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Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Waldläufer
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    Jackydima ist offline

    Neue Waffen ins Spiel modden

    Hey bin etwas zu sehr im Forum aktiv, habe ich das Gefühl.


    Ich habe etwas recherchiert in alten Threads über das Einfügen von neuen Items. Ich habe als Test mal eine freie .obj File für eine Claymore Waffe aus dem Internet gezogen, um mal das auszuprobieren.

    Jedoch hat das nicht geklappt richtig:
    Ich habe mehrere angebotene Tools ausprobiert um .obj zu .xcms-Dateien umzuwandeln. Geklappt hat es nur mit dem Rimy3D-Tool (Damit meine ich, dass die Vorschau in dem G3Edit angezeigt wurde für die .xcms-Dateien). Ich habe ein neues Template erstellt und diesem dem neuem Mesh hinzugefügt. Ich weiß auch nicht genau wo ich die richtigen Texturen oder so finde, oder was ich noch machen muss, damit ich die Waffe im Spiel auch sehen kann. Bislang ist sie unsichtbar ...

    Was muss ich auch noch machen, damit ich ich Details im Spiel und den Namen in der GUI sehen kann? Und warum sehen meine eigens erstellten TGA Files so seltsam im Spiel aus ?

    LG
    Jackydima

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Rock Me Amadeus  Avatar von Askanius
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    Askanius ist offline
    Naja, so wirklich hilfreich sind die Angaben zu dem, was du bisher gemacht hast, ja nicht.

    1) Für statische Meshes benutzt du am besten G3MC

    2) Passt die Skalierung von dem Mesh? Bei Blender z.B. sind die Einheiten glaube ich Zentimeter, Gothic 3 rechnet in Metern (oder umgekehrt, weiß ich nicht mehr genau). Jedenfalls, wenn die Skalierung nicht stimmt und das Mesh ingame zB so groß ist wie ein Berg, kann es sein, dass es nicht angezeigt wird. Genauso natürlich, wenn es ingame winzig klein ist.

    3) Material ist korrekt zugewiesen?

    4) Texturen sind vorhanden?

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Waldläufer
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    Jackydima ist offline
    Zitat Zitat von Askanius Beitrag anzeigen
    Naja, so wirklich hilfreich sind die Angaben zu dem, was du bisher gemacht hast, ja nicht.

    1) Für statische Meshes benutzt du am besten G3MC

    2) Passt die Skalierung von dem Mesh? Bei Blender z.B. sind die Einheiten glaube ich Zentimeter, Gothic 3 rechnet in Metern (oder umgekehrt, weiß ich nicht mehr genau). Jedenfalls, wenn die Skalierung nicht stimmt und das Mesh ingame zB so groß ist wie ein Berg, kann es sein, dass es nicht angezeigt wird. Genauso natürlich, wenn es ingame winzig klein ist.

    3) Material ist korrekt zugewiesen?

    4) Texturen sind vorhanden?
    Ja, ich habe auch noch nicht viel probiert, weil ich mich in dem Bereich noch nicht gut auskenne. Habe tatsächlich nur das gemacht, was ich vorher geschrieben habe. Habe nach Texturen für Waffen und Modelle gesucht, herausgefunden das diese Meshes für das 3D-Modell nutzen, herausgefunden das diese Files in .obj files und umgekehrt formatiert werden können mit diversen G3-Tools und dann einfach nur ein Waffentemplate dupliziert ein vorgefertigtes Test .obj-File aus dem Internet gezogen und mit dem Rimy3D tool umgewandelt.


