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  1. #41 Zitieren
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    Weniger ist mehr?
    Erz war wichtig, weil man daraus Waffen und Rüstungen fertigen konnte. Das ist in einem Krieg ein durchaus nachvollziehbarer Grund.

    Elexit hingegen.... hat 1001 Gründe, warum man es will.
    Ja, es steigert sogar die Potenz.

    Letzten Endes ist Elexit nur eine Währung für alle irdischen Belange.
    Sowas wie Gold, nur auf Methamphetamin.
    Irgendwie Ursache und Lösung für so ziemlich alles.

    Dabei kann man nicht einmal etwas damit craften.
    Es ist lediglich ein Kostenfaktor für alles, das man machen möchte.
    Into ist offline

  2. #42 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Interessanterweise taucht Elex/Elexit oder "Lore" im Startpost der "Elex 2 - Community-Featureliste" nicht auf.
    Hängt vielleicht damit zusammen, dass man von Caja bis zum geht-nicht-mehr zugetextet wurde wg. des angeblichen Bewusstseins des Elex. Weiß auch garnichtmehr, wie das ausging. Also ja, Eldred hat Recht: ein echter McGuffin.

    (Wobei die Bedrohung durch die Skyands auch wie ein McGuffin rüberkommt. Xardas' "Plan" war aber auch einer; insofern hat sich nicht viel geändert. Außer, dass Xardas Kult ist und Adam, naja...)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  3. #43 Zitieren
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Interessanterweise taucht Elex/Elexit oder "Lore" im Startpost der "Elex 2 - Community-Featureliste" nicht auf.
    Hängt vielleicht damit zusammen, dass man von Caja bis zum geht-nicht-mehr zugetextet wurde wg. des angeblichen Bewusstseins des Elex. Weiß auch garnichtmehr, wie das ausging. Also ja, Eldred hat Recht: ein echter McGuffin.

    (Wobei die Bedrohung durch die Skyands auch wie ein McGuffin rüberkommt. Xardas' "Plan" war aber auch einer; insofern hat sich nicht viel geändert. Außer, dass Xardas Kult ist und Adam, naja...)
    Stimmt Elex hat ja auch noch ein Bewusstsein und ist damit ein Charakter, d.h. es ist nicht nur der ultimativ beliebige McMuffin sondern auch noch ein/e Mary Sue. PB hat hier vielleicht etwas rekordverdächtiges geschaffen.
    Eldred ist offline

  4. #44 Zitieren
    Apprentice
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Interessanterweise taucht Elex/Elexit oder "Lore" im Startpost der "Elex 2 - Community-Featureliste" nicht auf.
    Hängt vielleicht damit zusammen, dass man von Caja bis zum geht-nicht-mehr zugetextet wurde wg. des angeblichen Bewusstseins des Elex. Weiß auch garnichtmehr, wie das ausging. Also ja, Eldred hat Recht: ein echter McGuffin.

    (Wobei die Bedrohung durch die Skyands auch wie ein McGuffin rüberkommt. Xardas' "Plan" war aber auch einer; insofern hat sich nicht viel geändert. Außer, dass Xardas Kult ist und Adam, naja...)
    Naja immerhin wird in Elex II die Singularität auch oft als etwas mit einer Art Bewusstsein dargestellt und Elex soll ja immerhin Teil davon sein....wie auch immer das funktioniert^^
    hoerstle ist offline

  5. #45 Zitieren
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    Zum Thema: Quicksafe
    es könnte "sichere Gebiete" geben, in denen Speichern jedweder Art möglich ist.
    (Auch wenn ich Speichern am Lagerfuer, Bett, oder Sitzgelegenheit sehr schön finde)
    Außerhalb dieser Gebiete wird nur bei Log-off gespeichert, oder beim Gebrauch eines Konsumguts.

    Das Konsumgut könnte ein improvisiertes Lagerfeuer, Schlafsack, Trank, oder Speise sein.
    Du willst also in der Wildniss speichern? Sammle mal eben 3 äste, und beim Bau eines Lagerfeuers wird gespeichert. Oder trinke einen Trank des Seelenfriedens.

