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Dass Piranha bytes kein Modding unterstützt weil sie nicht einzelne Mods bei Fehlern unterstützen wollen ist reiner Quatsch den Björn mal erzählt hat. Ein simple Ausrede um die fehlende Modunterstützung zu rechtfertigen.
Der Großteil der Spieler spielt eh ohne Mods. Und bei denen die etwas gemoddetes spielen kann man im Vorhinein sagen dass man da keine Hilfe stellen kann. "Bugs bitte nur für unmodifizierte Spiele melden". Spiele mit Telemetrie / Automatischen Bugreport senden die Info mit, ob fremde Änderungen geladen wurden.
Viel mehr legt man den Mods Steine in den Weg. zB indem man die Ingamekonsole versteckt oder ganz abschaltet. Der ungezogene Spieler könnte ja wie in Risen 2 unerlaubt die mitgelieferten Erweiterungen aktivieren. Da schaltet man lieber die Konsole ab.
PB möchte einfach nicht dass ihr Spiel (vom PC-Pöbel) gemoddet wird. Und wie sich das Spiel Jahre nach dem Release entwickelt ist auch keine Priorität. Was man ab fehlenden Langzeitsupport sehen kann. Da interessiert die Möglichkeit für Modding auch nicht.
Als Gegenbeispiel nenne ich immer Egosoft. Ein Studio was nicht nur Mods aktiv unterstütz (die Daten zugänglich und lesbar für Modder macht) sondern auch über Jahre ihr Singleplayerspiel unterstützen.
Und beides sind selbstentwickelte Engines. Wären die PB Spiele zB auf Unreal gemacht würde ich da nicht meckern, weil Modbarkeit dann eher an der angebotenen Architektur von Epic abhängt. Bei einer eigenen Engine kann man die Daten aber zugänglich und editierbar machen, oder halt verstecken und obfuskieren.Geändert von Damocles (12.01.2024 um 15:30 Uhr)
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Welches Extrem man bei der Beschreibung der Situation benutzt, ist relativ egal bei Elex 2: ein Spiel, das (leider) praktisch keine Sau mehr interessiert, zieht logischerweise auch keine Modder an (von MagusTheMagician mal abgesehn. Hi, Magus!)
Bei einer eigenen Engine kann man die Daten aber zugänglich und editierbar machen, oder halt verstecken und obfuskieren.
Seit ELEX (1) ist es aber tatsächlich so, dass praktisch die komplette Welt in blobs (statische Welt) verpackt wurde. Das hat mMn aber weniger mit Obsfuskation oder Verschlüsselung zu tun, sondern ist allein der Performance geschuldet. Wegen des Worldstreamings. (Lasse mich aber gern eines Besseren belehren.)
Die Konsequenz ist, dass man vorhandene statische meshes, Deco etc nicht einfach austauschen oder löschen kann (interaktive Objekte und Items ausgenommen).
(d.h. blobs kann man schon löschen, das hat aber bisher untragbare Nebeneffekte)
16:26? hahahahaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah.........."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (16.01.2024 um 00:29 Uhr) Grund: "weise" vergessen, wie unweise, haha
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Geändert von Into (12.01.2024 um 18:30 Uhr)
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Meiner Erinnerung nach ging es bei PB's Verweigerung hinsichtlich Mod-Support immer nur um die Unterstützung der Modding-Tools an sich. Dafür hat PB einfach nicht die Ressourcen. Wenn man ein offizielles "Genome-Kit" veröffentlichen würde, dann hätten die Spieler/Modder nicht gänzlich zu unrecht ja den Anspruch, dass der Kram dann auch funktioniert und dass Fehler behoben werden oder Funktionalitäten mit der Zeit ggf. erweitert werden usw. etc. pp.
Alleine dagegen hat sich meinem Verständnis nach die Verweigerung in der Vergangenheit gerichtet. PB fällt ja schon der Support ihrer Spiele schwer, wenn man sich ansieht, in welchem Zustand ein ELEX II jetzt hinterlassen wurde. Sie können eben unmöglich auch noch ihre Tools unterstützen, zumal ich persönlich der Überzeugung bin, dass die Tools von PB vermutlich teilweise mit der heißen Nadel gestrickt sind bzw. so gerade eben mit Spucke und Klebeband zusammengehalten werden .
Man müsste vermutlich einen nicht unerheblichen Aufwand investieren, bevor man die Tools überhaupt auf die Menschheit loslassen könnte. Was zum internen Gebrauch reicht und "irgendwie" leidlich funktioniert, kann man nicht unbedingt unters Volk werfen. Dadurch würden dann ggf. auch manche Entwicklungskniffe und Shortcuts ersichtlich, die man lieber für sich behalten würde.
