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  1. #1 Zitieren
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    In Anbetracht der derzeitigen Elex Kontroverse, stellt sich mir die Frage,
    welche Features Piranha Bytes Spiele in Zukunft haben sollten und was man auf
    keinem Fall haben möchte.
    Eine Frage, die man selbst mit viel Wunschdenken schwer beantworten kann, da
    Piranha Bytes jederzeit einen völlig neuen Kurs einschlagen könnte - theoretisch -
    was die Debatte schnell hinfällig macht. Aber nehmen wir für die Diskussion
    einfach an, dass sich PB ihrer Formel treu bleibt.
    Da zu dieser Formel aber mittlerweile einiges dazu gehört, dass sich seit den
    ersten Tagen mit Gothic stark verändert und anderes, dass beinah gleich
    geblieben ist, ist die Frage interessant, was davon nun gut ist, oder eben nicht.

    Welche Designentscheidungen würdest du für die zukünftigen Piranha Bytes Spiele treffen? (Sofern du könntest)
    Into ist offline Geändert von Into (21.08.2022 um 11:41 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Veteran Avatar von Moriendor
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    Nun ja, ich würde mir da keine falschen Hoffnungen machen, dass sich jemals viel ändern wird. Schau Dir mal das neueste DevPlay Video an. Da wirst Du einen sehr von sich selbst überzeugten Björn Pankratz erleben, der den kleinen Schuljungen Jan Theysen und Adrian Goersch mal erklärt, wie man open worlds macht (vor allem ca. bei Minute 15, wo man sieht, dass Björn sich auf die handgemachte Welt mächtig was einbildet inklusive BigMac Gehabe ).

    Interessant ist bei der Folge außerdem, wie Björn oft gar nicht die eigentliche Frage beantwortet, sondern wie er im Autopilot-Modus vor sich hin doziert und dabei wenig strukturiert von einem Gedankengang zum nächsten hüpft. Ich habe dabei erneut den Eindruck gewonnen, dass es hoffnungslos ist, von PB in der jetzigen Form gravierende Änderungen zu erwarten. Das wird nicht passieren. Man steht dort sehr selbstbewusst und von sich selbst überzeugt hinter den produzierten Ergebnissen.

    Muss jeder selber wissen, ob oder welche Konsequenzen man daraus zieht. Einigen gefallen die Ergebnisse ja auch noch. Für mich ist klar, dass mir PB-Spiele -wenn überhaupt- nur noch im Sale ins Haus kommen. Und dann eher zur Belustigung als in Erwartung eines ordentlichen Spiels.
    Moriendor ist offline

  3. #3 Zitieren
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    Ich wollte weniger die Zukunft von PB besprechen,
    sondern eher das zukünftige Spiel selbst, wenn wir
    das Sagen hätten.

    Getreu dem Motto: "mach's doch besser".
    Ja, dann machen wir das doch mal.

    Abgesehen davon, verändert sich von Titel zu Titel doch einiges.
    Wie eine Art Pendel, das zwischen Gut und Unheil schwingt.

    Edit: der subtile Unterton von Jan und das Gesicht vom Björn dazu ist einfach herrlich, ich kann nicht mehr.
    Into ist offline Geändert von Into (21.08.2022 um 12:24 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Moment, es gibt ne Elex-Kontroverse?
    Hab ich was verpasst?

    Welche Designentscheidungen würdest du für die zukünftigen Piranha Bytes Spiele treffen?
    Kleinere Welt mit nem roteren Faden? Nur so als Anfang.
    Todesglubsch ist offline

  5. #5 Zitieren
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    Ein Feature, das ich nicht mehr haben möchte, ist die Verfügbarkeit von Schnellspeichern und die Option dies auch uneingeschränkt nutzen zu können. Mag zwar Tradition seit der ersten Stunde sein, doch wurde das von anderen schöner gelöst.

