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Originally Posted by itti
Wenn man durch Mods die Weltkarte nicht verändern kann, würde das nicht auch bedeuten, dass im fertigen Spiel an Abgründen ebenfalls unsichtbare Wände sind, die ein Herunterfallen verhindern sollen? Außerdem hieße das ja auch, dass wir auch im fertigen Spiel einen Erdrutsch auf dem Weg zum Alten Lager hätten. Also irgendwie muss es schon möglich sein unterschiedliche Maps zu laden.
Ein Großteil der Welt besteht ja aus Meshes (3d Objekten) also auch meist Steine, Felsen etc. ... Du kannst diese Objekte ja beliebig Spawnen lassen und Lumen übernimmt die Realtime Beleuchtung. Dafür muss keine extra Karte geladen werden.
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Originally Posted by Ajanna
Das Kampfsystem von Risen fand ich um Längen besser als das von Gothic. Vor allem den aufladbaren Schlag.
Der aufladbare Schlag ist leider lächerlich OP in Risen und eine der echten Schwachstellen.
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Neuling
Originally Posted by Hans Wurstenstein
Das macht er in G1 und 2 doch auch. Bei einem Schlag nach vorne macht man auch einen Schritt nach vorne, während man bei den Seitenschlägen an der selben Stelle stehenbleibt. Bei Risen 2 und 3 wurde man hingegen grundsätzlich an den Gegner "herangezogen", ganz egal welchen Angriff man ausgeführt hat.
ja, ich hoffe, dass man beim Hieb nicht so "herangezogen wird" wie in Risen 2. Ein Schritt nach vorne kann ja durchaus gut umgesetzt sein, siehe z.B. Gothic1 + 2, Risen 1. Nervig wird es, wenn man aufgrund des automatischen "herangezogen werdens" keine Kontrolle mehr über die Distanz zum Gegner hat und die Spielfigur dann eine lange Animation bis zum Schlag ausführt.
In den Kampfszenen von Enno To Go's Hintergrundvideo fällt das "nach vorne bewegen" im Kampf gegen die Scavenger moderat aus, von daher bin ich guter Dinge, dass sie es damit nicht übertreiben
LG Schneller Hering
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Abenteurer
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Originally Posted by Aun
Der aufladbare Schlag ist leider lächerlich OP in Risen und eine der echten Schwachstellen.
aber den Schlag abzuschwächen dürfte doch keine große Sache sein. den Dauerblock zu unterbinden (das andere Problem beim R1 Kampfsystem) dürfte etwas kniffliger sein. abgesehen von diesen beiden Punkten finde ich das KS aber schon ziemlich perfekt.
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Dauerblock ging ja auch in G1+2, und wurde auf simple Art in manchen Mods gelöst: Man begrenzt einfach die Zeit die ein Block aufrecht erhalten werden kann. Dadurch muss man den richtigen Zeitpunkt zum Blocken erwischen.
Dann ist es nur noch eine Frage der Balance, wie lange der Block bestehen bleiben kann - und eine mögliche Stellschraube für den Schwierigkeitsgrad.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Gibt es eigentlich Informationen auf was für Systemen die Demo auf der GamesCom gezeigt wurde? Rein aus Interesse der groben Power, die eventuell gebraucht werden wird?
Oder sind die Demo-Rechner immer absolut overpowered?
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Originally Posted by Muetze
Gibt es eigentlich Informationen auf was für Systemen die Demo auf der GamesCom gezeigt wurde? Rein aus Interesse der groben Power, die eventuell gebraucht werden wird?
Oder sind die Demo-Rechner immer absolut overpowered?
das waren sicher Leistungsstarke PCs..
Pollice hat sich in einem Interview dazu hinreißen lassen, dass man, wenn man auf höchsten Details, hoher Auflösung und 60FPS spielen will, braucht man wohl schon was gutes im 3060er/3070er Bereich "und einen Prozessor auch"..
er betont dann aber, dass das Spiel grad mit dem Optimierungsprozess beginnt und finale Aussagen jetzt noch massiv verfrüht wären.