    Dadurch verspreche ich mir zwischen der Intention zu speichern und Speichern auszuführen, einen Delay. Wenn mal eben speichern, durch Sammeln und Aufbau 30-45 sec dauert, dann ist man automatisch dazu verleitet, weniger zu speichern und diese Funktion sinnvoll zu gebrauchen.

    Das Argument, dass PC's diese Art von Limitierung nicht haben müssen und dass PB es ja schon immer auf ihre Weise gemacht hat, lass ich nicht gelten, denn mit dieser Argumentation wäre jede Form der Kritik hinfällig und es gäbe nur Gothic, Gothic 2.0. Gothic 2.3, Gothic 3.1. Denn nichts ändert sich und PB hat es immer schon so gemacht.

    Was ein Blödsinn.

    Wann und wie man speichern kann, ist eine Designentscheidung, wie jede andere auch und wird nicht durch die Möglichkeit von Konsolen oder PC's bestimmt. Über diese Grenzen ist man schon seit Dekaden hinweg und sowohl PC's als auch Konsolen bieten unterschiedliche Speichersysteme jedweder Art.

    Es kommt auf die jeweiligen Titel an und welches System die meisten Vorteile bringen und das derzeitige Quicksafe ist einfach lieblos, zu einfach, zu mächtig und für Spiele, die einen in seinen Bann ziehen soll, irgendwie fehlplatziert. Insbesondere wenn Entscheidungen eine Bedeutung haben sollen, darf man schlicht keine Option haben, vor und zurückzuspringen.
    Into ist offline

  6. #46 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Dann nutz DU ihn nicht. Fertig.
    Wer schummeln will, der schummelt. Lädt den Save in die Cloud hoch, liest sich die Questauskommen im Netz durch oder ähnliches. Was du hier vorschlägst bringt rein garnichts, außer, dass du absichtlich allen Steine in den Weg legst, weil du es nicht ertragen kannst, wie andere ihr Spiel spielen.

    Gute Entwickler lassen Entscheidungen mittlerweile übrigens zeitverzögert wirken. Da hilft dir auch kein Quicksave - außer du bist bereit mehrere Spielstunden zurückzugehen.
    Todesglubsch ist offline

  7. #47 Zitieren
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    Wieso gehst du mich schon wieder persönlich an?
    Muss ich den Jetpack jetzt toll finden, weil ICH ihn sonst nicht mag und nicht nutzen soll?

    Was ist das für eine Argumentation? Pöbel mich nicht an, weil du etwas nicht magst was ich vorschlage. In einem Spiel geht es nicht darum, sich jede Möglichkeit für alles offenzuhalten, sondern den Spieler auch an richtiger Stelle zu limitieren. Aus diesem Grund findet man auch kein Endgame Item, zu Beginn des Spiels, mit der Option es nicht nutzen zu müssen.

    In der Kunst geht es eben auch um Verzicht und damit kann durchaus etwas Positiveres erzeugt werden, als nur "allen Steine in den Weg zu legen".

    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Gute Entwickler lassen Entscheidungen mittlerweile übrigens zeitverzögert wirken. Da hilft dir auch kein Quicksave - außer du bist bereit mehrere Spielstunden zurückzugehen.
    Im Fall von Elex, Teleportern und Questmarkern, kann man einige Questbäume in wenigen Minuten, ohne viel Aufwand, abfarmen.
    Into ist offline Geändert von Into (24.08.2022 um 22:30 Uhr)

  8. #48 Zitieren
    Waldläufer
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    Was das Gameplay angeht ist mir noch nie ein Spiel durch sein Speichersystem besonders positiv oder negativ aufgefallen. Habe es bisher einfach als gegeben hingenommen.

