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"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Dann wäre in Elex 3 die ganze Welt auf eine noch kleinere Karte gequetscht worden. Das beißt sich dann aber auch mit dem Jetpack, und löst ja nicht das Problem mit dem Worldbuilding - e.g. dass man nur einen Teil der bekannten Welt darstellen sollte. Ich gehör auch nicht zu den Leuten die denken dass eine kleinere Weltkarte die Lösung aller Probleme ist. Der Arbeitsaufwand steckt vor allem an bestimmten Orten, die detailliert ausgearbeitet werden müssen, nicht so sehr an den weiten Landschaften dazwischen. Biome deren Objekte müssen mit ähnlichem Aufwand auch in einer kleineren Welt erstellt werden. Und das Jetpack und die Schnellreise macht die Welt kleiner.
Beim Witcher 3 war die Welt auch komprimiert. Aber wesentlich durchdachter (es gab weiterhin Gehöfte, Felder, Wildnis und genügend komplexe Städte). Und vor allem hat man große Teile der Welt die nicht begehbarer Teil vom Spiel sind, aber bekannt als Orte der Welt existieren.Geändert von Damocles (05.02.2024 um 15:00 Uhr)
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Eine "kleinere Welt" kann genauso gut: "große Karte, aber mit weniger und simpleren Quests" bedeuten. Denn ich glaube nicht, dass eine kleinere Karte unbedingt weniger Arbeit und Aufwand bedeutet. Oder dass das Freimachen von Ressourcen des Leveldesigners unbedingt eine Kostenreduzierung, oder mehr Potenzial für andere Teilaspekte des Spiels bedeutet.
Worauf ich hinaus will ist, dass eine Aussage wie "wir machen die Welt kleiner", keine signifikante Aussage über das Endergebnis ist. Elex 3 könnte wieder zu einem Schlauchleveldesign verkommen.
"Dahingehend hatte er schon ein Einsehen, leider zu spät"
Leider lässt sich nicht herauslesen, ob der Eindruck von Einsicht gerechtfertigt ist.
Denn wie gesagt, kleiner bedeutet nicht zwingend weniger km² und km² hat auch weniger Einfluss darüber als wie groß man die Welt wahrnimmt. zB. hatte die Designentscheidung eine Röntgenbrille oder Jetpack zu integrieren, die Folge, dass auch eine große Welt sich sehr schnell klein anfühlt und das Ausbleiben solcher "Features" eine Welt durchaus wieder groß werden lassen könnte. Ohne an den km² herumzuschrauben. Aber ob und wie genau, lässt sich bedauerlicherweise nicht herauslesen und ist für Schlussfolgerungen nicht geeignet.
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"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Da ich mich schon vor Jahren dazu entschlossen habe EA Spiele zu boykottieren, habe ich schon sehr lange kein Star Wars Spiel mehr gespielt und kann daher nicht darüber sprechen. Trotzdem scheint mir diese Science Fantasy Welt doch erheblich besser ausgebaut und durchaus stimmig zu sein.
Elex existiert in einer kleinen Blase und die Annahme, dass Magalan sich selbst erhalten können muss, ist nicht abwegig. Wenn Teile der Infrastruktur fehlen, dann fällt das auf. Ganz im Gegensatz zu Star Wars, wo man immer nur einen kleinen Teilaspekt sieht, durch Film, Spiel, Comic, Buch etc.
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Was denn für Haue?
Sehe ich auch so. Zumal die PBs nicht ins Detail gingen, um wie viel kleiner die Welt werden würde. Und ob sie wirklich verstanden haben, dass Größe häufig in Beliebigkeit abdriften kann, wenn sie nicht adäquat befüllt ist?
Möglicherweise funktioniert das Konzept "Größe" gut in der Theorie, wenn man von Story und NPCs/Quests überzeugt ist und daraus Interesse am Erkunden/Entdecken ziehen kann.