    Ein zugesprochenes Markenzeichen war Immersion und Speicherpunkte an Ruhezonen einzugliedern, wie beispielsweise an Lagerfeuern, Sitzbänken, oder Betten, bietet sich regelrecht an. Vielleicht ein magischer Trank, als seltenes Endgame Item?

    Dadurch, dass in bewohnten Gebieten, viele dieser Gelegenheiten vertreten wäre, ergäbe sich ein natürliches Gefühl von Sicherheit, wehrend in der fernen Wildnis, ein Lagerfeuer, nach einer nervenaufreibenden Jagd von Bestien, den lang ersehnten Seelenfrieden schenkt.

    Das Gefühl von Schutz und Gefahr, durch logische Verteilung von optionalen (nicht passiven) Speicherpunkten, integriert in Ereignisse wie "Essen am Lagerfeuer", "Erholsames sitzen", oder "gut geschlafen", träge zur bewussten Wahrnehmung der Spielewelt bei.

    Das behebt zwei Probleme (die ich störend finde).
    1. Die einzig logische Weise, wie man PB Spiele spielen kann, ist ein Hotkey mit W+F5, auf W festzulegen. Alles Andere ist nicht wirtschaftlich.
    2. Jederzeit problemlos, konsequenzlos und hingeführt durch das Speicher-Design, dass man jede Dialogoption durchspielen kann, um sich dann die vielversprechendste Option auszuwählen.


    Beides fällt unter die Kategorie „schummeln“, da jegliche Gefahr mit nur einem Tastendruck gebannt werden kann. Man kann natürlich widerstehen wollen, jedoch nicht der Neugier, der doch früher oder später jeder erliegt und damit kein vorteilhaftes Designelement ist.
    Into ist offline Geändert von Into (21.08.2022 um 15:36 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Und dann stürzt dir dein PC / deine Konsole ab, und dein Fortschritt ist weg.
    Oder du musst dringend weg - kannst aber aber nicht, ohne energiefressend den Kasten laufen zu lassen.

    Wenn du nicht Quicksaven willst, dann tu's einfach nicht. Fertig.
    Aber die Funktion allen zu verbieten, weil du selbst nicht widerstehen kannst, das ist schon frech
    Todesglubsch ist offline

  7. #7 Zitieren
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    Puh, verzeih, aber ich möchte nicht relativieren, sondern nur aus persönlicher Sicht begründen. Wenn du Gegenargumente hast, sei dir auch gestattet Behauptungen aufzustellen, die dem widersprechen, aber werde nicht persönlich - da stehe ich nicht so drauf.

    Denn abgesehen davon, was mir gefällt und was nicht, ist Quicksave eine übermächtige Waffe, die jeden Gegner oder jedes Wortgefecht bezwingt. Nutzen oder nicht nutzen, ist da gar nicht die Frage, sondern ob die Funktion Sinn ergibt. Es ist ja nicht so, als sei das Konzept von Speicherpunkten nicht erprobt worden. Der Abstand kann logisch sein und je nach Gebiet verliert man 2-8 Minuten, oder wie es das Balancing und Pacing erfordern. Wenn man mal schnell wegmuss: tragisch.

    Überlege dir nur den Nervenkitzel, wenn du dich im tiefen Wald gegen einen Nachtschatten entgegenstellen willst und du weißt, du kannst erst in der nächsten Siedlung wieder speichern. Vielleicht doch den Umweg über die Blumenwiese mit Schmetterlingen gehen?

    Dass ein Spiel hierfür die notwendige Stabilität aufbringt, ist eine Designentscheidung mit allerhöchster Priorität. Ich argumentiere hier, dass es andere auch schaffen.
    Into ist offline Geändert von Into (21.08.2022 um 16:47 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Into Beitrag anzeigen
    Überlege dir nur den Nervenkitzel, wenn du dich im tiefen Wald gegen einen Nachtschatten entgegenstellen willst und du weißt, du kannst erst in der nächsten Siedlung wieder speichern.
    Überlege dir nur den Nervenkitzel,... und du weißt, du könntest speichern, aber du tust es nicht, weil du stärker bist als er elendige Gollum in dir, der immer den Weg des leichtesten Widerstandes gehen will.