In meinem Podcast "daddy zockt" spreche ich in Folge 11 und 14 über meine Zeit bei PiranhaBytes. Verfügbar überall wo es Podcasts gibt. Außerdem habe ich ein Musikalbum und mehrere Musiksingles auf allen Streamingplattformen (Apple, Spotify, YouTube usw).
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Ich hoffe, dass es für die XBOX Series X einen Performance-Modus geben wird, aber davon gehe ich jetzt mal aus. Wenn ich mir so anschaue, wie hübsch andere Spiele in diesem Modus ausschauen, reicht mir das, solange ich 60 FPS habe.
Originally Posted by Aun
Der aufladbare Schlag ist leider lächerlich OP in Risen und eine der echten Schwachstellen.
Witzigerweise finde ich das gerade gut, weil ich das KS echt grottig finde (auf Konsolen).
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mir fällt grad noch was auf von der Gamescom Demo, was sicher allen hier aufgefallen ist..
niedergestreckte Gegner lassen ihre Waffe nicht mehr fallen und man selbst auch nicht..
ich habe darüber mal nachgedacht und ich finde das beim drüber nachdenken eigentlich sogar ganz gut und kann mir vorstellen, dass dies hier eine richtig getroffene Designentscheidung ist. die Aufregung besteht ja, weil es cool war, dass man von jedem Gegner die Waffe nehmen konnte, wenn man ihn besieht hat, sogar Lee oder sowas..
aber: dass gefallene Gegner die Waffe noch in der Hand halten spricht ja hiergegen nicht! viel mehr kann man jetzt die Waffe halt looten, denn das machen wir ohnehin alle! So ist Gegner looten und Waffe aufheben nur noch ein Vorgang!
Ich weiß noch, dass ich es zunehmend nervig fand, dann später vor allem bei den Orks, dass man immer zweimal looten musste.
In meinem Podcast "daddy zockt" spreche ich in Folge 11 und 14 über meine Zeit bei PiranhaBytes. Verfügbar überall wo es Podcasts gibt. Außerdem habe ich ein Musikalbum und mehrere Musiksingles auf allen Streamingplattformen (Apple, Spotify, YouTube usw).
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Mich stört es tatsächlich nicht, dass Gegner die Waffen dann noch im Inventar haben. Wenn man jetzt von absoluter Immersion spricht, ist es natürlich super, wenn die Waffe nach einem Kampf auf dem Boden liegt. Aber aus allen Gothic Teilen kennen wir sicher alle das Problem mit der Physik und die Waffen einfach mal ewig wo runter rutscht oder nie wieder gefunden wird oder glitscht oder oder oder.. also eigentlich eine gute Verbesserung, um auf der sicheren Seite zu sein.
Originally Posted by Scrembol
das waren sicher Leistungsstarke PCs..
Pollice hat sich in einem Interview dazu hinreißen lassen, dass man, wenn man auf höchsten Details, hoher Auflösung und 60FPS spielen will, braucht man wohl schon was gutes im 3060er/3070er Bereich "und einen Prozessor auch".
Das gibt ja schon einmal eine gute Richtung. Da ich eh einen neuen Rechner brauche bzw. upgrade muss, wird es eh was leistungsstarkes werden.
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Abenteurer
Originally Posted by Scrembol
mir fällt grad noch was auf von der Gamescom Demo, was sicher allen hier aufgefallen ist..
niedergestreckte Gegner lassen ihre Waffe nicht mehr fallen und man selbst auch nicht..
ich habe darüber mal nachgedacht und ich finde das beim drüber nachdenken eigentlich sogar ganz gut und kann mir vorstellen, dass dies hier eine richtig getroffene Designentscheidung ist. die Aufregung besteht ja, weil es cool war, dass man von jedem Gegner die Waffe nehmen konnte, wenn man ihn besieht hat, sogar Lee oder sowas..
aber: dass gefallene Gegner die Waffe noch in der Hand halten spricht ja hiergegen nicht! viel mehr kann man jetzt die Waffe halt looten, denn das machen wir ohnehin alle! So ist Gegner looten und Waffe aufheben nur noch ein Vorgang!
