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  1. #1 Zitieren
    Deus
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    Hallo zusammen,

    Was haltet Ihr davon Logikrätsel, Denkspiele und Knobelaufgaben in einen CRPG unterzubringen?

    Persönlich bin ich kein Fan davon. Bereits seit 2010 bin ich genervt in 'Drakensang: Am Fluss der Zeit' auf den Grund des Efferd-Tempels ein Schieberätsel vorzufinden. Welches vom Spieler gelöst werden muss, um Zugang zur heiligen Halle des Tempels, und somit zu den Endgegner des Dungeon, zu erlangen.
    Das macht für mich, innerhalb der Welt, ebenso wenig Sinn, wie das Plattformrätsel, welches Bioware 2009 meinte in DA:O im Andraste-Tempel unterbringen zu müssen, um den Spieler so den direkten Zugang zu Andrastes-Asche zu verwehren.

    Ich meine, welcher Architekt ENTWIRFT derartiges um seine Räume vor Eindringlingen zu schützen?

    Diesbezüglich den Vogel abgeschossen hat mMn aber Owlcat 2021 bei 'Pathfinder: WotR', wo es geschätzt 18-20 Logikrätsel, Denkspiele und Knobelaufgaben gibt!
    Von schlichten Memory-Spiel, Domino, über Druckplatten- und Schalterrätsel, Drehscheiben-Rätsel, Farben und Formen-Rätsel, Decodierungsrätsel, Suchrätsel, bis hin zum mathematischen Rätsel ist alles vorhanden.

    Eines der Domino-Rätsel in Wotr:
    [Bild: final_veil_solution.jpg]


    Und, ehrliche gesagt, sind besagte Rätsel für mich größere Motivationskiller, als jeglicher Schwierigkeitsgrad im Kampf (der sich in den meisten Fällen zumindest individuell gestalten lässt, was man von besagten Rätsel NICHT sagen kann. )

    Versteht mich nicht falsch! Bei einen entsprechenden Denkspiel am PC weiß ich gute Logikrätsel, Denkspiele und Knobelaufgaben zu schätzen.

    Aber nicht bei einen CRPG, einen ROLLENSPIEL! Was bringt es mir, dass z.B. bei D&D mein Charakter Intelligenz 20 oder höher hat, wenn letztendlich ICH doch für das Lösen der Logikrätsel, Denkspiele und Knobelaufgaben verantwortlich bin?

    Was kommt als nächstes? Soll mein eigenes Kampfvermögen entscheidend dafür sein, wie gut sich mein Charakter im Spiel im Kampf bewährt, verliert mein Charakter im Spiel beim Armdrücken, weil ich vor den Bildschirm nicht stark genug bin, oder sollen meine eigenen Fähigkeiten Schlösser zu knacken darüber entscheiden, wie gut mein Charakter im Spiel sein Handwerk diesbezüglich versteht?

    Nicht? Warum bin ICH dann dafür verantwortlich, ob mein Charakter bei den Lösen von Logikrätseln, Denkspielen und Knobelaufgaben scheitert, und nicht SEINE WERTE?

    Zudem besagte Logikrätsel, Denkspiele und Knobelaufgaben nichts zum Spiel selber beitragen.
    Sie machen innerhalb der Welt selber KEINEN SINN (siehe Architekten) und strecken bei einen CRPG die Spielzeit unnötig, da ein Rätsel stets zwischen 10-60 Minuten bis zur Lösung beansprucht. Eine Spielzeit, die der Spieler ansonsten, ja, schlicht auch mit... ich weiß nicht... den EIGENTLICHEN Rollenspiel verbringen könnte?

    Ich verstehe beim besten Willen nicht, warum diese Unsitte (mMn) mit den Logikrätsel, Denkspiele und Knobelaufgaben im CRPG-Genre angefangen hat. Geschweige wann es derart Überhand nahm wie bei Owlcats WotR. Aber ich bin froh über jedes CRPG, welche diese nicht beinhaltet...
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (22.04.2024 um 14:26 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Forentroll Avatar von Harbinger
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    Architektonischer Unsinn ist ja nun nichts, was speziell für RPGs erfunden worden wäre. Die ganzen uralten Mechanismen und Fallen in den "Uncharted"-Spielen und deren großem Vorbild, dem Indiana Jones Franchise, sind ja nun auch nicht wirklich sinnvoll oder realitätsnah. Oder ich glaube mich zu erinnern, dass in "Tesla Effect", dem neuesten Tex-Murphy-Spiel, Blockschiebepuzzel als "Sicherheitsschlösser" verwendet wurden. Wir sind nun mal im Videospielland, da muss die Logik öfter mal hinten anstehen, damit Gameplay überhaupt passieren kann.

    Was aber deine Hauptfrage angeht... Ich kann schon ein Stück weit verstehen, worauf du hinaus willst, und... hm... halte es auch für einen schmalen Grat, auf dem Designer da balancieren. Das Problem das ich sehe ist, dass solche Elemente eher Symptome bekämpfen, als Ursachen. Die Ursache ist in diesem Fall: wir befinden uns in einem statischen Videospiel, das kein "Thinking outside the box" zulässt, das nicht auf den Spieler reagieren kann, das eine feste (Menge von) Lösung(en) hat und in dem nichts abseits der geplanten Lösungswege existiert. Egal wie "frei" sich diese Art von Spiel gibt, es wird dir doch immer nur das erlauben, was die Entwickler eingeplant haben. Und wenn man so ein starres Framework dann mit der grundlegenden Idee eines TTRPGs, dass alles einzig von den Werten des Charakters abhängig ist (was auch in einem TTRPG in den seltensten Fällen wirklich so starr gehandhabt wird... kein Spielleiter der Welt wird dich vor ein Rätsel stellen, sagen "Würfel Intelligenz" und dir dann bei einem guten Wurf die Lösung des Rätsels präsentieren), dann würde am Ende dabei so was wie Progress Quest rauskommen. Das will aber niemand, also gehen die Entwickler andere Wege, um doch noch irgendwo Gameplay aus der Sache rauszuwringen, das über das reine Treffen von Entscheidungen (innerhalb eines engen Rahmens) hinaus geht.