Mir scheint es offensichtlich, dass PB mit vielen solcher Kniffe und Tricks arbeiten, um annäherungsweise an die größere AAA Konkurrenz heranzureichen. Mit der Veröffentlichung der Tools würde man mutmaßlich einiges an internem Know-How/Workflows usw. preisgeben, was man verständlicherweise lieber intern behalten möchte.
Und hier mal wieder etwas in Richtung on-topic: Bei Embracer hat es erneut eingeschlagen. Die "Lost Boys" sind eine Unterdivision von Gearbox und hatten 400 Mitarbeiter. Wie viele nun den Laufpass erhalten haben, ist nicht bekannt.Geändert von Moriendor (13.01.2024 um 15:09 Uhr)
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Es gibt genug Spiele die keinerlei Mod Tool anbieten, aber sehr modbar sind, da die Daten und oft auch Skripte leicht zugänglich sind. Tools werden dann oft von der Community entwicklet.
Kaum ein Entwickler gibt da Garantien und Debughilfe für Mods. Warum auch. Das ist dann Aufgabe der Modder. Ist eine Mod buggy, dann wird das schnell im Modkatalog wie bei Nexus bekannt, und Spieler ignorieren die Mod.
Und gegen "Datenklau" sicher ist eh nutzlos. Texturen und Modelle kann man sich aus jedem Spiel ziehen (und wenn man die Daten von der Renderpipeline abzieht).
Die eigentliche Executable der Engine muß man auch garnicht offenlegen. Viele Mods können schon mit Daten, Config und Skriptänderungen umgesetzt werden.Geändert von Damocles (13.01.2024 um 17:08 Uhr)
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Kann es wirklich sein, dass es PB bereits jetzt in ihrer alten Form nicht mehr gibt? Also ich meine wegen dem PB-Talk.
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Keine Ahnung, Korken, welchen Talk du genau meinst?
Aber wenn man https://www.piranha-bytes.com/ ansteuert, was auf facebook.com als aktuelle PB website angegeben ist und man kriegt nur des Bubble-Logo zu sehen, dann ist klar, dass irgendetwas "im Busch" ist. Ob der brennt oder nur gestutzt wird, weiß momentan niemand hier.
In 2 Wochen sind wir vermutlich schlauer.
(Ich persönlich vermute, dass PBs Vertrag (made by M. Rüve?) mit THQNordic/Embracer sie bisher vorm Schlimmsten bewahrt hat und hinter den Kulissen über dessen Auslegung diskutiert wird.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Es müssen keine fertigen Mod-Tools abgeliefert werden.
Was man so ungefähr bräuchte:
- Beschreibung der Datenformate
- Benennung von bekannten Algorithmen, z.B. mit denen Daten gepackt sind
- Offengelegung von unbekannten Algorithmen, z.B. mit denen Daten gepackt sind
Die meiste Lebenszeitverschwendung steckt regelmäßig im Reverseengineering, wobei der Aufwand ungesund werden kann. Die Zeit dafür könnte sinnvoller in das Erstellen von Tools (oder in das Spielen mit Kindern oder das Besuchen von Vereinsamten oder... (bis hin zum Zähneputzen, irgendwas leidet immer)) gesteckt werden.
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Und wieviel davon könnte anderen Spieleschmieden Entwicklungszeit und Lizenzkosten sparen?
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Nichts, weswegen PB sich sorgen müsste, jemand könnte was abgucken, um dann an PB vorbeizuziehen.
Andere Spiele arrangieren Daten anders, weil sie es anders brauchen, sei es wegen Inhalten oder wegen Vorgaben durch die verwendete Engine. Ein normal fitter Entwickler lässt sich passende Datenstrukturen für seine Engine oder sein Spiel einfallen, ohne dafür bei PB abgucken zu müssen. Die von PBs Engine würden eh nicht passen oder wären bei seinem Projekt suboptimal. Von Datenstrukturen alleine schreibt sich noch nicht der Code, der auf ihnen arbeitet. Irgendwelche Leute würden dann zwar welchen für ein Mod-Tool schreiben, aber das wäre kein Code, wie er einer Engine eines marktfähigen Spiels genügen würde, da eine solche Engine noch einen ganzen Haufen andere technische Anforderungen stellen würde (z.B. annähernd konstante kurze Zugriffszeit anstatt durchschnittlich kürzeste Zugriffszeit (außer beim Laden am Stück) etc.). Lediglich Ressourcen verwalten zu können, macht längst nicht aus, was ein Plagiator an der Hand haben müsste.
Theoretisch etwas kritischer wird die Sache, wo Daten schon so präpariert vorliegen, wie sie die Engine für ein möglichst effizientes Streaming zur Spielzeit braucht, da durch das Arrangement der Daten einige Rückschlüsse auf die Arbeitsweise der Engine gezogen werden könnten. Aber auch mit diesen Erkenntnissen ist man noch sehr weit weg davon, eine Game-Engine nachbauen zu können. Wer eine eigene kompatible Implementierung geschafft hat, der hat eh fast alles selbst hinbekommen (abgesehen von Libs, die er einbindet), und dann wäre dieses Format nur ein sehr kleiner Teil. Über solche Leute ist man eher froh...
