ultor Corporation.Das um und auf für die Missionen ist dabei Respekt, von dem man eine gewisse Menge benötigt um eine Mission zu starten. Respekt bekommt man in „Saints Row 2“ durch praktisch alles. Wer einfach nur durch die Stadt fährt und knapp einem Crash entkommt, bekommt Respekt, wer auf der falschen Spur fährt, bekommt Respekt, wer Graffitis an bestimmte Stellen sprüht, bekommt Respekt, wer mit dem Auto auf 2 Rädern fährt, bekommt Respekt, wer Gegner einfach nur erledigt, mit einem Kopfschuss tötet, ihre Autos zerstört, mit einem Treffer über den Jordan schickt oder gleich mehrere auf einmal eliminiert, bekommt Respekt. (oder auch wieder in der zensierten Fassung nicht.)Ergo, während man in „GTA IV“ wegen der realistischen Darstellung versucht ist, sich sogar an die Verkehrsordnung zu halten, geschieht hier das komplette Gegenteil. Die Respekt-profitabelste Möglichkeit sind jedoch die zahlreichen Nebenmissionen, die es überall in Stilwater gibt. Die Stadt ist dabei von der ersten Sekunde an freibefahrbar und auf der Map wird auch angezeigt wo sich Geschäfte und Aktivitäten befinden, jedoch sind die mit einem Fragezeichen versehen und müssen erst erkundet werden, um genau zu wissen was einen wo erwartet und das ist ziemlich viel. (oder auch hier wieder auch nicht, denn in der zensierten Fassung fehlt die eine oder andere Aufgabe.) Man kann Rennen fahren, Prostituierte zu ihren Kunden führend und anschließend wie ein Besessener durch die Stadt rasen, damit die Presse keine Fotos davon bekommt was da auf dem Rücksitzt abläuft, man kann für Fernsehsender ganze Stadtteile in Schutt und Asche legen, Auftragsmorde erledigen, für’s Fernsehen den Polizisten spielen und Verbrechen bekämpfen, Bodyguard für Promis sein, im Fight Club kämpfen etc. Zusätzlich lassen sich noch diverse Minispiele starten wie Taxifahren oder Geiselnahme. Wer dazu noch einen hohen Stilrang durch coole Kleidung hat (und ich rede hier von wirklich cooler Kleidung wie Alienmasken, Piratenoutfits oder Ninja-Anzüge), erhält noch einen Respektbonus bei erledigten Aktivitäten. Neben Respekt erhält man durch die Beendigung gewisser Aktivitäten noch einen Bonus wie spezielle Waffen oder niedrigeren Bekanntheitsgrad bei der Polizei oder den Gangs.
    Neben den Missionen gilt es dann auch noch Festungen der verfeindeten Banden zu erobern, denn erst wenn man alle feindlichen Festungen abgehakt hat, lässt sich die jeweilige finale Mission für eine Gang starten, nachdem man selbstverständlich die jeweils 10 Missionen pro Gang dafür erledigt hat.

    Die Missionen sind dabei angenehm abwechslungsreich und machen durch ihre teils absolut bescheuerten, wie abgefahrenen Ideen extrem viel Spaß, bringen aber auch gleichzeitig einen anderen Kritikpunkt mit sich. Den Missionen fehlt es nämlich einfach an einem gewissen Maß an Komplexität, man wird etwa nicht in einer Mission etwas stehlen, das man dann für eine weitere Mission braucht oder mehrere Missionen lang auf den ultimativen Clou hinarbeiten. Stattdessen bietet „Saints Row 2“ mit jeder Mission auf’s neue anspruchslosen Spaß und profitiert, mangelnde Komplexität hin oder her, vom guten alten Suchtprinzip, das einen dazu zwingt einfach immer wieder noch eine Mission zu spielen. Ein nicht unwesentlicher Bestandteil neben den verrückten Ideen wie einen Laster mit Feuerwerkskörpern zu stehlen und anschließend damit aus dem fahrendem Fahrzeug heraus Feinde zu bewerfen oder ein Hotel mit Bomben zu bestücken und sich anschließend per Fallschirm aus dem explodierendem Haus zu retten, sind die Zwischensequenzen die durchgehend sehr gut in Szene gesetzt sind und mit unterhaltsamen Humor begeistern können. Und dann, immer wieder mal, gibt es sogar diese Zwischensequenzen, wo man sich am liebsten vor den Fernseher knien würde, weil sie einfach nur absolut genial, fehlerfrei und so unglaublich cineastisch gemacht sind. In diesen bekommt man dann nicht nur ausreichend Action geboten, sondern auch großartig vertonte Dialoge und obwohl man es gar nicht für möglich halten möchte, entwickeln die wichtigen Figuren um „The Boss“ sogar so etwas wie Kultstatus, allen voran Johnny Gat, aber der war ja auch schon in Teil 1 einfach nur cool und wer über den Running Gag bei Shaundi und Pierce nicht lachen kann, hat sowieso keinen Humor.
    In diesen Zwischensequenzen wird aber auch eines unumstößlich klar: „The Boss“ ist ein ziemlicher Soziopath, der vor absolut keiner Gewalttat zurückschreckt um seine Ziele zu erreichen. (oder auch nicht, man hat da ja wieder kräftig in den Zwischensequenzen in der zensierten Fassung herumgeschnitten und gelegentlich einfach einen schwarzen Bildschirm mit der Aufschrift „Wir bitten um Verzeihung - sehr böse Dinge passieren hinter diesem schwarzen Bildschirm!“ eingefügt, ich erspare mir dazu einfach mal jegliches Kommentar…). Jedoch passt das so wunderbar in das herrlich übertriebene Szenario vom gewalttätigen Gangkrieg wie die Faust auf’s Auge.

    Einer dieser Punkte der in Reviews zu „Saints Row 2 „ immer wieder auftaucht ist die Technik, stellenweise wurde die Grafik bei Amazon-Reviews ja sogar mit „GTA San Andreas“ verglichen und das ist in etwa so angebracht wie „300“ als einen Angriff auf die islamische Welt zu betrachten. „Saints Row 2“ ist ein Open-World-Spiel wie man es vor „GTA IV“ kannte, beinhaltet also viele Klon-NPCs und der Detailgrad und Texturqualität von Gebäuden hat noch einen großen Freiraum für Verbesserungen, aber das ändert absolut nichts daran, dass die Grafik absolut zufriedenstellend ist und ihren Zweck voll und ganz erfüllt, allen voran bei der grafischen Qualität in den Zwischensequenzen gibt es absolut nichts zu kritisieren. Dafür kann es jedoch passieren dass hier und da mal ein NPC im Boden versinkt, Begleiter durch eine bereits zugemachte Tür in ein Auto einsteigen oder Autos auf einmal von der Straße verschwinden. Desweiteren ruckelte das Spiel etwa zu Beginn bei der Flucht vom Gefängnis mit dem Boot, als man mit einem MG Helikopter vom Himmel holen muss und diese anschließend in den Wellen explodieren. Das passierte aber während der gesamten Spielzeit von über 20 Stunden, die man braucht um alle Hauptmissionen zu erledigen, nur einige wenige Male und ist eigentlich keiner großen Erwähnung wert.

    Fazit:“Saints Row 2“ meidet bewusst jeglichem Realismus und macht etwas was man nur noch selten in den heutigen Spielen erlebt: Es setzt auf schnellen und anspruchslosen Spaß. Der Protagonist ist herrlich sozipathisch, die Zwischensequenzen sind stellenweise anbetungswürdig, es kracht ständig an allen Ecken und Enden und dazu gibt’s dann noch tolle Nebenmissionen, die nicht wirken als sie hätte sie sich schnell jemand ausgedacht, sondern tatsächlich richtig Spaß machen.
    Wer über die wenigen Schwächen in der Technik, einem mangelnden Deckungssystem, das durch einen großzügigen HP-Balken größtenteils wieder ausgeglichen wird und den leider etwas zu oft nervigen heranströmenden Gegnermassen hinwegsehen kann, erlebt mit „Saints Row 2“ eines der besten Spiele der letzten Jahre, insofern man von der unzensierten Fassung Gebrauch macht – die lässt sich aber angeblich in Deutschland nicht einmal aktivieren.
    Man darf sich auf „Saints Row 3“ freuen.
    Re'on ist offline Geändert von Re'on (12.08.2009 um 10:56 Uhr)

  4. #24 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Drákâr Límâ
    Registriert seit
    Nov 2007
    Beiträge
    2.963
    UNCHARTED DRAKE´S SCHICKSAL

    [Bild: N0sZWLZQEjL1AEWW8rBcover.jpg]


    Name: Uncharted Drakes Schicksal
    Entwickler: Naughty Dog
    Erscheinungsjahr: 2007
    Genre: Action- Adventure
    Spielmodi: Einzelspieler
    Medien: Bluy-ray Disc
    Altersfreigabe: USK 16
    Gespielt auf: Playstation 3 Exklusivtitel


    Mit Uncharted: Drakes Schicksal brachten die Entwickler Naughty Dog am 5. Dezember 2007 wohl eines der beliebtesten Playstation 3 Titel in die Läden. Inzwischen sind drei Jahre vergangen und der zweite Teil – Uncharted 2 Among Thieves – ist seit Oktober 2009 erhältlich. Mit meinen ersten Test will ich euch meine persönliche Meinung zum PS3 Exklusivtitel schildern und den ein oder anderen bei der Kaufentscheidung helfen. Ich versuche nicht all zu viel von der Story zu verraten. Ich schildere nur die ersten 2 Kapitel des Spiels, also keine Angst. Außerdem würde ich mich über Kritik und Lob im OT Thread freuen.

    Als im Dezember 2007 Uncharted veröffentlicht wurde, ärgerte ich mich tierisch, dass dieses Action- Adventure PS3- Exklusiv erschien. Doch seit ca. 1 1/2 Monaten bin ich stolzer Besitzer einer Sony Konsole. Natürlich musste ich mir neben Heavy Rain auch Uncharted: Drake´s Schicksal besorgen (Ein Dankeschön an Re´on) welches mittlerweile seit drei Jahren erhältlich ist und bis 2010 ca. 3,2 Mio. mal verkauft wurde.

    Als das Spiel ankam setzte ich mich sofort auf die Couch, installierte das Spiel, startete und war jetzt schon von dem wirklich wunderschönen Soundtrack im Menü beeindruckt. Nach einer angenehm kurzen Ladezeit lief der Vorspann über meinen Bildschirm, welcher wirklich gut ins Geschehen einführte und gut inszeniert wurde. Das Action- Adventure beginnt auf einem kleinen Schiff vor der Küste Panamas und zeigt wie der Protagonist Nathan Drake zusammen mit der reizenden Reporterin Elena Fisher den Sarg des Piraten Sir Francis Drake (Sir Francis Drake ist ein Vorfahre von Nathan Drake) aus dem Meer birgt. Als in dem Sarg leider nur ein Tagebuch des Piraten zu finden war greifen Piraten das Schiff an. An dieser Stelle übernehmt ihr die Steuerung des Abenteurers Drake und lernt die grundlegenden Tastenkombinationen kennen. Die Steuerung geht wirklich gut von der Hand und ist unkompliziert und flüssig.

    Nachdem die Angreifer das Weite suchen aber euer Schiff sinkt kommt euer Freund Victor Sullivan zur Hilfe. In einer stimmungsvollen Zwischensequenz werden nun die Hauptpersonen vorgestellt. Drake ein Schatzsucher, sein Freund Sullivan, der verschuldet ist und mit Drake den Schatz finden muss und die hübsche und erfolgreiche Reporterin Elena Fisher, die eine Story für eine Sendung braucht. Die Geschichte rund um den Schatz von El Dorado ist bis zum Ende sehr gut erzählt aber im letzten Viertel des Adventuretitels wird die Story düster, was meiner Meinung nach nicht zum Titel passt. Bis der Abspann über dem Bildschirm flimmert dauert es ca. 8- 10 Std. was sich am Ende als eine angenehme Spielzeit erwies und den Titel somit nicht zu lang aber auch nicht zu kurz werden ließ. Schon nach diesen ersten 10 Minuten schloss ich die drei Charaktere ins Herz. Alle drei Personen aber auch die späteren Bösewichte wurden lebendig gestaltet und wirklich passen deutsch lokalisiert.

    Als Drake und Sully in dem Tagebuch des Piraten einen möglichen Aufenthaltsort des berühmten Schatzes El Dorado im Dschungel finden, beeindruckte mich die wunderschöne Grafik, die ja nun auch schon drei Jahre auf dem Buckel hat. Die Lichteffekte, die coole Dschungel- Karibik Kulisse können durchaus überzeugen und sorgen für eine dichte Atmosphäre. Da macht es wirklich nicht viel aus, dass manche Texturen verwaschen wirken oder dass das Spiel oft Texturen nachladen muss. Die Umgebung wirkt gleichzeitig richtig stimmig. Das liegt vor allem an dem epischen Soundtrack aber auch an den Tieren wie z. B den Vögeln, die wegfliegen, wenn man ihnen zu Nahe kommt oder an Affen die einen über den Weg laufen.

    Nach ein paar Minuten im Dschungel musste ich zu ersten mal klettern. Das funktioniert eigentlich genauso wie in Tomb Raider, doch wie auch im späteren Spielverlauf sind die Klettereinlagen zwar flüssig aber bis auf wenige Stellen richtig anspruchslos. Auch die ab und zu vorkommenden Rätsel können nicht überzeugen. Nachdem ich die Kletterei gemeistert, Rätsel in einem Tempel gelöst habe, kam der erste richtige Kampf. Wie auch in GTA IV muss man in Uncharted immer in Deckung gehen. Auf Tastendruck geht das Nathan hinter einer Mauer oder ähnlichem in Deckung und kann von dort aus auf die Gegner schießen. Wer einfach wild auf die Feinde losrennt wird wenig Erfolg haben, da die KI wirklich intelligent ist und verdammt gut zielen kann. Ich war ziemlich überrascht, als mich eine Gruppe Gegner von links angriffen und sich gleichzeitig zwei Feinde von rechts anschlichen um mich von hinten zu attackieren. Außerdem werfen Feinde Granaten und gehen aktiv in Deckung. Kamikaze Aktionen und Fehlverhalten der Gegner sind wirklich selten zu beobachten. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden – es gibt insgesamt vier Grade: Leicht, Mittel, Schwer und Extrem Schwer – wird das Fehlverhalten des Spielers extrem bestraft. Ich bin auf jeden Fall so einige male gestorben. Aber an dieser Stelle hilft ein meist faires automatisches Speichersystem, was für wenig Frust sorgt.

    Ein Kritikpunkt des Titels sind die Kämpfe, die nach einiger Zeit eintönig werden. Es fehlt oft einfach die Abwechslung. Gegner agieren meist gleich und sie sehen fast identisch aus. Auch das umfangreiche Waffenarsenal von 14 Gewehren und Pisolen kann da nicht abhelfen. Dazu kommen noch die Schlauchlevels, die einen einzigen Weg vorschreiben. Trotz alledem wird man zum Weiterspielen durch die gelungene und spannende Story, den Achievements, den in der Umgebung versteckten Schätze und den freischaltbaren Kleidungsstücken und Bilder weiter motiviert.



    Fazit:
    Uncharted Drake´s Schicksal bietet in ca. 8- 10 Std. Spielzeit eine durchgehend spannende Geschichte um den Schatz von El Dorado in 22 Kapiteln. Überzeugen könnte mich vor allem die Story, die wunderschöne Grafik (auch 2010 noch schön!), die anspruchsvollen Kämpfe trotz Eintönigkeit und die stimmige Atmosphäre. Ja die Kletter- und Rätseleinlagen sind zu einfach. Ja die Umgebung bietet auf Dauer wenig Abwechslung und ja das Ende des Spiels hat mich durch einen lahmen Bossfight etwas enttäuscht aber insgesamt stimmt das Gesamtpaket und ich kann es wirklich nur jedem PS3 Besitzer ans Herz legen, dem Action- Adventures a lá Tomb Riader Spaß machen.



    Grafik: + Beeindruckende Kulisse + flüssige Animationen + fantastische Weitsicht - Texturnachladen - verwaschene Texturen
    -> 8/10

    Sound: + Epischer Soundtrack + Sehr gute englisch sowie deutsche Synchronisation
    -> 10/10

    Story und Spielwelt: + Durchgehend spannende Story + sympatische Spielfiguren + erinnert stark an Indiana Jones - Schwaches Ende - gegen Ende sehr düster
    -> 9/10

    Umfang: + Viele Waffen + Freischaltbare Bilder und Klamotten +angenehme Spielzeit von 8- 10 Stunden + Schätze zum sammeln... - die aber lieblos verteilt worden sind - Schlauchlevels
    -> 7/10

    Steuerung: + flüssig + verzeiht kleine Fehler + faire Speicherpunkte - manchmal unübersichtliche Kämpfe
    -> 8/10


    Wertung:

    85
    Drákâr Límâ ist offline Geändert von Drákâr Límâ (23.05.2010 um 10:59 Uhr)

  5. #25 Zitieren
    Forentroll Avatar von Harbinger
    Registriert seit
    Jul 2003
    Ort
    Rheinhessische Toscana
    Beiträge
    19.027
    Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter

    [Bild: der_herr_der_ringe_das_dritte_zeitalter.jpg]

    Erscheinungsjahr: 2004
    Entwickler: EA Games
    Erschienen für: PS2, Xbox, Gamecube, Gameboy Advance
    Geteste Version: PS2
    USK: 12