    Ich meine, das ist ja auch schon in vielen anderen Fällen so, dass nicht die Werte des Charakters alleine über Dinge bestimmen. Nicht auf die Art und Weise, wie du es aufgeführt hast, aber... im Kleinen vielleicht schon. In Action-RPGs haben die Reflexe des Spielers Einfluss darauf, ob er im Kampf erfolgreich ist oder nicht. Auch in klassischeren RPGs mit Rundenkampf etc. sind es nicht nur die reinen Werte, die bestimmen, wie die Sache ausgeht. Positionierung, Auswahl von Fähigkeiten, Synergien zwischen Charakteren, das kommt alles vom Spieler. Auch außerhalb von Kämpfen verlangt dir so ein Spiel Dinge ab, die nicht mit den Fähigkeiten deines Charakters zusammenhängen. Du musst die Sprache, in der das Spiel ist, lesen, verstehen können, Zusammenhänge erfassen, Regelsysteme durchsteigen, du brauchst eine gewisse Hand-Augen-Koordination, um mit der Maus oder dem Gamepad das Spiel bedienen zu können, etc. Ja, ich weiß, das ist alles recht rudimentär, aber das geht ja - wie schon gesagt - auch in die Spielinhalte hinein. Nicht nur in Kämpfen. Dialogzweige können ganz einfach "die falschen" sein, selbst wenn dein Charakter übermenschliches Charisma hat. Du kannst für eine Quest ganz einfach an der falschen Stelle sein, obwohl dein Charakter Orientierungssinn 5000 und Intelligenz 8000 hat. Das ist zwar alles ein bisschen besser versteckt, als Rätsel, die dich zwingen Schalter zu drücken oder Kisten zu verschieben, damit Fortschritt passiert, aber... eigentlich ist es das gleiche, oder?

    Womit ich dafür jetzt nicht unbedingt eine Lanze brechen möchte. Oder... vielleicht doch? Ich meine, "Lufia II" ist eines meiner liebsten Videospiele aller Zeiten und das besteht zu gefühlt 40% aus Schieberätseln, "gehe den Pfad in der richtigen Reihenfolge ab"-Rätseln, "stunne das Monster, während es auf dem Schalter steht"-Rätseln, etc. Und prinzipiell mag ich das auch, es lockert das ewig gleiche Gekämpfe auf. Was mich daran stört ist aber, dass es den Wiederspielwert einschränkt. Solche Rätsel zu lösen ist oft eine binäre Angelegenheit. Entweder ich kriege es hin, oder nicht. Und wenn ich es hinkriege, dann kriege ich es beim nächsten Mal bestimmt auch wieder hin. Und dann ist so ein Rätsel nur noch ein zeitfressender Roadblock, der mich nicht wirklich fordert, sondern einfach nur noch Fleißarbeit abverlangt. Ich erinnere mich da an den schauderhaften Teil im Fade in DA:O, der mich schon beim ersten Mal tierisch genervt und beim zweiten Mal einfach nur noch abgefuckt hat.

    Also kurzum... hm... Ich weiß nicht. Hilft das?
    Harbinger ist gerade online
  3. #3 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Harbinger Beitrag anzeigen
    Architektonischer Unsinn ist ja nun nichts, was speziell für RPGs erfunden worden wäre. Die ganzen uralten Mechanismen und Fallen in den "Uncharted"-Spielen und deren großem Vorbild, dem Indiana Jones Franchise, sind ja nun auch nicht wirklich sinnvoll oder realitätsnah.
    Sieht man von der beachtlichen Leistung der Architektur ab, dass die Mechanismen nach alle den Jahrhunderten noch DERART funktionieren, empfinde ich die Fallen/ Rätsel in den 'Indiana Jones' Filmen eigentlich recht stimmig.

    'Uncharted' - von welchen ich nur den vierten Teil kenne - sehe ich ein wenig kritischer, da die Mechanismen technologisch zu modern sind, und somit dort nur in den seltensten Fällen zu der Zeitepoche passen aus der sie stammen sollen (Es sei denn Henry Avery war ein Zeitreisender aus der Zukunft!), gehen mMn aber auch noch in Ordnung. Mechanische Fallen gehören zu einen Piratenschatz dazu.

    Problematisch wird es erst, wenn tatsächlich z.B. wie in WotR mannshohe Dominosteine herumliegen, die dann auf einer für sie vorbereiteten Fläche in einer bestimmten Reihenfolge gebracht werden wollen. Siehe meinen Screenshot oben.
    Das lässt dann jegliche Glaubwürdigkeit missen, dass irgendjemand SO das Gebäude vor unerwünschten Eindringlingen schützen würde.

    Und das Ärgerlichste an diese Art von Rätsel IST: Selbst wenn der Spieler die Lösung kennt, benötigt er trotzdem noch mehrere Minuten um das Rätsel abzuschließen. Alleine dadurch, dass er die Hebel/ Schalter/ Steine in Position bringen muss.

    Daher würde ich mir ALLGEMEIN für Rätsel in CRPGs wünschen, dass
    • die Rätsel Sinn innerhalb der Welt machen. Mechanische Fallen, die nicht ausgelöst werden dürfen, wie in 'Indiana Jones' sind in Ordnung. Mannshohe Memorysteine wie in WotR , die in Position gebracht werden müssen, sind es nicht.
    • es die Option gibt die Rätsel zu überspringen. Beispielweise indem ein Gruppenmitglied oder ein NPC den Spieler/Spielercharakter fragt, ob er das Rätsel für den Spieler/Spielercharakter lösen soll.
      Oder indem es eine alternative Möglichkeit gibt, die durch das Rätsel geschützte Barriere zu überwinden. Indem es z.B. schlicht einen versteckten Schalter gibt, der die Barrie ebenfalls verschwinden lässt. Larian Studios hat letzteres bei seinen 'Drehscheiben-Rätsel' bei BG 3 eingebaut.