    Danke schon mal für die ersten Hinweise in deiner Antwort. Ich versuche mal diese .obj-Datei der Claymore mit Blender zu öffnen und spiele mal damit rum. Ich kenn mich mit 3D Modellierung nicht aus, würde mich aber da reinarbeiten dann.

    zu 3):
    Wie weiße ich die Materialien zu? Ich habe gesehen, dass zum Beispiel bei dem compiledMaterial Archiven schon welche vorhanden sind. Wie genau füge ich dies meinem Item hinzu (oder halt meinem Mesh)? Was muss ich beachten?

    zu 4)
    Wo finde ich die Texturen für die Waffen (vermutlich irgentwo im compiledImages, aber wo genau sollen sie sein/rein)? Was muss in G3 bei tga Files beachtet werden?

    Wenn du auch ein bestimmten Thread kennst, der dies schon irgendwie behandelt hat, kannst du ihn mir auch verlinken

    Vielen Dank im vorraus!

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von Jackydima Beitrag anzeigen
    Wie weiße ich die Materialien zu? Ich habe gesehen, dass zum Beispiel bei dem compiledMaterial Archiven schon welche vorhanden sind. Wie genau füge ich dies meinem Item hinzu (oder halt meinem Mesh)? Was muss ich beachten?
    Nutze G3CM. Der Download enthält ein grobes Handbuch.
    Dort findest du auch eine Zeile wie du das Shader-Material ändern kannst.

    Schaue dir am besten einige originale Meshes an.
    G3MC zeigt anders als Rimy3D sehr viele Informationen an. Es lassen sich auch einige rudimentäre 3D-Modifikationen durchführen, wie Größe ändern u.s.w.


    Zitat Zitat von Jackydima Beitrag anzeigen
    Wo finde ich die Texturen für die Waffen (vermutlich irgentwo im compiledImages, aber wo genau sollen sie sein/rein)? Was muss in G3 bei tga Files beachtet werden?
    Nutze den Button "Asset-Info" von g3dit, wenn du ein Waffen Template geladen hast. Es werden die genutzten Shader-Materials und Texturnamen angezeigt.

    Shader Materials editierst du am besten mit dem ModKit (GenomLE). Hier ist ein Bild wie das aussieht.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Waldläufer
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    Jackydima ist offline
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Nutze G3CM. Der Download enthält ein grobes Handbuch.
    Dort findest du auch eine Zeile wie du das Shader-Material ändern kannst.

    Schaue dir am besten einige originale Meshes an.
    G3MC zeigt anders als Rimy3D sehr viele Informationen an. Es lassen sich auch einige rudimentäre 3D-Modifikationen durchführen, wie Größe ändern u.s.w.



    Nutze den Button "Asset-Info" von g3dit, wenn du ein Waffen Template geladen hast. Es werden die genutzten Shader-Materials und Texturnamen angezeigt.

    Shader Materials editierst du am besten mit dem ModKit (GenomLE). Hier ist ein Bild wie das aussieht.

    Hallo MadFaTal,

    hat mir schon mal gut weitergeholfen, danke dir
    Ich habe es nun so hinbekommen, dass ich einen für G3 korrekten Mesh eingebaut habe, der jedoch noch leider ein Material nutzt, für welches er keine richtige Texturen anzeigen kann (von einer anderem Waffe als Ersatz genommen).

    Ich konnte mit dem Modkit noch nicht wirklich arbeiten, da dieser nach der Installation sich nicht öffnen lässt. (Fehlercode: 0xc0000142). Wie kann ich das zum laufen bringen?
    Gibt es alternativen dazu, wie ich eine eigene Textur für eine Waffe mit neu erstellten Material einbauen kann? Wie genau hängt alles per compiledMaterial und und dem compiledImage zusammen. Wenn ich von einer Textur die tga File dazu anschaue, sind das ja immer eine Menge an 2D-Texturen und ein Normalenbild + Schwarzweißbild. Ich bin da noch etwas auf neuem Terrain. Tut mir Leid für meine etwas naiven Fragen

