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Ich hoffe ja, PB wartet in E3 mit ein paar frischen Ideen auf. Eisenbahnwaggons haben sie ja schon. Und Bewegung auf Schienen sollten sie wohl gebacken kriegen.
Hetzjagden auf einer dampfenden Lok durch unterirdische Bahngewölbe - da würde Indy vor Neid erblassen.
Naja, bis dato verschandeln wir erstmal den Strand.
Das gibt E2 ne ganz besondere Note. Findich."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Mythos
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Jepp. Unterirdische Verbindungen durch befahrbare Gleise habe ich schon vor etlichen Jahren, als PB und Publisher "hier" (Risen-Forum gemeint) noch manchmal aktiv waren, angeregt.
Vorteile und denkbare Merkmale (Aufzählung nicht abschließend, umso besser, wenn einem noch etwas einfällt):
- plausibles schnelles Reisen
- Zugang kann vorerst versteckt bleiben, dadurch besonders interessant
- Ertüchtigung von Gerät und Strecke kann unter Mitwirkung der Spielfigur beschickt werden
- neues Gebiet kann erschlossen, also vorerst plausibel abgeschottet, bleiben
- kann schön mysteriös und spannend ausgelegt werden
- mit ungeplanten Zwischenhalten ließe sich einiges anstellen
Auf jeden Fall sollte man die Tunnels als echt und damit auch begehbar auslegen. Erst dadurch käme richtig Immersion und Atmosphäre auf. Bitte nicht bloß eine schön verpackte Schnellreise daraus machen.
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Am 11. August wird es einen Showcase von THQ Nordic geben. Denkt ihr wir werden schon was von Elex 3 zu sehen bekommen, oder ist es dafür noch zu früh?
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Herr und Frau Pankratz schauen (wohl auch "Dank" digitalen Filtern) mittlerweile aus wie lebendig geworden Comic-Figuren.
https://www.youtube.com/watch?v=HhUaEMlijpI
Ich denke nicht, dass diese 2-Personen-Firma irgend etwas längeres zum Herzeigen zustande gebracht hat.
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Bleibt abzuwarten, denn diesmal ist ja THQ Nordic für das Video zuständig. Wenn ich mir allerdings so ansehe, was in der letzten Zeit im Piranha Becken TV gezeigt wurde, welche Fragen man beantwortet, aber vor allem was nicht beantwortet wurde, dann habe ich wenig Hoffnung:
A
das Elex 3 ein geiles Spiel wird, eher Elex 2 mit neuen Bugs
B
dass es jemals einen funktionierenden und spielbaren DX12 Patch für Elex 2 geben wird
C
dass PB Spiele modfreundlicher werden.
D
dass es Piranha Bytes in der jetzigen Form nach 2025 noch geben wird (+/- der Zeit, die Elex3 bis zur Veröffentlichung braucht)Du hast zuviel Gothic gespielt wenn
...du in Elex in eine Ruine gehst und erwartest das dann Skelette auf dich einkloppen
...du einen Beißer oder Aasfresser grundsätzlich Scavenger nennst
...ein Setzerbrot von dir als Dunkelpilz bezeichnet wird
...du eine Mitgliedschaft bei Outlaws und Klerikern ablehnst, weil die ja Schusswaffen nutzen
Mein Lieblingsspruch in Elex: Hier werden Helden geboren
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Knight
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Infos zu Elex 3 würde ich erst im nächsten Jahr erwarten. Die werden seit so 2 Jahren daran Arbeiten, mit alle Mann seit letztem Jahr im April.
Das wird also noch dauern, wenn man das mit dem Announcement der Vorgänger vergleicht.
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Last edited by Scrembol; 10.05.2023 at 05:50.
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Zur allgemeinen Frage des Threads, wie es nach Elex 2 weitergehen wird:
Ich denke, wenn es nach PB geht, dann geht es genauso weiter wie zuvor auch. D.h. ein Elex 3 wird den gleichen Ansatz wie die beiden Vorgänger verfolgen. PB sieht sich da einfach zu sehr als “Künstler” als als Dienstleistler- Und in die künstlerische Integrität des eigenen Werkes lässt man sich nur ungern reinreden (vor allem nach schlechten Erfahrungen wie dem Zerstückeln der Welt von Risen 3). Künstlerische Freiheit war PB bei der Publishersuche immer am Wichtigsten. Kritik nimmt man insofern an, als dass man sie nachvollziehen kann und sie sich mit den eigenen Vorstellungen und Eindrücken deckt. Verkaufszahlen sind da auch nur insofern relevant, als das sie das eigene Weitermachen ohne Einschränkungen von aussen gewährleisten.
