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Liebe Elex-Community
Ich suche verzweifelt einen Weg, das gerade aktive Quest entweder zu beenden oder neu zu starten. Es müsste doch irgendwie möglich sein / mittels Konsole, Mod oder Savegame Editor.
Hintergrund:
Recht früh im Spiel bekommt man das Quest "Spähtruppen des Feindes" (Teil von "Die 6. Macht") wo man 5 Hetzer erledigen soll. Ich hab das zu dem Zeitpunkt nicht geschafft und bin erstmal auf Erkundung gegangen, seither steht im Log 1/5 Hetzer besiegt. Nun, dutzende Spielstunden später, komme ich dort aber nicht weiter, da die Hetzer verschwunden sind. Es werden auch keine Marker auf der Karte angezeigt. Auch beim Quest "Gostas Wettkämpfe" geht es nicht weiter; Alexej redet nicht mit mir sondern ist "beschäftigt".
Kann mir da jemand helfen?
YhokoGeändert von Yhoko (19.10.2022 um 03:18 Uhr)
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Hi, du könntest mit dem E2Savegame Modifier auf Nexus besagtes save laden und den Modifier beenden. Das save bleibt unverändert, aber es wird ObjPos_list-SaveData_00xx.txt erstellt (xx=savegame nummer) mit zum Beispiel diesem Inhalt:
16095_Icewolf_(hurt) 114926.234375 49783.156250 -11008.520508
Die letzten 3 Werte sind die map-Koordinaten des Icewolf's.
Mit etwas Glück findest du auch die Hetzer in der Datei. Deren Koordinaten in den DynamicTeleporter auf Nexus eingeben und dich hinteleportieren zu den Hetzern.
(Falls es nicht klappt, könntest du hier dein savegame hochladen.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (19.10.2022 um 18:36 Uhr)
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Vielen Dank erstmal! Ich habe das mit diesem Editor versucht, hab das Savegame geladen und sehe mich nun einer langen, unsortierten Liste gegenüber. Wie finde ich diesen Modifier / wonach soll ich suchen und wie beende ich ihn? (Soweit ich das Tool begreife, kann es nur die Items in der Liste links durch welche in den Listen rechts ersetzen?) Ich wäre froh um eine Erklärung, damit ich sowas künfig auch selbst lösen könnte.
Hier wäre ansonsten mein Savegame, mindestens die beiden genannten Quests sind blockiert (aber ich habe den Eindruck, auch andere NPCs, die mit mir reden sollten, sind beschäftigt).
Ausserdem habe ich hier jeweils einen neuen Spielstand direkt vor dem Quest und nachdem es aktiviert wurde. Theoretisch müsste sich damit leicht finden lassen, welche Gegner gespawnt sind, ich sehe jedoch im Tool keinen Unterschied zwischen diesen Saves.Geändert von Yhoko (19.10.2022 um 20:58 Uhr)
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File/exit nach dem Laden des savegames. In ObjPos_list-SaveData_0006.txt steht dann
106_Dragonlizard_(hurt) 102718.156250 35820.281250 -224081.515625
201_Spikewolf_(hurt) 146222.015625 35012.632813 -232141.625000
334_Mutantlurker_(hurt) -70470.679688 31821.931641 -138493.484375
341_Mutantlurker_(hurt) 28732.152344 29844.638672 -154690.250000
342_Mutantbeast_(hurt) 28116.589844 29832.615234 -153786.062500
395_Riverlurker_(hurt) 113633.843750 48332.925781 -94106.992188
722_Icebeast_(hurt) 111261.539063 55241.445313 61070.097656
10789_Depot_Ign_Amb_ALB_DepotGuard_M_01_(hurt) 83762.054688 50442.261719 9463.979492
10979_Tracker_(hurt) 110651.601563 55130.246094 61229.582031
10980_Tracker_(hurt) 111580.531250 55293.464844 61485.734375
15206_Scorpionfly_DepotAttack_(hurt) 86236.468750 51459.066406 9325.006836
Hmm, keine Hetzer. (Werde trotzem mal zu den Trackern beamen.)
