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  1. #21 Zitieren
    Veteran Avatar von Moriendor
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    Ich würde mir da jetzt keine Wunder erwarten. Wenn PB nicht DIE eine große Handbremse gefunden und gelockert haben, dann dürften sich die Performancegewinne in überschaubarem Rahmen halten. Ich bin inzwischen Besitzer einer RTX 4090 und habe ELEX II mal spaßeshalber damit ausprobiert. Das lief mit ziemlich exakt derselben Performance wie mit der RTX 3090 zuvor.

    Das Spiel hängt also entweder brutal im CPU-Limit oder die "Handbremse" sitzt eben wirklich irgendwo in der veralteten Gurken-Engine. Meine CPU ist ein i9-9900K. Interessant wäre es ggf., falls hier schon jemand von einer älteren Plattform auf einen i9-13900K oder Ryzen 7700X/7900X/7950X aufgerüstet hat, ob das einen deutlich spürbaren Schub gebracht hat?

    Dann könnte DX12 vielleicht tatsächlich einen deutlichen Sprung bedeuten, aber ansonsten sind wie gesagt keine Wunder zu erwarten. Siehe Gothic 3. Das hat teilweise wegen seiner inhärenten Schwächen der Engine bis heute Nachladeruckler, obwohl die Hardware seit 2006 um ein Vielfaches potenter geworden ist. Es gibt Spiele/Engines da ist einfach Hopfen und Malz verloren (Ultima IX wäre ein weiteres Beispiel), weil die Probleme nur durch Um-/Neuprogrammierung und nicht durch Hardware oder neue DirectX Versionen zu lösen sind.
    Moriendor ist offline Geändert von Moriendor (04.11.2022 um 18:01 Uhr)

  2. #22 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Also durch die DX12 Beta hat sich die Performance bei mir teilweise deutlich gebessert; an einer Stelle im Krater zum Beispiel von ca. 30 auf 80fps (beides im CPU-Limit)! Aber ich habe auch eine Radeon, die unter DX11 stärker vom CPU-Limit betroffen sind als Geforce.
    Ravenhearth ist offline

  3. #23 Zitieren
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    Zitat Zitat von LichMagister Beitrag anzeigen
    Ist das dann nicht eigentlich ein Argument für Piranha Bytes? "Seht, andere Entwickler brauchen auch Jahre um ihre Spiele zu patchen"
    Reicht es, wenn ich hierzu einfach mit nein antworte?
    Into ist gerade online

  4. #24 Zitieren
    Veteran Avatar von Moriendor
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    Zitat Zitat von Ravenhearth Beitrag anzeigen
    Also durch die DX12 Beta hat sich die Performance bei mir teilweise deutlich gebessert; an einer Stelle im Krater zum Beispiel von ca. 30 auf 80fps (beides im CPU-Limit)! Aber ich habe auch eine Radeon, die unter DX11 stärker vom CPU-Limit betroffen sind als Geforce.
    OK, ich vermute allerdings, dass PB dann in dem DX12 Beta Build tatsächlich irgendwo die besagte"Handbremse" im (Engine-)Code gefunden und gelockert haben, denn nur mit DX11 -> DX 12 ist ja eine mehr als Verdoppelung der fps absolut nicht zu erklären. Das ist ja schon sehr ungewöhnlich .
    Moriendor ist offline

  5. #25 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Ich denke bei ELEX 2 war ein Analyse-Programm im Hintergrund zugeschaltet.

    Ajanna ist offline

  6. #26 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Zitat Zitat von Moriendor Beitrag anzeigen
    OK, ich vermute allerdings, dass PB dann in dem DX12 Beta Build tatsächlich irgendwo die besagte"Handbremse" im (Engine-)Code gefunden und gelockert haben, denn nur mit DX11 -> DX 12 ist ja eine mehr als Verdoppelung der fps absolut nicht zu erklären.
    Tatsächlich schon. Unter DX11 ist man von einem starken Draw Call Limit betroffen (Radeons nochmal stärker), unter DX12 nicht. Auch in anderen Spielen gibt es teilweise große Unterschiede, wobei Elex 2 aber tatsächlich einen Extremfall darstellt.
    Ravenhearth ist offline

  7. #27 Zitieren
    Knight
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    Zu viele Draw Calls ist ja gerade ein Zeichen von einer schlecht optimierten Engine. Gute Engines fassen zB solche Meshes mit den gleichen Materialien in einem Batch zusammen, um gerade die Drawcalls zu reduzieren. Mit einer Anweisung an die GPU können dann viele Objekte auf einmal gemalt werden, anstatt für jede Klorolle eine neue Anweisung and die GPU zu geben (was Overhead hat).

