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    Schwertmeister Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline

    Wird das Gothic-Remake so detailverliebt wie das Original?

    Das Alleinstellungsmerkmal von Gothic schlechthin ist meiner Meinung nach der Detailgrad, den man in vielerlei Hinsicht so in sonst keinem anderen Spiel findet. Sei es die Tagesabläufe und Menge an Animationen, die man sonst in keinem anderen Spiel findet, die Art und Weise wie die Welt auf sich selbst und den Spieler reagiert, oder die Art und Weise wie die Musik jede Situation passend und dynamisch untermalt. Im Gegensatz zu vielen anderen Open-World RPGs war die Welt in Gothic nämlich alles andere als statisch und genau das ist meiner Meinung nach eins der wichtigsten Features, die Gothic von vielen anderen Spielen - bis heute - unterscheiden. Ich habe mal die 3 für mich wichtigsten Punkte zusammengefasst:

    Tagesabläufe/Animationen

    Es sind die vielen kleinen Tätigkeiten denen die NPCs nachgehen, die die Welt mit Leben füllen. Tagsüber gehen sie ihrem Beruf nach, mal essen sie Fleisch (und kauen dabei tatsächlich), abends sieht man sie in ihrer Hütte, am Lagerfeuer oder in der Kneipe sitzen, Laute spielen, Spieß drehen, sich betrinken, Sumpfkraut rauchen, morgens waschen sie sich, pinkeln in die Ecke, usw. Der Spieler selbst kann einen Großteil dieser Animationen selbst ausführen und erhält im Spielverlauf neue Kampfanimationen, die seinen aktuellen Skilllevel widerspiegeln, frei nach dem Motto "what you see is what you get". Monster sind keine einfachen "Erfahrungsbehälter" die nur darauf warten darauf angegriffen zu werden, sie sind genau wie der Spieler und die NPCs Teil der Welt und verhalten sich ebenso natürlich und haben ihren eigenen Lebensraum, jagen schwächere Tiere, fressen Dinge vom Boden, leben in Herden oder alleine und schlafen nachts, es sei denn sie sind nachtaktiv.

    Das alles wäre das mindeste, was ich von einem Gothic-Remake erwarte. Tatsächlich könnte sollte man genau an dieser Stelle noch einen draufsetzen und die Tagesabläufe noch detail- und abwechslungsreicher gestalten. Es ist schließlich, das was Gothic so einzigartig gemacht hat und wir sind auch nicht mehr im Jahr 2001 - da geht eindeutig mehr. Es wäre schade wenn die Tagesabläufe aus so banalen gründen, wie "wir müssen aber dafür sorgen, dass der Spieler die NPCs zu jeder Tageszeit finden kann" vereinfacht werden. In dem Fall kann man dem Spieler auch einfach sagen (VERBAL und nicht durch eine Minimap), wo sich welcher NPC zu welcher Tageszeit aufhält und das Problem wäre erledigt. Im Original dienten die Noname-NPCs unter anderem auch als Wegweiser, was auch immersiver ist, als mit einem "jetzt nicht" abgewiesen zu werden. Das ließe sich im Remake hervorragend übernehmen und könnte noch erweitert werden. Und mal im ernst, wenn man als Entwickler glaubt man mutet dem Spieler damit zuviel zu, einen NPC zu finden, der an 2 vielleicht 3 verschiedenen Orten innerhalb eines Lagers sein kann, die auch noch logisch nachvollziehbar sind und muss deshalb die Immersion zerstören, dann hat man die Prioritäten falsch gesetzt und kann es auch ganz sein lassen weil man Gothic nicht verstanden hat.