    Bei mir wird andersherum ein Schuh draus. Wenn ein Spiel mir ermöglicht sofort zu unterbrechen um mich spontan etwas anderem im real life zu widmen, finde ich das sehr gut. Deshalb würde ich, wenn ich die Wahl habe immer ein System wie in Elex bevorzugen.
    DERLanky ist offline

  9. #49 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Indem man Speichern von der Spielwelt abhängig macht, verbindet man die Spielwelt, in die man eigentlich ungestört eintauchen möchte, mit technischen Äußerlichkeiten. Möchte man wirklich, dass man seine Spielweise auf solche Äußerlichkeiten hin anpasst? Die Engine bzw. Spielelogik will dann, dass ich dieses oder jenes veranlasse, um von dort aus laden zu können und deswegen anders spiele. Wenn man stirbt, dann stirbt man. Warum sollte sich dadurch das Leben innerhalb der Spielwelt verändern?

    Wenn ein Spiel (versehentlich, teilweise) so unfair ausgelegt ist, dass man ständig stirbt, dann dürfte es noch ätzender sein, wenn man zu einem Bett zurückgebeamt wird oder wenn man im Spiel immer wieder etwas opfern muss, um mit einem neuen Versuch ansetzen zu dürfen. Dabei ist die Idee mit dem Bett schon eine der besten, die ich bisher gelesen habe. Trotzdem glaube ich nicht daran, dass die Vorteile überwiegen.

    Ich habe solche Verbindungen zwischen Spielwelt und äußerer Technik immer gehasst, insbesondere Speicherpunkte. Man kann sie noch so gut zu kaschieren versuchen, man legt es doch darauf an und spürt doch, dass man eine äußere Anforderung, die innerhalb der Spielwelt unplausibel ist, zu erfüllen versucht.

    Gerade bei den Spielwelten von PB möchte ich nicht gefühlte 3 Kilometer laufen müssen, um dort weiterzumachen, wo ich aufgehört habe. Ich möchte auch nicht mit jedem Tod Ressourcen, auf die ich hingearbeitet habe, aufzehren müssen. Es ist doch nicht so, dass die Spielwelt sich natürlicherweise verändert, wenn man ansetzt, wo man aufgehört hat. Zudem würden die Chancen damit immer schlechter werden. Man sollte nicht vom Durchmogeln ausgehen und damit auch bei zufällig blöden Ereignissen oder bei schlechtem Pacing oder Balancing abstrafen. Spiele sind nicht so perfekt, dass dieses gerecht bzw. angemessen wäre.

    Schnellspeichern hat gerade den Vorteil, dass man dabei am wenigsten aus der Spielwelt gerissen wird. Falls ich stattdessen unfair abgetraft werde, dann würde ich umso mehr zum normalen Speichern übergehen, auch wenn mich das aus der Spielwelt reißt. Was in einem Spiel fair ist und was nicht, kann ein Spieler viel besser als der Entwickler beurteilen. Ich glaube, dass Entwickler sich etwas überschätzen, wenn sie meinen, sie hätten die Kontrolle über Pacing, Balancing o.Ä. Sie können bloß ihr Bestes geben, und das ist auch in Ordnung so. Ein realer Spieldurchgang bei einer komplexen nichtlinearen Spielwelt befördert trotzdem hier und dort Unerwartetes zutage. Bei den Spielwelten von PB ist man die meiste Zeit über gefühlt ein Betatester, was zu einem guten Teil in der Natur der Sache liegt.

    Natürlich könnte man den Spieß umdrehen, indem man ein Spiel von vornherein konsequent so auslegt, dass Sterben deutlich konsequenter zu meiden sei. Ich glaube, dass Spiele dadurch besser werden würden, da man dem Spieler dann mehr Alternativen an die Hand geben müsste, teils nicht nur in der Breite, sondern auch in der Tiefe, damit es plausibel erscheint (was das Spiel auch interessanter machen würde). Falls PB das möchte, müsste PB aber noch zwei Gänge zulegen und schon in der Konzeptphase deutlich mehr Hirnschmalz aufwenden. Indem man ein solches qualitatives und inhaltliches Level erreicht, könnte man dem Spieler berechtigterweise sagen, er hätte das Sterben vermeiden können. Dann könnte man Sterben auch umständlicher machen, z.B. indem man einen Timer einbaut, der Quicksaves nur in Zeitabständen zulässt (um eine Verkoppelung mit der Spielwelt zu vermeiden).