    In Action-RPGs haben die Reflexe des Spielers Einfluss darauf, ob er im Kampf erfolgreich ist oder nicht.
    Auch in klassischeren RPGs mit Rundenkampf etc. sind es nicht nur die reinen Werte, die bestimmen, wie die Sache ausgeht.
    Bei einen Action-RPG mache ich aber nur die Mausklicks, bzw. drücke die Knöpfe auf den Controller. Ich schwinge nicht selber die Waffe oder verschieße selber den Pfeil von meinen Bogen.

    Bei Rätsel bin ICH es aber der sich Notizen macht, sowie der seinen Verstand gebraucht. Kein Mausklick oder Knopf an Controller weist den Spielercharakter an, jetzt gefälligst seinen Verstand zu nutzen um das Rätsel zu lösen.

    Beim strategischen Rundenkampf hingegen wird das CRPG zum Brettspiel. Und kannst du dir ein Brettspiel wie z.B. Schach vorstellen, wo der nächste Zug erst möglich ist, wenn der Spieler ein Rätsel löst?

    Rätsel im CRPG bleiben ein Fremdkörper. Sind sie gut intrigiert, siehe meine zwei Punkte oben, stören sie nicht weiter. In wenigen Fällen bereichern sie dann sogar die Atmosphäre.
    In der Regel sollen Rätsel aber in erster Linie die Spielzeit strecken. Und das macht sie, spätestens beim zweiten Durchgang, und/oder wenn es zu viele von ihnen in einen Spiel gibt (siehe Wotr), so motivationsschädlich.

    Denn seien wir ehrlich: Wenn unsere Gruppe loszieht um die Welt zu retten, steht uns nicht gerade der Sinn danach zuvor im Hauptquartier des Bösewichtes noch eine Runde Domino, Memory zu spielen, oder eine ähnliche Knobelei zu lösen, und dabei Minuten bis Stunden darin zu versinken! Der Bösewicht wartet auf seine Abreibung!

    Also kurzum... hm... Ich weiß nicht. Hilft das?
    Was soll ich darauf jetzt antworten?

    Danke für deine Meinung zu den Thema.
    maekk03 ist offline
  4. #4 Zitieren
    Deus
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    Und noch ein Beispiel für Rätsel, wie sie mMn nicht im CRPG-Genre sein sollten - Passenderweise ebenfalls aus WotR. Versteht mich nicht falsch. Ich mag das Spiel wirklich sehr. Aber ohne Design-Entscheidungen wie dieser wäre Owlcats Titel ein weit besseres CRPG geworden.

    Alleine das der Spieler 6 Minuten zum lösen braucht, wenn er die exakte Reihenfolge kennt, spricht für sich.

    [Video]

    Ich möchte mir überhaupt nicht vorstellen, wie die armen Druiden, denen das Heiligtum gehört/e, sich Tag für Tag auf diese Weise durch ihren Tempel bewegen MUSSTEN.
    maekk03 ist offline
  5. #5 Zitieren
    Forentroll Avatar von Harbinger
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Bei einen Action-RPG mache ich aber nur die Mausklicks, bzw. drücke die Knöpfe auf den Controller. Ich schwinge nicht selber die Waffe oder verschieße selber den Pfeil von meinen Bogen.
    Du vergisst die Ära in der Motion-Controls der heißeste Shit waren und Dinge wie Kinect oder die Wii uns exakt diese Sachen machen lassen wollten
    Bei Rätsel bin ICH es aber der sich Notizen macht, sowie der seinen Verstand gebraucht. Kein Mausklick oder Knopf an Controller weist den Spielercharakter an, jetzt gefälligst seinen Verstand zu nutzen um das Rätsel zu lösen.
    Wie gesagt, das ist aber doch bei allem anderen auch so. Bei Gesprächen mit NPCs bist du derjenige, der seinen Verstand gebraucht, um die richtige Dialogoption auszuwählen (und sich eventuell Notizen macht... keine Ahnung, ich hab mir bei keinem Videospiel jemals Notizen gemacht, ich rate hier nur). In Kämpfen bist du derjenige, der seinen Verstand gebraucht, um den Gegner zu besiegen. Beim Lösen von Quests bist du derjenige, der seinen Verstand gebraucht, um an die richtige Stelle zu kommen und da die richtigen Schritte zu unternehmen. Warum also bei Rätseln plötzlich den Verstand ausschalten und den Charakter übernehmen lassen?
    Beim strategischen Rundenkampf hingegen wird das CRPG zum Brettspiel. Und kannst du dir ein Brettspiel wie z.B. Schach vorstellen, wo der nächste Zug erst möglich ist, wenn der Spieler ein Rätsel löst?
    Oh boy, du möchtest gegenüber mir nicht mit Brettspielen argumentieren, denn da muss ich dir leider mitteilen, bist du unbewaffnet. Ich kann mir so ein Spiel nicht nur vorstellen. Ich habe es wahrscheinlich auch gespielt. Eventuell besitze ich es. Das ist nicht so leicht nachzuprüfen, sobald man die 800 Spiele im Besitz geknackt hat, verliert man ein wenig den Überblick. Schach ist ein denkbar schlechtes Beispiel, denn obwohl es bei vielen Leuten (neben Monopoly) gerne Shorthand für Brettspiele ist, ist es doch wenig repräsentativ für den modernen Brettspielmarkt. Kein Wunder, es ist in seiner jetzigen Form etwa 500 Jahre alt. Und die wenigsten Videospiele wollen sich wahrscheinlich mit etwas vergleichen lassen, das es seit fünf Jahrhunderten gibt. Schach profitiert von seiner Eleganz (sagt man... ich finde Dinge wie Onitama deutlich eleganter als Schach, aber wer fragt mich schon?). Du nimmst eine Figur, du bewegst sie, du schlägst eventuell was. Funktioniert. Ist aber nicht, was in modernen Videospielen, schon gar nicht modernen RPGs passiert. Die sind wenn schon dann eher mit modernen Kenner- oder Expertenspielen vergleichbar. Und da wirst du oft und gerne "ein Rätsel lösen" müssen, bevor im Spiel irgendwas passiert. Rätsel hier stellvertretend für die Denkaufgabe, die dir bevorsteht, wenn du versuchst, die Spielmechanismen möglichst geschickt auszunutzen, um dir einen Vorteil herauszuholen. Also ja, kann ich mir vorstellen.
    Denn seien wir ehrlich: Wenn unsere Gruppe loszieht um die Welt zu retten, steht uns nicht gerade der Sinn danach zuvor im Hauptquartier des Bösewichtes noch eine Runde Domino, Memory zu spielen, oder eine ähnliche Knobelei zu lösen, und dabei Minuten bis Stunden darin zu versinken! Der Bösewicht wartet auf seine Abreibung!
    Ich verstehe, was du meinst, allerdings stellt sich bei so etwas ja auch immer die Frage, wie repräsentativ das, was auf dem Bildschirm gezeigt wird, für das ist, was tatsächlich passiert. Spiele weisen immer einen gewissen Grad von Abstraktion auf. Manche mehr. Manche weniger. Das oben genannte "Drücke einen Knopf um anzugreifen" ist da ja auch schon ein gutes Beispiel für, aber Abstraktion gibt es ja nicht nur bei Mechanismen, sondern bei ganzen Inhalten. Die androgynen Teenager, die im Final-Fantasy-Teil nach wahl mal wieder die Welt retten, stehen sich bestimmt in Wahrheit nicht gegenüber und warten darauf, dass sie endlich ihre Aktion machen dürfen. Die Aliens in XCOM sitzen nicht friedlich in ihrer Deckung und schauen etwas verdutzt, während sie flankiert werden. Und ähnlich wie in den Fällen kann man sich wohl auch wegdiskutieren, dass Tex Murphy wahrscheinlich keine Schieberätsel löst, um irgend welche Sicherheitsschlösser zu öffnen, oder eben die Charaktere in Pathfinder kein Domino, Memory oder was weiß ich spielen, um den Weg zum Oberboss zu öffnen, sondern das eben einfach nur eine Repräsentation für den Spieler ist, um ihm was zu tun zu geben, während die Charaktere implizit die Denkarbeit leisten. Das kann man mögen oder nicht. Ich bin da wie gesagt auch nicht ganz sicher, die besten Spiele schaffe es nahtlos, Story und Gameplay miteinander zu vereinen, und das treibt da oft einen Keil dazwischen, aber wenn du das so kategorisch ablehnst mit dem Argument, dass du zurück zum "eigentlichen Rollenspiel" willst... Was ist dann für dich das eigentliche Rollenspiel?
    Harbinger ist gerade online
  6. #6 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Harbinger Beitrag anzeigen
    Du vergisst die Ära in der Motion-Controls der heißeste Shit waren und Dinge wie Kinect oder die Wii uns exakt diese Sachen machen lassen wollten
    Ich verstehe natürlich was du meinst. Aber die Bewegungen an der Wii sind trotzdem nicht mit dem zu vergleichen, was man benötigt um in der Realität selbiges zu vollbringen.