    Reagierende Spielwelt

    Gothic ist berühmt dafür, dass es auf verschiedenste Arten auf den Spieler reagiert. Abgesehen von den Klassikern, wie dem Betreten von fremden Hütten, Klauen oder ziehen der Waffe vergessen viele aber, dass es etwas mehr als das war. Einige Reaktionen, die es in Gothic 1 und 2 noch gab, hat PB selbst in späteren spielen entfernt oder einfach nicht in die neue Engine mitübernommen. Darunter auch die Tatsache, dass die NPCs eben nicht nur auf den Spieler reagiert haben, sondern auf vieles was um sie herum passiert. Beispielsweise das Wetter, oder wenn 2 NPCs kämpfen, dann haben andere NPCs das wahrgenommen. Und je nachdem ob man an einem Ort ist, wo Kämpfe geduldet werden oder nicht, feuern die NPCs sich entweder an, rufen die Wachen, oder eilen zur Hilfe. Wenn einer umgehauen wird, wird der Verlierer erstmal ausgenommen und andere NPCs kommentieren das. Steht ein NPC auf, isst er erstmal etwas um wieder zu kräften zu kommen, was sich auch direkt im HP-Balken widerspiegelt. NPCs, gegen die der Spieler gekämpft hat, reagieren beim nächsten Gespräch darauf, je nachdem ob man den Kampf verloren oder gewonnen hat. Eine Sache die seltener genannt wird, das Spiel aber ungemein immersiver macht ist die Tatsache, dass NPCs den Spieler immer direkt anschauen. Auch beim Vorbeigehen drehen sie den Kopf in die Richtung des Spielers, was die Illusion erweckt, dass die NPCs einem vielleicht misstrauisch gegenüberstehen sind und ihre Welt wirklich wahrnehmen. Wenn Monster in ein Lager gelockt werden, werden sie entweder bekämpft, oder die NPCs haben Angst und flüchten. Letzteres habe ich zum Beispiel erst gemerkt, als ich mithilfe von Cheats den Schläfer mitten im alten Lager gespawnt habe. Manche dieser Reaktionen davon bekommt man vielleicht garnicht zu Gesicht. Dadurch, dass sie im Spiel enthalten sind wirkt die Welt aber gerade so lebendig und erzeugt diese Wow-Momente ("daran hat der Entwickler gedacht?") die Gothic so einzigartig machen.

    Auch hier sollte mindestens das Maß an Reaktionen erreicht werden das es im Original schon gab, insbesondere die Reaktionen der Spielwelt auf sich selbst. Zusätzliche Variation könnte man einbringen, beispielsweise indem NPCs/Monster bei Regen andere Aktivitäten ausführen als wenn es trocken ist, frieren wenn es kalt wird, darauf reagieren wenn jemand Sumpfkraut raucht, mit was für einer Rüstung jemand herumläuft, welcher Gemeinschaft jemand angehört...


    Musik

    Eine Sache, die mir bei der Musik von G1/G2 immer aufgefallen ist, ist die Menge an dynamischen Übergängen, die auf perfekt jede Spielsituation zugeschnitten sind. Musikstücke werden nicht nur blind abgespielt wie in den meisten Spielen, sondern immer durch bestimmte Übergänge eingeleitet, übergeleitet und abgeschlossen. Je nachdem an welcher Stelle eines Musikstücks der Spieler den Musikübergang einletet, hört man einen anderen Übergang oder das Musikstück endet anders. Tatsächlich gibt es das in dieser Form in kaum einem anderen Spiel. Mich hat das ganze stark an iMUSE von LucasArts erinnert. Es wäre sehr schade wenn die Musik im Remake nicht mehr so dynamisch auf das Spielgeschehen reagieren würde und ich hoffe, dass zumindest etwas ähnliches benutzt wird, auch wenn ich weiß, dass es nicht so leicht ist wenn die Musik vollständig gestreamt wird und nicht mehr in Echtzeit sequenziert wird. Bei Gothic 3 und Risen 1 gab das genau deshalb schon garnicht mehr. Vielleicht könnte man sich eine Art Hybridlösung dafür ausdenken.

    Das wären so die 3 Hauptpunkte für mich, vielleicht hat ja noch jemand Ergänzungen dazu.

