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  1. #101
    General tombom81's Avatar
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    Ich hoffe ja, PB wartet in E3 mit ein paar frischen Ideen auf. Eisenbahnwaggons haben sie ja schon. Und Bewegung auf Schienen sollten sie wohl gebacken kriegen.

    Hetzjagden auf einer dampfenden Lok durch unterirdische Bahngewölbe - da würde Indy vor Neid erblassen.

    Naja, bis dato verschandeln wir erstmal den Strand.

    Das gibt E2 ne ganz besondere Note. Findich.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 is offline

  2. #102
    Legende jabu's Avatar
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    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    Ich hoffe ja, PB wartet in E3 mit ein paar frischen Ideen auf. Eisenbahnwaggons haben sie ja schon. Und Bewegung auf Schienen sollten sie wohl gebacken kriegen.

    Hetzjagden auf einer dampfenden Lok durch unterirdische Bahngewölbe - da würde Indy vor Neid erblassen.

    Naja, bis dato verschandeln wir erstmal den Strand.

    Das gibt E2 ne ganz besondere Note. Findich.
    Jepp. Unterirdische Verbindungen durch befahrbare Gleise habe ich schon vor etlichen Jahren, als PB und Publisher "hier" (Risen-Forum gemeint) noch manchmal aktiv waren, angeregt.

    Vorteile und denkbare Merkmale (Aufzählung nicht abschließend, umso besser, wenn einem noch etwas einfällt):
    - plausibles schnelles Reisen
    - Zugang kann vorerst versteckt bleiben, dadurch besonders interessant
    - Ertüchtigung von Gerät und Strecke kann unter Mitwirkung der Spielfigur beschickt werden
    - neues Gebiet kann erschlossen, also vorerst plausibel abgeschottet, bleiben
    - kann schön mysteriös und spannend ausgelegt werden
    - mit ungeplanten Zwischenhalten ließe sich einiges anstellen

    Auf jeden Fall sollte man die Tunnels als echt und damit auch begehbar auslegen. Erst dadurch käme richtig Immersion und Atmosphäre auf. Bitte nicht bloß eine schön verpackte Schnellreise daraus machen.
    jabu is offline

  3. #103
    World of Elex  Ravenhearth's Avatar
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    Am 11. August wird es einen Showcase von THQ Nordic geben. Denkt ihr wir werden schon was von Elex 3 zu sehen bekommen, oder ist es dafür noch zu früh?
    Ravenhearth is offline

  4. #104
    Ritter Wanze's Avatar
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    mal hier, mal dort
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    Herr und Frau Pankratz schauen (wohl auch "Dank" digitalen Filtern) mittlerweile aus wie lebendig geworden Comic-Figuren.
    https://www.youtube.com/watch?v=HhUaEMlijpI

    Ich denke nicht, dass diese 2-Personen-Firma irgend etwas längeres zum Herzeigen zustande gebracht hat.
    Wanze is offline

  5. #105
    Kämpfer Ivanhoe1955SI's Avatar
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    Quote Originally Posted by Wanze View Post
    Ich denke nicht, dass diese 2-Personen-Firma irgend etwas längeres zum Herzeigen zustande gebracht hat.
    Bleibt abzuwarten, denn diesmal ist ja THQ Nordic für das Video zuständig. Wenn ich mir allerdings so ansehe, was in der letzten Zeit im Piranha Becken TV gezeigt wurde, welche Fragen man beantwortet, aber vor allem was nicht beantwortet wurde, dann habe ich wenig Hoffnung:

    A
    das Elex 3 ein geiles Spiel wird, eher Elex 2 mit neuen Bugs
    B
    dass es jemals einen funktionierenden und spielbaren DX12 Patch für Elex 2 geben wird
    C
    dass PB Spiele modfreundlicher werden.
    D
    dass es Piranha Bytes in der jetzigen Form nach 2025 noch geben wird (+/- der Zeit, die Elex3 bis zur Veröffentlichung braucht)
    Du hast zuviel Gothic gespielt wenn
    ...du in Elex in eine Ruine gehst und erwartest das dann Skelette auf dich einkloppen
    ...du einen Beißer oder Aasfresser grundsätzlich Scavenger nennst
    ...ein Setzerbrot von dir als Dunkelpilz bezeichnet wird
    ...du eine Mitgliedschaft bei Outlaws und Klerikern ablehnst, weil die ja Schusswaffen nutzen
    Mein Lieblingsspruch in Elex: Hier werden Helden geboren
    Ivanhoe1955SI is offline

  6. #106
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    Infos zu Elex 3 würde ich erst im nächsten Jahr erwarten. Die werden seit so 2 Jahren daran Arbeiten, mit alle Mann seit letztem Jahr im April.
    Das wird also noch dauern, wenn man das mit dem Announcement der Vorgänger vergleicht.
    Damocles is offline

  7. #107
    Ritter Scrembol's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ravenhearth View Post
    Am 11. August wird es einen Showcase von THQ Nordic geben. Denkt ihr wir werden schon was von Elex 3 zu sehen bekommen, oder ist es dafür noch zu früh?
    ich denke nicht, dass es dieses Jahr schon so weit sein wird. Lasse mich aber sehr gerne eines besseren belehren, weil das zeigen würde, dass E3 ein kürzeres Projekt werden könnte. Und man dann sehen würde auf welche Engine PB setzt.