    LG
    Jackydima

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Du bist nicht der erste bei dem das ModKit mit einem Fehler abstürzt.
    Wo versuchst du es zu installieren?
    Zitat Zitat von Jackydima Beitrag anzeigen
    Gibt es alternativen dazu, wie ich eine eigene Textur für eine Waffe mit neu erstellten Material einbauen kann? Wie genau hängt alles per compiledMaterial und und dem compiledImage zusammen. Wenn ich von einer Textur die tga File dazu anschaue, sind das ja immer eine Menge an 2D-Texturen und ein Normalenbild + Schwarzweißbild. Ich bin da noch etwas auf neuem Terrain. Tut mir Leid für meine etwas naiven Fragen
    Zur Not kannst du ein Shader Material (.xshmat) kopieren/klonen mit einem neuen Namen.
    Mit einem Hex-Editor kannst du dann die Texturnamen ändern. Der Name muss gleich lang bleiben.

    Sofern du so ein Material klonst, welches mit einer "GENOMFLE-Stringliste" gespeichert wurde, kannst du die Strings auch mit G3MC verändern.
    Mit G3MC kannst du auch die Länge der Strings verändern.

    In Gothic3 triffst du auf meist 3 verschiede Texturen:
    Diffuse: Enthält die Farben und wenn notwendig die Transparenz
    Normal: Enthält Informationen zur Oberflächenstruktur, um auch bei geringer Geometrie mehr Geometrie vorzugaukeln.
    Specular (Graustufen, Schwarz-Weiß): Gibt an wie stark die Oberfläche Licht refelcktiert.

    Wird einen Blick in Editing Tutorials.
    Diese sind zwar schon sehr alt, aber für Texturen immer noch hilfreich.

    Nutze eine Suchmaschine um mehr über Diffuse, Normal-Map und Specular-Map zu erfahren.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Waldläufer
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    Jackydima ist offline
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Du bist nicht der erste bei dem das ModKit mit einem Fehler abstürzt.
    Wo versuchst du es zu installieren?
    Ich habe es über mein Gothic 3 Verzeichnis installiert im Modkit-Verzeichnis, welches alles in der Steam-Libary abgelegt ist.
    Installiert habe ich es mehrmals auf dem Defaultvezeichnis, welches mir angezeigt wurde: "C:\Programme\Nordig Games\Gothic 3 Modkit" zumindest soweit ich mich erinnere war so.

    Ich habe auch dann versucht ein Duplikat von meinem Verzeichnis anzulegen und dort dann alle Mods, hießt Questpackete, CM3.1, UpdatePack von 1.75 und sonstige files zu entfernen und nochmals den 1.75 Patch installiert. (Musste immer mit dem Verschieben spielen, weil der Patch keine Pfadänderungen zugelassen hat. Von dort aus hat es dann funktioniert. Aber auch einmal nicht funktioniert wieder, nachdem ich in meinem MainOrdner, der wieder an der Steamlibary hängt neu mit den Mods und dem Patch installiert habe. Erst als ich den gesamten Prozess bei meinem zweiten alternativen G3-Spielordner wieder ausgeführt habe, heißt Patch 1.75 (hier also immer die aktuelle Version genommen) installiert habe, ging es wieder.

    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Zur Not kannst du ein Shader Material (.xshmat) kopieren/klonen mit einem neuen Namen.
    Mit einem Hex-Editor kannst du dann die Texturnamen ändern. Der Name muss gleich lang bleiben.

    Sofern du so ein Material klonst, welches mit einer "GENOMFLE-Stringliste" gespeichert wurde, kannst du die Strings auch mit G3MC verändern.
    Mit G3MC kannst du auch die Länge der Strings verändern.

    In Gothic3 triffst du auf meist 3 verschiede Texturen:
    Diffuse: Enthält die Farben und wenn notwendig die Transparenz
    Normal: Enthält Informationen zur Oberflächenstruktur, um auch bei geringer Geometrie mehr Geometrie vorzugaukeln.
    Specular (Graustufen, Schwarz-Weiß): Gibt an wie stark die Oberfläche Licht refelcktiert.