    Und selbst, wenn du schwach wirst, ist es immer noch eine Möglichkeit zu wachsen. Die hast du nicht, wenn dir der Q-Save genommen wurde.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline

  9. #9 Zitieren
    Waldläufer
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    1. Kein wegspawnen des Charakters weil man zu lange kein Geisttraining hatte. Lösung: Andere Wege gab es schon, gerne wieder ein Trank der Erlösung oder keine Erholung beim schlafen bis man z.B. meditiert hat.

    2. Keine Aneinanderkettung von Quest bei denen man Horden erledigen soll. Lösung: Lieber etwas intelligentere Aufgaben z.B. Man muss einen besonderen Gegner erledigen dafür brauch man aber einen Trank, der einen Imun gegen den Speichel macht und diesen kann nur ein verschollener Alchemist herstellen den man finden muss blabla

    3. Grundsätzlich einen anderen Ablauf und nicht wieder eine Aufwärmung des Vorläufers (Konverter -> Former) Lösung: Die kann nicht von mir kommen.

    Ansonsten können die Auswirkungen der Stats noch einen Tick angehoben werden (1 HP pro 5pkt. Konstitution macht sich nicht wirklich bemerkbar).
    Das waren so die wichtigsten Punkte die mir einfallen. Bei den Begleitern ist auch Verbesseungspotential.
    DERLanky ist offline

  10. #10 Zitieren
    Knight
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    Ein paar Ideen zur Spielmechanik:

    Quicksave:
    Freies Quicksave würde ich auch rauswerfen, und ähnlich wie bei Kingdome Come durch einen seltenen Kostenträger (Schnaps) ersetzen.
    Das Spiel sollte dem Spieler allerdings die Möglichkeit bieten in vertretbarem Umfang günstiger Speichern zu können.
    So halt in Betten (die aber auch offiziell nutzbar sind, also nicht irgend eines Buddlers Hüttenbett). Dann würden Einrichtung wie Inns und Hotels auch mal Sinn machen. Natürlich auch Betten in ausgeräumten Banditenlagern.
    Aber zusätzlich auch durch das Aufschlagen von Feldlagern, die zwar Ressourcen kosten, aber in der Gegend immer wieder genutzt werden können.
    (Beim Verlassen des Spiels wird ein Quicksave angelegt, bei genau dem man wieder einsteigt, der aber nicht Ingame nachgeladen werden kann)

    Teleport:
    Teleportieren sollte begrenzt werden auf wenige Hauptteleporter. Und Teleporternutzung im Kampf nicht möglich sein.
    Das Teil soll wirklich nur eine Lösung sein, um zu einem ganz anderen Teil der Welt zu kommen, und keine Standardbewegungsart.
    Ist man Sicher dass das Spiele keinerlei Glitches mehr hat (Steckenbleiben), dann würde ich auch nur Teleporter zu Teleporter Nutzung erlauben (man muß da hinlaufen). Aber in gewisser Weise ist das Teleportieren ja auch ein Fallback zum Rauskommen aus einem Glitch, was auf einer komplexen Welt passieren kann.

    Jetpack:
    Das Jetpack wird erst nach und nach im Spiel freigeschaltet. Es sollte im ersten Virtel des Spiel eigentlich noch gar nicht verfügbar sein,
    und dann erst in der Elex 1 Manier funktionieren (kleine Hüpfer) und eine längere Nachladezeit haben. Zum Ende des Spieles hin kann man dann das Teil wie in Elex 2 freischalten, wenn der Spieler die Welt schon gut genug kennt. Am Anfang soll der Held aber doch bitte selber Latschen, Springen und Klettern. (Das Erkunden der Welt ist so spannender) Das Jetpack könnte dann eine Belohnung in einer Hauptmission sein.