    Nur weil ich z.B. bei der Wii einen Bogen spannen und damit ein Ziel in beliebiger Entfernung treffen kann, sollte ich nicht unbedingt, ohne 'Übung' außerhalb der Wii, selbiges in der Realität mit einen echten Bogen versuchen.
    Das könnte, wortwörtlich, ins Auge gehen. Von anderen Verletzungen ganz zu schweigen. Dass mein Pfeil das Ziel auch nicht trifft ist da noch das geringste Problem.

    Spiele, egal ob an der Konsole oder an den PC, ob mit Maus oder Controller, werden niemals mit körperliche Aktivitäten in der Realität gleichzusetzen sein.

    Selbst sogenannte Minispielchen beim Schlösserknacken oder bei den Hacken von Programmen, die es ja mitunter bei den einen oder anderen Action-CRPG gibt, sind bestenfalls abstrakt und spiegeln nicht das wieder, was es tatsächlich braucht um derartiges in der Realität zu vollbringen.

    Der eigene Verstand ist der einzige, wo es keinen Unterschied macht, ob man diesen beim Spielen an der Konsole/ den PC oder in der Realität einsetzt.
    Somit ist das Lösen von Rätseln durch den eigenen Verstand auch das einzige, was NICHT simuliert wird.

    Also ja, kann ich mir vorstellen.
    Na dann. Vielleicht entdeckt ja jemand einmal diese Marktlücke für dich!

    Ich verstehe, was du meinst, allerdings stellt sich bei so etwas ja auch immer die Frage, wie repräsentativ das, was auf dem Bildschirm gezeigt wird, für das ist, was tatsächlich passiert. Spiele weisen immer einen gewissen Grad von Abstraktion auf.
    Das ist schon richtig. Theoretisch bleiben die Charaktere im Rundenkampf nicht regungslos auf der Stelle und warten bis sie dran sind. Der Rundenkampf soll lediglich die gleichzeitigen Ereignisse während eines Kampfes übersichtlich machen.

    Aber es gibt eben einen Unterschied zwischen einen Rundenkampf, der 'innerhalb der Erzählung' weiterhin in Echtzeit stattfindet.
    Und abstruse Rätsel, die sich kein Architekt der Welt einfallen lassen würde, um die Räumlichkeiten zu schützen. Denn besagte Rätsel existieren 'innerhalb der Erzählung' exakt so wie der Spieler sie vorfindet. Sie sind kein abstraktes Spielelement für etwas gänzlich anderes, wie besagter Rundenkampf.

    Wenn z.B. Nathan Drake in 'Uncharted' einen Drehmechanismus in eine bestimmte Stellung bringen muss, damit sich eine verschlossene Tür öffnet, dann existiert besagter Drehmechanismus exakt so in besagter Welt.
    Und wenn der arme Protagonist in Wotr gewaltige Dominosteine aus Stein mit sich schleppen muss um sie in eine bestimmte Reihenfolge auf eine dafür vorgesehene Fläche zu legen, damit sich eine verschlossene Türe öffnet, dann hat ein Scherzkeks es für eine gute Idee gehalten die Tür exakt so in besagter Welt sichern.

    Und während der Drehmechanismus bei 'Uncharted' durchaus der Atmosphäre zu Gute kommt, weil es auch 'innerhalb der Erzählung' Sinn macht, reizen abstrakte Rätsel, wie eben die Dominosteine, den Spieler eher aus der Atmosphäre heraus. Denn letzteres Rätsel ist eindeutig für den Spieler designt worden. ER soll sich der Herausforderung stellen. Das Rätsel ist Meta. Es existiert nicht, weil es 'innerhalb der Erzählung' Sinn macht, dass der Protagonist derartiges vorfindet.

