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Ergebnis 1 bis 4 von 4
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Fighter
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    Das M. ist offline

    [ Gothic 2 ] - Zwei Schadensarten auf einer Waffe

    Hallo zusammen,

    ich versuche gerade, mir mein eigenes Uriziel für G2 zu bauen, stecke aber in einer kleinen Sackgasse ...

    Ich hätte gerne, dass die Waffen zwei Schadensarten besitzt und zwar "regulären" Schaden sowie Magieschaden

    Auszug aus meiner *.D

    Code:
    [...]
    const int damage_uriziel = 160;
    [...]
    damagetotal = damage_uriziel;
    damagetype = dam_edge;
    [...]
    Kann mir jemand von den Spezialisten hier weiterhelfen?

    /e: ok, ich habe etwas gefunden ...

    Code:
    [...]
    damagetype = dam_fire | dam_magic;
    damage[3] = 150;
    damage[5] = 100;
    [...]
    Wie bekomm ich da aber nun meinen normalen Schaden rein?
    Gibt es eine Übersicht, was genau "damage[3]", "damage[5]" usw. bedeuten?
    Signatur!
    Geändert von Das M. (10.12.2022 um 11:27 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Auszug aus der constants.d

    Code:
    CONST INT DAM_INDEX_BARRIER								= 0						;  		//				 nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
    CONST INT DAM_INDEX_BLUNT								= DAM_INDEX_BARRIER + 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_EDGE								= DAM_INDEX_BLUNT	+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_FIRE								= DAM_INDEX_EDGE	+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_FLY									= DAM_INDEX_FIRE	+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_MAGIC								= DAM_INDEX_FLY		+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_POINT								= DAM_INDEX_MAGIC	+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_FALL								= DAM_INDEX_POINT	+ 1	;  		//				 nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
    CONST INT DAM_INDEX_MAX									= DAM_INDEX_FALL	+ 1 ;

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Fighter
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    Das M. ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Auszug aus der constants.d

    Code:
    CONST INT DAM_INDEX_BARRIER								= 0						;  		//				 nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
    CONST INT DAM_INDEX_BLUNT								= DAM_INDEX_BARRIER + 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_EDGE								= DAM_INDEX_BLUNT	+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_FIRE								= DAM_INDEX_EDGE	+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_FLY									= DAM_INDEX_FIRE	+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_MAGIC								= DAM_INDEX_FLY		+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_POINT								= DAM_INDEX_MAGIC	+ 1	;
    CONST INT DAM_INDEX_FALL								= DAM_INDEX_POINT	+ 1	;  		//				 nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
    CONST INT DAM_INDEX_MAX									= DAM_INDEX_FALL	+ 1 ;
    Cool, danke dir vielmals.

    Ich habe jetzt mal das hier versucht:

    Code:
    [...]
    const int damage_uriziel = 180;
    [...]
    damagetotal = damage_uriziel;
    damagetype = dam_edge | dam_magic;
    damage[5] = 100;
    [...]
    Das müsste passen, oder?

    Ich kann die Waffen im Spiel einfügen und benutzen, nur weiss ich nicht, wie ich prüfen kann, ob tatsächlich beide Schadensarten anspringen
    Signatur!

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
    Registriert seit
    Jun 2007
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Das M. Beitrag anzeigen
    Cool, danke dir vielmals.

    Ich habe jetzt mal das hier versucht:

    Code:
    [...]
    const int damage_uriziel = 180;
    [...]
    damagetotal = damage_uriziel;
    damagetype = dam_edge | dam_magic;
    damage[5] = 100;
    [...]
    Das müsste passen, oder?

    Ich kann die Waffen im Spiel einfügen und benutzen, nur weiss ich nicht, wie ich prüfen kann, ob tatsächlich beide Schadensarten anspringen
    Du könntest dir zum Beispiel einen Npc/Monster/Rüstung schreiben, die gegen bestimmte Schadensarten immun (-1) ist und dann nach und nach die unterschiedlichen Arten testen. Oder du nimmst dir die Skripte zur Schadensberechnung (sind hier irgendwo im Forum) und schaust dort nach, ob die einzelnen Schadensarten wie gewünscht ausgeteilt werden.

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