    Man kennt das ja, neue Konsole im Haus (oder in diesem Fall wohl eher eine gebraucht gekaufte alte Konsole, aber egal, da meine letzte Konsole der Generation "N64 und Kollegen" entstammte, ist das für mich neu, Basta) aber die richtigen Spiele für das gute Ding fehlen noch. So ging es mir kurz nachdem ich über eBay eine gebrauchte Playstation 2 erworben hatte und die 11 mitgelieferten Spiele sich als grober Schund entpuppten (wer in drei Teufels Namen braucht bitte FÜNF!!! Fußballspiele?). Glück für mich, dass sich das Meiste an Futter für die gute alte PS2 zu ziemlich humanen Preisen über eBay oder Amazon beziehen lässt, doof ist halt nur, dass die Konsole mittlerweile effektiv so gut wie ausgelaufen ist und deswegen das Angebot an Titeln sehr astronomisch. Mein tränendruchtränktes Aufstöhnen "Ich will doch nur 'n Rollenspiel" wurde relativ rasch beantwortet, "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" sprang mir ins Auge. Ich hatte schon damals, als das Ding veröffentlicht wurde, schon mal davon gehört, da kaufte ich nämlich gelegentlich noch die CBS und las ein paar Testberichte. Ein (östlich angehauchtes) RPG in Tolkiens Mittelerde mit offzieller Film-Lizenz, aber eigenständigem Plot, das klang doch so übel nicht. Die Kritiken waren auch relativ gut, also schlug ich für kleines Geld zu und riskierte mal einen Blick darauf.
    Der Ersteindruck ist gut. Sehr gut vielleicht sogar. Schon im Menü wird man mit netten Sindarin-Schriftzeichen begrüßt, dazu der bekannte und beliebte "Herr der Ringe"-Schriftzug und die angenehm epische lizensierte Filmmusik von Howard Shore, voila. Auch nach dem Spielstart leistet man sich noch keine Schnitzer, die Introsequenz führt nett in die Geschichte ein, die sich da folgendermaßen ließt: Berethor, ein Gondorianer, streift durch die Wälder Eregions. Er ist auf einer Mission, auf der Suche nach Boromir, dem Sohn des Truchsessen Gondors, der nach Bruchtal aufgebrochen ist, um sich der Gemeinschaft des Rings anzuschließen. Doch Berethor wird in den Wäldern von Nazgûl angegriffen und verletzt, glücklicherweise kann ihn die Elfin Idrial rechtzeitig vor den Ringgeistern retten und heilen. Fortan sind die Leben der beiden miteinander verbunden und sie setzen gemeinsam die Reise fort, immer auf den Spuren der Gefährten, wobei sie eine Handvoll weiterer Mitstreiter aufsammeln. Ließt sich schon einmal gar nicht so schlecht, offenbart aber auch direkt den ersten Kritikpunkt, den ich an "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" anzubringen habe: Obwohl hier prinzipiell eine eigene Geschichte erzählt wird, hält man sich zu sehr an Buch- und Filmvorlage. Die (später sechsköpfige) Gemeinschaft von Helden bietet einen "Ersatz" für so ungefähr jeden der wichtigeren Charaktere der eigentlichen tolkienschen Geschichte. Berethor ist Boromir, Idrial ein wenig Gandalf und ein wenig Legolas, der Dunedain-Waldläufer Elegost Aragorn, mit Hadhod ist auch noch ein Zwerg dabei und so weiter und so fort. Der Grund dafür ist simpel, EA Games hatte die Rechte an den Filmen, nicht aber die an den Büchern, deswegen musste man sich irgendwie an die Filme halten und durfte nicht zu weit von dem abweichen, was dort gezeigt wurde. Das ist eine Erklärung, definitiv aber keine Entschuldigung.
    Denn noch dazu ist die Story, die relativ vielversprechend anfängt, im weiteren Verlauf nicht nur uninspiriert und mit Logiklücken durchzogen, noch dazu ist die Erzählweise ein Graus. Ja, EA Games hatten die Möglichkeit, Szenen aus den Filmen zu benutzen. Und weiß Gott, sie haben es getan. Ständig. Es gibt insgesamt etwa 100 "epische Szenen aus Mittelerde", die eigentlich nur zusammengeschnittene Filmsequenzen mit teilweise neu von Ian McKellen als Gandalf aufgenommenen Voiceovers sind. Und so werden große Teile des Spiels erzählt. Gandalf erklärt uns die Welt, Gandalf erklärt uns, was eigentlich abgeht, Gandalf erklärt uns alles. Das ist atmosphärisch und weckt wohlige Reminiszenzen an die (großartigen) Filme, aber auf Dauer wird das Spiel dadurch eindeutig zu geschwätzig. Die eigentlichen Handlungsträger, Berethor und seine Gefährten, kommen nur in seltenen Fällen in (zugegeben, ordentlich inszenierten und exzellent vertonten) kleinen Zwischensequenzen in Ingame-Grafik überhaupt zu Wort, das Spiel zeigt uns wenig von dem was vor sich geht und erzählt uns lieber viel mehr darüber. Atmosphäre hin oder her, that's not good storytelling.
    Und hier hören die Probleme noch lange nicht auf. Denn eigentlich haben EA Games es sehr konsequent geschafft, in jedem theoretisch noch so guten Aspekt ihres Spiels einen winzigen Makel einzubauen. Nicht jedoch was Grafik und Sound betrifft. Klar, das Spiel ist von 2004 und dementsprechend nicht mit aktuellen Titeln zu vergleichen, aber für seine Zeit sieht es fantastisch aus. Tolle Charaktermodelle (mit teilweise etwas niedrig auflösenden Texturen, dafür exzellenten Animationen), großartige atmosphärische Architektur (Moria sieht einfach nur wahnsinnig gut aus) und wunderschöne Spezialeffekte (wie Kampfmagie o.Ä.) kommen hier zusammen und kreieren eine wirklich lauschige, stimmige (wenn auch manchmal etwas leere) Welt (die Framerate ist auch äußerst stabil, zumindest in der von mir getesteten PS2-Version). Und der Sound... woah. Ich hab das Spiel Nacht um Nacht gezockt und hätte eigentlich definitiv meine 5.1-Anlage etwas leiser einstellen sollen, weil meine Nachbarn und mein Mitbewohner bestimmt gerne geschlafen hätten, aber drauf geschissen, es klingt einfach alles so geil, dass ich ordentliche Lautstärke machen musste. Die grandiose Musik ist da noch das "unspektakulärste". Großartige Sprachausgabe (in den bekannten Rollen auch von den original Synchronsprechern übernommen) und extrem wuchtige Soundeffekte kommen hier glasklar durch die Boxen, der Klang von jedem einzelnen abgeschossenen Pfeil und jedem Schwerthieb klingt einfach nur schmerzhaft gut. Genau so muss sich ein gutes Spiel anhören.
    Okay, zu viel Lob auf einem Haufen tut mir nicht gut, also wieder zu Punkten, die das Spiel versaubeutelt. Los geht's beim Kampf- und Levelsystem. Das Kampfsystem dürfte jedem bekannt vorkommen, der mal "Final Fantasy X" gespielt hat, denn auch hier setzt man auf CTB. Auf der rechten Seite befindet sich eine Leiste, in der man sieht, wer als nächstes dran ist, verschiedene Aktionen brauchen unterschiedlich viel Zeit, manche können die Attacken des Gegners nach hinten verschieben, manche passiven Fähigkeiten die eigenen nach vorne und so weiter und so fort. Auf dem Papier ein nettes Prinzip und in den meisten Fällen funktioniert es auch, auch wenn Kämpfe gegen einzelne Trolle oder Nazgûl früher oder später doch eher langweilig wurden, nachdem ich entdeckt hatte, dass diese großen Monster anfällig gegen die Lähmungsattacken meiner Helden sind und ich eigentlich nur einen Nahkämpfer brauchte, der in regelmäßigen Abständen so einen Angriff ausführte, damit die eigentlich ach so fiesen Feinde überhaupt gar nicht mehr zum Zug kamen. Die Idee, eine Gruppe aus sechs Leuten zu haben, von denen immer drei aktiv kämpfen, ist nett und in den frühen Phasen des Spiels macht das aktive Durchwechseln der Charaktere mitten im Kampf oft Sinn, mehr und mehr kristallisieren sich aber die nützlichen Figuren heraus (okay, ich gebe zu, von allen sechsen ist auch nur eine einzige völlig unfähig, alle anderen schwanken zwischen "brauchbar" und "absolut imba", wenn ich das mal so sagen darf) und es gibt eigentlich keinen wirklichen Grund mehr, die anderen Charaktere zu benutzen... Bis dann die unsäglichen "Und jetzt teilt sich die Gruppe auf und du solltest besser alle Charaktere gelevelt haben, sonst bist du gearscht"-Parts des Spiels auftauchen, die mich am liebsten in den Controller hätten beißen lassen. Wer auch immer diese Idee hatte, gehört bis zu seinem Lebensende mit Quicktime Events gefoltert...
    Positiv ist, dass auch die inaktiven Charaktere aufleveln. Zwar bekommen sie weniger XP als die kämpfenden, aber so bleiben sie nicht völlig unfähig. Und so kommt es nach jedem zweiten Kampf vor, dass einer der sechs Hanseln aufsteigt. Am Anfang nett, man sieht den Fortschritt, man freut sich über die paar Bonuspunkte, die man verteilen darf, auf Dauer wird es aber nur noch lästig, weil man einfach nur noch die paar bescheidenen Pünktchen auf die Attribute klatscht, die man am ehesten braucht und fertig. Was allerdings NICHT mitgelevelt wird, sind die Fähigkeiten der inaktiven Charaktere. Jeder Charakter hat verschiedene Skilltrees, normalerweise zwei verschiedene Aktive (bei Berethor ist das zum Beispiel "Schwertkunst", eine Reihe von verschiedenen Nahkampfangriffen, sowie "Führerschaft", unterstützende Buff-Skills) und ein paar passive Skilltrees, sowie einige Trees, die durch spezielle Gegenstände freigeschaltet werden. Im Menü kann man nun auswählen, was als nächstes gelernt wird, dann sieht man auch die Anforderungen dafür. Die da lauten: "Führe andere Fähigkeiten des Skilltrees so und so oft durch, bis die nächste freigeschaltet wird". Am Anfang sind zwischen 10 und 20 Einsätzen von Fähigkeiten dieses Skilltrees nötig, bis die nächste Fähigkeit freigeschaltet wird, später können das schon mal an die 100 werden. Das Resultat daraus: Die Kämpfe werden zu effektintensiven Feuerwerken, in denen jeder einzelne Charakter nur noch mit Feuerbällen um sich wirft, Dreifachschläge ausführt oder zum umpfzigsten Mal in der Hitze des Kampfes einen gezielten Schuss anbringt. Der ganz normale "Angriff"-Knopf wird quasi überhaupt nicht mehr gebraucht, außer dem jeweiligen Charakter gehen gerade mal wieder die Aktionspunkte (so was wie Mana, was man für die Spezialangriffe braucht) aus, was aber dadurch relativ obsolet wird, dass Berethor schon ziemlich bald eine "Führerschaft"-Fähigkeit lernt, mit der er über Zeit jedem anderen Mitstreiter wieder AP auffüllen kann. Und das hat man bei den späteren Kämpfen auch bitter nötig. So bleiben die nicht benutzten Charaktere zwangsläufig zurück und (pardon my french) kacken dann in den Situationen, in denen man sie benutzen muss, gezwungenermaßen ordentlich ab. Positiv anmerken muss ich jedoch, dass wirklich fast alle Fähigkeiten auf die eine oder andere Art und Weise Sinn ergeben. Ich bin wirklich ein fauler Rollenspieler, ich spiele meistens nur Krieger und skille darauf, möglichst viel Schaden auszuteilen, um die Gegner möglichst schnell ins nächste Leben zu befördern. Aktiv einsetzbare Buffs und solche Kinkerlitzchen brauche ich nicht. In "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" habe ich sie hingegen dauernd benutzt, einerseits wegen dem Skill-Levelsystem, da ich sie einsetzen musste, um die höheren, besseren Fähigkeiten freizuschalten, andererseits, weil die meisten davon wirklich einfach nur nützlich sind. Hut ab dafür, EA.
    Weiter im Text, ähnlich wie mit den auf dauer nervigen Levelaufstiegen verhält es sich auch mit dem Inventory-Management. Aus irgend einem mir völlig schleierhaften Grund gibt es in der Welt von "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" nicht nur kein Geld, sondern auch keine Händler. Gegenstände werden irgendwo in der Wildnis aufgesammelt oder toten Gegnern abgenommen und man stolpert ständig über neue Items, die ein klitzekleines bißchen besser sein könnten, als die, die man schon hat. Also schnell ins Menü, durchgecheckt, neuen Kram equipt und weiter. Und das nach so gut wie jeder geöffneten Truhe und jedem Kampf, weil man IMMER irgend etwas neues bekommt und man sich nicht leisten kann, zu warten, bis man mehrere neue Gegenstände hat, um dann eine große Helden-Umzieh-Runde zu starten (wobei man neue Rüstungen immer direkt an der Figur sieht, was sehr cool ist), denn der nächste Random-Encounter könnte ja direkt vor der Tür stehen. Speaking of which, EA Games hatten eine tolle Idee, wie man Random Encounters und geskriptete Kampfsequenzen weniger frustrierend machen könnte. In der linken oberen Ecke des Spielbildschirms taucht hin und wieder das Auge Saurons auf, langsam, erst schemenhaft, dann wird es immer deutlicher. Wenn es komplett da ist, dann fängt eine Zufallsbegegnung an. Gleiches gilt für einen Palantir, der manchmal dort erscheint. Der wird immer deutlicher, wenn man sich einer Stelle nähert, an der ein geskripteter Kampf stattfindet. Tolles System, oder? Stellt sich nur die Frage, warum ZUM TEUFEL EA Games sich selbst da nicht dran gehalten haben... Beides passiert, manchmal taucht das Auge auf, manchmal der Palantir. Und dann stolpert man doch alle Nase lang wieder in eine Zufallsbegegnung oder einen geskripteten Kampf, der einem mal wieder nicht angekündigt wurde, weiß der Geier wieso... EA Games, lasst euch gesagt sein, wenn man selbst auf sein (theoretisch eigentlich ziemlich gutes) System scheißt, dann sollte man es nicht so stolz ingame ankündigen. Und wieso stellt ihr an die Stellen, an denen ein geskripteter Kampf stattfinden soll, nicht einfach ein paar Gegnermodelle hin? In den Moria-Abschnitten passiert das hin und wieder, sonst eigentlich nie, was schade ist, denn die Landschaften wirken hin und wieder schon recht leer und wenn es in Moria passiert, dann ist es eigentlich immer recht schön inszeniert und atmosphärisch, wie gerade wieder ein paar Orks die riesige Treppe hochkriechen und die Helden angreifen.
    Jedenfalls hab ich den Faden wieder verloren, denn ich wollte eigentlich über Inventory-Management reden. Neben den ausrüstbaren Gegenständen gibt es natürlich auch noch die Heilitems und so weiter, die man - es gibt ja weder Geld noch Händler - nicht kaufen kann, sondern nur findet, oder - vorausgesetzt man hat das richtige Item, nämlich einen Elbenstein des Handwerks, ein ausrüstbares Acessoire, das einen Inventarslot verbraucht, den man genau so gut für etwas SINNVOLLES einsetzen könnte - im Kampf herstellen kann. Dazu folgt das Spiel wieder der alten Routine, man bekommt einen neuen Skilltree zum Herstellen von Gegenständen und muss dann andere Fähigkeiten des Trees einsetzen, um die neuen Gegenstände herstellen zu lernen. Und es ist einfach nur vollkommen blödsinnig, weil man jedes mal eine ganze Kampfaktion verschwendet, wenn man einen blöden Gegenstand herstellt, den man überhaupt nicht braucht. Und hier geht es auch nicht langsam hoch, wie bei den anderen Skills. Hier kann man von Anfang an einen schwachen Heilgegenstand herstellen und um das nächste Item zu lernen muss man sage und schreibe 50 von diesen schwachen Heilgegenständen herstellen, damit 50 Kampfaktionen verschwenden etc. pp. WER KOMMT AUF SO WAS? DAS IST EINFACH NUR BESCHEUERT! Und auch vollkommen überflüssig, da ich das komplette Spiel (übrigens direkt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad) durchgespielt habe, ohne auch nur einen einzigen Gegenstand herstellen zu müssen.
    Daneben finden sich auch noch einige andere Designschnitzer. Die Steuerung ist prinzipiell schwer in Ordnung, wieso man allerdings im Erkundungsmodus die Figuren nur mit den Analogsticks steuern, gleichzeitig aber die Menüs NUR mit dem D-Pad bedienen kann, will mir nicht so recht in den Kopf rein. Man gewöhnt sich dran, am Anfang war es aber sehr unkomfortabel für mich, bei jeder Gelegenheit mit dem linken Daumen umgreifen zu müssen, nur um einen anderen Nach-Links-Knopf zu benutzen... Weiterhin sind viele der späteren Kämpfe stark vom Glück abhängig und wenn die KI mal flugs Bock hat dreimal hintereinander einen Angriff einzusetzen, der jedem Mitglied der Heldentruppe quasi die komplette Lebensenergie abzieht, dann hat man halt Pech gehabt. Die Quests, auf die man trifft, sind auch so 'ne Sache, viele ergeben sich aus dem, was um einen herum passiert, aber andere ploppen einfach im Questlog auf, zu völlig unnachvollziehbaren Zeitpunkten, und verlangen Dinge von einem, von denen die Helden überhaupt nichts wissen können (in Moria erhält man alle Nase lang so Aufträge wie "Finde den und den Schatz, der irgendwo versteckt ist" oder "Töte den und den Gegner, der sich hier irgendwo herum treibt" ohne dass die Helden jemals auch nur einen Piep von so was gehört haben). Das ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt, über den man großzügigerweise hinweg sehen kann.
    So wie man theoretisch über jeden einzelnen der Kritikpunkte hinweg sehen könnte, wenn denn ansonsten das Drumherum stimmen würde. Im ganzen Spiel findet sich kein einziger großer Gamebreaker, der einem vollends den Spaß verderben würde (auch wenn ich mal wieder gern in den Controller und/oder die Couch gebissen hätte, als ich merkte, dass ich aus versehen an einer Quest vorbei gelaufen bin, diese nicht mehr nachholen konnte und mein finales Savegame jetzt bis in alle Ewigkeit bei 98% steht...). Aber in jedem Aspekt steckt irgendwo ein kleines bißchen der Wurm drin. Und das summiert sich. Was definitiv nicht heißen soll, dass "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" ein schlechtes Spiel wäre. Es ist sogar gut. Die tolle Grafik und der grandiose Sound, die nett erzählte Geschichte und die unschlagbar dichte Atmosphäre, sowie die durchaus spaßigen (und gar nicht so wenig taktischen) Kämpfe motivieren den Spieler durchaus diese etwa 40 Stunden lange Reise durch Mittelerde zu unternehmen. Das Spiel hat viel Glück, dass es so gut anfängt, denn so hat man sich schon ein Stück weit hinein gefunden, bevor die ersten Klopser auftauchen und man hat keine so großen Probleme, sich mit ihnen zu arrangieren. Und obwohl all die Designschwächen des Spiels einen manchmal wirklich ärgern können, so werden sie doch sicher niemanden davon abhalten, das Spiel weiter zu spielen, wenn man doch auch eine ständige nagende Stimme im Hinterkopf haben dürfte, die einen daran erinnert, wieviel Potential hier verschenkt wurde. Trotz allem ist "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" ein Spiel, mit dem man seinen Spaß haben kann, und das - hätte man sich etwas mehr Mühe gegeben - wirklich wirklich verdammt gut hätte werden können.

    Grafik: 08/10 (hat eben schon sechs Jahre auf dem Buckel, trotzdem ist das alles handwerklich grandios)
    Sound: 10/10 (der großartige Score vereint sich mit der tollen Sprachausgabe und den unglaublich wuchtigen Soundeffekten zu einem einzigen Ohrgasmus)
    Story: 04/10 (zu dicht am Film, zu merkwürdig ein paar der eigenen Ideen und zu "distanziert" erzählt)
    Umfang: 06/10 (etwa 40 Stunden lang mit vielen Skills und Ausrüstungsgegenständen, leider recht wenig zu entdecken)
    Steuerung: 08/10 (präzise und responsiv, an das Umdenken zwischen Analogsticks und D-Pad muss man sich gewöhnen)

    Gesamtwertung: 07/10 (ein nettes, spaßiges RPG-Abenteuer in hervorragender Kulisse, das unter einer Vielzahl von winzigen Designschwächen leidet)
    Harbinger ist offline

  6. #26 Zitieren
    Legend Avatar von LorD AvengeR
    Registriert seit
    Aug 2006
    Ort
    Oberhausen
    Beiträge
    7.500

    Spielzeit: ca. 7 Stunden
    Genre: Point & Click Adventure
    Gespielt auf: Deutsch

    Erscheinungstermin: 20. August 2010

    Inhalt:
    Der unehrenhaft aus dem Dienst ihrer Majestät entlassene Fenton Paddock, bekommt vom Gouverneur in Hong Kong den Auftrag seinen bei einer Expedition in Tibet verloren gegangen Sohn und Paddocks besten Freund wiederzufinden. Noch ahnt niemand, dass hinter der Suchaktion ein unglaubliches Abenteuer voller Magie und Nazis steckt.

    Kritik:
    »Du hältst dich für einen ganz tollen Kerl, was, Fenton Paddock?«
    »Du doch auch?«

    Das Spiel wurde auf der diesjährigen Gamescom vorgestellt und auch, wenn ich es nicht angespielt habe, verspürte ich vor ein paar Tagen den Drang es auszuprobieren. Eigentlich liegen mir Point & Click Adventures nicht sonderlich, doch hatte ich auch ein paar wirklich herrliche Momente mit »Discworld« und »Monkey Island«, was in erster Linie auf deren Humor zurückzuführen ist.

    Dieser Faktor ist in »Lost Horizon« leider quasi non-existent. Natürlich liegt das auch irgendwo am markantesten Unterschied zwischen diesem und den oben genannten Adventures, dem Grad des Realismus. Während »Monkey Island« und »Discworld« in farbenfrohem Comic-Stil gehalten sind und dessen Möglichkeiten voll ausnutzen, so versucht sich »Lost Horizon« eher am Realistischen. Die Figuren sind in 3D gestaltet und ähneln einem richtigen Menschen erheblich mehr als ein Guybrush Threepwood und Konsorten und auch die Umgebungen sind strikt real gehalten.
    Ich muss sagen, dass mir der Humor wirklich gefehlt hat, vor allem, da es ein essentieller Faktor in meinen bisherigen Point & Click Erfahrungen war. Es muss ja nicht gleich in den extremen Stil gehen, indem man gepfählte Skelette findet und diese mit „Shishke-Bob“ benennt, aber ein paar amüsante Kommentare beim Untersuchen der Umgebung dürfen es doch stets gerne sein (Discworld: »Eine robuste Eichentür. Entweder das oder eine verblüffend realistische Tapete.«). Hauptfigur Fenton Paddock scheint mir vorsichtig in diese Richtung entwickelt worden zu sein, doch letztlich ist er noch um einige Ecken weniger unterhaltsam als man befürchten könnte. Überhaupt ist er ein typischer 08/15-Held, der weder ein markantes Äußeres noch irgendwelche besonderen Eigenarten aufweist, was ihn doch ziemlich uninteressant macht.

    Für die Nebenfiguren gilt ähnliches. Die böse Nazi-Gräfin ist auch die Standardausführung dieses Figurentyps, bringt keinerlei Überraschungen auf den Plan, genau wie der um seinen Sohn besorgte Gouverneur in seinem schicken Büro. Einzig tritt die junge Kim etwas hervor, die stellenweise als Paddocks Begleiterin und Hilfe agiert und einen wunderbaren, sarkastischen Unterton ihr Eigen nennt. Leider Gottes ist auch der zu unkreativ verarbeitet um einen zum Schmunzeln zu bringen. Figurentechnisch versagt das Spiel also auf ganzer Linie.

    Was die Story angeht, machen die Entwickler aber wieder einiges gut. Die Indiana-Jones-like-Story ist definitiv interessant und spannend und die abwechslungsreichen Schauplätze auf der ganzen Welt lassen auch keine Eintönigkeit aufkommen. Ich will nicht sagen, dass man nicht nahezu alles vorhersehen kann, aber wenn man sich auf die Geschichte einlässt und nicht zu viel hinterfragt, kommt man gut mit ihr und den paar kleinen Logiklöchern zurecht.

    Ein eindeutiger Fortschritt zu Adventures wie den beiden oben genannten ist definitiv die Spielmechanik. Am meisten gestört haben mich ja stets die ewigen Suchen durch dutzende Schauplätze, wenn man gerade keinen Plan hatte, wie es weitergehen sollte. Man hat eine ganze Palette voller Gegenstände, an die Fünfzig Personen oder Umgebungsobjekte mit denen man interagieren könnte und wenn die Ideen ausgehen bleibt einem nichts anderes übrig, als das zeitaufwändige Herumprobieren. Bei »Lost Horizon« ist das erheblich besser gelöst, denn so kann man hier bestimmte Bereiche gar nicht mehr verlassen, wenn noch nicht alles erledigt ist oder man kann Bereiche überspringen, in denen wiederum nichts mehr zu finden oder zu tun ist. Selbiges gilt für Objekte, die meist aus der Anzeige verschwinden, sobald sie keine Funktion mehr haben. Auch einige Kommentare wie »Hoffentlich habe ich hier unten nichts übersehen, das mir noch nützlich sein könnte.« ersparen einem einen lästigen Rückweg. Sehr nützlich ist auch die Funktion zum Anzeigen jeglicher Ortsobjekte zum Interagieren. Weit weniger nützlich, im Grunde genommen sogar überflüssig, ist die Funktion der Erzählstimme, die in zwei Sätzen die letzten Geschehnisse und die aktuelle Aufgabe zusammenfasst. Ich hätte anstelle dessen eher eine Hilfe-Funktion begrüßt, die mit einem Hinweis aufwartet, wobei selbst das im Grunde genommen überflüssig ist. Das Spiel ist wirklich nicht schwer und im Gegensatz zu »Discworld« ist nahezu alles wirklich logisch und nachvollziehbar, vor allem das Kombinieren von Gegenständen und deren Anwendung. Selbst ich, als ungeduldiger Laie in diesem Genre habe lediglich zwei/drei Mal versagt und eine Lösung zurate gezogen, allerdings auch nur aufgrund simpler Ungeduld. Mit etwas Herumprobieren und Nachdenken wäre ich auch irgendwann darauf gekommen. Eine wirkliche Herausforderung findet sich also nicht.
    Da es schon ein paar zwar kurze, aber durchaus ziemlich schicke Zwischensequenzen gibt, habe ich doch auf ein paar Quick-Time-Events gehofft, die einen doch etwas gefordert hätten, doch letztlich hatte man für jede Stelle, so dringlich sie in der Situation der Geschichte auch sein mochte, alle Zeit der Welt zum Nachdenken. Immerhin wurde das gewohnte Spielprinzip stellenweise durch Minispiele aufgelockert, wie das Zusammensetzen eines Puzzles oder das Zuordnen von Steckern aus einem Kabelsalat heraus. Es gibt in diesen Fällen sogar die Funktion den einfach oder den schweren Weg meistern zu müssen, doch selbst der schwere, den ich stets aus Unterforderung nahm, war nicht anspruchsvoller als ein entsprechendes Rätsel in Omas Rätselbuch.

    Zusammenfassend kann ich sagen, dass mir das Spiel definitiv Spaß bereitet hat, aber dass ich auch ziemlich enttäuscht darüber bin, es bereits nach weniger als einer Woche durchzuhaben. Das gilt zwar auch für »Pflanzen gegen Zombies«, das dieselbe Woche nicht überstanden hat, doch die Zombies bieten einem immerhin noch einen anspruchsvollen und umfangreichen BonusModus, wohingegen der von »Lost Horizon« lediglich drei Punkte umfasst: Das Anspielen der Urfassung, das früher zu Präsentationszwecken verwendet wurde, ein 30-Sekunden-Puzzle, das auf das nächste Spiel der Entwickler hinweist und das Wiederholen des Endkampfes, der mehrere Optionen für die Handlung darbot, sich allerdings auch nur über drei oder vier Runden erstreckte.
    Die Story ist eines Adventures würdig und sticht die eher langweiligen Standard-Figuren bei weitem aus, auch wenn es für meinen Geschmack ein paar zu viele Zusammenfassungen gab. So liest (bzw. hört, wenn man sich die Zeit nehmen will) man sich einen ellenlangen Text über die komplizierteren Teile der Story durch, nur damit die Hauptfigur alles in einem nicht minder langen Text zusammenfasst. Muss wirklich nicht sein, so kompliziert ist das Ganze nicht… Wie gesagt, der Humor fehlt nahezu vollkommen und der Anspruch ist auch relativ gering, da man meistens nicht sehr lange überlegen muss, was zu tun ist und auch nicht viele Möglichkeiten zum Ausprobieren hat. An sich ist das sicher keine schlechte Sache, vor allem, wenn einen das ewige Suche frustriert, aber dann hätte man das Game doch deutlich länger machen müssen, Potenzial wäre sicher da gewesen.
    Mir hat es gefallen und es war eben mal eine andere, modernere Erfahrung im Point & Click Genre, nichts desto trotz ziehe ich wohl die Klassiker vor und muss ehrlich sagen, dass von den beiden neuen Spielen diese Woche, so kurz sie auch beide sein mögen, »Pflanzen gegen Zombies« erheblich mehr begeistert und unterhalten hat. Und das soll etwas heißen.