Finde das jetzt auch nicht so schlimm, allerdings hat man beim anspielen von Hänno gesehen, dass der NPC die Waffe plötzlich wieder am Gürtel hatte nachdem er ihn getötet hat. Er hatte Kirgo erst niedergeschlagen, da war die Waffe noch in der Hand und dann hat er ihm den Todesstoß gesehen und dann war die Waffe plötzlich wieder am Gürtel. Also wenn, dann sollte die Waffe weiterhin in der Hand bleiben und nicht durch zauberhand an den Gürtel teleportieren.
Aber am Ende ist das nur ne Kleinigkeit über die ich hinweg sehen kann.
Wichtiger finde ich, dass man dem NPC dann ne andere Waffe hinwerfen kann die er aufnimmt wenn man seine vorher gelootet hat sowie dass die NPCs darauf reagieren wenn man ihre Waffe genommen hat (bilde mir zumindest ein dass das bei dem einen oder anderen Charakter vorkam aber ich weiß nicht mehr ob das in Gothic 1 schon so war oder erst in Gothic 2).
Zumindest hat Reinhard gesagt dass NPCs auf Items reagieren die man ihnen hinwirft (auch Erzbrocken).
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Abenteurer
Originally Posted by Scrembol
mir fällt grad noch was auf von der Gamescom Demo, was sicher allen hier aufgefallen ist..
niedergestreckte Gegner lassen ihre Waffe nicht mehr fallen und man selbst auch nicht..
ich habe darüber mal nachgedacht und ich finde das beim drüber nachdenken eigentlich sogar ganz gut und kann mir vorstellen, dass dies hier eine richtig getroffene Designentscheidung ist. die Aufregung besteht ja, weil es cool war, dass man von jedem Gegner die Waffe nehmen konnte, wenn man ihn besieht hat, sogar Lee oder sowas..
aber: dass gefallene Gegner die Waffe noch in der Hand halten spricht ja hiergegen nicht! viel mehr kann man jetzt die Waffe halt looten, denn das machen wir ohnehin alle! So ist Gegner looten und Waffe aufheben nur noch ein Vorgang!
Ich weiß noch, dass ich es zunehmend nervig fand, dann später vor allem bei den Orks, dass man immer zweimal looten musste.
Die Demo ist mindestens ein Jahr alt und zeigt kein aktuelles Game-Material.
Von daher würde ich solche Details nicht all zu wichtig nehmen. Das kann im abschließenden Spiel ganz anders gehandhabt werden. Glaube nicht, dass sie bei der Erstellung der PR-Demo schon alle Spielelemente abschließend kannten oder berücksichtigt haben.
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Originally Posted by Pizzaschnecke
[...]
Zumindest hat Reinhard gesagt dass NPCs auf Items reagieren die man ihnen hinwirft (auch Erzbrocken).
Ich vermute, dass er damit etwas anderes meinte, nämlich dass man NPCs an sich ablenken kann, und dass es ihm ganz spezifisch um diese Mechanik ging. Losgelöst vom Looten eines niedergeschlagenen oder toten NPCs.
Ich hoffe, dass man Gegnern weiterhin die Waffen abnehmen kann, sowie auch das Inventar, wenn man es schafft sie zu besiegen. Das kann kurz vor Ende des Spiels zwar broken sein wenn man NPCs verwundbar lässt, ist aber realistisch (wir ignorieren mal das unendliche Inventar) und kann sich ja jeder selbst dazu/dagegen entscheiden. Ich mochte und mag das immer. Für mich müssen Spiele nicht bis zum Ende zwangsgebalanced sein, was man damit ja eigentlich erzwingt. Wenn der Spieler effektive oder kreative Wege findet, an die Items von einem starken Magier/Händler/Kämpfer zu kommen, ist das doch toll. Und wenn man mit Level 1-5 irgend eine Mechanik ausnutzt, kann man mit der Waffe die 90 Stärke zum Tragen braucht trotzdem ewig lange nichts anfangen. Nur Erz kann man damit machen.
