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  1. #1 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Changing the virtual world is not too hard, with little knowledge:
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    But, there's a hurdle to replace existing objects/entities. As you may know each of those entities has its unique Guid for identifying. So an object which uses the same Guid as another object would cause a Guru in Gothic 3. Days of G3 are gone, though. So are the Gurus. In Elex such an invalid object simply will not appear in game. Cool.

    On the other hand genome allows the use of modified pak files. It's just a matter of numbering (see E2resman) to activate them.
    So this way replacing should work. I thought. But it didn't. Even setting StaticScene to 'false' didn't do the trick (as possible in E1, iirc).

    The working procedure for Elex (1) was to unpack the whole 22.4 GB c_1_na.pak, replace all world sector file by empty ones and repack the whole sh.., ehm, thing. Thus you could fill each place/sector file with objects arranged by yourself (not speaking about creating new ones; no kidding here...). So your modded pak should contain at least one if not all modified elex(2)sec files.

    The main problem with the previous procedure is that no one would download 22.4 GB just for fun.

    Anyways, at time of writing I'm using cloned objects with new Guids. Such objects will exist twice in the game then. But other than in above picture I wouldn't place them to close to the existing ones.

    Elon Musk were proud of me:
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    More pipes:
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    edit2: expanding the Bastion:
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    Don't look down:
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    A bridge too far:
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    Floating wasn't a funny bug in Gothic 3:
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    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (22.04.2023 um 14:04 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Finally I managed to move vanilla assets while playing:
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    But other than in E1 there's no "hot" moving. I have to teleport out of ROI then back to get the result.

    (Similar to Gothic 3, iirc?)

    edit: I can apply new coordinates (fetched with DynTeleport app) to move objects farfar away, but it doesn't work as nice as it did with E1:

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    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  3. #3 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Using the De_composer I thought: "why not desecrate the beach?"

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    But I'm missing the rest of Tomsontown. Maybe it's hidden in the rocks?

    Anyways. Choosing Cratertown we'll push it up a little bit, for safe:
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    Schwindelfrei? (Vertigo?)
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    Ein kurzer Sprung. Nur Mut, das schaffen wir. (Believe in Angela, who said it's doable...)
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    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  4. #4 Zitieren
    Lehrling
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    Führst du gerne Selbstgespräche?
    Das Spiel ist tot. Es gibt keine PB-Community mehr.
    lemmy_forever ist offline

  5. #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Knödlbrot
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    Hi tombom81,
    ich bin selbst kein Modder, (vor 1trillionenjahrenprogrammierergewesen),
    verfolge aber deine Beiträge mit grossem Interesse. Daumen und danke
    Knödlbrot ist offline

  6. #6 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Hi Knödlbrot,
    danke. Ein geeignetes Konzept für das Platzieren von Entities ist nicht so leicht zu finden. Am besten wär's, wenn man die meshes in Blender positionieren könnte. Aber selbst so ein popeliges Silo besteht schon aus 5 Teilmeshes.

    Daher wollte ich nur die Extents der Objekte (also ihre overall-Maße als Box) nutzen. Das verwirrt aber leider nur.
    Also habe ich doch mal die Silos mit reingeladen - aber nur das Hüllenmesh:

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    (ATE_Buildings Sektordatei)

    edit: weiter im Spiel:
    Wo sind die Gondeln?
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    Gut, dass Jax das Seepferdchenabzeichen hat (Schwimmen in schultertiefem Wasser):
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    Klimakrise in Magalan angekommen:
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    Mit dem Ausgang im Rücken sieht man, dass er mit dem Eingang (am Strand) fluchtet:
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    D.h., man muss sich beim Platzieren mehrerer Tunnel gedanklich nicht verrenken, sondern nur den Abstand zwischen Ein- Ausgang bestimmen, um dann den Eingang des 2. Tunnel an den Ausgang des ersten "anzupinnen".
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  7. #7 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Vielleicht gibt's ja in E3 mehr Eisenbahn? Sieht jedenfalls schon mal vielversprechend aus:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Wo is der Zug?
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    Ein nicht einziehbarer Fusstritt, der Reisende "abräumt". Die Qualityabteilung hat gesagt, "nee, das können mer nicht freigebe...":
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    Auch alles etwas karg hier unten:
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    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  8. #8 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    What's another (half) year?
    Still struggeling with (my own) concepts which I'm not convinced of.
    Changing the world would mean to improve the atmosphere, imho.

    And the atmo is done by NPCs, isn't it? (Waiting for TTS to further improve...)

    What about light? (Well, not in the f.up nights..., which are much too bright now, as I've read.)

