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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Forenkater Avatar von Matteo
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    Matteo ist offline
    Der Orkwall ist doch im Prinzip nichts anderes als ein großer Bretterzaun.
    Ich habe da keinen Zweifel daran, dass eine Armee von Orks das Ding innerhalb von ein paar Tagen hinstellen kann. An bestimmten Stellen ein Segment davon zu öffnen und als Durchgang zu benutzen dürfte auch kein Hexenwerk sein.

    Außerdem sagt Ur-Shak doch im Spiel deutlich wozu der Wall da ist: Um die Stärke der Ork-Armee zu verbergen. Der Wall ist also primär als Sichtschutz konzipiert und erhebt überhaupt nicht den Anspruch darauf besonders stabil oder darauf ausgelegt zu sein einen Ansturm abzuwehren.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Kadok
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    Kadok ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Der Orkwall gehört IMO zur Suspension of Disbelief.
    Er ist und war einfach nur ein Element, um das Gebiet zu begrenzen - versehen mit einem einfachen Grund. Wenn man da jetzt weiterbohrt, größer über ihn nachdenkt, fallen nur die Logikfehler an ihm auf. Wenn man jetzt auch noch anfängt, sich selbst Gründe einfallen zu lassen, wieso das nicht so ist, quasi sich die Wahrheit zurechtbiegt, dann unterstreicht das meine Aussage eigentlich nur.
    Exakt.
    Der Orkzaun ist eine behelfsmäßige (und einigermaßen plumpe) Weltbegrenzung, mehr nicht. Die Erklärung des Spiels dazu ist offensichtlich der Notwendigkeit geschuldet, erklären zu müssen, warum ein Teil des Minentales nicht mehr begehbar ist und taugt daher nicht als Ausgangspunkt zur "Erforschung" des Hintergrundes, weil es eben keinen gibt. Die Absperrung und ein paar Dialogzeilen waren schlicht schneller umzusetzen als eine sinnvolle Implementierung des Gebiets.
    Man würde ja auch nicht anfangen, einen seriösen Storyhintergrund etwa dafür zu suchen, warum der Held in Gothic 3 Einhandwaffen auf einmal auch auf den Rücken trägt, die Werteanforderungen von Waffen/Magie mit jedem Teil steigen oder es in Teil 1&2 keine Schilde gibt. Das wurde aus Gründen so gemacht und fertig.
    Geändert von Kadok (17.11.2022 um 00:15 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Mein Freund Mud
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    Mein Freund Mud ist offline
    Was soll denn so unlogisch/unrealistisch an dem Zaun sein? Dass er innerhalb von wenigen Tagen gebaut wurde, kann es ja schlecht sein. Immerhin ist da eine ganze Orkarmee die mitbauen kann und das Minental ist auch nicht so groß. Wenn man die Größe des Zauns auf die echte Welt übertragen würde, wäre er wohl um die 1 Kilometer lang. Da er nur aus schlichten Holzbrettern besteht und der Zaun in den darauffolgenden Wochen ja auch noch nach oben erweitert und besser befestigt werden konnte, sehe ich das nicht als unmöglich an. Und bei der Taktik von den Orks, die ihn zur Verdeckung und Sicherung ihres Nachschubs benutzen, weiß ich auch nicht, was so komisch daran sein soll.
    "Hey, Mann! Neu hier? Dich hab' ich hier noch nie gesehen. Wenn du nichts dagegen hast, komme ich ein Stück mit. Du kannst sicher einen Freund brauchen."

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Foodin
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    Foodin ist offline
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Na, ihr kennt halt die orkischen Kleingärten nicht. Für ne richtige Orkpalisade gibt's auf der Insel halt nicht genug Holz.
    Die Wälder waren in G1 in der Kolonie doch groß. Außerdem kann das material auch hergebracht worden sein oder es ist magie im spiel.