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    Local Hero Avatar von Elitekampfsocke
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    Elitekampfsocke ist offline
    Ganz ehrlich von einem Gothic Remake das 2024/25 erscheinen wird erwarte ich mir doch mehr als nur Features aus dem Jahr 2001.

    Ich gebe es ganz offen zu ich habe kein Problem mit einer neu Interpretation im Stile von FF7 Remake, solange mit den Originalmaterial Respektvoll umgegangen wird.

    Was die von dir angesprochen Features angeht, hier hätte ich wirklich gerne mehr als nur ein 22 Jahre altes Spiel in moderner Optik.

    Wie wäre es wen diverse KI Technologien zum Einsatz kommen, beim Bereich Text To Speech Generierung geht deutlich mehr als mit den GTTS Tool. Es wäre doch Toll wenn die NPCs bei jeden Spielablauf anders verhalten, das die Gespräche die sie miteinander Führen von der KI Generierte Gespräche sind die das beinhalten, was gerade passiert.

    Ich hätte gerne eine Spielwelt die wirklich lebt. Wo es einen Warenaustausch mit der Oberwelt gibt den man auch wirklich sieht, wo waren im Lager hergestellt werden. Wo NPCs eigene einfache Quests nachgehen.

    Inhaltlich wäre es schön, wenn sich die 3 Lager wirklich anders Spielen. Also dass Quests anders ausfallen, wenn ich im alten, Sumpf oder neuen Lager bin. Ein optionaler Survival Modus wäre eigentlich auch ganz nett.

    Gothic 1 hat vor 22 Jahren Spielmechaniken gehabt und zu Ende gedacht, die selbst heute AAA Open Worlds nicht haben. Ja es ist Unrealistisch das man so einen Vorsprung wiederholen kann, aber es wäre nett zumindest 5 Jahre voraus zu sein.

    Denn in meinen Augen ist dieser Vorsprung ein wichtiger Teil der Gothic Atmosphäre.

    Was Musik angeht, ich kann mir nicht vorstellen das Kai Rosenkranz das großartig verschlechtern wird. Hier erwarte ich sogar am ehesten eine Steigerung zum Original.

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    Ranger Avatar von GesustheG
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    GesustheG ist offline
    In Kürze: Man kann es hoffen.

    Zwei Dinge schweben mir da durchs Hirn:

    Zum einen sind moderne Engines für so etwas wie Tagesabläufe, Reaktionen aufs Wetter oder Spielerbewegungen gut gewappnet. Es kostet nicht den großen Aufwand erst eine aufwendige Architektur aus dem Boden zu stampfen, Trigger zones und Zeitzyklen für simples AI-Verhalten kenne ich aus der Rocket engine zB. Es wäre also nicht schwer so etwas zu implementieren.

    Zum anderen hängt dies natürlich vom Gusto der Entwickler ab. Es ergeben sich einige Schwierigkeiten, wie von NPC abfragbare Wegbeschreibungen zu NPC XY, der 12 Uhr hier ist, 20 Uhr dort und 24 Uhr ganz woanders. Auch erfordern vielfältigere Tagesabläufe oder Tagesabläufe von NPCs, die sich überschneiden viel testing: Alle Novizen versammeln sich gen Abend auf dem Tempelplatz und beten. Stehen sie dort mit gutem Abstand? Stoßen sie ineinander auf dem Weg dorthin und braucht es in diesen Situationen ein kleines AI-System? Findet der Spieler die NSCs dann nicht und es wäre eher eine große Frustration oder ist es wirklich ein Mehrwert zu sehen: Ah, Klaus Peter geht also am Abend beten, ergibt Sinn!
    Heißt: Solche Dinge brauchen viele Tests. Das müssten die Entwickler dann stemmen. Auch muss man willens sein eigens entwickelte Abläufe wieder über den Haufen zu werfen, auch das ist eine Herausforderung für jedes Team.

