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    Fussel333 ist offline

    Ökosystem in der neuen Gothic-Welt (Remake)

    Hi, liebes Forum.


    Wie fändet ihr die Idee, eines erweiterten Ökosystem in der neuen Gothic-Welt??? Also der vom Remake.

    Habe das ja bereits im Blutfliegen-Thread kurz aufgegriffen.

    Also gedacht wäre eine verbesserte bzw. erweiterte Monster/Tier-KI.


    Also das bspw. die Wölfe solche richtigen Rudel bilden und dann ihre Beute umzingeln. Indem was bisher vom Remake zu sehen war wurde ja auch sowas gezeigt. Eben das die Monster und Tiere so ein richtiges Sozialverhalten haben.

    Im Vorgänger standen sie ja immer nur mehr oder weniger so in der Gegend rum oder sind mal ein bisschen rumgelaufen. Haben ihre Geräusche gemacht etc.

    Fände das jedenfalls sehr cool. Weil ich denke, dass dies den Weg des Jägers interessanter bzw. umfangreicher machen könnte.


    Bsp. so: Die Blutfliegen legen ihre Eier in das Sumpfwasser oder an seichte Stellen entlang des Flusses, in Seen. Daraus entwickeln sich dann Larven. Die man auch sehen oder sogar einsammeln kann. Irgendwann verpuppen die sich dann und daraus werden dann ausgewachsene Blutfliegen.

    Bei Wölfen so... das jedes Rudel sein festes Revier hat. Angeführt von Mama- und Papawolf und deren Jungen. Irgendwann verlässt der Nachwuchs das Revier und sucht sich sein eigenes. Gründet dann sein eigenes Rudel. Ebenso wie das bei richtigen Wölfen auch ist.

    Die Molerats leben wieder in irgendwelchen Höhlen. Ernähren sich von Pflanzen und Pilzen. Im Almanach steht das die Molerats eine Art von Ratte sind.

    Die Scavenger legen irgendwo ihre Eier ab. Eventuell kann man die dann ja auch stehlen um daraus irgendwie Rührei oder sowas zu machen. Außerdem fände ich es cool, wenn man die weiblichen von den männlichen schon an Aussehen und Geräuschen unterscheiden könnte.

    Die Snapper könnten ja ihrer Beute im Gebüsch auflauern und dann von allen Seiten attackieren.

    Frage ist auch: Wie erlegen eig. die Sumpfhaie ihre Beute? Wo die doch so langsam sind. Verstecken die sich vielleicht im Sumpf und schlagen dann urplötzlich zu? Sozusagen wie so eine Art Moräne?

    Aber was ist eig. mit den Harpien? Gab es die bei Gothic eig. auch schon oder kamen die erst in Teil II an die Reihe? Da das ja alles nur Frauen sind ist die Frage wie die sich vermehren. Aber vielleicht klärt sich das ja auch auf? Also, dass das früher mal Frauen waren die aber von irgendeinem ultra mächtigen Zauberer verflucht wurden. Wäre eine mögliche Erklärung.

    Warane als kaltblütige Lebewesen... müssen sich ja bpsw. mit der Sonne aufheizen um auf "Betriebstemperatur" zu gelangen. Das könnte man sich zu Nutze machen. Indem man die Echsen während oder kurz vor ihrer Aufwärmphase angreift. Dann sind sie nicht so beweglich und wehrhaft.

    Gerade bei den Feuerwaranen könnten man das ausnutzen. Also normale Warane heizen sich auch mit der Sonne auf oder bevorzugen warme Stellen. Feuerwarane können über ihr Segel am Rücken zusätzlich Wärme tanken um ihr Feuer zu spucken. Fehlt allerdings die Wärme, weil der Tag bewölkt ist. Dann verkriechen sie sich in ihre Höhlen um dort besser geschützt zu sein. Können aber nur wenig bis kein Feuer spucken.

    Ihr versteht?

    Somit könnte man das Wetter zu seinem Vorteil nutzen.

    Snapper sind ja Dinosaurier. Die sind alle Warmblüter. Das heißt sie müssen sich nicht mit der Sonne aufheizen. Müssen dafür aber wesentlich mehr fressen.


    Interessant wäre auch... wenn man auch so ein Geruchssystem in das Spiel integrieren würde. Also das bspw. Monster/Tiere einen riechen können. Dann muss man auf die Windrichtung achten. Ggf. sich selbst und seine Klamotten einräuchern um den Menschengeruch zu überdecken. Schleichen konnte man ja schon im Vorgänger.