    Inventar:
    Dem Inventar würde ich ein Limit geben. Das kann zwar großzügig sein, soll aber das zwanghafte Sammeln von ALLEM vermeiden.
    Items könnte man vor Ort in Ressourcen "scrappen", die dann kompakter/leichter sind.
    Dann kann man ruhig auch viele Deko-Gegenstände mit geringem Wert platzieren die zwar mitnehmbar sind, aber der Spieler es nur machen würde wenn der Wert hoch genug ist, oder es eine benötigte Ressource / Verwendung enthält. (zB "Kupfer finden")
    Um den Zwang der Spieler zum Sammeln und zum Händer bringen zu verringern könnte man viele der Dekogegenstände als "wertlos" markieren. Das sollte unspaßieges hin und her Rennen verringern.

    Nahrung:
    Nahrung sollte eine wirkliche Alternative zu roten Heiltränken sein. Heilt zwar wesentlich langsamer, aber hat bis zum Spielende Nutzen.
    Ich fand die Lösung in Risen 2 ganz gut, wo Nahrung als Proviant einen festen Prozentwert gab, und keine fixen HP (was Nahrung ansonsten Nutzlos zur Mitte des Spieles macht). Fleisch könnte zB 20% HP geben, ein Brötchen 5%. Vollheilung allerdings langsam über zwei/drrei Minuten verteilt.
    Usability: Man braucht keinen zugewiesenen Hotkey für eine bestimmte Nahrung, sondern markiert nur welche Nahrung zum Verzehr sein soll, und das Spiel nimmt sich irgend eines der Lebensmittel aus dem Stack.
    Nahrung mit besonderen Effekten kann man dann immer noch klassisch auf einen Hotkey binden.
    Das Mampfen könnte aber auch einen Cooldown haben, damit man nicht nur Bier und Brot zum Dauerheilen spammen kann.

    Level-Requirements bei Gegenständen:
    Das Spiel leidet als Open World mit Festen Itemplatzierungen an dem klassischen Problem, daß häufig Waffen oder Rüstungen die man findet ein zu hohes oder zu niedriges Level haben.
    In beiden Fällen sind sie erstmal nutzlos, und das verringert den Spaß solche zu finden.
    Ich würde das so lösen daß man alle Waffen nutzen kann aber es einen Malus gibt ein höherwertiges Item zu nutzen.
    Das hochlevelige "Schwert-des-Töters" wird dann auf das Item-Level des Spielers runterskaliert (ähnliche Schwerter bei dem Level). Look und bestimmte Effekte sind aber nutzbar. Der Malus verringert sich dann natürlich beim Aufleveln.

    Mit bestimmten Craftingskill könnte man niederlevelige Gegenstände (Ressourcenverbrauch, zB "Kupfer") auf den Spielerlevel heben.
    Kann ja sein daß der Spieler genau diesen Look, Namen oder den Effekt haben möchte.
    In gewisser Weise war ja das Aufwerten so im Spiel, aber die Details hätte ich etwas anders umgesetzt.