(Soweit ich das Tool begreife, kann es nur die Items in der Liste links durch welche in den Listen rechts ersetzen?)
Hier wäre ansonsten mein Savegame, mindestens die beiden genannten Quests sind blockiert (aber ich habe den Eindruck, auch andere NPCs, die mit mir reden sollten, sind beschäftigt)."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (19.10.2022 um 22:18 Uhr)
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Ah, danke!
Ich habe nun ein neues, sauberes Savegame, wo ich direkt vor den Gegnern stehe, aber auch dort taucht nichts in der ObjPos_list auf - die scheinen wohl irgendwie speziell zu sein? Nebenbei wundert mich, wieso im Questlog jeder Hetzer einzeln aufgeführt wird, jeweils mit 0/1 erledigt (statt einfach einmal "Hetzer: 0/5").
Im Savegame selbst (Hex-Ansicht) ist mir der Name des Quests aufgefallen: "Dawkins_KillFirstSkyands", direkt danach werden die 5 Gegner aufgelistet: "Dawkins_CAR_Amb_SKY_FirstTrooper_M_01" bis M_05. Kann man die vielleicht irgendwie spawnen?Geändert von Yhoko (20.10.2022 um 00:54 Uhr)
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Danke. Und du meinst die Trooper? Also da, wo du den ersten (bzw. mittleren, wahrscheinlich ...Trooper_M_03) erledigt hast? Woher wusstest du (noch), wo das war?
Im Savegame selbst (Hex-Ansicht) ist mir der Name des Quests aufgefallen: "Dawkins_KillFirstSkyands", direkt danach werden die 5 Gegner aufgelistet: "Dawkins_CAR_Amb_SKY_FirstTrooper_M_01" bis M_05. Kann man die vielleicht irgendwie spawnen?
Dann habe ich die restlichen 4 Trooper auf die MeetingRoutine (Freepoint FP_Stand_MeetFirstSkyands_01) eingestellt (per SetCommand in w_info.hdr). Sie waren danach aber nicht südlich des alten Eisenwerks. Manchmal dauert es etwas, bis sie ankommen (außer man teleportet Jax, oder so ähnlich. Den Mechanismus nicht ganz verstanden.) Jedenfalls, blablupp, haben sie jetzt Koordinaten im savegame, aber ungültige (eine Komponente "outOfBorders", die 2 anderen gleich Null).
Nachtrag: habe schlauerweise erstmal dein neues save gecheckt: da haben die Trooper gültige/passende Koordinaten. Was genau hast du gemacht/geändert bzw. was meinst du mit "sauber"?
Ahso, verstehe. Eins mit einer Stunde Spielzeit nur, wo noch "alles gut" war. Ich werde mal die Meeting-Koordinaten (120271.375 44619.8828 -126229.023) in das Problemsave reinhexen und mich dann wieder melden."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (20.10.2022 um 10:27 Uhr)
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Woher wusstest du (noch), wo das war?
Oh das klingt alles vielversprechend; ich drück dir die Daumen, dass es klappt! :-) Besonders schön wäre, wenn ich am Ende dann auch noch den Kampf gegen Alexej machen kann.
Ja, das Savegame habe ich gestern hergestellt, also neu angefangen und bis zu dem Punkt gespielt (das war vielleicht eine Rennerei...). Damit wollte ich prüfen, ob das mit der ObjPos_list überhaupt klappt, und die Namen der Trooper herausfinden...Geändert von Yhoko (20.10.2022 um 10:53 Uhr)
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Jedenfalls bist du motiviert! (Freue mich ja immer bärig, wenn ich Gleichgesinnte finde, die Spaß mit Elex 2 haben).
Leider "schlechte Neuigkeiten": die Trooper sind zwar auch im Problem-save, haben aber keine Property/Eigenschaft Navigation_PS. Deshalb gibt's auch ungültige Koordinaten.
Bin mir nicht sicher, was das genau bedeutet. Wenn sie tot wären, müsste da Rtn_LieDead stehen, sie haben aber ein ContinueRoutine. (Nach ner Weile werden tote NPCs/Monster ja aus der Welt entfernt.)