    Wird einen Blick in Editing Tutorials.
    Diese sind zwar schon sehr alt, aber für Texturen immer noch hilfreich.

    Nutze eine Suchmaschine um mehr über Diffuse, Normal-Map und Specular-Map zu erfahren.
    Danke, werde ich versuchen. Ich hab ja nun endlich es geschafft, das Modkit zum laufen zu bekommen. Mit den Texturen probiere ich einfach rum und schaue mir andere Beispiele in den G3 Daten an.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Waldläufer
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    Jackydima ist offline
    Ich habe es gestern geschafft die Waffe in das Spiel einzufügen.
    Für das 3D-Modell, habe ich eine freie Version aus dem Internet genommen. Diese war jedoch sehr detailliert, sodass ich bei der Erstellung des UVs Schwierigkeiten hatte. Auch die vermutlich mitgegebene UV für die Texturenmappings war etwas falsch angegeben. Also habe ich in Blender erst versucht, dass 3D-Modell der Waffe zu vereinfachen. Das war jedoch nicht wenig Kenntnis darüber nicht so einfach für mich, deshalb habe ich einfach das mitgegebene UV angepasst, sodass die Textur "schön" gemappt werden kann.
    Mit dem G3MC-Tool, habe ich auch ein neues Material für meine neue Test-Waffe eingesetzt. Das Material habe ich mit dem Modkit erstellt, unter dem Shader Material Editor. Dort habe ich einfach ein paar Beispiele von anderen Shadereinstellungen und anderen G3-Materialien angeschaut, es verstanden und dann mein eigenes Shader Material gebaut. Dieses bekommt auch meine Textur TGA-File für den Diffuse Channel. Den Specular, habe ich einfach mit einem Grauton und dem Original-Bild vermischt im Shader Graph (Ähnlich dem "BeliarSword" der Content Mod. Die Normal-Map habe ich hierbei weggelassen, da ich schon ohne eine künstliche Erhöhung des Detailgrad hierbei zufrieden war (Da die Waffe sehr detailliert war), würde jedoch hier auch nicht schaden. Man sollte das eig. immer machen anstatt eine komplexeres 3D-Modell zu nehmen, aufgrund der effizienten Leistung.

    Am Ende habe ich die stringTable.ini angepasst, um der Waffe einen Anzeigenamen und eine Beschreibung hinzugefügt.
    Dann habe ich alle Items miteinander verlinkt, in dem ich mit G3Edit die Templates angepasst habe und schon hatte ich meine Waffe im Spiel integriert. Nur beim Logo hatte ich keine Ahnung wie genau das Format stimmen sollte. (Ich habe in PS einfach nur einen Schwarzen Hintergrund eingesetzt und das Waffenlogo eingefügt.)

    Bei weiteren Fragen einfach hier antworten.
    Im Anhang sind noch ein paar Bilder der Test-Waffe
    [Bild: attachment.php?s=010a2831b57ffd2e64e80426c09704c9&attachmentid=52488&d=1677698077&thumb=1][Bild: attachment.php?s=010a2831b57ffd2e64e80426c09704c9&attachmentid=52489&d=1677698091&thumb=1][Bild: attachment.php?s=010a2831b57ffd2e64e80426c09704c9&attachmentid=52490&d=1677698102&thumb=1][Bild: attachment.php?s=010a2831b57ffd2e64e80426c09704c9&attachmentid=52491&d=1677698121&thumb=1]


    Edit: Wegen den Logos:
    Ich habe herausgefunden, dass bei der Bearbeitung des Bildes (.tga-File) einen Alpha Channel hinzufügen muss, welcher mir anzeigt, welcher Bereich transparent ist und welcher nicht. Also mein Waffen-Icon muss in dem weißem Alpha Bereich sein, was ich im Spiel sehen will und der Rest muss schwarz sein.
    Geändert von Jackydima (01.03.2023 um 23:50 Uhr)

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