Bei Packalgorithmen gibt es fast immer etwas Fertiges, das vielleicht lizenzmäßig oder anforderungsmäßig nicht immer optimal ist, aber bei üblichen Budgets von Spielentwicklung ist das selten ein echtes Problem. Wo es nichts Fertiges gibt, das den Anforderungen genügt, wird nur sehr selten so viel Zeit und Grips investiert, dass man von einer missionskritischen Schutzwürdigkeit sprechen würde.
Wie man es auch dreht und wendet, die Risiken, dass sich daran die Konkurrenz bedient, um dadurch an einem vorbeizuziehen, sind sehr gering. Schon eher sehe ich andere Risiken, die in der Softwareentwicklung gar nicht so selten sind, nämlich dass sich mal ein Entwickler irgendwo hat inspirieren lassen und dass später der Ideengeber seine Rechte daran reklamiert und einen fetten Batzen Geld fordert. Mit seiner Forderung müsste er nicht mal im Recht sein, um viel Sand ins Getriebe schmeißen zu können. Bevor man einen Algorithmus herausgibt, sollte man den also auf seine Herkunft hin prüfen. Aber das wäre hier ein Fall, wo erst mal viel Pech aufeinandertreffen müsste, um relevant zu werden, denn es ist gar nicht gesagt, dass überhaupt ein Algorithmus herausgegeben werden muss. Ich hatte das nur für den Fall der Fälle, wo es tatsächlich nötig ist, erwähnt.
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Und was wäre mit der Sicherheit der Spiele?
Könnten dann irgendwelche "Chinesen, Russen, Mafiosi... zutreffendes Feindbild bitte hier einsetzen" darüber Inhalte lancieren oder Daten klauen?
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Ich glaube für diese "Feindbilder" wäre eine Zielgruppe Gothic, Risen und Elex Spieler zu klein um den Aufwand dazu rechtfertigen können. Wenn die planen Schnüffel Programme einzusetzen holen sie sich etwas womit eine große Gruppe erreicht werden könnte: Steam, Epic, Gog usw.
Du hast zuviel Gothic gespielt wenn
...du in Elex in eine Ruine gehst und erwartest das dann Skelette auf dich einkloppen
...du einen Beißer oder Aasfresser grundsätzlich Scavenger nennst
...ein Setzerbrot von dir als Dunkelpilz bezeichnet wird
...du eine Mitgliedschaft bei Outlaws und Klerikern ablehnst, weil die ja Schusswaffen nutzen
Mein Lieblingsspruch in Elex: Hier werden Helden geboren
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Weil die Situation noch unklar ist, vermutlich.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass THQNordic den Embracer-Deppen gerade die Details des Vertrages mit Piranha Bytes erklärt.
(Ich denke, wenn es was zu berichten gibt, werden wir es schon erfahren.)
Wer vor Ungeduld beinahe platzt, kann ja mal beim BMWK nachfragen (mit Verweis auf die Transparenzregel), wieso die Förderung für WIKI6 nicht (mehr) in ihrer Liste steht.
edit: "Foxtrott" von "Deck 13 Interactive" findet man auch nicht in der Suchliste des BMWKs. Insofern muss das Fehlen von WIKI6 jetzt erstmal nichts bedeuten.
So was wie" Project Placeholder" von Ubisoft findet man/frau z.B..
edit2: Stand 9.10.23 findet man hier sowohl Foxtrott (Deck13) als auch WIKI6 (PB) gelistet;
hier (Stand 24.11.23) findet man nur Foxtrott, aber WIKI6 nicht. Könnte einem schon zu denken geben..."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Sollte es in Zukunft keine PB mehr geben würde es mir leidtun für Personen dahinter das sie ihren Job dort verlieren. Was die Spiele angeht, wäre ich nach Elex 2 wohl nicht mal mehr Trauig..
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Bei Devplay war Björn zum letzten Mal vor 2 Monaten dabei. In dieser Folge geht es um die Entlassungen in der Spielebranche.
https://www.youtube.com/watch?v=4N8-IsMjORs
Über PB wird zwar kein Wort gesagt, aber der Grundtenor ist: Jetzt übertreiben es die Verantwortlichen mit den Studioschließungen.
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Welchen Einfluss könnte die Erhöhung der Strompreise haben?
Seit den letzten 10-15 Jahren sind es für Privatpersonen etwa +100% mehr Stromkosten und für Unternehmen noch mehr. Gerade in der Computer und Software Entwicklung scheint das nicht unerheblich.