Es gibt da viele Möglichkeiten. Wir werden sehen, welchen Weg sie einschlagen.
LG
Pascal
Die Axt im Haus erspart den Zimmermann!
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Originally Posted by Scrembol
mir fällt grad noch was auf von der Gamescom Demo, was sicher allen hier aufgefallen ist..
niedergestreckte Gegner lassen ihre Waffe nicht mehr fallen und man selbst auch nicht..
ich habe darüber mal nachgedacht und ich finde das beim drüber nachdenken eigentlich sogar ganz gut und kann mir vorstellen, dass dies hier eine richtig getroffene Designentscheidung ist. die Aufregung besteht ja, weil es cool war, dass man von jedem Gegner die Waffe nehmen konnte, wenn man ihn besieht hat, sogar Lee oder sowas..
aber: dass gefallene Gegner die Waffe noch in der Hand halten spricht ja hiergegen nicht! viel mehr kann man jetzt die Waffe halt looten, denn das machen wir ohnehin alle! So ist Gegner looten und Waffe aufheben nur noch ein Vorgang!
Ich finde es sollte schon so sein, dass die Waffe separat daneben liegt. Es war erstens immersiver, dass niedergeschlagene Gegner immer erst ihre Waffe aufheben mussten, außerdem war es auch Teil einer Spielmechanik, da man dadurch NPCs auch Waffen "geben" konnte, weil sie einfach das aufheben, was gerade neben ihnen liegt.
Meinetwegen kann man die Physik für die Waffe auch abschalten und am Boden festkleben, Hauptsache sie liegt daneben.
Originally Posted by Dachblick
Die Demo ist mindestens ein Jahr alt und zeigt kein aktuelles Game-Material.
Von daher würde ich solche Details nicht all zu wichtig nehmen. Das kann im abschließenden Spiel ganz anders gehandhabt werden. Glaube nicht, dass sie bei der Erstellung der PR-Demo schon alle Spielelemente abschließend kannten oder berücksichtigt haben.
Ich weiß nicht warum das einige immer wieder behaupten. Die Demo ist nicht ein Jahr alt, sondern eine Mod, die auf einem aktuellen Build des Hauptspiels basiert, das wurde mittlerweile von mehreren Stellen bestätigt. Das heißt alle dort zu findenden Spielmechaniken entsprechen dem aktuellen Stand des Spiels. Das ist auch der Grund weshalb z.B. der Bogen noch keine Geräusche macht, weil KaiRo die Soundeffekte dafür noch nicht eingebaut hat.
Last edited by Hans Wurstenstein; 30.08.2024 at 13:40.
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Originally Posted by Gothaholic
aber den Schlag abzuschwächen dürfte doch keine große Sache sein. den Dauerblock zu unterbinden (das andere Problem beim R1 Kampfsystem) dürfte etwas kniffliger sein. abgesehen von diesen beiden Punkten finde ich das KS aber schon ziemlich perfekt.
Der Kompromiss wäre einfach das KS von Gothic I und II mit dem verbesserten Ausweichsystem von R1. Die Riposte in R1 ist ja vom Prinzip nichts anderes als ein Block in Gothic der noch minimal Schaden anrichten kann.
Das kann man noch beliebig erweitern, z.B. schwere (nicht aufgeladene) Attacken die von menschlichen Gegnern abgeblockt werden können, aber gegen Monster im richtigen Moment sehr stark sind. Blocks kann man erweitern indem man richtige "parry frames" einbaut (nicht so streng wie in Dark Souls aber gleiches Prinzip) und vor und nach diesen "parry frames" "teilblock frames" in denen man den Gegner nicht unterbricht, man aber 90% des Schadens blockiert.