Die Navigation Property einfach reinpatchen kann ich nicht, weil der E2_SGModifier kein Editor ist.
Man könnte die Trooper mit neuen guids als Mod erstellen, ist aber schon etwas Aufwand. (Einfach "spawnen" ging schon in E1 nicht, trotz debug-Konsole, afair).
(Vielleicht fällt mir noch etwas ein...)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Mist... dann rate ich mal, dass sie unvorhergesehen entfernt wurden, weil ein anderes Quest irgendwas resetten musste (etwa alle vorhandenen Gegner verschwinden zu lassen, damit Ruhe einkehrt).
Ist das arg viel Aufwand so eine Mod zu machen? Ich wette, es wären viele froh darum, Gegner und NPCs spawnen zu können, und seis nur zum Spass
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Naja, wenn man nichts anderes zu tun hat, nicht. Der Punkt ist, dass die mod nicht universell sein kann, sondern man jeden NPC (Monster) separat behandeln muss (was nicht heißt, dass man nicht 10 verschiedene bündeln kann; es ist aber immer individuell).
Was ich machen könnte (weil ich sowieso irgendwann eine E2 scripting mod machen wollte; siehe auch Nexus, Elex1 scripting, SpawnTenAngrims) ja, super, tombom, die mod heißt aber Spawn Ten entities AND sh:
so ne Art mod-Vorlage erstellen, wo die user ihre gewünschten NPCs/Monster eintragen können.
Wobei man natürlich auch per NewPos die gewünschten Koordinaten eintragen und eine neu guid einsetzen müsste.
Wer das kann, braucht aber normalerweise so eine Vorlage nicht.
(Auch machen stumm rumstehende NPCs nicht so viel Sinn, sie brauchen auch Dialoge und Freepoints. Und ja, dann wird's richtig aufwändig.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Verstehe, sehr schade sind wir hier nicht bei den Elder Scrolls... wenn man sich schon nicht um sein Spiel kümmert, sollen wenigstens die Modder es mit vernünftigem Aufwand fixen können.
Wobei man natürlich auch per NewPos die gewünschten Koordinaten eintragen und eine neu guid einsetzen müsste.Geändert von Yhoko (20.10.2022 um 14:47 Uhr)
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Wenn es genügend modder gäbe, wäre der Aufwand wohl kein Thema. Nur gibt es leider kaum E2 modder. (Über die Mod-Möglichkeiten würde ich mich nicht beschweren wollen; nur die InfoCommand-Skripte sind leider etwas limitiert. Das ist schon ärgerlich. Du kannst z.B. nicht "mal eben" die Position eines NPCs per Skript ermitteln.)
Wie geht denn das? In meinem Fall müssten die NPCs ja vermutlich nur herumstehen, Schaden kassieren und draufgehen können.
Als World-Sektordatei kannst du ATE_NPCs.elex2sec(doc) benutzen, um deine NPC-Entities da reinzukopieren.
(Selbsterstellte Sektordatei wäre natürlich schicker, aber dann musst du die auch in die World.elex2wrl eintragen (wenn die bei E2 so heißt), was es unnötig kompliziert macht.)
Bei Unklarheiten nachfragen.
edit: sorry, Stuss erzählt im vorhergehenden post; die Elex 1 "spawn mod" heißt Spawn Ten entities AND sh
edit 2: so Progress; habe die Guids der Trooper ohne Navigation Property im save geändert, dann deren Position in CAR_NPCs.elex2sec(doc) von WorldrestingRoom auf den Meetingpoint geändert, a la
NewPos = (vec 120271.375 44619.8828 -126229.023);
Das geänderte savegame mit der Mod geladen und sofort gesaved. Das save dann ohne mod geladen.
(Sollte ja auch bei dir funzen, ohne dass du ne mod installieren musst.)
Soweit, so gut. War halt gleich mitten im Gemetzel, weil ich vergessen hatte, meinen Arsch vom (vorher leeren) Treffpunkt wegzubewegen.