    Scrembol is offline Last edited by Scrembol; 10.05.2023 at 05:50.

  8. #108
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    Zur allgemeinen Frage des Threads, wie es nach Elex 2 weitergehen wird:

    Ich denke, wenn es nach PB geht, dann geht es genauso weiter wie zuvor auch. D.h. ein Elex 3 wird den gleichen Ansatz wie die beiden Vorgänger verfolgen. PB sieht sich da einfach zu sehr als “Künstler” als als Dienstleistler- Und in die künstlerische Integrität des eigenen Werkes lässt man sich nur ungern reinreden (vor allem nach schlechten Erfahrungen wie dem Zerstückeln der Welt von Risen 3). Künstlerische Freiheit war PB bei der Publishersuche immer am Wichtigsten. Kritik nimmt man insofern an, als dass man sie nachvollziehen kann und sie sich mit den eigenen Vorstellungen und Eindrücken deckt. Verkaufszahlen sind da auch nur insofern relevant, als das sie das eigene Weitermachen ohne Einschränkungen von aussen gewährleisten.

    Zum Beispiel “wieder eine kleinere Welt”: Nie und nimmer, das steht im direkten Gegensatz zum Jetpack im Spiel (also fliegend eine grosse Welt zu entdecken). Genauso Enginewechsel: Nie und nimmer, es sei denn sie werden regelrecht dazu gezwungen.

    Zum Einen finde ich den Ansatz gut (siehe meine Signatur). Denn ohne diesen Ansatz gäbe es die “PB-Formel” heutzutage nicht mehr und wäre vollkommen etwas Generischem gewichen. Ja, in gewisser Weise ist das bereits geschehen, aber Elex hatte eben eine eigene Identität, die in der Form einmalig ist.

    Zum Anderen ist das eben auch die Tragik, wenn das Schiff samt Kaptain untergeht, weil die eigene Linie durchgezogen wird.
    BigHatLogan is offline Last edited by BigHatLogan; 12.05.2023 at 08:37.

  9. #109
    World of Elex  Ravenhearth's Avatar
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    Da stellt sich dann nur die Frage: Ist das Kunst oder kann das weg?
    Ravenhearth is offline

  10. #110
    Ritter THTHT's Avatar
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    Quote Originally Posted by BigHatLogan View Post
    ...PB sieht sich da einfach zu sehr als “Künstler” als als Dienstleistler- Und in die künstlerische Integrität des eigenen Werkes lässt man sich nur ungern reinreden.
    Beim Nicht-Reinreden gehe ich mit. Trotzdem muss auch PB ein Interesse daran haben wirtschaftlich erfolgreich zu sein. Und gemessen an dem Presse-Feedback und den Verkaufszahlen insbesondere zu Elex 2 spricht objektiv eigentlich schon viel für eine größere Veränderung.

    Schwierig finde ich zudem den Punkt, dass sie selbst scheinbar sehr zufrieden mit der Elex-Reihe sind (nach meinem Eindruck). Das erschwert die Sache mit dem Veränderungsdruck vermutlich noch mehr. Insofern bin ich gespannt, wie sie diese Herausforderung angehen.

    Quote Originally Posted by BigHatLogan View Post
    ...Zum Einen finde ich den Ansatz gut (siehe meine Signatur).
    Welche Signatur? Ich sehe keine bei dir.

    Quote Originally Posted by BigHatLogan View Post
    ...aber Elex hatte eben eine eigene Identität, die in der Form einmalig ist...
    Fandest du? Was sind denn, deiner Ansicht nach, mal so 3 identitätsstiftende Punkte, die Elex so einzigartig machen?
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT is offline

  11. #111
    Legende Ajanna's Avatar
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    Quote Originally Posted by THTHT View Post
    ...
    Fandest du? Was sind denn, deiner Ansicht nach, mal so 3 identitätsstiftende Punkte, die Elex so einzigartig machen?
    - Eine gelungene Eingangsstory, die stringent zum Ende entwickelt wird. Man kann lose Enden finden und kritisieren. Man kann auch finden, dass der Weg zurück zur Natur nicht zum apokalyptischen Weltdrama passt - aber gerade das ist ja die Sicht der Mittelalterreenacter und Prepper, die dadurch auch ein bisschen veräppelt werden. Da passt auch der Bezug zum Reallife, den PB im Unterschied zu anderen Studios immer hatte. Das gleiche gilt für die Outlaws und Kleriker. Das sind doch alles Inseln bestimmter Männerbilder, die sich in der Gesellschaft entwickelt haben und zu ihrer Vielfalt beitragen. Solange sie nicht nicht toxisch-invasiv werden, wie das zum Teil die Kirche praktiziert hat.