    Bewertung:
    Spielspaß: 8/10 (Definitiv spannend und 0 frustrierend, allerdings auch nicht sehr anspruchsvoll)
    Grafik: 7/10 (Die Umgebung ist sehr schick und auch die Videosequenzen wissen zu überzeugen, aber die Figuren könnten ruhig etwas detailreicher sein)
    Charaktere: 2/10 (schwach, ganz schwach...)
    Gesamt: 6.5/10 (Viel zu kurz, etwas zu leicht, humorlos, aber bietet immerhin einen ziemlichen Fesselfaktor)
    LorD AvengeR ist offline

  7. #27 Zitieren
    Forentroll Avatar von Harbinger
    Registriert seit
    Jul 2003
    Ort
    Rheinhessische Toscana
    Beiträge
    19.027

    Erscheinungsjahr: 2003
    Entwickler: Level5
    Erschienen für: PS2
    Geteste Version: PS2
    USK: 6

    Hin und wieder kommt ein Spiel daher, das einen einfach sprachlos macht. "Dark Chronicle" ist so ein Spiel. Die Gründe dafür möchte ich erst mal noch einen Augenblick zurück stellen und ein wenig allgemeiner ausgreifen, darüber schwadronieren, wieso weshalb und warum ich mich, als die PS2 erst mal im Haus war, gar nicht so wenig von meinem hart verdienten Schotter (~30€ oder so) auszugeben, um mir das gute Stück zuzulegen. Und vielleicht auch noch ein paar Worte darüber zu verlieren, worum's eigentlich geht. Ja, das könnte man mal machen, also fangen wir doch damit an...
    In "Dark Chronicle", übrigens in der Originalfassung erschienen unter dem Titel "Dark Cloud 2" und dementsprechend ein Quasi-Sequel zu "Dark Cloud", wobei es wohl storytechnisch nichts mit dem Vorgänger zu tun hat, ich kann das nicht beurteilen, ich spielte diesen nicht, geht es um den jungen, hochintelligenten Max, seines Zeichens Kind aus reichem Haus und Hobbyerfinder, der eines Tages feststellen muss, dass seine Welt effektiv quasi bereits von der finsteren Entität Emperor Griffon vernichtet wurde und seine Heimat Palm Brinks der einzige Ort ist, der den globalen Kataklysmus überstanden hat. Gemeinsam mit Monica, einer Prinzessin aus der Zukunft, verlässt Max seine Heimat - unter anderem auch, weil Griffons Handlanger ihm auf den Fersen sind - und macht sich daran, seine Welt wieder aufzubauen. Unterwegs erleben sie viele Abenteuer, reisen durch die Zeit und spielen hin und wieder auch mal Golf.
    Lasst mich erst mal ein wenig davon schwärmen, was mir an "Dark Chronicle" gefällt und unterbrecht mich bitte nicht sofort, wenn mir der Sabber aus dem Mundwinkel tropft, das könnte nämlich ziemlich schnell gehen... "Dark Chronicle" ist ein wahrer Ausbund an grandiosen Ideen. Präsentiert in einem sehr gefälligen, extrem gut gealterten Grafikgewand (von Cell Shading kann man halten was man will, aber es altert einfach wesentlich besser als pures 3D) bekommen wir ein so extrem kreatives und innovatives Action-Adventure mit RPG-Elementen geliefert, dass man nicht anders kann, als den Hut vor Level5 zu ziehen. Prinzipiell spielt "Dark Chronicle" sich etwas wie einer der 3D-Teile der "Zelda"-Reihe. In einer Third-Person-Ansicht bewegt man sich durch zufallsgenerierte Dungeons und vermöbelt Monster um Monster mit Nah- oder Fernkampfwaffen, wobei das Wechseln zwischen beiden Kampfarten extrem komfortabel funktioniert (mit dem X-Knopf haut man zu, wenn man gleichzeitig noch L1 gedrückt hält, zieht Max sein Gewehr/bereitet Monica ihre magische Armschiene vor und kann entsprechend einfach auf entfernte Gegner schießen). Gegner hinterlassen so etwas wie Erfahrungspunkte, die - je nachdem mit welcher Waffe man den letzten Schlag ausführte - entweder die Nah- oder Fernkampfwaffe aufwerten. Wenn eine Waffe eine Stufe aufsteigt wird sie generell etwas stärker und robuster (Waffendegradation... naja... funktioniert hier halbwegs) und bekommt Bonuspunkte, für die man spektrumierte Gegenstände (theoretisch kann man jeden Gegenstand zerstören und bekommt dafür eine leuchtende Sphäre) in die Waffe einbauen kann, die dann eins ihrer Attribute erhöht, beispielsweise den Schaden gegen feuerempfindliche Gegner, gegen blitzempfindliche Gegner, gegen gepanzerte Gegner, keine Ahnung, you name it, they've got it. Wenn man dann diese Attribute entsprechend erhöht hat, kann man die entsprechende Waffe weiterentwickeln, ein besseres Gewehr, ein besseres Schwert oder einen besseren Schraubenschlüssel (ja, Max kämpft entweder mit Schraubenschlüssel, Hammer oder Golfschläger, mehr dazu später) erschaffen, das man dann wieder aufleveln kann, etc. pp. You got the point. Der Charakter selbst entwickelt sich dabei nicht durch XP weiter, hin und wieder findet man mal Gegenstände, die Max' oder Monicas Lebenspunkte erhöhen, oder ihre Verteidigungskraft. So weit also erst mal die Grundlagen des Spiels.
    Die Dungeons präsentieren sich als eine Art Menü, in der jedes einzelne "Unterlevel" einzeln angewählt werden kann und wenn man eins davon geschafft hat, wird das nächste freigeschaltet. Teilweise gibt es in der Dungeonstruktur abzweigungen oder anderer Orte, die man besuchen kann, aber das Herzstück bilden die zufallsgenerierten Level darin. Da sie eben irgendwie zusammengewürfelt werden ist nicht viel mit Rätseln oder so, eigentlich geht es nur darum, das Monster zu finden, das den "Ausgangsschlüssel" bei sich trägt und dann diesen aufzustöbern und den Level zu verlassen. Allerdings bietet als besonderen Anreiz jeder Level eine Anzahl von Orden, die man erobern kann. Zu Anfang gibt es dafür zwei Möglichkeiten: Entweder alle Monster in einer vorgegebenen Zeit zu besiegen, oder irgend eine bestimmte Bedingung erfüllen ("Keine Heilitems einsetzen", "Alle Monster mit Max' rechter Waffe besiegen" oder was weiß ich), später, sobald man die Angel erhalten hat kann man in diversen Leveln angeln gehen und bekommt einen weiteren Orden, wenn man einen Fisch in einer bestimmten Größe gefangen hat. Und sobald man einen Spheda-Schläger (quasi ein Golfschläger) erhalten hat, kann man einen weiteren Orden und diverse seltene Gegenstände erobern, wenn man einen Ball mit einer bestimmten Anzahl von Schlägen einlocht. Und die Orden kann man schließlich bei einem Charakter gegen verschiedene Outfits für Max und Monica eintauschen...
    Und das ist noch lange nicht alles, was man machen kann. Ich weiß, ich palavere wieder, also hier ein paar interessante Dinge, die "Dark Chronicle" noch zu bieten kann in Steno: Fotos von allem möglichen Schießen. Städte bauen. Erfindungen machen. Fischzuchtwettbewerbe bestreiten. Nebenquests für Dorfbewohner erfüllen. Einen Kampfroboter zusammenbauen und verbessern. Sich in Monster verwandeln und diese aufleveln. Und und und... "Dark Chronicle" ist ein gewaltiger Baukasten mit unzähligen Möglichkeiten und so vielen unendlich guten Ideen, dass es quasi unmöglich war, ein schlechtes Spiel daraus zu machen.
    Level5 haben es trotzdem geschafft. Gott steh uns bei.
    Okay okay okay, "Dark Chronicle" ist kein wirklich schlechtes Spiel. Es ist aber letzten Endes einfach auch nicht gut. Und das ist wirklich schade, denn wie man da oben schon sah, es gibt gar nicht so wenig daran, worüber man schwärmen kann. Das Waffen-Levelsystem ist motivierend, die verdienbaren Orden ebenfalls (auch wenn gerade die "Töte alle Monster in drei Minuten"-Herausforderungen durch das zufällige Levellayout eine große Glückssache sind), die Grafik ist hübsch, der Sound sowie die Synchronisation sehr gelungen und die Dungeons zu erkunden macht Spaß. Was stimmt also nicht an "Dark Chronicle"?
    Am besten auf den Punkt gebracht hat es ein Gamespot-User-Review, dessen Verfasser sinngemäß sagte: "'Dark Cloud' hatte zwar keine Story, aber das hat es immerhin davor bewahrt, so eine beschissene wie 'Dark Chronicle' zu haben". Gewagtes Statement. Aber nur zu wahr. Es fängt alles so nett an, der Storyauftakt ist eher klassisch, aber er funktioniert. Max besucht den Zirkus, bekommt mit, dass dessen Direktor was finsteres vorhat, wird entdeckt und von der Clownarmee in den Untergrund gejagt, kämpft sich durch die Kanalisation seiner Heimat und versucht dann die Außenwelt zu erreichen. Lediglich die recht lange Videosequenz mit der Verfolgungsjagd im Zirkus stieß da sauer auf. Es ist halt das uralte Problem, in einem interaktiven Medium (Videospiele) sollte man nie zu sehr auf noninteraktive Elemente (Zwischensequenz) verlassen und vor allem in denselben nie zu viel Action ablaufen lassen. Wenn ich Max dabei zuschaue, wie er aus dem Zirkus flieht und dabei eine Wagenladung Clowns an der Nase herum führt, sogar mit erstaunlich coolen Moves fertig macht... Dann drängt sich mir doch die Frage auf "Wieso darf ich das jetzt nicht spielen?". Wirklich fies ins Exkrement greift "Dark Chronicle" allerdings erst, wenn man die erste "Welt" hinter sich gelassen hat. Monica, die Prinzessin aus der Zukunft, taucht auf, haut Max ein wenig pseudomystisches Gebrabbel um die Ohren und sofort sind sie die besten Freunde. Es gibt absolut keine Chemie zwischen den beiden, es gibt nicht den geringsten Grund, wieso die jetzt gemeinsam die Welt retten sollten... Noch viel schlimmer: Die Figuren sind entsetzlich langweilig. Monica hat absolut keinen Charakter von dem sie auch nur wüsste, Max, der am Anfang recht sympathisch ist, wird schon bald zum absoluten Statisten degradiert, der bei irgend welchen Gesprächen nur daneben steht und sobald Monica ihm sagt, was zu tun ist, gibt's von ihm noch ein "Okay" et voilà. Eine Bindung zu diesen Charakteren aufzubauen ist nicht schwer. Es ist unmöglich.
    Gut, das sind jetzt weniger Fehler der Story, sondern... naja, auch Fehler. Aber der Plot bekleckert sich halt auch nicht mit Ruhm. Prinzipiell zwar eine recht klassische, tausendfach erprobte Plotte, aber... Sie wird einfach so entsetzlich lapidar und meh inszeniert, dass man nicht umhin kommt, quasi permanent zu gähnen. Figuren tauchen auf und verschwinden wieder ohne irgend einen Eindruck zu hinterlassen, Max und Monica klappern einfach eine Reihe von zufälligen Plotpoints ab, Nebenstränge werden nicht mal zu Ende geführt sondern einfach abgebrochen und wenn's dann doch mal einer bis zum Abschluss schafft, dann wird er so unbefriedigend aufgelöst, dass man Probleme damit haben dürfte, seinen Unterkiefer wiederzufinden, geschweige denn wieder einzurenken. Aber das größte Problem sind letzten Endes wirklich unsere... ahem... "Helden". Wenn die zwei Protagonisten nämlich wesentlich langweiliger und vor allem wesentlich unsympathischer sind als zwei Figuren aus der Fraktion der Bösewichte, dann ist da definitiv etwas schief gegangen, wenn ich gegen Ende des Spiels viel lieber auf die Seite der Finsternis gewechselt hätte (auch wenn ich überhaupt nicht verstanden habe, was die überhaupt wollen oder was die überhaupt TUN), dann... ja dann... Ich weiß nicht, nichts gutes auf jeden Fall.
    Das ist beileibe aber nicht der einzige Klopser. Sehr ärgerlich ist auch die extreme Beschränktheit der Spielwelt. Klar, "Schlauchlevel" sind in solchen Spielen keine Seltenheit und damit KÖNNTE ich mich auch arrangieren, aber wenn ein Spiel so unendlich viele unsichtbare Wände hat, dann fühle ich mich einfach nur gegängelt. Ein weiteres Problem ist die unbeschwerte Atmosphäre des Spiels. Ja, es ist ab 6 freigegebn und ziehlt eher auf Kinder ab (wobei ich es für ab 6 definitiv zu komplex finde), aber... Okay, die Welt wurde mehr oder minder vernichtet, Palm Brinks ist die letzte Bastion und wird von Emperor Griffon bedroht und finstere Clowns jagen Max durch die Straßen... WIESO kann ich dann sofort nachdem ich zum ersten Mal in den Untergrund gekommen bin wieder auf die Straße hoch und finde mich im unbeschwerten Palm Brinks wieder, wo alle Happy sind und keinen stört, was in ihren Straßen abging, geschweige denn im Rest der Welt? Wo ist die erdrückende Bedrohung durch Emperor Griffon, wie soll ich die verzweifelt drängende Apelle meiner Mitstreiter noch ernst nehmen, wenn ich jederzeit ins sonnige Palm Brinks zurück kann und mich zwölf Tage am Stück mit Kartoffelkuchen vollstopfen und mit der Angel am Teich herumdümpeln kann? Es ist nichts ungewöhnliches, dass man bei Rollenspielen oder Genreverwandten die große Bedrohung mal eine Weile ignorieren kann um etwas VÖLLIG ABWEGIGES zu tun. Aber "Dark Chronicle" schafft es wie kein anderes Spiel seinen Bösewicht lächerlich zu machen, indem es eine Ingame-Uhr und Tagesanzeige eingebaut hat und man wirklich einen Fortschritt sieht, während man NICHTS! NICHTS! ABSOLUT NICHTS!!! tut. "Rettung der Welt, du musst noch einen Tag warten, ich geh mal 'ne Runde Golf spielen..."
    Das bricht "Dark Chronicle" letzten Endes das Genick. Ja, es spielt sich ganz gut, macht durchaus Spaß, man levelt ganz gerne die Waffen hoch und versucht die nächste Stufe zu erreichen... Aber in dem Augenblick, indem man dieses primitive Vergnügen mal ausblendet und sich überlegt, WIESO man das überhaupt tut - nämlich eigentlich nur, um gut gerüstet zu sein, wenn man versucht die Story weiter zu verfolgen - dann sinkt die Motivation innerhalb kürzester Zeit auf null, weil dieses Ungetüm von einer Story einfach gar nicht verfolgt werden will. Die Euphorie am Anfang, dieses klassische "Oh, da wird bestimmt noch was draus" verfliegt schon bald und man denkt sich nur noch "Ich will eigentlich gar nicht wissen, wie niedrig hier noch gestapelt wird". Und noch viel schlimmer: "Dark Chronicle" ist ein wirklich langes Spiel. Wenn man sich beeilt bestimmt 40 Stunden, ich habe um die 80 gebraucht und habe das Bonuskapitel nach Beendigung des Spiels nicht mal durchgespielt, weil es mir dann echt gereicht hat. Ja, es hat Spaß gemacht. Aber als ich mir hinterher überlegt habe, womit ich da so viel Zeit verschwendet habe... Da ist es mir echt ganz anders geworden. "Dark Chronicle" hätte eins der besten Videospiele aller Zeiten werden können. Ist es aber nicht.
    Letzten Endes muss ich "Dark Chronicle" aber ein Stück weit dankbar sein, denn die Innovationen, die kreativen Ideen darin haben ein gutes Stück dazu beigetragen, dass Level5 "Rogue Galaxy" so gemacht haben, wie sie es gemacht haben. Und das ist ein weeeesentlich besseres Spiel. Dazu aber ein andermal mehr. Bis dahin kann ich jedem Interessenten nur empfehlen, nicht die horrenden Preise zu zahlen, die inzwischen für "Dark Chronicle" verlangt werden. Das ist das Spiel nicht im Mindesten wert.

    Grafik: 08/10 (sehr schicker Cell Shading Stil, sehr gut gealtert)
    Sound: 08/10 (angenehmer Soundtrack, gute englische Synchronisation, ordentliche Effekte, schönes Soundbild)
    Story: 01/10 (ich wage zu behaupten, dass "Dark Chronicle" in einer Rangliste der schlechtesten Videospielstories aller Zeiten relativ weit oben mitmischen dürfte)
    Umfang: 09/10 (recht großer Umfang, viele Waffen und Gegenstände, lange Hauptstory, viel nebendran, kann man nicht meckern)
    Steuerung: 08/10 (präzise Steuerung, die eingeschränkte Bewegungsfreiheit stört etwas, ein Sprungknopf wäre nicht übel gewesen, dafür funktionieren das Umschalten der Figuren und das Wechseln von Nah- auf Fernkampf exzellent)

    Gesamtwertung: 05/10 (der eindrucksvolle Beweis, dass die besten Spielideen keine Chance haben, wenn eine schlechte Story sie in Grund und Boden prügelt...)
    Harbinger ist offline

  8. #28 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Nincompoop
    Registriert seit
    Aug 2006
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    6.340
    The Whispered World

    [Bild: whispered_world.JPG]

    The Whispered World
    Erscheinungsjahr: 2009
    Entwickler: Daedalic Entertainment
    Publisher: Koch Media (Deep Silver)
    Genre: Adventure


    „Es wird dich vielleicht traurig machen das zu hören, aber dies hier wird die letzte Geschichte sein, die ich dir erzähle.“ Mit diesem Satz beginnt die Geschichte von Sadwick dem Clown, dessen Schicksal es sein soll, die Welt zu zerstören. Als er das hört, macht er sich natürlich sofort auf den Weg dies zu verhindern. (fast) Immer begleitet von seiner treuen Raupe Spot, die ihm mit ihren Fertigkeiten oftmals aus der Klemme hilft.

    Kritik:
    Kann Storyspoiler enthalten, Rätselspoiler warne ich noch mal extra. Vorkommende "Zitate" sind sinngemäßg wiedergegeben.
    The Whispered World ist ein schön gezeichnetes Adventure, mit tollen Charakteren und einer tollen Handlung und unterhaltsam ist es allemal. Ein Adventure, dass man einfach lieben möchte, leider kann ich dies aber nicht. Grund dafür ist das Rätseldesign, das zwar einerseits einige Innovationen aufweist, andererseits aber auch einige herbe Schnitzer beinhaltet.
    Doch fangen wir am Anfang an:
    Sadwick wacht in seinem Zirkuswagen auf (viel zu spät natürlich) und macht sich auf den Weg nach draußen, wo er auf seinen Bruder (Ben), seinen leicht senilen Opa (Opa) und seine durstige Raupe Spot trifft. Nach dem Letztere versorgt (und fett) ist, macht sich Sadwick auf Wanderschaft.. oder will dies zumindest. Sein Orientierungssinn macht ihm jedoch einen Strich durch die Rechnung.
    Karte und Kompott.. ääh Kompass stehen zwar bereit, doch wo? Das erste Rätsel im Spiel und ich will es im nächsten Abschnitt teils Spoilern, da es gleichzeitig ein Beispiel für die Stärken und Schwächen in den Rätseln des Spiels ist.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Also los geht der Spoiler: Der Ofen in Sadwicks Wagen ist nicht auf zu bekommen, logisch, dass dies ein Ansporn ist. Die Klinke ist abgebrochen, aber vielleicht können wir Opas Taschentuch (uärghs) festknoten und es mit Gewalt versuchen? Nein, dafür ist Sadwick viel zu schwach, oder wie er selbst es formuliert: „Das muss nicht geputzt werden.“ Aber oben findet sich ein Loch für den Rauch, können wir da durch greifen? „Vielleicht wenn mein Arm länger wäre... und zwei zusätzliche Gelenke hätte“.. recht hat der Clown. Aber: Wir haben ja noch unsere Raupe, los Spot mach du uns den Ofen auf.. nein, Spot ist viel zu fett. Hätte er doch nicht so viel getrunken. Tja, was machen wir nun? Spot muss schlanker werden. Überzeugt, dies sei die richtige Lösung, geht es also auf einen Spaziergang durch den Wald. Zwar verlaufen wir uns ständig, aber Spot bekommt bewegen. „Das wird mit jedem Male lustiger“ Veräppelt uns unser Bruder, doch Spot wird nicht schlanker. Die Lösung findet sich, als ich das Spiel schließlich beenden will. Schon längst hatte ich die beiden Knöpfe in der Ecke oben rechts gefunden. Wenn man seinen Cursor dorthin bewegt, rollt das Bild leicht ein und gibt einen Knopf mit Wolkenmuster und einen mit einem Punkt in der Mitte preis. Zweifelsohne das Menü denke ich mir und klicke auf den Knopf mit dem Punkt... nichts passiert. Vielleicht der andere Knopf.. tja wieder kein Menü, dafür geht Spot plötzlich die Puste aus und er schrumpft auf eine handliche Größe.. mit dem anderen Knopf bläht er sich wieder auf.. da hätte es ruhig mal einen Hinweis geben können. Eine kleine Einblendung beim Versuch den fetten Spot ins Ofenrohr zu stopfen z.B. Das erste Rätsel darf gerne ein Tutorial für solche Neuerungen sein. Nun gut, jetzt wissen wir Bescheid und lasst es mich vorweg nehmen: Es kommen noch mehr Knöpfe dazu und die Rätsel für die man Spot in verschiedenen Formen braucht sind eine Bereicherung für die Welt der Adventurespiele. Unter anderem muss man ab und an die Formen miteinander kombinieren
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Spot besitzt z.B. eine enorme Sprengkraft, wenn er sich in engen Räumen aufbläst.

    Ein Tipp dazu noch: Der fette Spot ist nicht nur aufgeplustert, sondern auch schwerer als die anderen Formen. Wie er das schafft, wird wohl nur er selber wissen. Vermutlich ist er voll mit Wasser, nur wo er das stets herbekommt?