Zum Beispiel “wieder eine kleinere Welt”: Nie und nimmer, das steht im direkten Gegensatz zum Jetpack im Spiel (also fliegend eine grosse Welt zu entdecken). Genauso Enginewechsel: Nie und nimmer, es sei denn sie werden regelrecht dazu gezwungen.
Zum Einen finde ich den Ansatz gut (siehe meine Signatur). Denn ohne diesen Ansatz gäbe es die “PB-Formel” heutzutage nicht mehr und wäre vollkommen etwas Generischem gewichen. Ja, in gewisser Weise ist das bereits geschehen, aber Elex hatte eben eine eigene Identität, die in der Form einmalig ist.
Zum Anderen ist das eben auch die Tragik, wenn das Schiff samt Kaptain untergeht, weil die eigene Linie durchgezogen wird.Last edited by BigHatLogan; 12.05.2023 at 08:37.
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Da stellt sich dann nur die Frage: Ist das Kunst oder kann das weg?
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Beim Nicht-Reinreden gehe ich mit. Trotzdem muss auch PB ein Interesse daran haben wirtschaftlich erfolgreich zu sein. Und gemessen an dem Presse-Feedback und den Verkaufszahlen insbesondere zu Elex 2 spricht objektiv eigentlich schon viel für eine größere Veränderung.
Schwierig finde ich zudem den Punkt, dass sie selbst scheinbar sehr zufrieden mit der Elex-Reihe sind (nach meinem Eindruck). Das erschwert die Sache mit dem Veränderungsdruck vermutlich noch mehr. Insofern bin ich gespannt, wie sie diese Herausforderung angehen.
Welche Signatur? Ich sehe keine bei dir.
Fandest du? Was sind denn, deiner Ansicht nach, mal so 3 identitätsstiftende Punkte, die Elex so einzigartig machen?MfG
THTHT
Alte Vorsätze der PBs bis Gothic 2
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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- Eine gelungene Eingangsstory, die stringent zum Ende entwickelt wird. Man kann lose Enden finden und kritisieren. Man kann auch finden, dass der Weg zurück zur Natur nicht zum apokalyptischen Weltdrama passt - aber gerade das ist ja die Sicht der Mittelalterreenacter und Prepper, die dadurch auch ein bisschen veräppelt werden. Da passt auch der Bezug zum Reallife, den PB im Unterschied zu anderen Studios immer hatte. Das gleiche gilt für die Outlaws und Kleriker. Das sind doch alles Inseln bestimmter Männerbilder, die sich in der Gesellschaft entwickelt haben und zu ihrer Vielfalt beitragen. Solange sie nicht nicht toxisch-invasiv werden, wie das zum Teil die Kirche praktiziert hat.
- tolle Männer, tolle Rüssis, tolle Waffen, tolle Monster, sinnvolles Crafting, gutes Balancing, wenn man so spielt, wie man PB-Spiele halt spielt... Schöne, abwechlungsreiche Welt.
- kluge Hinweise auf Reallife-Themen, die aber gut in die Fantasy-Welt eingeführt sind: Rohstoffaquise, Abhängigkeiten, Krieg um Rohstoffe, Kinder als Beute des Imperialismus, Unterschied zwischen Ideologie und Tun jeder Gemeinschaft, Einigung durch regionale Souvereinität mit wenigen zentralen Einigungspunkten, interessante Frauenrollen.
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Hastu sehr schön geschrieben - allerdings "funktioniert" Elex mMn nur, wenn man sich eben nicht zu tief reindenkt.
Wo zum Beispiel bei Elex (1) die Berserker-Clans nur Fassade sind.
Andererseits macht das ja auch den Charme von PB-Spielen aus, dass so viele unvollständige Dinge zum Modden herausfordern."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Last edited by tombom81; 13.05.2023 at 12:16.
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MfG
THTHT
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- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
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Hrhr, wo war denn in Elex 1 das tolle Balancing?
Kam das vor der Killerrotze oder nach dem Instant-Win-Schildschlag beim Kampf gegen Menschen?
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(btw. geilstes Rotzfoto eva: ) die Killerrotze war zwar extrem lästig, aber sollte die nicht den Jetpack-Vorteil im Kampf kompensieren? Also, wenigsten sieht man das Bemühen von PB, das balancen zu wollen.