    Geld:
    Geld (Elexit) sollte wirklich zum Handeln gedacht sein. PB versuchen alle möglichen unsinnigen Money-Sinks einzubauen, mit viel zu hohen Geldforderungen fürs Lernen und dann sogar beim Craften (warum braucht man Geld mein Schmieden???).
    Geht der Spieler zu einem Lehrmeister hat er ja schon Aufwand gehab um die Lernpunkte zu erarbeiten. Dann sollte die Lektion nicht 10 Monatsgehalte kosten. Vor allem wenn man den Lehrern zuvor persönlich geholfen hatte. Die Preise sollten hier wirklich nur den Zeitaufwand abdecken, oder bei Freunden kostenlos sein.
    Money-Sinks (um Geldinflation zu verringern) kann man auch für bestimmte "Luxusgüter" wie besondere Waffen, Rüstungen, Booster einbauen. Also Dinge die nett sind, aber nicht zwingend für den Spielfortschritt nötig.
    (Ausstaffieren der eigenen Wohnung ist das klassische Beispiel). Oder Crafting Dienstleistungen bei Spezialisten, wenn man diese Skills nicht gelernt hat.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (22.08.2022 um 00:13 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Waldläufer
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    Für mich persönlich würde keiner der genannten Punkte das Spiel besser machen oder bereichern. Zudem sind Dinge wie das unendliche Inventar einfach einen Art Markenzeichen geworden. Zur Nahrung kann ich nur sagen, diese kann man auch im lategame noch sehr gut nutzen. Blutiger Burger bringt 190HP. Nach einem Kampf wenn ich nur noch halbe HP habe schmeckt so ein Burger doch sehr lecker. Das größere Problem sehe ich beim Balancing der Gerichte, die benötigten Zutaten kann man lieber einzeln verzehren und hat mehr davon. Hier müsste der Benefit von Gerichten höher sein oder weniger Zutaten benötigen. Das System aus Risen wo alles nur Proviant war fand ich schrecklich und einen immersions Killer. Ein weiteres Problem mit der Nahrung ist, wozu Gerichte gegen Frost oder Gift wenn es dafür nahezu keine Anwendungsmöglichkeit gibt. Habe das Gericht gegen Gift nur in Scrappys Mine gebraucht und mit Frost hatte ich bisher gar keine Probleme.

    Ich denke es ist ein Irrglaube das Elex besser werden würde wenn man diese Punkte ändert weil erfolgreiche Spiele machen das auch so. Das Problem in Elex ist woanders zu suchen. Nur meine Meinung.
    DERLanky ist offline Geändert von DERLanky (22.08.2022 um 04:57 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Herrlich, diese Entwicklung.
    Früher haben die PC-Spieler geprahlt, wie überlegen der PC ist, weil man dort, im Gegensatz zur Konsole, überall speichern kann.
    Und ihr wollt dieses Feature einfach wegnehmen? Dadurch wird das Spiel nicht besser. Habt ihr den Shitstorm bei Kingdom Come nicht mitbekommen?
    Erst nach viel Gekreische haben die Entwickler dort wenigstens nen Suspend-Save eingebaut.

    Das Spiel wird nicht bereichert, wenn der Spieler Fortschritt verliert, nur weil er sein Spiel nicht speichern durfte.
    Und das wird passieren. Wenn es "Speicherschnapps" gibt, bzw. vor allen gefährlichen Gebieten "zufällig" ein Speicherpunkt steht, dann kann man die Option auch wieder weglassen.
    Todesglubsch ist offline

  13. #13 Zitieren
    Knight
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    Zitat Zitat von DERLanky Beitrag anzeigen
    Ich denke es ist ein Irrglaube das Elex besser werden würde wenn man diese Punkte ändert weil erfolgreiche Spiele machen das auch so. Das Problem in Elex ist woanders zu suchen. Nur meine Meinung.
    Andere - erfolgreiche - Spiele gehen beim Design auch nicht für jedes Element mit einer "ist zum Markenzeichen geworden" Mentalität ran, sondern versuchen das beste Design für die jeweilige Situation zu wählen.
    Das ist nicht immer der bequemste oder hergebrachte Weg der vor 20 Jahren populär war.

    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das Spiel wird nicht bereichert, wenn der Spieler Fortschritt verliert, nur weil er sein Spiel nicht speichern durfte.
    Und das wird passieren. Wenn es "Speicherschnapps" gibt, bzw. vor allen gefährlichen Gebieten "zufällig" ein Speicherpunkt steht, dann kann man die Option auch wieder weglassen.
    Es macht einen Unterschied ob das Spiel die Mechanik vom Schnellspeichern an sich anbietet oder freies jederzeit kostenlosen Schnellspeichern, bei dem es keinen Grund gibt es nicht jederzeit zu machen. (sogar während eines Kampfes)
    Das Anbieten oder nicht von Schnellspeichern hat einen der größten Einflüsse auf das Gameplay und Spielerlebnis überhaupt.