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Habe auch mal ein video gemacht zu der Thematik promo
https://www.youtube.com/watch?v=9XinooLzI1A
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Abenteurer
Es gibt weitere, bisher nicht bekannte, Infos.
[Video]
Quelle ist ein englischer Youtuber (Vertigo) der die Infos von Kai und Reinhard hat. Kai hat auch noch einige Infos in den Kommentaren unter dem Video von Vertigo gedroppt.
-Die verlassene Mine soll größer werden als in der Demo.
-Schleichen soll so umgesetzt werden wie im Original. Es wird keine zusätzliche Möglichkeit geben sich zu ducken.
-Die Reisfelder des neuen Lagers sollen ausgebaut werden und der Reislord soll eine größere und wichtigere Rolle spielen.
-Das Ulu Mulu soll keine Waffe mehr sein. Es soll kleiner sein, man wird es noch ausrüsten können aber man soll daneben seine normale Waffe nutzen können.
-Die Orkstadt soll ausgebaut werden und eine größere Rolle spielen.
-Es soll mehr Interaktionen mit den Orks geben (abseits von kämpferischen Aktionen).
-Die Animationen mit 2-Händern sollen realistischer sein als im Original.
-Alle Waffengattungen sollen unterschiedliche Animationen haben und sich anders spielen.
-Orkwaffen sollen nicht mehr unnötig sein und eventuell eine eigene Waffengattung werden.
-Bei der Herstellungen sollen mehrere Arbeitsschritte nötig sein (wie man das vom schmieden kennt). Das soll zB auch beim herstellen von Tränken und anderen Berufen so umgesetzt werden.
-Die Anzeige des UI sollen anpassbar sein (welche Hilfen und Tooltipps angezeigt werden, usw). Was genu das betrifft, ist nicht bekannt.
-In den Lagern soll man die gleichen Ränge spielen können wie im Original. Es soll daher wohl nicht möglich sein zB im Sektenlager Guru zu werden.
-Die Fokusplätze sollen anders dargestellt werden als im Original um die Wichtigkeit zu unterstreichen.
-Die Nyras-Demo spiegelt den nahezu aktuellen Stand der Technik des Remakes wieder. Die Demo wurde zwar vor einem Jahr fertiggestellt, man hat aber vor der Gamescom 2024 noch die aktuelle Steuerung und Handling dafür adaptiert.
-Man befindet sich derzeit in einer Phase in der man versucht den Sweetspot einer sich gut anfühlenden Steuerung zu finden was Realismus und Spielbarkeit angeht.
-Die Entwickler testen das Spiel jeden Tag und Kai meint, dass sich für ihn die Steuerung mittlerweile gar nicht mehr clunky anfühlt eben weil er es schon sooft gespielt hat.
-Die unsichtbaren Wände wurden nur in der Demo eingebaut, im fertigen Spiel wird es diese nicht geben.
-Aus Zeitgründen war es nicht mehr mögliche alle Sounds in die Demo einzubauen. Im fertigen Spiel sollen dann natürlich alle Sounds enthalten sein.
Aus einem Video von Kurga (er hat die Demo auch auf der Gamescom gespielt und danach noch ein kurzes Interview mit Kai geführt) gab es übrigens noch die Info dass man sich wohl nicht in Fässern verstecken kann aber er meinte noch, dass man sowas vielleicht als Easteregg einbaut aber das kann er selber nicht garantieren (Frage ging an Kai ob das geht und das war die Antwort von ihm).
Last edited by Pizzaschnecke; 02.09.2024 at 08:49.
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Originally Posted by Pizzaschnecke
...
Orkwaffen waren nie unnötig in Gothic, erst in G2. Eine Orkaxt war für ein halbes Kapitel die beste Waffe, die der Held führen konnte.
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Abenteurer
Also ich persönlich hab nie mit Orkwaffen gespielt, weder in G1 noch G2 😂
Ich haber aber auch nur das wiedergegeben was im Video gesagt wurde.
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