Alles toll, dachte ich. Aber die Kerle sind unsterblich. Verflucht, keine Ahnung, wie das passieren konnte. Also im game; die stehen immer wieder auf, Mist
edit: in den Daten steht gEDamageCalculationType_Invincible also "unsichtbar", aber nicht immortal!?
(Das gilt offenbar für alle WorldrestingRoom-NPCs.Wenn sie aktiviert werden, schaltet die Engine sie auf sichtbar.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (21.10.2022 um 15:12 Uhr)
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Puh, danke für die Erklärung aber das ist mir dann doch etwas zu viel, zumal ich null Erfahrung mit diesem System habe.
Aber Glückwunsch, dass die Trooper schonmal auftauchen! Heisst das, die Marker sind auch wieder auf der Karte?
In der Zwischenzeit ist mir nochmal der andere Ansatz durch den Kopf gegangen; es müsste doch im Savegame irgendwo gespeichert werden, welche Quests man schon abgeschlossen hat. Liesse sich der richtige Wert finden und auf 0 setzen, würde beim Gespräch mit Adam das Quest erneut gestartet und die NPCs womöglich gefixt werden. Kannst du damit etwas anfangen?
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Anhang: Ich hab diesen Ansatz selbst verfolgt und bin auf diverse "Trigger" gestossen, jedoch ohne Möglichkeit, dort etwas gezielt zu verändern. Hinter jedem Trigger folgt eine Hex-Zahl (grün markiert), ich vermute dabei handelt es sich um den aktuellen Quest- oder Dialogstatus:
[Bild: save6.png]
Trägt man dort eine andere Zahl als "1a" ein, (hab diverse durchprobiert, immer mit demselben Ergebnis) scheint das Spiel einiges zu vergessen: So gut wie alle Cutscenes und Dialoge werden nochmal abgespielt; beginnend mit der die Kamerfahrt durch die Bastion, diversen Willkommensreden und sämtlichen Kommentaren von Jax und den Begleitern zu vergangenen Situationen... pausenlos am Stück. Auch bei jedem NPC muss man nochmal alle Dialoge durchskippen. Auffällig ist dabei, dass wohl einige Daten doch noch anderswo vorhanden sind; so kann ich z.B. nicht immer alle Antworten auswählen oder unabhängig der Antwort werden einfach weitere Dialoge abgespielt (z.b. beim Türsteher zur Kneipe der Morkons; damals hatte ich ihn zum Duell gefordert und gewonnen, nach diesem Reset hatte ich dieselbe Option wieder ausgewählt und dennoch hat er mir als nächstes erklärt, wo ich arbeiten und die Schächte aufräumen soll - das Aufräumquest wird aktiv, beim nächsten Gespräch redet er aber direkt davon, dass er besiegt wurde und ich rein darf, und das Aufräumquest wird direkt wieder beendet). Das scheint also einiges durcheinander gebracht zu haben, ABER:
Adam hat mir tatsächlich das Spähtruppenquest nochmal gegeben, sie sind aufgetaucht und ich konnte es zumindest mal abschliessen! Auch der Kampf mit Alexej hat nun stattgefunden! Allerdings konnte ich danach alle weiteren Kämpfe direkt starten, ohne z.B. Jagun zu besiegen, Hank stehtnach wie vor nicht bei den Outlaws in seinem gelben Kreis, Caja ist weiterhin beim Weltenherz "beschäftigt" und nun, da alle Quests der "6. Macht" abgeschlossen sind, sollte Adam mir wohl ein Heilmittel geben, tut er aber nicht.
Leider ist das also kein wirklicher Fix, aber es zeigt mir, dass man die Quests zumindest in der Theorie durch Manipulation des Savegames gezielt neustarten kann.Geändert von Yhoko (21.10.2022 um 05:28 Uhr)
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Ja, das ist alles seehr komplex und die Lernkurve ist extrem steil. Das braucht schon einige Zeit, bis man klarer sieht. (Gibt natürlich immer Ausnahmen, wie zum Beispiel MagusTheMagician. Der hat in wenigen Wochen mehr gelernt als ich in Jahren. Ist halt ein Ausnahmekönner. Leider ist seine Motivation zum Weitermachen, öhm, begrenzt.)
