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Haha, jabu, und wer, bitteschön, sollte das sein? Fielen mir höchstens Xarthor und Dark_Bauer ein, die dazu halbwegs in der Lage wären, sich aber schon seit längerem hier sehr rar machen. Nein, nein, die einzige Hoffnung der Elexe besteht darin, dass das CST deren "innere Werte" und die verborgenen Gothic-Anklänge erkennt und einen Overhaul vornimmt. (Dazu müssten sie aber erstmal, nach einem Jahrzehnt, ihr aktuelles Projekt zuende bringen.)
Und um das nochmal klar zu machen: mein vorheriger Post ist nicht als Kritik an den Tagesabläufen in den Elexen zu verstehen, sondern genau im Gegenteil."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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In Risen 3 war meine Wahrnehmung, dass sich das Gros der NPCs nicht merklich vom Fleck bewegt hat. Die meisten agierten innerhalb eines überschaubaren Radius in der jeweiligen Location. Dies betraf vor allem die wichtigen NPCs.
Möglicherweise kam also die Vielfalt nicht so rüber, weil diese vor allem die Ambient-NPCs betraf, mit denen man im Spiel nicht interagieren konnte. Zudem beinhalteten viele Routinen Dinge, wie: Rumstehen und in die Ferne gucken, auf einer Bank sitzen oder gegen eine Wand lehnen. Also nicht unbedingt Abläufe, die einen vom Hocker hauen und die man eher als glaubwürdigen Übergang für die wirklich wichtigen/relevanten Abläufen erwartet, bspw.: ein Schmied, der kurz innehält, sich dabei kurz hinsetzt, vielleicht etwas trinkt und dann weiter schmiedet.
Habe ich richtig verstanden - die abnehmenden Tagesabläufe in E1/E2 sind als Lob zu verstehen?MfG
THTHT
Alte Vorsätze
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.Geändert von THTHT (07.08.2022 um 21:42 Uhr)
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Genauuuu!
Es geht noch weiter: wenn die NPCs an auseinanderliegenden Orten tätig werden (Ivan wäre ein gutes Beispiel), erwarten manche kritische Fans offenbar, dass PB denen (also den NPCs) an jedem Ort einen Schlafplatz zur Verfügung stellt. Das kann man knicken.
Die Alternative wäre, dass sie am Abend zu ihrem angestammten Bett zurücklatschen. Bringt Bewegung in die map, aber dann müsste sich der Spieler darauf einstellen. Manche lügen sich da mMn nach auch einiges "in die Tasche"; wer spielt denn an den Tag-/Nacht-Zyklus angepasst? Die wenigstens; wenn du mitten in einer spannenden Quest bist (solls ja geben), willst du sicher nicht 4 ingame-Stunden warten, bis der Schnarch an seinem Bett eintrudelt. Siehste.
Wo sich PB möglicherweise selbst ins Knie geschossen hat, sind die vielen (nutzlosen) Schlafsäcke in ELEX 1 (bei E2 habe ich noch nicht so drauf geachtet). Das hätte nach einem Auto-Penn-Feature geschrien, was müde NPCs zu denen geleitet hätte.
Kann mich spontan nur an einen NPC in E1 erinnern, der tatsächlich eine Schlafsack in der "Wildnis" benutzte (Stahlbrücke im Süden, glaubich)."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Es ging darum, dass für Gothic 3 eine Herden KI für die Tierwelt (Plfanzenfresserherden, Jagdrudel) erstellt wurde, die es dann aber nur teilweise ins Spiel geschafft hat, weil wie so viele andere tolle Ideen bei Gothic 3 vergessen wurde von Anfang an die Schnittstellen zu definieren, sodass einiges schlicht inkompatibel war, als man es kurz vor Release zusammensetzen wollte. Das heißt halt es gab bis Gothoic 3 ein Team das sich mit KI-Lösungen beschäftigt hat.
Das mag ja alles sein, aber es kommt darauf an wie die Möglichkeiten genutzt werden. In Gothic 3 benutzen die NPC (automatisch, also im weitesten Sinne KI-gesteuert) ganze Reihe verschiedener Gegenstände in ihrer Umgebung (ohne konkreten Tagesablaufspunkt dafür), sieht man sogar, wenn man NPC neu spawnt. Das wirkte imho einfach lebendiger, als Steh-rum NPC, wie sie meinem Eindruck nach seit Risen 2 immer mehr auftauchen, da hilft es dann auch wenig, wenn man den automatisierungsgrad zugunsten einer umfassenderen Skriptlösung zurückschraubt, denn irgendwie müssen diese Skripts dann halt auch für keden NPC geschrieben und vor allem getestet werden (sonst läuft man immer Gefahr, dass der ganze tolle Tagesablauf irgendwo festhängt).