    Und die Ausrede "dann Speicher doch nicht", ist auch unrichtig. Nicht der Spieler soll das Spiel designen, sondern der Entwickler. Die Regeln wie das Spiel operiert müssen intern vorhanden sein, und nicht auf Selbstgeißelung der Spieler basieren. Und Savescumming ist einfach kein spannendes Spielerlebnis.

    Technische Gründe ob man Schnellspeichern hat oder nicht gibt es seit langer Zeit nicht mehr. Das war vielleicht bei 90er Konsolen noch so. Heutzutage sind das immer bewusste Entscheidungen aus Sicht des Gamedesigns.

    Man stelle sich vor das Elden Ring ein freies Schnellspeichern - auch im Kampf - nachträglich ins Spiel patchen würde.
    Dann wäre das Geschrei wirklich groß, denn es würde das aktuelle Gameplay grudsätzlich kaputt machen. Man könnte sich durch jeden Bossfight in kurzer Zeit per Savescumming durchhampeln.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (22.08.2022 um 06:22 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Waldläufer
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    Bei Elex gibt es keine Bossfights und auch keine Entscheidungen. Traurig, aber leider ist es bei Elex egal was man Antwortet, es führt immer zum selben Ergebnis. Und abgesehen davon, daß man es für die Morkons braucht hat auch die Zerstörung keinerlei Einfluss. Alleine die freie Wahl des Schwierigkeitsgrad zu jeder Zeit auch In-game steht ja auch dagegen, das müsste man dann auch ändern.

    Und noch ein Punkt der gegen eingeschränktes Speichern spricht. Elex hat sehr langatmige Dialoge. Und viele Gespräche müssen geführt werden. Nur um einige Spieler die vorm Kampf Speichern erziehen zu wollen andere Spieler abnerven weil sie sich durch Dialoge skippen müssen welche sie schon kennen wäre ein fataler Fehler. Ich gebe dir Recht das es Spiele gibt die durch freies Speichern leiden würden aber das trifft auf Elex nicht zu.

    Das Argument mit Elsen Ring ist Absurd weil das Speichersystem ein Eckpfeiler des Gameplay ist. Gothic hatte schon das Speichersystem wie heute und der Erfolg und das Lob waren trotzdem da. Sorry ist nicht böse gemeint aber die Vergleiche sind wie Äpfel und Autos.
    DERLanky ist offline Geändert von DERLanky (22.08.2022 um 07:35 Uhr)

  15. #15 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Also bitte das Speichersystem nicht ändern!
    So wie es bei PB immer war, so sollte es bleiben!
    Es reicht auch, wenn man meinetwegen 3 Autosaves hat, deren Zeitabstand man bei Bedarf selbst bestimmen kann.
    Alles Andere empfinde ich als Gängelei und das kann ich im Spiel nicht gebrauchen.

    Ein Schnellspeichern brauchte ich nie, Aber wenn es jemand haben will, ist das auch OK.
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
    Schnurz ist offline

  16. #16 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    Das Anbieten oder nicht von Schnellspeichern hat einen der größten Einflüsse auf das Gameplay und Spielerlebnis überhaupt.
    Nicht bei ELEX. Bzw. nur bei einem wahrscheinlich minimalen Anteil von Spielern, die auch sonst regelmäßig cheaten. So what?

    Man stelle sich vor das Elden Ring ein freies Schnellspeichern - auch im Kampf - nachträglich ins Spiel patchen würde.
    Dann wäre das Geschrei wirklich groß, denn es würde das aktuelle Gameplay grudsätzlich kaputt machen. Man könnte sich durch jeden Bossfight in kurzer Zeit per Savescumming durchhampeln.
    Diesen Vergleich (mit Elex) finde ich sinnlos. (Nur weil du mit einem SUV Igel totfahren kannst, kannst du das nicht mit Elefanten tun.)