    Generell fände ich es cool. Wenn man beim Remake mehr Wert auf den Ausbau des Nebenspiels legen würde. Also auf so Sachen wie Dieb, Schmied, Kräutersammler etc.

    Das würde die Welt wohl vermutlich glaubwürdiger machen. Aber vielleicht passt das auch nicht so gut zu Gothic. Ginge ja dann eher so in die Richtung von The Elder Scrolls.


    Was meint ihr???

    Wie findet ihr die Idee... gut oder eher schlecht? Meint ihr das wäre wichtig oder nicht so?

    Fände es ganz stimmig wenn der Protagonist zumindest gen' Anfang erstmal seine Zeit nur damit verbringt einfach in der Welt zu sein. Bevor die Story an Fahrt aufnimmt.

    Habt ihr auch Ideen dazu... wie man das Ökosystem: Minental innerhalb der Barriere, logischer und stimmiger gestalten könnte?

    Auch fände ich es ganz cool. Wenn der Protagonist dann auch so eine Animation wie bspw. bei Red Dead Redemption ausführen würde. Also wenn er Fleisch von den Tieren holt und/oder ihnen das Fell abzieht. Die Hörner abschneidet etc.


    Beste Grüße
    Fussel333


    Edit.
    Was ist eig. mit den Lurkern? Sind das Reptilien (Kaltblüter) oder Dinosaurier (Warmblüter)? Das müsste dann auch noch geklärt werden.
    Geändert von Fussel333 (20.11.2022 um 23:44 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Dodo1610
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    Dodo1610 ist offline
    Deine Vorschläge sind reine Geldverschwendung für Spieleentwickler da sie keinerlei Mehrwert für den Spieler im Vergleich zum Orginal bieten aber unendlich aufwendig sind

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
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    Fussel333 ist offline
    Das sehe ich nicht so.

    Womit begründest du deine Aussage?

    Ein glaubhaftes und stimmiges Ökosystem ist denke mal schon ein großer Mehrwert. Dann kann man im Gebüsch hocken und die Tiere beobachten.

    Also im Resultat würde das wohl auch noch mehr Survival-Elemente in das Rollenspiel einfügen. Ok... ist vielleicht nicht für jeden was.

    Eben das bspw. der Wald so richtig zu einer "grünen Hölle" wird... wo an jeder Ecke der Tod lauert.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Die Harpien gabs in Teil 1, die fand man dort sehr Zahlreich in der Felsenfestung, und in kleinerer Zahl in der Trollschlucht.

    Wölfe umzingeln ihre Gegner bereits, und greifen auch im Rudel an. Es ist eher schwierig einzelne Wölfe aus einem Rudel heraus zu locken.

    Du schießt ziemlich übers Ziel hinaus, der Zeitaufwand ist nicht mit dem geringen Mehrgewinn an Spielspaß zu rechtfertigen. Selbst wenn dir und 2-3 weiteren es dann Spaß macht hunderte Stunden lang die Tierwelt in Gothic zu beobachten, die Mehrheit wird nur ein Bruchteil davon mitbekommen.

    Das würde höchstens zu einem Sandbox-Titel passen, wo man quasi Endlos spielen kann. Gothic ist und war nie ein ein Sandbox-Titel.


    Beispiel für übers Ziel hinaus schießen: Wolfswelpen die das Rudel verlassen und ein eigenes Revier suchen.
    Das Spiel geht gar nicht lange genug, um das beobachten zu können. Davon abgesehen, das nahezu jeder Spieler die Wölfe getötet hätte, bevor auch nur einer die Gelegenheit hätte ein neues Revier zu suchen.

    Auf Windrichtung achten? Sind wir hier in einer Jagdsimulation? Wenn du so etwas haben willst, spiele Hunting Simulator oder Way of the Hunder (die beiden hab ich auf die schnelle gefunden, vielleicht gibts noch ein paar mehr ).


    Was man machen könnte:
    Nester der Scavenger hinzufügen, und das man in diesen Eier finden kann.
    Aber nicht darstellen wie diese Schlüpfen, und dann von ihren Eltern gefüttert oder gar aufgezogen werden.

    Blutfliegen-Larven, dann muss man diesen aber auch einen Nutzen geben (bitte nicht nur als Questitem). Bei der Größe der Fliegen, dürften die Larven auch nicht gerade winzig sein.