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Habe vor ein paar Tagen Timberborn entdeckt. Ich weiß, ein völlig anderes Genre. Hier werden hunderte von NPC's simuliert, mit einer Vielzahl an Bedürfnissen, welche sie über den Tag hinweg selbständig stillen. Essen, Arbeit, Erholung, Schlaf und es macht echt Spaß denen zuzugucken, wie sie so durch den Tag kommen.
Die wenigstens; wenn du mitten in einer spannenden Quest bist (solls ja geben), willst du sicher nicht 4 ingame-Stunden warten, bis der Schnarch an seinem Bett eintrudelt. Siehste.
Und wenn es jemand wagt zu schlafen, dann wird er mal eben mehr oder weniger sanft geweckt - versteht sich von selbst. Meine Anliegen sind wichtig und bin fertig mit den Rüben pflücken, Meister. Was soll ich als Nächstes machen?
Wenn der dann noch richtig patzig wird, ist das wirklich gutGeändert von Into (08.08.2022 um 00:41 Uhr)
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Da stellt sich vielleicht die Frage, ob die Tagesabläufe der NPCs vielleicht mal *mehr* sein sollten, als nur eine reine Umordnung der NPCs.
Einen NPC nachts aus dem Bett zu schleifen, sein verschlafenes "Was weckst du mich?!" wegzudrücken, nur um dann den normalen Tagesdialog mit der normalen Tagesstimme zu hören, macht den Immersionsbonus durch Tagesabläufe nämlich auch wieder etwas zunichte. Andererseits werden so Dinge wie Öffnungszeiten u.ä. von vielen Spielern als Gängelei wahrgenommen, da sie das Spielerlebnis kaum bereichern und man eh jederzeit warten / schlafen kann.
...im Zweifelsfall in dem Bett, aus dem man den NPC gerade gezogen hat. Da wird noch ein wütendes "Mach, dass du verschwindest!!!" nachgebrüllt, aber dann schläft man schon bis zum Morgen und der NPC ist höflich genug einen nicht aufzuwecken und erst Morgens wieder zu befehlen, dass du doch bitt'schön aus seinem Bett verschwinden sollst. Naja, er ist vermutlich auch grantig, konnte ja nicht schlafen, sein Bett war ja belegt.
Plus: Für unterschiedliche Öffnungszeiten bräuchten die Läden ja vielleicht auch mal abschließbare Türen. Und damit hat's PB ja nicht so. (Liegt's an der Engine?)
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Eine zeitgesteuerte Schließmechanik klingt nicht wie etwas, das nicht möglich wäre.
Da wird noch ein wütendes "Mach, dass du verschwindest!!!" nachgebrüllt, aber dann schläft man schon bis zum Morgen und der NPC ist höflich genug einen nicht aufzuwecken
aber ich verstehe, was du meinst. Da fehlt noch was.
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Abschluss der Tagesablaufanalyse/Resumee
Ob die NPCs mit ihren Tätigkeiten/Abläufen in den Elexen lebendiger wirken, will ich garnicht beurteilen wollen.
Jedenfalls sind sie geschäftiger bzw. sollten es sein, wie man hier am Beispiel von Dixxon sehen kann:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Dixxon habe ich immer nur an ein und derselben Stelle in der Grotte stehen sehen (Passus 1, immer noch).
Er hat aber 4 Routinen und insgesamt 11 Routinepoints. (Zur Erinnerung in den Gothics/Risen (1)) hatte jede Routine maximal 3 Routinepoints (Work/Relax/Sleep).
Dixxon hat sogar ein Bett, allerdings bei den Klerikern.
Logischerweise rennt er zum Pennen nicht dortin, solange er in der Grotte beheimatet ist. Es wäre auch technisch umständlich.
Wir erinnern uns (oder auch nicht): das Umschalten der Routinen passiert per command "SetRoutine" (automatisiert im code oder per Infodialog-script). Die einzelnen Routinepoints werden dann abhängig von der zugewiesenen Uhrzeit aktiviert/deaktiviert.
Warum ich Dixxon niemals auf seinem Kistenpausenplatz (FP_SitThrone, haha) in der Grotte gesehen habe, wissen die Götter.
(Mir fehlt noch die Uhrzeit.)