    Haben wir schließlich Karte und Kompass machen wir uns auf einen Spaziergang, kriegen prophezeit die Welt zu zerstören und machen uns auf genau dies zu verhindern. „Klingt nicht so, als hättest du gründlich darüber nachgedacht“ wie uns später nochmal jemand sagen wird. An tollem Humor mangelt es dem Spiel nicht. Gerade Ironie und Sarkasmus kommen dabei zu kurz und Sadricks trauriger Anmerkungen erheitern unser schadenfrohes Gemüt.
    Wie in den meisten 2D Adventures, sammeln wir dabei eine Menge Gegenstände an und probieren sie mit allem Möglichen aus. Viele Kombinationen bringen zwar nichts produktives aber dafür lustige Kommentare, die sich selten wiederholen. Einige Gegenstände begleiten uns länger, einige leider auch, wenn sie bereits nutzlos geworden sind, was zu etlichen Kombinationsmöglichkeiten führt, wenn man mal festhängt.
    Ein weiteres Rätsel möchte ich noch Spoilern, ebenfalls ein tolles Rätsel, auf das man erst einmal kommen muss, aber auch wieder mit einer großen Schwäche.
    Da es für das Rätsel von Bedeutung ist und ich es sowieso erwähnen wollte, möchte ich noch rasch anmerken, dass man zwar stets einzelne Hintergründe hat, zwischen denen man hin und her reist, jedoch nicht immer ein Hintergrund ganz im Bild ist. So wird also auch gerne mal gescrollt, was insbesondere im zweiten Kapitel nervig ist, da man zwar per Doppelklick einen schnellen Szenenwechsel bekommt, jedoch nur wenn der Ausgang im Bild ist und Sadwick kann leider auch nicht rennen.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Es ist der Beginn des dritten Kapitels. Sadwick steht vor einem verschlossenem Tor, das einzige was er benutzen kann, sind ein paar Lampen, Spot und einige Hebel, die augenscheinlich nichts bewirken. Ach so und eine Trittfläche, sowie ein Stein, der darauf lag. Von Bedeutung sind die Hebel und die Trittfläche. Ist die Kombination richtig, öffnet die Trittfläche das Tor mit dem Totenkopf Symbol.
    Es gilt die richtige Kombination herauszufinden. Nach einigem hin und hergelatsche fällt noch etwas auf. Im Vordergrund ragen einige brüchige Steinsäulen empor und verschieben sich (durch die Perspektive) beim hin und herlaufen. Noch dazu verschieben sie sich unterschiedlich schnell/weit und überlagern sich teils.. erkenne ich da etwa einen Totenkopf? Tatsächlich, aber er ist nicht perfekt. Ein wenig rumspielen an den Hebeln bringt dies in Ordnung.. oder fast. Ich bekomme es leider nicht perfekt hin. Während man bei den Hebeln ist, sieht man den Totenkopf gar nicht, erst wenn man auf dem Podest steht. Aber erst mal schauen, welcher Hebel welchen Stein beeinflusst. Das ist schnell getan, doch es funktioniert immer noch nicht. Und hier kommt das zum tragen, was das ganze Rätsel kaputt macht: Ich gucke vom falschen Punkt aus. Ich bin bisher immer zwischen Hebeln und Trittfläche gewandert. Um das Rätsel zu lösen, muss ich aber noch weiter als zur Trittfläche gehen. Erst dann habe ich die Perspektive, aus der die Steine einen Schädel bilden.
    Und das ist einfach nur schwach. Ganz schwach.
    Noch etwas kann man an diesem Rätsel kritisieren, auch wenn es mich nicht gestört hat. Es macht spieltechnisch nicht wirklich Sinn. Wobei sich das relativiert, wenn man das Ende kennt. So kann Sadwick das Rätsel gar nicht lösen. Aus seiner Perspektive sieht er den Schädel gar nicht. Dazu kommt, dass der Mechanismus nicht die Steine bewegt, sondern bestimmt wie schnell sie mit der Perspektive mit-wandern. Wenn man die Hebel drückt verändern sie sich nicht (es sei denn sie bewegen sich in der Tiefe, was vielleicht eine Erklärung wäre). Das Rätsel spricht also direkt den Spieler an, nicht die Spielfigur.

    Ansonsten kann es ab und an vorkommen, dass man unsinnige Tipps bekommt. Zwei (kleine) Spoiler:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    „Mit der Schaufel komme ich hier nicht weiter, ich brauche eine Art Schere“ → Die Lösung ist ein Messer.. meiner Meinung nach hätte die Schaufel übrigens mehr Sinn gemacht.
    „Jemandem scheint sehr wichtig zu sein, dass der Wegweiser hier steht. Ich sollte ihn nicht wegnehmen“ → Die Lösung ist es, den Wegweiser kaputt zu machen.

    Dazu hing ich einmal eine Ewigkeit, weil ich nicht darauf kam, in meinem Inventar hochzuscrollen. Was allerdings auch dadurch begünstigt wurde, dass mein Inventar nicht voll war, also Platz für mehr Gegenstände geboten hätte (nach dem Hochscrollen konnte ich auch nicht wieder runter scrollen). Naja, trotzdem wohl eigene Dummheit.
    Irreführend ist es auch, wenn man irgendwo einen Gegenstand aus dem Inventar benutzen muss, es aber überhaupt keinen Kommentar gibt. Überall sonst gibt es Kommentare und wenn es nur ein „Das möchte ich nicht wegschmeißen“ ist. Aber an mindestens einer Stelle gibt es keinen, obwohl man dort einen Gegenstand benutzen muss. Was mich dazu verleitete, es erst mal nicht mit weiteren Objekten zu versuchen.
    Ähnliches an der Wäscheleine.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ben beschwert sich wenn ich etwas runternehmen will, egal ob Hose oder Anzug. Doch kann ich ihn dazu bringen, sich umzudrehen. Will ich nun den Anzug nehmen, bemerkt er es und beschwert sich.. bei der Hose bemerkt er es nun nicht.. was mir als Spieler nicht einleuchtet. Ein Kommentar Sadwicks, dass er den Anzug nicht brauche, wäre in meinen Augen sinnvoller gewesen. Aber das ist nur eine Kleinigkeit.

    Dazu kommen Rätsel deren Lösung ich einfach nicht sinnvoll finde.
    Aber wie gesagt, gibt es auch tolle Rätsel, und Rätsel die Spot benötigen bringen ein (recht) frisches Element in die Welt der Adventures. Kleiner Spoiler: Es gibt sogar einen kleinen Abschnitt, in dem man die Raupe spielt und der ist echt toll gelungen.

    Ansonsten gibt es neben dem 2D typischen Rätseln noch ein Schiebebildchen, das obligatorische Schachrätsel (Das Damenproblem) und auch Rätsel die leicht an Inventarlose Adventures erinnern (meine Lieblingsrätsel). Als solches z.B. das vorhin gespoilerte Schalterrätsel, ein anderes betrifft einen rotierbaren Fahrstuhl.

    Ach ja, wie in vielen Adventures, gibt es auch hier eine Hotspot Funktion. Da mag man unterschiedlicher Meinung sein, ich finde sie eine gute, wenn auch verführerische Sache. In „The Whispered World“ ist sie größtenteils unnötig. Pixelsuche ist fast nirgends nötig. Sie wird also angeboten, aber alles wurde so gestaltet, dass man sie nicht benötigt. Wenn ich sie doch mal benutzt habe, habe ich mich meistens geärgert sie genutzt zu haben. In anderen Spielen ärgere ich mich meist, sie nicht schon früher benutzt zu haben. Also die ist definitiv gelungen.

    Letzten Endes sind es viele tolle Rätsel, tolle Charaktere und Dialoge, hervorragender Humor. Eine gute, durchdachte Story, sowie toll gezeichnete Hintergründe auf der positiven Seite und dem gegenüber leider diese argen Rätselschnitzer und teils irreführende Hinweise auf der negativen.
    Das doofe bei unlösbaren Rätseln: Sie verleiten dazu in die Lösung zu schauen. Noch nerviger als unlösbare Rätsel finde ich es, wenn ich bei lösbaren Rätseln in die Lösung schaue. Da ärgere ich mich dann richtig. Nur wenn ich einige Stunden an einem Rätsel sitze und weiß, dass es schon ein paar unsinnige Rätsel gab, nimmt man gerne das Schlimmste an. Ich konnte jedoch standhaft bleiben.

    Fazit: Tja, was soll soll ich sagen. Es hatte viel zu viele tolle Momente um es schlecht zu bewerten, aber viel zu viele und grobe Schnitzer, um ihm eine Topwertung zu geben. Immer wieder musste ich mich aufregen, immer wieder wurde ich versöhnt.
    Wer ohnehin mit Komplettlösung spielt, bzw. nach kurzer Bedenkzeit nachschaut, aber dennoch Spaß an Adventures hat, sollte es sich unbedingt holen und auch andere Adventurefans sollten es in Erwägung ziehen, die frischen Ideen sind es irgendwo schon wert und wie gesagt, man wird doch immer wieder versöhnt.
    Ich will definitv mehr davon, aber bitte dieses Mal ohne die ganzen Fehlerchen
    Ach ja, wenn man es durchgespielt hat, unbedingt die Credits ansehen. Die Zeichnungen dort geben dem Spiel noch ein gutes Stück.. ähm ja, was eigentlich? Glaubwürdigkeit wohl.. jedenfalls lohnt es sich.

    Letzten Endes springt bei mir eine 7 von 10 raus. Auch wenn es mich traurig macht, aber mehr ist nicht drin. Die Schnitzer liegen allein in den Rätseln, aber diese sind für mich nun mal das Wichtigste in einem Adventure. Ich bin froh, es gespielt zu haben, aber zum "Sehr Gut" fehlt leider ein riesiges Stück.
    Nincompoop ist offline

  9. #29 Zitieren
    Deus Avatar von Saturn
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    11.672
    Baldur's Gate - tales of the sword coast



    Spoilerwarnung: Achtung, dieser Text enthält einige Spoiler, zum Teil auch marginal zu anderen Spielen. Natürlich werde ich die Haupthandlung nicht verraten, aber einige Nebenquests werden zu Demonstrationszwecken erwähnt.

    Zur Vereinfachung werde ich auf den vollen Titel des Klassikers Baldur's Gate - tales of the sword coast im folgenden Text verzichten und stattdessen einfach Baldur's Gate schreiben, wenn es nicht direkt um alleinige Elemente der Erweiterung geht.




    Entwickler: BioWare
    Publisher: Interplay
    Erscheinungsjahr Baldur's Gate: 1998
    Erscheinungsjahr tales of the sword coast: 1999
    Genre: Rollenspiel
    Vergleichbare Spiele: Baldur's Gate 2, Icewind Dale, DSA Drakensang




    Ein paar Worte zu Beginn...

    Das älteste Rollenspiel, welches ich zuvor durchgespielt hatte, war Gothic 2, mir lag also vor wenigen Wochen mit Baldur's Gate etwas vollkommen unbekanntes vor. Zudem sei zu erwähnen, dass ich Baldur's Gate nur einmal durchgespielt habe, es ist also weniger eine komplette Beurteilung, als viel mehr ein Eindruck, welcher sich nach dieser Zeit ergeben hat. Die Konsequenzen daraus sind, dass nur auf einem System getestet wurde, dass ich nicht alle Quests kenne, nicht alle Charaktere kenne,... et cetera. Der Vorteil jedoch, besonders, da ich auch keine Möglichkeiten nutzte, um mich vorab über das Spiel oder einzelne Aspekte zu informieren, ist, dass es ein recht ungetrübter Blick auf Baldur's Gate sein sollte. Genug der Vorrede. Viel Spaß mit dem eigentlichen Test.


    Alena, die Klerikerin

    Nach dem üblichen Vorspann entscheide ich mich sofort ein neues Spiel zu starten und einen Charakter zu erstellen. Es gibt die aus anderen Rollenspielen bekannten Möglichkeiten diesen nach individuellen Vorlieben zu gestalten. Ich wähle eine charismatische, wenn auch leicht chaotische, Halbelfe, welche in ihrer Jugend in den Grundzügen des Klerikertums ausgebildet wurde. Es war nicht eine sonderliche weise Idee im Bezug auf den Schwierigkeitsgrad, aber ich konnte mich erstaunlich schnell mit ihr identifizieren, was deutlich relevanter ist.
    Die Reise beginnt in einem Kloster, mein Mentor ist sehr besorgt und aufgeregt, ohne mir aber genau zu sagen, welches Problem eigentlich vorliegt. Etwas Zeit bleibt aber doch noch, um mich auf dem heiligen Gelände meiner Jugend umzusehen. Dabei lerne ich die Grundzüge des Kampfes und der Magie, treffe einen Händler, bei welchem ich mich über die unverschämten Preise von Heiltränken wunder, und erledige einige Aufgaben für meine Mitmenschen, welche sich durchaus erkenntlich zeigen. Es gibt jedoch auch solche, welche mir weniger wohlgesonnen sind und mir an den Kragen wollen. Als ich mich, etwas besser ausgerüstet, wieder zu meinem Ziehvater begebe, drängt er zum sofortigen Aufbruch. Ich freue mich natürlich, endlich einmal die große weite Welt kennen zu lernen, die Schwertküste selber zu erkunden, welche ich bisher nur aus der Bibliothek kannte, und andere Menschen zu treffen, als die wenigen Einwohner und Besucher des Klosters. Dennoch spüre ich auch die Anspannung, welche in der Luft liegt. Es ist Nacht und wir befinden uns auf dem Weg nach Osten, in die nächste Siedlung, als es zum Überfall kommt, trotz heftiger Gegenwehr stirbt mein Begleiter nach hartem Kampf und mit letzter Kraft fleht er mich an die Beine in die Hand zu nehmen. Es fällt mir schwer ihn zurückzulassen, doch erkenne ich auch die quantitative und besonders qualitative Überlegenheit der feigen Widersacher. Panik, Angst und Wut treiben mich voran, bis mir schließlich die Flucht gelingt und ich erschöpft und niedergeschlagen zusammenbreche. Am nächsten Morgen, die Sonne strahlt, die Blumen blühen, ein junger Barde will sich in den Tod stürzen und die Hasen hüpfen durch das saftige Grün, begegne ich meiner Jugendfreundin aus dem Kloster und da mir zur Zeit jede Hilfe recht ist, schließe ich mich mit ihr zusammen und laufe recht planlos durch die Gegend. Alles scheint freundlich, alles scheint nett, bis ein einzelner Wolf kommt und uns humorlos zerfleischt.
    So waren also meine ersten Eindrücke von Baldur`s Gate – atmosphärisch trotz seines Alters sehr gut, eine nette, wenn auch in der Art bekannte, Einführung und Hintergrundgeschichte und schwer. Und was ich zuerst lernte war, dass man nicht oft genug speichern kann, dies war mir zwar schon aus etlichen anderen RPGs bekannt, doch hier erwies es sich als äußerst elementar. Meist waren es Feinde, welcher meiner Alena ein vorzeitiges Ableben bescherten, doch es gab durchaus auch andere Optionen. Begünstigt wurde der rasche Bildschirmtod natürlich von dem D&D-Regelwerk, welches im Hintergrund läuft und so etwa alles Relevante berechnet, was passiert. Sprich, es werden bei jedem Kampf, und bei jeder anderen Aktion, zuerst einmal Würfel (für die Mathematiker: Nicht nur Würfel, sondern auch Dodekaeder, Oktaeder,...) geworfen, um jenes Ergebnis dann auf die eigenen und die gegnerischen Charakterwerte anzuwenden. Genau habe ich den Zusammenhang zwischen den Faktoren nicht verstanden, aber es war doch auf jeden Fall offensichtlich und bemerkbar, dass höhere Stärke und fettere Schwerter besser sind, wenn man ordentlich Blut vergießen möchte – zumindest normaler Weise.


    Eine Gruppe von Abenteurern

    Da es, wenn man allein aufbricht, um die Schwertküste zu erkunden, recht schnell zu Situationen kommt, welche auch für den besten Helden schwer zu meistern sind, sucht man sich Mitstreiter, um zusammen selbst die kompliziertesten Aufgaben zu bewältigen. Insgesamt ist es möglich, neben dem selbst erstellten Charakter, noch fünf weitere Weltenbummler mitzunehmen und auch zu steuern. Jeder hat seine eigene Geschichte und seine eigenen Ziele, was dazu führt, dass hin und wieder auch einer mal adieu sagt und verschwindet. Besonders bitter ist dies natürlich, wenn man diesem einen gerade eine tragende Rolle im Kampf zugeteilt hatte, und dieser sich nun mitten in der Wildnis entschließt seines Weges zu gehen. Ein Grund kann dafür unter anderem sein, dass er mit den Entscheidungen, welche getroffen wurden, nicht zufrieden ist, ein Freund die Gruppe ebenfalls verlässt, oder er das Gefühl hat, dass er seinen eigenen Träumen seit einiger Zeit nicht näher gekommen ist. Dieses System sorgt dafür, dass man die Bedürfnisse der Mitstreiter durchaus im Auge behält, besonders, wenn sie einem ans Herz gewachsen sind. Und das tun sie durchaus, schneller und vor allem tiefer als zum Beispiel in Dragon Age: Origins oder Mass Effect – weshalb jedoch ist durchaus verwunderlich, denn sie sprechen weder viel, noch beliebt es ihnen in irgendeiner Form eigenständig zu agieren. Jedoch schon allein die optional aufrufbare Hintergrundgeschichte lässt Sympathie oder Abneigung zu ihnen entstehen.
    Optimal ist es natürlich, wenn die Gruppe dann in allen Belangen zusammenpasst, denn es ist klar, dass eine funktionierende Gemeinschaft nicht nur einen Tank, einen Heiler und jemanden, der auch etwas Schaden macht, braucht, sondern es auch einige Posten zu besetzen gibt, die vielleicht nicht vom ersten Moment so offensichtlich sind. Wer schon einmal ein krankes Kind durch das halbe Land schleppen musste, um es zum Arzt zu bringen, weiß, dass selbst unsere Nachfolger schon etwas auf die Wage bringen und ohne weiteres eine zierliche Elfe überlasten können – spätestens, wenn der Balg dann 30 Jahre älter ist und rund 100 Kilo mehr wiegt, hat man dann ein echtes Problem. Ähnlich kritische Situationen ergeben sich für die Gruppe, sobald sich eine Tür nicht öffnet, wenn man die Klinke drückt – außer natürlich es gibt jemanden, der dies mit etwas Draht ändern kann.
    Nun, es gibt durchaus Charaktere, welche Verschiedenes können, auch, weil die Möglichkeit zum späteren Berufswechsel bei der dominierenden Rasse an der Schwertküste, den Menschen, gegeben ist. Doch, wie immer im Leben, ist eine Eier legende Wollmilchsau nicht realistisch. Stattdessen gibt es einige Klassen, wie Waldläufer, Druide oder Paladin, welche zumindest ansatzweise neben ihrer Haupttätigkeit noch etwas anderes können. Es ist also so einiges zu beachten, möchte man den eigenen heroischen Anspruch in und um die Stadt Baldur's Tor erfüllen. Jedoch bleibt genügend Freiraum für taktische Kniffe, eigenwillige Ideen und skurrile Vorlieben bei dem Zusammenstellen der Gruppe. Alena hatte nach etlichen Tagen sympathische und brauchbare Mitstreiter gefunden, war somit nicht mehr auf den gierigen Zwerg, eine sexsüchtige Diebin, einen sadistischen Gnom, den depressiven Zauberer oder die eitle Blondine angewiesen, welche sie allesamt einfach nur abstoßend fand. Stattdessen gab es einen leuchtenden Paladin an ihrer Seite, welcher für Recht und Gerechtigkeit focht und der Anführer war, außerdem musste er über den Rest der Gefährten wachen, ein chaotischer, wenn auch herzensguter, Haufen, welcher eine Vorliebe für die Nutzung von Pfeil und Bogen hegte. Zum Ende des Spieles hin hatte ich zu jedem Charakter eine genaue Vorstellung, wie er war, was er in seiner Freizeit tat, wie er sich mit den anderen verstand und wie er im Kampf handeln würde. Natürlich gibt Baldur's Gate nichts davon vor, aber vielleicht ist es gerade diese unbekümmerte Freiheit, zusammen mit etwas Phantasie, welche so etwas, im Gegensatz zu aktuelleren Spielen, ermöglicht. Für mich war dieses Gefühl auf jeden Fall ein gewaltiger Pluspunkt, doch etwas objektiver betrachtet kann man auch sagen, dass die Gruppenmitglieder recht blass bleiben im Vergleich mit aktuellen Titeln.


    Die Quests an der Schwertküste

    Kurz zusammengefasst bestehen sie aus folgenden Grundbestandteilen: Beschaffe, gehe zu, vermeide und beschütze, meist jedoch mit der Grundaufgabe besiege. Das ist nun rational betrachtet nicht sonderlich viel, aber andererseits deutlich mehr, als einige aktuelle Spiele in dem Genre zu bieten haben.
    Die Haupthandlung, bei welcher man angenehm angeleitet wird, ist recht linear und simpel. Es ist immer klar, was als nächstes ansteht und meist auch, wie dies anzugehen ist. Ich konnte der Geschichte also gut folgen und sie nachvollziehen. Auch die Anzahl an relevanten Personen hielt sich in überschaubaren Grenzen. Große Ideen darf man jedoch nicht erwarten, es gibt keine Gildenwahl und Überraschungen, wie in Knights of the old Republic, sind nicht existent. Ganz ehrlich, da könnte man mehr erwarten, besonders, da einige Sachen auch einfach unverständlich sind. Zum Beispiel macht es recht wenig Sinn, dass, wenn man partout kein Interesse zeigt die Welt zu retten, getötet wird – wohlgemerkt von einer der guten Personen, welche der Gruppe vor wenigen Minuten noch vermittelt hat, dass sie die letzte Hoffnung ist. Auch an anderen Stellen tritt Vergleichbares auf, dass logisch nicht zu begründen ist.
    Solange die Gruppe jedoch nur stupide dem roten Faden folgt, wird sie recht bald an ihre Grenzen stoßen, denn es fehlt sowohl die Erfahrung, als auch die Ausrüstung, um sich gegen die Schurken durchzusetzen. Also geht es darum, auch die Belange der einfachen Bevölkerung anzuhören und ihnen zu helfen. Dies reicht davon, dass eine Mutter ihr Kind vermisst, über Nekromanten, welche ein paar Leichen für ihre Beschwörungen brauchen, bis hin zu Zauberlehrlingen, die sich beim Experimentieren in ein Hühnchen verwandelt haben. Meist ist es also bekannte Kost, welche jedoch überragend präsentiert ist. Nie hat man den Eindruck einfach nur einen Gegenstand zu besorgen, es ist vielmehr so, dass einem wirklich das Gefühl vermittelt wird, etwas wichtiges zu tun. Die Erzählung der Quests macht also vieles wett, auch, weil es eben nicht nur die üblichen Bewohner der Schwertküste sind, welche auf die Gruppe zukommen, sondern auch recht sonderbare Wesen.
    Nun, nach einiger Zeit war ich so verliebt in die über die ganze Welt verstreuten Aufgaben, dass ich sie auch ganz ohne Belohnung mit Freude erfüllt habe, jedoch zeigen sich natürlich die meisten dankbar, welchen man geholfen hat, und überreichen einen moderaten Goldbetrag oder einen besonderen Gegenstand, zudem gibt es etwas Erfahrung. Es ist sowieso angenehm, dass die erste Zeit des Spieles ein eklatanter Mangel an finanziellen Möglichkeiten besteht, während man im Laufe der Zeit durchaus etwas reicher wird, für das Geld jedoch durchaus immer noch etwas nützliches kaufen kann; es ist also nicht so, dass überragende Gegenstände nur bei starken Opponenten zu finden sind. Außerdem kann es sein, dass sich der Ruf der Gruppe durch verschiedene Handlungen steigt oder fällt, wobei das System nicht ganz ausgewogen erscheint. Zum Beispiel wird das Töten eines einzelnen Archäologen, ohne Zeugen, radikal bestraft, während das Fluten einer Mine, in welcher sich noch viele vollkommen unschuldige Sklaven befinden, doch eher unter verzeihbarer Betriebsunfall fällt. Egal, ob die öffentliche Meinung über die Gefährten nun gerechtfertigt ist, oder nicht, sie lässt sich immer wieder bei den verschiedenen Kirchen im Land, gegen eine kleine Spende, verbessern. Dabei erfährt man nebenbei hin und wieder einige interessante Gerüchte, wie auch in den Tavernen, die manchmal durchaus hilfreich sein können.