    Womit wir wieder bei meinen zwei Beiträge zuvor genannte beiden Punkte sind, wie man Rätsel in einen CRPG sinnvoll einbinden kann. Ein Rätsel sollte niemals alleine des Rätsel wegen existieren.

    Ein weiterer wichtiger Punkt ist der Zeitpunkt in der Erzählung:

    Unmittelbar vor einen entscheidenden Kampf ist es der schlechteste Moment jetzt eine Rätseleinlage einzubauen, denn der Spieler möchte sich den Gegner stellen!
    Handelt es sich bei besagten Gegner um den Endgegner ist der Spieler sogar bereit mit den Spiel abzuschließen.
    Das letzte was er jetzt möchte ist zu knobeln, und somit den angestrebten Kampf weitere Minuten bis Stunden hinauszuzögern.

    Ich bin da wie gesagt auch nicht ganz sicher, die besten Spiele schaffe es nahtlos, Story und Gameplay miteinander zu vereinen, und das treibt da oft einen Keil dazwischen, aber wenn du das so kategorisch ablehnst mit dem Argument, dass du zurück zum "eigentlichen Rollenspiel" willst... Was ist dann für dich das eigentliche Rollenspiel?
    Was macht für mich ein gutes Rollenspiel aus? Gute Frage.

    In den meisten Spielen hat der Spieler ja eine vorgebende Spielfigur. Diese hat eigene Stärken und Schwächen sobald es sich hierbei um einen ausgearbeiteten Charakter handelt. Diese Stärken und Schwächen bestimmen den Verlauf der Erzählung mit.

    Und nicht weniger erwarte ich von einen Rollenspiel. Dass das Spiel die Stärken und Schwächen meines selbst erstellten Charakters erkennt, und auf die selbe Weise diese in die Geschichte einbindet wie es bei einen vorgebenden Charakter der Fall ist.

    maekk03 ist offline
  7. #7 Zitieren
    Forentroll Avatar von Harbinger
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    Zitat Zitat von maekk03;27351934Der eigene Verstand ist [B
    der einzige,[/B] wo es keinen Unterschied macht, ob man diesen beim Spielen an der Konsole/ den PC oder in der Realität einsetzt.
    Somit ist das Lösen von Rätseln durch den eigenen Verstand auch das einzige, was NICHT simuliert wird.
    Gleichzeitig ist aber eben auch aufgrund des Mediums der Verstand das einzige, was "ins Spiel übertragbar" ist. Ein Videospiel kann nicht meine Stärke oder mein handwerkliches Geschick oder mein Charisma "prüfen", also tut es das nicht. Andere "Medien" können das. LARPer müssen beispielsweise die Dinge tun, die du anführst, um Erfolg zu haben. Weil es auf dieser Ebene möglich ist. Videospiele können eben nichts anderes tun, als den Verstand zu involvieren, also tun sie das. Das mag nicht elegant sein, aber es ist nun mal, was in dem Medium geht.

    Ansonsten verstehe ich das so, dass dein Problem dabei sozusagen eine Dopplung des "Aufwands" ist. Dass du das gleiche tun musst, was der Charakter in dieser Situation tun würde? Dann lass mich mal so fragen... Da es für dich ja in Ordnung ist, dass deine Intelligenz zum Lösen von inhärent körperlichen Problemen genutzt wird (Sieg in taktischen Kämpfen durch Denkarbeit des Spielers), wäre es dann okay, wenn mentale Probleme durch deine persönliche Stärke oder dein Geschick gelöst werden würden? Weiß nicht, Quick Time Events nach deren Beendigung der Charakter selbst das Rätsel löst?
    Harbinger ist gerade online
  8. #8 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Harbinger Beitrag anzeigen
    .
    Ansonsten verstehe ich das so, dass dein Problem dabei sozusagen eine Dopplung des "Aufwands" ist. Dass du das gleiche tun musst, was der Charakter in dieser Situation tun würde?
    Ich 'schauspiele' ja eine Rolle. Ich bin es nicht selber.
    • Meine Rolle muss charismatisch genug sein um ihr Gegenüber zu überzeugen. Ich muss nicht selber das Charisma besitzen.
    • Meine Rolle muss skrupellos genug sein um das Verbrechen zu begehen, ich muss nicht selber ohne Skrupel sein.
    • Meine Rolle muss Magie beherrschen um den Zauber sprechen zu können. Ich muss nicht selber Magie besitzen.
    • Meine Rolle muss das Rätsel aufgrund ihre Denkfähigkeit lösen können. Ich muss nicht selber... OH HALT! HIER MUSS ICH SELBER! Meine Rolle existiert nicht mehr!
      Jetzt gibt es nur noch den Typen vor den PC, der Memory und Domino spielen, oder ein beliebiges Rätsel der Wahl lösen MUSS, bevor er wieder seine Rolle als Krieger/ Schurke/ Magier etc. einnehmen kann.


    Das reizt mich als Spieler aus der Atmosphäre raus und sorgt für eine Unterbrechung des Spielflusses.

    Dann lass mich mal so fragen... Da es für dich ja in Ordnung ist, dass deine Intelligenz zum Lösen von inhärent körperlichen Problemen genutzt wird (Sieg in taktischen Kämpfen durch Denkarbeit des Spielers), wäre es dann okay, wenn mentale Probleme durch deine persönliche Stärke oder dein Geschick gelöst werden würden? Weiß nicht, Quick Time Events nach deren Beendigung der Charakter selbst das Rätsel löst?
    Oh je, von 'Quick-Time Events' bin ich auch kein Freund.
    Ich denke dann stets nur: 'Meine arme Tastatur! Meine arme Maus!'

    Und überhaupt, warum sollte ein 'Quick Time Event' das Denkvermögen des Protagonisten bei einen CRPG mit Charakterwerten simulieren?
    Das wäre ja noch sinnbefreiter als wenn ein solches 'Quick-Time Events' einen Kraftakt simuliert, obwohl es den Wert 'Stärke' im Spiel gibt um genau selbige festzustellen.