Man könnte ihn per (zu erstellendem) DialogScript zu den Kisten schicken ("Mach mal Pause, Alter"). Dann könnte er sagen: "Was denkst du, was ich die ganze Zeit hier tu?"
Egal, der finale Gedanke ist der, dass PB mbMn eine innovative Idee braucht, um wieder richtig gut ins Geschäft zu kommen wie damals mit Gothic (mbMn: meinerBescheidenenMeinungNach).
Warum das dynamische Scriptsystem, wo NPCs auf Diebstähle, gezogene Waffen, belegte Betten reagieren können, in ELEX 2 nicht eindrucksvoller rüberkommt? Ich habe keine Ahnung.
Dixxon muss jedenfalls zu den Kleriker wechseln, bevor er sein Bett benutzen kann. C'est la vie."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Warum kann man das knicken? Ich habe eigentlich die naive Vorstellung, dass Dinge, die vor gut 20 Jahren möglich waren, auch heute noch möglich sein sollten, findest du nicht? Und wir reden ja noch nicht einmal von Weiterentwicklung.
Ich finde zwar gut, dass du dir soviel Arbeit machst und die Quell-Codes durchleuchtest. Aber was soll das belegen? Auch sind Einzelbeispiele schwierig, wenn das Gros in der NPCs davon abweicht.
Die Routinen, der allermeisten NPCs wurden extrem zurückgefahren (hier teile ich den Eindruck von Eldred). Und zudem ist Routine nicht gleich Routine. Nimm als Beispiel die Situation am ersten Weltenherz in E2 *klick*. Ist das für dich ein glaubwürdiges NPC-Verhalten auf die Situation dort (Überfall, viele Tote, Trauer)? Und das ist nur ein Negativ-Beispiel von vielen.
Klingt interessant. Kann man mit den NPCs interagieren? Und können die auch Quests vergeben (falls ja, wie wurde das da gelöst mit der Auffindbarkeit/Erreichbarkeit?)?
Ich wäre jedenfalls dafür.
Warum nicht? Stell dir vor, man kann auch kritisch sein und trotzdem etwas gut finden.MfG
THTHT
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Leider nicht und es ist eine Art Die Sieder trifft Minecraft mit Bibern. Also wirklich etwas völlig anderes. Schau hier: https://youtu.be/W4p4HqsGwYE
Man sieht irgendwann im Spiel über 700 NPC's (mehr hab ich bisher nicht geschafft) die alle irgendwie was zu tun haben.
Da ist es nicht ganz so abwegig, das die 5-10 NPC's die man bei PB Spielen so um sich herum hat, dass sie alle schlicht ihren rudimentären Bedürfnissen nachgehen, anstelle Scirptbasierte wiedergabe.
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Vielleicht triggern all diese Tagesablaufänderungen nur wenn man wirklich einen ganzen Tag vor Ort rumsteht, und nicht wenn man die Zeit durch schlafen ändert.
Wo das Skript quasi auf eine bestimmt Uhrzeit achtet, und nur genau dann seinen Status ändert.
Natürlich spielen fast alle nicht so, sondern sind nur kurz vor Ort, machen ihre Quatscheinlage und reisen weiter, oder schlafen bis zum Morgen.Geändert von Damocles (09.08.2022 um 08:25 Uhr)
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Hm, wenn ich mir Skripteinträge anschaue, dann entsteht die Vielzahl an Einträgen lediglich durch den direkten (Quest)kontakt mit Jax. Wie beim Dimitri-Beispiel weiter oben: das sind doch alles Skripte, die Dimitri macht, wenn er Jax die Tour gibt oder man später mit ihm im Kontext einer Quest zu tun hat. Aber keine, die er einfach so macht.
Die Abnahme der Tagesabläufe ist mir leider auch negativ aufgefallen, so statisch, dass nachts in den Lagern quasi gleichviel los ist wie tagsüber, gab es glaube ich in einem PB Spiel noch nie - auch nicht in Elex I. Ich fand aber generell den Zeitablauf in Elex II seltsam - ich hatte zuweilen das Gefühl, dass es nie Nacht wurde, gleichzeitig zeigt mir mein Spielstand an, dass es bereits Tag 7 ist. Soll das etwas mit Jax Infektion zu tun haben? Quasi Filmrisse? Ansonsten hätte das Sci-Fi Setting definitiv eine Uhr vertragen. Irgendwie hat nur die Gothicserie eine Ingame-Uhr erhalten. Ich spiele Rollenspiele nämlich tatsächlich sehr gerne nach ingame Uhrzeit, finde das recht atmosphärisch.
Space - the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise.
Its continuing mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no one has gone before!