    Fazit also:
    Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Alkimia sich den Aufwand der Animationen, der Tagesabläufe und Wetterreaktionen macht.
    Davon weitergedacht:
    Ich fände es dann schön, wenn NPCs nicht nur mal am Scavenger drehen, sondern, wenn es noch mehr ineinander greifende Animationen gibt, eben auf einem modernen Standard. Dies kennt man aus Spielen wie Assassins Creed schon, wo Leute miteinander mit viel Gestik sich unterhalten oder auf Trainingsplätzen, wo Instruktoren Bewegungen von Soldaten anleiten.
    So wäre es toll, wenn einer den Scavenger dreht, andere schneiden sich was vom Fleisch ab, schüren das Feuer und andere stehen in der Schlange mit ihrem Holzschüsselchen in der Hand. Nun, DAS wäre Arbeit fürs Entwicklerteam. Aber DAS schafft auch Atmosphäre.
    Ich bin gespannt...
    Ein Pen-and-Paper Rollenspiel für Gothic samt Charakterbögen, Regelwerk uvm.!
    Downloadlinks und unseren Discord findest du auf der -->Website.

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    Schwertmeister Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von Elitekampfsocke Beitrag anzeigen
    Ganz ehrlich von einem Gothic Remake das 2024/25 erscheinen wird erwarte ich mir doch mehr als nur Features aus dem Jahr 2001.
    Das will man eigentlich meinen, allerdings scheinen moderne Spiele sich eher auf andere Dinge zu fokussieren, als mit vielen kleinen Details eine immersive und lebendige Welt zu erzeugen. Daher auch meine Sorge, dass THQ Nordic seine Prioritäten vielleicht an der Falschen stelle setzt. Gothic war in der Spielelandschaft schon immer recht einzigartig und für sich stehend und hat eben bestimmte Dinge anders gemacht als moderne Spiele. Ich hoffe, dass THQ diese Aspekte erkennt, die Extrameile geht sie umzusetzen und das Spiel eben nicht massentauglicher und formulaischer macht, in der Hoffnung dass sie das nächste Assassins Creed werden (von den Verkaufszahlen).

    Keine Frage, ich wünsche mir auch viele sinnvolle Ergänzungen und kein 1:1 Remake. Aber dann nicht so extrem wie im playable Teaser, das wirkte einfach nur befremdlich. Auch Änderungen der Story müssen nicht sein. Der bereits vorhandene Storyrahmen lässt meiner Meinung nach schon genug Ergänzungen zu. Nur weil die Rahmenhandlung gleich bleibt, heißt es ja nicht, dass man keine neuen Questreihen hinzufügen kann, oder für vorhandene Quests keine alternativen Lösungswege anbieten kann.

    Zitat Zitat von GesustheG Beitrag anzeigen
    Es ergeben sich einige Schwierigkeiten, wie von NPC abfragbare Wegbeschreibungen zu NPC XY, der 12 Uhr hier ist, 20 Uhr dort und 24 Uhr ganz woanders. Auch erfordern vielfältigere Tagesabläufe oder Tagesabläufe von NPCs, die sich überschneiden viel testing: Alle Novizen versammeln sich gen Abend auf dem Tempelplatz und beten. Stehen sie dort mit gutem Abstand? Stoßen sie ineinander auf dem Weg dorthin und braucht es in diesen Situationen ein kleines AI-System? Findet der Spieler die NSCs dann nicht und es wäre eher eine große Frustration oder ist es wirklich ein Mehrwert zu sehen: Ah, Klaus Peter geht also am Abend beten, ergibt Sinn!
    Heißt: Solche Dinge brauchen viele Tests. Das müssten die Entwickler dann stemmen. Auch muss man willens sein eigens entwickelte Abläufe wieder über den Haufen zu werfen, auch das ist eine Herausforderung für jedes Team.
    Genau deshalb hoffe ich dass sie die Extrameile gehen und für solche Probleme nicht den einfachen Ausweg suchen, sprich es zu vereinfachen oder Features ganz rauszuschneiden. Gothic hatte eine für damalige Verhältnisse eine ziemlich komplexe AI wo viele Elemente ineinandergreifen und das ist meiner Meinung nach auch eins der Kernfeatures des Spiels.