    Zu Teleportation als Ausweg aus Festhängen o.Ä. möchte ich anmerken, dass ich es für eine faule Ausrede von Entwicklern halte, wenn sie so denken. Glitches sind ein rein technisches Problem und gehören auch so behandelt, z.B. indem man einen per Menü umständlich aktivierbaren Modus dafür einbaut, und zwar bei dem man deutlichst darauf hingewiesen wird, dass dieses nur für den Notfall gedacht ist und dass man sich möglichst nah an die letzte Position bewegen/beamen/teleportieren (wie es auch immer gelöst sein mag) möge (evtl. mit Einschränkungen, z.B. indem man dort (grob) schon mal gewesen sein muss). Bei einem Single-Player-RPG kann man das machen, da es dort egal ist, ob sich jemand damit u.U. einen Vorteil erschleichen könnte, solange es nicht versehentlich passiert. Ganz ohne Überlegung wäre es also nicht umsetzbar. Die Übernahme von etwas Restrisiko könnte man dem Spieler dabei schon zutrauen, damit der Entwickler sich nicht wieder herausreden kann, von wegen, man könne trotz technischer Vorkehrungen in seltenen Fällen doch noch mogeln oder sich das Spiel kaputtmachen. Dagegen hilft ein informierter Spieler. Irgendeine Ausrede finden Entwickler immer, weswegen man die schon präventiv entkräften muss.

    Versagenswahrscheinlichkeit (nur ein Beispiel):
    - x: Wahrscheinlichkeit, dass endgültiges Festhängen oder Hindurchfallen eintritt, z.B. einer von zehn Durchgängen: 0,1
    - y: Wahrscheinlichkeit, dass die technischen Vorkehrungen nicht greifen: 0,05
    - z: Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler sich an eine das Spiel kaputtmachende Stelle bewegt und es nicht gefixt bekommt: 0,05

    Versagenswahrscheinlichkeit = x * y * z = 0,1 * 0,05 * 0,05 = 0,00025 = 1/4000

    Einer von 4000 Versuchen wäre also kaputt. Dabei wäre das bloß ein Speicherstand. Der Spieler hätte also immer noch die Wahl, einen anderen zu benutzen. Meistens merken Spieler, dass sie sich etwas kaputtgespielt haben. Und darauf hingewiesen, dass ein Speicherstand zu bevorzugen sei, falls man sich nicht ganz sicher ist, dass der Ort, an dem man sich letztendlich befindet, legitim ist, wurde auch. Die Aufgabe für Entwickler wäre, die Einzelwahrscheinlichkeiten zu senken, da es über die Multiplikation dramatisch nützt.

    Entwickler sind natürlich extrem ängstlich, was einzelne Verrisse angeht, auch wenn bei 1/4000 einer von fünf Spielern nicht merkt, dass er einen Fehler gemacht hat und daher mit einem unfairen Vorteil weiterrödelt und sich dann beklagt, das Spiel sei zu einfach oder es habe Optionen, die er noch nicht haben dürfte. Das wäre also 1/20000. Dabei sind die Spiele von PB überwiegend so ausgelegt, dass man sie nicht so einfach exploiten kann, nur weil man an einen bestimmten Ort gelangt ist. Man kann sie meistens bloß teilweise exploiten, und dann fängt sich das über diverse Voraussetzungen wieder. Man kommt also bei einer ziemlich theoretischen Gefahr an, da ohne weiteren dummen Zufall nichts passiert.
    jabu ist offline Geändert von jabu (25.08.2022 um 10:09 Uhr)

  10. #50 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Man kann sie noch so gut zu kaschieren versuchen, man legt es doch darauf an und spürt doch, dass man eine äußere Anforderung, die innerhalb der Spielwelt unplausibel ist, zu erfüllen versucht.
    Sehr schöner Satz!
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  11. #51 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    . Dann könnte man Sterben auch umständlicher machen, z.B. indem man einen Timer einbaut, der Quicksaves nur in Zeitabständen zulässt (um eine Verkoppelung mit der Spielwelt zu vermeiden).
    Das wäre IMO noch schlimmer, denn damit zeigt der Entwickler, dass er keinen Respekt für die Zeit des Spielers hat. Dann doch lieber fest platzierte Speicherpunkte.