    Aber an dieser Q-Save Diskussion sieht man wieder sehr schön, wie schwer es ist, auch nur einen Minimal-Konsens zu erzielen, wenn es darum geht, ein Openworld-RPG zu designen.

    @Schnurz: hey, Schnurz!

    edit: Apropos, aus dem Kingdom_Come:_Deliverance Wiki: EGM criticized the game's difficult-to-use save system[Bild: s_072.gif]


    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (22.08.2022 um 10:34 Uhr) Grund: Nachtrag EGM

  17. #17 Zitieren
    Knight
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    Mit dem Ansatz "so wie immer" kann man sich auch als Studio in die Belanglosigkeit entwickeln.

    Mal ein Beispiel:
    Kingdome come Deliverance, Release 2018. Aktuell 24h-Peak Player bei Steam: 4378.
    Elex 2, Release diesen März, Aktuell 24h-Peak Player bei Steam: 875

    Beides Spiele die sehr viel im Grundsatz teilen (Singleplayer Open World RPG mit Dialogen, Erkunden, einer Hauptstory, verschiedensten Waffenarten)

    Nur ist Kindome Come weitaus erfolgreicher geworden. Und das trotz eingeschränktem Speichern und limitiertem Inventar.
    Und das war kein gepushter One-Day Hit wegen großem Marketing. Ansonsten hätte das Spiel so viele Jahre danach nicht noch so hohe Spielerzahlen.
    Die haben einfach das bessere Spiel in dem Genre gemacht, was immer noch gern gespielt wird. Und Kingdome Come ist mit Sicherheit kein glattgelutschter Mainstreamtitel.

    Wenn man sich nicht an Anderen orientiert, weil immer so gemacht, dann lernt man auch nicht aus deren (bei Spielern erforgreichen) Designentscheidungen.

    Warhorse Studios hat sich auch nicht hinter einem komischen "wir machen keine DLCs" versteckt. Sondern einige der besten DLCs in dem Genre hinterhergeliefert. (insbesondere "Das Los einer Frau")
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (22.08.2022 um 10:33 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Ob man beide Titel überhaupt vergleichen kann, weiß ich nicht. KCD ist jedenfalls ein reiner Mittelalter-Titel, iirc.

    Offenbar gibt es da relativ viele Interessenten, während das ELEX Science-Fantasie-Gemisch von Anfang an mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde.

    Ob der Erfolg von KCD also schwerpunktmäßig an besseren Designentscheidungen festgemacht werden kann, wage ich daher zu bezweifeln.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  19. #19 Zitieren
    Knight
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    Horizon Zero Dawn war ebenfalls ein Fantasy / Science Fiction Gemisch. Das Setting hat dem Erfolg keinen Abbruch getan.
    Es wäre ne simple Ausrede, dass die Leute nur Mittelalter-Fantasy haben wollten. Und der geringere Erfolg daher käme.
    Wenns gut umgesetzt ist kann man fast jedes Setting in einem Open World RPG umsetzen.

    Betheshda bedient auch mit seinem Gamedesignansatz alle möglichen Settings (Fantasy, Postapokalypse und bald SciFi).
    Die Mechaniken sind hier Größtenteils übertragbar.

    Das Jetpack war übrigens auch keine so große "unbekannte" Neuerung. Mass Effect Andromeda hatte ein solches schon ein halbes jahr vor Elex 1 im Spiel. Über dieses Spielelement gab es keine Beschwerden. (die Idee wurde in beiden Spielen parallel entwickelt) Es war mechanisch sogar dem in Elex 2 sehr ähnlich, ohne aber so überpowert zu sein.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (22.08.2022 um 12:14 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zero Dawn ist ein post-apokalyptisches Sci-Fi-Spiel - kein Fantasy, bzw. kein Fantasy-Gemisch.
    Zudem auch noch einigermaßen logisch erklärt.
    Todesglubsch ist offline

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