Aber Glückwunsch, dass die Trooper schonmal auftauchen! Heisst das, die Marker sind auch wieder auf der Karte?
In der Zwischenzeit ist mir nochmal der andere Ansatz durch den Kopf gegangen; es müsste doch im Savegame irgendwo gespeichert werden, welche Quests man schon abgeschlossen hat. Liesse sich der richtige Wert finden und auf 0 setzen, würde beim Gespräch mit Adam das Quest erneut gestartet und die NPCs womöglich gefixt werden. Kannst du damit etwas anfangen?Code:849. Blade_KillHim 6 54 1 6 40 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 850. Fox_FindAstrid 6 70 1 6 56 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 Astrid, Target 1
Code:867. Falk_RecruitCrewmember 6 404 1 6 390 1 1 1 0 10 8 24 b9512197 cc6f0000 4129 9ba1d819 cc700000 4129 9ba1d819 cc880000 4129 b9512197 cc890000 4129 b9512197 cc8a0000 4129 9ba1d819 cc8b0000 4129 9ba1d819 cc8c0000 4129 b9512197 cc8d0000 4129 b9512197 cc8e0000 4129 9ba1d819 cc8f0000 4129 b9512197 cc900000 4129 9ba1d819 cc910000 4129 b9512197 cca90000 4129 9ba1d819 ccaa0000 4129 b9512197 ccab0000 4129 b9512197 ccac0000 4129 9ba1d819 ccad0000 4129 b9512197 ccae0000 4129 9ba1d819 ccaf0000 4129 b9512197 ccb00000 4129 9ba1d819 ccb10000 4129 b9512197 ccb20000 4129 b9512197 ccca0000 4129 b9512197 cccb0000 4129 1 0 0 Falk, Target 1
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Anhang: Ich hab diesen Ansatz selbst verfolgt und bin auf diverse "Trigger" gestossen, jedoch ohne Möglichkeit, dort etwas gezielt zu verändern. Hinter jedem Trigger folgt eine Hex-Zahl (grün markiert), ich vermute dabei handelt es sich um den aktuellen Quest- oder Dialogstatus:
Trägt man dort eine andere Zahl als "1a" ein, (hab diverse durchprobiert, immer mit demselben Ergebnis) scheint das Spiel einiges zu vergessen:
Die goldene Regel heißt: ohne grundlegende Kenntnisse der savegame-Struktur kann man (normalerweise) keine wirksamen Änderungen durchführen; außer Glückstreffer. (Wenn du 1A änderst, sollte das game beim savegame-Load eigentlich crashen. Genome scheint inzwischen ziemlich robust zu sein; auch doppelte Guids führen nicht mehr zum Guru, dem Schrecken aller Gothic 3 Spieler.)
(z.b. beim Türsteher zur Kneipe der Morkons; damals hatte ich ihn zum Duell gefordert und gewonnen, nach diesem Reset hatte ich dieselbe Option wieder ausgewählt und dennoch hat er mir als nächstes erklärt, wo ich arbeiten und die Schächte aufräumen soll - das Aufräumquest wird aktiv, beim nächsten Gespräch redet er aber direkt davon, dass er besiegt wurde und ich rein darf, und das Aufräumquest wird direkt wieder beendet). Das scheint also einiges durcheinander gebracht zu haben,
ABER:
Adam hat mir tatsächlich das Spähtruppenquest nochmal gegeben, sie sind aufgetaucht und ich konnte es zumindest mal abschliessen! Auch der Kampf mit Alexej hat nun stattgefunden! Allerdings konnte ich danach alle weiteren Kämpfe direkt starten, ohne z.B. Jagun zu besiegen,
Leider ist das also kein wirklicher Fix, aber es zeigt mir, dass man die Quests zumindest in der Theorie durch Manipulation des Savegames gezielt neustarten kann."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Ah, logisch ist es die Länge des Strings... da war ich wohl betriebsblind oder übermüdet.
Die goldene Regel heißt: ohne gründliche Kenntnisse der savegame-Struktur kann man (normalerweise) keine wirksamen Änderungen durchführen; außer Glückstreffer.