    Zitat Zitat von GesustheG Beitrag anzeigen
    Ich fände es dann schön, wenn NPCs nicht nur mal am Scavenger drehen, sondern, wenn es noch mehr ineinander greifende Animationen gibt, eben auf einem modernen Standard. Dies kennt man aus Spielen wie Assassins Creed schon, wo Leute miteinander mit viel Gestik sich unterhalten oder auf Trainingsplätzen, wo Instruktoren Bewegungen von Soldaten anleiten.
    So wäre es toll, wenn einer den Scavenger dreht, andere schneiden sich was vom Fleisch ab, schüren das Feuer und andere stehen in der Schlange mit ihrem Holzschüsselchen in der Hand. Nun, DAS wäre Arbeit fürs Entwicklerteam. Aber DAS schafft auch Atmosphäre.
    Ich bin gespannt...
    Das wäre fantastisch, genau solche Ergänzungen würde ich mir in einem Remake wünschen. Und zwar nicht nur an speziell geskripteten Stellen wo das passiert, sondern eben als fester Bestandteil der AI-Routinen.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
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    Bogey ist offline
    Zitat Zitat von GesustheG Beitrag anzeigen
    Ich fände es dann schön, wenn NPCs nicht nur mal am Scavenger drehen, sondern, wenn es noch mehr ineinander greifende Animationen gibt, eben auf einem modernen Standard. Dies kennt man aus Spielen wie Assassins Creed schon, wo Leute miteinander mit viel Gestik sich unterhalten oder auf Trainingsplätzen, wo Instruktoren Bewegungen von Soldaten anleiten.

    Assassins Creed Spiele gehören aber auch zu den teuersten Produktionen überhaupt, mit ~1000 Leuten die da an einem Spiel der Reihe arbeiten.

    Sowohl Assets als auch Animationen nach heutigem Qualitätsstandard sind so erheblich viel arbeitsintensiver als früher, dass ich eigentlich schon ziemlich zufrieden damit wäre, wenn die Detailverliebtheit auf einem ähnlichen Niveau gehalten werden kann.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Bogey Beitrag anzeigen
    Assassins Creed Spiele gehören aber auch zu den teuersten Produktionen überhaupt, mit ~1000 Leuten die da an einem Spiel der Reihe arbeiten.

    Sowohl Assets als auch Animationen nach heutigem Qualitätsstandard sind so erheblich viel arbeitsintensiver als früher, dass ich eigentlich schon ziemlich zufrieden damit wäre, wenn die Detailverliebtheit auf einem ähnlichen Niveau gehalten werden kann.
    ich sehe das ähnlich und frage mich ehrlich gesagt auch ob bei so einer Sache wie der vorgeschlagenen "erweiterten Scavenger-Drehspieß Animation" der Ertrag den Aufwand rechtfertigt. seien wir mal ehrlich: das schaust du dir ein paar mal an, danach wirst du während des Spiels mehr oder weniger achtlos daran vorbei laufen weil es es spielerisch eigentlich nicht relevant ist.

    ich persönlich wäre jedenfalls mehr dafür die Ressourcen vorrangig für die wichtigen Dinge einzusetzen, wie Story, Quests, Dialoge, Kampfsystem, Gestaltung der Spielwelt etc. das heißt nicht dass ich solch atmosphärische Details nicht schätze und sie sind natürlich eine Stärke von Gothic, aber ich brauche z.B. auch bei den ganzen NPCs nicht unbedingt komplexere Tagesabläufe als zuhause/schlafen, Arbeitsstelle, Kneipe (Freizeit).