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  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
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    Fussel333 ist offline
    Ok, dass die Wölfe das Rudel verlassen und eigene Gründen ist wohl ein bisschen zu viel.

    Muss auch nicht unbedingt sein. Reicht ja auch wenn die in irgendeiner Ecke ihren Respawn machen.

    Aber wenn die Tiere sich mehr organisieren täten... fände ich das schon cool. Also das jedes Monster/Tier quasi für sich eigen ist.

    Also nicht das Snapper ist quasi wie Wolf nur größer, stärker und schneller.

    Naja... mit der Windrichtung das ließe sich schwer umsetzen. Also man müsste eben mehr auf die Umgebung achten. Weil fühlen lässt sich der virtuelle Wind eben nicht. Vielleicht ja im Remake vom Remake.

    Quasi: Gothic 4D.

    Habe noch keinen Hunting-Simulator gespielt. Wäre wohl auch ein bisschen zu krass wenn man da eine komplette Jagdsimulation mit integrieren würde. Aber so ansatzweise wäre das schon ganz cool.

    Damit hätte man dann quasi 2 bzw. mehrere Spiele in einem.

    Nachteil könnte sein. Man hätte evt. am Ende nichts halbes und nichts ganzes.

    So wie damals das 2in1 Skateboard. Das war als Roller nicht so klasse und als Skateboard auch nicht.


    Aber wegen den Scavengern:
    Da stimme ich dir zu. Nicht das nachher einer den kleinen Scavengerküken noch was antut.


    Aber das mit den Waranen und das die sich in der Sonne aufheizen finde ich ganz cool. Finde das könnte man so einbauen.


    Edit.
    Achso, wegen den Blutfliegen-Larven. Man könnte diese auch verspeisen. In der Kolonie ist Futter rar. Da wäre das schonmal eine wertvolle Proteinquelle. Denke, fügt sich auch ganz gut in das Setting ein.
    Geändert von Fussel333 (21.11.2022 um 01:34 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Dodo1610 Beitrag anzeigen
    Deine Vorschläge sind reine Geldverschwendung für Spieleentwickler da sie keinerlei Mehrwert für den Spieler im Vergleich zum Orginal bieten aber unendlich aufwendig sind
    Das.

    Gothic ist das falsche Spiel für so ein Zeug. Bietet für den Spieler keinen Mehrwert, steigern nicht den Spielspaß.
    In ner Jagdsimulation, ja, da kann sowas rein. Ggfs. gar in ein Monster Hunter-artiges Spiel. Aber doch nicht in ein Action-RPG mit Kampf- und Dialogfokus.

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Xardas1001
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    Xardas1001 ist offline
    Du tust ja grade so, als wäre Gothic nicht schon längst ein Vorreiter in den von dir genannten Vorstellungen gewesen.
    Tiere haben einen eigenen Tag/Nacht Zyklus. Sie gehen nachts schlafen und stromern Tagsüber herum (oder tun das im Fall eines Schattenläufers genau umgedreht)

    Die Tiere haben eine eigene KI, die nicht nur unterschiedliche Aggresivitätsstufen und Skillstufen beinhaltet, sondern auch Rudelverhalten (z.B. Wölfe, die fast nur im Rudel auftreten - ganz unterschiedlich z.B. zum Schattenläufer, der ein klarer Einzelgänger ist).
    Ebenso interagieren die Tiere bereits untereinander. So lässt sich beobachten, dass Wölfe Blutfliegen hinterherjagen, dass Scavenger Aas fressen, oder dafür sogar eine Verfolgung des SC aufgeben. Ebenso mit Wölfen, die jeden Menschen laufen lassen, wenn ihnen ein Schaf über den Weg läuft.

    Das Ökosystem in Gothic ist, gerade für ein Action RPG (das, wie schon gesagt sehr viel auf seinen Dialogen basiert), aber auch im Allgemeinen, unglaublich durchdacht. Wenn man jetzt noch mit einberechnet, dass das Spiel über 20 Jahre alt ist und immernoch viele andere Spiele in dieser Hinsicht übertrumft ist es fast frech jetzt so zu tun, als wäre das nicht schon immersiv as f*ck.