[Bild: dawkins_killfirstskyands.png]
Diese 02 habe ich in mein Savegame übertragen und schon galten die Trooper als erledigt. Ich konnte mit Dawkins sprechen, das Quest wurde offiziell abgeschlossen und es geht endlich mit Passus 2 weiter! ...ausserdem haben mich sogleich alle Begleiter mit ihren jeweils neuen Missionen angequatscht und auch Caja ist wieder gesprächig. Den Kampf mit Alexej konnte ich auf dieselbe Weise "gewinnen", dort war der Wert 00 (Kampf nicht gestartet) und mit 02 gratulierte er mir zum Sieg.
Unterm Strich aber ein grosses Dankeschön für deine Zeit und Mühe! - ohne dieses Forum hätte ich bestimmt nie so viel Zeit in dieses Problem invesiert.Geändert von Yhoko (21.10.2022 um 15:21 Uhr)
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Hahaha, cool! (Die Regel gildet trotzdem, weil du ja die Struktur(en) ergründet und nicht "auf Verdacht" geändert hast).
Bei der Suche nach "FirstSkyands" ist mir ein ähnlicher Name aufgefallen: "Dawkins_KillFirstSkyands", welches in einer passenden Struktur vorlag - eine Art Quest-Header sowie folgend die Daten der 5 Trooper. Also habe ich diese Teile des Saves verglichen (zwischen dem sauberen Savegame direkt vor und nach dem letzten Trooper-Kill), und siehe da:
Hätte ich mal reingucken sollen, aber momentan crashed die Quest-Analyse bei vielen savegames vorher. Daher hier aus einem anderen, die Struktur, die du meinst (357 und 343 dürften sizes, also Blockgrößen in bytes sein):
Code:626. Dawkins_KillFirstSkyands 6 357 1 6 343 0 6 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Dawkins_CAR_Amb_SKY_FirstTrooper_M_01, 7b595182 1 Dawkins_CAR_Amb_SKY_FirstTrooper_M_02, 7b595182 1 Dawkins_CAR_Amb_SKY_FirstTrooper_M_03, 7b595182 1 Dawkins_CAR_Amb_SKY_FirstTrooper_M_04, 7b595182 1 Dawkins_CAR_Amb_SKY_FirstTrooper_M_05, 7b595182 1 Hlp_Story_KillFirstSkyands, 7b595182 1
Unterm Strich aber ein grosses Dankeschön für deine Zeit und Mühe!"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Die Regel gildet trotzdem, weil du ja die Struktur(en) ergründet und nicht "auf Verdacht" geändert hast
[Bild: questblock.png]
O...oder wir reden hier aneinander vorbei. Ich bin jedenfalls froh, dass nur noch das Quest mit Hank hängt (scnr), aber das ist auch nicht sonderlich tragisch. Soll er an seinem ergaunerten Elexit ersticken.Geändert von Yhoko (21.10.2022 um 15:51 Uhr)
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Hab's geändert zu "grundlegende". Besser?
Aber ich kann deine Angaben nicht ganz nachvollziehen. Im Savegame ist dieser Block etwa 450 Bytes lang (489 inkl. dem "Dawkins_KillFirstSkyands" und dem GEC2-Header).
done; blocksize funktioniert wunderbar:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)(Man könnte auch den vorherigen Wert 0x1BF benutzen.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Glückwunsch, das sieht doch jetzt gut aus!
Was mich angeht, kann man das Thema schliessen, ich überlasse es aber auch gerne einer endlosen Savegame/Hexdiskussion
Yhoko
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Dass die Objekte angefangener Quests verschwinden ist DER Masterbug in ELEX II. Es hilft nur, oft zu speichern und jede angefangene Quest zuende zu bringen, koste es, was es wolle. Mir hat die Schrotflinte dabei geholfen, und das C.R.O.N.Y., das mit mir zusammen stark wurde im Fernkampf.
Aber ich hatte Alb-Quests, wo dann die Questgeber weg waren, das ist wirklich pestig.