    Wenn ein Spiel das Speichern als Resource nutzen wollen (so wie manche Horrorspiele es früher gemacht haben), dann muss das Spiel darauf zurechtgeschnitten sein - und wie du schon angedeutet hast: PB befindet sich momentan nicht in der Situation, so eine Spielwelt brauchbar hinzubekommen.
    Todesglubsch ist offline

  12. #52 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das wäre IMO noch schlimmer, denn damit zeigt der Entwickler, dass er keinen Respekt für die Zeit des Spielers hat.
    Falls der Spieler aufhören möchte, könnte er immer noch normal (über das Menü) speichern. Ich hatte es so gemeint, dass das normale Speichern immer möglich bleibt (und auch Speichern beim Beenden nicht unterbunden wird). Damit wäre der Respekt beibehalten. Eine Patentlösung ist auch mein Vorschlag nicht.
    jabu ist offline

  13. #53 Zitieren
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    PB befindet sich momentan nicht in der Situation, so eine Spielwelt brauchbar hinzubekommen.
    Eine Patentlösung ist auch mein Vorschlag nicht.
    Was PB kann und was nicht, mag ich hier gar nicht debattieren - auch wenn das immer irgendwie berücksichtigt werden muss, aber vernachlässigbar, zwecks Diskussion. Auch klar ist, dass man mit einer Entscheidung, jedweder Art, man kein Spiel mal eben fixen kann, sondern dass jede Entscheidung mit einer Vielzahl an Hebeln in Bewegung gesetzt werden und jeder Aspekt erst fein aufeinander abgestimmt werden muss.

    Speichern:
    • Speichern beim verlassen der Spielwelt
    • Speichern nach Ereignissen: Dialoge, Quests, Events
    • selbst bestimmt speichern an Orten: Lagerfeuer, Bett, etc. (alles wo sich ein NPC ausruhen könnte)
    • passives Speichern: sodass man nie in die Verlegenheit kommt, mehr als 2-3 Minuten verlieren zu müssen. (was je nach Kontext, auch schonmal eine halbe Ewigkeit sein kann)


    Eventuell ein mix aus unterschiedlichen Mechaniken, wäre zielführender. Mir persönlich würde es gefallen, wenn speichern, ganz und gar im Hintergrund ablaufen würde und man im Spiel davon nichts mitbekommt.
    Into ist offline Geändert von Into (25.08.2022 um 10:38 Uhr)

  14. #54 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Ich muss an dieser Stelle noch einwerfen, dass es auf der Konsole mangels Tasten überhaupt kein Schnellspeichern gibt. Wodurch die Diskussion etwas redundant wirkt.
    Todesglubsch ist offline

  15. #55 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Devora
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    Die Speicherfunktion sagt so gut wie gar nichts über den Spielspaß bei Elex aus.
    Meine Dialogoptionen haben kaum Auswirkungen. Der Spielablauf ändert sich durch die Fraktionen so gut wie gar nicht. Der Levelaufstieg ist für den Spieler kaum spürbar. Die Welt ist voller Gegenstände, die größtenteils unnütz sind (oder verkaufbar) und lediglich der Sammel(leiden)schaft dienen.

    PB liefert handwerklich zweckmäßig gute Arbeit ab (im Sinne von Funktionieren). Leider fehlt es aber in allen Bereichen an Qualität, so dass es begeistert und beim Spieler in Erinnerung bleibt. Denken wir nur an die Crux mit dem Kampfsystemen. In Risen 1 musste man noch auf der Hut sein oder der Keiler beförderte uns schnell ins Jenseits. In den nächsten vier Spielen hat man zwar viel rumexperimentiert, aber gut war es nicht.
    Hat man nur ein kleines Studio, sollte man sich auf die Kernelemente beschränken und gekonnt umsetzen. Diese riesigen Spielwelten sind mMn für PB zu groß und darum macht die Erkundung auch kaum Spaß. Risen 1 fand ich als Spielwelt unfassbar gut aufgebaut, verschachtelt und bedeutend kleiner als die aktuellen Maps. PB kann viele Elemente gut was die Gothic- und Risenreihen beweisen. Mit zeitlichen Abstand kann ich Elex 1 und Elex 2 überhaupt nichts mehr abgewinnen.
    Devora ist offline

  16. #56 Zitieren
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Ich muss an dieser Stelle noch einwerfen, dass es auf der Konsole mangels Tasten überhaupt kein Schnellspeichern gibt. Wodurch die Diskussion etwas redundant wirkt.
    Wie wurde es denn auf der Konsole gelöst?