    Überleben

    Viele Konflikte lassen sich schlussendlich doch nur durch Gewalt lösen. Da kommt es dann auf die richtig Taktik an, in Verbindung mit dem Wissen über die eigenen Stärken und die Schwächen der Opponenten. Da sich schlussendlich nicht vorhersagen lässt, auf wen oder was man trifft, manchmal gab es, räumlich gesehen, neben einfachen Pflichtaufgaben, auch scheinbar unbesiegbare Gegner, hilft oft nur auf alles vorbereitet zu sein. Während Banditen und Naturvölker schon die Flucht ergreifen, wenn ihr Nebenmann eine leichte Wunde hat, kämpfen andere bis zum letzten Blutstropfen. Obwohl sie taktisch meist simpel gestrickt sind, gibt es doch das unterschiedliche Verhalten der Duellanten zu beachten. Manche attackieren einfach solange den Erstbesten, bis er tot ist, andere sind da deutlich unberechenbarer. Dazu kommt, dass viele, insbesondere magisch begabte, erst ihr volles Potential entfalten, wenn sie in der Gruppe agieren. Ein einzelne Sirene stellt nur am Anfang eine Bedrohung dar, sobald sie jedoch einige Tauren vor sich gesammelt hat, wird sie auch für erfahrene Kämpfer zu einem echten Problem. Natürlich lässt sich prinzipiell jeder irgendwie kontern, doch gerade, um auch gegen außergewöhnliche Wesen gut und erfolgreich vorzugehen, bedarf es manchmal schon etwas Glück. Sobald man es mit unsichtbaren, gegen alles mögliche resistente, sich teleportierenden, die ganze Gruppe lähmenden, aus dem Hinterhalt angreifenden Feinden zu tun hat, steht man vor einem Problem. Auch erscheinen einige Zauber, welche allesamt nicht an Mana geknüpft sind, sondern, D&D typisch, pro Tag nur einmal zu nutzen sind, sehr stark. Alena konnte zum Beispiel Skelette beschwören. Nicht gerade wenige. Die machten zwar recht wenig Schaden, waren aber sonst überragend. Pfeile und Bolzen machten ihnen wenig aus, sie lebten ganze acht Stunden, konnten überall in Sichtlinie ohne weitere Bedingungen aus dem Boden gestampft werden, hatten verständlicher Weise eine überragende Moral, waren vom Spieler steuerbar und blockierten einfach das gesamte Schlachtfeld, was es Fernkämpfern sehr leicht macht die Gegner abzuschießen. Während es bei Duellen auf den regulären Karten die Möglichkeit gab, zu fliehen, solange die Gruppenmitglieder einen halbwegs normalen körperlichen und geistigen Zustand hatten, konnte es auch passieren, dass man auf der Reise in Zufallsgefechte verwickelt wurde – nicht nur sehr lästig, sondern zum Teil auch brutal unfair. Sobald drei Lindwürmer und ein paar Spinnen einen umzingelt haben, kann man faktisch neu laden. Denn diese stellen schon so eine Herausforderung dar, aber, wenn sie von allen Seiten angreifen und der Tank sich nicht schützend vor die weichen Ziele stellen kann, ist alles verloren.
    Nach einem schweren Gemetzel gilt es Wunden lecken; durchaus ein Problem, denn Heiltränke sind selten, ineffektiv und teuer, die paar eventuell vorhandenen Zauber zur Linderung der Schmerzen können nur selten allen Beschwerden gerecht werden und nach einer Nacht im Freien, wenn sie denn ereignislos Verläuft, hat sich auch fast nichts gebessert. Natürlich besteht auch die Option sich in Rasthäusern einzuquartieren, preiswert, aber ebenso nutzlos. Bleiben die Kloster, welche gegen eine Spende gute Arbeit leisten. Deren Kunst reicht sogar soweit, dass sie Tote wiederbeleben können – solange ihr Körper nicht vollkommen zerfledert ist. Sprich, solange der Krieger nur von ein paar Pfeilen durchlöchert ist, sollte es klappen, wenn er aber zerstückelt und verbrannt ist, kann auch Gott nur noch betreten wegschauen und der Kamerad ist dauerhaft verloren. Dafür muss dann nicht mal ein gemeiner Gegner verantwortlich sein, auch die moderat in der Welt verteilten Fallen können durchaus mehr als ärgerlich sein. Solange sie nur ein paar Lebenspunkte kosten, ist alles in Ordnung, wenn sie aber soweit gehen, dass sie die ganze Gruppe für eine gefühlte Ewigkeit fesseln, reicht schon ein harmloser Gegner, um den Bildschirmtod machtlos mitzuerleben. Und dann gibt es noch die, welche mit einem Schlag die Gruppe in ein Haufen Asche verwandeln – und vor dem Laptop ungläubiges Staunen hervorrufen.
    Um auch gegen übermächtig erscheinende Feinde noch ein Ass im Ärmel zu haben, greift man allerhand Utensilien zurück, wobei jedoch Obacht geboten ist, denn nicht jedes Artefakt ist dem Träger auch wohlgesonnen. Während sich der Transvestit meiner Party vielleicht noch über den Gürtel der Geschlechtsumwandlung gefreut hätte, gibt es auch Gegenstände, welche nicht nur den Träger wahnsinnig, wenn auch enorm stark, machen, oder ihn gar vollkommen verblöden lassen. Diese haben dann meist den schönen Nebeneffekt, dass sie sich an ihren Wirt binden und nur unter großen Anstrengungen sich von ihm wieder lösen lassen. Die meisten sind aber dann doch irgendwie nützlich, mache auch enorm mächtig. Ein Umhang der Unsichtbarkeit gab es auch schon vor Harry Potter, Siebenmeilenstiefel und Schnellfeuerarmbrüste sind ebenfalls vorhanden. Dazu gibt es zu all den besonderen Schwertern, Ringen und Rüstungen eine kurze Herkunftsgeschichte – nett. Sollte all das noch immer nicht zum Sieg reichen, hat man Schriftrollen und Zauberstäbe in der Hinterhand. Diese wirken an manchen Stellen, trotz ihrer begrenzten Nutzbarkeit, unglaublich mächtig – ein Schuss und schon ist alles, ob Freund oder Feind, in großem Umkreis, vollkommen zerlegt.
    Schlussendlich kommt es aber nicht darauf an, wie viele harte Gegner es gibt, welche übrigens nie überdimensioniert sind, sondern, welches Gefühl sich nach dem Kampf einstellt. Klar, auch andere Spiele lösen diese Befriedigung aus, wenn es nach dem x-ten Versuch gelungen ist mit einem brillanten Kniff die Oberhand zu gewinnen, aber es gibt bei Baldur's Gate auch andere Emotionen, welche man so selten anderswo findet. Ein Beispiel. Ich wandel durch ein Gebirge, recht ziellos, und treffe auf ein Dorf von Eingeborenen. Sie greifen mich an, es gibt also keine Wahl, alles geht seinen gewohnten Gang. Meine geübten Krieger gegen eine Masse an verzweifelt kämpfenden, aber haushoch unterlegenen, Kleinwüchsigen. Es nimmt seinen Lauf, bald bricht Panik aus, verzweifelt Fliehende werden von meinen Bogenschützen weggemäht, einzeln aufbrandender Widerstand, zerbricht vollkommen machtlos an den Klingen meines Paladins und als die ganze Siedlung im Chaos versinkt, kommt der Häuptling und spricht davon die Rache zu entfesseln – selbige stellt sich als ein Bär heraus, die letzte Hoffnung also, welche ebenso in meinem Schlachtwahn, ohne wirkliche Chance, untergeht. Erst, als die letzten Gegner tot vor mir im Staub liegen, wird mir klar, was ich da angerichtet habe. Ein grundsätzlich friedliches und zufriedenes Volk einfach ausgelöscht. Ich fühle mich schuldig und schäme mich, habe moralische Skrupel – großes Kino für ein Spiel!


    Atmosphäre

    Nun, dieses Spiel wurde vor dem Millennium programmiert – mit allen Konsequenzen. Sprich, die Grafik und der Sound entsprechen der Zeit. Es ist rundum liebevoll gemacht aber eben auch gnadenlos veraltet. Die Ansicht ist vordefiniert, also blickt man immer aus ein und der selben Perspektive auf das Geschehen. Dies ist durchaus ausreichend, lediglich wenn die Gruppe hinter Objekten ist, wird es selten mal etwas unübersichtlich. Doch trotz sehr alter Technik hat das Bild, welches man zu sehen bekommt, seinen Charme, ist einfach rundum gelungen. Man taucht regelrecht in die Landschaft ein, fühlt sich dort bedroht, heimisch, wohl, beengt oder unbehaglich. Egal ob es nun alte Ruinen sind, tiefe Wälder, unterirdische Städte (lobenswert ist hier zu erwähnen, dass Minen, Keller und Höhlen zwar vorkommen, aber nicht überhand nehmen), stürmische Küsten, kleine Siedlungen, Friedhöfe,... es passt einfach, auch vom Sound. Dieser stört nämlich zumindest nicht und untermalt hin und wieder sogar die Szenerie. Natürlich sind die Dialoge nicht vertont, jedoch stimmt ein kleines Video hin und wieder mal auf das vor einem Liegende ein.
    Sehr positiv ist, dass alles fair ist, sowohl die wenigen Rätsel, als auch die Quests an sich. Sollte etwas nicht auf Anhieb funktionieren, dann kommt man eben später wieder. Und sollte es dann immer noch nicht gehen, kann man auch am Schwierigkeitsgrad schrauben, jedoch auf Kosten der Erfahrungspunkte. Ungemein unbefriedigend fällt hingegen das Tagebuch aus. Dort ist zwar alles irgendwie notiert, aber wüst durcheinander und oft fehlen auch ein paar durchaus nützliche Informationen. Während man meist das Ziel findet, kommt es doch viel häufiger vor, dass man absolut keine Ahnung hat, wo denn die Belohnung auf einen wartet. Doch nicht nur dort fischt man im Trüben; sollte man recht wenig Ahnung von D&D haben und sollte die Anleitung auf der DVD unauffindbar sein, dann stellen sich im Laufe des Spieles doch immer mal wieder elementare Fragen, zum Beispiel, worin unterscheiden sich Weisheit und Intelligenz, oder ganz allgemein, was beeinflussen meine Charakterwerte überhaupt?
    Und dann gibt es ja noch die Bugs. Positiv ist, dass das Spiel an sich nur äußerst selten abstürzt. Lediglich einmal ließ sich jeder Vorgang auch reproduzieren. Auch, dass die Wesen in Baldur's Gate manchmal Aussetzer haben, verzeiht man. Auf meinem System kam dann jedoch noch hinzu, dass um Gegenstände auf dem Boden ein unschönes schwarzes Rechteck herum war und, dass sich in kurzen regelmäßigen Abständen das Spiel minimierte – ich vermute jedoch, dass beides eher an meinem Laptop lag.


    Fazit

    Lohnt es sich noch heute Baldur's Gate zu spielen? Die Frage kann man nicht so leicht beantworten. Ich werde es wohl nicht noch ein weiteres mal anfangen, denn der Mainquest ist einfach zu linear. Jedoch würde ich es jedem ans Herz legen, der es noch nie in der Hand hatte, denn bei dem ersten mal war es einfach fesselnd und bezaubernd. Da ist die wundervolle Stimmung, welche erzeugt wird, da sind die spannenden und fordernden Kämpfe, da sind unglaublich viele einmalige Charaktere, da ist hier und da auch mal eine äußerst lustige Anekdote und da ist eine Kunst Quests vorzutragen, an welcher sich noch heutige RPGs orientieren können. Da wir schon in der aktuellen Zeit sind; hin und wieder erlebt man an der Schwertküste Déjà-vus und denkt sich, das kenne ich doch. Erst einen Moment später ist mir klar geworden, dass sich nicht Baldur's Gate bei anderen bedient hat, sondern das hier der Ursprung liegt, welcher in später erschienenen Spielen aufgegriffen und verfeinert wurde. Und da sind auch Schattenseiten. Grafik und Sound muss man verzeihen können, sollte das nicht möglich sein, dann braucht man gar nicht über den Kauf nachdenken. Doch es gibt auch Argumente gegen die Saga, welche relevanter sind. Selten wirkliche Entscheidungen, teilweise unlogische Konsequenzen, wenig Möglichkeiten die Charaktere bei Levelaufstieg eigenhändig zu entwickeln und Balancingmängel. Darüber kann man hinwegsehen und sollte es meiner Meinung auch!



    Ein paar Worte zum Abschluss

    Systemanforderungen spare ich mir mal und sage einfach, dass es bei euch laufen wird. Auch ist das Spiel (wieder) recht preiswert erhältlich. Während man für das neue Original mittlerweile richtig Geld auf den Tresen legen muss, gibt es die Dungeons & Dragons – Anthology für weniger als 20 Euro, auf welcher sich noch etliche andere Perlen befinden. Nun, euch wird sicherlich aufgefallen sein, dass es keinerlei Screenshots zu bewundern gibt, dafür entschuldige ich mich. Es gibt unzählige bei der google-Bildersuche, welche einen guten Eindruck von Baldur's Gate vermitteln. Ich selber habe leider während des Spielens keine gemacht und wollte mich auch nicht bei anderen bedienen.
    Und dann würde ich mich natürlich über Kritik, Lob, Verbesserungsvorschläge, andere Ansichten, Hinweise und Fragen freuen – am besten hier. Vielen Dank fürs Lesen, ich hoffe ich konnte euer Interesse wecken und ihr hattet etwas Spaß. Da ich in Zukunft eventuell noch ein paar Spiele reviewe, bitte ich ausdrücklich darum, mir mitzuteilen, was ihr euch wünschen würdet (objektiver, mehr oder weniger Text, mehr Szenenbeschreibungen aus dem Spiel selber,...).



    Bis die Tage, Saturn.
    Saturn ist offline Geändert von Saturn (15.05.2012 um 09:15 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    Braumeister Mönch
    Gast
    WarCraft III: Reign of Chaos & The Frozen Throne

    von

    [Bild: blogoh.png]



    Mit den dritten Teil von WarCraft wurde ein festes Grundgerüst für dieses Universum gelegt. Während in den beiden Vorgängern es größtenteils um den ewigen Konflikt zwischen Menschen und Orks ging, kommen hier weitere Rassen hinzu, die eine eigene Geschichte spendiert bekommen.



    [Bild: feature01.jpg]
    / Vier spielbare Kampagnen: Die der Nachtelfen, Untoten, Orks und Menschen \


    Geschichte

    • Erneut bricht ein Konflikt zwischen den Menschen und Orks in Azeroth aus. Der junge Prinz und gleichzeitig Paladin, Arthas Menethil, erhält den Auftrag die Angriffe der Orks einzudämmen und danach eine mysteriöse Seuche zu untersuchen. In Arthas entbrennt ein Feuer der Wut, je öfter er seine Heimat vor Zerstörung zu bewahren versucht. Ein Feuer, das ihn in den vollkommenden Wahnsinn führt. In der gleichen Zeit versucht der Kriegshäuptling der Orks mit aller Kraft seine wilden Mitgenossen zu beschlichtigen. Der kluge Kriegshäuptling Thrall hat die ihm treu ergebenen Clans um sich gesammelt und ist in das ferne Land Kalimdor gesegelt um einen erneuten Krieg zwischen den Menschen zu entkommen und eine neue Nation zu gründen. Die Ur-Einwohner von Kalimdor, die Nachtelfen, sind über diesen unangekündigten Besuch nicht erfreut und es entfesselt sich ein weiterer Krieg zwischen den Völkern. Zum allen Überfluss kündigt sich die brennende Legion an, die Welt von Azeroth zu vernichten...


    [Bild: warcraft3pic6.jpg]
    / Zwischensequenzen erzählen die Geschichte vor, während und nach einer Mission weiter \


    Spielprinzip

    • Die meisten Missionen beginnen damit, dass der Spieler seine Spielfiguren dazu verordnet Rohstoffe zu sammeln um alle im Spiel nötigen Gebäude damit bauen zu können. Während die Arbeiter-Figuren die Rohstoffe sammeln, kann der Spieler die Welt mit einen oder mehreren Helden und Truppen auskundschaften. Dem Spieler steht es frei wann er den Feind angreifen möchte, der im Hintergrund oft auch ein Lager zur Verfügung hat und seine Truppen ausbildet um den Spieler regelmässig anzugreifen. In der Regel kann man sich auch die Wartezeit um die Rohstoffe damit verkürzen, die vielen platzierten unabhängigen feindlichen Einheiten anzugreifen, damit der Held oder die Helden ihre Stufe steigern. Wenn sich die Stufe für einen Helden erhöht, kann man eine von mehreren Fähigkeiten auswählen, die der Spieler am sinnvollsten findet. Außerdem steigern sich die Charakterattribute des Helden nach jedem Stufenaufstieg, damit wird der Held immer mächtiger. In einigen Missionen verzichtet man komplett auf den Ausbau eines Lagers. Da darf man dann mit einer kleinen Anzahl von Truppe und Held verzwickte Katakomben oder ähnliche Gewölbe bereisen, bis feste Spielszenen ausgelöst werden.



    Helden

    • Die Hauptcharaktere sind sehr unterschiedlich und variieren von Nah- bis Fernkämpfer. Es gibt Magier, Schurken, Krieger, Bogenschützen, Ritter, Druiden und viele andere Charakterklassen. In den ersten beiden Kampagnen spielt man Arthas. Als Paladin darf er sich mit einem heiligen Schild schützen, seine Truppen heilen und später sogar wiederbeleben. Thrall, der Kriegshäuptling, ist als Scharfseher einem Schamanen gleich, der Blitze und Geisterwölfe beschwören und später sogar ein ganzes Erdbeben erzeugen kann. Es gibt mehrere Helden pro Volk, die man oft auch gleichzeitig benutzen darf. Die Helden haben ein beschränktes Inventar, wo sie gefundene Gegenstände einsammeln. Diese Gegenstände können verbündete Einheiten beschwören oder aber auch die Helden mit ihren passiven Eigenschaften stärken. Verschiedene Tränke und Spruchrollen hat man auch oft zu Verfügung.



    Gebäude, Einheiten und Technologie

    • Bevor man Gebäude bauen und weitere Arbeiter ausbilden kann, muss der Spieler ein primäres Haupthaus errichten. Der Spieler kann durch Wohnhäuser die maximale Anzahl von seinen Truppen und Arbeitern erhöhen. Schnell sollte der Spieler auch eine Kaserne errichten, damit das eigene Lager vor feindlichen Angriffen verteidigt werden kann. Die restlichen Gebäude dienen dazu die Möglichkeiten der Truppen, Gebäude und Arbeiter zu verbessern oder zu vergrößern. Das Haupthaus kann ab Erfüllung bestimmter Voraussetzungen ebenfalls verbessert werden und es werden weitere Funktionen für die einzelnen Gebäude freigeschaltet, die nun für Rohstoffe erlernt werden können. Die Gebäude und Einheiten sind je nach Volk stark unterschiedlich. Während die Gebäude der Orks robust und mit Stacheln verstärkt sind, sodass der Angreifer Schaden erleidet, sind die Gebäude der Untoten relativ schwach und schnell ohne großen Aufwand zerstört. Dennoch hat keines der Völker einen deutlichen Vorteil, da sie aneinander wie die Figuren in einem Schachspiel angepasst wurden. Der Spieler kann je nach Volk verschiedene Truppen und eine Art Rammböcke und Katapulte ausbilden, die das Lager auch aus der Luft beschützen oder den Feind angreifen können. Trotz einer mitterlalterähnlichen Fantasiewelt, ist in dem WarCraft Universum Schießpulver erfunden worden, somit gibt es auch Truppen, die mit Schusswaffen und Sprengstoffen kämpfen.



    [Bild: warcraft3pic2.jpg]
    / Jeder Held hat ein sechsfeldiges Inventar vorhanden \


    Technik und Steuerung

    • Der Spieler steuert das Spielgeschehen größtenteils mit der Maus. Die Tastatur ist im Grunde nur dazu da, um schneller auf die verschiedenen Truppen und Befehle zuzugreifen. Das Spiel unterstützt mehrere Auflösungen, läuft aber auch mit hoher Auflösung auf älteren Rechnern, dank der schwachen Comicgrafik, flüssig. An die bunte Welt von WarCraft muss man sich erst gewöhnen, sie ist anfangs sehr gewöhnungsbedürftig. Die Musik spielt im Hintergrund recht unbeeindruckt, aber sie passt immer in das Szenario rein und stört bei den Gesprächen zwischen den Figuren nicht. Jede einzelne Figureinheit hat ein eigenes Sprachblatt von mehreren Sätzen, wenn sie angewählt wird oder einen Befehl erhalten hat. Bei mehrmaligen Anwählen einer Einheit, wirkt diese oftmals genervt oder macht einen Spott über sich selber. Die Sprecher sind immer deutlich zu hören und haben angenehm-klingende Stimmen. Nennenswert ist auch die Qualität der Videos, die Vor- und nach einer Kampagne abgespielt werden. Da hat Blizzard sich stark ins Zeug gelegt, da diese Videos nicht die Comicgrafik wiedergeben, sondern mehr Detail zeigen.