    Aber ja, ich stimme dem generellen Tenor zu. Übertreiben muss man es nun wirklich nicht. Einige Ideen finde ich wirklich gelungen: Scavengernester beispielsweise, oder Blutfliegenlarven - warum nicht ein System einbauen indem die Tierkadaver noch als Brutnest für Fliegenlarven nützen könnten. Aber wie schon gesagt: Nicht übertreiben. Es ist kaum nötig, dass ich sehe, was die Wölfe machen, wenn ich nicht da bin. Alles was KI angeht, die nicht relevant für die (entfernte) Interaktion mit meinem SC ist, ist weit übers Ziel hinausgeschossen und unnötig für ein Spiel, dass kein Jagdsimulator ist.
    Aber hey, das Gothic Modkit bietet unendlich viele Möglichkeiten. Lies dich ein, und entwickle deine eigene Gothic Mod mit realistischem Tierverhalten. Vielleicht gibt es ja Leute, die das genauso feiern würden wie du.

    Als letzten Punkt möchte ich gerne anfügen, dass die Zeit und Energie, die man als Entwicklerteam in sowas stecken müsste, besser darin aufgehoben wäre auf Atmosphäre, Dialoge, menschliche Tagesabläufe etc. zu achten.
    Solange das nämlich in die Hose geht bringt dir die realistischste Tierwelt nichts.
    "Es ist nicht schwer, von jedem ethischen Prinzip zu beweisen, dass es in der Praxis scheitern muss, wenn man zugleich voraussetzt, dass allgemeiner Schwachsinn herrscht."
    - John Stuart Mill

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    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Fussel333 Beitrag anzeigen
    Muss auch nicht unbedingt sein. Reicht ja auch wenn die in irgendeiner Ecke ihren Respawn machen.
    Einen ununterbrochenen Respawn, wird es wohl eher nicht geben. Das erschwert das Balancing, weil Spieler sonst selbst für den Endgegner zu stark werden könnten.
    Dann müsste man als Lösung auf das von vielen ungeliebte Mitleveln der Gegner setzen.

    Ich wäre jedenfalls dafür, das weiterhin nur bei Kapitelwechsel neue Tiere / Monster erscheinen.

    Welchen Respawn ich befürworten würde, ist: Wenn sich NPCs (inkl. Tiere etc.) Gegenseitig umbringen, oder durch einen Unfall stirbt, dann erscheint dieser nach 2-3 IG-Tagen wieder.
    Ich ärgere mich nämlich immer, wenn mir XP entgehen weil sich NPCs gegenseitig töten. Dadurch kann man das KI-Verhalten der Tiere nicht entspannt beobachten, und sich an diesen Details erfreuen.

    Naja... mit der Windrichtung das ließe sich schwer umsetzen. Also man müsste eben mehr auf die Umgebung achten. Weil fühlen lässt sich der virtuelle Wind eben nicht. Vielleicht ja im Remake vom Remake.
    Du sagst ja schon, auf die Umgebung achten (wohin neigt sich die Vegetation). Ansonsten könnte man dafür auch noch einen Indikator integrieren, der das "Fühlen" ersetzt. Bei nur (sehr) schwacher Luftbewegung ist der Mensch ohne Hilfsmittel eh nicht in der Lage das verlässlich zu bestimmen.

    Aber das mit den Waranen und das die sich in der Sonne aufheizen finde ich ganz cool. Finde das könnte man so einbauen.
    Dann müsste aber auch eine Erkennung integriert werden, wo denn nun gerade Sonnenschein ist. Nicht das sie versuchen sich im Schatten "aufzuwärmen".

    Man könnte zwar integrieren, das sie sich bevorzugt in der Sonne aufhalten, und ab X (ig) Stunden nach Sonnnenuntergang schwächer werden - evtl. auch bzw. nur langsamer -, sowie ab X (ig) Stunden nach Sonnenaufgang wieder stärker. Aber das sie nun in die Sonne müssen um auf "Betriebstemperatur" zu kommen, das wäre auch wieder unnötige (Detail) Arbeit, die anderswo besser investiert ist.


    Achso, wegen den Blutfliegen-Larven. Man könnte diese auch verspeisen. In der Kolonie ist Futter rar. Da wäre das schonmal eine wertvolle Proteinquelle. Denke, fügt sich auch ganz gut in das Setting ein.
    Allerdings wurden Blutfliegen auch nicht gegessen. Und nur wer weiß wie man mit deren Gift umgeht, konnte dieses Gefahrlos zu sich nehmen.
    Die Larven könnten auch mit diesem Gift ausgestattet sein - es gibt giftige Larven, um vom Speiseplan einiger Larvenfresser zu verschwinden.

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  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
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    Fussel333 ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das.