    But I tested spotlights in Scrappys mine:

    [Bild: SpotlightsInScrappysMine.jpg]


    edit: finally I got it. Placing a rotating fan somewhere else. Should be moved on top of the wind turbine, though.

    [Bild: Rotate_me.jpg]


    There is no easy way, you know, Jax?

    [Bild: Jax_hanging.jpg]
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  9. #9 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Well, couldn't resist to rotate other objects (and yes, it's live rotation):

    [Bild: Rotating_Truck.jpg]


    [Bild: Rotating_Truck_no_tires.jpg]


    [Bild: Truck_repair.jpg]


    edit: I'd like to have a rotating magic table. But it needs to rotate horizontally, doesn't it?
    I knew it wouldn't:

    [Bild: Table_Rot2.jpg]

    ----------
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  10. #10 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Again I moved Cratertown to the southern beach, some yards deeper this time. Since it has several levels (upper quarter etc.) a single plane doesn't fit for all buildings:

    [Bild: LevelsOfCraterTown_moved.jpg]
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  11. #11 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    On another thought: what I'm severely missing when climbing around on the ridge here
    is a big bandit camp in a canyon. (Yes, we have Logan's camp, but that's far far away and far too small, imho.)

    [Bild: E2Bergkette.png]

    (This post is just a reminder to me of the great days and plans I've had when I'll be sniffing around here ten years later... )
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    tombom81 ist offline

  12. #12 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    What's another (half) year?
    Still struggeling with (my own) concepts which I'm not convinced of.
    Changing the world would mean to improve the atmosphere, imho.
    Forget about the damned atmo, man. A long journey has come to its end, starting in summer 2018 with the De_composer.

    Finally I feel done with TAS, though its a monster of a tool with low abilities, haha:

    [Bild: TAS_for_Elex_2___1.png]
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    tombom81 ist offline

  13. #13 Zitieren
    Rookie
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    Hello, Tom! Great work, you've done so much for the Elex community. Now... Could u help me? New to Elex modding, learning stuff as I go. I'm tryling to add faction armor sets into the world, but can't make it work. I made replacements for vanilla armor templates (as my main goal was to rebalance everything). Now I've created a sector file for one set to test. Trying to use the coordinates of vanilla legendary weapons, in this case - The Executioner. Copied GUID from my templates (should be same as vanilla) and added everything else from The Executioner part of the Ignadon Sector (IGN_Items). But can't make it work. The armor does not apper at all. Should I create extra templates with custom GUIDs? Maybe I typed my sector name into the World.elex2wrl incorrectly? Do I need to edit strings? Also, HOW DO I EDIT STRINGS??? Cannot unpack them using this tutorial. https://www.nexusmods.com/elex2/mods/11

    So, anyways. Are there any tutorials for this stuff?
    AlexPreit ist offline

  14. #14 Zitieren
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    https://mega.nz/file/c7E0yTTJ#Fk3Ewy...dl3nwK4nN3uSI8

    Here's the sector I made. First time. No idea what's wrong. Also here's the placement in the World.wrl file. It's merged with other mods.

    https://imgur.com/a/x8efHHn

    [Bild: P48qo7 UciAAAAAElFTkSuQmCC]
    [Bild: P48qo7 UciAAAAAElFTkSuQmCC]
    AlexPreit ist offline

  15. #15 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    [Bild: P48qo7%20UciAAAAAElFTkSuQmCC]Hi AlexPreit,
    replacing vanilla items is a little bit tricky. (Templates might need to be observed.)

    When using the vanilla (unique!) guid (from IGN_Items)
    GUID = {B1021741-A1A7-40A2-A13A-CE9F065C40E9};
    you should not change the name of the belonging entity.

    As a test - change the Guid to ..-A13A-CE9F065C0001
    for example to check whether the item appears then.

    (I'm out of office the whole day but I'll care for this asap.)

    Good night.

    btw, items are savegame relevant. Any modified item will be overwritten by the one from the savegame with the same Guid.
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (22.03.2024 um 07:39 Uhr)

  16. #16 Zitieren
    Rookie
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    Wow, you didn't have to reply so quickly. Thank you very much, I really appreciate it. I wanna do something for the Elex modding stage, so I'll be popping up here and there to ask for advice. Have zero knowledge of coding or anything, just come up with ideas and learn on the go. Again, thank you and good night.
    AlexPreit ist offline

  17. #17 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Some day, I think, we will have a user built castle in Elex 2:

    [Bild: 4L7Qf7XCYbVlCastle_Build_b.jpg]
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (06.04.2024 um 20:46 Uhr)

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