    PB kann viele Elemente gut was die Gothic- und Risenreihen beweisen.
    Dafür ist die Diskussion hier gedacht. Um zu erörtern, welche Elemente in zukünftigen Spielen von PB enthalten, entfernt, oder verändert werden sollten.
    Into ist offline Geändert von Into (25.08.2022 um 11:59 Uhr)

  17. #57 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Into Beitrag anzeigen
    Wie wurde es denn auf der Konsole gelöst?
    Kann dir nicht sagen wie's in Elex 2 ist, aber in Elex 1 haste halt immer das Hauptmenü öffnen müssen, wobei der Cursor dann bereits auf 'Speichern' stand. Und dann gab's ja noch den regelmäßigen Autosave.

    Es gibt wenige Spiele, die haben eine Schnellspeicher-Funktion im Menü, aber die ist nur schneller, weil sie halt Spielstandsauswahl und Namenseingabe überspringt.

    Die einzigen Titel die nen echten Quicksave haben, mit zugewiesener Taste und so, sind in der Regel alte Spiele, die via Emulator laufen. Aber die haben mittlerweile auch Rückspulfunktionen.

    Die meisten Spiele versuchen das so hinzubiegen, dass der Spieler eigentlich keinen Gedanken an das Speichern verlieren soll, weil alles automatisch geschieht. Wenn man stirbt, dann steht man wieder beim letzten Autosave, der nie weit zurück ist.
    Todesglubsch ist offline

  18. #58 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    ...Kleinere Welt mit nem roteren Faden? Nur so als Anfang.
    Volle Zustimmung.

    Die Vorteile einer kleineren Welt überwiegen deutlich (meiner Meinung nach), u. a.:

    Kreativere Nutzung von Ressourcen: Statt wie in E1/E2 die Kartengröße mit jeder Idee wachsen zu lassen, müssen in einer kleineren Welt Orte teils mehrfach gebraucht werden, was ihre Bedeutung erhöht. Eine Fabrik bspw. wäre dann nicht enifach nur ein beliebiger Ort auf der grünen Wiese, den man 1x auskundschaftetet, sondern möglicherweise auch Treffpunkt, Versteck oder Lager.
    Zudem bedeuten weniger Orte mehr Zeit für den Entwickler diese mit vielen Details anzureichern. Dopplungen von Objekten/Strukturen wären dann weniger oder könnten besser kaschiert werden.

    Mehr Tiefgang: 1 NPC, der 10 Dialoge/Quests anbietet, wird mehr Tiefgang erzeugen, als 10 NPCs, die jeweils nur eine Quest/einen Dialog anbieten. Allein durch die quantitative Verringerung der NPC-Anzahl würde eine Aufwertung dieser stattfinden. Vielleicht sogar soweit, dass dauerhafte Begleit-NPCs unnötig würden und sich stattdessen kleine Allianzen/Zusammenarbeiten auf bestimmte Situationen oder Kapitel-/Zeitabschnitte beschränken.

    Bessere, geerdete Geschichten: Statt immer nur 0815 Welt-Untergang-Szenarien + Rache-Motivation des Helden zu kreieren, könnten in einer kleineren Welt bereits kleinere/lokale Themen eine hohe Relevanz ausstrahlen.

    uvm.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    ...Natürlich könnte man den Spieß umdrehen, indem man ein Spiel von vornherein konsequent so auslegt, dass Sterben deutlich konsequenter zu meiden sei...
    Naja, beim Pacing/Balancing wurde bereits andeutet, dass der Entwickler nur begrenzt Einfluss nehmen kann. Warum sollte das im Falle von Frustvermeidung* anders sein? *(wozu ich das "Sterben" zählen würde)

    Ich will sagen, man kann natürlich alles verkopfen und versuchen, möglichst viele Eventualitäten im Vorfeld zu erwägen, aber wie auch von dir andeutet sind gerade Rollenspiele extrem komplexe Gebilde.