    Gothic ist das falsche Spiel für so ein Zeug. Bietet für den Spieler keinen Mehrwert, steigern nicht den Spielspaß.
    In ner Jagdsimulation, ja, da kann sowas rein. Ggfs. gar in ein Monster Hunter-artiges Spiel. Aber doch nicht in ein Action-RPG mit Kampf- und Dialogfokus.
    Ok, also für dich wäre das nichts.

    Naja, wenn die Idee aber trotzdem an und für sich ganz cool. Wenn man mehr Detail in die ganze Jagdsache mit hereinbringen würde. Weil man bekommt ja von den Tieren auch bspw. Felle.

    Was ist wenn man seinen Wolf mit einem Schwert erlegt hat. Das Fell könnte dadurch beschädigt worden sein. Das führt zu Wertverlust. Ein sauberer Schuss mit dem Bogen oder der Armbrust ist da besser.

    Nur mal so als Beispiel.


    @Xardas1001: Naja, gut. Das mag ja sein. In anderen Spielen gab es das vergleichsweise zu der Zeit nicht. Aber mittlerweile sind ja eben auch 20 Jahre vergangen.

    Fände es jedenfalls gut. Wenn man Tiere nicht einfach nur so stumpf aus dem Rudel heraus locken könnte um sie dann einzeln zu erlegen. Das würde so in der "Realität" auch nicht funktionieren.

    Aber denke im Playable-Teaser wurde da auch schon was angedeutet. Aber mir bisher noch kein komplettes Let's Play zum Gothic-Remake angesehen. Vielleicht sollte ich das mal nachholen.

    Jedenfalls sagt der Diego ja am Anfang irgendwie sowas wie: „Du hast Bekanntschaft mit der örtlichen Fauna gemacht."

    Denke, das dieser Aspekt deshalb im Remake zeitgemäß schon stärker ausgebaut sein wird.

    Außerdem fand ich es auch immer ziemlich blöd wenn man sich bspw. auf einem Felsvorsprung verschanzen konnte um da bequem die Tiere mit dem Bogen, Armbrust oder Magie zu erlegen. Während sich versuchen zu einzukommen. Wäre doch besser wenn die Tiere das auch registrieren und dann wegrennen.

    Was meinst du mit SC? Single-Character???

    Wieso wäre das kaum nötig zu sehen was die Wölfe machen wenn du nicht da bist? Du könntest dich ja in einen Wolf verwandeln und schauen wie sie darauf reagieren. Wenn so ein Neuling sich versucht ihren Rudel anzuschließen.

    Wer weiß... vielleicht findet dich der ein oder andere Wolf dann sogar ganz liebreizend??? Wäre doch ein lustiger Gag. Dann kannst du mit ihnen auf Jagd gehen.

    Das mit dem Modkit ist ein cooler Hinweis. Danke, dafür.


    Zitat Zitat von Homerclon
    Einen ununterbrochenen Respawn, wird es wohl eher nicht geben. Das erschwert das Balancing, weil Spieler sonst selbst für den Endgegner zu stark werden könnten.
    Dann müsste man als Lösung auf das von vielen ungeliebte Mitleveln der Gegner setzen.

    Ich wäre jedenfalls dafür, das weiterhin nur bei Kapitelwechsel neue Tiere / Monster erscheinen.

    Welchen Respawn ich befürworten würde, ist: Wenn sich NPCs (inkl. Tiere etc.) Gegenseitig umbringen, oder durch einen Unfall stirbt, dann erscheint dieser nach 2-3 IG-Tagen wieder.
    Ich ärgere mich nämlich immer, wenn mir XP entgehen weil sich NPCs gegenseitig töten. Dadurch kann man das KI-Verhalten der Tiere nicht entspannt beobachten, und sich an diesen Details erfreuen.
    Naja, es würd sicher auch im Remake wieder genug Möglichkeiten geben XP zu sammeln. Da kommt es auf den ein oder anderen auch nicht mehr drauf an.

    Du sagst ja schon, auf die Umgebung achten (wohin neigt sich die Vegetation). Ansonsten könnte man dafür auch noch einen Indikator integrieren, der das "Fühlen" ersetzt. Bei nur (sehr) schwacher Luftbewegung ist der Mensch ohne Hilfsmittel eh nicht in der Lage das verlässlich zu bestimmen.
    Das wäre ein Möglichkeit. Habe mir gestern kurz ein Let's Play-Video zu einem Hunting-Simulator angesehen. Dort gibt es sowas auch mit der Windrichtung.