    Zitat Zitat von Kadok Beitrag anzeigen
    Exakt.
    Der Orkzaun ist eine behelfsmäßige (und einigermaßen plumpe) Weltbegrenzung, mehr nicht. Die Erklärung des Spiels dazu ist offensichtlich der Notwendigkeit geschuldet, erklären zu müssen, warum ein Teil des Minentales nicht mehr begehbar ist und taugt daher nicht als Ausgangspunkt zur "Erforschung" des Hintergrundes, weil es eben keinen gibt. Die Absperrung und ein paar Dialogzeilen waren schlicht schneller umzusetzen als eine sinnvolle Implementierung des Gebiets.
    Man würde ja auch nicht anfangen, einen seriösen Storyhintergrund etwa dafür zu suchen, warum der Held in Gothic 3 Einhandwaffen auf einmal auch auf den Rücken trägt, die Werteanforderungen von Waffen/Magie mit jedem Teil steigen oder es in Teil 1&2 keine Schilde gibt. Das wurde aus Gründen so gemacht und fertig.
    in teil 3 steigen die anforderungen nicht. 100 ist da einfach nur das neue 10.

    Ich finde der Orkwall passt zur story und macht auch für mich in den Context sinn.
    Getting a positive review is a privilege

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Foodin Beitrag anzeigen
    in teil 3 steigen die anforderungen nicht. 100 ist da einfach nur das neue 10.
    Spieltechnisch, ja.

    Laut Story ist der Held aber nicht schwächer geworden, oder hat irgendwas vergessen - von G1 zu G2 wurde er schwächer. Demnach müssen die Anforderungen gestiegen sein, wenn selbst ein rostiges Schwert schon 60 Stärke erfordert, was in G1 mal nur 5 Stärke, in G2 10 Stärke, und in DNdR 30 Stärke brauchte.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Kadok
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    Kadok ist offline
    Zitat Zitat von Foodin Beitrag anzeigen
    in teil 3 steigen die anforderungen nicht. 100 ist da einfach nur das neue 10.

    Ich finde der Orkwall passt zur story und macht auch für mich in den Context sinn.
    Selbstverständlich tun sie das.
    Sowohl rein absolut als auch in Bezug auf die tatsächlich erforderliche Investition im Spiel im Verhältnis zum Fortschritt und den Schadenswerten. Die maximalen Anforderungen für eine Waffe steigen von 95 Stärke/55 Geschick in Gothic 1 auf 170 Stärke/160 Geschick in Gothic 2 auf 500 Stärke/250 Jagdgeschick in Gothic 3 (Daten von WoG). Wenn man das Dämonenschwert mitzählt, sind es theoretisch sogar 666 Stärke. Und selbst wenn man argumentiert, dass die 100 als Startwert das "neue 10" ist - was für (Jagd-)Geschick auf den ersten Blick zutreffen würde, Stärke offenkundig nicht - lässt dies außer Acht, dass in Gothic 3 das Geschick in Jagdgeschick und Diebeskunst aufgespalten ist. Magie benötigt mit Altem Wissen (bis zu 260 bzw. 275 mit AB) zusätzlich zu Mana sogar einen ganz neuen Statuswert und damit ebenfalls erheblich mehr Investition.

    Natürlich liegt das in spieltechnischen Notwendigkeiten begründet, insbesondere ist Gothic 2 größer als Gothic 1 und Gothic 3 noch einmal deutlich größer als das. Dadurch ist ein Anstieg der Werteanforderungen nur sinnvoll. Nur hat es eben keinen Storyhintergrund - unabhängig davon, ob der Held zwischen den Teilen wieder "schwach" wird oder nicht. Und genau so verhält es sich mit dem Orkzaun auch. Ob man diese Elemente für sich als passend oder störend empfindet oder dem gleichgültig gegenübersteht, bleibt jedem selbst überlassen, ändert aber nichts an deren Eigenschaft als lediglich technisches Element ohne originären Storybezug.
    Geändert von Kadok (18.11.2022 um 02:25 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Deus Avatar von lucigoth
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    lucigoth ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Es war allerdings auch gar nicht vorgesehen das man hinter den Orkwall kommt. Und das Schild ist nur ein Easteregg.
    Das war mir schon klar.
    Da ich als Tester aber immer überall versuche hinzukommen, war natürlich klar, daß ich auch mal hinter dem Wall schauen wollte.

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