    Wenn ich als Entwickler begrenzte Ressourcen hätte, würde ich lieber den Fokus darauf legen ein gutes Spiel zu erschaffen, bspw. auf eine hohe Qualität der Features achten (z. B. vernünftiges Kampfsystem, Welterkundungsmechnismen wie Klettern, Tauchen etc.) und deren Zusammenspiel. Sich stattdessen in die Psychologie tausender Spieler zu versetzen, deren Prioritäten und persönliche Fähigkeiten unterschiedlicher nicht sein könnten, halte ich für wenig zielführend, auch, wenn der Gedankengang an sich interessant ist.

    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das wäre IMO noch schlimmer, denn damit zeigt der Entwickler, dass er keinen Respekt für die Zeit des Spielers hat...
    Naja am Ende des Tages entscheidet immer noch der Spieler, ob und wie viel Zeit ins Spiel investiert werden soll. Bei KCD empfand ich die begrenzten Speichermöglichkeiten sehr positiv, weil es für mich zu dem sehr geerdeten, authentischen Spiel-Ansatz passte.

    Mein Kompromissvorschlag: beim Start eines neuen Spiels wird festlegt, ob Schnellspeichern oder eine ingame-Variante. Wenn man das nur zu Beginn des Spiel festlegen kann, kann man sich gedanklich darauf einstellen und die bequemere Variante (Schnellspeichern) steht nicht die ganze Zeit unsichtbar im Raum, wenn es mal frustrierend wird.
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline

  19. #59 Zitieren
    Veteran Avatar von Moriendor
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Die Vorteile einer kleineren Welt überwiegen deutlich
    Das sehen wir hier glaube ich sogar in der großen Mehrheit so, aber es bringt ja alles nichts, wenn PB sich mit der Weltgröße so wohl fühlen und das tun sie. In meinem ersten Beitrag hatte ich ja die neueste Devplay-Folge verlinkt und da spricht Björn das auch kurz an und aus seiner Aussage wird deutlich, dass er einer kleineren Welt eine Absage erteilt. Einer größeren allerdings auch. Sie scheinen die derzeitige Größe von ELEX + ELEX II für sich perfekt zu finden.

    Naja, beim Pacing/Balancing wurde bereits andeutet, dass der Entwickler nur begrenzt Einfluss nehmen kann. Warum sollte das im Falle von Frustvermeidung* anders sein? *(wozu ich das "Sterben" zählen würde)

    Ich will sagen, man kann natürlich alles verkopfen und versuchen, möglichst viele Eventualitäten im Vorfeld zu erwägen, aber wie auch von dir andeutet sind gerade Rollenspiele extrem komplexe Gebilde.
    Das mit dem Pacing/Blancing sehe ich etwas anders. Der Entwickler ist ja kein willfähriger Spielball irgendwelcher dunklen mystischen Mächte, sondern der Entwickler hat die volle Kontrolle darüber, was er da so entwickelt und erschafft. Übrigens würde ich auch da wieder auf die DevPlay Folge verweisen, denn Björn bestätigt im Grunde Deinen "verkopften" Approach. Die Piranhas überlegen sich tatsächlich, welche Routen der Spieler ab Startpunkt so nehmen könnte und wann dann was passiert oder passieren muss/sollte, um das Pacing in der Spur zu halten.