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ich persönlich wäre jedenfalls mehr dafür die Ressourcen vorrangig für die wichtigen Dinge einzusetzen, wie Story, Quests, Dialoge, Kampfsystem, Gestaltung der Spielwelt etc. das heißt nicht dass ich solch atmosphärische Details nicht schätze und sie sind natürlich eine Stärke von Gothic, aber ich brauche z.B. auch bei den ganzen NPCs nicht unbedingt komplexere Tagesabläufe als zuhause/schlafen, Arbeitsstelle, Kneipe (Freizeit).
    Wenn die Tagesabläufe und Reaktionen mindestens auf dem Niveau vom Original sind, dafür aber alle anderen Aspekte verbessert sind wäre es auch noch akzeptabel. Aber da muss man erstmal hinkommen, weil kaum ein modernes RPG seine Monster und NPCs so detailreich simuliert wie Gothic 1/2. Für mich ist es sogar das wichtigste Feature. NPCs können fast alles machen, was der Spieler kann und umgekehrt. Dadurch hat es sich halt so angefühlt, als wäre man wirklich ein Charakter in dieser Welt. Wenn sich die Welt nicht mehr lebendig anfühlt, wird für mich alles andere automatisch mit hinuntergezogen.
    Geändert von Hans Wurstenstein (26.01.2023 um 00:13 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Foodin
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    Foodin ist offline
    finde gerade sowas wie die animationen von essen und co einmalig. wenn die nicht vorhjanden sind, würde ich es als dickes minus betrachten.
    Getting a positive review is a privilege

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Naldoxx
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    Naldoxx ist offline
    Natürlich nicht, dafür ist kein Budget da. Gothic 1 war etwas wie ein Hobby-Projekt, die Leute haben sich nicht hingesetzt um Money zu verdienen.
    Unskilled Gothic 2 DNDR fights

    vs Sentenza

    https://www.youtube.com/watch?v=kh-hO0fpEIs

    vs Drachensnapper

    https://www.youtube.com/watch?v=601S2xrwQR0

    Gothic 3 Städte-Befreiung ohne ins Inventar zu springen während den Kämpfen

    https://www.youtube.com/watch?v=XZ727z7lcok
    https://www.youtube.com/watch?v=6uQBakuV7NU

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10 Zitieren

  11. #11 Zitieren
    MisterXYZ
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    Man kann sich auch hinsetzen und Geld verdienen und dabei etwas großartiges entwickeln, von dem man absolut überzeugt ist. Das eine schließt das andere ja nicht aus und so war es damals ja auch bei PB.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    FrüherTM war es auch noch üblich das Entwickler das entwickeln was sie selbst gerne spielen würden, und nicht das was sich am besten verkauft. Das findet man heute eigentlich nur noch bei Indie-Entwickler.
    Wenn der Verkauf dann so viel einbrachte um die Entwicklung des nächsten Spiels zu finanzieren, dann war das bereits ein zufriedenstellender Erfolg. Heute würde das als Flop gelten.


    PB hatte sich damals aber auch übernommen, es war eigentlich ein großes Glück das trotzdem etwas heraus kam, das so einen großen Erfolg hatte.
    Wenn man sich in der Welt mal umschaut, gibts viele Stellen wo der Inhalt fehlt. Und auch wenn man nicht besonders aufmerksam ist, begegnen einem ein paar Ungereimtheiten, die nur aufgrund des Zeitmangels am ende zustande kamen. Es mussten Abkürzungen genommen werden, um das Spiel noch fertig zu bekommen. Am offensichtlichsten ist es beim Übergang von Kapitel 1 zu 2, aber auch generell ab Kapitel 2, wie die Questdichte dann deutlich nachlässt, und potential liegen gelassen werden musste.