    Und ich sehe auch keine Verbesserung darin ein Minispiel (das Rätsel) durch ein anderes ('Quick-Time Event') zu ersetzen.

    Im Prinzip benötigen CRPGs weder das eine noch das andere. Welchen Vorteil sollen CRPG mit derartigen 'Minispielen' gegenüber jenen ohne haben?
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (23.04.2024 um 19:48 Uhr)
  9. #9 Zitieren
    Forentroll Avatar von Harbinger
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    Nach der Logik könnte man dann aber jegliche Form von Interaktivität wegrationalisieren. Wenn alles von der Rolle abhängt, wozu braucht es dich dann noch?
    Harbinger ist gerade online
  10. #10 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Harbinger Beitrag anzeigen
    Nach der Logik könnte man dann aber jegliche Form von Interaktivität wegrationalisieren. Wenn alles von der Rolle abhängt, wozu braucht es dich dann noch?
    Die Rolle braucht immer noch einen 'Schauspieler', nicht wahr? Besonders bei 'stummen' Protagonisten, dessen Dialoge unvertont sind, und die somit über keine Persönlichkeit verfügen.

    In den Kopf des Spielers erwacht die 'stumme' Figur quasi zum Leben. Sie hat nun eine Stimme und Gestik, eine Persönlichkeit. Auf die Weise wie der Spieler besagten Charakter 'schauspielen' würde.
    Weswegen viele Spieler auch der Illusion erliegen, dass unvertonte Charaktere flexibleres Rollenspiel ermöglichen als voll vertonte. Letzteres nimmt den Spieler die Möglichkeit im Kopf zu 'schauspielen', der Sprecher im Spiel übernimmt diese Aufgabe für sie.

    Zudem der Spieler bei einen CRPG, neben den 'Schauspieler' auch ein klein wenig selber 'Autor' ist, indem er mitentscheidet, wie sich besagter Charakter in der Erzähler verhält und welche Stärken und Schwächen er besitzt.

    Und das ist doch der eigentliche Gedanke hinter einen CRPG - oder einer Runde P&P, wo der Spieler noch weit komplexere Möglichkeiten zum 'schauspielern' wie auch als 'Mitautor' hat, da er nicht durch das virtuelle Medium eingeschränkt wird:

    Jemand anderen zu verkörpern und nicht sich selber darzustellen.



    Der Gegner im Kampf wird aufgrund der Kampffähig der Person, die ich 'schauspiele', besiegt, nicht aufgrund meiner eigenen. Ich mache bei einen CRPG sogar nicht mehr als per Mausklick zu sagen: 'Meine Rolle greift jetzt an!'
    Warum soll ein Rätsel dann nicht auch aufgrund der Denkfähigkeit der Person, die ich 'schauspiele', gelöst werden? Einfach aufgrund eines weiteren Mausklicks: 'Meine Rolle versucht das Rätsel jetzt zu lösen!'
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (24.04.2024 um 00:42 Uhr)
  11. #11 Zitieren
    Forentroll Avatar von Harbinger
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Die Rolle braucht immer noch einen 'Schauspieler', nicht wahr?
    Korrekt. Nicht wahr. Alle Handlungen, alle Entscheidungen, alle Plotlines innerhalb eines Videospiels existieren auch, wenn du es nicht spielst. Es gibt Tausende, eventuell sogar Millionen "Aufführungen" eines einzelnen Videospiels. Eventuell hat jemand genau dieselben Entscheidungen getroffen wie du, wahrscheinlich haben Tausende von Leuten völlig anders gehandelt. Eine KI könnte ein Videospiel genau so durchspielen wie du und dieselben Entscheidungen treffen, ohne irgend einen Funken Verstand zu haben, irgend etwas dabei gedacht zu haben, etc. Jeglicher Headcanon, den du dir dazu denkst, ist unerheblich, weil er keine Bewandtnis für irgend etwas im Spiel haben kann. Der Spieler ist kein Schauspieler, sondern eher ein besserer Leierkastenmann, der die Handlung hin und wieder anschiebt und gelegentlich vielleicht entscheidet, in welche Richtung es weitergehen könnte, aber darüberhinaus keinen wirklichen Einfluss auf irgend etwas hat, außer hin und wieder mal auf ein paar Gegner klicken zu dürfen, damit der Publisher die 70€ dafür verlangen kann, anstatt die Sache für 10€ als Buch zu verramschen.
    Zudem der Spieler bei einen CRPG, neben den 'Schauspieler' auch ein klein wenig selber 'Autor' ist, indem er mitentscheidet, wie sich besagter Charakter in der Erzähler verhält und welche Stärken und Schwächen er besitzt.
    Ich sehe da nicht viel "Autorentum" auf Seite des Spielers. Zugegeben, ich bin da vielleicht ein wenig biased durch meine Jahrzehntelange TTRPG-"Karriere", aber... all diese Sachen funktionieren bei CRPGs einfach nicht. Wann immer ich es versucht habe, bin ich schneller an die Grenzen des Systems, der Handlung und der internen Logik gestoßen, als du "Würfel mal Wits + Composure" sagen kannst. Selbst die offensten Systeme da draußen haben mich innerhalb von Minuten in Situationen geprügelt, in denen ich nicht tun konnte, was ich tun wollte, in denen ich meinen Charakter nicht sagen lassen konnte, was ich ihn oder sie sagen lassen wollte. In denen mir das Spiel unmissverständlich mitgeteilt hat "Entweder du verfolgst diese Story, die ich mir für dich ausgedacht habe, und spielst den braven Komparsen der nicht aufmuckt, oder du kannst das Spiel beenden und deinstallieren, das ist deine einzige Wahl". Im Falle von "Fallout: New Vegas" habe ich im ersten Anlauf die zweite Möglichkeit gewählt und dann im zweiten, als ich mich auf den Bullshit eingelassen habe, mir den Rest des Spiels gewünscht ich hätte nochmal die zweite gewählt. Weil das Kasperletheater, das die "ernsthaftesten" Rollenspiele anstatt "echtem Rollenspiel" aufführen, echt weh tut. Aber... ich glaube, das führt jetzt zu weit.
    Und das ist doch der eigentliche Gedanke hinter einen CRPG - oder einer Runde P&P, wo der Spieler noch weit komplexere Möglichkeiten zum 'schauspielern' wie auch als 'Mitautor' hat, da er nicht durch das virtuelle Medium eingeschränkt wird:

    Jemand anderen zu verkörpern und nicht sich selber darzustellen.
    "Jemand anderen" verkörperst du auch in so gut wie jedem anderen Videospiel. Ich kann mir auch einen Headcanon zu Leon S. Kennedy's Leben vor und nach "Resident Evil 4" zulegen. Das macht es aber nicht zu einem Rollenspiel. Btw. es gibt auch Rollenspielen, in denen man "sich selbst darstellt". "The End Of The World" zum Beispiel. Der "eigentliche Gedanke" hinter einem Rollenspiel ist... schwierig zu definieren, da er wahrscheinlich von Spieler zu Spieler variiert. Manche wollen würfeln. Manche wollen Loot sammeln. Manche wollen eine Story erleben. Manche wollen Rätsel lösen. Ich? Ich will einen glaubhaften, nachvollziehbaren Charakter in einer lebendigen Welt gestalten. Ob ich das selbst bin oder jemand anders ist mir egal. In CRPGs ist das halt nicht möglich, also bin ich da zufrieden mit Loot sammeln, eine Story erleben und Rätsel lösen.
    Der Gegner im Kampf wird aufgrund der Kampffähig der Person, die ich 'schauspiele', besiegt, nicht aufgrund meiner eigenen. Ich mache bei einen CRPG sogar nicht mehr als per Mausklick zu sagen: 'Meine Rolle greift jetzt an!'
    Ich denke, damit tust du dem Gros der Kampfsysteme da draußen Unrecht. Natürlich hängt der Erfolg eines Angriffs von den Werten des Charakters ab, aber das heißt nicht, dass der komplette Kampf einzig und alleine aus "Den Angriffsbefehl klicken" besteht. Wenn das so wäre, warum bräuchten wir dann irgend was anderes als einen großen Button, auf dem steht "Kampf jetzt abhandeln"? Nein, auch in Kämpfen bringst du als Spieler dich ein. Die werden nicht einzig durch die Werte des Charakters gelöst, sondern auch durch deinen Metainput, da du als Spieler über Cooldowns, Manawerte, Stärken, Schwächen, Positionierung, Strategien, etc. Bescheid weisst. Also wieso ist hier "Spielerwissen" in Ordnung?
    Warum soll ein Rätsel dann nicht auch aufgrund der Denkfähigkeit der Person, die ich 'schauspiele', gelöst werden? Einfach aufgrund eines weiteren Mausklicks: 'Meine Rolle versucht das Rätsel jetzt zu lösen!'
    Weil das wie gesagt zwei Schritte weiter zu "Progress Quest" führt.
    Harbinger ist gerade online
  12. #12 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Harbinger Beitrag anzeigen
    Korrekt. Nicht wahr. Alle Handlungen, alle Entscheidungen, alle Plotlines innerhalb eines Videospiels existieren auch, wenn du es nicht spielst.
    ...
    Der Spieler ist kein Schauspieler, sondern eher ein besserer Leierkastenmann, der die Handlung hin und wieder anschiebt und gelegentlich vielleicht entscheidet, in welche Richtung es weitergehen könnte, aber darüberhinaus keinen wirklichen Einfluss auf irgend etwas hat, außer hin und wieder mal auf ein paar Gegner klicken zu dürfen, damit der Publisher die 70€ dafür verlangen kann, anstatt die Sache für 10€ als Buch zu verramschen.
    Das ist etwas hart ausgedrückt. Im Prinzip ist es aber eine treffende Umschreibung.

    Trotzdem gibt ein CRPG den Spieler zumindest die Illusion eine Rolle zu 'schauspielen' sowie selber (in gewissen Rahmen) für diese verantwortlich zu sein.

    Nehmen wir einmal als Beispiel den Wächter in DA:O. Jeder Spieler wird eine individuelle Vorstellung von 'seinen' Wächter haben, obwohl wir alle den selben Skript folgen.

    Bei Schauspielern ist das auch nicht anders. Wenn du dir z.B. ein Theaterstück mehrfach mit unterschiedlicher Besetzung ansiehst, wirst du feststellen, dass jeder Darstellung seine Rolle individuell verkörpert, ihr etwas eigenes gibt, obwohl er den selben Drehbuch folgt wie alle anderen auch.

    Und das ist mehr als man von anderen Konsumgut wie Filme und Bücher behaupten kann.

    In denen mir das Spiel unmissverständlich mitgeteilt hat "Entweder du verfolgst diese Story, die ich mir für dich ausgedacht habe, und spielst den braven Komparsen der nicht aufmuckt, oder du kannst das Spiel beenden und deinstallieren, das ist deine einzige Wahl.
    Das kann dir aber auch bei einen Spielleiter passieren. Eine P&P Gruppe von mir wollte z.B. partout nicht die Taverne verlassen. Wir fanden derart viele Möglichkeiten, wie unsere Charaktere dort interagieren, dass der Spielleiter irgendwann sagte: 'Jetzt reicht es! Eine Schlägerei bricht in der Taverne aus. Und ihr fliegt alle raus und landet auf der Straße!' - Es war seiner Ansicht nach Zeit, dass wir endlich der Kampagne folgen.

    Jemand anderen" verkörperst du auch in so gut wie jedem anderen Videospiel.
    Das ist schon richtig.

    Der Unterschied besteht aber darin, dass z.B. Leon S. Kennedy bei 'Resident Evil' von den Fähigkeiten des Spielers abhängig ist. Leon wird quasi der Spieler, sobald dieser die Kontrolle übernimmt. Leon ist, unabhängig davon welche Eigenschaften die Erzählung ihn zuschreibt, so gut oder schlecht wie der Spieler selber.