    - tolle Männer, tolle Rüssis, tolle Waffen, tolle Monster, sinnvolles Crafting, gutes Balancing, wenn man so spielt, wie man PB-Spiele halt spielt... Schöne, abwechlungsreiche Welt.

    - kluge Hinweise auf Reallife-Themen, die aber gut in die Fantasy-Welt eingeführt sind: Rohstoffaquise, Abhängigkeiten, Krieg um Rohstoffe, Kinder als Beute des Imperialismus, Unterschied zwischen Ideologie und Tun jeder Gemeinschaft, Einigung durch regionale Souvereinität mit wenigen zentralen Einigungspunkten, interessante Frauenrollen.

    Ajanna is offline

  12. #112
    General tombom81's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ajanna View Post
    - Eine gelungene Eingangsstory, die stringent zum Ende entwickelt wird. Man kann lose Enden finden und kritisieren. Man kann auch finden, dass der Weg zurück zur Natur nicht zum apokalyptischen Weltdrama passt - aber gerade das ist ja die Sicht der Mittelalterreenacter und Prepper, die dadurch auch ein bisschen veräppelt werden. Da passt auch der Bezug zum Reallife, den PB im Unterschied zu anderen Studios immer hatte. Das gleiche gilt für die Outlaws und Kleriker. Das sind doch alles Inseln bestimmter Männerbilder, die sich in der Gesellschaft entwickelt haben und zu ihrer Vielfalt beitragen. Solange sie nicht nicht toxisch-invasiv werden, wie das zum Teil die Kirche praktiziert hat.

    - tolle Männer, tolle Rüssis, tolle Waffen, tolle Monster, sinnvolles Crafting, gutes Balancing, wenn man so spielt, wie man PB-Spiele halt spielt... Schöne, abwechlungsreiche Welt.

    - kluge Hinweise auf Reallife-Themen, die aber gut in die Fantasy-Welt eingeführt sind: Rohstoffaquise, Abhängigkeiten, Krieg um Rohstoffe, Kinder als Beute des Imperialismus, Unterschied zwischen Ideologie und Tun jeder Gemeinschaft, Einigung durch regionale Souvereinität mit wenigen zentralen Einigungspunkten, interessante Frauenrollen.
    Hastu sehr schön geschrieben - allerdings "funktioniert" Elex mMn nur, wenn man sich eben nicht zu tief reindenkt.

    Wo zum Beispiel bei Elex (1) die Berserker-Clans nur Fassade sind.

    Andererseits macht das ja auch den Charme von PB-Spielen aus, dass so viele unvollständige Dinge zum Modden herausfordern.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 is offline Last edited by tombom81; 13.05.2023 at 12:16.

  13. #113
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    Quote Originally Posted by Ajanna View Post
    ...
    Interessant was du da alles raus ziehst und schön, wenn das für dich funktioniert (keine Ironie).

    Ich persönlich bin da eher bei tombom81:

    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    ... allerdings "funktioniert" Elex mMn nur, wenn man sich eben nicht zu tief reindenkt. ...
    MfG
    THTHT

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  14. #114
    General Todesglubsch's Avatar
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    Hrhr, wo war denn in Elex 1 das tolle Balancing?
    Kam das vor der Killerrotze oder nach dem Instant-Win-Schildschlag beim Kampf gegen Menschen?
    Todesglubsch is offline

  15. #115
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Hrhr, wo war denn in Elex 1 das tolle Balancing?
    Kam das vor der Killerrotze oder ...?
    (btw. geilstes Rotzfoto eva: ) die Killerrotze war zwar extrem lästig, aber sollte die nicht den Jetpack-Vorteil im Kampf kompensieren? Also, wenigsten sieht man das Bemühen von PB, das balancen zu wollen.

    (Dass sie's nicht wirklich gebacken bekommen haben, steht auf einem anderen Blatt.)

    Unvollendet blieb leider meine Rotz-Monsta-Map.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 is offline

  16. #116
    Kämpfer Ivanhoe1955SI's Avatar
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    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    (btw. geilstes Rotzfoto eva: ) die Killerrotze war zwar extrem lästig, aber sollte die nicht den Jetpack-Vorteil im Kampf kompensieren? Also, wenigsten sieht man das Bemühen von PB, das balancen zu wollen.