    Ich denke jedoch, diese vielen kleinen Details, und das starke 1. Kapitel, die haben Gothic gerettet, sonst wäre es vermutlich versunken und es hätte evtl. nie ein zweiten Teil gegeben.
    Von daher: Ja, das Remake muss mind. so Detailverliebt sein wie das Original. Irgendwas weg zu lassen, zumindest ohne es durch etwas mind. Gleichwertiges zu ersetzen, würde dem Spiel schaden.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    FrüherTM war es auch noch üblich das Entwickler das entwickeln was sie selbst gerne spielen würden, und nicht das was sich am besten verkauft. Das findet man heute eigentlich nur noch bei Indie-Entwickler.
    Wenn der Verkauf dann so viel einbrachte um die Entwicklung des nächsten Spiels zu finanzieren, dann war das bereits ein zufriedenstellender Erfolg. Heute würde das als Flop gelten.
    Es reichte doch schon aus, wenn der Gewinn hoch genug war, um die Entwicklung des nächsten Spiels zu kickstarten. Man brauchte ja eh nen Publisher, aber wenn man mit der Entwicklung schon anfangen konnte, hatte man beim Hausieren bereits etwas vorzuweisen.

    Hat das Geld genug abgeworfen um das komplette Spiel zu finanzieren, war das schon ein außergewöhnlicher Gewinn.


    Ich denke jedoch, diese vielen kleinen Details, und das starke 1. Kapitel, die haben Gothic gerettet, sonst wäre es vermutlich versunken und es hätte evtl. nie ein zweiten Teil gegeben.
    Und vergiss nicht den USP. Heute haste bei nem Release zig Konkurrenten links und rechts. Wenn du da keinen gut funktionierenden USP hast, müssen die restlichen Features wenigstens hochpoliert sein. Und oftmals reicht nicht einmal das.

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Es reichte doch schon aus, wenn der Gewinn hoch genug war, um die Entwicklung des nächsten Spiels zu kickstarten.
    ich schätze mal Homerclon bezieht sich auf eine Zeit weit vor Kickstarter, zu den Zeiten der Entwicklung der Gothic-Teile (und zwar von allen dreien) gab es so neumodischen Kram noch nicht.

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ich schätze mal Homerclon bezieht sich auf eine Zeit weit vor Kickstarter,
    Ich auch.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Knight
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    Damocles ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Am offensichtlichsten ist es beim Übergang von Kapitel 1 zu 2, aber auch generell ab Kapitel 2, wie die Questdichte dann deutlich nachlässt, und potential liegen gelassen werden musste.
    Ich hör das immer wieder bei PB Spielen. Ist aber eigendlich nicht so. Es ist ein Open World Game, wo viele der Seitenquests nicht an die Kapitel gebunden sind. Der NPC am Wegesrand braucht halt nur einmal Hilfestellung durch den Dienstburschen.
    Da Spieler aber gern möglichst viel vor dem nächsten Hauptstoryabschnitt bereisen und abgrasen (aus Angst Quests könnten verloren gehen, oder weil man einfach schonmal vor Ort ist) werden viele der Seitenquests schon früh im ersten Kapitel abgeschlossen.
    Man könnte die Aufgaben auch in späteren Kapiteln machen, aber oft sind die trivialen Seitenquests dann schon abgehakt.

    Die Alternative wäre es die Seitenquests erst später "freizuschalten" indem zB NPCs erst dann auftauchen. Dann besteht aber die Gefahr das Spieler den Content übersehen, da man viele Orte - abseits der Hauptwege - nur einmal besucht, oder Neben-NPCs nur einmal anspricht. Die haben ja keine gelben Ausrufezeichen über dem Kopf.

    Und die Gesamtmenge an Seitencontent ist wie bei allen Spielen ein Budgetfrage. Man kann nur eine bestimmte Menge erschaffen.

    Spiele mit gleich viel Content pro "Kapitel" gibt es: die sind aber linear und nicht Open World. Oder lösen das über Questbords und Mapmarker, wo neue Aufgaben angepriesen werden.
    Geändert von Damocles (02.02.2023 um 09:45 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Es wäre aber durchaus möglich, den Spieler auch ohne Questmarker und dergleichen darauf aufmerksam zu machen.