    Spiel-Extras

    • Zuerst ist der Welteditor zu erwähnen, mit den man sich komplett eigene Level, Szenarien und Kampagnen zusammenbasteln kann. Die Handhabung ist recht einfach, um ein einfaches Level zu errichten, braucht man keine großen Kenntnisse. Für eine richtige Kampagne muss man sich allerdings schon lange mit diesem Editor außereinandersetzen. Man kann auch die verschiedensten Spielfiguren in Werten, Klängen und an Optik modifizieren. Dank einer immer noch aktiven und großen Community erhält man über das Internet schnell neue Szenarien, die man dann in das Spiel einfach übertragen und spielen kann. Es sind die verschiedensten Figuren erstellt worden, die sich der Spieler legal runterladen darf. Auf The Hive Workshop sind einige Modifikationen vorhanden, die die Spielart von WarCraft III komplett umgestalten. So spielt man zum Beispiel ein Hack & Slay anstelle eines Echtzeit-Strategiespiel. Die Modanzahl ist enorm. Ansonsten bietet das Spiel auch gewöhnliche Schlachten an, wo der Spieler dann sich eine Karte und Feind auswählen kann. Im Spiel darf man dann Volks-abhängige und zufällige Helden sich beschwören. Die Helden aus der Kampagne kann man nur mit dem Welteditor sich auf solche Karten übertragen. Ein Multiplayer-Modus ist über das Battle.Net vorhanden, dort können dann zufällige Kriege mit menschlichen Gegnern über die Völker von WarCraft geführt werden.



    [Bild: 23423b.jpg]
    / Add-On: The Frozen Throne \


    Spiel-Erweiterung

    • Das Add-On "The Frozen Throne" erweitert das Spiel um zahlreiche Möglichkeiten. Zuallererst wird die Geschichte durch die Kampagnen der Nachtelfen, Blutelfen und Untoten weitererzählt. Als Bonus darf man eine Ork-Kampagne spielen, die sich aber hingegen den anderen Kampagnen wie ein Action-Rollenspiel anstelle einem Strategiespiel spielt. Diese Bonuskampagne füllt vom Zeitaufwand ein komplettes Spiel und sollte nicht unterschätzt werden. In dieser Kampagne werden weitere Völker und die Geschichte um die Orks erklärt. Ansonsten wurde der Welteditor stark verbessert. Man kann nun einfacher Einheiten und Modellfiguren hinzufügen, außerdem stehen die mit dem Add-On mitgebrachten Erweiterungen nun auch zum Basteln zur Verfügung.




    [Bild: 4631461i.jpg]
    / Ein neues spielbares Volk: Die Blutelfen \


    Fazit

    • WarCraft III füllt gleich mehrere spielerischen Ebenen; man kriegt nicht nur ein charismatisches Strategiespiel geboten, sondern durch die sympatischen Heldenfiguren auch ein Mini-Rollenspiel. Durch den Welteditor kriegt man die Möglichkeit, sich komplett eigene Welten und Figuren zu erstellen, sollte man sonst dem Spiel nichts abverlangen können. Mit diesem Titel kann man nichts falsch machen.




    Mindestvoraussetzungen:
    Windows 98
    400 MHz CPU
    128 MB RAM
    8 MB Grafikkarte

    CD-Rom/DvD/Downloadbar

    Geändert von Braumeister Mönch (16.02.2013 um 00:22 Uhr)

  11. #31 Zitieren
    Deus Avatar von Filben
    Registriert seit
    May 2004
    Ort
    Rostock
    Beiträge
    15.789
    [Bild: Official_Splinter_Cell_Blacklist_Cover_Image_Revealed_2.jpg]

    Entwickler: Ubisoft (verschiedene)
    Publisher: Ubisoft
    Plattform: PC, X360, PS3, WiiU
    EU-Release: 23. August

    Vorwort


    Mit Splinter Cell: Blacklist hat Ubisoft nun ihr neuestes Zugpferd unter der Marke Tom Clancy herausgebracht. Rückblickend betrachtet ist Splinter Cell eine durchaus erfolgreiche Spieleserie. Der erste Teil war revolutionär und die Serie erfuhr durch die zwei Nachfolger neue Höhepunkte. Der dritte Teil (Chaos Theory) ist für viele Spieler nach wie vor das beste Splinter Cell. Ubisoft hätte sicherlich die Kuh weiter melken können. Vielleicht hätte das geklappt. Wir wissen es nicht. Der französische Publisher entschied sich, eine neue Richtung einzuschlagen. Jedoch nur auf den damaligen Next-Gen-Konsolen Xbox 360 und PlayStation 3. Dafür beauftragten sie Ubisoft Shanghai, die Double Agent aus dem Boden stampften, während die kanadischen Entwickler der alten Teile (Ubisoft Montreal) die Version für PlayStation 2, Xbox 1 und GameCube entwickeln durfte. Im Gedächtnis geblieben ist den meisten Spielern leider nur die Next-Gen-Version, die nichts gut, außer gut aussehen, konnte. Neuerungen wie zum Beispiel Tag-Missionen und Aufgaben, die das Vertrauensverhältnis beider Parteien (NSA und JBA) verändern, wurden nur halbherzig umgesetzt. Nur die damalige Current-Gen-Version konnte mit exakt den selben Gameplay-Elementen aus Chaos Theory und einer packenden Story glänzen. Die Levels waren größer, die Aufgaben für die Beeinflussung des Vertrauens häufiger und das gesamte System design-technisch ausgereifter. Zudem hatten die Xbox 360, PlayStation 3 und PC-Spieler mit zahlreichen Fehlern und Abstürzen zu kämpfen. Mit Splinter Cell: Conviction musste etwas Neues her. Ubisoft Montreal hat wieder das alleinige Zepter in die Hand bekommen. Die Gameplay-Ausrichtung änderte sich drastisch vom Stealth- zum Action-Stealth-Shooter mit einer persönlichen Hintergrundgeschichte. Bis auf den letzten Punkt wird das Konzept in Blacklist weitergeführt. Blacklist wird nun allerdings nicht mehr alleine in Montreal entwickelt, sondern ist ein Werk vieler beteiligter Ubisoft Schmieden, denen außerdem Jade Raymond zur Seite gestellt wurde, die sich unter anderem als Produzentin für Assassin's Creed 1 und 2 verantwortlich zeigte.

    Kanon? Bitte was?

    Sam Fisher war schon immer etwas profillos, von einigen Artworks, die seine Personalakte und Lebenslauf zeigten, einmal abgesehen. Das einzige, was ihm Profil verlieh, war seine Stimme. Im Deutschen seit jeher und weiterhin von Nicolas Cage-Sprecher Martin Keßler vertont, war es Michael Ironside, der Fisher im englischen Original seine äußerst markante Stimme lieh. Nachdem Fisher der Hintergrundgeschichte nach um die 50 sein müsste und das in Conviction zwar nicht an den Bewegungen, aber zumindest am Aussehen und an der Stimme zu erkennen war, hat er offensichtlich in der Zwischenzeit einen Jungbrunnen gefunden. Ein paar Falten im Gesicht und leicht angegrautes Haar zusammen mit einer neuen, jüngeren Stimme (vertont von Eric Johnson) lassen ihn auf keinen Fall älter als 40 wirken. Ubisoft wollte sich offenbar vom alten Sam lösen, ohne jedoch den Namen aufzugeben. Auch wenn ich der Meinung bin, dass sie es besser getan hätten, versenken sie das Boot erzählmäßig zumindest nicht komplett.

    [Bild: 07_960540.jpg]

    Hintergrundgeschichte

    Es dreht sich alles um die Blacklist. Diese enthält geplante Anschlagsziele einer terroristischen Gruppierung, die für den Abzug aller amerikanischen Truppen im Ausland einsteht und das mit brutalen Mitteln forcieren will. Das muss natürlich verhindert werden. Third Echelon wird aufgrund interner Diskrepanzen und der Ereignisse aus Conviction aufgelöst und mit Fisher an der Spitze unter dem Namen Fourth Echelon neu gegründet. Nach dem ersten Anschlag wird Fisher an Bord des Paladin gesetzt, ein fliegendes Flugzeug, was einer Festung ähnelt. Und als Oberboss zieht sich Sam nun aber nicht zurück, sondern springt nach wie vor als erste Instanz in die Einsätze. Dabei bekommt er Unterstützung von Anna Grímsdóttir, kurz Grim genannt, Charlie Cole und Isaac Briggs. Grims Aussehen hat sich ebenfalls verändert, hier zu Gunsten der “Lore”. Hatte sie in Conviction noch ein zartes, süßes Aussehen, wirkt sie in Blacklist nun älter mit markanteren Gesichtszügen. Sie ist nach wie vor Fishers zweites Paar Augen und Ohren. Außerdem geraten die beiden immer wieder aneinander, von der kalten Begrüßung ganz abgesehen. Und so merkt man den beiden die Vorfälle aus Conviction immer noch deutlich an. Hier punktet Ubisoft in der Tat. Ebenso mit dem erneuten Auftritt von Andriy Kobin, den wir zuvor noch kräftig vermöbelten. Das Wiedersehen sorgt bei Kennern des Vorgängern durchaus für Schmunzler. Charlie Cole dagegen ist der sympathische Hacker der Gruppe und Isaac Briggs Fishers Verstärkung direkt vor Ort. Ohne zuviel von der Erzählung zu verraten, können wir gut ausgerüstet gleich in den Einsatz und damit zum Gameplay kommen.

    [Bild: 02_960540.jpg]

    Verbessertes Conviction

    Unsere vorhin angesprochene fliegende Festung ist gleichzeitig unser Hauptmenü und Drehpunkt aller Missionen. Das schließt den Mehrspieler-Modus mit ein. Hier können wir eine virtuelle Weltkarte aufrufen und unsere Missionen nach Lust und Laune starten. Damit wir den Überblick behalten, stehen uns Filter wie beispielsweise “Aktive Kampagnen-Missionen” oder “Multiplayer Missionen” zur Verfügung. Alle Missionen können nach Belieben wiederholt werden. Und viele von euch werden das vermutlich machen. Denn ihr bekommt nun Punkte für euer Vorgehen, ähnlich wie bei Hitman: Absolution (siehe Test-Bericht). Im Grunde gibt es drei Spielstile, die in der Berechnung klar differenziert werden, sich in eurem Durchgang aber ruhig vermischen können. Die drei Spielstile sind Ghost, Panther und Assault. Für nicht-tödliche Mittel und das Umgehen von Gegner gibt es Ghost-Punkte, für das Töten aus dem Hinterhalt oder Umgehen alarmierter Gegner Panther-Punkte und für das offene Bekämpfen alarmierter Gegner, also das klassische Shooter-Gameplay, Kampfpunkte. Am meisten Zähler hagelt es allerdings für den Ghost-Stil, für das Umgehen ganzer Gruppen. Es ist in der Tat möglich Missionen durchzuspielen ohne einen einzigen Gegner zu töten. Wer es schafft eine gewisse Punktzahl in einem Spielstil am Ende der Mission zu erreichen bekommt eine zusätzliche Belohnung, wobei sich die Belohnung lediglich auf die Höhe der finanziellen Mittel niederschlägt (ein globales Online-Scoreboard gibt es natürlich auch). Damit können wir uns verbesserte Ausrüstung oder Tarnfarben für unsere Kleidung kaufen oder unsere Waffen aufwerten. Die Preise, die sich wenigstens im vier-stelligen und oft im sechs-stelligen Bereich bewegen, wirken hingegen unauthentisch und eher wie Credits oder Punkte als eine reale Währung.

    Dazu muss erwähnt werden, dass es gar nicht so leicht ist, sich als “Geist”durchzuschleichen. Zum einen, weil das Leveldesign sehr anspruchsvoll, aber durchaus durchdacht ist (die Hunde werden für den einen oder anderen Frust-Moment sorgen, da sie die Witterung von euch schon vom weiten aufnehmen und durch das Bellen ihre KI-Kameraden aufmerksam machen). Zum anderen, weil das Töten so unglaublich gut funktioniert und ihr gar nicht schleichen wollt! Nach wie vor haben wir das “Mark & Execute”-Feature, mit dem ihr kinoreif und ohne manuelles Zielen schnell ganze Gegnergruppen dezimieren könnt. Allerdings wurde dieses Feature noch verbessert. Es ist nicht mehr so übermächtig wie in Conviction, wo ein Nahkampf-Kill sofort euer “Mark & Execute” auflud. Nun müssen mehrere Gegner ausgeschaltet werden, auf welche Art auch immer, um euch diese Möglichkeit zu eröffnen. Es muss also sorgfältig geplant werden. Wenn ihr sie aber habt, funktioniert sie besser als je zuvor. Als “Killing in Motion” wurde das neue Feature beworben. Der Name sagt fast schon alles: Ihr könnt “Mark & Execute” beispielsweise im Laufen ohne stehen bleiben zu müssen ausüben.

    Gerade Anhängern des Assault-Spielstils kommt das zu gute, da sie noch beweglicher und schneller sind als zuvor. Und das ist unbedingt nötig, denn ab dem Schwierigkeitsgrad “Realistisch” wird jeder Fehltritt beinahe sofort mit dem Tod bestraft. Fisher verträgt nur gefühlte zwei bis maximal drei Treffer bis ihr den letzten Speicherpunkt laden dürft. Gegner wehren sich im Nahkampf, flankieren euch, während andere Sperrfeuer geben, werfen Granaten oder ziehen sich auch mal zurück und gehen in Deckung. Leicht sind offene Kämpfe nicht. Erst recht nicht auf dem Schwierigkeitsgrad “Perfektionist”, bei dem ihr mit der Ausrüstung, die ihr am Start erhaltet, auskommen müsst. Auf dieser Stufe könnt ihr eure Bewaffnung nicht nachmunitionieren.

    [Bild: 10_960540.jpg]

    Mit dem Gamepad funktioniert die Steuerung weitestgehend flüssig (Maus und Tastatur wurden nicht ausgiebig getestet). Hin und wieder gibt es Probleme. Zum einen sind wir nach wie vor auf die kontextsensitiven Knopf-Einblendungen angewiesen, um Aktionen auszuführen. Auf Befehl schlagen, wie zum Beispiel in Grand Theft Auto oder Uncharted, ist nicht möglich. In meinen Partien kam es schon zweimal vor, dass im Nahkampf das “X” zum Ausschalten des Gegners nicht erschien und Fisher sich weigerte auch nur einen seiner gefühlten hundert coolen Moves auszuführen und damit wehrloser als ein kleiner Mario vor einem Gumba da stand. Wird das Auswahl-Rad der Ausrüstung geöffnet (ähnlich wie zum Beispiel in Deus Ex: Human Revolution, wenn es mit dem Gamepad gespielt wurde), steht wenigstens die Zeit still und ihr habt alle Zeit der Welt euch auch in kritischen Momenten noch eine passende Taktik auszudenken.

    Das Deckungs-System hat sich für meinen Geschmack zum Negativen entwickelt. Um in Deckung zu gehen, muss nun einmalig eine Taste gedrückt werden und Fisher kauert solange dort bis man erneut die Taste drückt oder sich mit dem Stick löst. Dabei funktioniert die Schnapp-Mechanik überwiegend gut. Allerdings kommt es auch hier öfter vor, dass sich Fisher dann löst, wenn er es nicht soll oder sich dann nicht löst, wenn er soll. In Conviction löste man einfach die Taste und damit die Deckung. Hier wird unnötiger Weise ein weiterer Tastendruck vom Spieler abverlangt, was gerade in hektischen Situationen für ungewollte Manöver sorgt. Wer jetzt meint clever zu sein und einfach eine alternative Tastenbelegung in den Optionen sucht, wird dumm aus der Wäsche gucken. Es gibt nur voreingestellte Belegungs-Profile, ähnlich wie bei Resident Evil 5, 6 und Revelations. Selbst individuelle Anpassungen können nicht vorgenommen werden. Schwach, Ubisoft.

    [Bild: 12_960540.jpg]

    Gestaltung und Präsentation

    Ich erwähnte schon, dass man Ubisoft eine Menge Inkonsistenz vorwerfen kann. Leider ziehen sie dieser Joker sowohl bei der Grafik als auch beim Missions-Design. Lediglich der Sound bietet gleichbleibende, wenn auch mäßige, Qualität, ist dafür aber auch sehr unauffällig. Wer epische Klänge eines Mass Effect, Electro-Beats eines Deus Ex oder finstere, auffreibende und vorantreibende Töne eines Max Payne 3 erwartet, wird enttäuscht. Hier wäre man besser beraten gewesen, wieder auf Michael McCann, der schon den Soundtrack von Double Agent und Human Revolution komponiert hat, zu setzen. Untermalt werden zwar viele Situationen stimmungsvoll impressionistisch, oft fehlt jedoch der gewisse Paukenschlag, einprägsame Stücke, die das Spiel begleiten und sich den Ereignissen anpassen. So bleibt der Soundtrack ziemlich blass und damit auf der Strecke.

    Die Grafik ist ein zweischneidiges Schwert. Die Charaktere sind detailiert. Die Grafik-Features zahlreich: DirectX 11 oder 9, Light-Shafts, Physically-Based Real-Time Lens-Flare Rendering mit Schmutz-Texturen, Parallax, Tessellation, Dynamic Ambient Occlusion (SSAO, HBAO) und Anti-Aliasing (MSAA, SSAA, FXAA). Alles ist in den Grafik-Einstellungen skalierbar. Ubisoft versucht so ziemlich alles aus der Unreal-Engine herauszuholen, was möglich ist. Dennoch wirken einige Objekte, wie zum Beispiel Autos oder Fishers Feinde, zu “puppenhaft” und daher nicht ganz authentisch. Und auch wenn sich die Entwickler Mühe geben, mit knackigen Texturen viele Details zu zeichnen, sehen die Gesichter von Sam und Co. nicht so detailiert aus wie in einem Crysis 3 oder dem kommenden Ryse. Dafür fehlt es den Gesichtern oft an Makeln. Sie sind zu glatt, zu “sauber”. Die Beleuchtung hingegen hat sich verbessert. Das Spiel zeichnet stärkere Kontraste als der Vorgänger, was dem Splinter Cell Gefühl der ersten Stunde sehr nahe kommt. Die Animationen haben ebenfalls noch einen Sprung gemacht, aber hier gibt es wieder ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln. Die Animationen für sich sehen super aus, wenn Fisher ein Objekt überklettert, in Bewegung bleibt und sofort weiterläuft und sein Körper scheinbar physikalisch auf Sprung, Aufprall und Impuls reagiert. Dennoch sind die Animationsübergänge immer die selben, was einen “gescripteten” Eindruck hinterlässt und einem das Gefühl gibt, man laufe auf Schienen. Flüssige, natürliche Animationen eines Uncharted 3 oder The Last of Us bleiben unerreicht und sitzen nach wie vor auf dem Thron, dicht gefolgt von Tomb Raider 2013 (siehe Test-Bericht). Mit großem Abstand reihen sich alle anderen Spiele dahinter ein.

    Das Missions-Design ist insgesamt ziemlich gut. Schwankungen in der Qualität müssen aber auch hier hingenommen werden. Zum Beispiel war ich es gewöhnt, Gebiete nach Beenden der eigentlichen Mission noch zu exfiltrieren. Umso überraschter war ich in einer Mission, als nach dem Erfüllen des letzten Zieles durch mein Opsat ertönte: “Gut gemacht, Fisher. Wir holen dich ab.” Der Bildschirm blendet aus. Mission erfolgreich abgeschlossen. Wie jetzt? Ich muss kein Gebiet erreichen? Ich werde mitten im feindlichen Gebiet abgeholt? Womit? Mit einem lauten, auffälligen Helikotper oder den nicht weniger auffälligen Paladin? Und wenn ja, warum wird das nicht gezeigt? Es wirkt als hätten die Entwickler einen kleinen Schnitzer im Design der Mission gemacht und waren zu faul diesen auszubügeln. Dafür dauern die Kampagnen-Missionen je nach Spielweise zwischen 30 und 60 Minunten. Zu schaffen sind jedoch viele in unter 10 Minuten. Für solche Rekordzeiten sind aber Kenntnisse über die Karte und Patrouillen der Gegner und viel Übung erforderlich, so dass solche Zeiten eher nach dem zweiten, dritten oder gar erst vierten Mal realistisch sind. Schön ist außerdem, dass es viele alternative Wege gibt. Gegner lassen sich ablenken, in dem sie zuvor geschlossene Türen bemerken, Lichtschalter aufsuchen, nachdem mit diesem die Lichter gelöscht wurden. Werden Lichter nacheinander ausgeschaltet, geht die KI von kaputten Leuchtmitteln aus. Übertreibt ihr es aber und schießt hintereinander mehrere Lichter aus, riecht die KI den Braten. Aber auch hier ist sie leicht zu überlisten, da sie offenbar kein Gedächtnis hat. Schießt ihr eine Glühbirne aus, braucht ihr nur zu warten, bis euer Gegner den kaputten Zustand konstatiert hat und das Interesse verliert. Nun könnt ihr erneut eine Lampe zerschiessen. Das Spiel kann beliebig wiederholt werden, bis das komplette Level mit Dunkelheit geflutet ist.

    Dafür ist die Dunkelheit nicht mehr so übermächtig wie in den Vorgängern, speziell Chaos Theory und frühere Titel. Ihr müsst weit entfernt sein um einen Nutzen davon zu haben. Unsichtbar seid ihr nur hinter einer guten Deckung. Das löst zumindest ein altes Problem, wenn man es so nennen möchte: In der Realität sind es häufig Silhouetten, die einem selbst in den dunkelsten Ecken noch verraten. Es gilt das gleiche Prinzip wie bei einer Sonnenfinsternis. Der Mond wird erst sichtbar, wenn er sich vor die Sonne schiebt. Wenn ihr nun beispielsweise in Chaos Theory in einem dunklen Bereich standet, war es der KI egal, ob hinter euch eine Lichtquelle ist und ihr euch als großer schwarzer Schatten in Menschengestalt daran vorbeischiebt. Für die KI und Engine wart ihr “unsichtbar”. Das sind sicherlich Kleinigkeiten, die eher in eine Simulation gehören. Aber wenn mir in Chaos Theory oder Double Agent (von Ubisoft Montreal) sogar die Umgebungslautstärke angezeigt wurde und ich mich entsprechend laut oder leise bewegen kann, hat man ja einen gewissen Anspruch. So gesehen ist Blacklist, wie auch Conviction, etwas weich gespült und nicht mehr so “hardcore”. Die Betonung liegt immer noch auf Action, weshalb das Gesamtkonzept aufgeht.


    [Bild: 24_960540.jpg]

    Abschließende Zusammenfassung

    Splinter Cell: Blacklist funktioniert. Größtenteils sogar ziemlich gut. Bis auf ein paar Kleinigkeiten, die leider in fast allen Bereichen zu finden sind. Dennoch macht es Spaß, auch wenn häufig die “Trial & Error”-Methode zum Sieg führt und einige Passagen einen den letzten Nerv rauben. Hauptsächlich die, in denen ihr schwerfällig eine Person, die ihr zwischendurch nicht absetzen könnt, eskortieren müsst. Vereinzelte KI-Aussetzer, fragwürdige Design-Entscheidungen an gewissen Stellen und ein weiterhin profilloser Fisher, der mit Ubisoft wahrscheinlich gar nicht nach einem Kanon sucht, lassen einen etwas zu oft die Nase rümpfen. Ansonsten sieht es gut aus, spielt sich weitestgehend flüssig, ist performanter als Conviction und sehr unterhaltsam, egal für welchen Spielstil ihr euch entscheidet.