    (Dass sie's nicht wirklich gebacken bekommen haben, steht auf einem anderen Blatt.)
    Sagt man so, aber wenn ich mich so mit ein paar Jungs in meinem Bekanntenkreis unterhalte die auch Gothic Teile gespielt haben, so sind diese der Ansicht, dass man einen völlig fehlerhaften Fallschaden dafür eingebaut hat. Das Jet-Pack bewahrt dich ja normal davor, aber dann sollte der Fallschaden überall irgendwie gleich sein. Aber bei Elex 1 habe ich beide Extreme gehabt:
    1. Von einer Klippe gefallen, kein Treibstoff mehr und ich bin unten völlig unbeschädigt gelandet.
    2. Von einem Dach gesprungen, das nach meiner Ansicht nicht mal zwei Meter hoch war und instant tot. (Hatte allerdings auch nicht mehr volles Leben, sondern um 60 %)

    Bei Elex zwei wurde wenigstens annähernd der Fallschaden wieder so geregelt, wie ich es aus Gothic 3 kannte. (Abhang herunterrutschen und Sprünge bis zwei Meter tief waren ohne Folgen, bei 1 konnte es sein das du stirbst)

    Die Kotzrotze wurde aber wohl von PB definitiv als Gegenpart zum Jet-Pack gesehen, damit du dich mit dem Pack nicht zu weit entfernen kannst und die Biester aus nahezu gefahrloser Entfernung mit Fernkampfwaffen zerlegst.
    Aber auch das war nicht optimiert worden. Panzerschrecken hatten eine Reichweite mit ihren Spuck Attacken, da konntest du nur noch staunen
    Du hast zuviel Gothic gespielt wenn
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  17. #117
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    Solange man selbst keine Fernkampfwaffe angelegt hat, sind Spuck-Attacken selten. Die Viecher lernen. Finde ich ziemlich gut.

    Ajanna is offline

  18. #118
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    Quote Originally Posted by Ajanna View Post
    Solange man selbst keine Fernkampfwaffe angelegt hat, sind Spuck-Attacken selten.
    Die Spuckattacke kam immer dann, wenn man mit dem Jetpack nen cm von Boden abgehoben ist. Blieb man am Boden, versuchten die Gegner einem im Nahkampf zu erreichen - selbst wenn sie dafür 10 km Umweg rennen mussten. Egal ob man ne Fernkampfwaffe angelegt hatte oder nicht.

    Und das nagt enorm an der Glaubwürdigkeit der Welt. Wenn alle Viecher Killerrotze verschießen können, die um ein Vielfaches mehr Schaden anrichtet, als ein normaler Biss - warum beißen sie dann überhaupt noch zu? War halt eine schlechte "Lösung" eines selbstgemachten Problems.

    Wir können ja auch noch einmal über den Sinn des Walls und der einen (1) Torwache reden, wenn die feindlichen Fraktionen (Albs, Outlaws, Kleriker) alle über Jetpacks verfügen und damit, theoretisch, ohne Probleme von hinten in die Stadt eindringen konnten. Von vorne natürlich nicht, da standen ja die wahllos in die Luft gerichteten Ballisten *hrhr*.
    Todesglubsch is offline

  19. #119
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    Gegner KI war aber schon immer eine schwäche. Die meisten werden schon bei Gothic die Erfahrung gemacht haben, dass man Bugs ausnutzt, um sich durch starke Gegner zu kämpfen.

    Immersionskiller bei Kämpfen waren schon immer drin. Das macht es zwar nicht besser, aber schlechter?
    Into is offline

  20. #120
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Wir können ja auch noch einmal über den Sinn des Walls und der einen (1) Torwache reden, wenn die feindlichen Fraktionen (Albs, Outlaws, Kleriker) alle über Jetpacks verfügen und damit, theoretisch, ohne Probleme von hinten in die Stadt eindringen konnten.
    Über den Sinn zu reden, hieße, es ernst zu nehmen. Nicht umsonst sprachen "gehässige Zungen" von Eurojank ("a game focused on gameplay depth and complexity of interactions rather than presentation and optimization, often due to budget limitations").

    Nun hätten die Gegner eindringen können - sie taten es aber nicht. Warum? Weil PB dachte: "ist doch eh Banane. Stört kein Schwein."?

    Dabei hätte man das mMn so elegant lösen können; eine technische Kuppel wie bei der gleichnamigen Stadt kam für Berserker natürlich nicht in Frage. Aber wie wär's mit einem riesigen Spinnennetz über Goliet? Und Tarantula tut sich gerade gütlich an einem Jetpack ausgerüsteten Alb.

    Die Berserker am Boden verschmäht sie, weil die alle ein "Animal friend" Amulett umhängen haben.

    Und was, wenn der Alb auch so eins hätte? Daran ist es dann wohl gescheitert...

    Viel krasser fand ich's aber, dass Jetpack-Kämpfe zwischen NPCs nicht vorgesehen/möglich waren.
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