    Cool, wäre auch wenn bspw. Scavenger das Weite suchen wenn sie einen riechen, hören oder sehen. Weil das sind ja eher nicht so aggressive Tiere.

    Dann müsste aber auch eine Erkennung integriert werden, wo denn nun gerade Sonnenschein ist. Nicht das sie versuchen sich im Schatten "aufzuwärmen".

    Man könnte zwar integrieren, das sie sich bevorzugt in der Sonne aufhalten, und ab X (ig) Stunden nach Sonnnenuntergang schwächer werden - evtl. auch bzw. nur langsamer -, sowie ab X (ig) Stunden nach Sonnenaufgang wieder stärker. Aber das sie nun in die Sonne müssen um auf "Betriebstemperatur" zu kommen, das wäre auch wieder unnötige (Detail) Arbeit, die anderswo besser investiert ist.
    Hmmm... ja weiß ja nicht wie schlaue die KI dann sein wird. Ob die erkennen können wo die Sonne scheint.

    Allerdings wurden Blutfliegen auch nicht gegessen. Und nur wer weiß wie man mit deren Gift umgeht, konnte dieses Gefahrlos zu sich nehmen.
    Die Larven könnten auch mit diesem Gift ausgestattet sein - es gibt giftige Larven, um vom Speiseplan einiger Larvenfresser zu verschwinden.
    Auch keine schlechte Idee.

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Fussel333 Beitrag anzeigen
    Fände es jedenfalls gut. Wenn man Tiere nicht einfach nur so stumpf aus dem Rudel heraus locken könnte um sie dann einzeln zu erlegen. Das würde so in der "Realität" auch nicht funktionieren.
    Auch in G1 funktioniert das nicht immer. Wenn man sich einem Wolf nähert, und dieser mit seiner Drohgebärde beginnt, werden nahestehende Wölfe ebenfalls alarmiert, kommt näher und machen auch ihre Drohgebärde. Sobald der erste Wolf dann los rennt, folgen kurz darauf auch die weiteren. Dadurch kann man es dann leicht mit dem ganzen Rudel zu tun bekommen.
    Das passiert auch nicht nur bei Wölfen, sondern bspw. auch bei Molerats.

    Man könnte den Radius, der weitere Tiere eines Rudels alarmiert, u.a. bei Wölfen und Orkhunde vergrößern. Das könnte evtl. schon in Mods für die Originale umgesetzt werden, aber da müsste man einen Modder fragen der sich mit den Skripten beschäftigt hat.

    Außerdem fand ich es auch immer ziemlich blöd wenn man sich bspw. auf einem Felsvorsprung verschanzen konnte um da bequem die Tiere mit dem Bogen, Armbrust oder Magie zu erlegen. Während sich versuchen zu einzukommen. Wäre doch besser wenn die Tiere das auch registrieren und dann wegrennen.
    Ja, wenn sie weglaufen, sollten sie nicht innerhalb von kurzer Zeit einen Weg hoch finden, wäre glaubwürdiger. In G3 passiert es, häufig. Wobei ich nicht denke, das dies von PB so beabsichtigt war, sondern weil die Wegfindung nicht optimal ist.

    Aber im Zweifel lieber so beibehalten, als wenn diese dann Unverwundbar werden, oder plötzlich unglaubwürdig große Höhenunterschiede überwinden können.
    Ich finde es nämlich gut, wenn man sich durch geschickte Positionierung einen Vorteil als Fernkämpfer erarbeiten kann.

    Naja, es würd sicher auch im Remake wieder genug Möglichkeiten geben XP zu sammeln. Da kommt es auf den ein oder anderen auch nicht mehr drauf an.
    Natürlich kommt es am Ende nicht auf 100-200 XP mehr oder weniger an, es ärgert mich trotzdem.
    Aber es könnte jedoch zu einem früheren Zeitpunkt darüber entscheiden, ob man ein weiteres Levelup schafft oder nicht, und evtl. bis ins nächste Kapitel warten muss.

    Wenn man nicht gut in Kämpfe ist, und sich nur gegen Scavenger, Molerats, Blutfliegen, einzelne Wölfe, und ähnliche eher leichtere Gegner behaupten kann, kann es durchaus einen Unterschied machen, ob man im 1. Kapitel ein Level mehr oder weniger erreicht. Diese eine Level könnte dann darüber entscheiden ob man bspw. den Arenakampf schafft, oder eine andere Quest wo man kämpfen muss.