    07/10 Einzelspieler-Modus
    08/10 Grafik
    06/10 Sound
    07/10 Steuerung
    07/10 GESAMT

    Filben ist offline

  12. #32 Zitieren
    Apprentice Avatar von RyuHayabusa
    Registriert seit
    Oct 2013
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    26
    Das ist ein Review von mir welche ich auch in Amazon gepostet habe, allerdings habe ich es hier um einiges weiter detailliert. Also nicht wundern Falls Ihr es auch dort findet ^^

    Es geht um Beyond Two Souls, einem Advanture Spiel von Quantic Dream. Es ist seit dem 11ten Oktober 2013 in der EU erschienen und ist exklusiv für die PlayStation3.
    Mein Review ist komplett ohne Spoiler, Ihr könnt also getrost weiter lesen


    Beyond Two Souls ist im Endeffekt viel mehr wie ein Film, man agiert dabei aber mit dem Controller oft genug, dass das kaum auffällt. Mit anderen Worten: man Spielt ein Spiel und zeitgleich sieht man sich einen spannenden Film an, voll mit Thriller, Drama, Krieg, Mystery, Science Fiction, Romanze, ja und sogar ein wenig Komödie!

    In Beyond Two Souls geht es hauptsächlich um den Hauptcharakter Jodie Holmes und ein Wesen das mit Ihr verknüpft ist, welches Aiden heißt.
    Bei Aiden handelt es sich auch um die Kraft, die man im Spiel mit Jodie kontrolliert.
    Man spielt sie dabei durch ihr ganzes Leben von klein auf bis sie Erwachsen wird, sodass sich quasi eine Geschichte rund um ihr Leben verformt, gefüllt mit Problemen und Tragödien die es zu bewältigen gilt - gerade weil Sie auch ein Mensch ist, welche übernatürliche Kräfte besitzt. Es ist dabei aber auch so, dass man immer in verschiedenen Zeitspannen spielt, also ein mal wo Jodie ein Kind ist und dann wieder wo sie Erwachsen ist usw., was aber vom eigentlichen Konzept her sehr gelungen ist! Immer wieder muss man auch Entscheidungen, sowohl mit Taten als auch mit Worten treffen und auch in Gesprächen gut überlegen, was man sagt, da dies einen starken Einfluss auf die Handlungen hat.
    Die Atmosphäre wirkt insgesamt sehr düster und hebt die Spannung auch in die Höhe je weiter man in der Geschichte voranschreitet, das ganze wird mit der epischen Spielmusik weiter angetrieben, welche von Hans Zimmer und Lorne Balfe komponiert ist.

    Zugegeben habe ich persönlich hohes Potenzial darin, die Geschichten und Vorgehensweisen der Charaktere von Filmen/Serien/Spielen etc. immer korrekt nachvollziehen zu können, auch wenn es mal sehr kompliziert zu sein scheint. Selbst unbedeutend erscheinende Handlungen überdenke ich immer wenn ich etwas angucke und oft ist es so, dass diese im Verlauf der Handlung dann doch von höhere Bedeutung gewinnen. Auch Dinge die nicht direkt genannt werden, wo man im Prinzip durch den Verlauf der Handlung an sich, selbst auf gewisse Ideen und Schlussfolgerungen kommen muss - es, mit anderen Worten, einfach verstehen muss - sind Sachen die ich kaum verpasse.
    So hat sich bei mir ergeben, dass die in Beyond Two Souls durch die Zeitsprünge ständig auch solche Handlungen verborgen haben, die meiner Meinung nach auch das besondere der düsteren Geschichte und hinter Jodies Handlungen ausmacht (Sowie auch der meisten anderen Charaktere).
    So was findet man in Videospielen sehr selten! Allein deshalb schon würde ich dem Spiel daher eine Vollwertung geben.

    Des übrigen kann die Geschichte durchaus "etwas" kurz geraten sein, was in manch Augen vielleicht als Nachteil angesehen wird, aber die Idee und die Vorstellungen und Theorien der Macher die in dem Spiel integriert wurden, sind meiner Meinung nach interessant, weshalb es kein Spiel ist, welches man einfach mal eben schnell durchspielen kann und dem Motto nachgeht: "das war's jetzt". Da steckt einfach mehr dahinter, so sehr, dass das Spiel sogar dazu bewegt erneut durchgespielt zu werden! Zumal es auch viele verschiedene Enden gibt, die man entsprechend durch seine Handlungen unterschiedlich zu sehen bekommt.
    Besonders sind in dem Spiel ja auch die Animationen und Emotionen der Charaktere, welche sehr gelungen sind. Die Charaktere wurden nämlich von richtigen Schauspielern inszeniert. Spielt Beyond Two Souls auf Englisch! Die Schauspieler haben auch richtig perfekt zu den Animationen und Emotionen in der Synchronisation gesprochen! Das erhöht mit das "Feeling" und wurde extrem glaubwürdig dargestellt. In westlichen Spielen habe ich das zuvor noch in keinem Spiel gehabt! (Heavy Rain habe ich nie gespielt, könnte da aber ähnlich sein, kann dazu sonst leider nichts sagen)
    So wie ich Deutsche Synchronsprecher kenne, kann das auf Deutsch niemals getoppt werden!

    Auch grafisch ist Beyond Two Souls für die PlayStation3 Verhältnisse ziemlich gut gelungen und auch detailreich. Man kann die Umgebungen an denen man sich befindet auch vollständig begutachten und während des Spielens sind mir niemals FPS Einbrüche, also kurze Ruckler oder ähnliches aufgefallen. Das Spiel läuft unter 30FPS wohl ziemlich durchgehend flüssig.
    Ich weiß nicht ob das nur mir so vor kommt, aber es könnte sein, dass die Charaktere grafisch der Umgebung etwas hervorstehen, weshalb diese immer besser dargestellt werden als die Umgebungen um sie herum. Ist zwar kein Problem an sich und es fällt auch kaum auf, aber mir kommt das lediglich halt etwas komisch vor - kann aber auch nur Einbildung sein.


    Fazit:
    Mir macht Beyond Two Souls sehr viel Spaß und es war eine sehr gute Investition, wenn nicht ist es sogar eins der besten Spiele in diesem Jahr!
    Wenn man es gespielt hat und nicht so empfand, dann ist das Spiel vielleicht nicht wirklich etwas, das dem Geschmack desjenigen taugt. Dann kann aber das Spiel nichts dafür!
    Es bietet auch ein Co-Op Modus an, bei dem ein Spieler mit Aiden und der andere mit Jodie spielen kann, dazu bedarf es nicht einmal an zwei PS3 Controller, wer ein Smartphone mit Android OS besitzt, kann auch die Beyond Touch App herunterladen und damit als Parter spielen. Man muss dafür allerdings im gleichen LAN Netz sein wie die PS3 auch. Über dem Handy WLAN ist das ja kein Problem.
    Einziges Manko: Das Spiel hat beim Weiterspielen oder Kapitelstart aus dem Hauptmenü heraus immer eine lange Ladezeit, die aber, solange man weiter spielt, im nach hinein immer sehr kurz sind. Soweit ich weiß, ist das aber für PS3 Exklusivtiteln auch üblich.


    Meine Bewertungen:

    Allgemein: 9,5/10
    Spielspaß: 10/10
    Geschichte: 10/10
    PS3 Grafik: 8,5/10
    Online Multiplayer: nicht vorhanden


    Poster Bild:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das Wort "Privatisierung" existiert nicht. Es sollte heißen: "Volksenteignung".
    RyuHayabusa ist offline Geändert von RyuHayabusa (01.04.2015 um 23:31 Uhr)

  13. #33 Zitieren
    Mythos Avatar von Neclord
    Registriert seit
    Sep 2006
    Ort
    Passacaria
    Beiträge
    8.753
    [Bild: Dragons-Crown-JP-Package-Art.jpg]

    Entwickler: Vanillaware
    Publisher: Atlus
    System: PS3
    Genre: Action-RPG, Beat-em up



    Dragon's Crown ist ein relativ unbekanntes Spiel hierzulande. Dabei hat es bereits im Vorfeld für viel Aufsehen gesorgt aufgrund der Darstellung einiger Figuren in diesem Spiel. Vom Gameplay erinnert der Titel sofort an die alten Beat-em up Prügler wie Double Dragon oder Final Fight. Wird dabei aber mit zunehmender Spieldauer doch etwas komplexer. Denn dieser Titel verbindet die typischen Eigenschaften eines Sidescroll-Prüglers mit Elementen aus gängigen Rollenspielen.
    Am Anfang des Abenteuers wählt man eine von sechs verschiedenen Klassen. Alle haben ihre eigenen Fähigkeiten und Talentbäume, die beim Levelaufstieg beliebig erweitert werden können. Nebenquests bringen ebenfalls Skill Punkte, die im Talentbaum eingesetzt werden können. Insgesamt bleiben die Möglichkeiten bei der Investition sehr überschaubar, es ist jedoch allgemein eine sehr sinnvolle Erweiterung des Genres, welches schon beinahe in Vergessenheit geraten ist. Bei der Steuerung und den ersten Kämpfen wird einem nach den ersten Minuten schnell bewusst, dass Button-Mashing hier nicht belohnt wird. Die Gegner, insbesondere die Bosse fordern den Spieler immer öfter, Vorsicht walten zu lassen. Neben der Taste für den Angriff, welche immer bessere Combos entfachen kann mit den entsprechenden Talenten, gibt es auch verschiedene Aktionen des Charakters sobald man nach oben oder unten währenddessen drückt. So kann man auch eine Rutschattacke ausführen, welche Gegner zu Fall bringen. Drückt man zusammen mit der Angriffstaste nach oben, so wird der Gegner mit einem Hieb in die Luft geworfen und kann dann dort weiter bearbeitet werden. Besonders zusammen mit verbündeten Spielern oder KI Begleitern ergeben sich so einige interessante Kombinationen.
    Allgemein sind die Kämpfe sehr rasant und spielen sich angenehm dynamisch. Können aber mit zunehmender Spielerzahl durchaus sehr chaotisch werden. Manchmal fällt es schwer den Überblick zu behalten. Trotzdem macht es immer wieder Spass, wenn man beispielsweise mit der Amazone im richtigen Moment einen Schlag pariert und dadurch kurzzeitige Unverwundbarkeit erhält. Ein simples Spielprinzip, welches den präzisen Einsatz von Fähigkeiten reichlich belohnt.



    [Bild: dragons-crown.jpg]

    Die Kämpfe sind sehr unterhaltsam und fordernd, können aber manchmal chaotisch werden.



    Visuell wirkt das Spiel wie ein bewegtes Gemälde aus der Renaissance. Selten habe ich eine derartig prächtige 2D Kulisse bewundern dürfen. Die Animationen der Charaktere sind sehr geschmeidig, mit viel Liebe zum Detail. Vom glühenden Feuerball eines Drachen bis hin zur kleinen leuchtenden Fee, welche uns dezent auf Truhen und Pfade hinweist. Das Auge kommt hier definitiv nicht zu kurz. Der Soundtrack ist ebenfalls sehr stimmig und begleitet unsere Abenteurer mit märchenvollen Klängen durch jedes Gebiet.

    Zur Geschichte gibt es bei diesem Spiel eigentlich nicht viel zu erzählen. Es ist im Grunde von Anfang an schnell ersichtlich, dass die Story in diesem Titel keinen großen Part übernehmen wird. Trotzdem sorgt der sympathische Erzähler stets für eine gute Atmosphäre. Charaktere auf die man trifft sprechen grundsätzlich nicht, alles wird über den Erzähler vermittelt. Was insgesamt betrachtet eigentlich eine nette Abwechslung ist, so hat man stets das Gefühl man würde ein altes Märchenbuch lesen.


    Fazit:

    Dragon's Crown hat eigentlich "fast" alles richtig gemacht. Das Genre wurde hier sinnvoll erweitert durch das Hinzufügen von Rollenspiel-Elementen. Diese Tatsache gepaart mit dem ansteigenden Schwierigkeitsgrad pro Durchlauf sorgt für eine hohe Motivation das Spiel mehrmals durchzuspielen. Man könnte es fast als Diablo in 2D bezeichnen. Zahlreiche Nebenquests, gelungener Soundtrack, eine fantastische, optische Präsentation und ein gutes, durchdachtes Kampfsystem sorgen für spassige Unterhaltung über mehrere hundert Stunden. Denn trotz der geringen Anzahl an Gebieten gibt es immer noch für jeden Level die B-Routen, welche wieder mit anderen Bossen und Geheimnissen warten. Abschließend wartet dann noch der Multiplayer, bei dem man sich bequem auf Servern von anderen Spielern einklinken kann um gemeinsam die Dragon's Crown zu finden.


    Pro:

    • Sechs Charakterklassen
    • Gelungener Mix aus Action-Rollenspiel und Beat-em up
    • Langzeitmotivation durch Itemjagd und ansteigendem Schwierigkeitsgrad
    • A und B Routen für jedes Level
    • Kreative Bosskämpfe
    • Angemessener Schwierigkeitsgrad
    • Fantastische Grafik
    • Multiplayer online oder lokal mit bis zu vier Spielern


    Contra:

    • Kämpfe können teilweise chaotisch werden
    • Nur wenig erlernbare Fähigkeiten pro Klasse
    • Nur 9 Levels insgesamt



    Wertung:

    85%
    Neclord ist offline

  14. #34 Zitieren
    Defc
    Gast
    Tomb Raider
    [Bild: tomb-raider-2013-collectibles.jpg]
    Publisher:
    Square Enix
    System:
    PC
    Genre:
    Action/Adventure


    Square Enix hat Lara Croft wiederbelebt und hat sich dieses Mal auf den Beginn ihrer Karriere fixiert.
    Lara ist gemeinsam mit ihrer Crew unterwegs zu einem mystischen Dreieck, um die Geheimnisse einer längst vergessenen Kultur aufzudecken.
    Kurz bevor ihr Schiff den vermeindlichen Zielort erreicht, kommt ein Sturm auf, der das Schiff zerstört und Lara mitsamt Crew an eine scheinbar verlassene Insel spült.

    Hier beginnt das Abenteuer und Lara mutiert von einem hilflosen Mädchen zu einer echten Heldin.
    Ihre Crew wurde von den Inselbewohnern gefangen genommen und nur Lara kann sie befreien - Was erstmal wie eine typische 08/15-Story klingt, spielt sich überraschend erfrischend.
    Während der Reise quer über die Insel lernt Lara neue Fertigkeiten, findet Ausrüstungsgegenstände und entwickelt sich mehr und mehr zu einer wahren Survivalkünstlerin.
    Die einzelnen Missionen sind sehr schön inszeniert und glänzen vor allem durch die vielen actionreichen Szenen, in denen der Spieler merkt, wie gefährlich Lara's Lage eigentlich ist - Hier hat Square wirklich hervorragende Arbeit geleistet.
    Mal muss man sich durch ein feindliches Lager schleichen, mal sucht man den direkten Konflikt, vollendet wird das ganze durch ein paar Button-Events, in denen man schnell eine bestimmte Tastenkombination drücken muss, um aus einer Lage zu entkommen - Das wirkt allerdings nie aufgezwungen oder störend.

    Grafisch und musikalisch ist das Spiel absolut auf der Höhe und beeindruckt immer wieder mit tollen Szenen, die durch die gute, akustische Untermalung sehr spannend und atmosphärisch sind. Hier wurde wirklich hervorragende Arbeit geleistet.

    Neben der Hauptmission bietet das Spiel auch viele Nebentätigkeiten, die man optional erfüllen kann.
    Es ist z.B. möglich, Tiere zu jagen, Gräber zu erforschen oder Dokumente sowie Tonaufnahmen der Crew und Inselbewohner zu sammeln, was die Geschichte um die Insel und die einzelnen Charaktere erweitert und vertieft.
    Das ist genau der Punkt, der das sammeln dieser Gegenstände interessant macht und so zur Suche selbiger motiviert.


    Pro

    + Schöne Schauplätze und detaillierte Inselwelt
    + Exzellente musikalische Untermalung, die stets passend zum aktuellen Geschehen ist
    + Motivierende Nebenaufgaben, die durch zusätzliche (und interessante) Informationen bestechen
    + Tolle charakterliche Entwicklung von Lara, die sehr authentisch wirkt
    + Flüssiges Gameplay, welches nie ungenau oder unhandlich wirkt (getestet mit XBOX360-Wireless Controller)


    Contra

    - Kurze Spielzeit (bezogen auf die Hauptmission)
    - Wenig Charaktertiefe bei den Antagonisten
    - Wenig Gräber, die man im Verlauf der Hauptmission erforschen muss

    Fazit

    Tomb Raider ist eines der besten Spiele des Jahres.
    Die Geschichte ist interessant, die Nebenaufgaben überzeugen durch tiefgreifende Informationen und die grafische sowie akustische Aufmachung ist nahezu perfekt.
    Wer Action- und Adventure-Spiele mag, wird Tomb Raider lieben.
    Square Enix hat viele bewährte Dinge aus anderen Spielen genommen und so ein einzigartiges, flüssiges und spannedes Spiel auf die Beine gestellt.
    Ich war vorher kein Fan der Serie, aber dieses Spiel ist für mich einer der Pflichtkäufe im Jahr 2013.
    Großes Kino, was nur ein paar Schwächen im Storytelling der Antagonisten aufweist, sonst aber in allen Punkten mehr als überzeugt.



    Wertung (Singleplayer):
    94% (Genre-Rating)
    92% (Allg. Rating)

    (der Mehrspieler-Modus wird nicht bewertet, da ich ihn nicht getestet habe)
    Hinweis: Genre-Rating (Rating für das Genre) | Allg. Rating (Rating Genreübergreifend)


    Getestet auf folgendem System:
    Betriebssystem - Win7 Ultimate 64x
    Prozessor/CPU - Quad Core 2,66 GHz Q9400
    Arbeitsspeicher/RAM - 4 GB DDR2-RAM
    Grafikkarte - Radeon HD7770 DD-Edition
    Eingabegerät - XBOX360-Wireless-Controller (Empfohlen)
    Einstellungen - 1680*1050 (Auflösung) - Mittlere Details - Max. FPS: 60+/Min. FPS: 40+


    Version 1.0
    Update des Reviews möglich
    Geändert von Defc (06.12.2013 um 12:19 Uhr)

  15. #35 Zitieren
    Defc
    Gast
    Sonic & All-Stars Racing Transformed
    [Bild: Sonic_All-Stars_Racing_Transformed_logo.jpg]
    Publisher:
    SEGA
    System:
    PC
    Genre:
    Arcade-/Fun-Racer

    Was Mario Kart für Nintendo ist, ist Sonic & All-Stars für Sega.
    Der neuste Ableger des Arcade- und Fun-Racers überzeugt durch gute Qualität, detaillierte Strecken und einem (eigentlich nicht mehr) neuem System.
    In Transformed darf man nämlich nicht mehr nur im Kart, sondern auch in einem Boot und einem Flugzeug die einzelnen Rennstrecken abkurven - Das ganze ist zwar nicht optional gestaltet, bietet aber trotzdem jede Menge Spaß - Die Steuerung der einzelnen Boliden unterscheidet sich nämlich, was dem Spiel ein wenig mehr Pfiff verleiht, da sich der Spieler immer wieder auf das aktuelle Vehicle einstellen muss.

    Grafisch macht das Spiel einiges her: Die Strecken sind sehr detailliert, selbst neben der Fahrbahn geht die ganze Zeit über sprichwörtlich die Post ab.
    Mal springen Orcas über die Rennstrecke, mal fliegen Drachen über den Köpfen der Fahrer umher - Man hat tatsächlich das Gefühl, durch eine lebendige Umgebung zu fahren, was die Spieltiefe enorm erhöht.

    Das Renngeschehen selbst wurde von SEGA ebenso toll inszeniert wie die Strecken: Die Items sind gut, was vor allem daran liegt, dass man sich am Genrekollegen Mario Kart orientiert hat, was jedoch nicht bedeutet, dass die Gegenstände einfach 1 zu 1 kopiert worden sind - Neben Raketen lassen sich u.a. Kugelfische, Schneebälle oder ein ganzer Schwarm Bienen verschießen, die den Mitfahrern das Leben schwer machen sollen.
    Hier hat SEGA ganze Arbeit geleistet: Man hat nie das Gefühl, sinnlose Gegenstände abzufeuern, sondern geht tatsächlich stellenweise taktisch und verhalten vor, um seine Gegner auszuschalten.

    Musikalisch erinnert Transformed ebenfalls an Genrekollegen: Die Musik passt stets zum Ambiente der jeweiligen Strecke, wird aber nie nervig oder störend. Hier wurde erneut gute Arbeit geleistet.

    Rennsiege werden mit Punkten und Abzeichen belohnt, die man seiner persönlichen Fahrerlizenz hinzufügen kann, was motiviert, immer besser zu werden.


    Pro

    + Schöne, detaillierte Grafik, auch neben den Strecken
    + Tolle Gegenstände, die nicht einfach von Genrekollegen wie Mario Kart kopiert worden sind
    + Motivierende Modi, die durch Abzeichen und Punkte den Belohnungsinstinkt wecken und zum weiterspielen animieren
    + Gute Umsetzung der verschiedenen Vehicle, was vor allem durch die unterschiedliche Bedienung kommt
    + Flüssiges Gameplay
    + Viele Fahrer, die sich optisch stark voneinander unterscheiden


    Contra

    - Die FPS sind auf maximal 30 festgelegt, was bei Mikrorucklern manchmal stört, da der Toleranzbereich kleiner ist als bei 60 FPS-Titeln
    - Der Konfigurations-Launcher stürzte mehrmals ohne ersichtlichen Grund ab (direkt nach der Installation)



    Fazit

    SEGA hat den wohl zur Zeit besten Arcade- und Fun-Racer auf den Markt gebracht, der selbst dem Genre-König Mario Kart die Stirn bieten kann.
    Ein tolles Fahrsystem, wunderschöne und detaillierte Grafik sowie flüssiges Gameplay sorgen für hohen Spielspaß.
    Wer einen guten Fun-Racer für den Computer bisher vermisst hat, wird hier fündig:
    Sonic & All-Stars Transformed ist ein rundum gelungenes Spiel, was ich nur weiterempfehlen kann.
    Das Spiel ist für das, was es ist, nämlich ein Arcade- und Fun-Racer, nahezu perfekt.
    Der einzige Kritikpunkt sind die gesperrten 30 Bilder pro Sekunde, die manchmal bei Mikrorucklern stören können.


    Wertung (Singleplayer):
    95% (Genre-Rating)
    90% (Allg. Rating)
    (der Mehrspieler-Modus wird nicht bewertet, da ich ihn nicht getestet habe)
    Hinweis: Genre-Rating (Rating für das Genre) | Allg. Rating (Rating Genreübergreifend)

    Getestet auf folgendem System:
    Betriebssystem -
    Win7 Ultimate 64x
    Prozessor/CPU - Quad Core 2,66 GHz Q9400
    Arbeitsspeicher/RAM -
    4 GB DDR2-RAM
    Grafikkarte -
    Radeon HD7770 DD-Edition
    Eingabegerät - XBOX360-Wireless-Controller (Empfohlen)
    Einstellungen
    - 1680*1050 (Auflösung) - Maximale Details - Max. FPS: 30+/Min. FPS: 25+ (Hinweis: Spiel unterstützt nur max. 30 FPS)

    Version 1.0
    Update des Reviews möglich (bisher nur ein Preview, die engültige Bewertung folgt)
    Geändert von Defc (06.12.2013 um 12:18 Uhr)

  16. #36 Zitieren
    Defc
    Gast
    Hotline Miami
    [Bild: 394234_284987734948280_1781522247_n_large_verge_medium_landscape.jpg]
    Publisher:
    Devolver Digital
    System:
    PC
    Genre:
    Action

    Ein Titel, der dieses Jahr sehr gehyped wurde und von mir deswegen sehr genau beäugt wurde, vor allem da ich derartigen Indie-Titeln onehin schon sehr kritisch gegenüber stehe.

