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Wie MOD-Datei mit Sourcer decompilieren?
Hallo,
vor einigen Jahren hatte ich die X in 1 für meine eigenen Bedürfnisse etwas überarbeitet, nicht ganz ohne Unterstützung.
Nun wollte ich mich wieder mal ran setzen, musste aber feststellen, dass ich die ganzen Quelldateien nicht mehr finde.
Kann ich diese mit Hilfe eines Sourcers bekommen?
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Die .mod mit Gothic vdfs entpacken. Darin enthalten unter anderem die Gothic.dat, die du mit dem Gothic Sourcer dekompilieren kannst, solange du kein Ikarus/LeGo verwendet hattest.
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Danke für die schnelle Hilfe.
Jetzt muss ich nur wieder herausfinden, wie man die Gothic Sourcer bedient. Ich weiß nur noch, dass es schrecklich unintuitiv war.
Ich habe meine DAT-Dateien in GothicSourcer_v2.4_Deutsch\GothicSourcer v2.4 Deutsch\system reinkopiert, in der Hoffnung, dass das Programm sie von dort aus dekompilieren kann. Aber irgendwie funzt es nicht. Hmm... .
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Keiner einen Tipp? Auf Youtube gibt es nur einen einzigen Beitrag zu dem Thema, der auf polnisch zeigt, wie man in der 3.14 andere Formate dekompilieren kann.
Aber das mit den Dat-Dateien kriege ich partout nicht hin. Ich kann mich dunkel erinnern, dass es mir vor paar Jahren erst nach Unterstützung gelang.
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Zitat von axon
Aber irgendwie funzt es nicht. Hmm... .
Habe den GS nie benutzt, aber mit diesen Informationen können wir dir schlecht helfen. Was geht denn nicht bzw. woran machst du fest, dass es nicht geht?
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Zitat von Lehona
Habe den GS nie benutzt, aber mit diesen Informationen können wir dir schlecht helfen. Was geht denn nicht bzw. woran machst du fest, dass es nicht geht?
Wenn ich z.B. die Gothic.dat zu dekompilieren versuche spuckt er mit eine gleichnamige Windows-Batchdatei in 1 KB Größe raus. Ich weiß nicht ob das jetzt weiterhilft.
Edit:
Zitat von Milky-Way
Die .mod mit Gothic vdfs entpacken. Darin enthalten unter anderem die Gothic.dat, die du mit dem Gothic Sourcer dekompilieren kannst, solange du kein Ikarus/LeGo verwendet hattest.
Ähh, ja, ok, wer lesen kann ist klar im Vorteil. Ikarus ist enthalten, so weit ich erkennen kann. Damit hat es sich.
Muss ich eben aus den halbfertigen Rohdaten, die ich noch habe, alles rekonstruieren. Ist aber sicherlich auch keine schlechte Übung, um wieder etwas ins Modden reinzukommen.
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Geändert von axon (26.08.2022 um 19:44 Uhr)
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Es gibt noch DecDat und eine neuere Version davon, mit denen du dir den Code anschauen kannst trotz Ikarus. Allerdings, glaube ich, weniger schön von der Formatierung her.
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Ich habe mit DecDat 1.0a die DAT-Datei der LHiver Edition 2.0.4 DE öffnen können.
Dann kannst du das ganze auch Exportieren, dann hast du eine *.d-Datei.
Da fällt mir allerdings grad ein:
Sind das dann nicht die Rohdaten? Ich habe meine Mod ja nur als Ninja-Mod gemacht, weil ich die Rohdaten nicht hatte. Ist es so nicht möglich eine normale Mod zu machen?
Mit einem korrupten Speicherstand ist nicht zu spaßen. Sicherheitshalber würde ich die beiden Slots über und unter dem korrupten besser auch frei lassen. Man weiß ja nie. - Matteo
[Bild: downloadvpk5n.gif]
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Super, danke für die Tipps. Dann setze ich mich mal bei Zeiten mit der DecDat auseinander.
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Das Programm ist an sich selbsterklärend.
Du musst nur wissen, wenn du etwas suchst kannst du kein "*" benutzen, sondern ".*". Wenn du beispielsweise alles über Diego suchen willst, musst du folgendes:
Mit einem korrupten Speicherstand ist nicht zu spaßen. Sicherheitshalber würde ich die beiden Slots über und unter dem korrupten besser auch frei lassen. Man weiß ja nie. - Matteo
[Bild: downloadvpk5n.gif]
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Noch mal eine kurze, wenn auch vielleicht dumme Frage, aber die Beantwortung erspart mir eben Zeit:
Das DecDat benötige ich lediglich zum decompilieren der Scripte, korrekt?
Für alles andere kann und sollte ich den Sourcer verwenden. Also beispielsweise müsste ich unter _WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED die ganzen MDM-Dateien mit dem Sourcer decompilieren, um mit diesen arbeiten zu können, oder unter _WORK\DATA\MESHES\_COMPILED die MRM-Dateien. Grundsätzlich lässt sich ja mit compilierten Dateien nicht arbeiten/modden, richtig?
Was ist mit den zens unter _WORK\DATA\WORLDS. Diese haben keinen Ordner für compiled. Kann ich diese direkt zum Modden nutzen?
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Zitat von axon
Noch mal eine kurze, wenn auch vielleicht dumme Frage, aber die Beantwortung erspart mir eben Zeit:
Das DecDat benötige ich lediglich zum decompilieren der Scripte, korrekt?
Für alles andere kann und sollte ich den Sourcer verwenden. Also beispielsweise müsste ich unter _WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED die ganzen MDM-Dateien mit dem Sourcer decompilieren, um mit diesen arbeiten zu können, oder unter _WORK\DATA\MESHES\_COMPILED die MRM-Dateien. Grundsätzlich lässt sich ja mit compilierten Dateien nicht arbeiten/modden, richtig?
Was ist mit den zens unter _WORK\DATA\WORLDS. Diese haben keinen Ordner für compiled. Kann ich diese direkt zum Modden nutzen?
Die Animationen brauchst du nur zu dekompilieren, wenn du etwas an ihnen verändern möchtest. Das geht dann mit dem Gothic Sourcer, DecDat ist nur für Skripte.
Die Welten kannst du mit dem Spacer im .Zen Format bearbeiten, obwohl es (meistens) kompilierte Welten sind. Wenn du nicht nur Objekte verändern willst, sondern auch die Welt an sich (Boden, Berge, Häuser und ähnliches), dann musst du mit den .3ds Dateien arbeiten (Meshes/level) und anschließend die .Zen neu kompilieren (im Spacer).
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