    Außerdem würde das auch bedeuten, das die Interaktion der Tiere etc. untereinander, eher die Ausnahme bleiben muss, sonst sind es evtl. nicht mehr nur 100-200 XP, sondern 1000-2000 XP, oder noch mehr.
    Das Verhalten der Tiere, und ihre Interaktion kann man ja auch bewusst ausnutzen, was man (oder zumindest einige Spieler) aber eher vermeiden will, wenn einem dadurch XP entgehen.

    Cool, wäre auch wenn bspw. Scavenger das Weite suchen wenn sie einen riechen, hören oder sehen. Weil das sind ja eher nicht so aggressive Tiere.
    Sie sind zwar eher keine aktive Jäger, aber sie Verteidigen sich dennoch Aggressiv, und laufen nicht weg.
    Dies zu ändern, würde zu einem Bruch mit dem Verhalten der Scavenger im Original machen. Deren Verhalten auch in einem Dialog von Drax beschrieben wurde.

    Drax
    "Scavenger, so nennen wir die großen Vögel, greift man am besten einzeln an. Du kannst einzelne Scavenger leicht aus dem Rudel locken.
    Wenn du ihnen zu nahe kommst, reagieren sie gereizt. Nach einer Weile stürmen sie dann auf dich los. Du solltest zu diesem Zeitpunkt schon mit erhobener Waffe warten."

    Hmmm... ja weiß ja nicht wie schlaue die KI dann sein wird. Ob die erkennen können wo die Sonne scheint.
    Das wäre nötig, um das von dir gewünschte Verhalten der Warane darzustellen.

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  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Todesglubsch ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen

    Aber im Zweifel lieber so beibehalten, als wenn diese dann Unverwundbar werden, oder plötzlich unglaubwürdig große Höhenunterschiede überwinden können.
    ...oder ihnen einfällt, dass sie ja auch noch nen viel tödlicheren Killerrotze-Fernangriff zur Verfügung haben.

    Der Radius ist übrigens nicht nur bei Tieren ein Problem. Auch die Menschen im Minental sind wohl hochgradig taub und reagieren nur auf das direkte Umfeld.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Veteran Avatar von Lukar
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    Lukar ist offline
    Wenn eierlegende Scavenger oder sich sonnende Warane die zur Morgenzeit träger und schwächer sind als mittags eine pure Geldverschwendung für Spieleentwickler sind und in einem RPG nichts verloren haben, frage ich mich aber doch, wieso die sich in Gothic I die Mühe machten, Kriechanimationen für Schattenläufer und Schwimmanimationen(!) für Minecrawler(!!) zu gestalten, bloß weil man sich für ein paar Spielminuten auch in diese Tiere verwandeln konnte.

    Naja. Übertreiben muss man es sicher nicht mit den Details. Aber zu sagen "So wie in Gothic isses gut, reicht, keine weiteren Neuerungen bittö." finde ich doch reichlich konservativ. Ja, Gothic war ein Meilenstein und die PBs haben mit echt vielen Dingen experimentiert, die es auch nicht alle ins Endgabe geschafft haben. Wenn man die Monstwelt von Morrowind und Gothic vergleicht, sieht man schon wie viel weiter Gothic damals war. Aber die Engine in Gothic I ist auch verdammt einschränken. Ohne diese technische Barriere könnte man noch viel mehr Variation und Leben in die Monsterwelt einbringen.

    Meine Idee für ein besseres Ökosystem: Macht endlich die Harypien leiser!

    Im Ernst: Wenn getötete Monster verweste Skelette nach einigen Ingametagen zurücklassen würden fände ich das verdammt nice. Unabhängig davon, ob das so einfach machbar ist oder nicht. ^^

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #13 Zitieren

    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline
    Zitat Zitat von Lukar Beitrag anzeigen
    Im Ernst: Wenn getötete Monster verweste Skelette nach einigen Ingametagen zurücklassen würden fände ich das verdammt nice. Unabhängig davon, ob das so einfach machbar ist oder nicht. ^^
    Ja, dann wird dem Helden beim Anblick des riesigen Tierfriedhofs, den die ganzen Skelette nach ein paar Kapiteln bilden, vielleicht mal klar, was er da für einen Ökozid veranstaltet.

