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Lehrling
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nomina nuda tenemus
Sehr interessant! Was es so alles für Projekte gibt. Ich bin gespannt, wie gut das am Ende werden wird.
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Ich verfolge das Projekt auch schon seit einer Weile mit großem Interesse. Ich war überrascht, wie gut sich das Spielgefühl von Gothic in VR übertragen lässt, bzw. es sogar noch aufwertet. Aber das liegt eben daran, dass der Charakter im Original schon jede Aktion im Spiel sichtbar physisch ausführt hat.
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Lehrling
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Denke als proof of concept ganz interessant, aber so wie ich das sehe, lädt er einfach ein paar assets in die Welt. Er müsste also das gesamte Spiel so rekreieren. Ich denke es wäre viel einfacher rudimentären VR support z.B. in https://github.com/Try/OpenGothic einzupflegen, dann ist die Spiellogik (außerhalb des VR-playercontrollers) schon da.
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Zitat von Pet@
Denke als proof of concept ganz interessant, aber so wie ich das sehe, lädt er einfach ein paar assets in die Welt. Er müsste also das gesamte Spiel so rekreieren. Ich denke es wäre viel einfacher rudimentären VR support z.B. in https://github.com/Try/OpenGothic einzupflegen, dann ist die Spiellogik (außerhalb des VR-playercontrollers) schon da.
Das habe ich mir auch gedacht. Stelle ich mir auch leichter vor, als das komplette Spiel nochmal in einer anderen Engine nachzubauen. Andererseits sieht das, was sie bisher haben schon ziemlich gut aus. Vielleicht lassen sich ja Teile von OpenGothic verwenden, z.B. die ganze AI Logik und das Questssystem.
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Zitat von Pet@
Denke als proof of concept ganz interessant, aber so wie ich das sehe, lädt er einfach ein paar assets in die Welt. Er müsste also das gesamte Spiel so rekreieren. Ich denke es wäre viel einfacher rudimentären VR support z.B. in https://github.com/Try/OpenGothic einzupflegen, dann ist die Spiellogik (außerhalb des VR-playercontrollers) schon da.
Wenn ich es richtig verstehe, dadurch dass sie da die ganze Welt nachbauen usw. ist es halt auch vollkommen inkompatibel mit jeder Mod. Wenn sie auf OpenGothic aufbauen würden, dann könnte der VR Modus irgendwann universal funktionieren und Modder könnten ihre Mods darauf anpassen anstatt sie komplett für VR nachbauen zu müssen. Das wird keiner machen.
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Lehrling
Zitat von lali
Wenn ich es richtig verstehe, dadurch dass sie da die ganze Welt nachbauen usw. ist es halt auch vollkommen inkompatibel mit jeder Mod. Wenn sie auf OpenGothic aufbauen würden, dann könnte der VR Modus irgendwann universal funktionieren und Modder könnten ihre Mods darauf anpassen anstatt sie komplett für VR nachbauen zu müssen. Das wird keiner machen.
Hmm ja wär dann eigentlich interessant wie die sich das vorstellen... Ich meine es gibt schon viele Leute, mich eingeschlossen, die Gothic sowieso am liebsten Vanilla spielen, aber für die Langlebigkeit von so einem Projekt ist das vielleicht eher nicht gut wenn das Ding dann inkompatibel mit Mods ist...
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Einmalposter
Zitat von Freedom35
Hmm ja wär dann eigentlich interessant wie die sich das vorstellen... Ich meine es gibt schon viele Leute, mich eingeschlossen, die Gothic sowieso am liebsten Vanilla spielen, aber für die Langlebigkeit von so einem Projekt ist das vielleicht eher nicht gut wenn das Ding dann inkompatibel mit Mods ist...
Hallo,
Ich bin einer der Tapferen die daran Arbeiten Gothic 1 (und evtl. 2) in VR zum Leben zu erwecken.
Tatsächlich haben wir dieses Problem und die Lizenzierung auch mehrfach besprochen.
Derzeit arbeiten wir an einem ganz neuem Ansatz.
Wir haben es geschafft die Assets aus den Originalen Datein in Rutime zu importieren und damit zu arbeiten.
So können wir eventuellen Lizenz Problemen aus dem Weg gehen und einen Weg schaffen auch Mods und Gothic2 zu unterstützen.
Derzeit arbeiten wir stark daran alle noch fehlenden Imports zu bauen und unsere VR Implementierung wieder zu integrieren.
Wir hoffen euch bald in einem neuen Video neue Infos geben zu können.
Mfg Tyroonis
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Da ich mal in den Source code geschaut habe: Ist die Musik von Gothic 1 und 2 echte MIDI Musik? (die man sich dann theoretisch anschauen kann)
Ich dachte immer das ist einfach ein gemasterter mp3 Track der abgespielt wird.
Nicht dass sich rausstellt die wurden damals wie bei Unreal Tournament in einem Tracker geschrieben, und könnten von solch einem gelesen werden. (wär natürlich cool)
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Die Codebase ist schon sehr beeindruckend. Und man kann ne Menge über die Gothic Engine an sich lernen, da deren Datenformate benutzt werden.
Geändert von Damocles (11.04.2023 um 23:33 Uhr)
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Zitat von Damocles
Da ich mal in den Source code geschaut habe: Ist die Musik von Gothic 1 und 2 echte MIDI Musik? (die man sich dann theoretisch anschauen kann)
Ich dachte immer das ist einfach ein gemasterter mp3 Track der abgespielt wird.
Nicht dass sich rausstellt die wurden damals wie bei Unreal Tournament in einem Tracker geschrieben, und könnten von solch einem gelesen werden. (wär natürlich cool)
Natürlich. Die Musik wurde mit dem DirectMusic Producer erstellt.
Hier aus den Engine Features, die du in unserem Archiv finden kannst (https://gothicarchive.org/research/z...Features.txt):
Sound
Current implementation of the hardware abstraction layer uses the miles sound system from radgametools.
Uses full power of hardware acceleration.
Per sample configuration via scripts possible. Sounds can be grouped into channels and random variations can be played automatically.
Intelligent sound resource handling: waves are cached out if not being used, least used sounds are discarded if more sounds are played simultaneously than the hardware can play.
Transparent handling of streamed samples: sounds are streamed automatically if the size passes a limit.
Transparent use of ADPCM or MP3 compressed sounds.
Support of the latest 3d APIs (DirectSound, EAX, Aureal, Dolby Surround, etc.), including distance attenuation, Doppler effects, etc. 3d providers can be switched on the fly, new providers can be added without further work.
Realistic global environment reverb settings with per sample scale factor.
Damping/filtering effects for occluded sounds.
Music
Current implementation of the hardware abstraction layer uses direct music from Microsoft.
Completely dynamic and game event driven.
Themes can change location
or situation-wise while using script defined transitions.
Transitions can be synchronized to beat or measure boundaries to support smooth game ambience changes without noticeable breaks or volume slides.
Instruments are loaded only if they are needed and deleted from memory automatically.
Sound jingles can be played synchronically with the music in order to react to user actions.
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Rookie
Liebe alle,
wir, das Gothic VR Team, haben uns entschieden stärker in der World of Gothic Modding und Editing Community aktiv zu werden.
Hier der Thread im Moddingbereich, den wir dafür erstellt haben:
https://forum.worldofplayers.de/foru...9#post27337809
Danke @Tyroonis, dass du zwischenzeitlich die Kommunikation hier übernommen hast.
Fragen, Wünsche, technische Details oder Anregungen gerne in den Thread oder direkt an Tyroonis oder mich.
Liebe Grüße
Roman und das Gothic VR Team
Berechtigungen
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- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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