    Jetzt kann man hoffen das DX12 sowas irgendwie abfedern kann. Aber das Grundproblem (unoptimierter Renderer und Szenenmanagement) ist damit nicht behoben.
    Damocles ist offline

  8. #28 Zitieren
    General Avatar von BreaZ
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    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    Zu viele Draw Calls ist ja gerade ein Zeichen von einer schlecht optimierten Engine. Gute Engines fassen zB solche Meshes mit den gleichen Materialien in einem Batch zusammen, um gerade die Drawcalls zu reduzieren. Mit einer Anweisung an die GPU können dann viele Objekte auf einmal gemalt werden, anstatt für jede Klorolle eine neue Anweisung and die GPU zu geben (was Overhead hat).

    Jetzt kann man hoffen das DX12 sowas irgendwie abfedern kann. Aber das Grundproblem (unoptimierter Renderer und Szenenmanagement) ist damit nicht behoben.
    wieso ist dann die Engine schlecht optimiert, könnten es nicht einfach nur zuviele Drawcalls sein und andere Engines würden bei den gleichen Szenen ebenso in die Knie gehen? Dann wäre das Problem eher im Leveldesign, das nicht zur Engine passt. Was lässt dich darauf schließen das die bisherigen Anweisungen nicht bereits zusammengefasst sind?

    Oder ist "schlecht optimiert" in diesem Fall ein Synonym für nicht geeignet?
    Das grösste Hindernis des Lebens ist die Erwartung, die sich auf den naechsten Tag richtet.
    Du verlierst dadurch das Heute.
    BreaZ ist offline

  9. #29 Zitieren
    Knight
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    Zitat Zitat von BreaZ Beitrag anzeigen
    wieso ist dann die Engine schlecht optimiert, könnten es nicht einfach nur zuviele Drawcalls sein und andere Engines würden bei den gleichen Szenen ebenso in die Knie gehen? Dann wäre das Problem eher im Leveldesign, das nicht zur Engine passt. Was lässt dich darauf schließen das die bisherigen Anweisungen nicht bereits zusammengefasst sind?

    Oder ist "schlecht optimiert" in diesem Fall ein Synonym für nicht geeignet?
    Die Leveldesigner platzieren die Dekoelemente. Die sind aber nicht dafür verantwortlich wie die Szene technisch verarbeitet wird (solange sie sich an das erlaubte Budget halten). Das ist leztendlich die Aufgabe der Programmierer. Batching und Culling zB.
    Und andere Engines können hier ne ganze Menge machen um Sachen zusammen zu fassen, oder dynamisch zu Cullen.

    Und zu viele Drawcalls (was ja von Dritter Stelle gemessen wurde) sind nun mal ein Zeichen für zu viele Einzelanfragen zum Rendern.
    Und diese kommen wiederum von den hunderten kleiner Gegenstände und Vegetation im Level.

    Wer noch mit in der Verantwortung steht ist das Artdesign, und wie da zB mit Texturen und Materialien umgegangen wird.
    Aber da müssen wiederum die Programmierer ein Auge drauf halten, und zur Not einige Sachen verbieten, oder Tools schreiben um die Daten effizienter zu verpacken. (zB Einen Texturatlas generieren, damit mehrere Objekte das gleiche Material benutzen können).

    Und an überschwänglicher Verwendung von Shadern und Postprocessing werden die Performanceprobleme nicht liegen. Dann das würden die großen Grafikkarten locker wegstecken, die aber trotzdem Probleme haben.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (06.11.2022 um 14:07 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    Numanoid  Avatar von Majed
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    Newsflash: Auf Steam steht ein 24 GB Update bereit, dass ich gerade herunterlade. Patchnotes habe ich noch keine gefunden, aber deutet auf das überfällige DX12 Update hin, von der Größe her.

    Zu GoG kann ich leider nichts sagen ...
    Majed ist offline

  11. #31 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Ja, das ist der DX12-Patch. Auf Gog hat das Spiel nun die Versionsnummer 1.04

    Bei mir lädt Steam allerdings das ganze Spiel neu runter
    Ravenhearth ist offline Geändert von Ravenhearth (08.11.2022 um 14:52 Uhr)

  12. #32 Zitieren
    Numanoid  Avatar von Majed
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    Zitat Zitat von Ravenhearth Beitrag anzeigen
    Bei mir lädt Steam allerdings das ganze Spiel neu runter
    Bei mir nur die 24 GB.

    Allerdings hat man einfach den Stand der Beta jetzt offiziell gemacht Nach all der Zeit ...

    Die ganzen Bugs incl. Hacken sind noch drin, absurde Helligkeit Nachts nach wie vor, kaputtes LOD, fehlende Kantenglättung etc.

    Unspielbar - für mich. Da hätte ich lieber den vorherigen DX11 Stand, auch wenn es zwischendurch mal ruckelte.

    Und Abflug von der Platte. Tschüss PB, das Inkompetenz zu nennen ist eine Beleidigung für alle inkompetenten Personen.
    Majed ist offline

  13. #33 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Moment, bei mir hat die neue Version eine andere Nummer als die Beta, nämlich 1.0.44.0 statt 1.0.40.0. Vielleicht hilft es, das Spiel neu herunterzuladen?