    Eine Möglichkeit wäre, das der NPC den Spieler anspricht.
    Eine andere Mögliche wäre, das der NPC durch eine andere Animation indirekt auf sich Aufmerksam macht. Diese Animation muss sich natürlich von dem Unterscheiden was er im Kapitel zuvor machte.
    Bspw. Huno schmiedet im 1. Kapitel die ganze Zeit, im 2. Kapitel hockt er auf einem Stuhl und arbeitet nicht. Das könnte den Spieler verwundern, und dazu animieren Huno mal anzusprechen. In diesem Fall, würde es sogar einen akustischen Unterschied machen, denn das Hämmern hört man auch von etwas weiter weg.

    Mit etwas Kreativität findet man da schon genug Möglichkeiten.


    Ich hatte auch nicht gemeint, das in einem späteren Kapitel eine Quest am Austauschplatz auftaucht, denn dorthin kehrt man wirklich nicht zurück.
    Aber in die Lager kehrt man immer wieder zurück, und auch die Wege dazwischen läuft man mehrere Kapitel lang immer wieder ab.

    Oder hast du auch nie bemerkt das Scorpio ab dem 4. Kapitel bei der Hütte von Cavalorn steht, und dort nun sowohl Händler ist, als auch für alle Gilden nun als Armbrust-Lehrer zur Verfügung steht? Abgesehen von seinem Positionswechsel, gibts keinen Hinweis.
    Als ich damals erstmals im 4. Kapitel dort vorbei kam, ist mir Scorpio sofort aufgefallen, und aus Neugierde ob das etwas bedeuten könnte, habe ich ihn angesprochen.

    In Gothic 2 hatte PB das Problem auch angegangen, es gab in den späteren Kapiteln mehr Nebenquests, als alle Nebenquests in Gothic 1 zusammen. In Gothic 1 hatte fast alle Quests die nichts mit der Hauptstory zu tun hatten, mit der Lageraufnahme zu tun.

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  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Mit etwas Kreativität findet man da schon genug Möglichkeiten.
    Man könnte neu auftauchende Quests ja auch in NPC-Unterhaltungen einflechten.
    Statt ihren üblichen Satzfetzen die sie sonst austauschen, könnten sie bestimmte Dinge aufmerksam machen.

    Und als kleinen Kompromiss könnte das Quest-Tagebuch noch mit einer "Gerüchte"-Seite erweitert werden, in der automatisch obige Gespräche mit einem Satz gespeichert werden. Wird die Quest dann gefunden und angenommen, wird das Gerücht gelöscht. Ich denke so sind alle irgendwie zufrieden.

    Natürlich ergeben diese Gerüchte nur dann Sinn, wenn die Welt auch groß, bzw. klein genug dafür ist. Dass in Khorinis Bäuerinnen über Probleme auf Onars Hof schwatzen - jo. Dass in der Alb-Basis Albs über Problemchen in der Berserker-Basis schwatzen - weniger jo.

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Ambi
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    Ambi ist offline
    Das Ding ist, dass das Remake ja nicht nur für uns Gothic Fans gemacht wird sondern auch, um die Marke an neue Leute zu bringen.

    Ich denke viele Dinge die wir uns wünschen und hier besprochen werden sind konträr zu den Anpassungen die Nötig sind um den Modernen Spielegeschmack gerecht zu werden. Da ist die Thematik mit dem Questmarker das Beste Beispiel für.

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    General Avatar von Montefiore
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    Montefiore ist offline
    Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass wir hier wieder eine "amSackkratzen" Animation bekommen werden.

    Also nein, ich denke nicht, dass das Remake in den Punkten Tagesabläufe/Animationen und Reagierende Spielwelt das Vorbild erreichen wird.

    Aber ich denke, dass wir ein Spiel bekommen werden, welches sich diesen Punkten in überdurchschnittlicher Weise annehmen wird. Jedenfalls wenn es mit Recht als Remake von Gothic bekannt werden will.
    "Dei a volta ao mundo, dei a volta à vida...
    Só achei enganos, decepções, pesar...
    Oh, a ingénua alma tão desiludida!...
    Minha velha ama, com a voz dorida
    Canta-me cantigas de me adormentar!..."

    Guerra Junqueiro

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