    Bei einen CRPG ist der Spieler hingegen von den Fähigkeiten seines Charakter abhängig. Hier entscheiden die Werte des Charakters über Sieg und Niederlage, und NICHT die Reflexe des Spielers, seine Hand Augen Koordination, etc. etc.

    Ich denke, damit tust du dem Gros der Kampfsysteme da draußen Unrecht. Natürlich hängt der Erfolg eines Angriffs von den Werten des Charakters ab, aber das heißt nicht, dass der komplette Kampf einzig und alleine aus "Den Angriffsbefehl klicken" besteht.
    Jein. Ich kann den Spielercharakter zwar komplexere Anweisungen geben, wie: 'Stelle dich auf Position XXL, oder setzte Fähigkeit LXX ein!'
    Letztendlich entscheiden aber weiterhin die Werte ob meine Strategie von Erfolg gekrönt ist oder nicht.

    Ich will einen glaubhaften, nachvollziehbaren Charakter in einer lebendigen Welt gestalten. Ob ich das selbst bin oder jemand anders ist mir egal. In CRPGs ist das halt nicht möglich, also bin ich da zufrieden mit Loot sammeln, eine Story erleben und Rätsel lösen.
    Und ich denke genau hier liegt die Differenz unserer Sichtweisen. Im Prinzip wollen wir beide das selbe. Mir reicht dabei aber schon die Illusion bei einen CRPG, während du dich damit nicht zufrieden gibst.

    Die Folge davon ist, dass ich ein CRPG wie eine P&P Runde betrachte, und du es lediglich als Videospiel siehst.

    Daher stören mich 'Minispiele', wie besagte Rätsel, auch weit mehr - denn was hätte derartiges in einer P&P Runde zu suchen? Während du besagte 'Minispiele' lediglich als ein weiteres Element des Videospiel siehst.

    Habe ich das richtig erfasst?

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (24.04.2024 um 16:11 Uhr)
  13. #13 Zitieren
    Deus
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    Hier zum Abschluss der von mir am meist gehasster Dungeon im Genre: Nenios Persönliche Quest.

    Eine, selbst wenn man die Lösung kennt knapp eine Stunde dauernde, ununterbrochene Ansammlung diverser Gesellschaftsspiele und Rätsel.

    Seid ihr für die volle Überdosis an Rätseln bereit?

    Pathfinder: WotR - Full Nenio Quest Walkthrough
    [Video]

    Kurioserweise schaltet sich dieser Dungeon erst frei wenn der Spieler alles bis auf den Endkampf in der Hauptkampagne erledigt hat. Logisch! Der Spieler sagt sich zu diesen Zeitpunkt auch:

    'Bevor ich Areelu (den Endgegner) zur Rechenschaft ziehe und somit die Welt rette, möchte ich ZUVOR jetzt noch knapp eine Stunde - oder mehrere wenn ich die Lösung nicht kenne - Gesellschaftsspiele und Rätsel in einen (optionalen) Dungeon lösen.



    Dieses ist leider notwendig, wenn der Spieler den Hintergrund des Gruppenmitglieds Nenio erfahren will - Die dumme Nuss hat ihre Vergangenheit schlicht vergessen, und in besagten Dungeon hilft ihr ein NPC am Ende der Rätselkette sich wieder an selbige zu erinnern - und ihr somit zu einen 'guten' Epilog zu verhelfen.

    Gleiches gilt, wenn der Spieler das 'secret Ending' erreichen will, denn ein entscheidendes Item für selbiges gibt es nur in besagten Dungeon.



    Zu Owlcat einziger Verteidiger sei gesagt, dass unbestätigten Gerüchten im Internet nach es sich bei besagten um eine Baker-Dungeon handelt.

    Und, ausgehend davon, dass es einen sehr populäre Mod auf Nexus gibt, der den Spieler ermöglicht die Rätsel in besagten Dungeon zu überspringen - indem sie automatisch als gelöst gelten, sobald die Gruppe die Location betritt, trifft dieser nicht unbedingt den Geschmack der Spieler.

    maekk03 ist offline
  14. #14 Zitieren
    Adventurer Avatar von Nachtara
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    Sagen wir es mal so. Wenn die Rätsel gut gemacht und logisch nachvollziehbar sind, dann bin ich definitiv pro Rätsel.

    Einfach weil ein RPG, ein gutes RPG aus mehr besteht als nur. "Boah, aldar. Voll fett durch den Dungeon gerusht und fett loot abgegriffen."

    Ich mag Rätsel, im angemessen Rahmen.
    Nachtara ist offline
  15. #15 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Nachtara Beitrag anzeigen
    Sagen wir es mal so. Wenn die Rätsel gut gemacht und logisch nachvollziehbar sind, dann bin ich definitiv pro Rätsel.

    Einfach weil ein RPG, ein gutes RPG aus mehr besteht als nur. "Boah, aldar. Voll fett durch den Dungeon gerusht und fett loot abgegriffen."

    Ich mag Rätsel, im angemessen Rahmen.
    Fairerweise möchte ich im Nachhinein zugeben, dass ich, zum Zeitpunkt des Erstellen dieses Thread hier, wahrscheinlich hauptsächlich meinen angestauten Frust über besagte Rätsel-Bombardierung in Owlcats Wotr loswerden wollte, welche man auch in besagten Video sieht:

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Da war bei mir der Punkt angelangt, wo ich sagte: 'Jetzt reicht es! Keine Rätsel mehr in einen CRPG! Nie wieder!

    Gegen kleine Rätseleinlangen, da gebe ich dir recht, ist sicher nichts einzuwenden. Besonders wenn sie sinnvoll innerhalb der Welt integriert sind, z.B. bei Obsidian 'Pillars of Eternity 1', in welchen der Protagonist aufgrund von Tagebucheinträgen im Tempel die Reihenfolge herausfinden muss, in welcher die vier Glocken zur heiligen Messen geschlagen werden - und als Rätsel ohnehin umgangen werden kann, da es dort eineandere Möglichkeit gibt, in die darauf freigeschaltete Location zu gelangen.

    Es kommt also stets darauf an, in welcher Weise Rätsel in die Welt integriert sind, und ich welcher Dosis.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (12.06.2024 um 14:04 Uhr)

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