(Dass sie's nicht wirklich gebacken bekommen haben, steht auf einem anderen Blatt.)
Unvollendet blieb leider meine Rotz-Monsta-Map."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Sagt man so, aber wenn ich mich so mit ein paar Jungs in meinem Bekanntenkreis unterhalte die auch Gothic Teile gespielt haben, so sind diese der Ansicht, dass man einen völlig fehlerhaften Fallschaden dafür eingebaut hat. Das Jet-Pack bewahrt dich ja normal davor, aber dann sollte der Fallschaden überall irgendwie gleich sein. Aber bei Elex 1 habe ich beide Extreme gehabt:
1. Von einer Klippe gefallen, kein Treibstoff mehr und ich bin unten völlig unbeschädigt gelandet.
2. Von einem Dach gesprungen, das nach meiner Ansicht nicht mal zwei Meter hoch war und instant tot. (Hatte allerdings auch nicht mehr volles Leben, sondern um 60 %)
Bei Elex zwei wurde wenigstens annähernd der Fallschaden wieder so geregelt, wie ich es aus Gothic 3 kannte. (Abhang herunterrutschen und Sprünge bis zwei Meter tief waren ohne Folgen, bei 1 konnte es sein das du stirbst)
Die Kotzrotze wurde aber wohl von PB definitiv als Gegenpart zum Jet-Pack gesehen, damit du dich mit dem Pack nicht zu weit entfernen kannst und die Biester aus nahezu gefahrloser Entfernung mit Fernkampfwaffen zerlegst.
Aber auch das war nicht optimiert worden. Panzerschrecken hatten eine Reichweite mit ihren Spuck Attacken, da konntest du nur noch staunenDu hast zuviel Gothic gespielt wenn
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Solange man selbst keine Fernkampfwaffe angelegt hat, sind Spuck-Attacken selten. Die Viecher lernen. Finde ich ziemlich gut.
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Die Spuckattacke kam immer dann, wenn man mit dem Jetpack nen cm von Boden abgehoben ist. Blieb man am Boden, versuchten die Gegner einem im Nahkampf zu erreichen - selbst wenn sie dafür 10 km Umweg rennen mussten. Egal ob man ne Fernkampfwaffe angelegt hatte oder nicht.
Und das nagt enorm an der Glaubwürdigkeit der Welt. Wenn alle Viecher Killerrotze verschießen können, die um ein Vielfaches mehr Schaden anrichtet, als ein normaler Biss - warum beißen sie dann überhaupt noch zu? War halt eine schlechte "Lösung" eines selbstgemachten Problems.
Wir können ja auch noch einmal über den Sinn des Walls und der einen (1) Torwache reden, wenn die feindlichen Fraktionen (Albs, Outlaws, Kleriker) alle über Jetpacks verfügen und damit, theoretisch, ohne Probleme von hinten in die Stadt eindringen konnten. Von vorne natürlich nicht, da standen ja die wahllos in die Luft gerichteten Ballisten *hrhr*.
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Schwertmeister
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Gegner KI war aber schon immer eine schwäche. Die meisten werden schon bei Gothic die Erfahrung gemacht haben, dass man Bugs ausnutzt, um sich durch starke Gegner zu kämpfen.
Immersionskiller bei Kämpfen waren schon immer drin. Das macht es zwar nicht besser, aber schlechter?
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Über den Sinn zu reden, hieße, es ernst zu nehmen. Nicht umsonst sprachen "gehässige Zungen"
von Eurojank ("a game focused on gameplay depth and complexity of interactions rather than presentation and optimization, often due to budget limitations").
Nun hätten die Gegner eindringen können - sie taten es aber nicht. Warum? Weil PB dachte: "ist doch eh Banane. Stört kein Schwein."?
Dabei hätte man das mMn so elegant lösen können; eine technische Kuppel wie bei der gleichnamigen Stadt kam für Berserker natürlich nicht in Frage. Aber wie wär's mit einem riesigen Spinnennetz über Goliet? Und Tarantula tut sich gerade gütlich an einem Jetpack ausgerüsteten Alb.
Die Berserker am Boden verschmäht sie, weil die alle ein "Animal friend" Amulett umhängen haben.
Und was, wenn der Alb auch so eins hätte? Daran ist es dann wohl gescheitert...
Viel krasser fand ich's aber, dass Jetpack-Kämpfe zwischen NPCs nicht vorgesehen/möglich waren."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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