    Außerdem ist die DirectX11-Version bei mir im Installationsordner noch vorhanden, mit der alten Versionsnummer 1.0.107.0, hier gab es also anscheinend keine weiteren Fixes. Allerdings ist die DX11-Version nicht nur eine .exe, PB hat scheinbar das ganze Spiel verdoppelt, inklusive aller Daten, Videos usw., sodass der ganze Elex 2-Ordner nun über 80GB groß ist. Eine elegantere Lösung ist PB nicht eingefallen?
    Ravenhearth ist offline Geändert von Ravenhearth (08.11.2022 um 17:06 Uhr)

  14. #34 Zitieren
    Knight
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    Technisch gesehen ist noch kein neuer DX12 Patch raus ... die haben aus Versehen ne alte Version hochgeladen...

    (Zyddie im Discord)
    Damocles ist offline

  15. #35 Zitieren
    Numanoid  Avatar von Majed
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    Zitat Zitat von Ravenhearth Beitrag anzeigen
    Moment, bei mir hat die neue Version eine andere Nummer als die Beta, nämlich 1.0.44.0 statt 1.0.40.0. Vielleicht hilft es, das Spiel neu herunterzuladen?

    Außerdem ist die DirectX11-Version bei mir im Installationsordner noch vorhanden, mit der alten Versionsnummer 1.0.107.0, hier gab es also anscheinend keine weiteren Fixes. Allerdings ist die DX11-Version nicht nur eine .exe, PB hat scheinbar das ganze Spiel verdoppelt, inklusive aller Daten, Videos usw., sodass der ganze Elex 2-Ordner nun über 80GB groß ist. Eine elegantere Lösung ist PB nicht eingefallen?
    Also wenn ich auf Installieren gehe, dann will das Spiel 86,44 GB herunterladen. Auch wenn ich nicht glaube dass jetzt eine gefixte DX12 mit heruntergeladen wird, rein aus Neugier lade ich es nochmal herunter, vor allem im Hinblick auf den zweiten Ordner.
    Majed ist offline

  16. #36 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Ich konnte es jetzt selber testen. Die Performance ist im CPU-Limit nun wie in der Beta deutlich höher, aber auch im GPU-Limit hat sich einiges getan und ich habe an einer Stelle eine 50% bessere Framerate. Höherer Versionsnummer zum Trotz sind die Probleme nachts und mit der Kantenglättung etc. aber bei mir auch noch vorhanden.
    Ravenhearth ist offline

  17. #37 Zitieren
    Veteran Avatar von Moriendor
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    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    Technisch gesehen ist noch kein neuer DX12 Patch raus ... die haben aus Versehen ne alte Version hochgeladen...

    (Zyddie im Discord)
    Jup, auf Steam steht das hier...

    Hey.

    The version that went live is not the 100% accurate version, a mishap happened and we are working on fixing it.

    The version that was supposed to go live have quite a few DX12 fixes, more information to come soon!

    //Zyddie

    ^ Das ist schon reichlich peinlich nach der langen Wartezeit zu blöd zu sein, um dann die richtige Version online zu stellen, aber gute Unterhaltung ist so wenigstens garantiert, wenn Leute 24GB für nix runtergeladen haben .
    Moriendor ist offline

  18. #38 Zitieren
    Knight
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    Selbst das Patch verteilen hat einen Bug

    Man hat darin halt nicht so Übung.
    Damocles ist offline

  19. #39 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Ok dann warten wir mal auf den richtigen Patch.
    Ravenhearth ist offline

  20. #40 Zitieren
    Numanoid  Avatar von Majed
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    Zitat Zitat von Ravenhearth Beitrag anzeigen
    Ich konnte es jetzt selber testen. Die Performance ist im CPU-Limit nun wie in der Beta deutlich höher, aber auch im GPU-Limit hat sich einiges getan und ich habe an einer Stelle eine 50% bessere Framerate. Höherer Versionsnummer zum Trotz sind die Probleme nachts und mit der Kantenglättung etc. aber bei mir auch noch vorhanden.
    Performance ist großartig, die Auslastung von sowohl CPU als auch GPU Welten von DX11 entfernt - mit der 3060TI teils unter 100 Watt Boardpower und statt Anschlag 1860 Mhz runter auf bis zu 1500 Mhz Taktrate - bei per NVCP fixen 70 FPS, die selbst im Krater, in der Grotte und im Fort stabil gehalten werden. Framepacing und Stuttering (denglish ftw) gehören der Vergangenheit an. Daran war vorher selbst mit minimalsten Details nicht im Traum dran zu denken.

    Und wenn jetzt tatsächlich die Fixes noch kommen, naja, dann will ich nichts gesagt haben
    Majed ist offline

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