    PS: Der schreckliche Schrei der Harpy(i)en ist doch grad das Tolle, weil man als Spieler wirklich ne Abscheu gegen die Dinger entwickelt. Gehören für mich zu den glaubwürdigsten Monstern. (Und ihre tolle und schön detaillierte Gestaltung in Fall of Setarrif ist für mich das einzig schöne an diesem sonst so schlimmen Addon.)

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    Miez ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    ...Der Radius ist übrigens nicht nur bei Tieren ein Problem. Auch die Menschen im Minental sind wohl hochgradig taub und reagieren nur auf das direkte Umfeld.
    Bei der anderen großen Spielereihe wurde der KI-Radius einfach über die Einstellungen gesteuert.

    @ Beitragsersteller: Weniger ist sehr oft mehr.

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Deus Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    Wenn die KI der Monster zu eigenständig ist, dann passiert das, was viele an ELEX II kritisieren: Leichen, die man finden und looten soll, verschwinden, weil von Viechern gefressen, dasselbe wahrscheinlich bei Questgebern, zu erntenden Pflanzen usw..


  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Der Radius ist übrigens nicht nur bei Tieren ein Problem. Auch die Menschen im Minental sind wohl hochgradig taub und reagieren nur auf das direkte Umfeld.
    Die reagieren manchmal aber auch zu empfindlich, und haben dann eher ein übermenschliches Gehör.

    Kämpft man nahe des Alten Lagers, hört man drinnen u.a. die Wachen auf dem Wall rufen, "Schon wieder eines dieser Mistviecher".
    Oder im Neuen Lager, auf dem Weg zum Kessel der Freien Mine, ist ein Plateau das oberhalb der Wohnhöhle liegt. Wenn man dort kämpft (manche Mods fügen dort Gegner hinzu), dann hört man auch die Söldner unten in der Wohnhöhle ihre Waffe ziehen und Sprüche aufsagen.

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  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Drachentöter
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    Foodin ist offline
    wenn wir nur dinge Implementieren würden, die das beste Spaß aufwand verhältnis hätten, wäre es eine Grausame Spielelandschaft die man betrachtet.


    Ich finde Fussel Ideen gut. Die Essensanimationen bietet jetzt auch nicht so viel mehrwert, aber die gibt es trotzdem und ich bin froh, dass gothic eins der wenigen Spiele ist, die solche Feather hat.
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  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Knight
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    Damocles ist offline
    Ein paar geskriptete Events (Wolfattacke) reichen meist für die Immersion in einem RPG.
    Man will ja auch nicht dass die ganze Fauna sich gegenseitig metzelt bevor man den Wald betritt, wie in einer Eco-Simulation.

    Zitat Zitat von Foodin Beitrag anzeigen
    Die Essensanimationen bietet jetzt auch nicht so viel mehrwert, aber die gibt es trotzdem und ich bin froh, dass gothic eins der wenigen Spiele ist, die solche Feather hat.
    Oftmals erinnert man sich an solche Details (Essen, Rauchen, Pinkeln, Spieß drehen, Schwert schmieden) wesentlich länger als an irgendwelche Seitenquests und Cutscenes. So unwichtig sind solche immersiven Details gar nicht. Und meist ist das nur eine Frage von dem Einbinden einer Animation, die an einer bestimmten Stelle spielt wenn man Benutzen drückt, ohne daß man große komplexe Systeme, Modelle oder Skripte basteln müsste.
    Geändert von Damocles (24.11.2022 um 07:34 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Forenkater Avatar von Matteo
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    Matteo ist offline
    Zitat Zitat von Foodin Beitrag anzeigen
    Die Essensanimationen bietet jetzt auch nicht so viel mehrwert
    Doch tut sie. Der Fakt dass der Heilvorgang eine bestimmte Zeit braucht und man sich also z.B. nicht mitten im Kampf durch Hotkeys heilen kann legt eine Grundlagde des Kampfsystems fest und beeinflusst damit maßgeblich das Balancing.

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Die Animation hat nicht viel damit zu tun, das man sich nicht mitten im Kampf heilen kann.
    Es wäre durchaus möglich beides miteinander zu kombinieren. Mit der Einschränkung das man nicht gleichzeitig angreifen kann, und evtl. auch das der Block nicht so effektiv ist (=Schaden (geringerer) trotz blocken).


    Nicht falsch verstehen, dies ist weder ein Vorschlag noch der Wunsch es im Remake umzusetzen.
    Ich weiß das manch einer so etwas überhaupt nicht haben möchte.

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