    Wenn ich als Entwickler begrenzte Ressourcen hätte, würde ich lieber den Fokus darauf legen ein gutes Spiel zu erschaffen, bspw. auf eine hohe Qualität der Features achten (z. B. vernünftiges Kampfsystem, Welterkundungsmechnismen wie Klettern, Tauchen etc.) und deren Zusammenspiel. Sich stattdessen in die Psychologie tausender Spieler zu versetzen, deren Prioritäten und persönliche Fähigkeiten unterschiedlicher nicht sein könnten, halte ich für wenig zielführend, auch, wenn der Gedankengang an sich interessant ist.
    Komplette Zustimmung. Auch eine sehr gut durchdachte, gut geschriebene und logisch konsistente, kohärente Story kostet (fast) nichts außer etwas Gehirnschmalz und etwas Talent beim Schreiben. Leider legt PB da schon seit langem keinerlei Wert mehr drauf. Schade. Dabei wäre das ein Punkt, wo es eben wirklich "einfach" wäre, an seichten AAA Titeln links vorbeizuziehen und denen mal zu zeigen, wo der Frosch die Locken hat.

    Mein Kompromissvorschlag: beim Start eines neuen Spiels wird festlegt, ob Schnellspeichern oder eine ingame-Variante. Wenn man das nur zu Beginn des Spiel festlegen kann, kann man sich gedanklich darauf einstellen und die bequemere Variante (Schnellspeichern) steht nicht die ganze Zeit unsichtbar im Raum, wenn es mal frustrierend wird.
    Genau. Optionen wären das Beste, eventuell auch abhängig vom Schwierigkeitsgrad (bei Shadow of the Tomb Raider konnte man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad auch nur am Lagerfeuer speichern). Für mich persönlich ist das größte Verbrechen, das ein Spiel begehen kann, wenn es meine Zeit verschwendet und ein System, wo ich nicht frei speichern kann, läuft immer Gefahr genau diesen Tatbestand der Zeitverschwendung zu erfüllen.

    Speichern am Lagerfeuer mag in HZD gut funktionieren, weil das ein Spiel ist, wo man eher im Eiltempo "horizontal" abgrast. Man hält sich nie länger irgendwo auf. Aber in ELEX? Ich speichere also an einem Lagerfeuer und erkunde dann -vertikal- eine fünfstöckige Ruine, was locker eine halbe Stunde oder mehr in Anspruch nehmen kann. Auf dem obersten Level wartet nun ein BigMac Monster und haut mich mit einem Treffer weg. Zack. 30 Minuten Spielen für den A...
    Solche Spiele fasse ich nicht mal mit der Kneifzange an. Wenn PB sich also (für mich) endgültig ins Aus manövrieren wollen, dann wäre so ein Checkpoint-Save-System der letzte Sargnagel.
    Moriendor ist offline

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    Zitat Zitat von Moriendor Beitrag anzeigen
    Ich speichere also an einem Lagerfeuer und erkunde dann -vertikal- eine fünfstöckige Ruine, was locker eine halbe Stunde oder mehr in Anspruch nehmen kann. Auf dem obersten Level wartet nun ein BigMac Monster und haut mich mit einem Treffer weg. Zack. 30 Minuten Spielen für den A...
    Solche Spiele fasse ich nicht mal mit der Kneifzange an.
    Dies teile ich voll und ganz. Es gibt nichts Schlimmeres, als an einem Speicherpunkt festzuhängen, der sich direkt vor einem Zeitfresser befindet. (zB. nicht skipbare Dialoge, Videosequenzen, Dungeons etc.)

    Deswegen schlage ich auch vor, mehrere Systeme zum Speichern anzubieten. Jedwede Sitz- oder Schlafgelegenheit könnte zum Speichern genutzt werden. Oder konsumierbare Items, speziell für diesen Zweck. Der Schwierigkeitsgrad sollte sich jedenfalls nicht dadurch definieren, dass Speicherpunkte weit auseinander liegen. In Elex gäbe es jedenfalls alle 5 Meter eine solche Gelegenheit. Durch die bisherige Verteilung ergäbe sich die Situation, dass man in Ortschaften mehr Speichermöglichkeiten hätte, als in der Wildnis.

    Was ist eigentlich mit Monster Respawn, unsterbliche NPC's und optionales töten?
    Letzteres habe ich seit G2 nicht mehr gesehen und das ist mir immer eindrucksvoll im Gedächtnis geblieben.
    Into ist offline Geändert von Into (25.08.2022 um 14:51 Uhr)

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