Anderseits ziehen z. B. Elder Scrolls/Fallout-Teile mMn. eher trotz Story/NPCs in den Bann, einfach weil sie groß sind. Aber irgendwas müssen diese Spiele dann doch richtig machen, denn Starfield funktioniert allein mit seiner Größe nicht.MfG
THTHT
Alte Vorsätze
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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Starfield funktioniert einfach wegen seiner Levelstruktur nicht.
Bei fast allen Open-World-Spielen, insbesondere allen vorherigen Betheshda Spielen gab es eine große zusammenhängende Oberwelt.
Die POIs (also interessanten Orte) waren alle auf dieser einen Weltkarte verteilt. (oder einer zweiten bei einem Addon)
Insbesondere der Weg zwischen den POIs - im Zuge einer Quest zb- hatte dem Spieler auf dem Weg immer noch kleine interessante Orte und Ereignisse entlang des Weges dargestellt. Die Reise an sich war ein Erlebnis.
Durch diesen Aufbau entstand das typische Betheshda "neuen Ort entdecken und erstmal andere Quest machen" Erlebnis. Das hatte funktioniert. Sehr gut sogar.
Starfield hat das Konzept umgeworfen:
-Es gibt viele separate statische Karten, aber mit wenigen POIs, und nichts Interessantem dazwischen
-Es gibt unbegrenzt zufällig generierte Karten befüllt mit POIs aus einer zu kleinen Liste an Auswahlmöglichkeiten (POIs wiederholen sich)
-Die Reise besteht entweder aus minutenlangem öden rumlaufen/hüpfen , oder Blick auf einen Ladebildschirm
-Man arbeitet quasi linear eine Quests ab, und wird nicht durch neue Entdeckungen ablenkt.
So wie ein Risen 2, aber jetzt mit 50 Inseln wo immer nur ein Ort in der Inselmitte zum interagieren ist, und man 5 Minuten von der Küste über eine Wiese dahinlaufen müsste.
Das hätte dann auch bei der Gamestar eine Abwertung bekommen.
Starfield hätte sich entweder auf eine handvoll klassischer Openworld Maps und ein paar Raumstationen beschränken sollen. (im Grunde wie bei Mass Effect Andromeda)
Oder sie hätten eine neue Engine gebraucht die es erlaubt frei auf einer großen Welt und zwischen den Planeten rumzufliegen. Das konnte die Creationengine aber nicht, da sie nie für so eine Levelstruktur und Weltgröße entwickelt wurde.
Man braucht auch keine "seamless Transition" beim fliegen ins All. Das Indyspiel "Empyrion" zeigt ganz gut wie man ein "Spacegame" mit großen separaten Leveln umsetzen kann. Da kann man frei rumfliegen, rumlaufen und POIs erkunden. Auf Planeten und Monden, oder im All. Die Oberfläche der Planeten kann komplett erkundet werden. Der Trick war es diese Oberfläche sehr klein zu halten. Und die Reise ist eigentlich nie langweilig, da man seamless in sein selbstgebautes Raumschiff einsteigen kann, und es jederzeit zu Fuß wieder verlassen kann. Und es gab eine Unmenge an interessanten POIs die relativ schnell im Raumschiff zu erreichen waren.Geändert von Damocles (06.02.2024 um 12:29 Uhr)
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Das ist etwas, das ich schon länger nicht mehr erlebt habe. RDR2 soll hier ganz gut sein, habe ich gehört.
Zuletzt in Horizen:ZD ist mir der Mangel dieses Konzeptes aufgefallen. Denn die Reise ist völlig beliebig, ja sogar optional, wenn man es so möchte. In HZD ging es eindeutig nur darum, von Punkt A nach B zu kommen. Dass eine ganze Welt dazwischen existiert, wird dabei völlig ignoriert. Wodurch man den Eindruck erhellt, man würde nur Aufgabenlisten abarbeiten.
Ja ist es denn so schwer, die Reise das Erlebnis werden zu lassen?