    Im Vorfeld habe ich viel über Hotline Miami gelesen, überzeugen konnte mich schlussendlich der Preis in einem Steam-Sale: Für knapp 2,50€ habe ich den Titel mitgenommen und war dementsprechend entspannt, schließlich wäre dieser Preis kein allzugroßer Verlust bei nichtgefallen gewesen.

    Hotline Miami ist ein Shooter, vielleicht auch ein Fantasy-, aber vielmehr ein Action-Titel, der aus der Vogelperspektive, ähnlich wie z.B. in GTA2, gespielt wird.
    Man steuert einen männlichen Protagonisten, der von maskierten Personen Aufträge via Telefon entgegennimmt, die meist ziemlich verblumt umschrieben werden, deren Ziel allerdings in einem totalen Massaker endet.

    Anfangs ist man überrascht, wie hart das Spiel ist, wie schön die teilweise kranke Musik zum ausgefallenen Grafikstil passt, allerdings verfliegt dieser WOW-Effekt ziemlich schnell, sobald man merkt, dass der Spielablauf stets der selbe ist: Gehe in ein Hotel, eine Wohnung oder einen anderen Unterschlupf, erledige alle dort befindlichen Personen und hau wieder ab.
    Anfänglich macht es noch Spaß, sich Taktiken auszudenken, vor allem weil der Protagonist schnell ins Jenseits gleitet, wenn man nicht aufpasst, allerdings wird das später auch zum größten Knackpunkt: Der Charaktertod ist scheißegal, man kann die Missionen beliebig oft wiederholen und genau das nimmt dem Spiel seinen Reiz.
    Wieso wurde keine HP-Anzeige eingebaut? Wieso hat man unbegrenzt Leben? Klar, es ist toll, zu wissen, dass man eine Aufgabe unendlich oft wiederholen kann, trotzdem verliert man dadurch (zumindest war das bei mir so), schnell die Lust, weil es, bis auf das töten aller Personen, keine Herausforderung gibt, der man sich stellen muss.
    Die Idee mit den Masken und deren unterschiedlichen Fähigkeiten ist hingegen toll, dass muss man den Entwicklern lassen.

    Hotline Miami ist für einen Indie-Titel keinesfalls schlecht, allerdings reicht mir das nicht. Für mich fehlt es an vielen Ecken an Feinschliff und genau deswegen wird das Spiel, meiner Meinung nach, dem Hype nicht gerecht.
    Eine stylische Aufmachung ist eben nicht alles.


    Pro

    + Netter Grafikstil, der gepaart mit der musikalischen Untermalung perfekt zum Gameplay passt
    + Die Idee mit den Masken und deren individuellen Fertigkeiten gefällt, weil man dadurch taktisch etwas Freiraum bekommt

    Contra

    - Das Spielprinzip wird schnell eintönig
    - Die Geschichte wirkt wirr, was zu Beginn cool wirkt, mit der Zeit aber langweilig wird
    - Die Idee mit den Masken hätte ein besseres Spiel verdient


    Fazit

    Hotline Miami ist ein kurzweiliges, schnelles Spiel, was für Spaß zwischendurch sorgt, aber langfristig keine Freude bringt.
    Musikalisch, grafisch und von den Ideen her ein toller Titel, der Schwächen in der engültigen Umsetzung hat, die alle positiven Aspekte in den Schatten stellen.
    Wer Actionspiele aus der Vogelperspektive mag und nach einem Spiel für zwischendurch sucht, dürfte aber durchaus bedient werden.


    Wertung (Singleplayer)
    76% (Genre-Rating)
    70% (Allg. Rating)
    Hinweis: Genre-Rating (Rating für das Genre) | Allg. Rating (Rating Genreübergreifend)




    Getestet auf folgendem System:
    Betriebssystem -
    Win7 Ultimate 64x
    Prozessor/CPU - Quad Core 2,66 GHz Q9400
    Arbeitsspeicher/RAM -
    4 GB DDR2-RAM
    Grafikkarte -
    Radeon HD7770 DD-EditionEingabegerät - XBOX360-Wireless-Controller
    Einstellungen
    -
    1680*1050 (Auflösung) - Maximale Details - Max. FPS: 60+/Min. FPS: 55+

    Version 1.0
    Update des Reviews möglich
    Geändert von Defc (06.12.2013 um 12:39 Uhr)

  17. #37 Zitieren
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    In der Leeren Stadt
    Beiträge
    14.113
    [Bild: mars-war-logs-banneriex42.jpg]

    Ein gut gemachtes, postapokalyptisches RPG.
    Gleich von Beginn an trifft man Entscheidungen, die sich später im Spiel auswirken.
    Man sollte niemals leichtfertig irgendwelche Antworten anklicken; nahezu jede Entscheidung wirkt sich aus.
    Sei es, dass Händler einem nichts mehr verkaufen oder Banditen auf einen losgehen.

    Kampfsystem ist knackig und sehr actionreich. Aber die Gegner sind oft wirklich selten dämlich und werfen sich manchmal mit ihren "Ausweichsprüngen" regelrecht vor meine Keule. Hier ist leider wieder das Masse statt Klasse-System wo der Spieler statt mit wenig, aber dafür klugen Gegnern einfach mit einer ganzen Bande zugemüllt werden soll.
    Die Handlung ist kurz, aber fesselnd und mit einer brisanten Thematik.
    Man wird durchaus mitgerissen, steht aber beim Epilog dann quasi mit "Wie, das war es?" da. Ich hoffe, es wird ein Sequel geben, denn das Spielsetting hat mir sehr gefallen.

    Rating: 8 von 10
    -1 wegen kurzer Spieldauer
    -1 wegen oft zu blöder Gegner-K.I.
    TheDarkRuler ist offline

  18. #38 Zitieren
    Defc
    Gast
    Assassin's Creed IV - Black Flag

    [Bild: AClogo.jpg]

    Publisher:
    Ubisoft
    System:
    PC
    Genre:
    Action

    Black Flag habe ich zum ersten Mal auf der PS3 gesehen und war direkt verliebt. Piratensetting, nette Grafik, tolle Seeschlachten und eine interessante Story -Was will man mehr?

    Ich muss vorab gestehen, kein Fan der AC-Reihe zu sein. Den ersten Teil habe ich kurz angespielt, den Nachfolger ebenfalls, allerdings bin ich mit beiden Titeln nicht warm geworden, sodass sie relativ schnell auf dem Abstellgleis gelandet sind. Bei Black Flag war das anders.

    Die Welt wirkt unglaublich authenthisch, die vielen Inseln, Dörfer, Höhlen und Tauchstellen sind voller Leben und bieten viel fürs Auge.
    Grafisch hat Ubisoft hier wirklich gute Arbeit geleistet, obgleich man viele der Inseln leider nur anschauen, aber nicht begehen kann.

    Die Geschichte von AC4 dreht sich um den Piraten Kenway, der nach dem Observatorium sucht.
    Während seiner Reise trifft man auf viele bekannte Gesichter aus der Piratengeschichte, die das ganze noch vor allem in Punkto Atmosphäre auf ein ganz hohes Level pushen.

    Wem die Hauptquest zu linear ist, kann Nebenaufgaben für die Marine, andere Piraten oder die Assassinen absolvieren, zudem gibt es allerlei sammelbare Objekte, nach denen man suchen kann.
    In der Kajüte des Kapitäns gibt es zudem die sogenannten Flottenmissionen, mit denen man Reales (die Spielwährung) und Gegenstände sammeln kann.
    Nebenher lässt sich die Jackdaw (so heißt das Schiff von Kenway) aufrüsten und optimieren, was in Seeschlachten einen enormen Vorteil bringt, vor allem wenn man so früh wie möglich mit der Suche nach Updateplänen beginnt.

    Alles in allem ist Assassin's Creed IV - Black Flag ein absoluter Oberklassetitel. Technisch und spielerisch kann das Spiel komplett überzeugen und ist somit für einen Piraten- und Assassinen-Fan ein absoluter Pflichtkauf.

    Für mich gehört AC4 deswegen zu den besten Titeln der Jahre 2013/2014.


    Pro

    + Große Spielwelt, die viele Möglichkeiten bietet
    + Technisch sehr gut umgesetzt
    + Tolles Gameplay, egal ob auf hoher See oder an Land
    + Viele bekannte Gesichter aus der Geschichte der Piraterie
    + Motivation sammelbare Objekte zu sammeln, da man dadurch weitere Spielinhalte freischalten kann (u.a. bessere Rüstungen, Schiffsoptimierungen)

    Contra

    - Viele Inseln sind leider nicht begehbar
    - Kleine Inseln sind sich meist sehr ähnlich
    - Missionen wirken teilweise ziemlich linear und unterscheiden sich vom Gameplay kaum voneinander


    Fazit

    Wer Piraten mag, wird Black Flag lieben. Seeschlachten, Kämpfe mit mehreren Gegnern, eine Prise Stealth und gute Synchronsprecher machen dieses Spiel zu einem der besten Titel des vergangenen Jahres.
    Selbst wenn ihr keine Fans der Reihe seid, solltet ihr einen Blick riskieren - Das Spiel ist mehr, als nur ein Ableger, viel mehr.


    Wertung (Singleplayer)
    96%|sehr gut
    Allg. Rating (Rating Genreübergreifend - Genre-Rating wird nicht mehr angegeben
    )
    Geändert von Defc (08.04.2014 um 20:31 Uhr)

  19. #39 Zitieren
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    In der Leeren Stadt
    Beiträge
    14.113
    [Bild: 800px-bioshock_infinivbkcc.png]
    Publisher: 2k Games
    Entwickler: Irrational Games
    Genre: Shooter, RPG

    Bewertung
    In BioShock Infinite wird wie in den anderen BioShock-Spielen auf Basis wahrer Hintergründe ein Alternativszenario des Jahres 1912 erschaffen. Anders als in den vorherigen Spielen geht es hier nicht mehr nach Rapture sondern in die fliegende Stadt Columbia. Zwar wirkt Columbia auf den ersten Blick wie eine Utopia mit hellen Gebäude, gut gekleideten Personen und einer allgemein tollen Stimmung, doch wird schnell klar, dass dies alles Fassade ist. Der Spieler wird so in einen Kampf mit hineingezogen, bei der die ultrakonservativen Anhänger Vater Comstocks gegen die liberalere Vox Populi. Und über allem schwebt das Schicksal der mysteriösen Elisabeth. Allgemein ist die Handlung teils klischeehaft, teils überraschend, aber immer voller Kampf.

    Grafik: 10/10 ; Wunderschönes Design, gute Texturen, schöne Modelle
    Handlung: 5/10 ; Oft sehr klischeebasiert und echt etwas zu viel Metzelei
    Hintergrund: 8/10 ; Tolle Hintergrundinformationen, die eine ganz neue Welt ergeben.

    Insgesamt: 7,5 von 10
    [Bild: ciccmkm7.jpg]


    In Clash in the Clouds geht es darum, mit festgelegten Waffen und Ausrüstung in einer Arena zu kämpfen. So wird man hier mit Situationen konfrontiert, bei denen man BioShocks-Kampfsystem absolut verinnerlicht haben muss, um eine Chance zu haben. Clash in Clouds hat keine Storyline, sondern ist ein einziges Gemetzel. Aber man erhält als Belohnung für das Bestehen von Herausforderung Zugriff auf interessante Informationen über das Bioshock-Universum und Konzepte aus der Entwicklung von BioShock Infinite. Allgemein würde ich das DLC nur im Season Pass empfehlen; ist ganz nett, braucht man aber nicht.
    [Bild: headerypj9f.jpg]

    In Burial at Sea wird der Spieler zurück nach Rapture gebracht. Wieder übernimmt man die Rolle über Booker DeWitt, jedoch ist er in diesem Universum ein Privatdetektiv, der von Elisabeth engagiert wird, das Geheimnis der Little Sisters zu lüften. Man wird entführt in Rapture, bevor es verfiel und von Splicern gänzlich übernommen wurde. Quasi als Perle des Ozeans stellt sich Rapture hier als Gegenstück zu Columbia da. Burial at Sea ist in zwei Episoden gegliedert, die nahtlos ineinanderübergehen.
    [Bild: 2o0k8z.jpg]

    Burial At Sea wird in dieser Episode zu Ende gebracht und damit auch das ganze Bioshock Infinite-Spiel wird zu einem logischen Abschluss gebracht. Nachdem in Bioshock Infinite und Episode 1 die Kontrolle des Spielers auf Booker deWitt beschränkt war, übernimmt man nun die Rolle über Elisabeth. Hierbei ändert sich das Gameplay auch gehörig, es wird viel mehr Wert auf Stealth-Faktoren gelegt. So werden unterschiedliche Böden unterschiedlich laut sein. Allgemein führt das DLC die Handlung zu einem wirklich guten Ende. Wer mit BS:I unzufrieden war, wird in dem DLC eine wirklich gelungene Handlung erleben.
    TheDarkRuler ist offline

  20. #40 Zitieren
    Gast2
    Gast

    [Bild: 99gfzduh.jpg]


    Daten :


    Gerne/n : Action, Indie, Arcade
    Entwickler/Publisher : CSR-Studios
    Release Datum : 07.12.2012
    Geteste Version : Steam 1.3.12



    Review :


    Spielmodi :

    Es gibt insgesamt 3 Spielmodi die alle sowohl Einzeln als auch Lokal im Coop möglich sind.

    1. Dead Pixels

    [Bild: dfexgnuh.jpg]



    Das Originalspiel wo Nukleare gifte ins Grundwasser eindringen wodurch die toten wiederaufstehen und nach einer Woche nurnoch 5% der Bevölkerung am Leben sind.
    Du willst natürlich aus deiner zombieversuchten Stadt raus weshalb du dich Quer durch die Stadt kämpfen musst an einkaufszentren, tunneln oder normalen Straßen vorbei.
    Egal ob nun die Sonne scheint oder es regnet.
    Je nach Schwierigkeitsgrad an 10, 20 oder 30 straßen.. also Einfach, Normal und Schwer.
    Wobei es hierbei noch einen 4 Schwersten schwierigkeitsgrad gibt den ich jetzt einfach mal mit den Worten der Entwickler beschreibe :
    "30 Streets to Salivation, No Autosaves, and the AI Director hates you".
    Ich denke diese Worte Sprechn für sich.
    Dort werden die Spielmechaniken nicht durch Popups sondern oben schwebend als Tipp erklärt und man darf ein bisschen ausprobieren.
    Während des Tutorials hat man unbeschrenkte Munition leben und Granaten
    Mann kann natürlich auch einfach ein wenig vorgehen dann kommt man aus dem Tutorial raus und steht auf einmal mit ner Flinte, 40 Streumunition, 100/100 Leben, 2 Grabaten, 2 Mittleren Medikits, keinem einzigen Dollar und Streumunition da.
    Die ersten Zombies die man trifft sind Langsame braaaainnss sager und ziehen 5LP ab.
    Später folgen allerdings immer Stärker werdende, z.b. Zombies die mehr aushalten, schnellere Zombies oder welche die Magensäure ausspucken.

    Einzelne Zombies lassen sich durch den Nahkampf töten, bei mehreren sieht das schon etwas anders aus da drückt man lieber art da man sonst getroffen wird, dies wird besonders später im Spiel wichtig.
    Die getöten Zombies bringen zudem Geld.
    Man kann ebenfalls in leere Gebäude gehen und die dort rumliegenden Gegenstände einsammeln, dies ist meistens Junk oder aber auch nützliches wie Granaten/Waffen/Medizin ect.
    Davon kann man theoretisch unendlich mitnehmen, irgendwann wirds eurem char allerdings zu schwer und ihr könnt nurnoch langsam laufen.
    Diese kann man dann zu Händlern bringen und verkaufen und durch das erhandelte Geld entweder auch Waffen/Medizin/Munition usw kaufen wobei man hier sagen muss das selbstverständlich nicht jede Munition in jede Waffe passt.
    Mit etwas glück habt ihr auch den vom Händler gewünschten Gegenstand dabei und könnt ihn gegen eine deutlich höhere Summe geld tauschen.
    Man kann aber nicht nur Waffen/Munition ect kaufen man kann auch den Char upgraden.


    [Bild: 573ezgtm.jpg]


    Man kann insgesamt 6 verschiedene Skills.
    Die anzahl der Maximalen lebenspunkte, die Laufgeschwindigkeit, Den Waffen skill (wv schaden man durch waffen macht), Die Nahkampffähigkeiten (wv schaden man durch Nahkampfattacken macht), die Särke (erhöht die Tragkraft) und wie gut man verhandeln kann (für mehr vk für weniger kaufen)
    Bei dem Bild erkennt man zudem das es irgendwann keine Upgrades mehr gibt dies geschiet sobald das Maximallevel von 5 erreicht wurde.
    Nun muss man sich ebend nurnoch durch immer stäkere Zombiehorden kämpfen bis man das ende erreicht.
    Zwichenzeitlich kann man noch auf Bosse treffen, diese haben verdammt viel leben haben und fügen zudem noch viel Schaden zufügen.



    2. The Solution


    [Bild: icrlj3rn.png]


    Jedes Problem hat eine Lösung.
    Du bist die Lösung.
    Die schwierigkeitsgrade entsprechen wie dem Originalgame.
    Diesmal kannst du dir aus einen Character aussuchen, die Charactere unterscheiden sich in Fertigkeiten.
    Zudem siehst du deine Nationalität, dein Namen, die Straftat und wie Lange du noch im Knast bleiben müsstest


    [Bild: 8yxp3qwv.jpg]


    Du wirst also in die Stadt um die Quelle der Zombies zu entfernen geschickt, damit man die Zombieapokalypse in den Griff bekommt und wirst danach wieder abgeholt.
    Du startest diesmal am Flughafen wo sie dich rausgelassen haben abermals mit dem vohin genannten gegenständen.
    Diesmal ist die Stadt allerdings Evakuiert und du wirst keine Händler sondern nur leere Häuser finden.
    Du kannst wieder liegengelassene Sachen in Häusern aufsammeln und wieder können nützliche Sachen aufgehoben nur bekommst du diesmal den Junk nicht verkauft.
    Mit dem erhaltenen Geld kann man diesmal allerdings in der Basis anrufen und euch sachen schicken lassen.
    Durch die fehlenden Händler kannst du dich allerdings nicht Skilltechnisch verbessern.

    Diese werden ein paar straßen oder am ende der Straße von nem heli gebracht und dort fallen gelassen denkt also im vorraus (wird aber im Next Drop Point angegeben)
    Dies kann man diesmal allerdings wie Speichern legendlich 5x machen.
    Für das speichern habt geht ihr diesmal ja nicht zu händlern sondern bekommt eine kapsel oder was das ist .. auf jeden fall sobald ihr diese aktiviert könnt ihr speichern.. ihr habt allerdings nur wie bereits gesagt nur 5.

    Es ähnelt sehr dem 1 Modus, hat aber ein paar differenzen ist sozusagen die Fortsetzung der Kampagne.


    3. Last Stand

    [Bild: q6yoybx6.png]

    Beim 3 Spielmodus geht es darum so lange wie Möglich zu überleben
    Dabei gibt es die Time Attack wo man 6 Runden so schnell wie Möglich beenden muss, und den Surival Mode wo man so viele Runden wie Möglich überleben muss.
    Dabei kommen Pro Runde eine Bestimmte anzahl an Zombies und je später die Runden desto mehr Wellen gibt es in der Runde und um so Stärker sind die Zombies.
    Man kann wieder Skills verbessern.
    Was mich noch zum Grinsen gebracht hat ist ein Achievement ^^

    [Bild: m2fumdb5.jpg]

    Optionen :

    Es gibt vor dem Start des Spiels schon die ersten Optionen, diese sind im launcher.. dort kann man die Auflösung, ob das Spiel im vollbildmodus gestartet werden soll, ob lichteffekte an oder aus sein sollen und die Tastenbelegung für Tastatur oder Gamepads ändern.

    Beim Startmenü wo "please press start" steht, wählt man zudem die eingabeart aus also Pad/Maus und tastatur und welches Pad falls mehrere angeschloßen sind.

    Unter dem Ingame Punkt Optionen kann man einstellen ob die Musik und Soundeffekte (getrennt von einander) an oder aus sein sollen, ob es bei Pads vibrationen geben soll, ob film effekte an oder aus sein sollen, ob es unterbrechungen gibt wenn man das inventar öffnet und man kann das HUD neu positionieren.
    Zudem gibt es 5 neue Einstellungen wie z.b. ein Schwarz/Weiß modus freizuschalten


    Filmeffekte (links aktiviert, rechts deaktiviert)
    [Bild: ijsg27z4.jpg] [Bild: dyl43cty.jpg]


    Fazit :

    Pros :


    • Hoher wiederspielwert
    • Verschiedene Spielmodi
    • Bestenlisten
    • Süße/Hübsche Graphik
    • Preiswert
    • Gratis Soundtrack (Download Link unten)




    Contras :


    • Kein langhaltender Spielspaß (auf 12h durchsuchten zu monoton)
    • Nur Local Coop als Multiplayer



    Dead Pixels ist ein Spiel das man immer wieder rauskramen kann und man hat immer wieder spaß dran, sowohl mit Pad als auch mit Tastatur ist das Spiel angenehm zu Spielen und die Verschiedene Spielmodi bringen leichte abwechselung rein.. zudem kann die Rangliste dafür sorgen das man sich sagt ok ich mach noch ne Runde dann krieg ich noch ne bessere Zeit und bin unter allen Spielern noch ein Stückchen weiter oben (:

    Empfohlener Kaufpreis : 8-10€
    Kaufpreis : 4€

    Wenn euch das Spiel gefällt unterstütz die Entwickler und kauft es euch im Original (http://deadpixelsthegame.com/#Buy)
    OST Download : (http://deadpixelsthegame.com/#Soundtrack)


    Bilder sind selbst gemacht oder von http://deadpixelsthegame.com/ heruntergeladen
    Rechtschreibfehler werde ich entfernen falls euch welche einfach PN an mich

    Spiel wurde Getestet auf :
    Intel(R) Core(TM) 2 Duo CPU E6750 @2.66ghz 2.76ghz
    6,00 GB Ram NVIDIA
    GeForce 9800 GTX/9800 GTX+
    Windows 7 Home Edition
    Unter der Auflösung von 1920x1080 im Vollbildmodus
    Geändert von Gast2 (30.03.2014 um 12:48 Uhr) Grund: Grafiken Skalkiert, Getestet auf Hinzugefügt

Seite 2 von 3 « Erste 123 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •